
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
Пускай это и сильно притянуто за уши, но за появление Remedy на свет нужно сказать спасибо компании Nokia. Ведь если бы их телефоны и прочая продукция не взлетела в 80-х и 90-х, то небольшой город Эспоо, в котором располагается штаб-квартира техно-гиганта, не стал бы «Меккой» для даровитых инженеров и айтишников. Все таланты стремились попасть в Nokia: университеты умоляли о сотрудничестве, а родители мечтали пристроить туда детей.
Именно там начали свою карьеру Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто, одни из основателей студии Remedy. Будучи уже хорошими знакомыми, где-то в 1995-м году они решили запилить компьютерную игру. Оба были не только талантливыми программистами, но и геймерами, зависавшими ещё на древнем восьмибитном компьютере Commodore 64 в Ultima IV. Парни верили, что будущее, как творческое, так и денежное, за видеоиграми. Потому они позвали несколько знакомых спецов и основали студию Remedy Entertainment.
Сначала в компании трудилось около десяти человек, и разместились они в доме у Сувахоку. Условия были уютные, и работалось им проще и веселее, чем многим начинающим разработчикам в их подвалах или гаражах.
Первым проектом Remedy стала гоночка с видом сверху — Death Rally. Команда разослала демоверсию многим издателям, но заинтересовались проектом лишь Apogee, которые в дальнейшем назовутся 3D Realms.
Все понимали, что просто гонкам в те годы никто бы не удивился, а потому им была нужна изюминка. Для этого Петри Ярвилехто позвал в команду своего хорошего друга Сами Антеро Ярви aka Сэма Лейка. Будущий фронтмен студии как раз изучал английскую литературу и сценарное мастерство и воспринял предложение поработать над настоящей игрой с большим энтузиазмом.
Жанр гонок не располагал к сильной драматургии, но Сэм Лейк определённо смог через диалоги и описания миссий и машин добавить в проект не только достаточно вовлекающую историю, но и создать правдоподобный сеттинг.
Благодаря общим усилиям 6 сентября 1996-го года Death Rally вполне благополучно добралась до релиза и продалась тиражом в 90 тысяч копий, что для масштаба проекта было вполне удачно. Этот успех позволил студии снять офис и расширить штат до 30 сотрудников.
Перед Remedy стоял выбор, куда же им применить свой талант. Сначала они ударились в технологии, а именно в разработку бенчмарков, то есть специального софта для проверки работоспособности компьютеров или их отдельных комплектующих. По заказу VNU Business Publications они создали Final Reality — 3D проект, способный нагрузить самые мощные машины того поколения. Им пользовалось очень много людей, в том числе в СНГ: кто-то для проверки своего компьютера, а кто-то просто любовался нереальными по тем временам красотами.
Получилось так хорошо, что часть людей из Remedy ушла в сольное плавание, основав компанию Futuremark. Позже они стали лидерами по созданию бенчмарков. Ну, а оставшиеся товарищи решили, что технологиям нужно более тонкое применение и вернулись в геймдев. Так они начали прорабатывать концепты своего будущего проекта и искать издателя.
По итогу мозговых штурмов и творческого копания Сувахоку и Ярвилехто пришли к 3D Realms с тремя разными идеями: уже трёхмерная гонка, космическая RTS наподобие Homeworld и изометрический шутер. Разработку всех проектов собирались вести одновременно, так что планы у финнов были прямо наполеоновские. Основатель 3D Realms, Скотт Миллер, в свою очередь, осёк молодых и предложил сделать 3D-шутер. Всё-таки у финнов на руках уже были наработки от Final Reality, да и Tomb Raider разрывала чарты.
До того как Remedy нащупали ту самую историю о нуарном Нью-Йорке, они много всего перепробовали. Поначалу планировалось создать научно-фантастический шутер Guntech. По сюжету в крупном мегаполисе, Шанхае или Москве, должна была взорваться бомба, превращающая население в опасных зомби или мутантов. При создании сеттинга во многом вдохновлялись первым System Shock.
Такой концепт не заинтересовал инвесторов, поэтому Remedy решили сделать более приземлённую историю. Так появилась задумка Dark Justice – шутера о борьбе с наркотрафиком в американском крупном городе будущего. Работа закипела, а сценаристом был назначен вновь Сэм Лейк.
Судя по скриншотам, проект довели лишь до очень сырого альфа-билда, но в нём уже были проработаны какие-то части футуристического Нью-Йорка и модели персонажи. В открытом доступе этой сборки нет, но в неё, определённо, можно было поиграть.
Боссам в 3D Realms показанное не понравилось из-за переизбытка фантастики на рынке. К тому же в 90-х на ТВ выходил сериал с точно таким же названием, и никому не хотелось возни с авторскими правами. Сэм Лэйк тоже не горел идеей писать фантастику. Ему хотелось сделать более мрачную и реалистичную игру. Таким образом начался очередной виток творческого переосмысления.
Новая версия уже значительно больше была похожа на всеми известную франшизу. Были отброшены и странные зомби-бомбы и города будущего — Нью-Йорк, современность, мрачный главный герой и как можно больше драмы.
Скотт Миллер, глава 3D Realms, посоветовал финнам поместить имя главного героя в название. Это и позволяло подчеркнуть акцент сценария на персонаже, и давало разработчикам волю с точки зрения изменения локаций. Ведь если впихнуть в название «Tomb», то есть гробницы, — будешь обязан реализовать их в игре.
Тот же Миллер предложил обозвать главного героя Max, а вот Remedy вымучили только фамилию Heat, хотя это и звучало достаточно кичливо. Изначально проект так и назывался — Max Heat. Его даже зарегистрировали как торговую марку и начали раскручивать, но, по легенде, оружейный консультант финнов Осси Турпинен предложил поменять фамилию протагониста на Payne, которая более подходила мрачному герою с трагичной судьбой. Так и родился концепт Max Payne. Теперь осталось только его реализовать.
Первоочередной задачей при разработке Max Payne было решение назревшей проблемы жанра шутеров. В конце 90-х перестрелки всем наскучили из-за своей однотипности: враги выходят на линию огня, ты прячешься за угол и убиваешь их, когда они перезаряжаются. Возник вопрос: как обойти этот устоявшейся паттерн и привнести в геймплей зрелищность и веселье?
Remedy и 3D Realms нашли ответ в кинематографе. В 90-е только слепой и не восхищался боевиками китайского режиссёра Джона Ву, особенно его «Круто Сваренными» с Чоу Юнь-Фатом в главной роли. Яркой чертой этих фильмов было повсеместное использование замедленной съемки. Разработчикам Max Payne настолько приглянулась эта фишка, что они решили добавить ее в свою игру и, более того, выстроить вокруг нее весь остальной геймплей. Заодно они подсмотрели у Ву, как сделать перестрелки по-настоящему увлекательными: враги должны пафосно грохаться на землю, а окружение вокруг них зрелищно разлетаться в щепки. Так закипела работа по улучшению физического движка и взаимодействия внутриигровых предметов.
Правда, ради реализации такого крутого экшена Remedy пришлось попотеть. Чтобы объяснить, в чем заключалась сложность, нужно на минутку погрузиться в матчасть.
Стрельбу в играх можно разделить на два типа — хитскан и проджектайл. Первый осуществляется с помощью «бросания луча» (raycast). Движок «бросает луч» через центр камеры и определяет точку, в которую попал выстрел — почти как лазерная указка. Если пуля достигла своей цели, проводятся необходимые вычисления: например, противник теряет здоровье или на стенке появляется дырка.
Второй метод — проджектайл — имитация реального полета снаряда. При его реализации, из оружия вылетает не «лазерный луч», а настоящая модель пули, которая движется по направлению прицела игрока с физически корректной траекторией.
Основное преимущество «хитскана» — скорость обработки. Всё, что нужно, — это отслеживать место попадания луча. А высокая скорость хорошо сказывается на работе сетевого кода игры и её производительности. Так что в классических шутерах, например, Doom и Wolfenstein, используется этот метод. Проджектайл же требует обработки положения снарядов и влияющих на них сил. Причем если говорить про онлайн сессии, то такие вычисления происходят на стороне каждого из игроков.
Но финны не шли лёгким путём, а потому решили, что их пули должны летать реалистично и никак иначе.
Столь же детальным был и подход к окружению. Если изначально локации хотели нарисовать от руки и в более мультяшном стиле, то в дальнейшем Remedy поняли, что их мрачной и суровой истории нужен реалистичный и давящий Нью-Йорк. Чтобы запечатлеть его в мельчайших подробностях, группа разработчиков, в основном левел-дизайнеры, были отправлены в командировку в Штаты. И это было действительно эпичное путешествие.
Во-первых, важно отметить, что никто из них в США никогда не был, что накладывало свои культурные и бытовые сложности. Во-вторых, для них это был уникальный опыт. Они впервые в жизни не сидели за компом, рассматривая референсы, а буквально ходили по будущему месту действия игры, впитывая атмосферу и снимая город со всех возможных ракурсов.
Несмотря на страдания от разницы часовых поясов и неидеальные условия жизни в отеле, ребята из Remedy прямо таки кайфовали. Небоскрёбы, район Адская кухня, виды Манхэттена с речного парома, Бруклинский мост – где они только не были. Им даже «повезло» запечатлеть разборки полиции и митингующих. Но Max Payne — это в первую очередь подворотни и неприглядные улочки гетто, так что не вся работа была столь приятной.
Так как им предстояло попасть в грязные и достаточно опасные для туриста уголки Нью-Йорка, без посторонней помощи финнам уже было не обойтись. Потому в качестве охраны они наняли двух бывших полицейских, которые отлично знали город и на всякий случай были вооружены. Стрелять не пришлось, но в Гарлеме и Бронксе местные жители намеревались «поближе познакомиться» с чужаками. Так что эти бравые мужчины тоже внесли весомый вклад в создание Max Payne, ведь, по сути, они спасли жизни парням из Remedy.
После такой тщательной подготовки уже оставалось только садиться делать шедевр, и разработчики располагали всеми необходимыми ресурсами для этого.
Одним из главных элементов успеха будущей игры стал, собственно, сам главный герой, Макс Пейн. Сэм Лейк старался впихнуть в него все идеи и образы из поп-культурных произведений, которые ещё не попали в игры. А кинематограф и видеоигры тогда редко пересекались, так что ход был беспроигрышный. В героя были вложены и черты, которые финны традиционно приписывают себе: упрямство и чувство вины в качестве катализатора действа.
В отличие от коллег, которые давили на крутизну и зрелищность в стиле Джона Ву, Сэм Лэйк копал глубже и пытался накидать в историю мрачняка по самые не балуй. Он смог очень органично совместить нуарную историю о человеке, потерявшем всё и скандинавские мифы. Причём последний пункт здесь не для красного словца. Благодаря образам из мифологии Сэм Лейк смог придать форму и структурированность внутренним конфликтам и переживаниям, терзавшим сознание Макса Пейна на протяжение игры.
Сэм Лэйк тонко чувствовал, чего хотят игроки. Он намеренно внедрил в игру потешные сцены, смешные журналы и передачи на телевизоре. По его мнению, геймеры даже в самой тёмной игре пытаются найти над чем посмеяться.
Отчасти сюжет в игре подаётся в виде комиксных зарисовок как раз для придания дополнительной несерьезности. К тому же такой поход к сторителлингу очень сильно развязал руки разработчикам: они могли спокойно менять куски сценария местами и не тратиться на кат-сцены.
Кстати, про «тратиться». Ещё одним уже легендарным способом сэкономить был отказ от найма профессиональных актёров. Для моделей персонажей использовали лица самих разработчиков, их родственников и просто случайных людей. И это не шутка, они могли даже доставщика пиццы вставить в игру, если он подходил на роль. Таким образом сам Сэм Лейк стал Максом Пейном и героем мемов на ближайшие лет 50, его мама — Николь Хорн, отец сыграл Альфреда Уордена, а уборщик из дома Лейка превратился в главу банды.
Несмотря на то, что на Е3 в 1998-м игру приняли тепло, Remedy перенесли релиз и долго её шлифовали, чтобы всё выглядело красиво и современно. Ещё одним важным аспектом, о котором волновались разработчики, являлась продолжительность игры. Они боялись, что шестичасовой экшен без мультиплеера не захотят покупать, а потому пытались сделать всё как можно лучше и запихнуть побольше дополнительных фишечек вроде сериалов по ТВ.
Страхи финнов совершенно не оправдались. В 2001-м году Max Payne стала настоящим фурором, получив высокие оценки игроков и критиков, а также высокие места в топах продаж в США.
И работали финны уже не сами по себе, а при поддержке большой и солидной компании — гиганта индустрии Take-Two, которые впечатлились успехами новичков и купили студию Remedy за 10 миллионов долларов. Новый издатель сразу же выделил 8 миллионов на разработку игры, что позволило финнам разгуляться посерьёзнее.
Новые ресурсы позволили Remedy доработать движок и добавить ragdoll, который реалистичнее просчитывал физику тел врагов и прыгающего в разные стороны Макса Пейна. Сверху накинули разрушаемость некоторых объектов окружения и возможность вертеться вокруг своей оси, что повышало динамику экшена.
Также коллеги из Rockstar New York помогли с детализацией текстур персонажей, увеличив количество полигонов на каждой модели в 3-4 раза. В таких условиях, само собой, лица разработчиков и уборщиков использовать было уже не с руки — понадобились услуги профессиональных актёров. Именно тогда лицом Макса Пейна стал Тимоти Гиббс.
Все эти технические навороты – это прекрасно, но как же сюжет? Тут Сэм Лейк встал перед сложной задачей органично развить историю оригинала. И ответом стала роковая любовь между Максом и Моной Сакс, ставшей локомотивом для повествования.
Вообще героиня должна была умереть ещё в первой части, но один из художников Remedy очень не хотел такой участи для персонажа. Сэм Лейк подумал над этим и согласился, слегка поменяв сценарий. В окончательной версии Мона также, как и в оригинальной задумке, упала «замертво» в лифте, но тело в дальнейшем пропало, оставив задел на развитие её истории в сиквеле.
Несмотря на то, что Max Payne 2 в целом вышла короткой, по словам Сэма Лейка она стала значительно глубже и сложнее оригинала, а сценарий и вовсе стал больше раза в три. Вот пример одного из новшеств истории: для разнообразия в проект были добавлены миссии за саму Мону Сакс, где игрок либо видит события с другой перспективы, либо изучает совершенно новые локации. У такого решения была проблема – как логично обосновать переход нового героя под управления игрока?
Ведь в оригинале весь сюжет – это внутренний монолог рефлексирующего Макса, и фанаты привыкли к подобной не совсем чёткой, но понятной структуре. Переключение же перспективы могло болезненно сказать на повествовании для поклонников серии. Решение нашлось достаточно элегантное. Можно сказать, что эти миссии – плод воображения Макса или его мнение о том, что же его новая пассия делала в той или иной ситуации. Это и логично вписывалось в привычную систему, и добавляло элемент ненадёжного рассказчика.
Невозможно представить проекты Remedy без музыки финской рок-группы Poets of Fall. Их сотрудничество всегда давало уникальный эффект, когда саундтрек не просто создавал настроение в сценах, но и играл большое значение для сюжетов.
Занятно, что именно с Max Payne 2 началось долгое и плодотворное сотрудничество финских разработчиков и рок-музыкантов. Корни этой связи простираются в давние времена. Сэм Лэйк и Марко Сааресто, солист Poets of the Fall, были друзьями с малых лет.
В период разработки сиквела Сааресто только-только начинал заниматься музыкой, и лучший друг завлёк его в проект. Они сидели в машине, болтали об играх и том, как было бы круто поработать вместе. По итогу этого разговора Сааресто сделал Марку деловое предложение, и тот написал музыку на слова Лэйка. Так вышла потрясающая композиция Late Goodbye, ставшей важной частью второго Max Payne.
Этот трек сильно помог группе Poets of the Fall, которая в самом начале своего пути получила большую фанбазу по всему миру.
Игра вышла в 2003 году и несмотря на всё замечательное, что я наговорил, а также высокие оценки критиков, Max Payne 2 The Fall of Max Payne провалилась в продажах даже с учётом релиза на PlayStation 2 и Xbox. Игроки были недовольны продолжительностью в 3-4 часа, а также нелогичностями в сюжете. К тому же «Макса» подвёл практически никакущий маркетинг. И не стоит забывать, что в 2003-м и 2004-м годах было столько хитов, что даже достойный проект мог затеряться на их фоне.
После такой неудачи Take-Two выкупили права на франшизу Max Payne, и Remedy уже не могли по ней ничего выпускать. Дальше был не самый удачный фильм с Марком Уолбергом, триквел от Rockstar… но это уже совсем другая история.
А финны уже были и не против отойти от этой франшизы, так как справедливо считали, что их сага о детективе окончена и можно двигаться дальше. Последняя подпись в договоре поставила жирную точку в этой истории. Они отдали Макса Пейна в надёжные руки, и всё было кончено.
Источники:
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Уведомляем: турнир по героям уже “всё”. В смысле, закончился. Отгремели аплодисменты и фанфары для победителей, затихла последняя скорбная нота волынки, возвещающей о подвигах павших. Время совершать главное военное преступление - превращать эпические саги о героях, превозмогающих невзгоды на родных землях и обагряющих кровью врагов пески центральной зоны, в сухие цифры статистики для суда зрителей и участников.
А нам в этом вопросе таки есть, чем похвастаться. Любовно собранная, отполированная и красиво упакованная статистика матчей, за которую мы благодарим всех участников и особенно лично Дмитрия ‘Kotheist’ Шибаева, находится тут. Вкратце:
• Мы благодарим за оказанное доверие 55 активных участников турнира (и, разумеется, проклинаем на веки вечные 9 отвалившихся, которые заняли места тех, кто начал ломиться в наши двери слишком поздно и получил из-за них отказ);
• Благодарим pikabu GAMES за оказанную помощь в организации этого чудного мероприятия;
• Мы отсудили сами и показали вам 116 наполненных ламповой атмосферой игры детства, магией дружбы, кринжем, критикой, камбеками, отчаянием, кровью и пикселями матчей;
• Мы наконец установили в героях баланс между игроками - на одних и тех же полях сражений бились за респект и призовые игроки совершенно разного уровня известности и рейтинга, от 0 и до 600+ текущих ПТС, от тех, у кого турнирные игры были первыми после долгих перерывов, и до ветеранов рейтинговых баталий с несколькими тысячами матчей за чемпионским поясом;
• Совместно с нашими комментаторами о вас и для вас рассказывали, комментировали, шутили и кринжевали такие знаковые лица коммьюнити, как mrplane_, antonstafik и chester_investor, а в рамках продвижения нашего ивента мы брали интервью у таких стримеров, как YAR, HILTYHA, Pavllovich и многих других. Огромное спасибо за ваше время, мужики;
• Несмотря на облегченные для новичков условия по таймеру и таймингу обязательной финальной битвы, мы бережно храним в своём сердце и бесконтактную победу по истечению 2 игровых месяцев без выхода в пески, и человека, который дошёл до плэй-офф из-за самоубийственных атак на орды нейтральных монстров всех оппонентов (привет, Вета!). Но были и киберспортивные выходы на второй игровой неделе с уничтожением врага на третьей на его респауне - зато вот финальной битвы на 246 на других стримах по Jebus Outcast вы, скорее всего, не увидите)
Статистика это хорошо, но призовые – ещё лучше.
Так, по итогам турнира, первое место занял Антон a.stafik Сергеевич. Заявку на победу в турнире он оформил ещё при выходе с первого места из группы, а затем одолев в очень сложной борьбе Евгения Delaflor Рыжкова. Этот матч стал самым зрелищным на турнире. Если бы проводили награждения по номинациям, то их игра точно взяла бы приз. Ну и за такие старания ему воздалось сполна первым местом.
Антон предпочел взять не одну игру, а сразу несколько, а именно Baldur's Gate 3 и обе части Divinity.
Денис Druzhische Ротов шел по тернистому пути через крепких ребят, и в какой-то момент даже был на шаг от вылета из турнира без призов. Не имея опыта соревнований, он все же дошел до финала, где не смог победить своего соперника, и занял второе место. Он решил тоже выбрать Baldur's gate 3.
Третьим призером стал Андрей Dr.Prometheus Орлов. Человек, который уже второй год подряд забирает это место. Андрей захотел иметь в своей коллекции библиотеки стим довольно интересную RPG, и получил за третье место Kingdom Come: Deliverance.
Помимо призеров, мы раздавали своего рода утешительные призы в виде игр тем, кто дошел до 1/8 финала плей-офф.
Лавровые венки, короны с драгоценными камнями, ритуальные головные уборы болотных шаманов и капитанские шляпы пиратов увенчали головы наших дорогих победителей. Время вздремнуть, отдохнуть от трудов праведных и прикорнуть на лаврах…
И Кот там плавал. Если вы, друзья, ещё не поняли, организационный комитет ежегодных геройских турниров на Кэтгике, или, по-простому, “огрская” так называется в народе не просто так. Это сборище зелёных людоедов с костями лентяев в зубах, дубинами для постука ослабевших и маниакальным огнём трудоголизма в глазах. Мир героев жесток и конкурентен - прекративший на время практиковаться чемпион предыдущего турнира даже не вышел из группы на этом, а не вписавшиеся вовремя в темповую мету игроки-мастодонты радостно отлетали в матчах от противников на 200 и более пойнтов ниже. Движение - жизнь, “лучше гор могут быть только горы, где ещё не бывал”, и далее по тексту. Поэтому угадайте, что?
МЫ АНОНСИРУЕМ НОВЫЙ ИВЕНТ!Лондон Огрская бурлит идеями того, как нам обустроить ауткастерское сообщество - от создания параллельной рейтингу системы, Лиги Кэтгика, до нового турнира, в рамках которого мы подготовим серию коллабораций, трансляции на множество площадок и небольшой сюрприз для незаслуженно забытой части коммьюнити.
Мы повысили планку с предыдущего года с 32 до 64 игроков, но сразу вслед за этим двое из наиболее публично известных ауткастеров ру-сегмента, Самолёт и ДримХантер, решили перебить нашу ставку своими 128 игроками? Мы коллируем, дорогие друзья. Пока вы замещаете своим ивентом отопление сырой осенью - мы готовимся взрывать фейерверком снежную зиму. Следите за анонсами и не планируйте ничего серьёзного на вторую половину января и февраль, дорогие участники и зрители. Bring it on!
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
О, этот клятый 2004 год! Среди благочинных-раскрученных RTS той эпохи, где «графоний был проще, лучше и карты ярче», затесались немытые и беспардонные бродяги! Или как прикрутить Dune 2 ко Второй Мировой войне и ничего не понять. Итак, игра War Times (она же «Время воевать»).
На излёте существования и итогового банкротства в 2004-м, канадская фирма-издатель Strategy First, предварительно поручив разработку каким-то испанским студиозам из конторки Legend Studios , выбросила на мировой рынок жесточайшую поделку в жанре стратегий в реальном времени. Ладно там заморышная, по началу «нулевых», графика. Тут вообще бессовестно плюнули на текущие тенденции рынка, что «игрок воюет тем, что дают и не надо тут ваших гневных «ъуъ!». Ребятишки упоролись в унылый подресурсный «базострой» и мясные побоища до истощения ресурсов на игровых картах. И тут было первое явление кошмара, ибо ресурсов было всего два – специя, тьфу, руда и нефть.
В мирах Второй Мировой здесь воевали от «Оси» проклятая Германия, а от союзников Британия, США и СССР при безымянных, избиваемых вермахтом в кампании, поляках и французах. И всё бы ничего, если бы не удар описываемым безобразием по головам «заклёпочников», «клеятелей танчиков и самолётиков» и подобной публики с последующим истерическим рыком, ибо вся кампания, весь без того скудный набор моделей пеших юнитов и техники, и даже промежуточные видеоролики кампании убого не попадали в исторический контекст.
Начало большинства миссий в кампании и генераторе случайных миссий очень удачно описали в «Игромании»: «Прежде чем построить базу, нужно построить штаб, а до того времени больше ничего строить нельзя. А если учесть, что штаб строится минут семь, то становится по-настоящему страшно».
Ну дьявол с ним, с этим строительством базы. Местами напрашивается сказать в адрес разработчиков – «какими запрещёнными грибами вы закусывали потребляемую амброзию?». Чего стоят немецкие разведывательные дирижабли, немецкие железнодорожные дальнобойные пушки…на гусеницах, британская артиллерия, или «Королевские Тигры», «Черчилли» и КВ-2 размерами с аэродром. Дубовейший искусственный интеллект, когда «кликнул и понеслась», тут работает с большим трудом – подчас группы юнитов (ограниченные выделением в 16 единиц), пропихиваются по карте со страшными «закликиваниями» (вплоть до залипания клавиш). И толпы вооружённых и бестолковых бродяг группируемые интерфейсом в «линию», «колонну» или «кучку» и остаются бестолковой кучей лезущих на такую же кучу юнитов супостата. «Мясом и победиши». А, да, если есть маниакальное желание изобразить подобие ядерного апокалипсиса в миниатюре и в реалиях Второй Мировой, то пуляемые во врага «Фау-2» с имитацией ядерного взрыва на выходе удовлетворят ваше нездоровое воображение.
Кстати, русская локализация, явно сделанная каким-то студентиком на «магическом гусе» (программе-переводчике Magic Gooddy), ещё больше доставляет кривым исполнением. В общем, была эпоха хорошего, но было и хуже худого.
Автор текста: Дмитрий Артемов. Создано специально для CatGeek и сообщества Уголок ретрогеймера.
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Какие мультики у вас ассоциируются с Диснеем? С вероятностью до 90% это будет что-либо из списка мультфильмов, произведённых в один конкретный период истории студии, озаглавленный сейчас как Ренессанс Диснея. «Русалочка», «Красавица и Чудовище», «Аладдин», «Король Лев», «Покахонтас», «Горбун Нотр-Дама», «Геркулес», «Мулан» и «Тарзан» — те мультики, которые которые сейчас считаются золотым фондом мультипликации — были созданы студией на протяжении 1990-х годов. И кто бы мог подумать, что буквально перед выходом «Русалочки» отдел анимации собирались закрывать?
Все фильмы той эпохи. Второй в списке, "Спасатели в Австралии", оказался там скорее случайно — это был сиквел к "Спасателям" 1977 года. В нём есть элементы, характерные для Ренессанса, но он не был таким же коммерчески успешным и не получил номинаций ни на Оскар, ни на Энни. Зато стал не только первым в истории Диснея сиквелом, но и первым мультфильмом, полностью произведённым через CAPS.
К 80-м годам с мультипликацией у Диснея всё было очень плохо. После смерти Уолта Диснея в 1966 студия сначала потеряла своего идейного руководителя, а после смерти его брата Роя в 1971-м ещё и «предпринимательские мозги». Мультфильмы, выпускаемые в те годы не смогли повторить ни коммерческого успеха своих предшественников, ни успеха у критики, да и по духу отличались от волшебных музыкальных сказок золотой и серебрянной эпохи. Начались задержки в производстве; дошло до того, что аниматорам приказывали для экономии времени и денег использовать уже готовую анимацию из мультиков предыдущей эпохи (например, сцена танца с леди Мэрион из «Робина Гуда» 1973 года один в один повторяет сцену танца Белоснежки из одноимённого фильма). В этот период, названный «бронзовым веком» или же «тёмными веками», вышли «Коты-аристократы», «Робин Гуд», «Винни-Пух», «Спасатели», «Лис и Пёс» — и хотя критика встречала их сдержанно-тепло, а сами фильмы ещё хоть как-то отбивали затраты на производство, общая популярность анимации снижалась, перекочёвывая всё больше на телевидение и приобретая репутацию детского жанра. Сам же Дисней стал делать ставку на игровое кино и посудите сами насколько успешно: одним из фильмов, выпущенных в то время, было кино про мула-футболиста. Кино, не мультик. Про мула, который играет в футбол. Так что можно понять насколько сильно студию тогда лихорадило.
И 80-е оказались для Диснея особенно тяжёлыми. Из-за творческих разногласий и усилившегося контроля со стороны студии во время производства «Лиса и Пса» в 1979 году ушёл главный аниматор, Дон Блут, попутно прихватив с собой 11 художников старой школы (а это 17% штата аниматоров). Его Don Bluth Productions просто конвейером (в хорошем смысле) стала выпускать хит за хитом — «Секрет Н.И.М.Х», «Земля до начала времён», «Все псы попадают в рай» — став основным конкурентом Диснея вплоть до 90-х. Финансово у Диснея всё тоже было не очень радужно и в 1984 их едва не выкупил американский миллиардер Сол Стайнберг. После серии финтов ушами, дабы избежать поглощения компании, на пост исполнительного директора встал Майкл Айзнер, установка у которого была одна — делать деньги. Финальным гвоздём в крышке потенциального гроба отдела анимации Диснея стал «Чёрный котёл» 1985 года. Это был мультфильм настолько непохожий на всё что студия выпускала до этого, что он стал коммерческим и художественным провалом. У фильма был рейтинг PG, более мрачная история и очень дорогое по тем временам производство. Сборы едва покрыли только половину расходов, что чуть не убило весь анимационный отдел Диснея. Это не фигура речи: Айзнер, и без того скептически относящийся к анимации, серьёзно рассматривал возможность закрыть и распустить весь отдел — основание всей студии! Это как если бы Макдональдс перестал выпускать бургеры. Племянник Уолта Диснея, Рой Эдвард, с целью сохранить дух семейного бизнеса, возвращается после своей отставки, убеждает Айзнера не закрывать отдел анимации и дать им ещё один шанс. В итоге, Айзнер и председатель совета директоров Джеффри Катценберг «временно» выселяют анимационный отдел из специально предназначенного для них здания в Бербанке в кучку каких-то гаражей и ангаров, попутно сдвигая их фокус на телевизионные мультсериалы, но всё же разрешая производство ещё одного полнометражного мультфильма. Крышесносный успех фильмов Дона Блута только подливает масла в огонь.
В последующие годы выходят два полнометражных фильма, чуть ли не прямо ответственных за возрождение диснеевского анимационного жанра. «Великий мышиный сыщик» 1986 года и его успех, хоть и уступающий вышедшему то же время Блутовскому «Американскому хвосту», вернул руководству студии веру в анимационный отдел. Айзнер, видя успех Блутовской «Земли до начала времён», приглашает продюссировавшего мультфильм Стивена Спилберга поработать в Диснее. Вместе они выпускают мегасуперуспешный «Кто подставил кролика Роджера», который вернул мировой интерес к анимации как к жанровому кино, а не просто развлечению для детей по субботам. Причём вернулся не только интерес к анимации в целом, а к классической анимации Диснея, всё благодаря плеяде персонажей золотого века, включённых в фильм.
Видя такой успех, в студии решают вернуться к корням и превратить находящуюся тогда в продакшене «Русалочку» в музыкальную сказку. И тут на сцену вступает наследие бродвейских мюзиклов. Продюсеры приглашают ранее работавших с Диснеем поэта-песенника Говарда Эшмана и композитора Алана Менкена с Бродвея написать песни и музыку к мультфильму. Эшман и Менкен очень хотели сделать что-то, что походило бы по духу на «Белоснежку», «Золушку» и «Спящую красавицу», вернув в мультфильм много музыкальных аспектов того периода, включая «бродвейские» номера. Эшман и Менкен, а также Рон Клементс и Джон Маскер, режиссёры мультфильма, решили перекроить структуру фильма так, чтобы песни, прям как в бродвейских мюзиклах, несли на себе смысловую нагрузку и двигали историю. В студии в Эшмана верили и дали ему очень много креативной свободы, вплоть до возможности менять персонажей: в оригинале Себастьян говорит с ямайским акцентом именно с подачи Эшмана, потому что он хотел какую-нибудь весёлую песню с карибскими мотивами. Сценаристы же прописали для фильма архитипичную злодейку и много ярких персонажей второго плана. Сама главная героиня, Ариэль, была принцессой — типичной, диснеевской и первой с 50-х годов, когда выходил мультфильм про Спящую красавицу. Сказочная магия, героиня-принцесса и работа музыки сделали своё дело, и при выходе в 1989 году «Русалочку» встретил космический успех у аудитории и критиков, три номинации Оскар и две победы. Картина смогла наконец побить кассовый рекорд Дона Блута как самый коммерчески успешный анимационный проект. Этот успех Дисней повторял на протяжении последующих десяти лет.
Говард Эшман. Вместе с Аланом Менкеном они работали также и над музыкой для "Красавицы и Чудовища", но к сожалению Говард умер ещё выхода мультфильма, так и не увидев финальную версию. "Красавицу" посвятили ему, написав в титрах "Нашему другу Говарду, который дал русалочке голос, а чудовищу -- душу". Сейчас он считается одним из главных людей, ответственных за Ренессанс.
Алан Менкен. Он был одним из основных композиторов эпохи Ренессанса и до сих пор работает над музыкой к мультфильмам Диснея.
«Русалочка» стала лекалом, по которому строились все остальные мультфильмы эпохи Ренессанса Диснея, и музыкальном плане, и в плане режиссуры. И хоть их корни берут начало в золотом и серебрянном веке Диснея, в «Русалочке» студия нашла «золотую» формулу для своей последующей анимации.
Для начала, успехом оказалась та самая структурная простота мюзикла. Эшман и Менкен взяли типовые бродвейские номера и использовали их в почти каждом фильме для конкретных аспектов истории — любовная песня, весёлый групповой номер и, самое главное, песня героя и песня злодея. Последние две представляют собой подтип песни «Я хочу», в которой герой или злодей чётко и ясно пропевает свои желания и мотивацию. Ариэль хотела быть среди людей, Бэлль мечтала о приключениях, Мулан — быть принятой такой, какая она есть. Музыкальные номера и песни в мультиках не просто стилистическое украшение, они помогают представлять персонажей и двигать историю вперёд. Именно эти песни потом номинировались на и часто получали Оскар, либо же просто оседали в массовом сознании. Такая простая структура отлично помогала рассказывать историю, вызывая интерес как у детей, так и у взрослых, и вдобавок подходила сказочному ностальгическому сеттингу заново рождённого Диснея.
Истории тоже стали масштабнее и глубже. Почти все они были так или иначе про поиск себя, причём развитие могли претерпевать не только главные персонажи, но и второстепенные. Антагонисты того периода тоже были «классические», самые что ни на есть отъявленные злодеи — без двойного дна или твистов. Серая мораль хороша для постмодернистской истории, но иногда хочется старой доброй чёрно-белой сказки, когда кристально ясно, за кого нужно болеть. Из сказочных элементов наконец вернулись принцессы — теперь уже торговая марка студии, а тогда о них только начинали вспоминать.
Также в это время Дисней стал активно использовать компьютеры в своей работе. Во-первых, они разработали систему CAPS — Computer Animation Production System. Мультфильмы оставались рисованными, но кадры оцифровывались и обрабатывались уже на компьютере, что давало художникам больше креативных решений, как например бóльшая динамика кадров или необычные ракурсы и движения камеры. Во-вторых, они стали постепенно вводить 3D-элементы компьютерной анимации, особенно в экшн-сценах (например, побег Алладина из пещеры чудес или танец Белль и Чудовища). Всё это давало возможность показать тот самый масштаб, характерный для фильмов Ренессанса. Вспомните сцену со стадом в «Короле льве» после гибели Муфасы или несущуюся по склону армию кочевников во время лавины в «Мулан». Первую анимировали три года, а для анимации движущейся толпы в «Мулан» даже была разработана отдельная программа (под названием «Аттила», хех).
Здесь виден пример одновременного использования 3D-анимации для заднего фона и CAPS для самих героев. В итоге это позволяет имитировать приём параллакса, доступный только физической камере.
Вот такая относительно простая формула — сказочный волшебный мир, архетипичные герои, музыкальные номера, западающие в душу и анимация подстать. Каждый последующий фильм собирал больше предыдущего — наград, денег, зрительской любви. Вершиной периода стал, наверное, «Король лев» (да-да, вспомните сейчас японского Кимбу, но прежде чем обвинять Дисней в плагиате, погуглите о чём был мультик). Один «Король лев» собрал в США больше, чем ВСЕ фильмы, выпущенные Диснеем в его бронзовый век. Можно, конечно, долго перечислять сколько наград, отзывов и денег собрал каждый фильм и его саундтрек, но я думаю лучшим показателем успеха этих мультфильмов является народная любовь и их полная интеграция в массовое сознание. ̶И̶ ̶п̶а̶р̶а̶з̶и̶т̶и̶р̶о̶в̶а̶н̶и̶е̶ ̶н̶ы̶н̶е̶ш̶н̶и̶м̶ ̶Д̶и̶с̶н̶е̶е̶м̶ ̶н̶а̶ ̶с̶в̶о̶и̶х̶ ̶с̶т̶а̶р̶ы̶х̶ ̶м̶у̶л̶ь̶т̶и̶к̶а̶х̶ ̶в̶ ̶в̶и̶д̶е̶ ̶л̶а̶й̶в̶-̶э̶к̶ш̶е̶н̶а̶.̶
Ренессанс Диснея закончился с выходом «Тарзана». Он тоже был тепло встречен критиками и аудиторией, но уже настала другая эпоха. Пиксаровская «История игрушек», вышедшая в 1995, проложила дорогу 3D анимации (кстати, именно с технологиями Pixar когда-то создавалась система CAPS). От других студий последовали «Корпорация монстров» и «Шрек», и Дисней уже не смог угнаться за конкурентами. «Империя солнца», планировавшаяся к выходу после «Тарзана», попала в производственный ад, была полностью переработана и вышла под названием «Похождения императора», сильно отойдя от ставшей к тому времени классической формулы Диснея. К рисованым мюзиклам студия вернётся только в 2009 году, выпустив «Принцессу и лягушку», а бродвейская формула сохраняется до сих пор в их 3D анимации.
Если бы не период Ренессанса, Диснея бы сейчас вполне возможно не существовало, по крайней мере таким, каким мы его знаем. Но удачное стечение обстоятельств, а так же люди, оказавшиеся в нужное время в нужном месте, вылились в десятилетие, когда каждый выходивший мультфильм становился не просто хитом, а культовым произведением искусства. Не в пример Диснею нынешнему.
Автор текста: Клара Штейн. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Остановка производства сериалов и фильмов, перенос премьер, отмена анонсированных проектов… Нет, это не закат Голливуда, речь идет о второй крупнейшей забастовке «WGA». Она стала ответной реакцией на жадность в край обнаглевших корпоратов из стриминг-сервисов, которые не захотели договориться на берегу. Каждые три года «AMPTP» («Альянс продюсеров кино и телевидения»), куда входят «Netflix» и другие, заключает с «WGA» («Гильдия сценаристов США») новый контракт. В нем приходят к согласию в таких вещах, как минимальная оплата труда для различных проектов, медицинское страхование, пенсионные отчисления, роялти и так далее. Проще говоря, это главный документ, регулирующий отношения между сценаристами и Голливудом.
«Альянс» встал в позу по причине внесенных «Гильдией» новых положений контракта, за каждым из которых скрывается целый ворох проблем. Но можно выделить четыре основных требования: авторские отчисления за фильмы и сериалы на стримингах, повышение минимальной ставки, борьба со сценарными «мини-комнатами» и ограничение использования нейросетей. Чтобы лучше понять ситуацию, стоит рассмотреть все по отдельности и разобраться в некоторых нюансах.
АВТОРСКИЕ ОТЧИСЛЕНИЯ
На сегодняшний день это одна из самых больных тем сценаристов США. В эпоху кабельного ТВ подавляющее число творцов жили за счет авторских отчислений. Платили тогда за все. Выстрелил сериал, к которому написал сценарий? Вот, держи чек. Устроили повторный показ? Вот, держи еще один. Продали права и теперь крутят в другом месте? Не волнуйся, вот еще деньги. Сумма может сильно варьироваться, но для наглядности приведу минимальные стандарты «Гильдии» на ТВ. За 30-минутный эпизод — 8 788$ и за 60-минутный эпизод — 17 012$ для сценариста прайм-тайм сериала. На стримингах дела обстоят иначе.
За прошедшие три года индустрия сильно изменилась благодаря бурному росту популярности стриминг-сервисов. Они сумели достаточно быстро привлечь к себе зрителя обилием контента на любой вкус и цвет, а также возможностью смотреть сериалы запоем. Добиться последнего помогло заметное сокращение количества эпизодов в сезоне. Вместо привычного ТВ-формата в 20-24 серии, «Netflix» взял на вооружение 8-13. Именно подобная практика серьезно повлияла на доходы сценаристов и позволила вполне законно «абузить» систему (речь про борьбу с мини-комнатами).
Главная причина маленьких авторских отчислений — скрытность стриминг-сервисов. «Netflix» и остальные предпочитают не показывать точные сведения, поэтому их так сложно поймать за руку. Однажды сценаристке Шери Холман («Лонгмайер», «Джордж и Тэмми») пришел чек на 8$. Выяснять почему пришла такая сумма потребуется несколько месяцев. Никто даже приблизительно, кроме самих корпоратов, не знает, как именно считаются выплаты (и считаются ли вообще). Нечто похожее происходило в эпоху DVD. Тогда корпорации тоже не особо желали делиться деньгами, как и данными, что в итоге вылилось в забастовку 2008 года. Из-за нее, кстати, сильно пострадал «Квант милосердия». Крейг самолично правил сценарий как мог, но он честно признавал — чукча не писатель, чукча актер.
Почему битва за авторские отчисления так важна? На стримингах все работает несколько иначе, к ним нельзя применять правила ТВ. О чем это я? В 2008 году не только «WGA» сумела достичь поставленных целей, но и корпораты выторговали себе кое-какую привилегию. Они настояли на том, что при размещении контента, выпущенного для ТВ, на онлайн-платформе за первые 60 дней или 3 месяца авторские отчисления не производятся. «Альянс» обосновал свою позицию так: окно нужно, чтобы студия отбила затраты на повторный показ и вышла в плюс, потому что творцы и так получают много с аудитории ТВ. Потом корпораты конечно же поделятся деньгами — 2% от прибыли. И до бума стриминг-сервисов все были счастливы. Платили больше и чаще. Не без перебоев конечно, корпорат не корпорат, если не ищет способы оптимизировать расходы.
Теперь же 60 дней стали «золотым окном», когда на созданный контент приходится наибольшая часть внимания. А значит и главный источник денег в виде авторских отчислений бесследно исчез. Пассивный доход позволял не браться за все подряд, отдыхать между проектами и равномерно распределять силы. Это вынудило большинство сценаристов клепать поделки на скорую руку, чтобы не помереть с голоду.
ПОВЫШЕНИЕ МИНИМАЛЬНОЙ СТАВКИ
В среднем над сериалом для ТВ с 20-24 эпизодами сценарист работает около 35-40 недель. На стриминг-сервисах на 8-13 серий уходит от 10-15 недель. Вот здесь внимательно следите за руками. По контракту, заключенному в 2020 г., минимальная оплата труда ТВ сценариста-продюсера со всеми надбавками (каждый год ставка растет на N-процент) на 2023 составляет 7 412$ в неделю. За 35-40 недель работы он получит от 259к до 296к на ТВ. На стримингах суммы уже другие — от 74к до 111к за 10-15 недель. В расчет еще не берется инфляция. По ней минимум 2019/20 года в размере 6 967$ за неделю в сегодняшних долларах составляет 8 392$. В сухом остатке мы имеем ставку, которая растет куда медленнее инфляции, и недобор в 1к зеленых. И если с ТВ это звучит не критично, то со стримингами ситуация весомая.
Тяжелее всего приходится главным труженикам сериального фронта — штатным сценаристам. Им не начисляют совершенно никаких доплат за работу (тот же сценарист-продюсер дополнительно получает гонорар за каждый написанный 60-минутный или 30-минутный сценарий) и платят самую минимальную зарплату 4 546$ в неделю. После вычета налогов и других платежей (агентам, взнос гильдии, юристам и прочее) останется не так много — от 2 600$ до 3 050$ на руки. Чаще всего выплаты раздроблены на три части (одной из них сценарист лишается, если сериал не станут снимать), куда реже — сразу целиком. Выходит, что минимальную ставку нужно поднять хотя бы на 10 процентов, так она станет конкурентной 2019/20 году.
Написанное выше способно вызвать пролетарское горение одного места с закономерным вопросом «а чего им еще надо?». Чтобы нормально зарабатывать, штатный сценарист должен попасть на ТВ, где не так много заказов. Основная часть контента создается стриминг-сервисами, которые не связаны по рукам и ногам контрактом, поэтому спокойно нарушают правила «Гильдии», пользуясь дырами и лазейками. Короче говоря, на бумаге штатные сценаристы зарабатывают много, а по факту — еле-еле сводят концы с концами, превратившись в побирающихся фрилансеров. А еще экономика страны, переживающая не лучшие времена, забивает последний гвоздь в крышку гроба. Без нормальной работы (или помощи родителей) молодому и юному дарованию почти невозможно выжить на минималку сценариста стриминг-сервиса.
Добавим сюда отсутствие стабильности. Зарплату платят не раз в две недели или ежемесячно, а по факту выполненных работ, как при подряде, и частями. Можно подолгу сидеть без проектов, иногда годами, если нет отношений с существующими студиями. И не забываем про жадность корпоратов. Они охотнее наймут сценариста, не являющегося членом «WGA», чем того, кто в ней состоит. Да, не обязательно вступать в «Гильдию», чтобы быть творцом, но тогда можно сразу забыть о всяких плюшках, гарантиях и защите. И про минимальную ставку тоже.
Растущая инфляция и подорожание жизни вынуждает многих сокращать отдых между написаниями сценариев, браться за любую работу или вообще совмещать, чтобы прокормить себя и семью. Нельзя также забывать, что основной движ происходит в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. На данный момент оба города входят в пятерку самых дорогих в мире. Ко всему прочему корпораты часто заставляют штатных сценаристов бесплатно дорабатывать\дописывать сценарии, если вдруг что-то идет не по плану (прихоть актера, продюсера, форс-мажор), когда как опытным и именитым за это доплачивают.
Последний аргумент. Мы, дорогой читатель, находимся в мире больших бабок, вам может показаться, что сценарист получает ого-го сколько, поэтому не имеет права возмущаться и требовать. Но если сравнивать с тем, какой выхлоп имеют с сериала стриминг-сервисы, то возникает стойкое ощущение обмана. В 2022 году «Netflix» заработал чистыми 4,5 миллиарда долларов, выпустил 149 сериалов и около 86 фильмов собственного производства, благодаря чему библиотека сервиса на 53,42% состоит из оригинальной продукции.
Чтобы не быть голословным, приведу примеры. В 2021 году «Игра в кальмара» по самым скромным подсчетам принесла 900 млн долларов при 1,65 млрд часов. В 2022 году на «Netflix» выстрелил «Уэнсдэй». У него за 28 дней поменьше просмотров — 1,02 млрд. Это примерно 556 млн зеленых, хрустящих купюр. Предупреждаю — никаких данных стриминги не представляют, любая попытка прикинуть доходы является очень грубой аналитикой. Но корпораты явно купались в деньгах, как Скрудж.
От обезличенной статистики перейдем к реальным историям. Дилан Гуэрра в роли штатного сценариста приложил свою руку к третьему сезону комедийного сериала HBO «Двое других» (7.9 баллов при 9,9к оценок на IMDb). Работа над 10 сериями длилась 15 недель. За каждую после вычета налогов и различных выплат получилось 3 200$. При других обстоятельствах было бы грех жаловаться, но, как мы уже выяснили, необходимо учитывать кучу факторов.
Алексу О'Кифу не повезло еще больше. Начинающий сценарист попал в штат сериала «Медведь» (7.7 при 14к на КП) для стриминга «Hulu». В течение девяти недель работы в «мини-комнате» по «Zoom», Алекс жил в крошечной бруклинской квартире без отопления. Иногда ему приходилось брать свой ноутбук и идти в публичную библиотеку, потому что ломался обогреватель. В марте 2023 года «Медведь» получил премию на «WGA» как лучший сценарий для комедийного сериала. Там О’Киф «запомнился» тем, что пришел на церемонию с отрицательным балансом на счету и галстуком-бабочкой, купленной в кредит.
На повышение минималки «Гильдию» также подтолкнуло отсутствие возможности побывать на производстве сериала для стриминг-сервиса. На ТВ подобная практика никуда не делась: там сценаристы от мала до велика проводят много времени на съемках, пост-продакшене и монтаже, чтобы лучше понимать свою работу и отшлифовывать сценарий прямо на месте. Им еще и доплачивают за участие в процессе. Почему это оказалось важным? Опять же — простая математика. Либо 35-40 недель полноценной работы с нормальной оплатой, либо 10-15 по самым низким ставкам и без дополнительных бонусов. Вся проблема в «мини-комнатах» и теперь мы плавно переходим к следующему пункту.
БОРЬБА С «МИНИ-КОМНАТАМИ»
В первую очередь нужно разобраться, что из себя представляет сценарная комната. Она состоит из 7-10 человек (бывает больше, бывает меньше, но куда реже) и возглавляет всех шоураннер или исполнительный продюсер. В ней сидят штатные писатели (staff writer), редакторы сюжета (story editors), сценаристы-продюсеры (writer-producer) сопродюсеры (co-producers), продюсеры (producer), супервайзеры (supervising producers), соисполнительные продюсеры (co-executive producer) и сам командир — исполнительный продюсер/шоураннер (executive producer/showrunner). Внушительный вышел состав, да? Невольно может возникнуть два вопроса: а наху… нафига столько и кто все эти люди? Сейчас объясню.
Для начала выясним чем занимаются эти ребята. Пойдем по внутренней иерархии — от рядовых к главному. Всю основную работу в сценарных комнатах делают штатные сценаристы (для удобства штатники). Они развивают и «ломают» историю, пишут диалоги, сценки, продумывают отличительные черты героев и тому подобное. И все это выполняется под присмотром опытных коллег.
Быть штатником непросто: тебя уволят первым, если нагрянут сокращения/перестановки кадров, и твоего имени не укажут в титрах. И это крайне обидно. Чаще всего именно штатники придумывают ключевые моменты сюжета или важные детали персонажа, благодаря которым сериал выстреливает. Чтобы все-таки прославить свое имя, а не остаться безликим героем, нужно быть назначенным на написание сценария эпизода, над которыми обычно работают редакторы сюжета. Они стоят чуть выше штатных сценаристов.
Редактор сюжета гарантированно напишет сценарий хотя бы для одного эпизода, поэтому его имя обязательно вставят в титры. Заработок их соответственно больше. Пока штатники сидят на чистой зарплате (4 546$ за неделю), редакторам дополнительно платят за каждый написанный эпизод.
Дальше идут сценаристы-продюсеры. По сравнению с остальными должность относительно молодая. Появилась примерно в конце 90-ых, в начале 00-ых. Эти прекрасные люди занимаются разработкой, написанием и производством сценариев. Также они отвечают за поиск аудио- и видеоматериалов (референсы и не только) для редакторов сюжетов, руководят и взаимодействуют с ними на этапах пре-продакшена и пост-продакшена. В общем, человек-оркестр.
Сопродюсеры как бы тоже являются сценаристами, но гораздо в меньшей степени. На них обычно скидывают разные обязанности продюсера и даже дают возможность принимать относительно важные решения. Один из главных минусов должности — крайне медленное продвижение вверх по карьерной лестнице. Можно надолго тут застрять.
Матерые сценаристы с большим опытом за плечами становятся продюсерами. Они обладают правом голоса в кастинге, продюсировании (а как иначе-то?) и творческом руководстве шоу. На них же штатники.
Настоящие профи своего дела идут в супервайзеры. У этих ребят большой объем работы: они напрямую взаимодействуют со сценаристами на протяжении многих часов разработки сюжета, подготовки материала и собственно написания эпизодов. Короче говоря, это практически руководящая должность.
Высшая лига начинается с соисполнительного продюсера, которого еще называют «шоураннер номер один». Он является вторым ответственным лицом и как правило последним читает окончательные варианты сценариев, прежде чем передать их самому главному. Нередко соисполнительный выступает вместо шоураннера, если тот курирует сразу несколько проектов.
Вот мы и подошли к концу списка. Осталось разобраться в роли последнего человека в сценарной комнате. На самом деле тут сильно не о чем говорить. Все знают, кто такой Райан Мерфи («Американская история ужасов), Винс Гиллиган («Во все тяжкие»), Ноа Хоули («Фарго») и Эрик Крипке («Пацаны», «Сверхъестественное»). Они — настоящие сериальные звезды, их имена на слуху. И большая часть из них как раз пришла из этих самых сценарных комнат, где они когда-то работали штатниками, редакторами и т.д.
На всякий случай все равно пропишу. Шоураннер — это человек, за которыми остается последнее слово во всех аспектах сериала. Абсолютно. Он направляет, ведет, подталкивает, следит, присматривает. Он — движущая сила любого сериала.
Теперь можно перейти к главному вопросу. Зачем столько человек? Философия таких комнат — высокое качество материала за короткий срок. Добиваются этого двумя противоположными вещами: атмосферой тесного сотрудничества и серьезной конкуренции. Каждый выкладывается на полную, совместно трудясь на благо проекта, и тут же пытается выделиться, придумав крутой поворот, деталь, сцену или диалог. Дополнительно комнаты нужны для отсеивания плохих идей. Чем больше сценаристов, тем меньше шанс, что в сериал просочится откровенная хрень. Так сказать, естественный фильтр.
Я специально подробно расписал состав сценарной комнаты и количество человек в ней, чтобы презентовать вам основную головную боль даже не самой «Гильдии», а сценаристов — «мини-комнату». Там тоже люди пишут сценарии. Там тоже возглавляет их шоураннер. Но есть пара серьезных нюансов, из-за которых корпораты начали жестко их «абузить».
Ключевой момент: «большую сценарную комнату» собирают для уже одобренных сериалов, а в «мини-комнатах» за крайне короткий срок обкатывают идеи, чтобы понять — есть ли потенциал на «успешный успех». И потом возможно запустят в производство. Поэтому второе название «мини-комнат» — «пред-гринлайт». К ним иногда прибегали на ТВ, если студия не особо верила в проект или не понимала задумку шоураннера. Так проще донести до важных шишек, почему твоя идея стоит реализации.
Следующая тонкость не уступает по важности — маленький штат. Пока в «больших» работает куча народа, в «мини» трудится не больше 4 человек: 2-3 штатника и шоураннер. Им еще и платят по самым низким минимальным ставкам, потому что сериал могут не одобрить. В этом «WGA» оказалась немного наивной. Они не подумали, что кому-то взбредет в голову отказаться от стандартных комнат. На тот момент кабельное приносило столько денег, что корпораты не жадничали, а конкуренция имела здоровый оттенок. Особенности производства тоже сказывались. Писать сценарий начинали за 15-20 недель до старта съемок, а всего в сезоне 20-24 серии. Миниатюрная команда из четырех человек не только не сможет написать все эпизоды вовремя, но и вменяемого качества не выдаст при таком масштабе работ. А еще деятельность ТВ куда прозрачнее того же «Netflix». Короче, каналы тесно сотрудничают с «Гильдией», контракт обязывает.
«The Washington Post» показывает, как обстоят дела. Статистика не совсем соответствует реальности, если немного почитать интервью различных сценаристов и даже шоураннеров
Последний важный нюанс — сроки. Выше я писал, что в «больших» комнатах сценаристы обычно проводят 35-40 недель. В «мини» разброс намного жестче — от 4 до 15 недель. Притом объемы работы совершенно одинаковые. Для каждого эпизода сериала пишут сразу пять разных вариантов сценария, без выходных и с засиживанием допоздна. Не только игроделы кранчут, чтобы успеть к дедлайнам.
Таким образом «мини-комнаты» позволили сильно сэкономить деньги. Этот ящик Пандоры открыл карантин. А отсутствие четких правил для потокового вещания позволили корпоратам обходить систему и не получать по шее от «WGA» (спойлер — по новому контракту теперь могут огрести). Недальновидность «Гильдии» сыграла с ней злую шутку: как в свое время она не восприняла всерьез DVD, так и стриминг-сервисы не посчитала потенциальной угрозой.
Почему важно бороться с «мини-комнатами»? Пришла пора обрисовать полную картину. Как было раньше. Канал собирал «мини-комнату», сценаристы спокойно обкатывали идеи, выдавали пилот с парой эпизодов и представляли наброски на остальные серии. Никакой речи о полноценно законченном сценарии всего сезона не было. Канал смотрел, думал и либо не давал добро, либо давал. После получения зеленого света сценаристы из «мини» переходили в «большую» и уже толпой дописывали проект, доводя его до идеала.
Дальше — интереснее. Через 15-20 недель начинались съемки, сценаристы одновременно писали текст к следующим эпизодам и проводили много времени на площадке. Они знакомились с пре-продакшном и пост-продакшном, посещали споттинг-сессий (на них решают, где и когда играет музыка и воспроизводятся звуковые эффекты) и совещания по тону (шоураннер обсуждает с режиссером эпизод, который собираются снимать), и так далее. Весь этот опыт жизненно необходим, чтобы подниматься вверх по карьерной лестнице. К примеру, если его нет, на должность сценариста-продюсера не возьмут.
Без подобной сноровки тот же Дэвид Чейз не создал бы «Сопрано». Он практиковался на таких проектах, как «Колчак: Ночной Сталкер» (нет, это не про адмирала Колчака в стиле «Линкольн: Охотник на вампиров»), «Досье детектива Рокфорда» и «Северная сторона».
Ради оптимизации расходов корпораты с легкостью выбросили производственную часть, не задумываясь, какую роль она вообще выполняет. Из-за этого целый пласт сценаристов находится в вакууме, не имея возможности получить реальный опыт. Исчезла конкурентная среда, стимулирующая профессиональный рост. Нет тесного сотрудничества, благодаря которому отсеивались неудачные идеи. Объем работы, раньше лежавший на плечах 7-10 человек, теперь приходится на 2-3, а платят даже хуже, чем в «большой» сценарной комнате. Сжатые сроки, из-за чего приходится кранчить, чтобы успеть. Вот как при таком подходе не упадет качество?
И ведь это еще не все. В 2002 году только в США было произведено 182 сериала, а в 2022 г. уже 599. Цифры просто поражают. Никакой информации сколько из них для ТВ, а сколько для стримингов — нет, зато известно, что на начало 2022 г. оригинального контента на «Netflix» было меньше лицензированного (40% против 60%), а на конец ситуация серьезно изменилась (53,42% против 47,58%).
Работы стало больше, намного больше, но зарплаты сценаристов все равно просели. В этом как раз виноваты «мини-комнаты». Если сериал отменят, то все их труды вылетят в трубу, а в резюме не появится никакой новой отметки. И заплатят весьма меньше. Но даже зеленый свет не гарантирует, что штатнику дадут работу после запуска производства. Скорее всего, никого обратно не наймут, и шоураннеру придется потеть над сценарием в соло.
Несколько рассказов из первых уст. Не так давно вышел сериал «Грызня» (7.8 баллов при 13 286 оценок на КП) от «Netflix». По каким-то причинам «мини-комнату» корпы свернули раньше, чем дописали последний эпизод, поэтому создателю сериала Ли Сун Джину пришлось его доделывать в одиночку, прямо во время съемок.
Есть еще одна «веселая» история. Джанин Наберс («Атланта») заключила соглашение с «Amazon Studios», где вместе с Дональдом Гловером создала «Рой» (7.0 при 1 454 оценок на КП, на IMDb 7.2 при почти 14к). У сериала была 14-недельная «мини-комната» по «Zoom», которая закончилась в начале 2021. Но ему не давали старт до тех пор, пока спустя год неожиданно не развернулись съемки второго эпизода. В это время Наберс забеременела. В итоге ей пришлось завершать сезон в одиночку. Как она сама говорит: «Целый год я была одна, писала сценарии и умоляла людей, на которых я работала, разрешить мне привлечь больше помощников».
И таких историй множество.
ОГРАНИЧЕНИЕ ИИ
Здесь необходима маленькая ремарка. Тема нейросетей достаточно специфичная: одни воспринимают ее болезненно, другим она вполне по душе. Дальнейшее повествование — не точка зрения автора, а рассуждения многочисленных членов «WGA», собранные вместе. Это нужно, чтобы яснее раскрыть мотивацию и опасения сценаристов. Вы можете с ними либо соглашаться, либо нет.
Далеко неспроста «Гильдия» решила заранее обсудить с «Альянсом» проблему нейросетей, хоть и сейчас они скорее в зачаточном состоянии, чем полноценные человеко-заменители (писатель Тима Баучер идеально показал это своим примером). В 2008 году корпораты ловко пустили пыль в глаза творцам, дав им желаемое — вменяемых авторских отчислений за DVD. При этом оставив лазейку в области стриминг-сервисов, на которую также никто не обратил внимания в 2020 году, когда заключался новый контракт. Теперь же профсоюз сценаристов серьезно отнесся к технологии, которая в будущем, возможно, кардинальным образом изменит индустрию, поэтому хочет как можно раньше провести красную черту. Есть опасения, что потом с корпоратами договориться будет невозможно.
«WGA» выдвинула два основных требования. Во-первых, «литературный материал» (термин контракта, обозначающий сценарии, телесценарии, наброски, тритмент, то есть режиссерский сценарий, и все остальное, что написано людьми) не будет создаваться нейросетями. То есть, «ChatGPT» и его сородичи не могут стать авторами сценария. Поэтому любой фильм или сериал, снятый студиями, подписавшими контракт с «Гильдией» (таких более 350), обязан иметь сценариста-человека.
Во-вторых, «исходный материал» не должен быть создан ИИ. Это особенно важно, поскольку студии часто нанимают сценаристов для адаптации романов, статьей или другой интеллектуальной собственности (тот самый исходный материал) в сценарий для ТВ, стримингов или кино. Очень легко представить ситуацию, когда студия, внедряя искусственный интеллект для генерации идей или черновиков, заявляет, что эти самые идеи и черновики являются «исходным материалом», и нанимает сценариста, который доработает их за более низкую ставку. За адаптацию платят гораздо меньше, чем за написание оригинального материала.
Рассмотрим другой вариант. К примеру, «Netflix», используя данные о предпочтениях зрителя, может не только генерировать с помощью ИИ специфичные предложения, но и создавать «на лету» контент, соответствующий интересам пользователя. Возможно результаты не будут сильно отличаться друг от друга. Но не стоит забывать о популярности тех же процедуралов, медицинских сериалов, ситкомов, боевиков и так далее. Вообще есть целая студия «Hallmark Entertainment», выпускающая максимально шаблонную продукцию. Они настолько идентичны, что можно подумать, будто смотришь сиквел сиквела сиквела. На их фоне даже «Форсажи» не выглядят конвейером.
Нельзя исключать, что когда-нибудь кто-нибудь (не тыкаем пальцем) натаскает ИИ на старых известных сериалах для создания новых сезонов. Кто мешает пропустить через нейросетку все 169 эпизодов полюбившегося зрителям ситкома «Семейные узы» от канала «NBC» и заставить выдать ее восьмой сезон? Никто.
ИИ позволит корпоратам снизить затраты на производство шаблонных развлечений. Уже не придется нанимать огромный штат и отдавать всем много-много деняк. Достаточно будет взять одного сценариста, готового за звонкую монету «адаптировать» идею, закрыв глаза на ее происхождение. На крайний случай есть стажеры, которых достаточно «вежливо» попросить.
Как ни крути идея срубить миллионы, потратив пару долларов, может показаться слишком соблазнительной для некоторых студий, поэтому уже сейчас необходимо определить место ИИ в искусстве.
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Несмотря на всю жадность корпоратов, «Альянс» не выстоял и пошел на уступки. Новый контракт залатал многие дыры, четко обозначил границы дозволенного, поднял минимальную ставку, закрыл лазейку в виде «мини-комнат». А также дал гарантии, что сценарист не только поработает в «пред-гринлайте», но и обязательно попадет в основной штат. Плюс ко всему получилось договориться о нейросетях (два раза в год будут встречаться и обсуждать развитие технологий). Вследствие этого самые злостные нарушители в лице стриминг-сервисов лишились рычагов давления на сценаристов, которыми постоянно пользовались.
Забастовка сценаристов позволила «Гильдии» выбить положенную творцам компенсацию за годы тяжелого, низкооплачиваемого труда. Но… как показывает практика, корпорат всегда найдет лазейку. Посмотрим, какую на этот раз.
МАТЕРИАЛЫ:
Hollywood writers and studios have struck a tentative deal. Is the strike ending?
‘I got a check the other day for $8’: TV and film writers share why they’re on strike
Why are Hollywood actors and writers on strike? Here are the issues.
All About the Writers Strike: What Does the WGA Want and Why Are They Fighting So Hard for it?
WGA Anonymous: The Only Thing ‘Mini’ About This Writer’s Room Is the Pay
WGA’s Compensation Battle Heightened by Rampant Inflation, Low Scale Hikes in Recent Years
The WGA Has an AI Proposal and It Needs to Become a Lot Smarter — Analysis
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Mr Volche. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
Как, наверное, многие игроманы и так знают – бессменным разработчиком «УдарМужика» является весьма известная в узких кругах компания под названием IO Interactive. Но отнюдь не многим известна предыстория возникновения сей чудесной студии. Как водится, сначала было слово, даже два, и слова эти были «Zyrinx» и «Lemon». Какое же отношение сии слова имеют к IO? Начнём по порядку.
Первая игровая компания, являющаяся такой лютой андеграундной индюшатиной, что в сети было трудно отрыть даже их логотип, была основана в 1992 году в Копенгагене. Эти ребята, являвшиеся ярыми последователями демосцены, занимались разработкой игр на небезызвестную консоль Sega Mega Drive. Их первым творением стала игрушка Sub-Terrania, датированная 1993 годом. Что же такого примечательного было в деятельности этой конторы?
Ну, для начала, их бессменным сотрудником уже тогда являлся не кто-нибудь, а Йеспер Кюд – композитор серии Хитман, впоследствии успевший написать саундтреки практически ко всем играм франшизы Assassin's Creed, Borderlands и даже приложивший свою руку к творениям по вселенной Warhammer.
Далее в списке их достижений можно указать разработку программ, демонстрирующих возможности отображения 3D графики на консоли Sega 32X. Впрочем, их звезда светила недолго, ибо в 1998 году они объявили себя банкротами.
Что до компании Lemon, то её основали в 1994 году. Прародителями стали два члена демосцены, входившие в состав одноимённой команды. Лимоны успели разработать 3D шутер под названием Amok, изданный в 1996 году.
Игрушка получилась достаточно годной, а потому следующие два года все силы команды были сосредоточены на том, чтобы портировать её на ПК. Но этому не было суждено сбыться, ведь в 1998 году их издатель под названием Scavenger обанкротился, и ребята были вынуждены объявить о закрытии студии.
Впрочем, итогом этих печальных событий стало объединение сотрудников этих двух компаний в одну дружную семью, названную Reto Moto. Практически сразу после своего образования компания заключила соглашение с Nordisk Film studio, благодаря чему и было создано совместное предприятие. Так, одни получили необходимое финансирование, а вторые смогли зайти на рынок игр, который уже тогда казался весьма перспективным.
Именно так уже 16 сентября 1998 года, была основана компания под названием IO Interactive, которая позже подарит нам столько чудесных игр. Но изначально они даже не думали о том, чтобы начинать работу над чем то, что впоследствии станет их визитной карточкой. Взоры молодых разрабов были устремлены в сторону создания очередной онлайн ММО по вселенной Rex Dominus. Представители Nordisk, в свою очередь, выразили обеспокоенность начинаниями авторов. А как известно, кто за девушку платит, тот её и танцует.
Спонсоры предложили для начала попробовать создать какой-нибудь простенький шутан, дабы испытать свои силы и посмотреть, что из этого всего может получиться. Выбор платформы даже не стоял – ПК в те годы уже начал опережать консоли по своим возможностям, а ребята из Reto Moto всей душой жаждали создать что-нибудь продвинутое, технологичное и с использованием передовых 3D технологий.
Чтобы придать будущей игре особенную атмосферу, создатели потратили много часов на изучение фильмов режиссёра Джона Ву. Впоследствии это отразится на общем тоне повествования первой игры серии, но ведь не сюжетом единым.
Дабы удивить и без того привередливый игрожур, ребята начали разрабатывать собственный игровой движок, который назвали Glacier. Один из основателей студии по фамилии Андерсен позднее скажет: «Поскольку убийства были главной темой игры, мы хотели сделать что-то особенное».
Первые версии движка, к которому было решено прибить технологию Ragdoll physics, показывали себя просто отвратительно. Да, это то самое явление в играх, когда ты можешь перетаскивать подручные предметы, ронять объекты интерьера и укладывать мёртвые тела во всякие непристойные позы. Это сейчас такое кажется само собой разумеющимся, но тогда на дворе стоял 1999 год. Именно поэтому вычислительные мощности попросту не справлялись с тем массивом данных, которые им приходилось обрабатывать.
Дабы оптимизировать систему, было решено поискать спеца на стороне. И такой нашёлся, да не где-нибудь, а в Eidos Interactive. К команде разрабов присоединился Йонас Энеротт, внесший в процесс разработки некоторые изменения. Именно он сильно помог в том, чтобы движок мог приемлемо работать даже на не особенно сильных ПК. Но его главное достижение было совсем в другом – Йонас предложил ребятам из Reto Moto отойти от привычной концепции шутанов, в которых надо было просто бежать и стрелять. Оно и немудрено – ведь именно этот человек ранее участвовал в разработке Thief и Deus Ex.
Энеротт был услышан, а потому основной упор в игровом процессе первого Хитмана был сделан именно на стелс экшн, завязанный на игре в прятки, перетаскивании тел в укромные места и прочих активностях, за которые сейчас все так любят/ненавидят (подчеркнуть нужное) эту серию. И вот, пройдя через все эти приключения, 19 ноября 2000 года для Северной Америки и 1 декабря для всех остальных, IO явили миру своё первое творение под названием Hitman: Codename 47.
Сюжет игры был незатейливым, но очень цепляющим. Так, протагонистом явился суровый лысый мужик с татуировкой в виде штрих кода на затылке. Этот крепыш, якобы был выведен в пробирке выдающимся генетиком по фамилии Орт-Майер. Целью исследований последнего стало создание идеального уберменшсуперсолдата со всеми вытекающими отсюда способностями. После того, как главный герой сбегает из психушки, в которой его растили с детства, он запускает цепь событий, целью которых является месть своему создателю. Удачно или нет – спойлерить не буду, сами поиграете. В целом, всё в духе ранних 2000-х.
Эта игра стала глотком свежего воздуха в череде однотипных шутанов. Необычные механики переодевания, социального стелса, перемещения тел убитых и так далее были чем-то необычным и новым, а система, настроенная на минимизацию убийств гражданских во время прохождения миссии, открывала новые горизонты хардкорности и реиграбельности. Ну а то обстоятельство, что именно в Хитмене впервые была применена технология Ragdoll physics, сделала её практически культовой среди геймеров.
Что касается отзывов критиков, то оценки у игры были скорее положительные. Игрожур сетовал на плохую оптимизацию и излишнюю хардкорность для казуального геймера, ведь игра имела высокий порог вхождения. Но всё это не помешало Hitman: Codename 47 получить 73/100 на Metacritic и 74% на GameRankings. Всего же было продано около 500 тысяч копий, что принесло молодой студии некислые дивиденды за свой первый проект. Вложения средств, затраченные на игру, кратно окупились, а потому выход второй части был неизбежен. Но об этом уже как-нибудь в другой раз…
Источники:
IGN Presents: The History of Hitman
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Иван Корнев. Создано специально для CatGeek и Уголока ретрогеймера
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
Быстро оправдаюсь. Я понимаю, что информация, возможно, более поверхностная, чем требуется, но во многом мне не хватает квалификации описать все нюансы работы с PCeM, а в интернетах о нем вообще мало информации, поэтому я надеюсь, что может кто-то возьмется в дальнейшем разобрать тему и показать насколько глубока кроличья нора…
Как правильно играть в старые игры? Ну конечно, самый лучший способ — приобрести старую железку. На неё накатить старую игру и получать удовольствие! Но старые железки потихоньку выходят из строя и становится всё тяжелей найти рабочую, да и не каждому захочется под рукой держать Pentium 2 400 просто для того чтобы играть во что-то из детства/юношества/молодости.
Очевидными кажутся следующие выходы:
GoG.
Врапперы.
Эмуляция.
При всей любви к Good Old Games, его можно отмести сразу по причине того, что не все эмулируется корректно. Последний пример, Аллоды 1 и 2, с мерцающим курсором под 10-кой.
Да и попытка поиграть в любимых 4-х героев обернулась ужасом. А чего уж говорить про более старые игры.
Долгое время это была моя основная виртуальная машина, пока я не начал спускаться в «глубины ада». Конечно, некоторые игры работали с «нюансами», некоторые не работали, но это был самый простой и удобный способ держать на компьютере с десяток-другой игр эпохи ранних нулевых, и играть в них практически ни в чем себе не отказывая.
Но проблема VmWare Worksation в том, что это эмулятор своего собственного железа, которое не является полным аналогом компьютеров тех лет, из-за чего далеко не все работает корректно. Я не буду вдаваться в подробности, но вот некоторые из неудобств, которые не удалось ни победить, ни жить с ними.
Deus Ex — что-то непонятное с гаммой.
Freelancer — постоянные вылеты.
Starlancer — отказывается запускаться.
Unreal — запускается без Glide.
Diablo ½ — только в окне.
Петька 3 (только в окне, в режиме дебага). Постоянные вылеты.
Warcraft 2 — на скоростях равных скорости света.
Аллоды 1 — только со скипом роликов.
Аллоды 2 — с иногда непонятными ускорениями до сверхсветовых.
Более того, чтобы заводить некоторые из игр, как бы смешно это ни казалось, на виртуальную машину приходилось ставить не «оригинальные образы», а уже «новоделы» из GoG. Которые не заводились на хост машине.
Что по итогу? VmWare Workstation Pro — Хорошая виртуальная машина, и в большинстве случаев её хватает за глаза. Особенно, если вы не хотите сильно заморачиваться с донастройкой игр, а хотите накатить образ и играть.
Ddraw.dll - это библиотека, связанная с "DirectDraw", частью DirectX от Microsoft, используемой для рендеринга 2D-графики в ранних версиях Windows. Многие старые игры и приложения, разработанные для Windows 95, 98 или даже XP, зависели от DirectDraw для отображения графики.
Но Ddraw Wrapper, как и подобные ему решает проблему только с частью игр. Конечно, не каждый захочет играть в столь древние игры и возиться с подключением библиотек, и проще будет просто отказаться от их воспроизведения. Но если вы маньяк или просто хотите поиграть во что-то из глубокого детства, то это ваш путь.
С 3-мерной графикой есть определенные проблемы и нюансы.
Вот так, к примеру, выглядит Need For Speed 3.
Вот так она выглядит на PS.
А вот так она должна выглядеть.
И каждый раз, когда вы пытаетесь сэмулировать что-то на VMware Workstation Pro, вы с большой вероятностью эмулируете софтверный рендеринг, который хоть и позволяет запустить старую игру, но совсем не так, как она выглядела в те времена на самом деле.
Порой, глядя на старые игры через призму современности, кажется, что и графика там была неказистая, и вообще все было похоже на мыльные пиксели, и просто на TFT мониторах они замыливались, как и наше восприятие…
Но все дело в том, что до того как Direct3d стал единственным стандартом, каждый разрабатывал 3d во что горазд. И одним из направлений были 3д ускорители 3dfx.
И если вам в те годы посчастливилось стать обладателем Voodoo 2, то безусловно, вы жили в совершенно другом мире, с большим FPS, улучшенной фильтрацией текстур, и графикой, опережающей всё минимум на 3 года!
Глядя на скрины старых игр и сопоставляя их с собственным восприятием, захотелось воспользоваться Glide Wrapper, который позволяет сегодня насладиться играми так, как они должны были выглядеть.
Да, признаюсь честно… использовать Glide для какого-нить Redguard — извращение. Но вот Unreal — совсем другое дело. Да и старый добрый NFS хоть и начинает бросаться мылом в экран, все же превращается из набора пикселей во что-то более удобоваримое.
Да-да, я знаю, примеров не так много. Я не упомянул System Shock. Не упомянул Tomb Raider, которые визуально практически не отличаются от софтверного рендера (шутка).
Но проблема в том, что даже имея Nglide или другие врапперы, позволяющие запускать игры на современном железе, у нас все равно будет целая тонна проблем с совместимостью.
Здесь и разность скоростей. И то, что порой его недостаточно. И что не везде Api работает. А где-то картинка все равно идет с артефактами, и не так, как это было тогда.
UPD: С другой стороны, тот же Nglide для карточек Nvidia умеет творить чудеса, и запускать игры с неплохим таким апскейлингом… Но все ещё не все.
А вот теперь давайте просто представим. Что нам для того, чтобы поиграть во что-то старое, нужно:
Виртуальная машина со старой осью.
Врапперы.
Фиксы.
И под каждую игру придётся возиться индивидуально. Где-то будет достаточно виртуалки. Где-то дистрибутива с ГОГа, а где-то и всё это вместе не поможет.
А ещё лучше — собрать машину тех лет, и работать исключительно с ней.
Но есть альтернатива… Эмулятор ПК тех лет PCeM V17. На деле, я узнал об этом софте, ещё во времена его 10-ой версии, году в 15-ом. Но то, что хорошо эмулируется на Ryzen 7 5700x, отвратно себя чувствовало на i3 2120.
В общем PCeM — это эмулятор персонального компьютера на базе X86 (с недавних пор ещё и Сommodore), который умеет полностью воспроизводить поведение компьютера тех лет (вплоть до P4).
В отличие от костылей, вроде врапперов и виртуальных машин, здесь эмулируется поведение самого железа, что позволяет:
Установить на него соответствующую ОС.
Установить соответствующие драйвера.
Запускать игры, не эмулируя их, а так, как они должны были работать.
Насколько я помню, эмуляция voodoo и даже voodoo в SLI там появилась далеко не сразу.
Я беру фенилуксусную кислоты из бочки с синей пчелой. Суть инструкции
Ну что… надеюсь единственное полезное, что будет в Этой статье.
Берем Эмулятор по этой ссылке.
Дальше нам нужны ROMы железа, которое мы собираемся эмулировать. Его берем на гитхабе (что-то там как и с другими эмуляторами, нельзя распространять образы реального железа, потому что оно защищено законом).
Драйвера берем здесь.
ОС берем… ну с этим проблем возникнуть не должно.
Дальше все просто… открываем портал в 90-е, и как будто бы мы собрали новый комп, берем и все устанавливаем.
Выбираем характеристики машины в PCeM.
Накатываем соответствующие ROM.
Размечаем виртуальный хард.
На него накатываем вполне настоящую ОС.
Ставим драйвера… И теперь устанавливаем все игры.
Здесь есть единственный важный нюанс, который может создать определенные проблемы, когда вы впервые столкнетесь с PCeM.
Т. к. он эмулирует железо, на которое установлено реальное оборудование и ОС, то в случае, если вас не устроит собранная железка и вы захотите её поменять, то сделать это на лету не получится… Вы же не можете поменять процессор в рамках одной материнской платы, не переустанавливая Windows?
Ну а дальше, все ограничивается только вашей фантазией и потребностями.
Что могу сказать сразу?
И Starlancer, и Diablo, и Unreal на глайде, и даже… о ужас… Return to Krondor завелись с полоборота.
Конечно, специалисты заметят, что PCeM умеет делать и доисторическое и более свежее железо, и при желании можно собрать что угодно, вплоть до Pentium 2. А можно и первый 8088, с монохромным дисплеем.
Pentium 2 — золотая середина, т.к. уже с появлением Pentium 3 многие вещи стандартизировались и куда легче переносятся на современные ПК без лишних танцев с бубном.
DosBox, это, безусловно, хорошая альтернатива PCeM. Более того, распространенная и работающая даже под ОС Android. Но у неё, как и у VmWare Workstation, схожий порядок проблем, и узнать, что и в каком режиме запустится, можно только методом «тыка».
В случае с PCeM вы ограничены только своей фантазией и мощностью железа. Ну и ещё наличием драйверов.
Со 100% вероятностью я уверен, что найдутся люди, и которые знают где лежат библиотеки под каждую старую игру, и как настроить враппер и/или виртуальную ОС так, чтобы на ней все летало. И что вообще PCeM это глупо и избыточно.
При большом желании можно поднять эмулятор первой PS в два клика, и с её помощью закрыть практически всю необходимую библиотеку ретро-игр.
Но что самое главное, PCeM — это относительно простой способ заиметь у себя пускай виртуальную, но ретро-машину, позволяющую запускать игры 25-летней давности такими, какими они задумывались, и что самое главное… настроив подобную машину единожды, не придётся возиться с совместимостями и настройками под каждую отдельную игру.
В самом крайнем случае, конечно, можно собрать несколько виртуальных компьютеров, или вообще заняться каким-то ультра-ретро-геймингом, запуская первый Space Quest в оригинальном режиме.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Опубликовано с разрешения автора: SergiiDia
Больше интересных комментариев в оригинале материала
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале
«Назад в будущее» – один из самых легендарных фильмов жанра «sci-fi». Он собрал огромную кассу, вошел в коллекцию мировой классики кинематографа, и стал родоначальником целой франшизы. Сюжет о парнишке из неудачливой семьи, Марти МакФлае, который волею случая попадает в прошлое и меняет судьбу своей семьи, проходя через множество приключений, стал невероятно популярен. Но, как и у многих проектов, ставших по-настоящему культовыми, его путь к звездам был крайне тернист: отказы студий, смена исполнителя главной роли прямо посреди съемок, адский график съемок. Но… обо всем по порядку.
У «Назад в будущее» два отца (гусары!) — Роберт Земекис и Боб Гейл. К 1980 году этот дуэт уже успел поработать над несколькими фильмами: «Я хочу держать тебя за руку», «1941», «Подержанные автомобили». Так что опыт, хотя и кассово не очень успешный, у ребят имелся.
Идея сценария зародилась у Гейла, когда, разбирая старые фотографии в доме своих родителей, он узнал, что его отец был президентом класса — на наши деньги вроде старосты. Находка впечатлила Боба — тот задумался о том, что никогда не дружил с президентом своего класса.
«Мой отец не особенно любил рассказывать о своей молодости, и для меня было огромным сюрпризом, когда я наткнулся как-то раз на его старый фотоальбом, и узнал, что он был президентом выпускного класса. Раньше я этого не знал. Я вспомнил о президенте своего класса, с которым почти не общался, и подумал: «Если бы я учился в одном классе со своим отцом — были бы мы друзьями? Вот тогда-то я и придумал этот сюжет про школьника, который попадает в прошлое, и знакомится там со своими родителями».
Идею развил Земекис — его мать всегда рассказывала ему, что в школе была примерной девушкой и с мальчиками никогда ни-ни. Но, как выяснилось впоследствии, в реальности мама относилась к своим связям куда более беззаботно и прозаично. Так что же было бы, повстречайся эти двое?
Так родились первые черновики…
…и так начались мытарства Роба и Боба. Ребята предложили сценарий Columbia Pictures, но студия от идеи отказалась. Остальные студии, пороги которых обивали приятели, тоже не проявляли энтузиазма – сценарий про парня, попавшего в прошлое и занявшегося сводничеством своих родителей, казался слишком детским. В общей сложности Гейл и Земекис обошли около 40 студий — и все отклоняли сценарий как слишком «детский». Кинокомпаниям хотелось больше жесткости и серьезности — в то время считалось, что такие картины собирают больше денег в прокате.
Ребятам советовали идти в Disney – там, дескать, вас примут с распростертыми объятиями, как раз их профиль. Disney, однако, такого мнения не разделял. Для них сценарий был, напротив, слишком взрослым и даже провокационным, в частности, из-за сцен в прошлом, где юная мама Марти МакФлая оказывает ему знаки внимания. В конце концов, у нас тут детские фильмы снимают, а у вас в сценарии чуть ли не инцест – заявили боссы Disney.
Делу был готов помочь давний знакомый дуэта, Стивен Спилберг, с которым они работали над предыдущими фильмами. Он готов взять его в работу. Но здесь, как и у Петьки с Василь Иванычем, был свой нюанс:
«Мы боялись, что если очередной совместный со Спилбергом проект провалится, то нас никто больше не наймёт. Мы станем теми ребятами, которые могут работать лишь над проектами, которые проталкивает Стив.» – Роберт Земекис
Остро требовался «свой» успех. Сценарий на время отложили. Его вновь взяли в работу лишь после выхода фильма Земекиса «Романа с камнем». Он собрал больше 100 млн долларов при небольшом бюджете.
Успех воодушевил всех – для Земекиса это был первый фильм, «сорвавший» большой куш (первые фильмы плохо показали себя в прокате). Студийные боссы стали куда благосклоннее относиться к паре Земекиса и Гейла и их старой идее. Вскоре она начала обретать плоть в недрах Universal.
Сценарий фильма, как и его создатели, прошел семь кругов ада и несколько раз его серьезно переписывали. Так, в изначальном варианте питомцем Дока Брауна был шимпанзе по кличке Эйнштейн — его заменили на собаку, хотя и оставили прежнюю кличку. «Первоначальный» Марти занимался видеопиратством. А вместо ливийских террористов Дока должны были расстрелять агенты спецслужб. Но это все мелочи.
Главной прорехой сценария стала сама машина времени – изначально это вообще была не машина… а холодильник. Если быть более точным – холодильником была часть установки. Марти должен был залезть в него во время ядерного взрыва, который бы дал искомые 1.21 ГВт энергии для работы аппарата. Но, как часто бывает в кино, в дело вмешались деньги – снимать такой эпизод влетело бы бюджету в копеечку – по подсчетам команды, около 1 млн долларов за сцену. Легенда гласит, что свою роль сыграло и опасение, что после просмотра фильма некоторые впечатлительные детишки могут начать поиски машины времени в своих собственных холодильниках, и, забравшись внутрь, захлопнуть дверцу и не суметь выбраться.
Так и появился действительно легендарный образ – агрессивно-угловатый и футуристичный DeLorean в роли машины времени. Машина, реактор которой работает на оружейном плутонии, и способная разорвать ткань времени, разогнавшись до 88 миль в час – черт возьми, вот это действительно круто. Созданный эксцентричным, если не сказать скандально известным, миллионером Джоном ДеЛорианом автомобиль выглядел как космический катер из будущего еще до всяких этих ваших Кибертраков от Маска.
Свою традиционную лепту внесло и руководство Universal– они тоже в своем роде художники, и они так видят. Помимо различных мелочей, вроде изменения некоторых имен, глава компании Сид Шайнберг решил, что название фильма слишком «некассовое» – какой, дескать, зритель пойдет отдавать свои доллары на фильм «Назад в будущее»? Взамен босс предложил более подходящий вариант – «Пришелец с Плутона», изложив свое видение в соответствующем меморандуме.
Фильму вновь помог Стивен Спилберг. Продюсер отправил ответное послание начальству с общим посылом «Ну ты выдал, конечно, дружище, смеялись всем отделом, но ты такие вещи больше не говори». Шайнберг намек понял и на новом названии не настаивал, молчаливо согласившись перевести все в шутку – за что потомки до сих пор ему благодарны.
Набор актеров был сопряжен с серьезными проблемами. Режиссер хотел видеть в роли Марти Майкла Джея Фокса – 23-летнего канадца, идеально подходящего по типажу и внешности. Однако Фокс на тот момент снимался в популярном сериале «Семейные узы», продюсеры которого не могли отпустить одну из своих главных звезд на несколько месяцев. После того как переговоры с телевизионщиками не принесли результата, на роль Марти был утвержден Эрик Штольц, хорошо зарекомендовавший себя в «Маске».
Но с Эриком довольно быстро возникли проблемы: актер не подходил под режиссерское видение образа МакФлая:
«Штольц — отличный актер. Он играл замечательно, лучшего и пожелать было нельзя. Но с каждым новым дублем я все отчетливее понимал, что Эрик — не тот Марти МакФлай, которого мы с Бобом придумали, когда писали сценарий. В нем не было и тени того юмора, которым должен был лучиться Марти. Эрик был чудовищно, убийственно драматичен. Настоящим Марти мог быть только Майкл Джей Фокс. Ему не нужно было даже играть — он просто сам по себе был такой же, как наш вымышленный герой. Эрик терпеть не мог скейтборд — а Майкл катался на нем с детства… Я принял не самое легкое решение о прекращении работы со Штольцем спустя примерно месяц после начала работы. Это стоило нам 3 миллиона долларов». – Р. Земекис
Увольнение актера, игравшего главную роль, был крайне рискованным ходом от Земекиса – больша́я часть отснятого материала пошла в мусорный бак, было потрачено много времени и сил. Когда со Штольцем решили расстаться, уже треть всех запланированных сцен с участием Марти была отснята, и все пришлось делать заново.
Большого труда стоило договориться и с работодателями Фокса – после долгих переговоров с продюсерами «Семейных уз» стороны пришли к следующей договоренности: Майк может сниматься у Земекиса при условии, что это не будет вредить съемочному графику сериала. Для актера это означало, что ему придется делать двойную работу: днем сниматься в «Узах», вечерами, ночами и на выходных – в «Назад в будущее». Это потребовало огромной самоотдачи от Фокса, но он справился. Справился, потому что буквально горел этим проектом:
«Это была моя мечта — попасть в кино и на телевидение, но я не подозревал, что мне придётся быть и там, и там одновременно. Происходящее казалось мне странным дорожным приключением, в которое я пустился.»
Определенные проблемы возникали и с ролью Дока Брауна – режиссеру не удалось завербовать ни Джона Литгоу, ни Джеффа Голдблюма, которых он изначально хотел видеть в своем проекте. Роль была предложена Кристоферу Ллойду, в итоге и воплотившему ее в жизнь – однако лишь после долгих раздумий и уговоров жены. Персонаж Ллойда стал, наверное, самым запоминающимся в фильме – эксцентричный Эйнштейн, который точно знает, что такое безумие.
Еще один яркий образ воплотил на экране Криспин Гловер, ставший МакФлаем-старшим. Этот талантливый актер настолько «разошелся» в импровизации на съемочной площадке, что режиссеру приходилось постоянно сдерживать его творческие порывы. Как говорил сам Земекис, «Мне приходилось набрасывать на него сеть, потому что его видение персонажа отличалось от моего на 50 процентов».
Сами съемки также потребовали изрядной доли изобретательности от постановщиков – для съемок городка из 50-х пришлось построить масштабные декорации на студии Universal. Для того чтобы показать 30-летнюю разницу между одним и тем же городом, команда сначала снимала сцены 50-х в свежих и новых декорациях, а затем искусственно состаривала их для эпизодов из 80-х.
Съемки продлились ровно сто дней и стали для всех настоящим испытанием на прочность. Как вспоминал режиссер, «казалось, что съемки не закончатся никогда». От постоянных ночных смен и недосыпа Земекис чувствовал себя отвратительно и едва держался на ногах.
Однако и завершение процесса не принесло облегчения – после успешных тест-показов, премьеру фильма сдвинули на месяц вперед.Чтобы успеть в срок композитору, монтажерам и создателям спецэффектов приходилось работать сверхурочно – доходило до того, что монтажеры работали 24-часовыми сменами. Весь постпродакшен занял лишь 2,5 месяца – срок для современного фильма просто смешной.
Много переживаний вызвала и сама премьера — Земекис беспокоился о том, что Фокс, по-прежнему занятый в сериале, не смог принять участие в пиар-компании. Однако все опасения оказались напрасными, и «Назад в будущее» произвел в кинотеатрах настоящий фурор. Фильм стал самым кассовым по итогам 1985 года, собрав 380 млн при бюджете в 14 млн. Номинации на Золотой Глобус и Оскар тоже не заставили себя ждать — однако удалось забрать лишь «техническую» статуэтку (лучший звуковой монтаж). Но, несмотря на это, фильм по-настоящему полюбился миллионам зрителей по всему миру и занял свое место в списке лучших научно-фантастических фильмов. После такого оглушительного успеха, впереди сразу же замаячили и сиквелы – впрочем, это уже совсем другая история…
Источники:
Автор текста: Сергей Юдин
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале