CatGeeks

CatGeeks

Топовый автор
Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://zalipaka.icu/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
Mummisomeone samnic
samnic и еще 40 донатеров

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

8 500 1 500
из 10 000 собрано осталось собрать
183К рейтинг 1782 подписчика 37 подписок 850 постов 582 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
169

«Give me the goddamn kitty-cat bracelet, motherfucker!» – сиквел фильма, которого не было


Посмотрел намедни сочный боевик Nobody, по-русски «Никто». Эмоций от просмотра масса, и не поделиться было сложно – а уж когда я узнал, что тут ещё никто про сие не писал… В общем, прошу любить и жаловать.

В центре сюжета простой мужик со звучным именем Хатч – классический флэшфорвард мельком показывает его, покрытого кровью, на допросе в полиции. Затем нас переносят чуть назад – наш мужик бухгалтер, ЗОЖ, отец двоих детей, живёт в стереотипном американском городке, в частном доме с гаражом, «нувыпоняли».

Подчёркнуто рутинную жизнь героя внезапно прерывает ограбление – ночью в дом проникают вооружённые неизвестные, он не успевает вызвать полицию и его семья оказывается на мушке. Отказавшись рисковать в драке, он упускает грабителей с деньгами и любимыми часами, за что получает пассивный, а порой и активный дизреспект от всех вокруг. Легавый, составлявший протокол, пострадавший при ограблении старший сын, перепуганная жена, родственники и коллеги – все шпыняют «терпилоида», который не стал стоять за себя и родных. Когда случившееся огорчает и его любимую дочурку, терпение мужика лопается – он решает мстить неизвестным мудакам, как Джон Уик.

Буквально.

Бухгалтер оказывается не так прост – гнев открывает в нём новые (или хорошо забытые старые?) нравы и привычки. Вчерашний семьянин неуверенно встаёт на скользкую дорожку, и вскоре экран заполняет то, ради чего зрители пришли на сеанс. Action/Thriller, Gore, Profanity, rated 18+ for strong violence, bloody images and brief drug use. На мой простой вкус фильм вышел отличный, и я (на своём любительском уровне) попробую пояснить почему.

Во-первых, это красиво. Композиция, нарезка кадра, внимание к деталям и динамичный саундтрек доставляют удовольствие от просмотра, что в этом жанре главное. При просмотре, с одной стороны, замечаешь заботу о цельности картинки и цепляющие внимание приёмы, а с другой не ощущаешь себя подопытной свинкой, на которую колдун-режиссёр кастует сложные впечатления-переживания и их надо изо всех сил улавливать. Тут всё просто, понятно и приятно.

Сюжет, он есть. Темп фильма совершенно не располагает к концентрации на нём, но некоторый смысл туда всё же заложили. Его фрагменты перестают появляться примерно на середине ленты, с тем чтобы триумфально вернуться в конце. В этом плане Nobody именно такой, каким кажется на первый взгляд – простая мораль лежит неглубоко, но без неё было бы пресно, так что вот она, подпирает свой угол глобуса. При этом осязаемую часть подробностей о прошлом и связях героев фильм грамотно выносит за скобки. Всем всё примерно понятно, но деталей нет – фильм выглядит как сиквел к событиям другой ленты, которую никому не показали.

Каст. Он шикарен. Я не большой ценитель оттенков актёрской игры, и самих актёров знаю совсем немного, поэтому мои причины для восторга приземлённы донельзя – роли сразу нескольких актёров совсем не похожи на те амплуа, в которых мы привыкли их видеть. Поясню – представьте себе смесь Крепкого Орешка и ретро-месива с Чаком Норрисом. Представили? А теперь на место главного терминатора поставьте адвоката Сола Гудмана. Уже занятно. В дальнейшем, когда по сюжету криминальный авторитет (Алексей Серебряков) заказывает доктора Брауна из Назад в Будущее, а убивать его приходит дуэт из режиссёра фильма и Сергея Шнурова – ржать начинаешь совершенно непроизвольно. А ведь они ещё даже не сделали ничего.

В фильме вообще много комедийных элементов моего любимого типа – когда никто не строит рожи и некуда вставить закадровый смех, но всё равно периодически ставишь кино на паузу чтобы глубоко вдохнуть. В Nobody несмешные персонажи решают несмешные вопросы несмешными методами – и это смешно. Ладно, иногда они отпускают почти тарантиновские цитатки. Имеются в изобилии и отсылки – в том числе, внезапно, на Жмурки. Да-да, те самые, которые «нам-то не гони».

Собственно, проработка русских персонажей хороша, это в нашу эпоху национализма многим интересно. Иронично, но это одна из причин, почему я советую смотреть в оригинальной озвучке. Английский там простой и обиходный, а процентов 15 всей речи всё равно будет на русском. Причём родном и живом, без утомившего голливудского кокаинума. Сценарист не в первый раз выводит против ГГ русских мафиози, он «сделал домашку» и по итогу клюквы исчезающе мало. Мафия не выглядит карикатурно, персонажи без стеснения матерятся, в фильме _отсутствует водка_. Смекаете?

Напоследок мякотка – про то, как в фильме бьют и стреляют. Градус насилия растёт неравномерно и быстро. Начинается, как я намекнул в начале, с пустых угроз оружием, в финале же происходит форменное [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Ну, как-то же он оказался покрыт кровью под арестом? Наблюдать за ростом ставок от бытового до фантастического уровня занимательно. Каждая драка и перестрелка имеет какую-то фичу, фильм снят для уставших от стандартных покатушек на тачках и пострелушек по коридорам. Самая «обычная» боевая сцена необычно снята и раскадрована, остальные же имеют разного рода приятные изюминки. В целом уровень, на котором снята мясная часть, на мой вкус хорош – всё то хорошее, что я говорил раньше про темп, ракурсы и прочие съёмочные приятности, относится к ним в полной мере.

Более того, в фильме достигается похвальный для жанра уровень реализма в этих вопросах. Я уже упоминал внимание к мелочам, и оно раскрывается именно в боевой части. В драке персонажи не все поголовно мастера боевых искусств и фехтования, они не брезгуют пользоваться подручными предметами и не вырубаются с первой тычки в голову или пореза ножом. Сюжетная броня почти незаметна, Главный Герой как и все получает по лицу, не слишком драматично падает, и ещё раз падает, и плюётся кровью, и прихрамывает после драки, а Главный Злодей убивается не сильно сложнее, чем его шестёрки. Раны не зарастают сами собой и после травм люди лежат в больничке, патроны в стволах иногда кончаются. Ручная граната не взрывается как ящик динамита, герой специально садится в ретро-машину с металлическим корпусом (чтобы как-то объяснить последующие кульбиты с ней, начиная с угона «соединив провода»). В перестрелке бойцы не игнорируют укрытия, не стреляют в прыжке по-македонски и таки да, тоже редко ложатся тушками после единственного попадания. Кое-что из этого нарушается в финальной битве, но она на то и финальная, там можно. В целом же наблюдаемое в кадре не возмущает своей киношностью.

Отдельно хочется отметить хороший баланс по части кровищщи – её в фильме много, люди умирают натурально, однако нет такого что прям кишки по стенам и камера секундами транслирует, как чьи-то внутренности становятся внешностями. Я не большой любитель таких анатомических нюансов и ценю подобный подход как достоинство.

По итогу я настоятельно рекомендую сие бодрое кинцо как современное прочтение почти уже вымершего разряда боевиков. С налётом «Один дома» и «Криминального Чтива». Второй раз его смотреть можно только с друзьями, кто не видел, но на первый – прекрасные полтора часа. В открытом финале, как это нередко бывает, присутствует заявка на продолжение, но, спроси кто меня о продолжении серии, я бы скорее поставил на фильм-предысторию. Что бы в итоге не оказалось… я бы посмотрел такое снова.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

«Give me the goddamn kitty-cat bracelet, motherfucker!» – сиквел фильма, которого не было Спойлер, Фильмы, Никто, Джон Уик, CatGeeks, Экранизация, Советую посмотреть, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
461

Как создавалась Bioshock

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост


О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.

Окунёмся в историю

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Дабы оценить весь масштаб пройденного Кеном Левином и его коллегами пути, будет разумно начать издалека, а именно c 1999-го года. Именно тогда Irrational Games выпустили свою первую игру – System Shock 2, сиквел классики научной фантастики с потрясающим для тех лет уровнем свободы действия. Команда с энтузиазмом взялась за развитие идей оригинала, и даже оценки критиков были достаточно высоки. Но продажи не удовлетворили издателя Electronic Arts, а потому серию отправили в утиль.

В дальнейшем Irrational Games выпустила несколько проектов, таких как Freedom Force, SWAT 4, а также работали над отменёнными Deep Cover и The Lost, всё-таки надо на что-то кушать. Но всё это время студия готовилась к большому и сложному проекту, который Кену Левину не дали реализовать. Он верил в принципы геймдизайна и повествования, которых они придерживались при создании System Shock 2, а потому их новая игра должна была развить все эти идеи и дать жанру immersive sim вторую жизнь.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Настолько комплексную игру, разумеется нельзя просто взять и сделать. Как и любой творческой команде, Irrational Games предстоял долгий путь, полный проб и ошибок. С первых технический прототипов в 2002-м году разработчики пробовали самые разные варианты. Изначально в истории было очень много генной инженерии, научной фантастики, а сам Восторг походил скорее на космическую станцию, хоть и под водой.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Сам же геймплей был поначалу переусложнён условностями, словно перед тобой хардкорная RPG. Доступ к различному оружию и способностям был скрыт за прокачкой и прочими вещами, которые игрок обязан сделать. Как вы понимаете, такой подход резко совсем не давал игрокам ту свободу действия и взаимодействия с миром, что лежит в основе immersive sim’ов. И это было совсем не то, о чём мечтал Кен Левин и его коллеги.

Потому концепции постоянно перерабатывались, а программистам приходилось страдать, раз за разом реализуя идеи, которые в итоге отправлялись в утиль. В итоге ведущие люди студии стали более плотно работать с рядовыми разработчиками, дабы избежать недопониманий и трат времени на те элементы, от которых уже отказались. Хотя разногласия в коллективе и усилились в 2005-м году, когда Irrational Games были приобретены 2К и штат вырос, но игра была уже настолько близко к своему рождению, что отступать никто не хотел.

Изначальные принципы

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Удивительно то, что при всей сюжетной и философской глубине в основе Bioshock всегда был геймдизайн. Разработчики с самого стремились к достижению двух важных целей: предоставление как можно большей свободы действия игроку и развитие нарративной составляющей в играх от первого лица.

В повествовательном элементе Bioshock большое значение имеет его комплексность. Игрок, при желании, может пронестись по сюжету и у него в голове сложится адекватная и насыщенная событиями история. Однако для тех, кто готов проявить внимательность, сюжет способен рассказать намного больше благодаря аудиозаписям.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Сами по себе они не являются революцией, ибо были ещё в System Shock. Однако Irrational Games подошли к вопросу значительно более ответственно. Мало того, что записи озвучены профессиональными театральными актёрами, так ещё и их ценность повышается с каждым найденным аудиодневником. На отдельной локации они связаны между собой и рассказывают личные истории важных для сюжета персонажей, вроде Эндрю Райана или Бриджит Тенненбаум, или же помогают понять, как Восторг превратился в ужас, который мы видим перед глазами.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

В помощь аудиодневникам сами локации вполне себе рассказывали занимательные и жуткие истории. Интерьеры, остатки былой роскоши, кровавые надписи на стенах и прочие дизайнерские детали позволяли не просто расширить представление игрока о том, что произошло в том или ином месте. Локации сами по себе доходчиво доносили атмосферу упадка, разложения и безумия, что творились в Восторге.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Решение же задачи по создания свободы для игрока состояло в создании не только большого количества возможностей, но и ситуаций, в которых игрок мог себя проявить по-разному. Хочешь схитрить – пожалуйста, захватывай врагов, взламывай турели, ходи в невидимости. Нравится вихрем сметать врагов – тоже можно, ибо арсенал боевых способностей и их комбинации позволяют эффектно разбирать на составляющие кучи врагов.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

При этом свободу игрока ограничивали очень хитро и только в пользу сюжета, дабы невозможно было сломать сценарий. Ключевые персонажи всегда спрятаны от нас за стеклом или иной преградой, потому случайно убить их не получится. И контроль у игрока забирают лишь однажды, во время встречи с Эндрю Райаном. Учитывая, что в игре нет катсцен и мы всегда у руля, подлая манипуляция Фонтейна вдвойне задевает нас, ибо этот негодяй лишает и главного героя, и игрока свободы – главной ценности человека по философии Bioshock.

Рождение Восторга

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

От вышеописанных принципов геймдизайна Кен Левин в первую очередь отталкивался при создании Восторга. Ведь то самое многообразие возможностей крайне сложно обеспечить, если действие игры происходит в каком-то реальном месте, вроде Нью-Йорка. В таких условиях игрок всегда захочет пойти в знакомое месте, подойти к какому-нибудь продавцу, а эти возможности наверняка не будут предусмотрены разработчиками. Что, в свою очередь, неизбежно приведёт к фрустрации и недовольству. Потому место действия Bioshock должно было быть максимально изолированным и самостоятельным, дабы внутри него разработчики уже могли предусмотреть, куда и зачем захочет пойти игрок.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

От функции мира игры Кен Левин перешёл уже к его внешнему виду. Так как Irrational Games уже на занимались развитием вселенной System Shock, они имели полное моральное право создать свой, ни на что не похожий, сеттинг. Потому от научной фантастики очень быстро отказались – в неё сложно поверить и проникнуться. Так что идея поместить игроков в некую альтернативную историю показалась наиболее удачной.

Почему вообще Восторг оказался подводным городом? Именно этот вопрос стал отправной точкой для Кена Левина в продумывании сюжета игры. Ибо Эндрю Райан не просто сбежал к чёрту на куличики, потому что мог. Нет, в основе Восторга лежала концепция того, что талантливые в разных сферах люди не должны ни прислуживать государству, ни принадлежать жадным капиталистам. Творцы должны творить и в первую очередь на благо себя.

Подводный город был эпической мечтой, а потому должен был выглядеть ярко и помпезно. Лучшего варианта, чем завернуть это всё в архитектурный стиль ар-деко, придумать было сложно. Золото, колонны, некая театральность – всё это обещало жителям Восторга успешность и величие. Однако все мы понимаем, что подобная утопия невозможна, а потому и весь город выглядит так, будто ему суждено было пасть.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

При продумывании структуры Восторга художники и левелдизайнеры очень долго спорили, что вполне естественно. Ибо в то время, как одни думают о визуальном многообразии и том, как впечатлить игрока, другим важна практичность и то, мог бы подобный мир существовать на самом деле. Первоначально уровни, вроде станции монорельсов, были очень функциональными и чётко говорили о том, что подобные структуры действительно могли работать.

И тут к разработчикам пришло понимание, что копия настоящего города под водой в принципе существовать не может из-за давления на большой глубине, коррозии и несовершенства технологий. Потому Восторг и стал невероятно красочным, впечатляющим городом, вроде как демонстрирующим безграничный потенциал человека и науки. Но с другой стороны, куча стекла, постоянные пробоины и вода на полу, затопленные части города, ржавчина во всех углах явственно говорят игроку о том, что с самого начала задумка Эндрю Райана была обречена на провал.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

По ходу разработки, само собой, менялся не только мир игры, но и его обитатели. Как я уже говорил, изначально у Irrational Games было желание уйти в ретро-футуризм с генетическими экспериментами, мутантами и прочим всяким. Но чем дальше уходила концепция в сторону уникального видения, тем чётче вырисовывался более приземлённый, но жуткий образ Bioshock.

Можно сказать, что наиболее чётким вышло создание Больших папочек. Образ огромных монстров в костюме подводника, защищавших Сборщиков, сразу понравился всем в студии. Внешний вид оказался и мощных, и органичным для мира игры. Разумеется, визуальный стиль костюма полировали, но от начальной концепции далеко не отходили.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост
Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Зато по числу переработок впереди планеты всей ушли Сборщики АДАМа – того самого элемента, из-за которого у всех появились способности и Восторг покатился ко всем чертям. Изначально они выглядели как непонятные слизни, при убийстве которых игрок бы получал АДАМ для прокачки способностей. Но мало того, что связь слизней и Больших папочек выглядела очень натянуто. Разработчики быстро поняли, что их убийство не вызовет никаких эмоций в сердцах игроков, а моральная ответственность за поступки была одним из важнейших элементов Bioshock. Потому начали думать и экспериментировать.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Один из членов команды даже предлагал щенков на колясках без задних лап… но настолько банальный способ выдавить из игроков «пожалейку» был отброшен также быстро, как и закинут в обсуждение. В итоге после обезьянок, карликов и прочих гуманоидных вариантов общая мысль таки нашла образ Маленьких сестричек. Благодаря милому детскому облику и игроку было сложнее решиться на “извлечение АДАМа” из них, и привязанность к ним Больших папочек выглядела и объяснялась более органично.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Дальнейшим элементом, на который ушло много работы, оказались сплайсеры – мутировавшие местные жители Восторга. В Irrational Games долго не могли решить, как же они должны выглядеть и настолько напоминать людей. В итоге дизайнерам идею подкинул Кен Левин, предложившийся в качестве референсов изображения “Проекта Фасад”. Если кратко – это были ранние попытки в пластическую хирургию для ветеранов и жертв Первой Мировой войны, чьи лица серьезно пострадали от осколков и прочих повреждений. Выглядит хоть и функционально, но смотреть на результаты работы жутко и некомфортно. Зато подобные изображения очень помогли художникам в создании безумных маньяков-наркоманов, с которыми нам приходится воевать.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост



Технологии


Важно поговорить и о технической составляющей Bioshock. Ведь это был большой технологический скачок для Irrational Games и щепотка некстгена для всей игровой индустрии в целом. До выхода консолей нового поколения, а именно XBOX 360 и PS3, разработчики были крайне ограничены в том, что они вообще могли сделать. Новые же мощности железа и прокачанного движка Unreal Engine 2.0, на тот момент уже можно сказать 2.5, позволяли по полной реализовать обширные локации Восторга и прокачать искуственный интеллект противников, дабы они более живо реагировали на действия игроков, создавая уникальные замесы.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Много усилий графических дизайнеров и художников ушло на работу с освещением и водой, ибо они должны были стать основой визуального стиля Bioshock. Сгенерировать объекты может и не сложно, однако заставить всё это плавно и органично работать, без багов и ошибок, оказался крайне сложной задачей. К счастью, на тот момент художники уже вплотную осваивали цифру, поэтому им было намного проще работать в связке с программистами и доносить свои идеи до остальной команды. К тому же у Irrational Games в Австралии было целое подразделение, занимавщееся исключительно оптимизацией элементов игры. Поэтому пока одни креативили и добавляли, другие плотно работали, чтобы всё это не развалилось на куски.

Звуки Восторга

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Не менее важной составляющей успеха Bioshock был саундтрек и общий подход к звуковому сопровождению. Основным лейтмотивом для саунд-дизайнеров были разложение и упадок. Всё должно пугать, нагнетать напряжение и отображать неуклонную кончину Восторга. Ярким примером является то, как звучат автоматы, в которых мы покупаем патроны и прокачиваемся. Мелодия в них старая, дисгармоничная и её элементы как-будто случайны.

Аудиодневники пытались записать как можно более аутентично, словно игрок слушает радиоспектакль. Потому на запись голосов и их обработку ушло намного больше времени, чем в индустрии было принято. Специалистам Irrational Games приходилось ездить по городам Америки и вылавливать актёров. И тем действительно приходилось попотеть, ведь озвучка в Bioshock это не просто “солдат! вспышка слева!” или какой-то научно-фантастический нонсенс. Аудиодневники должны были раскрывать личности, делать их максимально живыми и правдоподобными для игрока. Ведь если мы не верим в тех, кто живёт в Восторге, то как нам поверить в сам город?

Саундтрек, созданный композитором Гарри Шайманом, также можно назвать крайне самобытным. С учётом сеттинга, никакого техно-эмбиента и стандартного видеоигрового бодрого музла тут и быть не могло. Потому и пригласили Гарри, который любит эксперименты и глубоко разбирается в оркестровой музыке 20-го века. Музыка записывалась с помощью оркестра Лос-Анджелеса. Для саунддизайнеров было важно сохранить естественность звучания, потому на запись попали и инструменты, и переворачивания страниц с нотами. Всё должно звучать так, словно игрок слушает живое выступление. Благодаря таланту Шаймана и задротскому подходу к работе Восторг стал звучать авангардно, утончённо и уникально, другого такого саундтрека на тот момент было просто не найти.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Эпилог


За пять долгих лет Кен Левин и его Irrational Games прошли большой путь проб и ошибок, преодолели не один междоусобный конфликт, превозмогли тонну организационных трудностей. И всё это было не зря, ведь Bioshock до сих пор является не просто хорошей видеоигрой, а культурным явлением, которое для многих стало важной частью жизни, но и перевернуло представление о играх как искусстве.

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Источники

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Как создавалась Bioshock Игры, Компьютерные игры, Ностальгия, Видеоигра, System Shock, SWAT, Irrational Games, Разработка, CatGeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 23

Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить «как есть»1

Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить «как есть» Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Baldur’s Gate 3, Настольные игры, CatGeeks, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Всем привет. Я, как и многие сейчас, играю в Baldurs Gate 3, и игра в очередной раз натолкнула меня на мысль, что в геймдеве ничто не происходит просто так, и если от каких-то механик отказываются, то этож неспроста. Как многим известно, в 90-е и начале 00-х был расцвет РПГ на основе системы Д20. BG, NWN и прочие игры активно использовали лучшие наработки настолок. Но со временем многие механики как-то отмерли, «оказуалились», как говорят некоторые игроки. И сейчас на волне кризиса геймдева и растущей ностальгии по старым-добрым временам вышла шедевральная Baldurs Gate 3, которая дотошно переносит актуальную редакцию D&D на наши экраны и… на мой взгляд это не лучшее решение.

1) Диктат кубика
Механика проверок с помощью кубиков отлично работает в НРИ. Она создает эффект случайности, генерирующий подчас тонны лулзов: у каждого ДНД-шника должна быть в запасе пара историй про критический (не)успех, приведший к уморительным последствиям. Одна и та же схватка может пойти совершенно разными путями просто из-за того, что тебе повезло с роллами или наоборот — накидал единичек.

К сожалению, в BG3 эта механика не совсем на своем месте. Я постоянно, особенно в начале игры, сталкивался с промахами по несколько штук подряд или минимальным уроном от атак. Так как персонажи стеклянные (мало хитов), а враги обычно жирные и неплохо дамажат, то в случае, если игроку не везет с бросками — партия может лечь за пару раундов (я после 10-го раза, когда кубик мне объявил войну, перестал считать такие ситуации). Особенно все печально, когда врагов много и им везет с критами, а у тебя одни промахи.

Больше всего я возмущен энкаунтером в Подземье. При моем первом прохождении монстр, выпрыгнув из под земли, отправил двух персонажей в полет в бездну и далее первой же атакой добил оставшихся. А когда я переигрывал этот момент, монстр появился чуть позже, чем до этого — я умудрился убить его в первом же раунде. Чувствуете тут какую-то стратегию? Вот и я не чувствую — её не было, просто повезло, что моих персов не отбросило на днище мироздания (привет геймдизайнерам Подземья, горите, пожалуйста, в аду) и мне очень сильно повезло критами на кубах.

Подобные ситуации игра предлагает решать загрузкой сохранений. И уже тут напрочь ломается все погружение в стиле «прямо как в настолке». В НРИ проблема дикого невезения игроков с бросками кубов решается усилиями гейммастера, который может немного подыграть нужной стороне: например подкидывать врагов не пачками, а по-одному, завысить врагам сложность спас-бросков и т.д. К сожалению, скриптовая BG3 так не умеет и поэтому, если вам не повезло — то не повезло. Игре очень не хватает умной системы подстройки скриптов под игрока и текущее состояние партии. А то, когда на полудохлую партию по скрипту вываливаются еще враги — это очень неприятно и совсем не весело.

2) Способности несудьбы
Как и в D&D у персонажей есть ячейки способностей. Некоторые скиллы их не расходуют, другие — тратят. Восстанавливаются большая часть абилок во время длительного отдыха.

Так как способности открываются только после привала, игрок постоянно вынужден рисковать — применить крутую вундервафлю сейчас, но остаться без козыря в следующей схватке или превозмогать на способностях, которые не имеют ограничений на применения. Отсутствие вменяемого отката и скриптовость отдельных сцен приводит к тому, что игрок может потратить все самые вкусные скиллы в одном бою, а потом его по скрипту заставят сражаться в другом. Опять же, проблема кубика тут тоже никуда не делась — накидал фигню и просрал способность, штош, жди до следующего отдыха в лагере.

Имхо, если бы абилки восстанавливались после каждого боя, было бы удобнее. Нынешнее ограничение на восстановление способностей после сна — это буквально «так было в настолке». Но, к сожалению, эта условность ломает темп игры и заставляет не только сэйвиться перед каждым сражением, но и посещать лагерь, чтобы почаще спать. А сражений тут много. Это не критично, но больше похоже на намеренное затягивание игрового процесса

3) Проверки, проверки, проверки
Да, BG3, как и настолка, засыпает игрока кучей проверок. Буквально любое действие требует броска кубиков (уверен, что срут в мире игры тоже, кинув Д20, и мне страшно представить, что случится при критическом провале). И сначала это выглядело забавно, но уже после 10 раза начало раздражать. Потому что в игре куча мусорных проверок, которые спокойно проходятся даже при выпавшей двойке. А кроме того, часто при фейле есть возможность кинуть кубы еще раз. Опять же, все как в настолке. Но какой смысл в этих проверках, если а) их большую часть можно перебросить, б) есть ульта в виде сэйв-лоада? Да никакого. Игроделы уже давно поняли, что такие механики — уг, и либо заменяют кубы на скиллчеки, сравнивая статы персонажа с пороговым значением (прошел проверку, если характеристика больше) или минииграми. В первом случае игрока стимулируют правильно прокачиваться и водить с собой компаньонов с нужными навыками. Во втором случае игрок обеспечен элементом случайности из-за своих же тупняков. Оба подхода не идеальны, но они хотя бы не заставляют раз за разом делать бессмысленные броски кубиков.

__________________

Поймите меня правильно, мне честно понравилась BG3. Это качественно сделанная интересная игра, но она не идеальна и во многом архаична. Мимо Балдурки как будто прошли 20 лет развития геймдева, и мы снова вернулись в младенчество видеогейминга. Ларианы сделали отличное ностальгическое путешествие, но чтобы игра стала легендой нужно нечто большее. Классические механики НРИ в компьютерных РПГ потому и «оказуалились», что игра в настолку и игра в настолку на ПК — это два совершенно разных игровых опыта с совершенно разными возможностями. Я понимаю, что олдфагам приятно видеть старые добрые механики прямиком из партий с настоящим ГМ-ом, но все же есть много игр с куда более удачными реализациями тактических боев. На мой взгляд, игре требуется серьезная доработка по части механик, чтобы хардкорность в ней обеспечивалась не тупым переносом механик настолки в виде кубика и длинного отката способностей, а через умный ИИ врагов.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Лучшее враг хорошего или почему механики настолки на ПК лучше не переносить «как есть» Игры, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Baldur’s Gate 3, Настольные игры, CatGeeks, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
23

Battles of Westeros. Зима близко

«Игра Престолов»... Популярнейшее произведение Джорджа Мартина, сага, которую по праву считают одной из величайших не только в фэнтези, но и вообще в мировой литературе. Естественно, что эту золотую жилу (фанатов у саги хватает по всему миру) не могли обойти своим вниманием ни режиссёры и продюсеры киноиндустрии, ни разработчики компьютерных и настольных игр.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Первой ласточкой стала ККИ «Игра Престолов», впоследствии успешно переведённая в формат ЖКИ - Живой Карточной Игры, где, в отличие от Коллекционной Карточной Игры, покупатель знает, какие карты входят в состав очередного сета и сколько их там. К ней выпущена туча сетов, но за давностью лет игра уже умерла.

Потом была стратегическая настольная «Игра Престолов», с изрядной долей дипломатии и оригинальными правилами. Она оказалась настолько удачной, что к ней было выпущено несколько аддонов -- «Буря мечей» «Битва королей», «Пир для воронов», «Танец с драконами» . Было несколько изданий, и даже локализации на русский, пользующиеся неизменной популярностью.
Стартовал сериал от НВО «Игра Престолов», очень качественный и получивший признание у фанатов (разве что три последних сезона немного подкачали, особенно 8-ой). Также вышла компьютерная игра по мотивам саги.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

А мы же рассмотрим с вами тактическую игру, называемую "Battles of Westeros" и сделанную, если верить надписи на коробке, по лицензии Борга.

Откроем коробку и посмотрим, что же для нас приготовили в базовой комплектации. Вы же не думали, что FFG ограничатся одной коробкой? Сразу после релиза анонсировали два дополнительных набора — для Ланнистеров и Старков, именно эти Дома представлены в базовой коробке. Позже были выпущены другие Дома и фракции, но в этой статье мы не рассматриваем.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

ККнига правил, книга сценариев, около 140 пластиковых миниатюр бойцов и героев Старков и Ланнистеров (каждая фигурка отражает отряд или героя с телохранителями), карта с гексагональным полем на плотном картоне, 35 карт приказов каждой стороне (10 общих и по 5 карт приказов на каждого командира), особые карты для быстрых битв — скирмишей, карты-памятки со свойствами всех типов отрядов и командиров, флаги состояния отрядов (чтобы отмечать, какие отряды уже были активированы, а какие нет), накладные гексы местности, множество фишек и каунтеров, 8 восьмигранных кубиков со спецсимволами, две линейки — для отсчёта ходов и отметки состояния морали, и «булава» — она показывает, у кого инициатива в текущем ходу.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

В базовой игре у каждой стороны по 5 командиров — у них уникальные фигурки и особые статы. Фигурки красивы, в меру детализированы, основной недостаток — их надо приклеивать к подставкам. Учитывая количество фигурок, приклеивание занимает час-два. Но это неизбежная плата за то, чтобы, как говорят в FFG, стоимость коробки с игрой не взлетела до астрономических высот.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Забегая вперёд, скажу, что на BGG пользователи отмечали, что базовую игру искусственно разделили на собственно базу и первых два дополнения к Старкам и Ланнистерам, и первоначально они должны были быть вместе. Вследствие этого, по их мнению, база выглядит усечённой и неполноценной без них. Отчасти это правда — в базовой игре практически все отряды соперничающих Домов идентичны, кроме псарей Старков и тяжёлой пехоты Ланнистеров. Но это не мешает 10 сценариям быть интересными и разнообразными (по моему мнению).
С дополнениями же для Старков и Ланнистеров (куда входят по 3 совершенно асимметричных отряда и по 3 героя, не говоря уже о новой местности, новых сценариях и новых картах скирмишей) игра становится поистине великолепной.

О скирмишах: в этом режиме можно скрестить в бою совершенно разных персонажей, которые по книге не могли встретиться друг с другом в сражении, что способствует разнообразию в игре, но, как мне кажется, особо не пользуется популярностью. Впоследствии этот же приём был применён FFG в коробке по Звёздным войнам "Imperial assault", где оказался гораздо востребованней.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Теперь о главном. Помните, выше я говорил, что на коробке с игрой стоит имя Борга? Так вот, механика "Battles of Westeros" вообще не предусматривает деления карты на фланги и центр, как в других борговских играх . Уже это делает «Вестерос» непохожим на другие игры Борга настолько, что иные и не считают её принадлежащей к этой линейке. Ближайший аналог, Battlelore (битвы в фэнтезийной вселенной с классическими фэнтезийными расами — гномами, орками, эльфами и т.д.), всё же слишком отличается от «Вестероса» своими тактическими приёмами, и не последнюю роль в этом играет именно отсутствие деления карты на 3 зоны. Тогда возникает закономерный вопрос: почему же она считается игрой по системе Борга? Тут я не нахожу другого объяснения, как то, что всё же у игры карточный движок (хотя и с вариациями), присутствует деление отрядов по рангам (красный, синий, зелёный) и бой происходит со специальными кубиками (хотя и в отличие от других игр Борга восьми-, а не шестигранными).

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

В отряд входят 3 или 4 фигурки (для пехоты в основном 4, но у псарей Старков их 3, а у новобранцев Ланнистеров из дополнения их 6; у конницы по 3 фигурки в отряде).Зелёные отряды отображают новобранцев, которых легче всего поразить (в ближнем бою вероятность составляет 50%), которые слабее всех атакуют (2 кубика), но мобильнее других отрядов (пехота, например, может пойти на 2 гекса и атаковать). Синие — это регулярные войска, костяк любой армии. У них и вооружение получше (кидают 3 кубика в атаке), и броня повнушительней. Ну и наконец, красные — ветераны, закалённые в боях, их очень сложно заставить капитулировать, но и плата за это серьёзна —весьма невысокая мобильность. Зато и атака их смертоносна (4 кубика)...

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Что же составляет саму «соль игры»?

Во-первых, это понятие «усталости» войск. В начале хода все отряды находятся в активированном положении (все их флаги повернуты в одну сторону и одного цвета). Линейка ходов тоже покрашена в два цвета, и, взглянув на неё, можно увидеть какой цвет в этом ходу активен и какими отрядами походили вы и соперник. Очень удобно. Активное состояние отряда заключается в том, что только такому отряду можно отдать приказ. Как только приказ выполнен, флажок отряда переворачивается на неактивную сторону. Такому отряду приказ отдать уже нельзя.

Во-вторых, как и во многих варгеймах, здесь у командиров есть командная зона, равная двум гексам во все стороны от отряда командира. Только в этой зоне командир может отдать приказ (за исключением некоторых приказов на карте). Надо заметить, что приказы отдаются двумя способами, и к этому мы вернёмся позже.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Итак, войска и террейн расставлены, условия сценария изучены, соперники раздувают ноздри друг напротив друга. По условиям сценария кидают кубики (помните, что они восьмигранные?) и берут такие жетоны, какие выпали символы. Тут мы подходим к интересной находке — отдаче приказов. Обычно приказы отдаются через командиров, кои активируют отряды с помощью карт приказов и тратят на это жетоны приказов. Количество этих жетонов так же регулируется сценариями, но ещё каждый командир имеет лимит таких жетонов (он указан на карте характеристик командира). Так вот, приказы можно отдать ещё одним способом — с помощью тех жетонов, что вы получили бросками кубиков. Это придает игре большую гибкость — разумеется, приказ через карту более эффективен, так как затрагивает больше отрядов и позволяет при некоторых условиях усиливать свои и ослаблять чужие отряды (кстати, у каждого героя в игре тоже есть особая способность, даже две — одна работает всегда, другая одноразовая, что при использовании в нужное время позволяет в критический момент битвы склонить чашу весов в свою пользу). Но что делать, если жетоны приказов исчерпаны (некоторые карты приказов могут использовать не один жетон), а отряды, способные ходить, ещё остались?


Или нарушилась связность, и зона командования не распространяется на все отряды? Тут-то и помогут те жетоны, что мы получаем в начале хода. Жетоны абсолютно те же, что и символы на кубиках. Как то: зелёные, синие и красные щиты, позволяющие пойти соответствующим по цвету отрядам (можно двумя жетонами одного цвета отдать приказ любому отряду), «кулак» — им можно отдать приказ любому отряду, и «флаг» — используется либо для того, чтобы повысить мораль на один пункт, либо за понижение морали на один пункт им можно активировать ранее пошедший отряд; надо заметить, очень ценное свойство.

Интересна роль морали в сражении — она представлена единым для обоих игроков треком и разделена на несколько цветных зон. Сделано это, чтобы в зависимости от того, где сейчас находится жетон морали, активировать особые условия приказов типа: «Если мораль соперника находится в красной зоне, то...». Также в некоторых сценариях, если жетон морали по треку дошёл до конца, то противник деморализован и бежит — победа за вами! Мораль в основном понижается, если какой-либо отряд был полностью уничтожен. (Тут позволю себе некоторое замечание. Так как в оригинальных правилах мораль одинаково понижалась за гибель любого отряда, будь то зелёный, синий или красный, то мы позволили себе внести изменение — мораль понижается по разному в зависимости от того, какой отряд уничтожен. За зелёный понижение на 1 пункт, за синий — на 2, за красный — на 3. За командира дополнительное понижение морали на 1 пункт. Ведь совсем неравноценна гибель «зелёных» пехотинцев и «красных» ветеранов. Вследствие этого победа по морали становится реальной в отличие от оригинальных правил, где по морали победить было практически невозможно. Можно включить это в качестве опциональных правил.)

Вот, в принципе, основные механики игры. Конечно же, в ней ещё много нюансов и опциональных правил, которыми можно и не пользоваться, но, по моему мнению, они только делают игру реалистичней и интересней.

Теперь о ходе игры. Игрок, владеющий «булавой» (у кого она находится — определяется условием сценария), начинает первым. Он активирует отряды, делает ими ход, затем поворачивает их флаги в неактивное состояние и передаёт ход сопернику. Так происходит до тех пор, пока оба игрока не спасуют. Тогда ход завершается и игроки смотрят, у кого инициатива и кто будет ходить первым в следующий ход. Для этого сравнивают количество оставшихся жетонов приказов — у кого больше, у того и «булава». При равенстве инициатива остаётся у владевшего ей в прошлый ход.

О впечатлениях. Мне нравится эта игра. Несмотря на достаточную сложность правил, необходимость помнить и учитывать множество нюансов, некоторую заморочку с подставками и долгим сетапом. А нравится именно за отображение средневекового боя, когда нужно учитывать расположение войск, искать слабые места у соперника, дабы ударом туда разорвать связность его войск и вынудить отряды выйти за пределы командования командира. Нравится атмосферность — все командиры сделаны в соответствии с описанием в цикле, сценарии прописаны по книжным событиям, хотя и не все. Нравится её реиграбельность — мы сыграли несколько раз сценарии из базы, и мало когда всё шло одинаково.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Рассмотрим, например, самый первый сценарий, где Старкам надо удержать 2 ключевых точки за определённое время. Войска Старков разделены рекой, все силы Ланнистеров сосредоточены перед рекой. В свою очередь «львам» надо переправиться через реку, где есть 2 брода. Уже на планировании операции перед игроком (перед Ланнистером в основном, «волки» играют от обороны) возникает много тактических задач. Как поступить? Разделить силы и пытаться пробиться двумя группами через разные броды? Или связать пехоту Старков своими конниками у брода, а подоспевшими копейщиками нанести удар наверняка? Тогда можно и не успеть завладеть позициями... Или втянуться со Старками в позиционную борьбу, что, безусловно, им на руку, и в самом конце броском отряда Адама Марбранда захватить ключевую точку? Ведь у Марбранда есть особое свойство: он игнорирует свойства местности, что позволяет ему форсировать реку в любом месте, а не только по броду. Отсюда возникает закономерный вывод — чтобы использовать все возможности игры и получить максимум удовольствия от процесса, игроки должны потратить немного времени на изучение всех нюансов правил и свойств как своих, так и чужих командиров. Это важно ещё и потому, что опытный игрок сможет применить какое-либо свойство в самый нужный момент битвы, так называемую «точку бифуркации», когда используются все силы и возможности для достижения нужного результата.


Такую атаку следует обдумывать очень тщательно, ведь второй возможности противник может и не дать. Дело в том, что в «Вестеросе» из-за особенности игрового движка нет смены направления главного удара, то есть не получится имитировать атаку в одном месте, а ударить в другом. Поэтому в игре, как в сущности во многих битвах Средневековья, очень велика роль командира. Если вдруг вам удалось пленить или убить чужого командира — полдела сделано, противник получил нокдаун. Связность его позиций нарушена, приказ отдать некому — надо добивать.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Тут ещё стоит отметить, что сценарии в массе своей не сводятся к простому «убей их всех». Поэтому ты можешь потерять все отряды, но одержать победу в сценарии. У некоторых игроков это вызывает ступор —как это, не добивать отряд из одного зелёного новобранца, а выбрать свой целью красный отряд? А вот так, иногда лучше по другому распорядиться своими действиями, чем добить отряд. То есть игра не сводится к тому, чтобы гонять по карте остатки отрядов врага, деморализуя его.

Итак, пришло время резюмировать наш обзор, кратко пройдясь по всем плюсам и минусам.

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост
Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Плюсы:


— Игра тематична и атмосферна, правила логичны и в какой-то степени сами и создают эту атмосферу.
— Игра, на мой взгляд, очень хорошо отображает логику именно средневековых сражений, когда велика роль лидера и моральных качеств воинов.
— «Давить массой» не получится, тут будет царить Тактика. Да, иногда кубы вносят свои коррективы, и рандом немного присутствует, но куда без него-то в бою? Связать боем пехотинцами и нанести фланговый удар конницей с вероятностью преследования; выставить свои отряды так, что при попытке атаковать их последует контратака (это когда атакованный отряд имеет рядом на соседних гексах дружеские войска, кроме того, тогда он игнорирует первый флаг); объединить усилия двух отрядов для координированного удара по врагу.... примеров масса.
— Динамизм самой игры. Из-за того, что сценарии в основном длятся 4-5 ходов, не получится долгого кружения по карте, нужно будет сразу изобретать нестандартные ходы и придумывать план, как действовать. Отыгрыш сценария занимает 1-2 часа, причем 2 часа — самые длинные и сложные сценарии с большим количеством войск.
— Балансировка и реиграбельность сценариев. Хоть в иных случаях баланс и сдвинут то в одну, то в другую сторону, но в целом всё очень ровно. Про реиграбельность я уже упоминал — что говорить, если в первый сценарий мы сыграли раз 8, и ни в одном из них не было похожей ситуации... Хоть дополнения и вносят в игру много нового и разнообразного (в том числе новые формации отрядов и новые механики), но и в базовой игре вам будет где развернуться.
— Очень удачные изменения внесены в изначальную механику Борга, что позволяет больше осмысленных действий перенести на самого игрока, а не зависеть от удачных карт в раскладе.
— Градация отрядов по качеству вооружения и защиты весьма реалистична и отражает реалии Средневековья, когда амуниция разных отрядов отличалась по качеству в разы.
— Ну и наконец, качество самих компонентов игры и в особенности миниатюр — тут без комментариев. FFG знают своё дело. А если их ещё и раскрасить...

Теперь о минусах игры, которых тоже немало:


— Высокий порог вхождения. Правила, пока в них не разберёшься досконально, кажутся сложными. Да и во время игры нужно постоянно держать в голове множество нюансов правил, что может отпугнуть новичков.
—Тут уже придирки могут показаться надуманными, но всё же выскажу их. Это касается не только «Вестероса», но и большинства варгеймов. Разделение отрядов по типам, то есть лучники могут вести только дальний бой, разделение на копейщиков и т.д., когда в реальности один отряд мог состоять из разных типов войск.
— Роль игрока могла бы быть и более значительной. Это касается количества кубов для броска на жетоны. Почему бы не бросать большее количество? Например, все 8. И выбирать из них 6. Тогда и «тактика» на карте приказов чаще бы срабатывала, и появился бы больший простор для маневрирования и выполнения намеченного плана сражения. Опять же, это только мои домыслы.
— Долгий сетап. А вот это уже, без дураков, очень весомый минус. Как и отсутствие органайзера. Даже если учесть, что все компоненты разложены по пакетикам и коробочкам, расстановка сценария с нуля занимает минут 20-30, и это если оба игрока расставляют! Соответственно после игры всё это надо убрать...
— Доступность. Выпуск игры прекратился, теперь её с дополнениями можно найти только на барахолках.

В итоге хочу сказать, что несмотря на все минусы, игра получилась очень хорошей, и её недостатки всё же блекнут перед её несомненными достоинствами.
Готовьтесь! Зима близко!

Возможно, захочется почитать и это:

Battles of Westeros. Зима близко Настольные игры, Игра престолов, Нед Старк, CatGeeks, Джордж Мартин, Ланнистеры, Зима близко, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 14
1725

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил

Те, кто уже посмотрел Барби, могли заметить несколько деталей, отсылающих зрителей к Матрице. Некоторые из них засветились даже в трейлере. Конечно, можно счесть это натягиванием совы на глобус, но я насчитал шесть штук.

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

«Таблетки» в Барби

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Таблетки в Матрице

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Барби в офисе

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Нео в офисе

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

«Агенты» задерживают Барби

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Агенты задерживает Нео

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Белый коридор в Барби

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Белый коридор в Матрице

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Создательница Барби на кухне

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Пифия на кухне

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Белое пространство в Барби

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Белое пространство в Матрице

Вообще здесь есть отсылки и на другие фильмы, но на мой взгляд, Барби связан с Матрицей большим, чем парой пасхалок.

Несмотря на кажущуюся простоту, идейно фильм получился сложный. Я насчитал три смысловых уровня.

Сначала тебе кажется, что это тонкий метаироничный стёб феминизма над самим собой с помощью годных шуток. Когда молодая девушка обвиняет Барби в том, что та «отбросила феминизм на пятьдесят лет назад» и называет фашисткой, Барби плачет и рассуждает: «Почему она меня так называет? Я ведь не контролирую ни железную дорогу, ни торговлю».

Но чем ближе к развязке, тем больше фильм превращается в трибуну даже не для феминизма, а уже чистого мужененавистничества.

По сюжету в некоем мире идей — Барбиленде, живут все разновидности когда-либо выпущенных кукол этой серии, в том числе и различные Кены. Здесь царит «матриархат» — всеми делами занимаются Барби: от организации вечеринок до президентства, а Кены играют второстепенную роль спутников, их основная задача — «пляжиться».

Но один из Кенов, движимый низкой самооценкой, вдохновился «патриархальными» идеями из реального мира и решил добиться в Барбиленде господства мужчин. И у него это получилось, причём большинство Барби были не против. Но главная героиня захотела вернуть всё назад, и с помощью хитроумных планов и коварных интриг вернула-таки заветный матриархат. Однако наблюдать за этим было довольно неприятно: мужчины оказались законченными тугодумами в стиле Идиократии, а женщины использовали, скажем так — «социально безответственное поведение», что для полудетского фильма с однозначно положительным персонажем в главной роли выглядит крайне сомнительно.

В итоге мужчины смирились со своим положением (хотя им дали немного больше свободы, но незначительно), и женщины снова стали главными. Да и сама Барби так вдохновилась «женскостью», что решила стать реальной женщиной со всеми вытекающими (простите за каламбур, но сам фильм, похоже, таких вещей не стесняется).

Сначала фильм меня забавлял, потом начал тревожить, а затем, когда я открыл третий смысловой слой, то снова начал забавлять. Третий слой проявляется через сюжетную линию работников компании.

Когда Барби попадает в реальный мир, за ней начинает охотится компания-производитель, чтобы вернуть её обратно в Матрицу, простите, в Барбиленд. Мол, иначе будет «катастрофа». Им это почти удаётся, но Барби сбегает и… сама отправляется в Барбиленд вместе с женщинами из реального мира. Но агенты, простите, работники компании бросаются за ней в погоню, на этот раз, чтобы вернуть оттуда реальных людей, иначе последствия будут «невообразимые».

Барбиленд, находящийся в мире идей, и реальный мир влияют друг на друга. Когда Кен устраивает «патриархат», то в реальном мире его куклы и соответствующая атрибутика начинает активно продаваться. Так же и наоборот: когда в реальном мире кто-то начинает придавать куклами новые атрибуты, они появляются и в Барбиленде (собственно, это завязка фильма).

Так вот, во время погони один из директоров компании задаёт вопрос главному: «Какая разница: Барби или Кен? Деньги-то текут». Главный пристыжает «управляющего номер два» и говорит, что всё это не ради денег, а ради детей.

Когда беглецов, наконец, настигают, то оказывается, что ничего страшного не произошло, и ситуация уже наладилась сама. Довольно странная сюжетная линия, не находите? А вот тут уже начинается Матрица.

Давайте вспомним культовую трилогию (я не рассматриваю четвёртую часть, поскольку это очевидный неканон, который стыдно даже обсуждать).

Здесь тоже есть три слоя.

Первый — это качественный боевик.

Второй слой — история о том, как вера даёт людям силу, помогает бороться и менять окружающий мир.

Третий слой — в конечном счёте оказывается, что и вера, и выбор, и кровавая борьба оказываются заранее спланированной многоходовочкой машин, которые в конечном счёте добились своих целей.

Главная цель машин: поддерживать Матрицу, чтобы люди продолжали вырабатывать энергию. Её создатель и руководитель — программа по имени Архитектор. Причём интересно, что Архитектор — не злодей, он просто делает свою работу.

Первая версия Матрицы была раем для людей, но она потерпела крах. Те, кто был к ней подключён, погибли. Как сказал агент Смит: «Целая культура погибла» («Entire crops were lost»).

Вторая версия была более реалистичной и похожей на обычный мир, но она тоже провалилась. Причиной провала Архитектор посчитал переоценённость способностей людей и собственное стремление к совершенству.

Учитывая это, в дальнейшем машинами, помимо Архитектора, вводится программа, которая занимается более подробным, и менее математическим («интуитивным») изучением человека — Пифия, или Оракул (в оригинале). Архитектор называет себя отцом, а её — матерью Матрицы.

В итоге она нашла причину сбоя и его решение — в Матрице присутствуют люди, которые отторгают систему, Пифия сообщает им о существовании Матрицы, даёт выбор, и в случае отторжения системы, направляет их к выходу из неё. Таких людей около 1%, и Архитектор говорит, что их присутствие может привести к «катастрофе».

Система стала стабильней, но Архитектор, не без причин считал этот метод дефективным. Нововведённый фактор свободы выбора всё равно приводил систему к сбою, хоть и не сразу.

Покинувшие Матрицу формировали сопротивление, и их единственной надеждой и средством сопротивления выступал Избранный, который и должен каким-то образом положить конец правлению машин. Надо ли говорить, что весь этот процесс от начала и до конца был придуман и контролировался машинами? Местонахождение подземного города людей — Зиона, им хорошо известно, и вполне возможно, что они его и построили, а выведением Избранного занималась Пифия.

По мере накопления «системных противоречий» в Матрице приближался конец очередного цикла. В конце его Избранный, собрав в себе весь «нестабильный код», должен был добраться до Источника — главного компьютера Матрицы, загрузить его туда, и тем самым запустить новый цикл. Зион же со всеми бунтарями подвергался уничтожению. После этого Избранный должен вызвать из Матрицы 23 человека: 16 женщин и 7 мужчин, чтобы снова создать Зион.

Но во время представленного в фильме шестого цикла в дело вступает ещё одна случайно вызванная аномалия — вышедший из-под контроля агент Смит. Он начинает захват всей Матрицы и к концу третьего фильма уже представляет угрозу машинам за её пределами. Поэтому машины идут на сделку с Нео: он избавляется от Смита, а они исключают из цикла уничтожение Зиона.

Архитектор недоволен таким решением — машины теряют контроль над внешней популяцией людей, но таковы условия сделки.

У зрителя может возникнуть закономерный вопрос: почему всё устроено именно так? Зачем нужен Избранный? Почему он должен отбирать именно такое количество людей для нового Зиона?

Дело в том, что и Архитектор, и Пифия, и машины в целом, как порядочные нейросети действуют методом перебора. И когда находят более-менее работающее решение, то действуют по правилу всех айтишников: если программа работает, то не надо ничего трогать. Поэтому решения получаются недостаточно гармоничными, отчего корячит Архитектора (и его можно понять).

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

В конечном счёте машины остались при своём и мало что потеряли: Матрица перезагрузилась и снова стала стабильной, бунтари продолжают выводиться из системы. Далее будет новый Избранный и очередная перезагрузка. Даже популяция свободных людей в Зионе не представляет опасности для машин: её можно контролировать не только с помощью полного уничтожения, но и с помощью ресурсов. Человечество несравнимо слабо по сравнению с машинами: вывалившаяся из капсул горстка людей не смогла бы самостоятельно овладеть теми технологиями, которыми располагает в фильме — очевидно это работа машин. Советник Хаманн говорит Нео, что, глядя на механизмы, обеспечивающие жизнедеятельность Зиона, ему кажется, что люди подключены к ним. Соответственно машины запросто могут перестать поддерживать Зион (они его восстанавливали после каждого цикла), и уровень жизни свободного человечества станет ещё печальней, чем прежде — они просто вымрут от голода.

Не похоже на победу, не так ли? А теперь самое время вернуться к Барби.

Как мы помним, первый смысловой уровень фильма это комедия, второй — разборки «матриархата» с «патриархатом», а вот третий — это то, как производители фильм вместе с производителем кукол используют всех и получают очень много денег.

На самом деле им неважно, кто победил: «матриархат» или «патриархат» — «деньги-то текут». Да, президент компании говорит, что это не главное, но этот момент тут же прикрывается шуткой в стиле Поперечного. В конце фильма работница компании предлагает сделать «обычную Барби», глава компании было отвергает идею, но, как только узнаёт, что такая кукла будет хорошо продаваться, мгновенно меняет риторику.

Производители тоже действуют методом перебора: в фильме встречается немалое количество персонажей-кукол, которые были сняты с производства.

Здесь тоже в результате сюжетных перипетий незначительно изменяется система отношений, и компанию новая схема устраивает.

Ты можешь быть в восторге от идей, которые продвигает фильм, а можешь возмущаться — это неважно. Главное, как говорила предсказательница в игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines, «неважно - победишь ты или проиграешь, игра уже куплена». Свои деньги производитель получил. А когда всё у тебя в руках, то можно и покривляться, как Азадовский в Generation П. «Архитектор» Барби остался за кадром, выпустив вместо себя отряд клоунов.

А вот создательницу Барби Рут Хэндлер сделали Пифией, которая так же сидит на кухне и утешает героиню, а затем помогает покинуть «матрицу». Барби решается на это и становится реальным человеком. Она теряет былой комфорт и беззаботность, но зато приобретает «свободу» — теперь ей нужно посещать гинеколога.

Так в чём же главная идея фильма?

А вот в чём:

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

И эта сюжетная линия получилась у авторов лучше всего.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Проснись, Барби — пластмассовый мир победил Фильмы, Барби, Лонг, CatGeeks, Vampire: The Masquerade, Киану Ривз, Рассуждения, Длиннопост, Матрица (фильм)

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 14
666

«Страж» – это неумелая калька с «Ведьмака»

«Страж» – это неумелая калька с «Ведьмака» Посоветуйте книгу, Что почитать?, Обзор книг, CatGeeks, Роман, Литература, Страж, Ведьмак, Алексей Пехов, Длиннопост

Автор: Алексей Пехов
Цикл: «Страж» (включает книги: «Страж», «Аутодафе», «Золотые костры», «Проклятый горн»).

На просторах интернета я неоднократно встречал мнение, что «Страж» – это неумелая калька с «Ведьмака». Главный герой – борец с нечистью, который путешествует по фэнтезийному миру со смешным сайдкиком. А ещё у него непростые отношения с возлюбленной ведьмой. «Ведьмак» же!

Однако на перечисленном сходства у персонажей и заканчиваются. Единственное, что действительно роднит «Стража» с первыми книгами пана Сапковского – это то, что романы в этом цикле, по сути, являются сборниками рассказов, как «Последнее желание» и «Меч Предназначения». Без интерлюдий, правда.

В первой книге общая сюжетная линия у рассказов практически отсутствует, но начиная со второй, уже вырисовывается некий эпический замес. Сразу скажу, что «Страж» - почти единственный цикл, где автор не скомкал концовку. Серия отлично закончилась, к ней приятно возвращаться и перечитывать раз в несколько лет.

Итак, знакомьтесь: Людвиг ванн Нормайенн, член Братства Стражей, который колесит по миру в поисках неупокоенных душ и разбирается с ними за умеренную плату. Светлые души стражам трогать запрещено, а вот тёмные, которые отказываются покидать бренную землю и досаждают смертным, надо уничтожать как можно быстрее. Тёмные души могут быть нескольких разновидностей, каждые со своими особенностями. Для борьбы с ними у каждого стража есть кинжал с тёмным лезвием и сапфировой рукоятью – по нему стражей узнают простолюдины, и им же стражи уничтожают души. Каждая поглощённая кинжалом душа прибавляет сражу сколько-то времени жизни, поэтому в теории страж может жить очень долго. В теории, потому что на практике до глубокой старости мало кто в этой профессии доживает.

Что интересно, так это отношения Братства Стражей с другими, скажем так, фракциями. Одна из них – это Церковь. Да, в этом мире был и Спаситель, которого распяли на кресте, есть и ангелы, и демоны. А среди священнослужителей есть инквизиторы, которые не только еретиков на кострах жгут, но и собственноручно выкидывают адскую нечисть обратно в преисподнюю. Мякотка в том, что священники легко расправляются с жителями ада, но бессильны в отношении тёмных душ. Стражи – наоборот, не справятся даже с простейшим бесом, но умело раскидывают невидимые для окружающих тёмные души. Так что церковь нуждается в стражах, а стражи, как и все остальные – в служителях церкви.

Да, я правильно написал – тёмные души не видны окружающим. Кроме стражей увидеть их могут только редкие носители дара, остальные же, по сути, должны верить на слово, что страж действительно разобрался с нечистью, а не просто ножиком в воздухе помахал. Это недоверие, вкупе с потенциальным долголетием стражей, вызывает у многих людей зависть и неприязнь, граничащие с ненавистью. При этом в разных странах отношение к стражам разное: в одних люди, завидев сапфировую рукоять, поклонятся, в других потащат в тюрьму, а где-то просто вздёрнут на ближайшем дереве.

Закономерно, что и сайдкик у Людвига не простой, а мёртвый. Проповедник, которого так и называют все четыре книги, увязался за Людвигом давным-давно. Это светлая душа, никому не причинившая вреда, некогда бывшая неграмотным сельским священником. От скуки он стал путешествовать с Людвигом, а тот и не против. Иногда Проповедник помогает главному герою, т.к. для большинства окружающих он невидим, и может быстро перемещаться. На разведку отправлять такого – самое оно. В целом же Проповедник труслив, но постоянно шутит и похабно искажает священные писания, чем и развлекает Людвига.

Но есть, кроме Братства Стражей и Священной Церкви и ещё одна интересная сторона – Орден Праведности. Когда-то они были частью Братства, но после откололись и пошли своим путём. Они могут противостоять ещё одному виду нечисти – одушевлённым, с которыми ни стражи, ни церковники сладить не могут. Но главная их функция – юридическая. Они контролируют стражей, чтобы те не продлевали себе жизнь за счёт убийства светлых душ. Проверяют их кинжалы, следят за ними, пишут доносы в Братство и Церковь. Понятно, что отношения у простых стражей с членами Ордена, мягко говоря, натянутые.

А что это за одушевлённые, спросите вы? Это предметы, в которые тёмный маг может вдохнуть жизнь, заставив служить себе. Такие могут неплохо так потрепать нервы, т.к. уничтожить их очень трудно. И вот со встречи с одним из таких одушевлённых и начинается история нашего стража.

«Ворон на ржаном поле не было, что и неудивительно при таком пугале. Будь я мало-мальски разумной вороной – встретив подобную страхолюдину, летел бы до княжества Лезерберг, вопя во всю глотку от ужаса.
Пугало было неприятным.
Недобрым.
Злым.
Оно торчало на палке, затянутое в дырявый солдатский мундир времён князя Георга, в широкополой, надвинутой на глаза соломенной шляпе с растрёпанными полями. Голова – мешок, сшитый из рубища и набитый непонятно какой дрянью, казалась одутловатой и непомерно большой. Нарисованная чёрной краской линия рта – зловещая ухмылочка на всё лицо – заставляла задуматься о психическом состоянии пугала».

Пугало тоже увяжется за Людвигом. Зачем – непонятно, ведь Пугало не разговаривает и ничего не объясняет. Зато оно очень любит кровь, а потому при первой же возможности кромсает людей ржавым серпом, который кто-то вложил ему в руку. Людвиг ставит Пугалу условие – убивать только в случае самозащиты, и тогда он не будет пытаться его ограничивать. Оно согласно кивает, и обоих это утраивает.

Пугало – отнюдь не верный товарищ. Оно не будет помогать Людвигу, если не сочтёт нужным. В любой момент оно может исчезнуть на день или месяц, а потом вернуться, как ни в чём не бывало, и сесть рядом, натачивать ржавый серп. Его видеть могут тоже только стражи или члены Ордена, и вскоре у многих появляется вопрос: что же это Пугало такое? Одушевлённый, как решил сначала Людвиг? Или что-то иное?

Сюжеты большинства рассказов не связаны с Пугалом, он играет роль второго плана. Однако со временем вопрос о происхождении Пугала и его способностях звучит всё громче. А начиная с третьей книги эта интрига берёт верх над всеми остальными.

Большая часть рассказов связана с получением Людвигом заказов на изгнание тёмных душ, но очень часто заказы оказываются не тем, чем кажутся. Стражу придётся столкнуться и с демонами, и с колдунами, и, что самое печальное, с политическими интригами. Их тут плетут и Церковь, и Братство, и Орден, и главы государств, и чуть ли не каждый более или менее влиятельный дворянин. В отличие от «Ведьмака», где герой тоже невольно оказывается втянут в выяснение отношений власть имущих, в «Страже» эта сторона изображена куда проще. Проще и ближе к нашей с вами реальности. Да, колдуны и ведьмы, да, тёмные души и демоны, но в то же время – бюрократия и братоубийство, предательство и безысходность. Когда в одном из рассказов местная Церковь руками стражей убивает святого, который может оказаться даже новым Спасителем, ради сохранения традиционных догматов, на читателя слегка веет гримдарком. Но в целом «Страж», конечно, никакой не грим и не дарк. Просто убедительное средневековье, пусть и фэнтезийное. И да, на тёмное фэнтези «Страж» тоже не тянет – зло здесь не торжествует (разве что в каком-то сугубо жизненном смысле), а Людвиг – вполне себе положительный герой.

Конечно же, у Людвига есть возлюбленная, ведьма Гертруда, которая тоже является стражем. Ведьмы тут могут служить обществу, если состоят на учёте у Церкви, а могут быть одиночками и скрываться от учёта, но последние обычно плохо кончают. Гертруда – не Йеннифер, а её отношения с Людвигом на редкость адекватны и не отдают идиотомазохизмом Геральта (роман которого многими почему-то считается образцовой любовью).

Все персонажи имеют своё развитие, в большей или в меньшей степени, а сюжетные линии отлично подводят читателя к мощной, взрывной развязке. У истории великолепный финал – эмоциональный, но не завязанный лишь на эмоции, он логичный и не оставляет вопросов. Симпатичные персонажи, неплохой юмор, запоминающийся сеттинг, грамотное развитие истории – за всё это я цикл и люблю. На мой взгляд, лучшая книга – третья, «Золотые костры». Просто образцовая часть серии, которая не только грамотно продолжает основную историю, но и имеет свои начало и конец, даже с учётом дробления на рассказы.

В моих влажных мечтах «Стража» когда-нибудь экранизируют. Каждый рассказ вполне может стать отдельным эпизодом, каждая книга – сезоном. Кто знает, может, когда-то и до этого дойдёт? Последняя книга, «Проклятый горн», вышла в далёком 2014 году, и до сих пор ещё никто не заинтересовался. С другой стороны, цикл не то, чтобы забыт – в этом году выйдет графическая новелла «Ведьмин Яр» по первой истории «Стража». Лично я не поклонник подобного формата, но это лучше, чем ничего.

Слог у Пехова очень лёгкий. Что мне у него нравится – так это отсутствие лишних украшательств текста. Благодаря этому проглатываются истории легко, как холодный квас в жаркий день. Всем, кто ищет лёгкого приключенческого фэнтези, и кто интересовался Пеховым, но ещё ничего у этого автора не читал, я советую ознакомиться со «Стражем».

А после знакомства сами не заметите, как дочитаете весь цикл.

Возможно, захочется почитать и это:

Показать полностью 1
15

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

«The Callisto Protocol» — тот самый экшончик от третьего лица, который должен был переизобрести жанр сурвайвал хорроров. Или на крайняк вдохнуть в него жизнь. Ни для кого не секрет, что ни того, ни другого, к сожалению многих, не произошло. Но так ли справедлива критика, что обрушилась на новую игру Глена Скофилда? Предлагаю Вам альтернативный взгляд на «The Callisto Protocol» человека, который, несмотря на все минусы проекта, нашел за что его можно полюбить.

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Когда кто-то сказал мне, что Калисто говно

Для начала немного вводной, эт важно. Первый «Мертвый Пробел» я прошел пару лет назад — больно ссыкотно было играть в нее раньше. Соответственно весь хайп пролетел мимо меня. Вторую и третью проходил уже на релизе, но к ним великий и ужасный Глен Скофилд руку не прикладывал, поэтому не считается. Короче, к чему я? Пока большинство превозносило Глена Скофилда, лично мне было на него ровно. Эта одна из причин, по которой я отнесся с некоторым безразличием к новости о разработке «The Callisto Protocol». Вот если бы Крис, мать его, Авеллон был бы там…

Отсюда же вытекает следующее: я ничего не ждал, а если нет ожиданий — нет разочарований. Позже из обзоров конечно узнал, что Гленушка вместе с командой вовсю расхваливали свое новое детище. Типа, оно настолько страшное, что им самим некомфортно играть/работать (дословно не помню, нужное подчеркнуть). Ну и трейлеры внушали определенные надежды. Так потихоньку росла планка, до которой «The Callisto Protocol» нужно было допрыгнуть, чтобы не разочаровать игроков. Спойлер — не допрыгнула.

Что же пошло не так? Для начала — непомерные амбиции для маленькой «инди-студии». «Striking Distance» именно ею и являлась из-за небольшого числа сотрудников, которых явно недостаточно для задуманного размаха. Гленка же в свое время (аж в 2020 году, что ли) бодро заявил, что его новая игра — «квад-эй» или «АААА-тайтл». Зря он дал маху, конечно, интернет-то все помнит, но стоит отдать ему должное. Он первый, кто сдержал обещание и выпустил «квад-эй» игру, пока одни застряли в производственном аду («Beyond Good & Evil 2», «Skull & Bones»), а другие находятся в разработке (то ли ремейк, то ли перезапуск «Perfect Dark», там черт ногу сломит). «Forza Motorsport 5» не в счет, это дешевый понт от «Microsoft». В общем, в «Striking Distance» кранчили по полной, чтобы оправдать существование четвертой буквы «А». Ничему их история не учит, эх…

Главная же причина немного в другом. Помните выше я говорил про планку? Не сказать, что игроки задрали ее слишком высоко. Они просто-напросто хотели старого классического сурвайвал хоррора нулевых и начала десятых. Вот только в стенах студии занимались совсем не этим. Пока маркетологи и разработчики, сами того не подозревая, рисовали нам еще одного первого «Мертвого Пробела», Скофилд с командой трудились над экшеном от третьего лица в антураже научно-фантастического ужаса.

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост
The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост
The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост
The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

«Старый классический хоррор»

Неожиданно, но «The Callisto Protocol» чуть ли не чистокровный голливудский боевичок, приправленный сай-фай сурвайвал хоррором. Об этом красноречивее всего говорит смещение акцента с дальнего боя на ближний и сама боевая система. Подобное «нововведение» сильно меняет формулу саспенса, отходя от канонов жанра.

Чтобы понять, как именно, возьмем для примера тот же «Мертвый Пробел». Там напряжение создавалось ощущением своей физической слабости перед некроморфами. Иначе говоря, подпустил тварь — тобi пiз… На этой простой мысли строился весь саспенс. Вот ты держишь противника на дистанции, чувствуешь себя невъеб*нным космо-инженером, а потом — бац! — к тебе подкрались сзади и ты уже визжишь как сучка. И, паникуя, пытаешься всеми силами отбиться. При помощи дистанции разработчики управляли твоим кирпичным заводом. То же самое можно заметить в оригинальных «Resident Evil», вплоть до четверки, и «The Evil Within».

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Один из тех моментов, когда ты действительно визжишь, как сучка

Вслед изменилась боевая система. В «Мертвом Пробеле» докрутили экшен-составляющую «RE4», сделав героя и врагов намного подвижнее. Из-за этого пришлось наделить болванчиков не просто зачатками интеллекта, а его слабеньким подобием, чтобы игра не скатывалась в «Call of Duty» про монстров. Продвинутый ИИ придал боям сильной динамики. Она же стала ключевым элементом саспенса. Теперь нужно было мыслить тактически, вовремя реагировать и быстро принимать решения. Зазевался — получи по еб*лу. Словил тупняк — получи по еб*лу. Взял пистолет, когда нужно было дробовик — получи по… Ну вы поняли. И подобный стиль игры заставлял сильно нервничать и потеть даже без скримеров.

В «The Callisto Protocol» нагнетают напряжение через превосходящее количество врагов. Один на один ты без труда сломаешь еб*ло любого биофага, а вот против двух или трех… Вот тут-то и раскрывается в полной мере боевая система. Уклонения перестают быть ультимативными, огнестрел больше не пылится в кобуре, а силовая перчатка юзается до полной разрядки батареи. Тот же дробовик позволяет отбросить наседающих противников от себя, а «телекинезом» притянуть кого-то одного, чтобы спокойно размозжить ему черепушку. На крайняк можно швырнуть его в пропасть или пустить на фарш, закинув в любой рабочий механизм.

То есть, эффект саспенса снова возникает из-за физической слабости. В этот раз, правда, тебе сначала дают ощутить свою силу, чтобы потом показать всю несправедливость этого мира. Один на один бывает только в кино, в реальной жизни пизд*ть тебя будут толпой. Не находите иронию? Ее тут и нет.

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Когда он сказал, что придет один

Главная фича «The Callisto Protocol» — ее голливудские вайбы. Весь экшен крутится вокруг трех слов: красиво, эффектно, зрелищно. Это подчеркивается годным саунд-дизайном в стиле «Mortal Kombat»: все отрывается и ломается со смачным звуком, от реалистичности которого порой некомфортно. Тут даже свои «фаталити» имеются. Сценарий такой же — по-голливудски простой, с кучей киношных клише (тайные организации, секретные эксперименты, мотивы плохишей) и неказистой историей. Глядя на него, становится очевидно, что тащить игру на себе должен был геймплей. Из всего тут только арка главного героя сделана по лекалам сценарного искусства. К концу игры к нему проникаешься какой-никакой симпатией.

Вот так выглядят местные «фаталити»

Голливудский вайбы, к сожалению, рушат вполне прикольную боевую систему в угоду зрелищности. Стычки с толпами противниками должны создавать напряжение, нагнетать атмосферу, заставлять потеть, ох*евать от происходящего. Но чаще всего биофаги тупят, нападая поодиночке. Они редко сразу наседают на тебя, прямо как в каком-нибудь голливудском боевичке. Обычно один атакует, отходит, потом второй атакует, отходит и так повторяется много-много раз. Слишком предсказуемое поведение.

Все это нужно только для одного — сохранить зрелищность боевки. В игре нет нормальных приемов для зонинга и работы по области, а дробовика недостаточно, чтобы контролировать агрессивную толпу. Таким образом разработчики пытаются сохранить баланс. Нет ничего красивого, эффектного и прикольного в том, что тебя запинывают толпой. Одно дело, если на руки дают все инструменты сдерживания биофагов и ты зафакапил, сам дурак, как говорится, но если их нет, а врагов толпы… Разработчики, вы явно ох*ели!

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Биофаги-роботы всегда ходят парочками и иногда эт прям душит

По большей части критика «The Callisto Protocol» справедлива. В ней слишком много игровых условностей, недокрученных моментов и странных геймдизайнерских решений. К примеру, сильнее всего глаз зацепился за «тихие» убийства слепых мразот, которые якобы обладают отличным слухом. Ползаешь возле них на коленках, дабы не нарушить покой, подкрадываешься к одному сзади и... он помирает с таким воплем, что в первый раз было реально страшно. Думал, сейчас сбежится вся стая сюда и мне кранты. Ан, нет, эт нормально, сородичам похер на смерть своего.

Я так же, как и остальные, до сих пор не понимаю, почему решили скрывать подзагрузки столь тупейшим образом. Во второй половине игры это сведено к минимуму. А можно было сразу так? Ползания по вентиляциям — тоже тот еще кек. За всю игру (у меня прохождение заняло десять часов) только пару раз там что-то произошло. Круто, чо. Гленчик совсем не уважает ни меня, ни других игроков.

Однозначно есть проблемы с нарративом. «Striking Distance» натурально проеб*ла шанс раскрыть свою идею. Всего-то начать надо было не с экшена на три часа до первого хоррор-сегмента, а сразу с него. Внуши они еще в первых главах игроку чувство физической слабости и заставь его пугаться от каждого шороха, дальнейшее бы воспринималось совсем иначе. Оно бы пошло плавнее, легче и приятнее. Но это мои мечты и вообще отхождение от темы.

Вот я выше поругал Гленушку, а в недавно вышедшем DLC он исправился. Оставить без внимания «Final Transmission» нельзя. Данное дополнение отличный пример того, что мы потеряли в основной игре из-за надрачивания разработчиков на «квад-эй» графоний. Вентиляции наконец-то используются по назначению. То нас отвлекают от скучных ползаний болтовней, то творится всякая дичь. Я на старых щщах булки-то расслабил, поэтому, когда впервые перед глазами возник непонятный крутящийся механизм, движущийся навстречу, взял и нагло подползл к нему поближе в ожидании, что меня тупо байтят. А потом — раз! — и тушку героя резко перемалывает в труху. Представьте мое удивленное лицо. Больше я не расслаблялся. Но сюрприз вышел «приятный».

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

За секунду до полного п*здца

«Final Transmission» радует не только этим. Наконец-то поработали над динамикой, плотность событий возросла, экшен чередуется с хоррором. Появилось то самое чувство от хорошего голливудского боевика — легкое волнение вперемешку с напряжением. Я стал предвкушать. Стал ждать следующего хода от разработчиков. И они продолжали накидывать. Вот держи закольцованную локацию. Вот враги, которые как бы есть и как бы нет. Вот тебе мини-сегмент в духе «Call of Duty», когда стрелять приходится больше, чем махать кинетическим молотом. Ну кайф же, кайф!

Три часа концентрированного геймплея, два душных момента и грамотная работа над ошибками. В плане сюжета «Final Transmission» неоднозначен, как и вся игра, но он делает все происходящее внутри DLC целостнее. После концовки не возникает вопросов. Остается даже приятное послевкусие, несмотря на некоторую клишированность.

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Вступительная сцена к худ фильму «Сп*здили»

Для себя я разглядел в «Каллисто» добротный боевичок на пару вечерков с лицом Джошем Дюамель. Вполне достойная мордаха, как по мне. На своих плечах игру вывезла зрелищная боевка, главный герой, сай фай антураж и… шероховатость проекта. Все-таки здесь есть душа, пусть она и своеобразная, пусть ее малость покорежила корпоративная машина, но она есть, явственно ощущается. Ну и еще крошить еб*ла дубиной весело.

Так ли справедлива критика «The Callisto Protocol»? Да, она полностью справедлива, если ты ждал от нее второго «Мертвого Пробела», а если чего-то нового — только наполовину. К сожалению, репутация Глена Скофилда, как великого и ужасного, сыграла злую шутку с его «квад-эй» тайтлом. Как бы «The Callisto Protocol» не пыталась быть «The Callisto Protocol» в ней видели только «Dead Space». Грустная херня, друже.

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Возможно, захочется почитать и это:

The Callisto Protocol: ни слова про сурвайвал хоррор The Callisto Protocol, Игры, Ужасы, Survival Horror, Dead Space, Видеоигра, Компьютерные игры, CatGeeks, Геймеры, Игровые обзоры, Мат, Видео, Видео ВК, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 12 1
43

Как создавалась System Shock 2

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Концепт-арт от художника Гарета Хиндс

Сейчас такое трудно представить, но «System Shock 2» попросту могло не быть. Хоть первую часть критики и игроки приняли хорошо, продалась она небольшим тиражом. Не вышло даже отбить разработку. Уоррен Спектор, создатель «System Shock», вовсю трудился над «Thief: The Dark Project» и совершенно не думал о сиквеле. Тогда же в его голове зрел концепт проекта «с сюжетом из реального мира и реалистичным геймплеем», который спустя несколько лет воплотится в знаменитую «Deus Ex».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Уоррен Спектор, отец жанра «immersive sim»

На этом бы и закончилась история «System Shock 2», так и не успев начаться, если бы не удачное стечение обстоятельств. Немного отмотаем время назад, чтобы разобраться во всех тонкостях, благодаря которым «System Shock 2» все же появилась на свет.

В 1995 году штат «Looking Glass Studio» (разработчики «System Shock») пополнился начинающим геймдизайнером — Кеном Левином. Вместе с ветераном студии Дагом Черчем, который взял неопытного новичка под свое крыло, он поработал над концептом «Thief: The Dark Project» на ранних этапах производства. Именно Левин придумал кочующую из игры в игру главную стелс-механику, когда герой получает силу, прячась в тени, и теряет ее при обнаружении.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«Thief: The Dark Project»

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Та самая «главная стелс-механика» с прятками в тени

После этого ему доверили работу над экшеном «Star Trek: Voyager» по одноименному сериалу. Полтора года трудов в итоге ни к чему не привели — игру неожиданно отменили. Это сильно расстроило Кена, который потратил много времени на сюжет. Его чувства разделяли и программисты Джонатан Чей и Роберт Фермье. Ребята с самого начала нашли общий язык и хорошо сработались, даже сдружились. Чувство неопределенности подтолкнуло их уйти из «Looking Glass Studio» и открыть свою фирму, где было бы твердое управление с четким планом на будущее и высокая планка стандарта геймдизайна. Именно так, в 1997 году, зародилась «Irrational Games».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Собственной персоной — Кен Левин

Первым проектом должна была стать одиночная сюжетная кампания для многопользовательской стратегии «FireTeam», но заказчик вдруг отказался от этой затеи. Новообразованная студия оказалась на грани исчезновения спустя пару месяцев существования. И все же «Irrational Games» не сдавались. На скорую руку они набросали концепт изометрической стратегии, с которым пошли по инвесторам в поисках финансирования. По разным причинам никто не соглашался.

Троицу спас Пол Нейрат, сооснователь «Looking Glass Studio». Он позвонил с предложением создать прототип игры на основе движка «Thief», чтобы оправдать затраты на его разработку. «Irrational Games» без раздумий ухватились за спасительную соломинку. Наспех собрали кое-как работающий прототип научно-фантастического ролевого шутера «Junction Point». По воспоминаниям Левина, им пришлось мастерски овладеть искусством презентации, потому что одно неверное движение ломало все к чертям. Когда набросок дошел до «Electronic Arts», те остались довольны увиденным. Тогда им принадлежали права на «System Shock». И они же предложили «Irrational Games» развить наработки в «System Shock 2». Так получил начало культовый сиквел, изменивший индустрию, а молодая студия избежала скоропостижной кончины. Но впереди команду ждал долгий и тернистый путь.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

По информации из разных источников, на «System Shock 2» выделили скромные 650-700 тысяч долларов. Для тех лет сумма чересчур небольшая — на всем приходилось экономить. Сроки на разработку амбициозного проекта тоже дали маленькие — в районе года. По этим причинам «Irrational Games» была вынуждена нанимать джуониров. Одним из таких стал 19-летний Майк Свидерек. Он сделал все интерфейсы в игре, а позже поработал над «BioShock» и «BioShock Infinite».

Сжатые сроки лишили студию возможности заниматься важной частью разработки — итерациями. Это когда различные элементы тасуют всевозможными способами и много тестируют в поисках наилучшего варианта. Как вспоминает Джонатан Чей, им пришлось сразу делать игру, из-за чего в «System Shock 2» есть вещи, которые не так уж и хороши. Вдобавок команда не успевала провести «чистку» захвата движений, в котором было полно глюков. Один из самых частых — застревание рук персонажей под странными углами.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«System Shock 2»

Подобные проблемы беспокоили Джонатана Чея. Его сильно волновало качество проекта, ведь на кону была их компания, имена и репутация как разработчиков. Левин относился к этому намного проще. Он объяснял свое отношение так:

«Я думаю, что мне повезло в том смысле, что я могу влюбиться в вещи, даже если они ещё не достойны большой любви. Это очень важно для разработчика, потому что создание игр — это не весело. Они не приносят удовольствия до довольно позднего этапа разработки. System Shock 2, конечно, не была исключением»


Концепт-арты противников:

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост
Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост


Есть целые части игры и эпизоды, которыми недоволен Кен. К примеру, ему совершенно не нравился этап создания персонажа — слишком много текста. Некоторые из персонажей чересчур болтливы. Ко всему прочему Левина не устраивал уровень в теле Многих — биологического коллективного разума, созданного SHODAN. Колоссальное количество идей оказались неподъемной ношей для молодой и «зеленой» студии, которая до конца не понимала, скольких усилий стоит реализация.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост


Изначально Левин хотел сделать прогулку в невесомости между двумя корабля. С этой мыслью он пришел к Чею. Тот, однако, отговорил его, объяснив, как много уйдет времени и сил на воплощение задуманного. По словам самого Джонатана, он часто выступал в роли фильтра, а Кен отвечал за генерацию идей.

Из-за короткого цикла разработки пострадала концовка «System Shock 2». Движок «Looking Glass Studio» не очень подходил для создания сложных кат-сцен. Если с простыми еще не возникало проблем, пусть и были они не лучшего качества, то вот сделать что-то амбициозное — в принципе не представлялось возможным. По крайней мере, не в тех условиях, в которых работала «Irrational Games».

По словам разработчиков, было очень трудно настроить работу камеры и правильно подобрать «тайминги», когда поведение персонажей постоянно меняется. Например, противники без труда патрулировали местность или обыскивали зону, но как только их заставляли выполнять определенные действия или отправляли в нужную точку — кат-сцены тут же ломались. Персонажи начинали ходить по обратной стороне платформы, вставали к неправильной стороне стола или вовсе застревали.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

SHODAN

В итоге Левину пришлось отказался от амбициозной кат-сцены сложного предательства SHODAN. Поджимающие сроки не оставили ничего, кроме как искать более доступное решение.

Нехватка времени стала причиной другой проблемы — в релизной версии присутствовали критические баги, о которых впоследствии узнали разработчики. На один Чей наткнулся в битве с боссом Многих. Чтобы расправится с ним, игрок сначала должен стрелять по летающим шарам. Они вращались по кругу, но из-за глитча с фреймрейтом вылетали за пределы уровня, где их уже невозможно достать. А значит нельзя победить. Загрузка предыдущего сохранения не всегда помогала исправить ошибку. Иногда она появлялась до того, как игрок входил в комнату, и ломала все прохождение. Со слов Джонатана, это настоящая пытка — найти баг и осознать, что его уже не исправить.

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Босс Многих и злополучные шары

Не обошлось без кранчей. К примеру, Чей одновременно был менеджером проекта, программировал ИИ и занимался административными обязанностями, вроде выплат и налогов. Работал он по шесть с половиной дней в неделе и даже не отмечал праздники.

Левин также выкладывался по полной, но воспринимал происходящее иначе. Для него выходные были длинными и одинокими. Кен признавался, что в эти дни больше всего горел желанием прийти в офис и поработать. Тогда игра являлась всем, чем он хотел заниматься в жизни.

Но, если опустить все трудности, разработчики находили достоинства своего детища. Как отмечал Чей, «System Shock 2» цепляла тем, что «смотрела» на шутеры по-другому. Пока остальные представители жанра того времени акцентировались лишь на экшене, их игра предлагала проработанное повествование, кастомизацию персонажа, стелс, крафт и исследование.

Подобное чувствовал и Левин. Для себя он выделял три главных аспектах «System Shock 2». Во-первых, коктейль из механик шутера и ролевых элементов. Во-вторых, акцент на проработке и построение мира. В-третьих, отношения главного героя и SHODAN. Последнее Кен задумывал еще на ранних этапах производства, так как нигде не встречал сложное сплетение взаимопомощи и соперничества среди «закадычных врагов».

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Атмосферная обложка «System Shock 2»

«System Shock 2» вышла 11 августа 1999 года, не став коммерческим хитом, но снискав огромную любовь игроков и критиков. Она получила около дюжины наград, включая семь наград «Игра года» от авторитетных изданий по типу «Game Revolution» и «USA Today». Сиквел хвалили за гибридный игровой процесс, мрачный звук, увлекательную историю и не только. Тренд Уорд из «IGN» отмечал гибкое развитие персонажа, которое делало каждое прохождение уникальным. «Game Revolution» заверяло своих читателей, что игра «полна ужаса» и соперничает по «жуткости» с «Resident Evil 2» и «Silent Hill».

«Irrational Games» во время разработки «System Shock 2»:

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

«Irrational Games» не получили ни цента отчислений с продаж, но зато обрели вес в игровой индустрии, что сильно помогло им в будущем. А это все, чего хотела добиться студия.

По словам Левина, «System Shock 2» дала осознать: он на своем месте, и отсутствие технического образования не стало помехой для достижения успеха. А еще Кен понял, что может создавать игры, которые понравятся игрокам. Чей же считает «System Shock 2» вершиной своей карьеры, даже после разработки «BioShock».

В 2015 году «Irrational Games» закрылась. Кен Левин основал новую студию «Ghost Story Games» и сейчас трудится над «Judas». Джонатан Чей работает в «Blue Manchu», которая в 2019 году выпустила «Void Bastards», духовного наследника «System Shock 2». А Роберт Фермье в «Nightdive Studios» занимался ремейком первого «System Shock», вышедшего в этом году.

И на десерт...

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

— Дорогая, может прекратишь называть меня насекомым?
— Раздражитель?
— Неудобство?
— Неудобство? Звучит мило.

Источники:

Автор текста: Mr Volche

Как создавалась System Shock 2 Видеоигра, System shock 2, Компьютерные игры, Лонг, Игры, Ретроспектива, Survival Horror, RPG, Геймеры, Гифка, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!