
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Ты задолбался на работе и желаешь расслабиться перед экраном, но вместо погружения в прекрасный мир видишь лишь унылую и плоскую картинку. Ты помнишь, как игра увлекала и растворяла в себе, но повторить не получается. Топовое железо простаивает между попытками запустить новые игры. Игровая импотенция.
Играешь регулярно, но чем дальше, тем меньше удовольствия. Выигранная катка уже не вызывает восторга, зато проигранная отравляет игру и портит настроение. Игровое выгорание.
С него и начну.
Возьму Доту, как максимально понятный пример. Когда ты только начинал играть, ты сформировал у себя в голове дорожки, как кайфовать. Успешный фарм и покупка сильных предметов, азарт преследования врага, радость от убийств и превосходства над соперником, от повышения циферок рейтинга.
Точно также проторены дорожки негатива, союзник-урод украл фраг, школьники ноют и ругаются в чате, мидер слил линию, и теперь его соперник носится по карте и всех убивает.
И так далее.
Однако чем дольше и регулярнее мы эти дорожки используем, тем сильнее тускнеют победы, а негатив становится всё ярче. В других жанрах чуть менее очевидно происходит, но примерно также. Радость нового опыта сменяется раздражением и скукой от тех вещей, на которых внимание прежде не фокусировалось. И чем больше мы знакомы с игрой/жанром, тем проще всё идёт по накатанным дорогам. Новые же фишки мы или не замечаем или воспринимаем в штыки.
Часто встречается совет попробовать новые жанры. Однако он не очень-то работает, и вот почему.
Запускаешь ты, предположим, градостроительный симулятор. Тебя окружают домики, кривые человечки, какие-то цифры, диаграммы и графики. Мозг пытается на старый опыт натянуть новую игру, как ту самую сову. А тут и перспектива совсем иная — где же твой персонаж? Где цель или хоть сюжет какой-то? Кого убивать, на кого ругаться? Фрустрация, скука. Выключаем, возвращаемся в доту.
Однако дело-то не в том, что домики скучные, мозг просто не понимает, чем они могут быть приятны. Более того — он и не хочет понимать, это очень ленивая и экономная штука. А тут нужно новые связи вязать, дорожки строить.
В детстве мозг ещё был открыт новому опыту и новые активности воспринимал с восторгом. С возрастом же всё меняется, и не стоит ждать, что новая игра/жанр сами должны восхитить и увлечь.
То же самое относится к игровой импотенции. У тебя есть некий образ старого опыта, но в реальности ты садишься за игру без энергии и сил, с желанием, чтобы игра сама за тебя всё сделала. Увлекла и зажгла. Но мало того, что зажечь ты можешь себя только сам, так и твой опыт со временем будет отравляться обстоятельствами.
Вот ты сел за игру, а в голове продолжаешь конфликт с начальником. В другой раз резко отвлекли, и теперь ты не можешь полноценно погрузиться, зная, что из процесса могут болезненно вырвать. Ещё и времени всего пара часов, а потом надо спать. Да и вообще, мог бы заняться чем-то полезным, а ты всё сидишь в игрушечках для дебилов. Чем чаще ты повторяешь эти паттерны, тем больше мозг к ним приучается и воспроизводит уже сплошной негатив и скуку.
Самое забавное, когда у людей при этом виновато не их восприятие, и не их уставшие мозги, а индустрия и качество игр. Вооот, если бы делали игры, как раньше... то всё равно нельзя войти в одну реку дважды.
Я не хочу сказать, что у индустрии проблем нет, но изменить это с позиции отдельного человека нельзя. А вот выбрать, что делать — страдать и плеваться или наслаждаться тем, что есть, мы можем.
Как именно?
1) Самое очевидное — сделать перерыв. У вас ведь есть другие способы отлично провести время, правда? Со временем вы слегка забудете, как играть, и мозгу придётся связи перестраивать.
2) Лучше не садиться с плохим настроением в игру — вы сами себе топчете дорогу, по которой по принципу наименьшего сопротивления будете катиться. Оно вам надо? Избегайте негатива, закрепляйте позитив.
3) Стоит сознавать свою предвзятость. Если вам сходу кажется, что игра уже не та, игровая индустрия скатилась — поздравляю, сова на глобус не натянулась. Игра не легла на существующие связи, а новое вы воспринимать не хотите. Либо наоборот — вы так хорошо утрамбовали сову в свои связи, что нового ничего и не видите. Результат один — скука и раздражение.
— Постарайтесь сойти с автоматизмов и свежим взглядом осмотреться по сторонам. Исследуйте игру, постарайтесь её распробовать. Найдите что-то красивое, необычное. Не ждите сразу восторга, дайте мозгу время разобраться, как получать кайф от условных домиков.
— Из личного опыта: я когда-то не понимала, как играть в стратегии. Как раз из-за иной перспективы и отсутствия цели — ну, не натягивались таблицы и контурные карты на мой опыт, как персонаж бегает по заданиям и лазит в подземельях. Но я наблюдала, как играют другие и пробовала просто повторить, отстранившись от ожиданий и шаблонов. Изучая каждый элемент, будто я впервые его вижу, находя в этом что-то хотя бы занятное. Спустя несколько таких сессий мозг, наконец, разобрался и нашёл в этом кайф.
— Разумеется, это не значит, что скучных, плохих и не подходящих лично вам игр не существует. Но чем больше у игры поклонников, тем больше у вас должно быть вопросов к самому себе, правильно ли вы её «едите».
4) Единственный правильный способ «поедания» игр — чтобы было в кайф. Как именно вы получаете удовольствие — ваше дело. Вам может нравиться бесконечно перезагружаться, чтобы идеально отыграть бой. Начинать заново, а не со старых сохранений. Можно игнорировать сюжет, контент. Игры не нужно проходить до конца, если не хочется. Если вас бесит какой-то конкретный элемент — не грех поставить мод или запустить Cheat Engine. Я часто его использую, чтобы ускорить анимации, ибо разработчики порою решают, что я на их божественный дизайн должна любоваться часами, а мне надоедает на третий бой. Если же мне надоел геймплей — я часто досматриваю сюжет на ютубе. В общем, не надо есть кактус и закреплять негатив (хотя может, у вас особые отношения с кактусами и вам надо именно так).
5) Вы можете дополнить свой игровой опыт. Например, любимый ютубер может заинтересовать вас чем-то новым, дать заряд интереса и позволить проще погрузиться в игру. Дополнительной мотивацией нередко служит возможность обсудить со знакомыми, сравнить своё мнение с чужим. Составить, так сказать, своё уникальное видение и поведать его миру. Вот посты можно на кэтгик писать, например... )
6) Конечно же, вы можете играть в коопе, чтобы сочетать радость общения с друзьями с игрой. Люди вносят непредсказуемость и сбивают с проторенных дорожек.
7) Кому-то помогает покупать игры. Вы будете вынуждены оправдать перед собой трату денег, поэтому ваш мозг с большей вероятностью вовлечётся в игру.
Сочетая эти способы, можно по крайней мере ослабить ваше выгорание/импотенцию. А вообще всё тлен, мы становимся старше, наш мозг всё сложнее заставить формировать новые связи, а не вписывать весь мир в старые. Вместе с этим мы будем всё меньше и меньше получать удовольствия, и останется с этим либо смириться, либо активно над этим колдовать.
Я выбираю колдовать.
Автор текста: Светлана Лазарева. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.
В студенчестве мне «посчастливилось» познакомиться изнутри с одной из таких контор. Поскольку их бизнес до сих пор процветает, подумал, что не лишним будет кратко рассказать, как там все устроено, привести несколько любопытных примеров и подсказать, как избежать огромных трат, если такие дельцы вдруг пришли к кому-то из ваших знакомых, кто не сильно разбирается в технике.
Всех же достали листовки подобного рода на стенах подъездов и в почтовых ящиках?
В 2019 году в преддверии ковидной эпохи передо мной встал вопрос поиска стабильной подработки в Москве. Так как я был еще студентом второго курса и знаний по основной профессии мне недоставало (сейчас я работаю инженером в «ЛАНИТ - Би Пи Эм») – выбор оставался небольшой: либо идти администратором в фитнес/барбершоп/компьютерный клуб, либо – в ремонт компьютерной техники. И тут я наткнулся на вакансию с кругленькой цифрой в 120000 рублей в месяц – глаза студента загорелись, пальцы нажимали на кнопки телефона с цифрами и «Вызов».
Так я попал в компанию, которая позиционировала себя как авторизованный сервис HP и прочих брендов. В день собеседования мне выдали анкетку с тестовыми заданиями, которую я спокойно прогуглил и сдал. Далее было три варианта «мы вам перезвоним» в зависимости от результатов анкетирования:
полная оплата обучения из своего кармана;
50/50 с компанией;
обучение из кармана компании.
Я прошёл на третий вариант.
Что же входит в обучение выездных псевдоинженеров по ремонту ПК? Первые два-три дня тебе рассказывают о самых распространенных проблемах в работе, потом идет день на тему «Работа с возражениями» и экзамен. «Работа с возражениями» ‒ это когда тебя учат, как быть, если клиент не хочет платить, даже если клиент прав.
И вот я успешно записал в блокнотик все лекции, приезжаю на экзамен, где мне прямым текстом говорят: «У тебя два варианта – тебя сейчас завалят вопросами и ты уйдешь обратно за дверь безработным, либо ты идешь в магазин спиртных напитков и приносишь три обозначенные емкости. Выбирай». Чувствуется, какая квалификация у работников, да?
Договор подписан, отвертки-щеточки в рюкзаке, глаза горят – прохожу инструктаж и в бой. Получил в кабинете куратора акты работ, прайс для клиента, другие ценные указания и отправился к логистам. Новичкам выдавались самые беспонтовые заказы, где, по мнению логистов, нельзя было получить больше 10000 рублей.
Условия по оплате труда были простые – по среднему чеку с одного клиента. Ребята со средним чеком более 30 000 рублей получали около 30-35% за месячную кассу своих выездов. Уникумы со средним чеком выше 90000-100000 рублей брали все 50%. Соответственно мораль проста: не обманешь – не проживешь.
Оплата с заказов принималась только наличными. В офисе стоял терминал, в который нужно было забивать номер заказа, сколько удалось выручить. После чего наличные вносились как в обычный киоск для оплаты мобильной связи, которые раньше стояли по улицам.
В один из рабочих дней я сидел в комнате для инженеров и разговорился с другим парнем, который проработал уже больше года. Он мне и поведал историю о внутренней кухне. Оказывается, в компании была своя таблица рекордов по типам заказов. Вот и наш герой однажды поехал на заказ в кафе в центре Москвы.
Все до безумия просто – нужно приехать, настроить роутер МГТС и подключить к нему онлайн-кассу. Парень за имитацию бурной деятельности в течение 1,5 часов запросил 18000 рублей, из которых, после перепалки с владельцем, получил 13000.
Спустя первых два выезда мой средний чек составлял 3500-4000 рублей, что адски не понравилось моему куратору. Он всячески угрожал увольнением и безудержно матерился.
Как итог, я выяснил, какие показатели нужно иметь, чтобы удержаться на рабочем месте.
1) Если у тебя средний чек меньше 10000 хотя бы на протяжении пяти выездов – компании будет плевать, даже если ты на следующем возьмешь 90000 и перекроешь показатель. Этого нам не надо.
2) Ты должен отрабатывать четыре-пять выездов за день, сам тащить сломанную технику в офис, недалеко от центра Москвы. Даже из области. Плевать, что там гроб из 90-х весом в 50 кило. Не готов – прощай, эта работа не для тебя.
Самыми смешными мне показались требования к внешнему виду сотрудника – не иметь семидневной щетины и опрятно одеваться, но без ярких элементов одежды (в идеале – офисный стиль).
В итоге я продержался совсем недолго – совесть не позволяла делать нормальный средний чек более 10000-12000 рублей. Вдобавок выезжать все время приходилось за МКАД. Кураторы были сильно недовольны и при формальном увольнении заплатили мне лишь четверть из того, что было обещано по условиям работы.
Итак, главный вопрос – как не получить акт выполненных работ на шестизначную сумму, а если есть подозрения, что перед вами подобные дельцы, выставить их за дверь?
Как только выездной инженер переступит порог вашего дома – требуйте прайс и не допускайте до рабочего места, пока не ознакомитесь с ним полностью. Помните, если «инженер» положил на край стола прайс и сказал вам об этом – он будет прав, т.к. вы не ознакомились и это ваша проблема. В документе указана «Установка Windows», но если посмотреть подробнее, то оказывается, что вы заплатите тысячу рублей, только если предоставите дистрибутивы ОС, драйверов, иначе – пункт 1.2 (1000 руб./шт.):
Внимательно наблюдайте за действиями мастера: у таких мошенников есть свои тузы в рукаве – программы, которые по нажатию скрытой кнопки покажут, будто у вас умирающий хард и вообще там 95% битых секторов. Подобный софт выглядит очень просто, но не каждый способен отличить какую-нибудь Victoria 4.45 для проверки дисков, которая итак выглядит недостаточно современно, от самописной проги.
До начала работы поинтересуйтесь, какие услуги из прайса потребуются для достижения результата. Зачастую чистка от пыли и замена термопасты стоят не 450-900 рублей, указанные в прайсе. В зависимости от модели ПК/ноутбука вам добавят какую-то степень сложности сбора-разбора оборудования, а эти услуги стоят на порядок дороже – от 1500 до 3500 тысяч. Мастер будет всячески отказываться комментировать итоговую стоимость, мотивируя тем, что он еще «не видел фронт работ» и предлагать пройти к «пациенту».
Если же не устроил прайс, и вы уже взяли в руки веник, чтобы прогнать мошенника – в девяти из десяти случаев вам начнут предлагать скидку (будто от сердца отрывают), звонить логистам, которые дали заказ и переводить разговор на них. Подобные «мастера» не умеют решать такие проблемы и следуют инструкции по переводу ваших возражений на логистов компании.
1. Вы попросили переустановить Windows, но понятия не имеете, как это делается – получайте счёт в 490 рублей * 24 драйвера = 11760 рублей. И инженер будет формально прав, ведь вы не ознакомились с прайсом. Опыт показывает, что даже полиция здесь разведет руками.
2. Оставили инженера одного, жалуясь, что компьютер тормозит – он откроет фейковую программу – healthcheck и покажет вам, что необходима замена жесткого диска. В 90% случаев предложит SSD с конской наценкой, а ваш здоровый диск уйдет на перепродажу. Плюс сборка-разборка ПК за 2000-5000.
3. В большинстве случаев на запрос установки тех или иных лицензионных программ вам установят так называемый «кряк», который еще и может отлететь через N месяцев, но заплатите вы как за лицензию. Вот как это будет выглядеть в итоге.
Обычно к стандартному набору услуг по переустановке добавляется «сохранение данных» за каждые N ГБ. В противном случае, жесткий диск полностью очищается.
4. Если вы заподозрили, что перед вами «инженер»-мошенник – ни в коем случае не отдавайте технику в сервис под расписку. На следующий день вам перезвонят и выставят на согласование счет в 30000+, апеллируя какими-то ужасными проблемами с вашим компьютером. А в случае отказа – 10000 (за перевозку и проделанную расширенную диагностику).
Если вашему компьютеру необходима помощь, постарайтесь найти авторизированные сервисы компании-производителя. Такие компании работают на рынке продолжительное время и хорошо зарекомендовали себя.
В сети достаточно ресурсов, где можно найти информацию и отзывы практически о любой фирме и понять, стоит ли с ней связываться или нет. К примеру, вот так выглядят отзывы одного из полумошеннических сервисов (196 из 232 клиентов поставили единицу, расписав подробности в комментариях).
Если же вы не доверяете отзывам – обратитесь к знакомым. Поинтересуйтесь, где ваши друзья ремонтировали технику и за какой прайс. Перед ремонтом обязательно обратите внимание на то, что все замененные комплектующие необходимо будет вернуть вам после окончания работ.
Вот такая история. Искренне желаю всем, чтобы подобные жульнические компании никогда не попадались на вашем пути.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Опубликовано с разрешения автора, EvseevEE
Есть такое кино — «Американская история Икс». Да, это тот фильм, где голый Нортон со свастоном на груди «раскалывает орешек». «История» уже давно обрела культовый статус и считается классикой мирового кинематографа. Ее смотрели почти все, но мало кто знает, что итоговый результат оказался совсем не таким, каким его себе представлял режиссер картины Тони Кэй.
Тони Кэй — человек интересный. Это был его первый большой фильм, а до него он занимался только рекламой и видеоклипами, но уже успел заработать себе определенную репутацию. Подобрать нужное слово, чтобы описать его сполна, сложно: что-то среднее между «творческий» и «экспрессивный». Чтобы было понятней, вот небольшая зарисовка из его жизни. В перерывах между съемками Тони ездил по художественным галереям мира и в каждой пытался выставить в качестве экспоната бомжа, которого возил с собой. Кажется, я понял, какое слово подойдет, чтобы его описать — «ебанутый». Да, определенно, «ебанутый».
Когда встречается такой своеобразный персонаж и скандальная личность вроде Нортона — жди беды. После завершения съемок Кэй сделал первый вариант монтажа, который был на полчаса короче, чем итоговая театральная версия. Тестовые показы давали положительный фидбек, казалось бы, живи да радуйся, но Нортон был очень недоволен результатом, а вслед за ним такого же мнения начали придерживаться и студийные боссы. Было решено перемонтировать ленту. Но не забывайте, Кэй — ебанутый. Он был уверен, что создал шедевр. Тони закатил фееричный скандал и по его итогу был пинками спроважен из монтажной комнаты.
После этого инцидента он объявил войну своему же фильму. Чтобы донести недовольство до боссов, он начал выкупать целые развороты в разных популярных журналах. Представьте ситуацию: открываете вы свой любимый раздел о кино, а там «Нортон — пидор», «New Line Cinema СоСаТ», «Не ходите в кино на “Американскую историю”! Я это говно снимал, я знаю, о чем говорю!». Текст, конечно, немного отличался, но суть я передал верно.
Когда было опубликовано 35(!) таких объявлений, New Line решили поговорить с болезным, так как режиссер, перемешивающий с говном свой же фильм, не слишком хорошо сказывается на сборах. Ему назначили встречу, на которую Кэй — воздуха, воздуха наберите — притащил католического священника, буддистского монаха и раввина, чтобы с ним, цитата: «общались поуважительней». Вообще, представителей разных религий должно было быть больше, но они опоздали. Вероятно, это были самые кринжовые переговоры в истории кинематографа, но Кэй своего добился и получил еще 8 недель на монтаж новой версии.
Что сделает адекватный человек в такой ситуации? Правильно — сядет и будет монтировать. Но не забывайте, Кэй — ебанутый. Он заявил, что словил творческий приход и понял, как из отснятого материала сделать вообще новый фильм. Помахав платочком и сказав, что вернется через год, он укатил на Карибы, чтобы править сценарий совместно с поэтом Дереком Уолкоттом.
В этот момент Нортон осознал, что он давно перестал быть самым проблемным человеком в проекте, а значит ситуация явно вышла из под контроля. Таким образом он, матерясь и проклиная поехавшего (на Карибы) режиссера, начал самостоятельно монтировать картину.
Когда вести об этом дошли до Кэя, у него сгорела жопа. Как какой-то актеришка смеет прикасаться к его гениальному материалу!? В порыве ярости Тони уда… бахн… ебнул по стене с такой силой, что сломал себе руку.
Он был настолько взбешен ситуацией, что потребовал убрать свое имя из титров, заменив его на типичный для таких случаев псевдоним Алан Смити. Это распространенная практика для Голливуда, но если создатель отказывается от своего детища, то он также лишается права критиковать картину. Кэй же успел наговорить столько доброго и жизнеутверждающего, что о замене имени на псевдоним не могло идти и речи. Студия отказала ему, но я не устану напоминать, Кэй — ебанутый. Он пошел на второй круг, требуя заменить его имя в титрах, но уже не на Алана, а на Шалтая-Болтая. В чем была принципиальная разница не понятно, но не забывайте с кем имеете дело — логики искать тут не нужно. Когда и новая попытка потерпела неудачу, Тони созрел для хода гения и хотел официально поменять свое имя на Шалтая-Болтая, чтобы у студии не было формальных причин для отказа. То ли к счастью, то ли к сожалению, этот замысел он до конца так и не довел.
Зато он начал готовиться к премьере фильма и сел за книги по военному искусству. А вы что думали? Я напоминаю, Кэй — ебанутый. Он планировал нанять людей, чтобы забаррикадировать входы в кинотеатры и держать оборону, не пуская зрителей на «неправильную» версию фильма. Правда, к этому времени он спустил все свои сбережения на гневные пассажи в журналах и на иски против студии, так что и этой затее сбыться было не суждено.
Вся история закончилась перфомансом: Кэй с криком «Оно даже в туалет не лезет!» попытался спустить кассету с фильмом в унитаз, попутно снимая процесс на камеру.
Лента вышла в прокат в версии, смонтированной Нортоном, и снискала народную любовь, а сам Нортон был номинирован на Оскар. Для Тони же история кончилась печально. После всех выкидонов ему был заказан путь в Голливуд, а все его прочие работы снимались вне студий. Спустя много лет Тони признался, что все же рад, что ему не позволили убрать свое имя из титров. Е-ба-ну-тый.
Какую мораль можно вынести из этой истории? Пожалуй, такую: не доверяйте ответственные дела ебанутым.
Автор текста: Алексей Петров. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
На этот пост меня натолкнула картинка выше. Она точно описывает танатоманию, тенденцию массовой культуры, которая началась примерно с 1970-80 годов. «Писать о мрачном – хорошо!», фраза из одного руководства по написанию подростковой литературы, которая стала лозунгом целой эпохи. Зритель начал смаковать смерть во всех вариантах: фильмы и телепередачи про маньяков, убийц, оборотней, вампиров и прочую нечисть. Людям стало интересно смотреть на сцены насилия, и фильмы в духе «Восставших из ада», вариации романа «Дракула» или «Кошмаров на улице Вязов» щедро приносили необходимый контент. Конечно, кино, в котором оборотень гонится за девушкой по лесу, были и раньше. Но в заметном количестве их наштамповали именно ближе к концу 20 века.
Американский исследователь Дина Хапаева в книге «Занимательная смерть» отмечает три парадокса.
Во-первых, увлеченность вымышленными образами насильственной смерти контрастирует с нежеланием обсуждать смерть в повседневном общении. Большинство людей стараются обходить тему стороной.
Во-вторых, завороженность виртуальной смертью охватила общество в тот период, когда продолжительность жизни оказалась самой высокой за всю историю человечества – и она продолжает расти.
И наконец, мир давно увлекся гуманистическими тенденциями, защитой всех и вся. Получился разрыв между ценностями «добра» и эстетикой, зацикленной на насильственном умерщвлении людей, которая стала играть одну из ключевых ролей для массовой культуры.
Почему так происходит? Вопрос интересный и на практике оставшийся без точного ответа. Насилие на экране имеет терапевтический эффект, утверждают одни исследователи. И да, революция и геноцид оставляют тяжелую травму на обществе, а искусство становится одним из способов её проживания. Но обычно это происходит через прямой рассказ и называние событий и имён, а не через образ водяного, который тащит туриста под воду в дешевом хорроре.
Самый неожиданный перелом случился в литературе для подростков, до этого скорее мечтательной и приключенческой по сюжету. Персонажей литературы как с цепи спустили: оборотни, вампиры и демоны стали востребованным чтивом. Писатель Роальд Даль считал, что душевные переживания, порождаемые непредсказуемостью сюжета, гораздо в большей степени в состоянии «заворожить юных читателей», нежели морализаторские сказочки о «хороших детках». Если кто-то не узнал, это автор романа «Чарли и шоколадная фабрика» (1964), а также многочисленных рассказов в жанре хоррор, которые принесли ему награду Эдгара По в 1980 году. Да, Роальд Даль отлично знал, что пишет и зачем. Правда, иногда оправдывался моральной карой для злодея, и для 80-х это было действительно так. А потом и этот шаблон сломали уже другие авторы, и в 90-е мораль стала скучной и не нужной.
Еще идею жестокости оправдывают катарсисом. Сидит человек на диване и расслабляется, отпуская свои страхи и сомнения. Но катарсис - это моральное очищение, и вряд ли сцены из «Пилы» сильно в этом помогают.
Истоки тяги к насилию в искусстве как явления некоторые исследователи видят в готической литературе. Да, романы в духе «Замка Отранто» и классика про Дракулу когда-то были бунтом против идей Просвещения, эпохи рациональности, морализаторства и невероятной скуки для следующих поколений. Но в 20 веке бунтовали уже против модерна. Здесь еще замечу, что вырождение центральных для культуры сюжетов происходит, когда эпоха начинает испытывать кризис. Так, художники в момент загнивания барокко рисовали сцены с Тайной вечерей в кабаке и апостолами в роли пьяниц.
Но одного бунта мало для тысяч и тысяч книг, фильмов, игр, песен, где кто-то кого-то убивает. Не просто так стала хитом песня Ника Кейва и Кайли Миноуг «Where The Wild Roses Grow». Есть на неё эстетичный старый клип, где Ник - маньяк, а красавица Кайли исполняет роль трупа в реке. Самой сцены убийства там нет, но как же намеренно красиво подана картинка.
Возможно, ответ на вопрос «Почему в искусстве стало так много насилия?» лежит в кабинетах престижных университетов. В 1950-60 годы становятся мегапопулярными идеи марксизма и левых, особенно во Франции и Англии. Они разрушили классическую западную философию, которая ставила человека на первый план. Новые идеи постоянно критиковали классическое общество и идеи гуманизма. В итоге именно отсюда пошло уравнивание животных и людей в правах и докапывание «А почему у вас в фильме все белые и нет [подставить нужное]?». Над последним особенно постарались идеологи Cultural Studies, но об этом в другой раз. Постепенно интеллектуалы эпохи разнесли идеи из универов в кино и книги, а там и до журналистики в стиле «Дежурная часть» дошло. Здесь рассуждать можно и дальше и дойти до основ политических режимов. Но точного ответа на вышеизложенный вопрос пока никто не предоставил. Однако этот давно заданный тренд меняется, а вот в какую сторону можно будет сказать немного позже.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Марина Бочарова. Создано специально для CatGeek и Книжной лиги
Mount & Blade – серия игр, за авторством небольшой турецкой студии TaleWords, снискавшая огромное количество фанатов по всему миру. Но, как и многие другие успешные проекты, эта серия прошла через огромное количество препятствий на своём пути и даже была близка к тому, чтобы вовсе никогда не предстать перед взорами игроков. Давайте же поговорим об истории создания этого чудесного творения.
Несмотря на то, что Турция является одной из самых развитых стран Восточного региона, геймдев никогда не являлся её сильной стороной. Даже сейчас TaleWords является, пожалуй, единственной студией, базирующейся в Анкаре и выпускающей игры для международной аудитории, а что и говорить про далёкий 2005 год, когда контора и была основана.
Создателями «Сказочных миров» стала молодая супружеская пара – Армаган и Ипек Явуз. Очень интересным фактом во всей этой истории можно считать то, что изначально супруги не имели никакого отношения к игровой индустрии. Мало того, Армаган на момент открытия студии являлся действующим научным сотрудником Билькентского университета, причём ажно целым доктором наук, посвятившим 9 лет своей жизни изучению темы искусственного интеллекта.
Некоторые источники настойчиво связывают с семейством Явуз следующую историю: мол, именно благодаря тому, что ресурсы молодых разрабов были очень и очень ограничены, в самом начале своего пути ими было принято решение сперва «потренироваться на кошках», создав небольшой проект, представляющий из себя стандартную браузерную ММО RPG стратегию в сеттинге выдуманного средневекового королевства. Это творение получило название Realms of Mayhem.
Данная игруля была довольно тепло встречена аудиторией, ведь она позволяла вам управлять королевством на всём временном промежутке от начала Медного века до конца Эры Парусов. За это время вы могли развивать свою экономику, исследовать технологии, обучать солдат, строить корабли, возводить здания и замки, образовывать королевства, нападать на своих врагов или осаждать их замки. На выбор игрока были представлены 69 различных видов юнитов, 68 технологий для изучения, 14 военных умений, детализированные сражения и то, чего не могла предложить ни одна другая браузерная игра той эпохи – осады замков в реальном времени между двумя или более игроками.
Получив положительный фидбек, семейная чета Явуз решила приступить к разработке более крупного проекта. Звучит красиво, да вот только вся суть в том, что нигде, кроме русскоязычных ресурсов, данную информацию найти нельзя, в том числе на официальном сайте студии. Если верить тому, что у меня получилось найти, порывшись на форумах, то авторство Realms of Mayhem принадлежит группе энтузиастов, чей офис некогда находился в том же здании, что и офис «сказочников».
Что же касается первого прототипа готовящейся игры, на 100 процентов разрабатываемой непосредственно четой Януз, то ещё в 2004 году, до основания студии, он получил кодовое название WarRider и концептуально очень сильно отличался от того, что мы получили на релизе под названием Mount & Blade. Изначальный сеттинг очень сильно походил на что-то из вселенной «Древних свитков» – тут тебе и некроманты, и изучение магии, и обширный лор. Но впоследствии, уже в 2005 году, от этой идеи было решено отказаться.
Это решение было продиктовано не столько желанием разрабов создать что-то уникальное, сколько элементарной нехваткой ресурсов для реализации и поддержки изначально задуманной идеи. Стратегию разрабатывали на бесплатном софте, лежавшем в свободном доступе (C#, если это для кого-то важно), а так как изначальный концепт предполагал обширные сражения и осады замков, магические механики могли сильно перегрузить и без того трудно реализуемую в техническом плане игру.
Но даже несмотря на то, что Армаган и Ипек пошли по пути упрощения продукта, они всё равно столкнулись с главной проблемой всех начинающих разработчиков – нехваткой денег и сотрудников. Тут то и помогло стратегическое мышление и долгосрочное планирование. Во-первых, к разработке стали привлекать студентов, что было не особенно сложным занятием, когда твоя студия базируется прямо на кампусе универа, в котором ты когда-то преподавал. Решение поистине гениальное, ведь ученики всегда испытывают страсть к участию в перспективных проектах, пышут жизненной энергией, и, что самое главное, им в буквальном смысле можно платить едой.
Во-вторых, турки просекли все прелести раннего доступа уже в 2006 году, а потому разместили на англоязычных форумах предложение, подкупающее своей новизной – ты приобретаешь по сути сырую и незаконченную игру, а взамен получаешь бесплатные обновления вплоть до самого релиза (где-то потирает ручки один Никита Буянов). Но даже несмотря на все принятые меры, деньги стремительно кончались. Ипек даже пришлось устроиться на другую, «обычную» работу, дабы семья не померла с голоду. Супруги условились, что если всё будет продолжаться в том же духе, то и Армаган бросит это гиблое предприятие и вернётся к преподаванию. Вот как этот период вспоминает сам Армаган:
«Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий. (...) И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель.»
Благо, худшему сценарию не было суждено сбыться, ведь уже в 2008 году турки явили миру великую и ужасную Mount & Blade. Издателем игры выступила шведская контора Paradox Interactive, за русскую же локализацию отвечала маленькая и незаметная организация, ныне известная широкому пользователю, как 1С. И что же можно сказать о самой игре, созданной инди-студией, чей штат насчитывал меньше 20 человек?
В релизном варианте «верхом с клинком», более известном обывателю с постсоветского пространства, как «Mount & Blade: История Героя», у персонажа не было какой-либо чётко поставленной цели. С корабля на бал протагонист попадал на вымышленный континент Кальрадию, раздираемый войной между 5 фракциями, АКА Королевствами – Королевством Нордов, Вегирским Королевством, Свадией, Родоком и Хергитским ханством. Каждая группа имела свои отличительные черты и особенности. Игрок же мог присоединиться к любому приглянувшемуся Королевству, дабы найти союзников и впоследствии прийти к успеху, став Верховным правителем.
Небольшой изюминкой игры можно назвать редактор персонажа, в котором вы могли не только настроить внешность героя, но и выбрать его происхождение, путём ответа на ряд клишированных вопросов, что влияло на стартовые статы. Казалось бы – мелочь, а приятно. К тому же такой подход привносил немого вариативности и шёл на пользу ролевой составляющей проекта, поэтому лично мне кажется, что затраченные на проработку данной механики силы не были портачены впустую. Но хватит петь игре дифирамбы, что там по отзывам?
А вот отзывы она получила очень и очень смешанные. Например, IGN назвали это творение «лучшей стратегией в сеттинге средневековья», а вот Eurogamer отмечали «недоразвитость» Mount & Blade, давя на то, что разработчики не реализовали всего, что обещали сделать на релизе, уповая на повторяющиеся квесты, плохую проработку системы диалогов, устаревшую графику, топорную боёвку и далее по списку. Несмотря на всё это, проект был оценён на 72 из 100 по шкале Metacritic, что весьма неплохо для дебюта.
Благодаря тому, что аудитория тепло приняла стратегию, разработчики получили необходимые средства для того, чтобы «допилить» игру, чем они активно и занимались следующие 2 года. И вот, в 2010 году вышел крупный аддон к оригинальной игре под названием Mount & Blade: Warband. На мой взгляд, именно этот момент можно считать отправным в истории развития серии, ибо в этом дополнении были реализованы все механики, которые было задумано исполнить в конечном продукте.
Посудите сами – одной из наиболее востребованных функций для сообщества игры была возможность играть онлайн. Вы можете только представить, какие фанфары зазвучали в голове каждого фаната Mount & Blade, когда было объявлено, что Warband получит поддержку многопользовательской игры на 64 человека в одной сессии. Вторым важным нововведением было улучшение графики – «сказочники» реализовали технологии HDR и полноэкранное сглаживание (FSAA), переработали ряд боевых анимаций и внедрили в игровой процесс систему motion capture.
Также были дополнены квестовая и политическая системы – теперь игра представляла из себя полноценный «рогалик» со всеми сопутствующими элементами, а не простой набор разрозненных и малосвязанных между собой одиночных квестов. NPC тоже стали ощущаться более живыми, перестав отыгрывать «живые путевые указатели» и влившись в игровую систему в качестве органичного элемента. Теперь у игроков появилась возможность плести политические интриги, заключать династические браки, покупать лояльность союзников и так далее. Ах, да, в игровой вселенной появилась ещё одна, шестая фракция – Сарранидский султанат, базирующийся в пустыне и находящийся в постоянном противоборстве с Кергитским ханством. Благодаря всем этим доработкам оценки игры существенно улучшились и на момент 2010 года колебались где-то в районе отметки 80 из 100.
Впрочем, самым главным фактором, позволившим TaleWords сосредоточиться на разработке следующей номерной части Mount & Blade, стало отношение разработчиков к моддерскому комьюнити. Да, Армаган решил дать сообществу полный карт-бланш на разработку фанатских дополнений, что, на мой взгляд, является весьма благородным жестом. Нет, не подумайте, официальная поддержка игры никуда не делась, более того, впоследствии к игре вышло целых 3 дополнения, каждое из которых было по-своему уникально, но давайте проведём небольшое сравнение.
Три официальных дополнения, вышедших в 2011, 2012 и 2014 годах соответственно, получили названия «Огнём и мечом», «Наполеоновские войны» и «Завоевания викингов». Первое дополнение переносило нас в Восточную Европу образца 17 века. Главным нововведением стало внедрение в игру механики использования огнестрельного оружия и взрывчатки. О чём были два оставшихся дополнения, думаю, понятно из названий.
Правда, нельзя не упомянуть пару весьма любопытных моментов. Во-первых, если мы говорим про «Славянское» обновление, то оно фактически было разработано с минимальным вмешательством TaleWords, ибо большую часть работы над ним провела «Студия СіЧъ». Отсюда такая неплохая проработка визуала и окружения – разрабы и сами жили в Восточное Европе, а потому как никто другой были заинтересованы в том, чтобы всё получилось, как надо. Во-вторых, при разработке дополнения «Завоевания викингов» за основу брали вполне рабочий глобальный мод «Brytenwalda», повествующий о Британии образца 7 века. То есть те самые «официальные» моды, которые принято считать таковыми, по сути сами больше чем наполовину являются фанатскими доработками любимой игры.
И даже несмотря на то, что аддоны привносили в оригинальную игру новые элементы, они были встречены довольно холодно. Всё дело в том, что для «ветеранов» игры внедрение стрелкового оружия или механики морских сражений, как в случае с «Завоеваниями викингов», не стало чем-то, что сильно изменило бы игровой процесс. Хотелось чего-то принципиально нового, но к тому моменту все силы «сказочников» были задействованы в создании второй части игры и их едва ли хватило бы для внедрения инновационных «геймчейнджеров».
А когда разраб не может тебя развлекать, как тебе этого хочется, ты начинаешь заниматься этим самостоятельно. Думаю, про фанатские моды (речь идёт о модах, которые можно было скачать в интернете, но не издаваемые студией, как в случае с «официальными») к оригинальной игре можно написать отдельную статью, но я попросту не могу не сказать о них пару слов. Тут было всё, начиная от чисто косметических изменений и заканчивая крупными сюжетными кампаниями. Феодальная Япония, Древний Рим, Гражданская война в США, Звёздные войны, Игра Престолов, Властелин Колец и ещё Бог знает, что – любой мог найти себе сеттинг по душе.
Турки, по сути своей, дали игрокам не рыбу, а удочку, создав игру, которую сообщество могло всячески дорабатывать под себя, опираясь на собственные хотелки и нужды. Интерес к проекту не ослабевал, потому что игроки были заинтересованы в том, чтобы любимая стратегия развивалась, не меньше самих разработчиков. Вот примерно таким образом серия планомерно двигалась к выходу Mount & Blade 2. Но об этом мы поговорим в следующий раз!
Также оставляю ссылочки на сайты (тут и тут) с разными модами на любой вкус и цвет. И на статью-список в Стиме.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Иван Корнев. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Я никогда не воспринимал Захара Прилепина именно как писателя, для меня он был в первую очередь медийным лицом, ЛОМом, мужиком, который дружит с 25/17, берет интервью у Лимонова и топит за Донбасс. О его творчестве же у меня заочно и несправедливо сложилось мнение, как об очень специфическом жанре «как же круто было сидеть в ГУЛАГе!», поэтому я относился к его книгам, так сказать, насторожено. Но когда по сети гулял фейк со списком дополнительной литературы из нового учебника обществознания, то неравнодушные люди, увидев там «Саньку», возмутились, бугуртнули и так сочно убеждали никогда не читать этот роман, что я пошел и прочитал. И знаете что — рекомендую. Год-но-та.
Понять почему патриотическая общественность так взъелась на такого же патриотического Прилепина на самом деле не сложно. Книга написана не вчера, а в 2006 году, когда Захар тусил с НБП (запрещена в РФ), очень сильно не любил все российское правительство и лично Путина, а его патриотичность носила совсем не системный характер. Прилепин был зол и хотел серьезных перемен, а потому и «Санькя» получился бунтарским, революционным и суицидально-отчаянным.
Роман повествует о приключениях молодого НБП-шника Александра Тишина. Слова «национал-большевик» в книге, кстати, нет. Местные лимоновцы называют себя «Союз созидающих» или иронично «эсэсовцы», но не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы угадать, кто выступал их реальным прототипом. Тут и агрессивная смахивающая на нацистскую символика партийцев (вспоминаем «лимонку»), и мудрый лидер-поэт Костенко до боли похожий на Эдуарда Вениаминовича, ну и, чтобы вообще каждый дурак догадался, в книге описан эпизод с захватом маяка.
Так вот, НБП-шник Александр Тишин. Тишин и его товарищи — вообще ни разу не интеллектуалы. Санька смекалист, можно даже сказать, что смышлен, но «интеллектуален» — не про него. Вумных книжек он не читал, толком не может объяснить, чего он вообще добивается, а в эпизодах, где ему приходится дискутировать с политическими оппонентами, лучший его аргумент — «как вы все остоебали». То есть Тишин буквально борется за все хорошее против всего плохого, а его суждения ограничиваются простыми прописными истинами:
«С тех пор как повзрослел, к армейскому возрасту — все стало очевидным. Неразрешимых вопросов больше не возникало. Бог есть. Без отца плохо. Мать добра и дорога. Родина одна. “Волга впадает в Каспийское море”.»
То есть Саша не мыслит, а скорее чувствует. Он в гробу видел все идеологические концепты и прочие эфемерно-абстрактные рассуждения. Что «евразийство», что «национализм» для него — просто странные и ненужные слова. Ему наплевать, какую экономическую систему его соратники считают наиболее предпочтительной: социализм, капитализм, онанизм — вообще не важно. Для него важно родство — не кровное, но духовное. Важно, чтобы у власти были люди, разделяющие самые базовые, элементарные понятия.
«В наше время идеологичны... инстинкты! Моторика! Интеллектуальное менторство устарело, исчезло безвозвратно. <...> Ни почва, ни честь, ни победа, ни справедливость — ничто из перечисленного не нуждается в идеологии, Лева! Любовь не нуждается в идеологии. Все, что есть в мире насущного, — все это не требует доказательств и обоснований».
И вот такая на первый взгляд простота — на самом деле довольно любопытная мысль. Свой — это не тот, кто до последней капли готов разделять любые твои суждения, по сути, являясь просто клоном. Свой — это тот, кто разделяет основы основ, из которых проистекает все остальное: «Бог есть. Без отца плохо. Мать добра и дорога. Родина одна».
Разношерстность союзников постоянно подчеркивается в книге, особенно примечателен эпизод с описанием штаба партии. Там ошиваются как отпетые хулиганы-раздолбаи, которым на роду написано быть общественной проблемой, так и интеллигентные дорого одетые юноши из элитных учебных заведений. И все уживаются под одной крышей, увлеченные единым чувством.
В наш век, когда любое политическое движение в первую неделю существования раскалывается на миллион подтечений, готовых перегрызть друг другу глотки (помните, был такой «Клуб рассерженных патриотов»?), подобные нарративы звучат, на удивление, свежо, хотя книжка уже вот-вот отпразднует совершеннолетие.
Ну а сколько раз за последние два года было рассуждений, что государству нужна идеология так и вовсе не счесть. «Санькя» предлагает альтернативу такому взгляду.
Собственно, вся суть заложенного в книгу смысОла выражается одной простой цитатой: «Я русский. Этого достаточно. Мне не надо никакой идеи».
Подобные рассуждения и околофилософские диалоги перемежаются с увлекательным повествованием. Например, роман начинается с того, как партийцы сносят ограждения на митинге и устраивают погром в городе. Подобные эпизоды вносят необходимую динамику в сюжет, книга ни разу не душная. Но что более важно, на них возложена идейная функция — показать, а чем, собственно, Санькя недоволен, и почему он занимается вандализмом и прочей «партийной работой».
Например, ту самую акцию с маяком союзники устраивают в ответ на судебные процессы над ветеранами ВОВ в Прибалтике и бездействие отечественных властей, боящихся как бы чего не вышло (актуальненько, да?). В романе вообще очень много чернухи, но не бу-бу-бу пугалок, а такой — жизовой. Когда я читал о поездке Саши в деревню к его бабушке с дедом мне стало настолько тоскливо, что даже поплохело физически, хотя ничего кроме обычного описания жизни сельчан там нет. Все в купе рисует не самый привлекательный образ России и четко дает понять мотивацию эсэсовцев — верхушка уже давно положила на те самые прописные истины, а значит и своими быть перестала. Ведь как может быть своим человек, наплевавший на судьбу как людей, так и страны?
Такая ситуация приводит к единственно возможному разрешению — «бессмысленному и беспощадному», что мы все, естественно, дружно осуждаем. Можно, конечно, воспринимать такой финал, как призыв к действию. Мне же здесь видится скорее предостережение, так как, очевидно, ни к чему кроме кровавой каши он не приведет, а героев ждет только смерть.
Книга, на удивление, очень хорошо легла на современные реалии — достоинство ли это литературного гения Прилепина или ничуть не изменившегося за два десятилетия мира судить я не берусь. Но факт есть факт — написано и злободневно, и просто зло. Почитайте. Вечно дробящиеся на минигрупки патриоты, вероятно, почерпнут для себя нового, а либералы посмотрят, какие люди вообще бывают, и что ими движет — все ж в одной стране живем.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Петров. Создано специально для CatGeek и Книжной лиги
Уолтер Элиас Дисней родился 5 декабря 1901 года в Чикаго. Он был четвёртым из пяти детей, но в дальнейшем нам интересна будет судьба только одного из его братьев, Роя Диснея.
Когда Уолтеру было четыре года, семья переехала на ферму в штат Миссури. Там Уолтер рос и развивал свои таланты к рисованию. Талант перерос в интерес, когда маленькому Уолтеру заплатили за то, чтобы он нарисовал лошадь вышедшего на пенсию местного врача. Уолтер начал активней практиковаться, рисуя карикатуры с газет и осваивая акварель и мелки. А ещё в то же время он полюбил поезда. Семья жила недалеко от железной дороги и Уолт Дисней часто убегал смотреть на проезжающие мимо составы.
Когда Диснею было десять лет, его отец перевёз семью в Канзас-Сити, поближе к гимназиям и возможностям для бизнеса. И приобрёл маршрут доставки двух газет. В отцовском бизнесе на добровольно-принудительных началах участвовали Уолт и Рой. Бизнес сильно мешал учёбе, так как вставать на утреннюю газету приходилось в 4:30, а после школы нужно было бежать доставлять вечернюю. Из-за такого графика братья часто засыпали прямо на уроках и получали неудовлетворительные оценки. Так продолжалось около шести лет, изо дня в день. Тем не менее, Уолт нашёл время и силы на посещение субботних лекций института искусств Канзас-Сити, а также на полное прохождение заочного курса по рисованию в этом же институте.
Когда Диснею исполнилось 16, отец снова перевёз семью. На сей раз обратно в Чикаго. Причиной переезда стала удачная покупка чикагских акций. Свобода от разноски газет позволила Уолтеру Диснею стать карикатуристом школьной газеты и начать посещение вечерних курсов Чикагской академии изящных искусств. А также преисполниться патриотизмом и в 1918 году записаться в Красный Крест, подделав дату рождения в документах. Сначала-то он хотел прям в армию, но туда его не приняли в силу возраста, так что пришлось осуществлять патриотизм окольными путями. В Красный Крест его взяли водителем машины скорой помощи и отправили помогать во Францию. По месту помощи он прибыл в ноябре 1918 года, когда перемирие уже было достигнуто. Полюбовавшись на архитектуру, Уолт отправился домой в Америку.
По возвращению на Родину, Уолт отправился в Канзас-Сити, где устроился помощником художника в студию коммерческого искусства «Песмен-Рубин». В следующем же году доходы компании упали и Дисней был уволен. Вместе с бывшим коллегой, Уобом Иверксом Дисиней начал было свой собственный бизнес, недолговечную компанию Iwerks-Disney Commercial Artists. Не сумев привлечь много клиентов, Дисней и Иверкс согласились, что Дисней должен временно уйти, чтобы зарабатывать деньги в рекламной компании Kansas City Film. Иверкса надолго не хватило и через пару месяцев он уже присоединился к Уолту на его текущей работе. Компания производила рекламные ролики в стиле вырезной анимации. Анимация в целом Диснея заинтересовала, но вот вырезная анимация на его вкус была слабой. Уолт взял книгу по анимации, фотоаппарат и начал свои собственные первые эксперименты дома. Убедившись в своей правоте, Дисней попытался доказать своему работодателю, что будущее за покадровой рисованной анимацией, но тот стоял на своём. В итоге Уолт покинул студию ради создания более перспективной. Вместе с коллегой Фредом Харманом они начали рисовать короткие мульт-зарисовки на основе басен и сказок. Их основным заказчиком был комедийный театр, так что и зарисовки печальными не были. Вскоре штат студии вырос, чего не сказать о доходах. Дисней загорелся желанием нарисовать Алису в стране чудес, которая длилась бы целых 12 минут и завоевала бы сердца зрителей. К сожалению, денег на производство она требовала тоже немало, а их попросту не было. И Алиса в стране чудес 1923 года оказалась последней работой молодой студии, которая попросту разорилась.
Уоб Иверкс
Тогда же Дисней поехал покорять Голливуд. Хотя центром мультипликации в те годы был Нью-Йорк, Лос-Анжелес лично для Уолта был важнее по личным причинам — там лечился от туберкулёза его брат Рой. Уолт пытался продать свою Алису хоть кому-то и внезапно удача улыбнулась ему. Правда, из Нью-Йорка. Кинопродюсеру и дистрибьютору Маргарет Винклер отчаянно нужна была сказка, а лучше серия сказок, чтобы остаться на плаву, так как именно в этот момент она теряла права на Кота Феликса. Уолт подписал с ней контракт на серию Алис, а заодно уговорил переехать в Голливуд, к большому бизнесу и маленькой новой мультипликационной студии братьев Дисней. Рой к тому времени активно выздоравливал и с радостью согласился на авантюру брата. Уолт не забыл и своих Канзасских товарищей, а потому смог уговорить Уоба Иверкса приехать работать с ним. Первая студия Дисней была открыта в 1926 году, спустя несколько лет прямой работы на Винклер и её мужа, Чарльза Минца. Отношения Диснеев и Минца были натянутыми, хотя первые оставались поставщиком контента для второго.
Освальд
Для нового сериала по заказу Минца Уолт разработал Кролика Освальда — представителя классической анимации без примеси дополнительных жанров. Сериал про Освальда был уже подписан и даже начал выпускаться, когда Дисней попросил Минца выделить им побольше денег, ведь сериал стал успешным. Вместо этого он узнал, что Минц собирается сократить финансирование, но при этом права на Освальда у Universal и вообще что ты мне сделаешь. Уолт такой наглости не стерпел и увёл свою студию в свободное плавание. К сожалению, Минц убедил большую часть сотрудников Диснея остаться работать на себя любимого. С братьями ушёл только неизменный Иверкс.
Чтобы заменить Освальда, Дисней и Иверкс разработали Микки Мауса, возможно, вдохновленного домашней мышкой, которую Дисней приютил во время работы в своей студии в Канзас-Сити, но лишь предположение. Первоначально мышонка хотели назвать Мортимер Маус, но жена Уолта сказала, что это имя слишком помпезно и не будет запоминаться и предложила вместо него Микки. Все согласились. Иверкс разработал образ персонажа, а озвучивал до 1947 года его сам Уолт Дисней. Микки Маус впервые появился в мае 1928 года в короткометражном фильме «Безумный самолет», но он, как и второй полнометражный фильм, «Гаучо в галопе», не нашли дистрибьютора. Уолт посмотрел на успех фильма «Певец Джаза» и загорелся идеей добавлять в свои мультфильмы достаточно музыки. Так появился «Пароход Вилли». Идея сработала. Уолт Дисней подписал контракт с звуковой студией Cinephone и нанял профессионального композитора и аранжировщика Карла Столлинга, по предложению которого был разработан сериал «Silly Simpfoni», рассказывающий истории с помощью музыки. Первый мультфильм серии, «Танец Скелетов» был нарисован и анимирован полностью Уобом Иверксом. Сам Дисней слишком удобно устроился в кресле директора и начал отходить он работы аниматором.
В 1930 году Дисней попытался сократить затраты на прорисовку, убедив Иверкса отказаться от практики анимации каждой отдельной клетки в пользу более эффективной техники рисования ключевых поз и предоставления помощникам возможности рисовать промежуточные позы. Дисней попросил дистрибьютора увеличить оплату за мультфильмы, но получил отказ. Как и в прошлый раз, дистрибьютор переманил на свою сторону аниматоров. Но на сей раз он покусился на святое - он подписал Иверкса работать на него. Вскоре после этого Столлинг подал в отставку, полагая, что без Иверкса студия Диснея закроется. Из-за всего этого в октябре 1931 года у Диснея случился нервный срыв, в котором он обвинил всех и собственное переутомление заодно. Поэтому он и Лилиан взяли длительный отпуск на Кубу и совершили круиз в Панаму, чтобы восстановиться.
Однако, это оказалось не концом света. Студия, уже имевшая к тому моменту двух постоянных персонажей — Микки Мауса и Плуто, продолжила своё развитие с новым контрактом для Columbia Pictures. В ходе этого сотрудничества, вполне успешного, на свет появились Гуфи и Дональд Дак. В 1932 году Дисней подписал контракт с Technicolor и все его дальнейшие мультипликации теперь были полноценно цветными. Первый продукт с этой цветной техникой, «Цветы и деревья» оказался популярен у зрителей и получил первую премию «Оскар» за лучший короткометражный фильм (мультфильм) на церемонии 1932 года. Дисней также был номинирован за другой фильм в этой категории, «Сироты Микки», и получил почетную награду «за создание Микки Мауса». Успех. Заставивший Уолта и его студию двигаться дальше. В 1933 году Дисней выпустил фильм «Три поросенка». Этот фильм принес Диснею еще одну премию Оскар в категории «Короткометражный мультфильм». Успех фильма привел к дальнейшему увеличению штата студии, который к концу года насчитывал почти 200 человек. Дисней осознал важность рассказа эмоционально захватывающих историй, которые могли бы заинтересовать аудиторию, и вложил деньги в «отдел сюжетов», отдельный от аниматоров, с художниками-раскадровщиками, которые подробно детализировали бы сюжеты фильмов Диснея.
К 1934 году Дисней решил, что пора взяться за что-то по-настоящему серьёзное. Речь, конечно же, о Белоснежке и семи гномах. Новость о грядущей картине вызвала недвусмысленный ажиотаж — газеты хором называли эту затею безумием и пророчили банкротство студии. Но Дисней твёрдо решил осуществить задуманное. Производство фильма обошлось студии в 1,5 миллиона, что в три раза превысило её бюджет. Дисней буквально сделал все ставки на прибыль от проката картины. Полный цвет, полный звук, максимальная реалистичность движений. Чтобы анимация была максимально реалистичной, Дисней отправил своих аниматоров на курсы в Художественный институт Шуинара. Он приводил в студию животных и нанял актеров, чтобы аниматоры могли изучать реалистичные движения. Чтобы изобразить меняющуюся перспективу фона по мере перемещения камеры по сцене, аниматоры Диснея разработали многоплоскостную камеру, которая позволяла размещать рисунки на кусочках стекла на разных расстояниях от камеры, создавая иллюзию глубины. Стекло можно было перемещать, чтобы создать впечатление камеры, проходящей через сцену. Первая работа, созданная на этой камере — «Старая мельница» (1937) получила премию Оскар за короткометражный анимационный фильм из-за впечатляющей визуальной силы. Хотя Белоснежка к тому времени, когда многоплоскостная камера вошла в пользование, была почти закончена, Дисней приказал перерисовать некоторые сцены, чтобы использовать новые эффекты.
Премьера «Белоснежки» состоялась в декабре 1937 года и оказалась настоящим успехом. Этот фильм стал самым успешным кинофильмом 1938 года, а к маю 1939 года его общий сбор в 6,5 миллионов долларов сделал его самым успешным звуковым фильмом, созданным на тот момент. Дисней выиграл еще одну Почетную премию Американской киноакадемии, которая состояла из одной полноразмерной и семи миниатюрных статуэток Оскара. Успех «Белоснежки» ознаменовал одну из самых продуктивных эпох для студии. Когда работа над «Белоснежкой» закончилась, студия приступила к производству «Пиноккио» и «Фантазии». Оба фильма были выпущены в 1940 году, и ни один из них не имел хороших кассовых сборов — «отчасти потому, что доходы из Европы упали после начала Второй мировой войны в 1939 году». Студия понесла убытки по обеим картинам и к концу фильма оказалась в глубоких долгах.
В ответ на финансовый кризис братья Дисней начали первое публичное размещение акций компании в 1940 году и осуществили резкое сокращение заработной платы. Последняя мера, в совокупности с своевольной и бесчувственной манерой Диснея обращаться с персоналом, привели к забастовке аниматоров 1941 года, которая длилась пять недель. Забастовка была урегулирована с помощью посредника. В результате забастовки и финансового положения компании несколько аниматоров покинули студию, а отношения Диснея с оставшимися сотрудниками стали постоянно натянутыми. Забастовка временно прервала следующую постановку студии «Дамбо» (1941), которую Дисней произвел простым и недорогим способом. Фильм получил положительную реакцию как зрителей, так и критиков.
В октябре 1941 года США вступили во Вторую мировую войну. Дисней сформировал в компании подразделение учебных фильмов Уолта Диснея для производства обучающих фильмов для военных, таких как «Четыре метода клепки Заподлицо» и «Методы производства самолетов». Дисней также встретился с министром финансов и согласился выпустить короткие мультфильмы о Дональде Даке для продвижения военных облигаций. Дисней также выпустил несколько пропагандистских постановок, в том числе такие короткометражки, как «Лицо фюрера», получившее премию «Оскар», и художественный фильм 1943 года «Победа с помощью авиации».
Военные фильмы принесли доход, достаточный только для покрытия расходов, в то время как художественный фильм «Бэмби», который снимался аж с 1937 года, не имел хороших результатов при выпуске в апреле 1942 года и потерял в прокате 200 000 долларов. В результате нескольких провалов подряд, в 1944 году компания задолжала Банку Америки 4 миллиона долларов.
На встрече с руководителями банка для обсуждения будущего компании, председатель и основатель банка Амадео Джаннини, сказал своим руководителям: «Я очень внимательно следил за фильмами Диснея, потому что знал, что мы ссужаем им деньги, намного превышающие финансовый риск. Они хороши в этом году, они хороши в следующем году, и через год у них все будет хорошо... Вам нужно расслабиться и дать им время продать свой продукт».
Производство короткометражных фильмов Диснея сократилось в конце 1940-х годов, что совпало с усилением конкуренции на анимационном рынке со стороны Warner Bros. и Metro-Goldwyn-Mayer. Рой Дисней по финансовым причинам предложил больше сочетать анимацию и сюжет. В 1948 году Дисней инициировал серию популярных фильмов о природе под названием «Приключения из реальной жизни». Первый фильм получил премию Оскар в категории «Лучший короткометражный фильм (две катушки)».
В начале 1950 года Дисней выпустил «Золушку», первый анимационный фильм своей студии за восемь лет. Производство обошлось в 2,2 миллиона долларов, но за первый год он заработал почти 8 миллионов долларов. Потом шли успешные Алиса в стране чудес и Питер Пен. Аниматоры немного выдохнули, ведь в этот период сам Уолт Дисней был занят полнометражными фильмами в Великобритании и не мешал работать.
В течение нескольких лет Дисней рассматривал возможность создания тематического парка. Когда он вместе с дочерьми посетил Гриффит-парк в Лос-Анджелесе, ему хотелось сделать такое место, где могли бы весело провести время и дети, и их родители. В марте 1952 года он получил разрешение на зонирование для строительства тематического парка в Бербанке, недалеко от студии Диснея. Этот участок оказался слишком маленьким, так что Дисней купил участок побольше в Анахайме, в 56 км к югу от студии. Чтобы дистанцировать проект от студии, что могло вызвать критику со стороны акционеров, Дисней сформировал WED Enterprises (нынеWalt Disney Imagineering) и использовал свои собственные деньги для финансирования группы дизайнеров и аниматоров для работы над планами. В середине 1954 года Дисней отправил своих инженеров во все парки развлечений в США, чтобы проанализировать, что сработало, а также какие подводные камни или проблемы были в различных местах, и включил полученные результаты в свой дизайн. Строительные работы начались в июле 1954 года, а сам Диснейленд открылся в июле 1955 года. Церемония открытия транслировалась на канале ABC, который посмотрели 70 миллионов зрителей. Парк был спроектирован как серия тематических территорий, соединенных центральной улицей Мейн-стрит — копией главной улицы в городе детства Уолта и Роя. В парке также проходила узкоколейная железная дорога Диснейленда, соединявшая территории. Вокруг парка была высокая насыпь, отделявшая парк от внешнего мира. В редакционной статье The New York Times отмечается, что Дисней «со вкусом объединил некоторые приятные вещи вчерашнего дня с фантазиями и мечтами о завтрашнем дне». Уже спустя месяц работы Диснейленд принимал более 20 000 посетителей в день, а к концу первого года он привлек 3,6 миллиона гостей.
Фильмы, парки, а как же телевидение? Рой задался этим вопросом в 1950 году. Первые попытки оказались вполне успешными и сильно увеличили сборы в кинотеатрах, так как студия теперь стала по-настоящему массово знаменитой. В 1954 году, после того как было согласовано финансирование Диснейленда, канал ABC транслировал Диснейленд Уолта Диснея — антологию, состоящую из мультфильмов, фильмов и других материалов из библиотеки студии. Шоу имело успех с точки зрения рейтингов и прибыли, собрав долю аудитории более 50%. ABC была довольна рейтингами, что привело к созданию первой ежедневной телевизионной программы Диснея «Клуб Микки Мауса», развлекательного шоу, предназначенного специально для детей. Программа сопровождалась мерчандайзингом через различные компании (например, Western Printing более 20 лет производила раскраски и комиксы, а также игрушки и одежду с логотипами шоу). Музыкальная тема шоу стала всемирно популярной, и было продано десять миллионов пластинок. В результате Дисней сформировал свою собственную компанию по производству и распространению пластинок, Disneyland Records.
Помимо строительства Диснейленда, Дисней работал и над другими проектами вне студии. Он был консультантом Американской национальной выставки 1959 года в Москве. Вкладом Disney Studios стал 19-минутный фильм «Прекрасная Америка» в 360-градусном кинотеатре Circarama, который был одной из самых популярных достопримечательностей. В следующем году он выступал в качестве председателя конкурсного комитета на зимних Олимпийских играх 1960 года в Калифорнии, где он разработал церемонии открытия и закрытия. Он был одним из двенадцати инвесторов Спортивного центра знаменитостей, открывшегося в 1960 году в Глендейл, Колорадо. Он и Рой выкупили остальные центры в 1962 году, сделав компанию Disney единственным владельцем.
Бизнес шёл хорошо и студия смогла позволить себе выпускать достаточное количество полнометражных мультфильмов. В тот период вышли «Леди и Бродяга» в 1955 году, «Спящая красавица» в 1959 году, «Сто один далматинец» в 1961 году и «Меч в камне» в 1963 году. Не забывал Дисней и про фильмы с мясными актёрами, например «Мери Поппинс». Фильм имел успех, хотя автор книги и сожалела о данном разрешении на его производство.
Всё шло невероятно хорошо, но Уолт Дисней не был вечен. Дисней был заядлым курильщиком со времен Первой мировой войны. Он не пользовался сигаретами с фильтром и в молодости курил трубку. В начале ноября 1966 года у него был диагностирован рак легких, и его лечили кобальтовой (лучевой) терапией. 30 ноября он почувствовал себя плохо и был доставлен на машине скорой помощи из дома в больницу Св. Иосифа, где 15 декабря 1966 года в возрасте 65 лет он умер от сердечно-сосудистого коллапса, вызванного раком. Его останки были кремированы два дня спустя, а прах захоронен в Мемориальном парке Форест-Лоун в Глендейле, Калифорния.
Ну а компания? А компания Уолта Диснея процветает по сей день.
Автор текста: Мария Заке. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
Приветствую, читатель. Сегодня я хотел бы поговорить с тобой о таком непростом и комплексном явлении, как азиатская видеоигровая индустрия, разъяснив, почему она именно такова, какой мы ее видим, в короткой и достаточно понятной статье. Полагаю, если тебе хоть раз были интересны игры наших восточных соседей, будь то творения Кодзимы или треклятый Геншин, то ты мог задаться весьма любопытными вопросами. «Почему «азиатский» - это, зачастую, японский?», «Из-за чего азиатские игры такие специфические?», «Ждёт ли нас слияние двух подходов к игрострою - Западного и Восточного?» — на все эти вопросы я постараюсь ответить ниже.
Что ж, приступим!
На самом деле, полагаю, это будет наиболее короткая глава - ведь в ней я рассмотрю то, как так вышло, что азиатский видеоигровой рынок представлен в первую очередь Японией, а вернее даже сказать: то, почему иные азиатские страны на этом поприще так не преуспели. Ну серьезно - кого вы вспоминаете при словах «азиатская игровая корпорация»? Сони? Нинтендо? Конами? Капком? Бандай Намко? Всё это - именно что японские компании. Почему там их такое безумное количество, в то время как остальные страны региона могут напомнить о себе максимум одной-двумя?
Вот они, слева направо…
Начнём с того, что объяснить проще всего - и это практически все страны Азии, кроме тех, о которых мы поговорим позже отдельно (таких как Китай и Южная Корея). Большинство азиатских стран сталкивается с одной из двух проблем: отстающая экономика самой страны, не позволяющая появиться там видеоигровой индустрии, либо же крайне небольшое население страны, что не позволяет развиться начинающему разработчику, компенсируя невозможность конкуренции с зарубежным продуктом за счёт внутреннего рынка.
Вот так, одним ловко написанным абзацем, мы откинули девяносто процентов государств, называемых азиатскими. Пожалуй пояснять подробнее и не стоит - полагаю, ты, дорогой читатель, и так знаешь, что основной массив азиатских стран существует или за счёт дешёвой рабочей силы, обеспечивающей производства, принадлежащие западным компаниям; или за счёт узкой специализации собственного производства (как пример - Сингапур, существующий в основе своей за счёт микроэлектроники). Перейдем к чему-то более интересному
Утопическая картинка с «Китаем» для атмосферы
Основная причина отсутствия на мировом рынке крупных китайских разработчиков (не издателей, попридержите свой Tencent, мы к нему ещё подойдём) кроется в следующих двух взаимосвязанных факторах - молодости местной индустрии и её раздробленности. Госкапитализм КНР достаточно долго не реагировал на появление видеоигр от слова никак. Закрытость страны от внешних воздействий, не считая тех, что прошли цензурирование правящей партией, взрастила на основе обширной рабочей массы прекрасного потребителя низкопробного продукта. Эта же закрытость рынка привела к тому, что он наводнился множеством маленьких контор, занимающихся дистрибуцией и разработкой видеоигр весьма… Нишевого качества. Огромное количество доната для тех, кто может себе его позволить - и огромное же количество рекламы для тех, кто донат позволить себе не может. Эти маленькие, локальные игроки, работают практически только лишь на Китай - выходить за его рамки для них и сложно, и не нужно.
На фоне всей этой мелюзги выделяется один, колоссальных размеров кит - Tencent. Впрочем, конкретно его игры тоже пользуются популярностью сугубо внутри Китая. Чего не скажешь о дочерних компаниях этого Левиафана, одной из которых является всем известная Riot Games (разрабы LoL'а, для тех, кто в танке). Именно за их (дочерок) счет китайцы получают прибыль с западного рынка. И, пожалуй, единственным серьезным примером выхода непосредственно китайской игры на глобальный рынок, является Genshin Impact. Нет, к сожалению за рекламу чемоданы не занесли, Мемезис пока ешё не столь крупная платформа. Но не упомянуть miHoYo, увы, невозможно. Впрочем и говорить долго я о них не стану. Китайцы всего лишь уцепились за ставшую крайне популярной японскую культуру. Почему она стала популярной мы подробно рассматривать в этой статье не будем - это отдельная, ещё более необьятная тема, - однако к самой Японии уже достаточно скоро подойдем. А пока же…
Южная, конечно же. У КНДР с хакерами лучше, чем с разрабами
Южная Корея способна содержать собственный рынок ввиду несколько более высокой покупательной способности на душу населения, чем в том же Китае. Там ситуация иная - рынок открыт для внешнего вмешательства, что, в сущности, и душит местных разработчиков. Здесь, несомненно, тоже есть локальный внутренний рынок, однако развит он значительно менее, нежели в Китае. Наибольшая часть местных разработчиков пытается целить именно что на мировой рынок, используя внутрикорейский лишь для «обкатки» продукта. Что свойственно всем азиатским странам в той или иной мере - игры эти чаще всего онлайновые. Здесь уже сложнее выделить какого-то атланта, что держал бы плечами небосвод, но если попытаться - крупнейшей компанией будет NCSoft. Их профиль - ММО. Блейд энд Соул и Лайнэйдж это именно их флагманы, кто не знал - теперь знайте. Если вас спросят, кто основной производитель азиатских ММОРПГ для мирового рынка - так и отвечайте, «Корея». Из крупных компаний можно назвать разве что Bluehole, что таким не занимается - это разработчики PUBG, знакомьтесь. Хотя, будем честны, и они от «ММОРПГ» откинули только последние три буквы.
Утопическая картинка «Японии» для атмосферы
Япония - это отдельная глава. В отличие от ВСЕЙ остальной Азии здесь уместиться в небольшой подпункт выйдет вряд-ли. Чтобы понять, почему именно японцы являются лицом азиатского видеоигрового рынка, нам придется погрузиться в историю несколько глубже общих фраз.
Практически все японские компании имеют очень долгую историю. Касается это и видеоигр. Нинтендо - это весьма известный пример. Основанная ещё в 1889-ом (!) году и изначально занималась производством игральных карт. Но это, в целом, популярный факт, да и один он не будет показательным. Что ж, давайте продолжим перечень долгоживущих компаний!
Sony — основана в сорок шестом году. Конечно, их нельзя называть игровой компанией, поскольку непосредственно разработкой они не занимаются - это делают дочерки. Но отрицать влияние этой корпорации на всю видеоигровую индустрию глупо, поэтому она заслуживает упоминания здесь.
Bandai Namco — на самом деле является объединением двух компаний (Bandai Co и Namco Limited соответственно). Первая из них основана в пятидесятом, а вторая в пятьдесят пятом году прошлого века. Бандай занималась производством игрушек, Намко же была частью аттракционного бизнеса.
Sega — непосредственно под таким названием появилась в 1960-ом году, однако корни ее тянутся еще из 1940-ого. История Сеги не позволяет назвать ее исконно-японской компанией, однако со временем она стала таковой. На данный момент все ключевые посты в компании занимают японцы, а головной офис находится в Токио.
Square Enix — также объединение компаний - Enix и Square (японцы не слишком оригинальны, да), - первая из которых основана в 75ом, вторая - в 86-ом.
Capcom - 1979 год. Также, как и предыдущая - сразу же начинала с разработки видеоигр.
Как можно увидеть - самые молодые из крупных компаний Японии являются ровесницами своих старейших западных коллег.
А в сущности ни почему :)
На этом пункт можно было бы закончить, но на самом деле сформулированный в нем вопрос подразумевает несколько более полную тему: «А почему в Японии так шустро развилась видеоигровая индустрия, сделав это практически одновременно с зарождением видеоигр как таковых?»
И ответ здесь будет уже несколько более комплексный. Всё дело в том, что после Второй Мировой Войны Япония начала ускоренный перевод экономики с милитаристских рельс на рельсы экспортные. Экономика Японии развивалась ускоренными темпами, во многом из-за политики «опережающего развития» - развивался одновременно как базис, в виде добычи ресурсов, первичных производств (станкостроение, металлургия и прочие иже с ними), так и надстройка, от базиса зависящая (электроника, легкая промышленность, автомобилестроение), что было сделано путем формирования конгломераций, именуемых «кейрецу». Таким образом государство имело не столь большие обязательства в экономике, имея необходимость напрямую поддерживать только кейрецу, а не целиком содержать целые отрасли промышленности, что позволило, в свою очередь, снизить налоги. Подогревала экономический рост еще и дешевизна рабочей силы. Таким образом к семидесятым-восьмидесятым годам, когда и начала зарождаться видеоигровая индустрия в принципе, Япония представляла собой крупное в плане населения государство с большим внутренним рынком, которое при этом было тесно связано с Америкой ввиду экспорта туда высокотехнологичных товаров, что позволило как японцам быстро познакомится с импортными видеоиграми и первыми консолями, так и вскоре начать продвижение своей продукции за рубеж. Для понимания - полноценное рождение видеоигрового рынка это, в сущности, 1972 год - первое поколение консолей, чьи представители были сугубо американского производства. А уже в 1983-ем году японцы захватили рынок ВООБЩЕ. Конкурентами в третьем поколении для них оставались только Аттари, и то, те занимали уже, скорее, положение догоняющих, не имея возможности полноценно соперничать с восточными интервентами.
Во многом такой резкий скачок был обусловлен кризисом видеоигровой индустрии. Его причиной, в свою очередь, стал…Резко скакнувший интерес к играм! Что породил огромное количество поделок отвратительного качества. Множество ужасных консолей с не менее ужасными же играми - притом узнать заранее, хорош ли продукт, потребитель практически никогда не мог. Если ты, читатель, интересуешься историей индустрии, то наверняка вспоминаешь случай E.T - именно его принято считать самым показательным прецедентом «кризиса 83-его». Американские компании стали схлопываться, теряя покупателей, или просто покидать рынок; инвесторы боялись связываться с индустрией, считая ее сгинувшей окончательно. Лишь компьютеры этот кризис обошел стороной - наоборот, после него количество игр на ПК стало резко возрастать. Многие разработчики перешли именно на эту платформу, поскольку работать с консолями было более уже невозможно.
А у азиатов этого не случилось. Их индустрию не ударили все эти потрясения и она смогла спокойно протянуть свои тентакли аж до Америки, предложив местному потребителю качественный продукт, у которого не было конкурентов, но были гарантии качества. Так, например, Нинтендо стала крепить на свои картриджи, собственно, «значки качества».
1 из 3
Правый нижний угол - да, это оно самое
Наличие такого значка говорило о том, что игра была протестирована «Нинтендо» и нормально работала. По большей части это был маркетинговый ход - если бы всё дело было в одном лишь значке, то его весьма быстро начали бы копировать. Но за то, чтобы «чужеродные» картриджи консоль не принимала, отвечал чип блокировки 10NES - а для покупателя нужна была несколько более простая гарантия работоспособности и качества игры, и такие значки прекрасно справились с этой задачей.
Так азиаты получат полный и почти что неоспоримый контроль над консольным рынком вплоть до 2001-ого, когда Майкрософт решит своим Xbox бросить вызов Сони, что выльется в споры о «зеленых» и «синих», тянущиеся до сих пор.
И только сейчас, после того, как мы разобрались, каким же именно образом мы пришли к той ситуации на рынке, что имеем сейчас, мы можем начать обсуждение собственно игр и собственно их самобытности. Начнем, как водится, с малого.
Про корейцев, на самом деле, сказать почти нечего. Лично я из всей их игровой индустрии могу выделить только два, имеющих единые корни, но редко пересекающиеся в одном проекте, проявления.
Эффективные проекты
В Корее очень неплохо понимают, как выкачивать с игрока деньги. Термин «Корейская ММОРПГ» стал буквально нарицательным, настолько прекрасно жители этой страны освоили искусство выпуска доилок с аниме-девочками, гриндом и донатом. Аркейдж, Линейка, Блэк Дезерт, Айон, Блейд энд Соул - и это только крупные, что успешно пролезли даже на ру-рынок. Если кореец не делает ММОРПГ - он делает просто ММО. Если кореец не делает ММОРПГ и не делает ММО - он делает дешевую игру для мобилочек. Если кореец не делает ни ММОРПГ, ни ММО, ни дешевую игру для мобилочек - проверьте, точно ли это кореец. Исключения, несомненно, бывают, но они редки на фоне общей ситуации в корейском геймдеве.
Антиутопии
Жизнь в Корее, кто бы что ни представлял, это не сказка и даже не нормальное в нашем представлении житье. Вас ждут огромные переработки, бесчеловечные условия работы, отсутствие полноценного отдыха и, как вишенка на торте - огромная конкуренция на рынке труда. Помножьте это на свойственную азиатской культуре вообще гипертрофированность и вы получите прелестный результат в лице огромного количества произведений антиутопической и явно антикапиталистической направленности. Среди которых, конечно же, есть и игры. Ярчайшим из известных мне примеров будут, пожалуй, работы компании Project Moon.
Как уже было сказано - китайские особенности по большей части не выходят за китайские рамки. Они важны для разработчика и издателя, которые хотят поиметь бабок с многомиллионного китайского рынка - но нас, игроков, касаются лишь опосредованно. Ведь для того, чтобы угодить китайцам, игры могут изменять не только для их региона, но и для всего мира. Что же любят в стране Великих Стен и столь же великих фаерволлов?
Эффекты
Как можно больше эффектов. Огни! Разлетающиеся в стороны монетки! Перья! Искры! Молнии! В общем всё, как на цыганской свадьбе. Не важно, чтобы стильно - важно, чтобы много и «дорахабохата».
Китайские мотивы
Вот знаете ли вы, что средний китаец ничего об этих ваших рыцарях и викингах не понимает? Ну нет у него таких образов в голове, не заложено, потому что культура массовая для него иная. Так вот теперь знайте. А ещё знайте, что и японскую культуру с этими вашими самураями и ронинами китаец не понимает чисто на уровне лексическом. Потому как для него такой набор иероглифов «武士» читается не как «Bushi», что с японского и значит - «самурай», а как «Wushi», что означает просто «воин». Можете проверить в любом переводчике. Так что для китайца японец - это просто очень странный родственник, который уехал на острова и стал дурачком, вместо великого и могучего китайского языка придумав себе черте знает что.
Да и книжки у китайцев тоже очень своеобразные. В англосаксонской культуре, как ты, дорогой читатель, наверное в курсе, очень популярна Библия. Слышал о такой небось. И вот библейские сюжеты в амероанглийской культуре встречаются просто постоянно. А у китайцев тоже самое, но с «Троецарствием» и «Путешествием на Запад». А что тут самое ироничное? Что перевести их нельзя. Именно что полноценно. А значит чтобы нормально разбираться в китайской культуре и нравиться китайскому игроку нужен китаец в отделе разработки или на аутсорсе, который сможет сказать что-нибудь умное и очень по-китайски, после чего придется переделывать половину проекта. Ну или можно просто в каждый проект пихать Вуконга - дешево и сердито.
Локализация
Думаете что в вашей родной стране плохо с носителями english language хотя бы на уровне пятиклассника? Вы еще не видели китайскую ситуацию. Поскольку правительство активно работает над тем, что бы китайцев окружало сугубо китайское информационное пространство, английский язык там не знает практически никто из обывателей. Более того - с недавних пор игра даже не сможет выйти на китайском рынке, если у нее нет полной локализации - что значит и перевод интерфейса, и озвучания.
Пиратство
Запомни, дорогой читатель, если ты как-то с продажей игр в Китай связан, то лучше даже запиши - в Китае очень, очень плохо с пиратством. Твоя игра не зашла на рынок в первый год после релиза? Что ж, можешь уже не заходить - там сидят десять клонов твоей игры, но с китайскими свистоперделками и персонажами. А даже если зашел, но зашел с платным, а не фри-ту-плейным проектом - делай бесплатную демоверсию. С рекламой. Чтобы пират, прежде чем начинать рыть источник, решил попробовать твой продукт и принес на рекламе хоть какие-то деньги. В защиту можешь даже не пытаться - китайцев миллиард, в первые полчаса любую схему вскроют.
Оххххх. Я даже не знаю с чего тут и начинать. Хотя… Пожалуй есть одна мысль. Как вы думаете, деление на главы и пункты - это много? Вот и я думаю, что этого будет маловато
Подпункт 3.1: Истоки современной японской культуры
Вот, теперь замечательно, теперь в самый раз. Ведь японский геймдев - это вам не изолированный китайский и не узкоспециализировавшийся корейский. Это мастодонт, титан, колосс, в своё время, как вы теперь уже знаете, чуть ли не в одиночку удержавший игровую индустрию от краха. В нем нельзя просто выделить пару особенностей, указать причины их возникновения и закрыть тему со спокойной душой. Здесь нужно засесть наподольше и вникнуть - как сформировалось японское культурное пространство в известном нам виде. Потому что иначе понять, как в этом культурном пространстве сформировалась игровая индустрия, ну никак не получится.
Для начала - современная японская культура полностью обязана своим появлением милитаристскому прошлому этой маленькой, но гордой страны Восходящего Солнца. Именно в то время начинает усиленно насаждаться культ японской нации, что делается, как и подобает в таких случаях, с помощью образов прошлого. К примеру к тому моменту «самурайство» как явление, ввиду Реставрации Мейдзи, уже стало как раз таки частью истории - однако ввиду всё той же Реставрации японцы во многом утратили самобытность своей культуры, что сделало их куда как более восприимчивыми к агитации на основе исторических аналогий. Ввиду потребностей пропаганды правдивость образов отходит на второй план - куда более важной становится яркость, выразительность. Именно здесь «самурай» из всадника с копьем и луком превращается в воителя, грозно машущего катаной. С этой же целью (поднятия боевого духа), кстати, аналогичное оружие (тати) использовалось в японских войсках офицерством вплоть до 1945 года. Для пехоты - под названием «Син-гунто», а для моряков - под названием «Кай-гунто». Различия были сугубо косметические, да и мы здесь не для обсуждения пропагандистской машины милитаристской Японии собрались - просто именно из этого периода потом вырастет самобытная современная японская культура как таковая.
Могучий японский воитель рубит британо-американский флот
После Второй Мировой и разгрома стран Оси (в чьё число входила и Япония) милитаристский пыл поубавился. Однако пропаганда тех лет ещё долгие десятилетия оказывала большое влияние на культуру.
В дальнейшем Япония, что имела большой запас дешевой рабочей силы и оставшиеся со времен имперских амбиций промышленные мощности, начала в быстром темпе наращивать свою экономику. Достаточно много об этом было уже мною сказано ранее - стоит лишь, пожалуй, уточнить, что на первых этапах и вплоть до кризиса в 80-ых Япония стала прекрасным рынком для европейских и американских инвестиций. Действительно! Туда кидаешь деньги - и деньги растут! А потом ещё кидаешь - и ещё растут! Что может пойти не так?
Финансовые пузыри. Не так пошли финансовые пузыри.
Ну да и черт с ними. Ведь нас тут не экономика интересует, а культура (тобишь от экономики производная). И культура в сытые годы 50-ых—80-ых росла как не в себя. Первая манга в привычном нам виде появляется в 52-ом году в лице Astro Boy'а. Через десять лет - первое полноценное аниме, всё с тем же астробоем или, как его зовут на родине, «Могучим Атомом». Нас это интересует не только потому, что аниме стилистика станет невероятно важным стержнем японской культуры в целом, но и для понимания контекста - Япония отходит от милитаризма, не отходя при этом от самобытности. В середине двадцатого века многомиллионный рынок свежесформировавшихся японских потребителей требует чего-то, что будет «своим», массовым и увлекательным. Аниме отвечает всем вызовам своего времени. Дешевая рисовка, азиатское понимание красоты (с гипертрофированием глаз, немного бледной кожей, et cetera) - всё это прекрасно занимает свою нишу и, также как позднее сделают игры, вскоре выходит на мировой уровень.
Стоит также не забывать и уровень развития инфраструктуры Японии. Несмотря на огромное население, малый размер государства позволил правительству и корпорациям практически полностью опутать острова высококачественной инфраструктурой, за которой, разумеется, подтянулось и массовое сознание с массовой культурой. Как следствие этого здесь, как и в, например, Корее, сложилось прекрасное понимании манипулятивных психологических трюков, повышающих продажи путём введения покупателя в зону комфорта. Подробнее об этих трюках будет сказано при рассмотрении непосредственно особенностей азиатских игр.
Конец подпункта 3.1
Итак. Краткий экскурс в историю окончен. Теперь вы знаете, что своей культурой современная Япония обязана милитаризму, большому населению, маленькой территории и переориентации на торговлю с Штатами. А теперь вернемся к особенностям, ведь, если вы еще не забыли - мы здесь изначально ради них собрались.
«Светлое лицо маркетинга»
Под этим пунктом я подразумеваю сразу несколько явлений, имеющих общие корни и, зачастую, переплетающихся в одном игропродукте. Помните про манипулятивные трюки из подпункта 3.1? Вот это именно они. Так, в Японии крайне щепетильно подходят к визуальной части проектов. Большую часть времени (но не обязательно всё время) игра должна располагать к себе визуально. Выглядеть мило, уютно, тепло. Аниме стилистика повсеместно используется в японском игрострое не только лишь потому, что авторы сами взрастали в среде, наполненной подобным контентом - она вводит игрока в доверительные отношения с игрой, располагает его к себе. А это - уже половина дела. Ведь основой японского рынка, также как и в ранее озвученных странах, являются мобилочки. С целью «расположить к себе» повсеместно появляются миленькие персонажи-маскоты, а сами игры получают наиболее интуитивно понятный и удобный интерфейс. Даже если игродел пожелает отойти от этих элементов - у него вряд-ли выйдет. Ведь все остальные аспекты японской жизни также строятся на этих трюках и, не встретив привычных элементов, японец, вероятно, испытает некое отторжение.
Японский символизм
Пожалуй главный ответ на вопрос большинства тех, кто всё же открыл эту статью и дочитал её аж до сюда, будет дан сейчас. Именно в этой особенности культуры я нахожу объяснение всем самым крупным «странностям» японского геймдева.
В основе своей под этими странностями понимаются две вещи - резкие перемены эмоционального настроения, свойственные большинству японских сюжетов, и очень необычные образы, выбивающиеся из привычных нам стандартов реализма.
«Стандартов реализма»
Чувствуете? В этом - вся соль. Эти два слова и содержат в себе объяснение. Японцам куда важнее образность, чувственная компонента, а не соответствие действительности, и это проявляется во всех сферах их жизни - начиная от языка, где существуют слова, описывающие очень специфические ощущения, а не явления (Как например ゆっくり (читается как «юккури») , что значит «неспеша наслаждаться спокойным отдыхом») и заканчивая, конечно же, геймдевом. Вот что на этот счет говорит Йоко Таро - японский геймдизайнер, чье имя может быть вам известно, как имя прародителя серии Nier:
«…Здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.
Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом».
P.S. Часто эти особенности можно отнести и к корейским проектам, которые во многом ориентируются на своих более успешных островных коллег
Подпункт 3.2 - «Знаете ли вы о?…»
Нельзя не отметить, что японские игры не всегда были «японскими». Да, звучит сумбурно, но я поясню - в нулевые годы японские игры, в сущности, утратили себя. Они стали фокусироваться на западной аудитории, но не могли потягаться с европо-американскими коллегами на их поле - при этом в остальном игры становились более блеклыми, ввиду утраты азиатской самобытности. Бытовало даже мнение, что японский геймдев загибается - настолько плохо шли дела. Хронологически этот период связан со сменой шестого поколения консолей седьмым и связь здесь не только временная, но и причинно-следственная. Вместе с этой сменой поколений разработка игр стала значительно дороже. И под «значительно» я имею ввиду разницу даже не в полтора-два раза дороже, а, например, в пятнадцать раз. В двадцать раз. Ввиду чего японский разработчик больше не хотел рисковать, делая продукт ориентированный в первую очередь на родную азиатскую аудиторию, а изначально рассчитывал на зарубежных игроков, бездумно копируя методы работы своих заморских коллег, а иногда и вовсе, отдавая именитые проекты вроде Castlevania на аутсорс куда-нибудь…В Европу!
Не сказать, что этот подпункт очень важен для понимания картины в целом - но я решил упомянуть и о таком периоде в японском игрострое, для особо любопытного читателя.
Вот и подходит к концу мой рассказ.
Кажется, на все заданные в начале вопросы я ответил. Рассказал историю азиатских видеоигр, описал отличительные их особенности. Остается только немного подискутировать в вольном формате на тему того, что же ждет нас в будущем.
Поскольку я сказал «дискуссия», то призываю и тебя, читатель, высказать своё мнение на этот счет, если тебе того хочется. А я же пока расскажу, что о будущем думаю я.
Глобализация шагает по планете. Этот процесс неизбежен с тех пор, как паутина интернета окутала весь мир, и будет неизбежен, покуда она, эта паутина, не будет уничтожена, что мне кажется маловероятным. С каждым годом люди в разных оконечностях земного шара становятся всё более и более похожи друг на друга и всё больше перенимают особенности культуры своих соседей по сине-зеленому шарику. Потому мне кажется неизбежным, и отчасти мы можем наблюдать это уже сегодня, слияние восточного и западного подхода к игрострою. Он вберет в себя рациональность, логичность и правдоподобность, со всем психологизмом западной школы - но будет содержать в себе достаточное количество символов и смелых образов. И хотя я не являюсь фанатом этого геймдизайнера, многими, как по мне незаслуженно, именуемого гением, но не могу не признать, что ближе всего к этому новому стилю подошел Кодзима со своей (некогда своей, но тем не менее) серией Метал Гир. Весьма серьезный и не вступающий в решительные противоречия с реальностью, полный прописанных личностей персонажей, однако при этом сохраняющий большое количество оригинальных дизайнерских решений и более эмоциональных, нежели прагматичных, эпизодов.
Именно определяемая таким подходом мне видится будущая игровая индустрия. С отступлениями от него в той или иной мере, само собой, но в целом за таким.
За сим откланиваюсь. С удовольствием прочту ваши мысли на этот счет и надеюсь, что эта статья была если не познавательна, то хотя бы интересна в прочтении.
Автор текста: Сэд Кипр. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале