
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
На фоне известных событий просто невозможно отказаться от того, чтобы написать о предательстве в Вахе. В конце концов, огромная часть его лора — история Империума Человечества — построена на предательстве. Но, если мне позволят админы и читатель, я самую малость искажу данную тему и поговорю о том, кто *барабанная дробь...*
Не предавал.
Одна эта фраза уже давно стала мемом даже за пределами ваха-комьюнити. «Магнус не предавал, Леман Русс жопошник». Бла бла бла. Но, как известно, в каждой шутке всего лишь доля шутки.
Не смотря на всю простоту и (местами) некомпетентность философской подоплеки Алого Короля, она доносит исключительно положительную мысль: «Есть лишь одно добро — знание, и лишь одно зло — невежество.» В немалой части из-за того, что он пал, а Императора — одного из главных его вдохновителей — посадили на Золотой Трон, мы имеем в «современном» вархаммере то, что имеем: разгул мракобесия и фанатизма, помноженный на откровенную глупость.
А ведь его вотчина, единственный уцелевший после Долгой Ночи город на поверхности Просперо, Тизка, мог быть примером того, как бы выглядел Империум в будущем. На локальном уровне, более мелкие цивилизации людей уже достигли чего-то подобного, системы Интерекс тому пример. Город Красоты из стекла и мрамора, простирающийся как оазис порядка среди хаоса древних джунглей. Город Знаний, величайший сборник информации, Александрийская библиотека всего человечества. Город Света, в котором псайкеры и обычные люди жили в согласии, изучали свои способности, развивались и двигали прогресс…
Город, что был обречен сгореть и обратиться в прах.
Обречен уверенностью своего правителя, что был одарен знаниями, но лишен мудрости. Обречен своими обитателями, ослепленными одной идеей, не заметившими коварства собственных братьев. Обречен своим сюзереном, что влезал в планы богов, но был лишен простой человечности.
В трагедии, связанной со Сожжением Просперо и падением Магнуса, не смотря на мой заголовок, все-таки было предательство. Его совершил Хорус, один из возлюбленных братьев, что воспользовался ситуацией и сразил брата чужими руками. Точно также, как, по некоторому мнению, окончательное сожжение Александрийской Библиотеки ввергло Европу в пучину средневековья, его действия в итоге привели к средневековью в космосе, растянутому на десяток тысяч лет.
«Ты меч в чужих руках», сказал Магнус тогда своему палачу, «Ты обрубил невинную шею». Но он был непосредственно виновен во всем том, что произошло, ведь, не смотря на весь свой интеллект, он допустил это. Он не был жертвой обстоятельств, он был жертвой собственной уверенности, что только подкармливала его высокомерие. Его не смог купировать его Отец, но с радостью использовал его будущий владыка в лице Повелителя Перемен. Оно не позволило ему вернуться на сторону человечества, когда решалась его судьба.
«Уверенность — еда мудреца и выпивка дурака.» У Алого Короля было все. Он был одним из светочей человечества, что повел бы его в дивный новый мир. Он был великим ученым и отличным воином, любящим отцом и верным братом. Но он был уверен, что он Мудрец, и никак не сопротивлялся этой приятной уверенности, а она отравила его, и лишила всего, кроме обиды и злобы.
Магнус не предавал, ребята. Магнус просто высокомерный дурак.
Автор: Данила Игнатенко
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Изначально я хотел написать про то, с какой дотошностью подчас подходят авторы к наполнению ЛОРа. Но вместо этого я вам лучше расскажу о том, какой же бардак в самых неожиданных местах творится в, как считается, хорошо проработанном ЛОРе Звездных войн. Ну и заодно расскажу, как сам для себя разрушил фанатский миф, в который долгое время верил.
Каждый, кто хоть раз смотрел «Звездные войны», знает один из самых узнаваемых образов из этой серии фильмов – белый треугольный клинышек Имперского звездного разрушителя (ИЗР), рассекающего космос и карающего врагов Империи. Это крайне популярный образ, примерно на одном уровне с штурмовиками. Но вот парадокс – по степени проработанности ИЗР заметно уступает многим элементам вселенной, и на то есть несколько причин, тесно связанных с развитием самой вселенной.
Когда Лукас придумывал Новую надежду, то его ключевой задачей было создать запоминающиеся образы, которые цепляли бы зрителя и вызывали узнавание. Да, контракт на мерч, конечно, тут тоже повлиял, но все же главным были правила драматургии – разные стороны повествования должны были четко атрибутироваться. Поэтому чистая, даже стерильная, Империя, основные цвета которой белый и черный, соперничала с грязными разномастными оборванцами. А основной корабль империи должен был выглядеть в кадре внушительно и узнаваемо. Продумывать внутреннее устройство или, тем более, реалистичность самой модели было излишне, так как корабли выполняли довольно ограниченный набор функций в сюжете и были скорее декорацией, нежели местом действия.
Фильмы очень скупо делились деталями по ИЗР. В 4 эпизоде нам показали только то, что у ИЗР есть ангар и некие незаметные в кадре орудия на нижней части корпуса и его гранях. В 5 эпизоде мы узнали, что назначение надстройки - это мостик. А в 6 эпизоде – что те шарики на надстройке выполняют функцию генератора щита. И все. Все эти детали могли быть продуманы авторами моделек заранее, но только воля Лукаса по внесению сцен, в которых это показано, в фильм, придала силу этим задумкам.
Такие подробности можно узнать только не у Лукаса
Отлично демонстрирует описанное выше вопрос вооружения ИЗР. Внезапно, но на реальных моделях из 4 эпизода у ИЗР были специально сделаны башни с вооружением – по 4 башни с двумя орудиями, выстроенные в линию по бокам от командной надстройки. И всё, другого вооружения на модельках не было, но в 4 эпизоде напрочь игнорируется этот факт, и в первой же сцене ИЗР ведет огонь по убегающему кораблю повстанцев из буквально случайных мест на корпусе, где нет видимых орудийных башен или стволов. То есть, ради красиво поставленной сцены Лукас проигнорировал, что приделанное к моделькам вооружение находится вообще-то не на днище или боковых гранях, а на верхней части корпуса. Для него эти мелочи были не важны, так как зритель едва ли задумывался в процессе просмотра о том, откуда там стреляет корабль.
Начало 4 эпизода, где отлично видно, что над тем откуда стрелял ИЗР при создании спецэффектов вообще не заморачивались
И, скорее всего, для Лукаса стало небольшим шоком, что вокруг его космофэнтези для подростков возникло фан-сообщество любителей техники. Фильмы давали преступно мало информации по вселенной, а фанатам корабликов хотелось больше. Их интересовало 100500 вопросов: какого ИЗР размера, сколько у него орудий, какой калибр гаубиц турболазеров, сколько экипаж и десант и т.д. и т.п. Грех было не заработать денег на желаниях фанатов, а потому уже в конце 80-х Лукас с барского плеча отдал права на создание справочников по ЗВ сторонним конторам. Первыми права получили парни из West End Games (WEG), которые сразу же запилили свою ролевую систему с боями на бластерах, светопалках, наземной технике и даже космических кораблях. Позже в конце 90-х Lucasfilms продала права на создание ролевок знаменитой многим Wizards of the Costs (WotC), которые на базе своей системы d20 создали новую ролевую систему по ЗВ. Кроме того, чисто лорные справочники делали DK publishing, DelRey и DeAgostini.
А теперь угадайте, насколько сильно их контролировала Lucasfilms? Ответ – довольно слабо. Были лишь выставлены некоторые красные линии от Лукаса, за которые лезть было нельзя, а в остальном – полная свобода творчества. И WEG этим воспользовались на всю катушку – они стали первопроходцами в издании справочников по ещё очень молодой вселенной. РВ только-только зарождалось: по ЗВ было уже написано несколько книг, но до Трилогии Трауна, давшей старт развитию книжной вселенной, было ещё 5 лет. Поэтому у WEG было огромное пространство для маневра при придумывании элементов ЛОРа. При этом им требовалось ответить на множество вопросов фанатов. В случае корабликов, парни из WEG тупо придумали Империи целый флот в довесок к ИЗР с классификацией кораблей, типами орудий и т.д.
Имперский флот образца 1994 года
Так, например, в первом же справочнике у ИЗР появился предшественник – ПЗР ( Звездный разрушитель класса «Победа»). Там же придумали и историю о том, что ПЗР был разработан республиканским инженером Валесом Блиссексом, а годы спустя его дочь Лира добилась после многолетних дебатов с имперскими военными заказа на более мощный ИЗР, который бы развивал идеи отца. Когда выйдут приквелы, эта милая история о том, как дочь продолжила дело отца, пошла в топку. Историю ПЗР и ИЗР пришлось ужимать, так как в 1-3 эпизодах никаких ПЗР не было. А поэтому после реткона получилось так, что дочь и отец конкурировали друг с другом, ПЗР и ИЗР разрабатывались почти одновременно, просто ПЗР успели раньше поставить на вооружение в последние месяцы войн клонов, и ПЗР, прежде чем началась его замена на ИЗР, успел послужить едва ли 2-3 года, хотя их и наклепали немало. Т.е., история разработки обоих корабликов была переписана почти полностью. Но мы отвлеклись, все же я вам тут про ИЗР пришел рассказать.
ПЗР - прекрасный кораблик, который отлично вписывался в внутреннюю логику вселенной: дешевле ИЗР, но при этом приказ база-дельта-0 (экстерминатус) мог выполнить и внушал врагам не меньший страх
Так вот, в справочнике Imperial sourcebook за 1989 год WEG прикинули светопалку к носу и, так как ИЗР был в их понимании вершиной пищевой цепочки – линкор на наши деньги, то отсыпали ему характеристик сильно превосходящих прочие кораблики, кроме флагманских СЗР, поэтому: его длина составляла 1600 метров (на 700 метров длиннее ПЗР), а вооружение состояло из 60 турболазерных батарей и 60 ионных орудий. Там же парни из WEG мимоходом пояснили и за то, почему в 4 и 5 эпизоде у ИЗР разные надстройки – просто в 5 эпизоде нам показали модернизированный ИЗР (ИЗР-2) у которого было больше орудий и они были мощнее. Кстати, там же впервые корабль официально назван Imperial Star Destroyer.
Но у описаний из первых справочников было много проблем. Фактически правила позволяли использовать кораблю все орудия в любой момент боя, что было явно не очень реалистично. Да и ИЗР с его набором вооружений был сильно перебаффанным. А потому в Star Wars Sourcebook 2ed 1994 года всем кораблям расписали сектора обстрела (вперед, влево, вправо, назад). И по новым правилам ИЗР был универсалом: все его орудия были равномерно распределены между огнем вперед, влево и вправо. При этом авторы, видимо, пересмотрев 4 эпизод и сцену атаки на Звезду смерти, поместили все орудия ИЗР в одно- и двухорудийные башни, скомпонованные в батареи по пять стволов: 2 двухорудийные башни + 1 одноорудийная. Т.е., общее число турболазеров и ионных орудий у ИЗР-1 стало по 300.
Даташит из Imperial sourcebook 2ed
Вообще в справочниках WEG была проделана огромная работа: создана стройная система флота с разными типами орудий, характеристиками и особенностями. Ну и заодно отсыпано много лора, который позже станет неотъемлемой частью ЗВ. Поскольку справочники были едва ли не единственными источниками по ЛОРу вселенной, то авторы РВ будут активно их использовать при написании книг и других справочников.
И все было хорошо, пока в 1998 году в DK Publishing не вышел справочник Star Wars Incredible Cross Sections с разрезами техники из ЗВ. Для его создания авторы нашли те самые модельки ИЗР, изучили их и обнаружили… что на них с каждой стороны от надстройки расположены по четыре двухорудийные башни. Эти знания никак не вписывались в уже существующие сведения. Кроме того, не всем понравились идеи WEG про 60 батарей по 5 орудий: все же 300 турболазеров – это очень много.
Star Wars Incredible Cross Sections. Рамочкой обвел те самые незадачливые «лишние» батареи
И вот тут-то сыграло злую шутку то, что в Lucasfilms никто толком не следил за непротиворечивостью канона. И оно понятно – до создания в 2000 году голокрона целостности авторы должны были сами выискивать противоречия. Никаких правил работы не было, а менеджеры Lucasfilms часто не имели представления о сути проблем и предпочитали, чтобы авторы сами друг с дружкой что-то порешали, если это не касалось видения Лукаса. И даже создание голокрона целостности под руководством Лиланда Чи и общих правил каноничности никак не исправили ситуацию, так как слишком уж много вопросов приходилось решать. А потому каждый автор справочника был сам себе мерилом каноничности и выбирал сам, как поступать в случае обнаружения или создания противоречий с прочими источниками. И начался хаос.
DelRey в своем справочнике The New Essential Guide to Vehicles and Vessels 2003 года просто зачли спорные орудия в общее число 60 батарей. Ну а ещё они пояснили, как ИЗР борется с малыми звездолетами – в предыдущих справочниках никакой точечной обороны у ИЗР не было, поэтому было написано, что системы наведения корабля были столь совершенны, что могли бороться и с истребителями. Больше нигде такая информация не упоминалась.
Какой же красавец. Кстати долгое время в источниках было разночтение ИЗР он Имперский звездный разрушитель или Звездный разрушитель класса Император. Последнее название придумали для унификации с названием ПЗР, но лет десять ещё спорили как правильно называть - решили, что обоими вариантами
WotC в своем справочнике по d20 в том же 2003 году пошли по другому пути: они посчитали, что адекватным вооружением ИЗР будет не 60 батарей, а 60 турболазеров и ионок, по 5 орудий на батарею (т.е., всего по 12 батарей). Также им не понравилась идея стрельбы из турболазеров по истребителям и поэтому они добавили орудия точечной защиты в количестве 40 штук.
Самый бедненький по числу стволов вариант ИЗР-1 из справочников
Журнал De Agostini в 2005 году посчитал, что батарей все же 60, но каждая батарея представлена всего одной двуствольной туболазерной башней. Спорные же орудия были записаны в тяжёлые турболазеры, к которым ещё накинули трехствольных батарей турболазеров.
В справочнике Star Wars: Complete Cross-Sections 2007 года также указали, что спорные батареи шли дополнительно к стандартным 60 двуствольным башням.
Ещё больше хаоса внесли компьютерные игры, где складывается ощущение, что вооружение вообще от балды давали. В популярной стратегии Empire at War у ИЗР всего 4 турболазерные батареи и 2 ионные.
При этом в разных справочниках так и не смогли договориться – простые или тяжёлые турболазеры (с бОльшим уроном) стояли на ИЗР-1. А ещё никто даже не попытался объяснить, как орудия распределены между нижней и верхней частью корпуса, что важно хотя бы для орбитальных бомбардировок.
Только после покупки Диснеем франшизы вопрос попытались окончательно решить при создании фильма «Изгой 1» – в нем приняли максимальную комплектацию ИЗР как стандартную. Правда, распределение орудий по корпусу так и не придумали, но хотя бы впервые за 20 лет есть единственный верный источник информации по вооружению.
Rogue One Ultimate Visual Guide (2016)
Уже верстая статью я открыл энциклопедию Ultimate Star Wars 2019 года и обнаружил там чуть ли не дословное цитирование Imperial sourcebook 1989 года. Вот вам и единый канон.
Ultimate Star Wars как бы говорит - дух старой школы жив, иди на*** Rogue One
Глядя на все это многообразие противоречивых данных, фанаты стали просто создавать свои фаноны, выбирая лишь те данные, что им нравились. И вот отсюда берет начало довольно часто мелькающая в фанатском сообществе теория, которую автор текста подцепил давным давно и поверил, что ИЗР был неимоверно крут, потому что мог сосредоточить большую часть огневой мощи в передней полуплоскости. А по фильмам мы все помним, что в ЗВ очень любят встречные сражения. Мол, поэтому у ИЗР и клиновидная форма с уступами.
То, что многие справочники данную точку зрения не подтверждают, было скорее проблемой справочников, которые все равно противоречили друг другу. И, вообще-то, фанаты даже были в чем-то правы – у ИЗР совершенно бездарно используются особенности его формы корпуса. Если бы его создатели расположили орудия ступенчато, разнеся по высоте, то корабль мог бы сосредотачивать в боковых плоскостях огонь половины всех орудий, а в передней части от 50 до 100% орудий. Тем самым ИЗР становился бы ультимативным универсалом, который крайне опасен во всех возможных стратегиях боя, кроме бегства сверкая дюзами. Но даже для классического справочного ИЗР фанаты придумали решение: опустив нос корабля, можно создать искусственное возвышение у кормовых башен и обеспечить непересекающиеся сектора стрельбы. Правда, если на дне ИЗР расположено значительное число батарей, то этот метод может быть неэффективным. Но опять же, никакой официальной инфы все равно нет до сих пор.
А теперь, собственно, переходим к тому, с чего я вообще полез читать про ИЗР-1. При работе над комиксом Наследие, хотя в этом вообще не было необходимости, продумали дизайн кораблей с точки зрения их применения. И ИЗР типа Пеллеон, и корабли Галактического Альянса, сменившего Новую Республику, ставили в первую очередь на максимальную концентрацию огня в передней полуплоскости. Но если импы просто сделали правильный ИЗР с ярусным расположением орудий, то респы создали корабли, у которых все орудия были сосредоточены на огромном плавнике (плавниках) в передней части корпуса. С одной стороны, концентрированный залп орудий мог нанести непоправимые повреждения ИЗР типа «Пеллеон», с другой же стороны, стрельба в боковом направлении была возможна лишь в ограниченном секторе и не всеми орудиями, что снижало боевые возможности корабля в линейном бою.
3 километра имперской мощи. Ну и сразу видно откуда вдохновение черпали создатели дизайна ИЗР Первого ордена из диснеевского канона
Основной противник ЗР типа «Пеллеон» - крейсер альянса типа «Коса» на переднем плане
Казалось бы, мелочь, но по комиксу можно сделать вывод, что эта конструктивная особенность и стала одной из причин поражения Альянса в войне с импами. Такое внимание к, на первый взгляд, мелким деталям – редкое явление для больших франшиз. И тем удивительнее, что столь ответственный подход избрали при разработке комикса. В теории это позволяло избежать в дальнейшем ретконов, так как сразу были придуманы ключевые черты и характеристики. Но еще над созданием корабликов просто работали люди, которые действительно увлекались темой и пытались сделать максимально достоверно в рамках ЗВ. Так что можно смело утверждать, что Наследие с точки зрения флота – это самая продуманная и непротиворечивая часть Расширенной вселенной.
Автор: @Woolfen
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
В прошлом году в нашем ламповом паблике CatGeek прошел первый любительский турнир по героям, и мы обещали сделать его ежегодным. Что ж, этот день, день начала подготовки и набора игроков настал.
Турнир любительский, без ограничений по уровню игры/рейтингу/году последнего запуска героев. На прошлом турнире некоторые из игроков открыли для себя героев за месяц до старта. Так что никогда не поздно прикоснуться к вечному!
Более того, чемпион прошлого ивента вообще не играл в хоту(современная, теперь уже без всяких кавычек киберспортивная - спасибо ФК - версия героев) до записи на соревнование. Ну и выкинул он довольно сурьёзных оппонентов по дороге, так что халявы не было. Ну и показательно, что победить может каждый. Так что не тушуйтесь, граждане и федераты Котоимпериума.
Итак, что же вас ждёт?
Шаблон: Jebus Outcast 2.83а;
Регламент: групповой этап и стадия плей-офф;
Старт: в первых числах августа.
Если у вас остались вопросы - задавайте их в комментариях.
Что по призовым местам:
1 место – игра в Стиме стоимостью до 2,5к деревянными;
2 место – игра до 1,5к в рублях;
3 место – игра в районе 700 рублей;
И приз зрительских антипатий, куда ж без него - аналогично 3-му месту.
Всего призовой фонд 5,4к получается. Он, естественно, может расшириться благодаря игрокам или людям, которым не безразличен котоимпериум в целом и CatGeek в частности. Все делается на добровольных началах, так что от помощи не откажемся, гыг. Ну или ключики конкретной игры тоже подойдут в пределах разумного.
О желании участвовать можете написать мне, Дяде Ване в личные сообщения, и дальше я проинструктирую.
Берегите себя, желающие в ЛС, и душевного спокойствия после слитых каток вам!
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Люблю всяческие окололитературные байки и об одной из них сейчас вам поведаю, согиковцы. В 90-ых годах в «Осенних визитах» Сергей Лукьяненко упомянул о смерти одного персонажа, Семенецкого. Ничего необычного, просто эпизод. Но на ближайшем конвенте к нему подкатил мужичок и спросил: «Ты почто меня убил?! Ладно, прощаю, но обещай, что будешь меня убивать в последующих книгах!».
Этим мужиком был заметный участник фэндома тех лет, книгоиздатель Юрий Семецкий (жив и здравствует по сей день). Сергей пообещал и на протяжении многих книг исправно «убивал» Юрия Семецкого.
История получила продолжение, когда к «убийству» Семецкого подключились и другие заметные фантасты, например Васильев, Дивов, Белянин, Калугин, Каганов, Еськов, Злотников, Скаландис, Громов, Успенский, Буркин, даже Крапивин отметился.
Мем про «убийство Семецкого» получил вторую жизнь в антологии S.T.A.L.K.E.R., где Юрий — один из первых сталкеров, добравшихся до Монолита и загадавший вечную жизнь. Конечно, его желание исполнилось своеобразно, и теперь он погибает и воскрешается в рандомном месте Зоны без снаряги и одежды. Прочитать на КПК о смерти Семецкого — сталкерская примета к удаче. Первым ввёл в произведение бессмертного сталкера Василий Орехов, эстафету подхватили и другие писатели.
Также Юрий засветился в антологии Метро 2033, как в книгах, так и в игре, и только боги знают, где ещё.
Примечательно, что со временем «убить Семецкого» стало дозволено не всем, и однажды издательство «АСТ» даже отклонило книгу МТА (шутливая аббревиатура, Молодой Талантливый Автор) с вердиктом «Молод ты ещё Семецкого убивать!».
В общем, свой Шон Бин у нас тоже есть. Так что, Юрий Михайлович, живите ещё долго и помирайте только на страницах книг!
Автор: Алексей Цибенко
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Идеальной космической RTS не существу... Ой, а что там?! Это птица? Это самолёт? Нет, это Nebulous Fleet Command!
Сколько себя помню, в космостратегиях меня всегда что-то не устраивало:
Master of Orion — слишком пошаговый и бои неинтересные;
Stellaris — слишком масштабный и над боями нет контроля как такового;
Battlefleet Gothic Armada — бои на плоскости, а не в трёхмерном пространстве;
Homeworld — слишком много микроконтроля, да ещё и юниты прямо на поле боя клепать можно.
А потом с небес спустился ангел и всё заверте... Стоп, хватит. К делу.
NFC — сессионная стратегия в реальном времени. Бои здесь, как могли догадаться самые сообразительные, происходят в космосе. Все игроки приходят с флотом определённой стоимости (обычно — 3 тысячи очков, но лимита нет) и сражаются, пока одна из команд либо не выполнит цели режима (захват точек, захват/защиты станции и т.д), либо не уничтожит другую. Новые суда строить нельзя, ремонтировать имеющиеся — можно, но только до определённого предела.
Есть две фракции — у каждой по шесть типов кораблей, различающихся ценой, размерами, мобильностью, бронированием и слотами под комплектующие. Собственно, набор доступных комплектующих у фракций тоже разный. Есть ещё фракции из пользовательских модов, но там всё плохо с балансом.
Есть много видов вооружения: пушки различных калибров (и разные виды снарядов к ним), ракеты семи (sic!) классов, рейлганы, лазеры, плазменные орудия и мины трёх видов. Что-то наносит мало урона, но прожигает броню; что-то наносит много урона, но только на малой дистанции; что-то наносит мизерный урон, но накладывает кучу дебаффов. Орудия противоракетной обороны за полноценное вооружение не считаем, но их тоже много: простые автопушки, автопушки с разрывными снарядами, лазеры, рейлганы, глушилки, ложные цели — тоже есть где разгуляться фантазии.
По врагу просто так стрелять не получится — сначала надо его обнаружить, потом — пробиться через радиопомехи, если они есть, и хорошо бы ещё захватить цель с помощью радара управления огнём, а то без него стрельба по радарной сигнатуре будет не самой точной.
Уже звучит неплохо, да? А если я скажу, что всё это — лишь вершина айсберга?
Во-первых, модульная система. Каждый доступный корабль — не более чем каркас, наполнение для которого выбирает игрок. Боевые командные центры, склады боеприпасов, казармы экипажа, отсеки борьбы за живучесть, реакторы, двигатели, всевозможные усиливающие модули и, конечно же, вооружение во всём его многообразии - всё это выбирает и размещает игрок. Дело, надо сказать, долгое — поди упихай всё нужное в ограниченное количество слотов, да уложись при этом в бюджет. Но если влез во все лимиты и получилось хорошо — это удовольствие ни с чем не сравнится.
Во-вторых, модель повреждений, следующая из модульной системы. У каждого модуля и отсека есть своя прочность, снижаемая попаданиями по нему. Повреждения могут привести к наложению дебаффов, которые надо устранять с помощью команд борьбы за живучесть. Эти команды также могут ремонтировать повреждённые части корабля — но не больше, чем на 10% от макс. прочности, как-никак у них для ремонта есть только подручные инструменты. Если же модуль был уничтожен, то тут не обойтись без комплекта восстановления, а их всегда мало. Команды борьбы за живучесть, кстати, сами бегают по кораблю и всё чинят, игрок же может указать им приоритетные цели да отдать приказ на восстановление.
В-третьих, многообразие ракет. Они мало того, что трёх разных размеров и весовых категорий, так ещё и с несколькими ступенями бывают. И все — ПОЛНОСТЬЮ настраиваемые. Хочешь, чтоб ракета летела быстрее? Придётся пожертвовать маневренностью и дальностью полёта. Хочешь боеголовку побольше? Да пожалуйста, но придётся урезать характеристики двигателя. Головок наведения – 8 видов: радарные активные и пассивные, фиксированные и поворачивающиеся, наводящиеся по излучению и/или помехам, наводящиеся по теплу от движков, с оптическим датчиком. И их можно комбинировать, ещё и двумя способами! Либо второй датчик работает, когда первый ничего не видит, либо помогает фильтровать ложные цели. Но и это не всё! Не хочешь второй датчик — можешь навесить на ракету чего-нибудь другое, будь то мини-глушилка, укреплённая обшивка, разбрасыватель ложных целей или противорадарное покрытие. Разумеется, у всего есть цена, так что взять на поле боя супернавороченных ракет можно заметно меньше, чем каких-нибудь более-менее стандартных.
В-четвёртых, радары и РЭБ. Радары есть разные — одни имеют большую дальность, другие — нечувствительны к помехам, третьи могут самостоятельно захватить цель (обычно для этого нужен специальный радар), четвёртые — для наведения ракет с пассивной головкой самонаведения и пробивания помех. Не устраивает — добавь по вкусу модулей, что уменьшают чувствительность к помехам. Аналогично с глушилками: есть направленные, есть работающие во все стороны разом; есть глушилки для радаров, что затрудняют обнаружение, а есть глушилки для связи, что затрудняют получение разведданных от союзников и сбивают с курса управляемые с кораблей ракеты. Ещё есть подвижные ложные цели и модули, затрудняющие противнику опознание по радарной сигнатуре. Последнее особенно полезно вместе с усилителем сигнатуры — можно выдать фрегат за тяжёлый крейсер, например.
В-пятых, управление. Опций куча, и все они нужны-полезны, накидаю лишь несколько примеров. Хочешь ускориться или уклониться от залпа? В любой момент времени можно включить форсаж движков, но это нанесёт урон соплам, не рассчитанным на такую нагрузку. Надо уйти с радаров — выключаем свой радар, прекращаем передавать разведданные, поворачиваемся носом корабля к противнику (так уменьшается площадь отражающей поверхности) и вуаля — наша сигнатура сильно уменьшилась. Надо, чтобы корабль сам маневрировал, уклоняясь от вражеских залпов? Одно нажатие кнопки и всё готово, только вот скорость движения к цели несколько уменьшится. Надо выжать из лазера или глушилок всё, что есть? Опять же, одно нажатие кнопки — и они будут работать сверхурочно, наплевав на перегрев, но со временем будут получать урон, пока не сломаются или приказ не будет отменён. Нет времени контролировать много мелких кораблей? Хоба, хоба, и вот они в группе, двигаются вместе, держат строй (на выбор — целых три способа сохранения формации), вместе выполняют приказы.
В-шестых — баланс. Каким-то чудом он тут не только есть, но и вполне справедлив, что особенно удивительно после добавления второй фракции. Явной имбы ни у кого нет, неявной вроде бы тоже. Можешь заковаться в броню, но её тебе прожгут плазмой — и тогда даже выстрелы из 100мм мелкашки для тебя будут крайне опасны. Можешь набрать кучу мелких и вёртких кораблей — и тебе их разнесут шрапнельными снарядами. Можешь взять рейлганы и сидеть вдали от боя — и тебе прилетит дальнобойная гибридная ракета. Можешь залить противника помехами, но тогда он отступит и дождётся, пока ты либо выключишь, либо сожжёшь (им нужно охлаждаться в выключенном состоянии) глушилки, а может и просто пробиться через помехи или выпустить залп ракет, наводящихся на источник помех. Опять же, на любую головку наведения найдётся свой способ противодействия, любой класс ракет можно сбить орудиями соответствующего типа, вопрос лишь в количестве, направлении и расстоянии до цели. Но противоракетную оборону всегда можно ослабить, наделав в обороняющихся дырок пушками... Короче, всё что угодно можно законтрить, было бы желание да подходящий инструмент.
Значит ли это, что вообще все виды оружия бесполезны? Тоже нет. Ограничение стоимости флота в 3 тысячи очков не даёт собрать флот, способный законтрить все возможные угрозы. Да, есть типовые билды, на которых многие играют, но навык здесь куда важнее — опытные игроки и с шуточными флотами выдают хороший результат. При этом «опытность» — это не количество действий в минуту, а понимание, как действовать тем, что есть у тебя, против того, что вероятно есть у противника. И опять же, если какая-то схема станет слишком распространённой — это просто приведёт к росту популярности того, что может эту схему контрить.
Есть, правда, очевидное решение — собраться командой в кучку и так вместе летать. Решение ужасное, должен сказать:
1) Близко расположенные корабли имеют заметно больших размеров сигнатуру и, стало быть, засекаются радарами заметно раньше и с меньшими погрешностями, т.е. такое сборище удобно обстреливать с расстояния, на котором сами собравшиеся ничего засечь не могут.
2) Если кто-то, как это часто бывает, получит крит. повреждение реактора и не успеет его починить, то реактор рванёт и союзные корабли серьёзно поджарятся.
3) Пока объединённый флот захватит на карте одну точку, противники захватят остальные четыре, и тут уж либо разделяйся, либо проигрывай по очкам.
Вот и приходится разделяться, а в такой ситуации у каждого флота есть свои слабости. При этом нужда в координации и командной работе никуда не пропадает, скорее наоборот. К примеру, синхронно подлетающие с разных сторон ракетные залпы — очень страшная угроза. И тут, по части координации, очень помогает внутриигровой чат и встроенная в него фишка: радарные треки распознаются как ссылки. Пишет тебе союзник, мол, нужна помощь по цели 8360, а у тебя эти цифры подчёркнуты и выделены оранжевым. Ты по ним кликаешь — и камера переносится к соответствующей цели.
В общем, куча всякого классного, интересного и замечательного. В чём и заключается главный недостаток: разобраться новичку во всём этом счастье — та ещё задачка. Ну и ещё для кого-то может стать препятствием тот факт, что русификатора нет и не предвидится (всякие интересные сайты предлагают скачать, но там либо сами сайты подозрительные, либо скачиваемый экзешник просто не запускается).
В остальном же — АТАС. Всем любителям стратегий советую. Если вас, как и меня в своё время, заворожило число фич, но есть опасения, что не хватит сил во всём разобраться — милости прошу в лс, объясню-помогу-научу, всё равно мне в NFC не с кем играть, кроме рандомных англофонов.
Автор: Cyber Ficus
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Приветус, ребята!
Интервьюер Клок общается с создателями игры Кужлёвка.
Читать без регистрации и смс.
Недавно, как обычно прокручивая ленту ВК, я наткнулся на репак игры «Кужлёвка» от Хатаба. Люди спрашивали:«Как оно?». Мой быстрый обзорщик Клок до этого пытался поиграть в«демо версию», но она крашилась в главном меню. О чем я и пожаловался:
Мне ответил представитель официальной группы Кужлёвки в ВК:
В личке помогли решить проблему. А так как я еще и блогер Клок, то решил взять быка за рога и предложил создателям игры интервью. И ребята согласились.
Давайте же для начала передадим слово «Быстрому обзорщику Клоку» и узнаем о чем же игра.
Кужлёвка – это «симулятор выбора», наподобие «Papers, Please», в сеттинге русской глубинки 90-х годов. В ваш дом врезается летающая тарелка, которая исполняет желания. Слухи сразу же разносятся по всему миру, и к вам в дом прут посетители со своими просьбами и проблемами. Вы как первый контактер с помощью телевизора с инопланетным модулем и ключевых слов должны объяснять пришельцам, какое желание загадывает посетитель, и смотрите на результат. Сюжет я бы описал так: «Пикник на обочине» в стиле фильмов «Курочки рябы (1994)», «Ширли-Мырли» и «Не послать ли нам гонца». В игре очень хорошая музыка, которая работает на атмосферу. Графика простая и приятная, мне не хватило полигонов, но есть моменты которые заставляют об этом забыть. Я не любитель подобных игр, но сюжет меня утянул.
Игру советую скачать с торрента и ознакомиться, если понравится – купить. Сейчас она отдается за 500р (https://store.steampowered.com/app/1365720/_/ ).
С быстрым обзором покончили, а теперь встречайте интервьюера Клока и набирающий обороты инди-дуэт, создателей «Кужлёвки» – команду разработчиков «Callback»:
Олег Киселев - программистㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ Аскер Унаев - сценарист
Беседовал я с ними в разное время, и для удобства оформлю в виде чата, изменен только порядок вопросов.
Клок: Приветус, ребята! Давайте для начала познакомимся. Как вас зовут и какая роль у вас в команде разработчиков?
Олег: Меня зовут Олег Киселев. В команде нас всего двое: программист и сценарист. Я вот, например, выполняю роль первого — работаю с игровым движком на всех возможных уровнях, начиная от кодинга на C++ и заканчивая левел-дизайном. Мой товарищ Аскер Унаев — сценарист игры, — учится во ВГИКе на кинорежиссера, отсюда, собственно, и такой талант в изобретении истории и постановке сцен.
Аскер: Меня зовут Аскер, и я второй из двух постоянных членов команды. Писал сценарий для игры. Я студент режиссёрского факультета ВГИК и заканчиваю как раз в этом году, так что Кужлёвка — это, можно сказать, мой второй, неформальный «дипломный» проект. Тоже своего рода итог результатов обучения.
Клок: Аскер, если Кужлёвка для вас была неформальной дипломной, то чему посвящена официальная?
Аскер: Общие темы есть, как ни странно! Дипломный фильм, который мы с коллегами сняли в моём родном Дагестане, тоже не обходит стороной вопросы старости, бессилья социально незащищённых групп и беспросветной тоски по исчезнувшей высокоразвитой цивилизации, жившей до нас. Если кратко, то это роуд-муви в миниатюре — последняя смена почтальона, работающего в закрывающемся почтовом отделении в совершенно опустевшем горном селе, где кроме самого почтальона никого уже и не осталось
Клок: Можете рассказать когда вы решили, что будете разрабатывать игру? С чего все началось?
Олег: Все началось довольно банально, как и у многих новичков в разработке игр и иных приложений: под бутылочку добротного дагестанского коньяка. Хотя, кто знает — может, и матерые разработчики не чураются и такого старта...
Аскер: Идея сделать что-то вместе возникла, по-моему, чуть ли не как только я поступил. Олега я знал ещё со школы, и у себя на геймдизайне в ВШЭ он довольно быстро осваивал весь технический инструментарий, при том что видеоигры как способ повествования всегда вызывали у меня огромный интерес, а вот способности постигать "точные науки" у меня никогда не было. В самом начале Олег просто обсуждал со мной идеи для каких-то небольших игрушек-домашних заданий, только и всего, а потом как-то уже решили, что «пора». Вот так и сложился наш дуэт.
Клок: Откуда такое необычное название «Кужлёвка»?
Аскер: После школы я не поступил в институт и целый год болтался, от нечего делать отправился в путешествие до Петербурга, сначала хотел вообще пешком пройти, потом всё-таки стал ловить попутки, шёл дней десять. На пути встретил заброшенную деревню под названием Кужлево, где-то под Тверью, может, Новгородом, сейчас не вспомню... И как-то название запомнилось, какое-то оно правильное для заброшенной деревни.
Клок: «Кужлёвка» имеет необычный жанр – это что то среднее между Papers, Please и интерактивных фильмов от Telltale. Можете рассказать в каких играх вы искали вдохновения по геймплею?
Олег: Это весьма комплексный вопрос, потому что прямых вдохновителей из мира игр у нас не было, скорее — литература и кинематограф, — именно поэтому Кужлёвка занимает почетную нишу интерактивного кино (или жанра Interactive fiction). Я бы сказал, что по уровню необычности Кужлёвка похожа на игры Лукаса Поупа, хотя геймплейно они все же более интересны. А по сюжетной части нас почему-то чаще всего сравнивают с творчеством Пелевина, хотя ни я, ни Аскер (вроде) с ним не знакомы. Говоря за свою, геймплейную, техническую часть — я вдохновляюсь любыми играми, которые удивляют меня своими управлением и механиками. Однако, когда работаешь программистом в сфере разработки игр, все труднее становится пробовать другие продукты. Морально труднее. Игры, которые я прошел за последние пару лет, можно пересчитать по пальцам — вот такая плата за мою профессию.
Клок: Насчет того, что программистам тяжело играть в игры – понимаю. Когда играет обычный человек, для него есть «магия неизвестности», он видит красивый взрыв и радуется ему, а когда программист видит этот же эпизод, для него это набор текстур и кода. Ну и давайте признаем, игра очень философская, чтобы такое создать, действительно нужно «пропустить через себя». Так что ваши чувства мне понятны.
Олег: Философская часть игры — полностью за Аскером. Именно он вложил все свои переживания и чувства, чтобы выдать нечто настолько глубокое, что оценили даже самые «пресыщенные» (в хорошем смысле) игроки.
Аскер: Могу сказать, что какое-то время находился под большим впечатлением от Disco Elisyum, хотя сейчас вижу в ней немало стилистически отталкивающих вещей. Это не умаляет моей признательности игре и её создателям. В любом случае, в моей жизни она появилась очень вовремя, потому как доказала, что насыщенная и даже перенасыщенная текстом игра с хрупким и уже изрядно потасканным жизнью главным героем может быть кому-то интересна. Но это всё о тексте. Что касается непосредственно геймплея, то начинали мы с попытки создать что-то в подражание «Papers, please» — это хорошо ощущается в дневных сегментах игры, где герой как бы прикован к своей рабочему месту. Сделать главного героя инвалидом тоже придумали практически сразу, так как искали какое-то обоснование для такой «стационарности» Михалыча. А потом у нас всё-таки появились ресурсы, за счёт которых мир игры можно было немного расширить — так и появились адвенчурные сны.
Клок: Во время прохождения постоянно витал дух Стругацких и их «сталкера» (примечание: во я лоханулся, обозвав так Пикник на обочине)... Но и у меня лично вторым на ум пришел Пелевин. Скажите тогда Аскер, какие еще произведения повлияли на ваш сценарий?
Аскер: С творчеством Пелевина я действительно пока ещё знаком наискосок. Думаю, непостижимо абсурдная современность сама плодит пелевинский слог там, где её пытаются как-то осмыслить.
Полагаю, огромный вклад не только в эстетику, но и в смысловые поиски «Кужлёвки» сделало вообще всё перестроечное кино, уж очень я его люблю за честность, совестливость и парадоксальную свежесть в затхлой атмосфере. Отдельно хочу выделить «Кин-дза-дзу» бессмертного Данелии — это тоже история о советских людях, выброшенных на берег из родной воды, тоже пользующаяся научно-фантастическим фасадом для освещения сугубо земных тем. Только ко времени действия Кужлёвки Плюк уже сам прилетел к героям и развернулся у них за окном.
На самом деле, перечислять литературные и экранные источники вдохновения можно очень долго. Они в каждом герое, в каждом слове, за каждым поворотом. Даже в именах они обозначены вполне откровенно — взять того же Клима.
Клок: У игры шикарный саундтрек от «Пустая Электричка». Он очень хорошо работает на атмосферу... Момент в начале игры, где ГГ смотрит через окно электрички на космические просторы, просто шикарный. Я пару минут просто наслаждался видом и музыкой. Как вас свела судьба коллективом «Пустая Электричка»? Писали ли они музыку под игру, или вы подстраивались под них?
Аскер: Об этом подробнее может рассказать Олег, так как мои заслуги в этом вопросе крайне незначительны и сводились к прослушиванию материала и каким-то небольшим поправкам и пожеланиям.
Олег: Как-то томным вечером я сидел в офисе, на работе. Ну, так получилось, что «Sobaka Studio», в которой я и по сей день работаю, была тогда немногочисленной командой, и в офисе зачастую никого не было. Поэтому я врубал себе музычку на ютубе, который выдавал мне подборки с так называемыми Russian doomer music и soviet wave. И тут я услышал одну композицию, которая сразу мне запала в душу, посмотрел сразу, кто автор — «Пустая Электричка». Мой мозг сразу спроецировал этот трек на «Кужлёвку», которая была тогда на стадии прототипа, и я подумал, что рано или поздно нам придётся делать саундтрек к игре. Не побоялся — нашёл контакт и написал лидеру их группы. Так и произошло наше знакомство с их талантливым коллективом.
Клок: Скажите, сколько времени занял процесс активной разработки, и как вы нашли издателя? И если не секрет, сколько было потрачено денег на разработку?
Олег: Сперва мы подготовили тестовый билд. Нам потребовался где-то год на сие мероприятие. После этого мы решили найти издателя, в первую очередь, для продвижения на Западе. В поиске издателя нет ничего сложного — на просторах интернета гуляет табличка с инвесторами, стоит найти в ней подходящих, а потом всем этим подходящим разослать письма с билдом и концепт-доком. Как только мы созвонились с издателем, который заинтересовался в нашем проекте, «Кужлёвка» встала на рельсы двух лет активной разработки. Про деньги в нашей индустрии говорить некрасиво, поэтому расскажем, сколько банок пива было выпито именно во время разработки нами двумя — около двухсот.
Аскер: Если считать непосредственно время, которое я провёл работая за клавиатурой — наверное, не очень-то и долго он писался. Но если посчитать, сколько я задумчиво ходил туда-сюда или обсуждал с коллегой, что нам делать дальше, а иногда и вынужденно приостанавливал работу ради учёбы — выйдет года полтора. Кое-что приходилось и переписывать. Реальность подбрасывала дрова в топку не дающих покоя проблем, о которых сейчас нет возможности молчать
Клок: Олег, был ли у вас опыт в геймдеве?
Олег: Да, я делал несколько проектов, которые так и не вышли в релиз. На странице нашей студии в Steam можно увидеть еще одну игру — «Greed». Ее я делал как студенческий проект, но, к сожалению, не сумел довести до релизного состояния: слишком необъятный проект. Поэтому релиз «Кужлёвки» я крайне высоко ценю.
Клок: Аскер, я так понял, это ваш первый опыт в разработке игры, как вам опыт работы в геймдеве? Какие были сложности или наоборот, что оказалось легче, чем думали?
Олег: Для уже выросшего на компьютерных играх человека, нелинейная драматургия не представляется чем-то необычным, поэтому я существенных различий с написанием киносценария не обнаружил. Да, нужно помнить, что пишешь игру и пользоваться лучше всего именно игровыми способами продвигать историю дальше. Нужно помнить, что в какой-то точке все развилки нужно привести к общему знаменателю, чтобы не выйти за границы воплотимых масштабов работы. Нужно помнить и о том, что толерантность к пространным диалогам в случае видеоигр скорее всего пониже, чем в кино. Но принципиально, всё это мало чем отличается от любой другой писательской деятельности. Только вместо одного вордовского файлика мы имеем много-много квадратиков с текстом, соединённых стрелочками...
Клок: Скажите, что для вас лично было самым сложным в разработке, и для контраста – самый радостный эпизод из времени разработки?
Олег: Знаете, самым сложным, вопреки моим ожиданиям, оказалась стадия полировки, на которую у нас ушло месяцев пять. Казалось бы, игра готова, осталось допилить пару штук — и в релиз. Но на деле не все так просто, ибо ты входишь в некий раж и уже не можешь остановиться улучшать игру, боясь за то, что отсутствие какой-то маленькой детали или удобства может просто уничтожить продажи игры. Сюда врывается ещё и необходимость рассказывать о своей игре различным СМИ. Но рассказывать нужно не только текстом, необходимо готовить ролики, пресс-релизы и прочие замысловатые штуки. И вот когда такая стопка дел наваливается на разработчика-одиночку или небольшую команду — жизнь превращается в ад, а тело начинает набирать килограммы от нескончаемых «заеданий» стрессов. Поэтому, чем больше времени выделяешь на полировку, тем меньше шансов угробить свое здоровье. А самый счастливый момент, как ни странно, происходит именно за месяц-два до релиза, во время полировки. Осознание того, что «вот-вот, почти готово, ещё чуть-чуть доработать и будет все чики-пуки» придаёт неимоверную мотивацию. А после релиза я подобных чувств не испытал, несмотря на относительный успех проекта и прекрасные отзывы игроков. Есть ощущение, что от тебя оторвали кусок твоей жизни. Видимо, я просто такой человек.
Аскер: Самым сложным было вовремя остановиться и сказать себе, что история завершена. Видите ли, если техническую часть при желании можно совершенствовать патчами до скончания веков, то «пропатчить» сюжет каким-нибудь специальным изданием для инди-дуэта задача уже практически непосильная. Хотя...
А самым радостным временем разработки была наша совместная поездка в горы в поисках тишины и вдохновения. Оттуда вернулись уже с новыми силами и окончательным пониманием, что за игру будем делать.
Клок: И последний вопрос. Игра собрала очень много хвалебных отзывов в стиме. На торрентах судя по комментариям, есть люди которые не поняли игру, но еще больше тех, кто убеждает таких , что они «непонимающее быдло». Но игру как-то не заметил «верхний интернет». Мое мнение – это незаслуженно. Поэтому меня волнует судьба вашей команды, довольны ли вы продажами и есть ли планы на будущее? Если да, то поспойлерите чутка).
Олег: Ну то, что верхний интернет не заметил — это абсолютная неправда. Чего стоят освещение проекта DTF и StopGame, а также известными стримерами, такими как BlackSilverUfa, Орк-подкастер и многих других. Что касается нашего удовлетворения — да, мы всем довольны. Проекты, безусловно, еще будут. Но сперва хотелось бы отдохнуть, что пока у нас удается плохо: постоянно льем апдейты и готовимся к грядущему релизу в ВК Плее.
Аскер: Планы на будущее в случае Кужлёвки и нашего дуэта зависели в большей степени от критики, нежели от продаж, поскольку этой игрой мы в первую очередь просто хотели предъявить миру какой-то образец нашей работы. Рад видеть, что оставить хорошее впечатление после этого первого знакомства всё же удалось, поэтому... неиллюзорный шанс когда-то увидеть новую игру от нашего творческого объединения — есть.
Клок: спасибо вам, за уделённое время. Желаю вам и вашей команде не перегореть и больших бюджетов. Геймдеву нужны люди которые будут доказывать – игры это искусство, через которое можно показывать философские темы.
Автор: Александр Клоков
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
«Среди ублюдков шёл артист
в кожаном плаще,
мёртвый котогик.
Крикнул он «ХОЙ!!!
КАНОНЫ ДОЛОЙ»
Гиков вёл он за собой».
С творчеством столь значимой для российской культуры группы «Король и Шут» я всегда был знаком достаточно опосредованно. Что-то там было, фанатов и членов группы говнарями называли, «Горшок жив» и прочие отрывочные факты витали в моей голове. Однако хайп и вой вокруг недавнего многосерийного фильма от Кинопоиска приковал моё внимание. Поэтому сегодня мы поговорим о «Короле и Шуте» не через призму того, показали ли там ПРАВДУ или всех оскорбили и обосрали. Я человек простой и мне всегда было глубоко похер на фактологию. Так что сегодня мы рассмотрим произведение как таковое: его качество, фишки и то, как оно изменило устои российских байопиков.
Так как многие сходу тянут народ в трясину срачей о правдоподобности истории, давайте начнём с другого бока – как, собственно, снят наш многосерийный фильм. Важно понимать, что перед нами не биография, не попытка воздвигнуть монумент величия артистам, как это было с «Легендой №17», а на Западе с «Богемской рапсодией». Нет, авторы ставили перед собой задачу снять яркое, динамичное и развлекательное кино, погружающее зрителя в атмосферу и энергетику творчества группы «Король и шут». Даже режиссёра на проект взяли не фанатеющего от их песен, дабы он был в достаточной степени дистанциирован, непредвзят и сосредоточен на режиссуре интересной истории. С этой перспективы и принимались все визуальные и сценарные решения, о которых позже.
Поговорим о визуале проекта, ибо он заслуживает отдельного внимания в очень многих аспектах. Авторам стоит отдать должное за задротское отношение к деталям в каждом эпизоде. Каждый временной отрезок отличается от другого благодаря грамотному выбору фильтров, работе костюмеров и художников по декорациям. Все концерты и выступления группы, без скидок, сняты на уровне большого и крутого кино, даже «Элвис» местами может позавидовать. Каждая локация и движ на них выглядят ярко и обладают уникальной энергетикой, которую сценам придают живая массовка, состоящая из простых людей и фанатов, грамотный выбор и исполнение композиций, за что большое спасибо Алексею Горшеневу, брату Горшка, и крутой работе световиков. Мне в целом нравится, как много в этом фильме самых разных цветов. Причём как на концертах, так и в более нереальных и наполненных фантазией авторов сценах.
Тут мы плавно подходим к «миру сказок», который основан на сюжетах песен группы «Король и шут». В целом это очень уютное, атмосферное и мрачное средневековое фентези с большим набором культовых для мифологии этой вселенной персонажей, вроде Дурака с молнией, Лесника, охотника Себастьяна, Колдуна, Хозяйки старинных часов и так далее. И тут, помимо офигенного цветокора и аутентичных декораций, я хочу мощно похвалить дизайнеров костюмов и ответственных за практические эффекты. Благодаря этим элементам монстры и уродцы выглядят крайне натурально, жутко и очень стильно. Тот же Себастьян или Фея с мухами смотрятся просто офигенно, дядя Сэм Рейми пожал бы авторам руку. Местами, правда, говёная компьютерная графика проскакивает, но её по минимуму.
Не отходя далеко от темы, отвечу на вопрос, который наверняка у многих возник: а на кой ляд вообще в фильме о группе этот сказочный мир из их песен и как это вплетено в сюжет? Тут нужно сделать пару шагов в сторону и поговорить о жанре мюзиклов. Его основной особенностью являются танцевальные и песенные номера, которые органично или не очень вплетены в общее повествование. Они там зачем?
Правильный ответ – чтобы говорить со зрителем напрямую. Человек, понимаете ли, существо крайне сложное. То, что он говорит, – это часто продукт большого количества размышлений с корректировками или вплетением вранья для личной выгоды. То бишь мы далеко не всегда говорим то, что думаем и чувствуем. Тут в дело и вступает, собственно, песня. Когда герои фильма пускаются в пляс или затягивают грустную балладу, они в первую очередь распахивают душу перед зрителем, выплёскивая на нас без фальши и прикрас всё, что на сердце грузом лежит. Такие моменты искренности помогают зрителю глубже проникнуться историей и эмоционально сродниться с персонажами.
Режиссёр «Короля и Шута» пошёл примерно тем же путём. Все сказочные эпизоды не стоит воспринимать исключительно как рофельные экранизации песен в перерывах между сюжетом. В них, пускай образно и иносказательно, но раскрываются отношения между персонажами, их суть и внутренние противоречия. На мой взгляд, это очень крутая находка, и она бы идеально попала в зрителя…
…Если бы сценарий был лучше структурирован. Дело в том, что сюжетные биты и сказочные элементы, в которых происходит рефлексия событий реального мира, расположены слишком далеко друг от друга. У зрителя вполне может не сложиться общая картинка, хотя по-хорошему эти эпизоды должны отзеркаливать друг друга, чтобы посмотревший понял ситуацию с разных сторон.
Хорошим примером может послужить выстраивание отношений между Михаилом Горшенёвым и его будущей женой Ольгой. Начинается их знакомство с милых посиделок, потом ей приходится натерпеться всякого из-за пристрастия Горшка к наркотикам… И тут хуяк, любовь до гроба. Достаточно резкий переход, не находите? А всё дополняется теми самыми сказочными эпизодами, где персонажи знакомятся и проникаются бедами и несчастьями друг друга. Если бы подобные сюжетные биты находились в более плотной связки, произведение не ощущалось бы таким разношёрстным.
При этом к хронологической непостоянности сюжета у меня претензий нет. Как я уже говорил, режиссёр и сценаристы снимали не «КАК ОНО БЫЛО», а попытались вычленить из истории группы наиболее интересные моменты, добавить в них конфликтности и развивать сюжет, опираясь на эти самые выбранные ими основы для общего фундамента. Этими краеугольными акцентами стали, что логично, история отношений главных героев, Михаила Горшенева и Андрея Князева, плюс важное место занимает борьба Горшка с его внутренними демонами, которые в фильме ещё и обрели лицо в виде Шута. И структура сценария как раз опирается на то, чтобы показать динамику развития этих самых линий. Потому и был забит болт на других членов группы и некоторых других второстепенных персонажей – акценты расставлены и достаточно жёстко. И здесь я скорее согласен с авторами. Ибо мы много раз уже видели в действии поговорку «за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь». А когда в твоём сценарии этих «зайцев» может оказаться больше двух – быть беде.
Справляется ли сценарий с поставленными перед собой задачами? Сам по себе, как мне кажется, вполне. Горшок и Князь показаны многогранными и равнозначными личностями со своими особенностями. Там, где один пышет эмоциями и горит творчеством, другой более надёжный, прагматичный, но в тоже время такой же эгоистичный, как творцу и положено. Я не увидел в раскрытии их попытки очернить кого-либо, каждый показан и с позитивной, и с негативной стороны. Горшок, конечно, более отрицательный, но у него и материала жизненного на эту тему больше, и персонаж он, опять же, намного более яркий, поэтому внимание зрителя автоматически к нему приковывается.
Ещё лучше вышла линия Михаила Горшенёва и Шута. Важно понимать, что перед нами не мистическая сущность «в виде гномика», а самый натуральный «бес на плече», который напевает самые разные и зачастую нехорошие идеи нашему герою. При этом авторы ударились в лютую чернуху, доходя по части демонстрации особенностей жизни наркоманов почти до уровня «На игле» Дэнни Бойла. Нет и капли романтизации в демонстрации того, как Горшка адово ломает на больничной койке, а Шут рофлит и издевается над ним. Это смотрится зрелищно и бодро, но в тоже время жестоко, мрачно и давяще. После такого «зелёного змия» в жизнь впускать никто не захочет, и это замечательно.
Важно отметить, что основные сюжетные линии работают не только благодаря сценаристам, но и отличному кастингу на главные роли. Константин Плотников не только очень похож на Михаила Горшенева, но вложил довольно много сил в изучение прототипа своего образа, что заметно в том, как много ужимок и коронных фразочек актёр позаимствовал. Влад Коноплёв тоже большой молодец, которого можно похвалить по тем же причинам.
Но кто больше всех запотел и запомнился — так это Евгений Ткачук в образе Шута, действительно уникальная находка. Тут, конечно, и гримеры постарались, создав жуткий образ искорёженного и извращённого символа группы, ожившего в разуме Горшка. Но каков же актёр, как же он херачит энергией во все стороны. Шут каждым появлением в кадре перетягивает зрительское внимание на себя. Вышел действительно дерзкий, пугающий и панковый вариант Змея из Райского сада, иначе и не скажешь.
Второстепенных персонажей тоже мог спасти кастинг, ибо актёрская харизма и попадание в образ могут исправить то, что сценаристам было пофиг на персонажей. Но «Король и Шут» далеко не тот случай. Повезло, пожалуй, только родителям Горшенева и преподавателю из начала фильма, ибо их играли опытные Александр Клювин, Евгения Дмитриева и Александр Адабашьян, которых учить ничему не надо, из них и так харизма прёт.
Молодые же актёры и актрисы совсем не вытянули поставленные перед ними задачи, как мне кажется. Члены группы, особенно Балу в исполнении Даниила Вахрушева, получились безликими статистами. Женские же персонажи вышли очень полярными. Анфиса/Валери Зоидова переигрывает как не в себя. Она исполняет свою сюжетную функцию трагической любви Горшка, которая поддерживает его тёмные порывы, но её попытки в секс вызывают только кринж. Вере Вольт/Агате определённо не хватает актёрского опыта, ибо в кино сниматься и делать ролики в ТикТоке – очень разные вещи.
Действительно приятное впечатление осталось только от Дарьи Мельниковой в роли Ольги. И не потому что на меня давит ностальгия по «Папиным дочкам», мне там Галина Сергеевна всё равно больше нравилась (кому тоже – ставьте лайк). У Дарьи действительно получился образ доброй и верной женщины, которая ради любви и сохранения семьи готова терпеть любую херню, что творится в её жизни.
Важно понимать, что «Король и Шут» — это не документальное кино про жизнь замечательных людей, а яркая и красочная сказка про Горшка и Князя, чья жизнь била ключом и очень часто по голове. Местами противоречиво, скомкано, но в целом это большой шаг вперёд для российских байопиков. Если раньше это были «правильные, строгие» памятники величию, то теперь перед нами появился более авторский взгляд не столько на саму группу, но и на её энергетику, атмосферу и дух творчества, который она подарила нашему миру. И этот фильм действительно много сделал для вдыхания второй жизни в песни группы: «КиШ» снова на хайпе, его слушают люди от мала до велика, да и ваш покорный слуга стал понемногу проникаться, чего уж скрывать. Это было дерзко, смело, креативно и, главное, очень душевно. Панки хой, Горшок живой!
Автор: Павел Широков
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Приветствую вас, мои дорогие любители Империи в звездных войнах! Кстати, а какой из них? Той, где штурмовики, Звездные разрушители, Звезда смерти, император «ебать его в *****» Палпатин? Или крутой империи Ревана? А может, вы любите феодализм или геноцид всего живого? Заходим в пост и выбираем себе империю ситхов по вкусу, благо лор ЗВ столь обширен, что есть империи на любой вкус и цвет.
Сразу отбросим все империи, не имевшие отношения к ситхам (Империя раката, Ксима Деспота или Хаттов; простите, но не в этот раз), а также государственные образования размером с планету (Затерянное племя ситхов, тоже простите). А то пост раздулся бы до крайне неприличных размеров, ведь в ДДГ кто только не создавал свои империи (эвоки не создавали, но это огромное упущение).
У всего есть начало, и у идеи империи, как идеальной формы правления для всех адептов темной стороны, тоже оно было. Когда отправленные в изгнание из Республики темные джедаи обнаружили расу ситхов, та влачила жалкое существование: раздробленные, вечно воюющие друг с другом племена техноварваров с очень ограниченным пониманием того, как пользоваться силой, но от рождения склонные к темной стороне.
Это Коррибан - родина расы ситхов. У вас ещё есть вопросы к тому, почему они были склонны к темной стороне силы?
Темные джедаи нашли это общество перспективным и преобразовали его в подобие государства. Постоянную борьбу за власть темныши сделали из бага фичей, выстроив иерархическое феодальное общество, где: самые сильные форсюзеры становились правителями отдельных регионов или планет - их можно было отличить по титулу Дарт. Самый сильный из Дартов, победивший в ритуальном поединке, становился императором ситхов, которому приносили присягу все Дарты, но не их вассалы - вассал моего вассала не мой вассал, да.
Вот это раньше императоры ситхов были - сразу видно мужик, а не то что поеденный молью Палпатин
Общество было жестко стратифицировано:
на верхушке пищевой пирамиды были владыки-ситхи из расы ситхов и людей - только они могли быть правителями;
нечувствительные к силе были людьми и ситхами второго сорта - руководящие должности они могли занимать только в тех сферах, которые неинтересны владыкам ситхов, например становились капитанами кораблей;
унтерменши - представители любых других рас, даже чувствительные в силе, использовались исключительно в качестве рабов.
При этом лордам ситхов было немножко так наплевать на простой люд - они ради реализации собственных амбиций и достижения целей готовы были жертвовать миллионами. Поэтому нет ничего удивительного в том, что в отношении врагов империя не гнушалась использовать геноцидные практики. Для типичного ситха той эпохи вырезать население целой планеты было примерно как для средневекового рыцаря спалить деревню соседа.
В общем, типичный такой магократический космофеодализм, который столкнется с куда более развитым в общественно-политическом, техническом и военном плане государством и сколлапсирует сам в себя.
ВКС Республики помогает Империи ситхов сколлапсировать
Первая открытая попытка возрождения ситхов и их империи. Внезапно, но Экзар Кун вообще не имел никакого отношения к её созданию. В 4000 году ДБЯ Сатал и Алиме Кето - наследникам правящего дома Тетанского сектора (автономия Республики с мощными армией и флотом, которые должны были в случае чего стать щитом от возвращения ситхов) стало скучно и они решили поисследовать темную сторону, благо после вторжения ситхов тысячелетием ранее система была засрана разными артефактами темной стороны. Так как братец и сестра оказались сильными форсюзерами, их путь на темную сторону был быстрым и безболезненным, а в 3997 году созданный ими культ Кратов захватил власть в столичной системе Корос и вскоре поганой метлой вышвырнул Республику и джедаев из всего сектора.
Фактически, кроме того факта, что теперь Тетанским сектором правил деспотичный дуумвират ситхов, а не монарх, ничего толком и не поменялось. Это был типичный авторитарный режим, фишкой которого было только то, что все члены правящей верхушки, даже не форсюзеры, были членами культа темной стороны.
Экзар Кун же был всего лишь павшим на темную сторону джедаем, который параллельно восстанию Кратов создал свой собственный культ темной стороны - Братство ситхов, претендовавшее на наследие империи ситхов. Вот только кроме кучки таких же темных джедаев и армии дикарей-массаси с Явина IV у Куна не было вообще ничего - это была тупо банда. Но бренд ситхов и сила самого Куна позволили тому заключить союз с Кратами на равных началах, а потом и вовсе захватить власть в нем.
Так и хочется отдать ему власть
Но Братство ситхов под руководством Куна так и не превратилось в нечто большее - это просто была банда Куна, где все должны были исполнять его приказы. А государство Кратов было приятным призом, который можно было в случае чего и бросить. Поэтому нет ничего удивительного, что очень быстро среди членов братства началась грызня за власть, которая и приведела к распаду Кратов и краху Братства ситхов. Экзар Кун переиграет сам себя, так как, взяв у ситхов внешние проявления их власти, он забудет, что нужно ещё и некое внутреннее наполнение - законы и традиции, а не одни лишь сила и страх. Но поскольку Экзар Кун никогда не планировал захвата галактики, его всё вполне устраивало. Он упивался темной стороной и хаосом, что создал, а большее было уже не столь важно.
Каганат Ревана (3959-3955 ДБЯ)
Верховный каган Реван и его конюшенный Малак
Следующую попыткой возродить империю ситхов предпримет через полвека Реван. Фактическим центром его империи была Звездная кузница - мегафабрика, питавшаяся энергией звезды и способная производить в огромных количествах военное снаряжение - от оружия и дроидов до крейсеров. Так как Звездной кузнице для производства не требовались материалы, кроме самой звезды, то и военная экономика империи была на полном самообеспечении. Благодаря ей Реван создал огромный флот, который и был на самом деле его империей - этакая Монгольская империя ДДГ.
Фактически единственными ресурсами, в которых была заинтересована империя - это еда, медицинские припасы и люди. Поэтому флот ситхов прибывал в систему, раздавал всем, кто сопротивлялся, звездюдлей и устраивал военную оккупацию с целью выкачивания ресурсов. Собственно за обеспечением бесперебойности поставок и следил гарнизон во главе с офицером флота или ситхом. В дела местного управления ситхи лезли ограниченно - только если что-то начинало мешать основной деятельности оккупационного гарнизона.
Империя Ревана на одном кадре
Иерархия в империи Ревана напоминала таковую в оригинальной империи ситхов:
самый сильный ситх во главе
ситхи послабее на ключевых постах
нефорсюзеры люди на не важных командных постах
всякий инопланетный сброд.
Но в отличии от империи Экзара Куна или Оригинальной ситхской империи, где из-за грызни ситхов империя постоянно грозила развалиться на враждующие осколки, спаянная военной дисциплиной империя Ревана продолжала четко функционировать после любой смены власти. Слабым местом же было то, что это всё же была армия возомнившая себя государством. У Ревана не было никакой позитивной повестки, ему нечего было обещать жителям галактики, даже того, что после победы наступит порядок и стабильность. Он просто шёл к “великому западному океану”, захватывая все по пути чтобы дойти до него и пойти дальше.
Шел, шел на запад и не дошел
Возрожденная Вишейтом из осколков оригинальной империи ситхов, она была её логичным продолжением. Но, перестраивая империю под своё вечное правление, Вишейт постарался многое изменить ради большей стабильности. Ключевым отличием от предыдущих империй стало то, что император теперь мог быть только один - Вишейт, а любая попытка его свергнуть была государственным преступлением (да и просто довольно глупой идеей, о чем можете почитать у Масленникова).
Ты не сможешь убить императора, если не знаешь где он
Соответственно, для разного рода дартов теперь вершиной пищевой цепочки становилось заседание в Темном совете - кабмине, где каждый ситх отвечал за свою сферу госуправления. При этом за спиной у членов совета стояли министерства, полностью состоящие из гражданских чиновников. Министры каждой сферы были фактически заместителями членов Темного совета по своим направлениям и обладали властью не сильно меньшей, нежели у их повелителей. Таким образом, ситхи теперь зависели от обычных людей, а обычные люди имели подчас влияние, позволявшее им вести довольно самостоятельную политику. Создание такого противовеса дартам в лице гражданского общества позволило сильно сузить рамки для вечной борьбы ситхов друг с дружкой.
В то же время для ещё большего контроля над обществом в империи велась массированная пропаганда. Государство стремилось зарегулировать все стороны жизни и, фактически, представляло собой типичный тоталитарный строй. Ситхи всё ещё оставались на ступеньку выше обычных граждан, но никакой феодальной вольности больше не было, и сами ситхи вынуждены были подчиняться многочисленным законам. А те, кто был несогласен с таким порядком или подозревались в несогласии, довольно быстро обнаруживали себя в пыточных камерах или местах похуже, где смерть уже казалась хорошим исходом. Ein Reich, ein Volk, ein Kaiser.
Служи дурачок - получишь значок
Так как империя Вишейта жила в постоянном ожидании скорого начала войны, то тотальная милитаризации общества была нелбхрдима для выживания. А то, что ценой его было превращение всех жителей, даже ситхов, в винтики государственной машины, казалось не столь большой ценой. Только самые могущественные лорды ситхов из состава Темного совета могли надеяться на некоторую степень свободы, но едва могли сделать хоть что-то для саботажа приказов Императора без последствий.
Кроме милитаризации общества насаждалась и ксенофобия с реваншизмом. Око за око - геноцид за геноцид, примерно так можно описать отношение простых имперцев к вопросу войны с Республикой. Месть за геноцид старой империи ситхов была вполне легитимным мотивом для истребления целых планет или обращения их населения в рабство - империи ведь нужны слуги и рабочие в шахтах. Правда, когда блицкриг против Республики завязнет, выяснится, что ресурсов у империи маловато, а воевать кем-то надо. И начнется медленный процесс изменения отношения к экзотам - те уже не всегда воспринимались исключительно как рабы, а могли быть очень полезными почти рабами. Форсюзерам же и вовсе был открыт доступ к становлению ситхами.
До чего страну довели! Твилечка командует ситхами, хтьфу
В идеологическом противостоянии с Республикой Империя противопоставляла ей: вместо хаоса - закон и порядок, четкую иерархию и меритократию - только от твоих качеств зависит твое положение в системе. И некоторым такой набор ценностей нравился. Особенно тем, кто не прочь кинуть зижку и порассуждать о превосходстве человеческой расы над всякими экзотами-унтерменшами. Но у империи Вишейта, кроме сходства в части идеологии с одним n-word, было еще одно огромное слабое место - сам Вишейт, который поехал крышей, хотел загеноцидить всю галактику, и имперцы вместе с республиканцами(!) героически его выпилили. После чего среди ситхов началось любимое занятие - подсиди главного, чтобы самому стать главным, устрой гражданку и т.д. А то, что в процессе погибнет куча людей, мало кого волновало.
Где-то посреди строительства Возрожденной империи ситхов и планирования мести Республике Вишейт решил намутить сайд проект, где реализовал свои самые безумные фантазии. Он нашёл малоразвитую планету Закуул, где ему готовы были молиться, как богу - Валкориону. С помощью технологий Империи ситхов устроил небывалый технологический подъем: все работы на планете выполняли дроиды, люди в массе своей не работали и вели безбедную жизнь в мире победившего коммунизма. Исключением были немногочисленные солдаты и инженеры в вооружённых силах, а также чувствительные к силе граждане. Но от общего числа населения Закуула это были крохи.
Народ обожал своего Вечного императора, не лез в политику и наслаждался жизнью. Безопасность Закуула обеспечивала огромная армия дроидов, столь же огромный дроидный флот, который Вишейт залутал где-то на краю галактики и то, что о Закууле никто ничего не знал. А потому, когда Вишейт от скуки решит изнасиловать всю галактику, то его армада пройдёт как горячий нож сквозь масло через Империю ситхов и Республику.
Минусы? Вишейт наплодит не менее шизоидных, чем батя, детишек, которые грохнут его, а на Закууле начнут масштабные репрессии. Ну, а для остальной галактики ни батя, ни дети коммунизма не предлагали, а только военную оккупацию, сапог в жопе и угрозу утопить любой мир в крови, если кто-то хоть рыпнется. Причем нападение на Республику и Империю нужно было в том числе и для того, чтобы эти новые колонии обеспечили Закууул еще большим числом ништяков. Как несложно догадаться в итоге всем, кроме закуульцев, это настолько настохорошело, что после успешного мятежа против детишек Валкориона планету обложили репарациями и превратили обратно в захолустье.
Твое лицо, когда твой коммунистический проект провалился
За 1000 лет ДБЯ тёмный джедай Каан объявил себя ситхом, создал ОПГ Братство тьмы и отжал часть галактики, пользуясь тем, что Республика распалась на кучу автономий и в ней фактически шла вялотекущая гражданка. Все его государство держалось на том, что ситхи были просто не сильно хуже Республики и потому им платили дань, пока они в силе, а если нет - не платили. Никаких внятных госструктур они не создали, просто прилетали собирать дань, после чего улетали к себе. А потому, когда вся ОПГ была уничтожена на Руусане, никаких осколков "империи” не возникло. Так что низачот, вы позорите Вишейта/Валкориона.
Вам точно нужно про неё рассказывать? Ок. Это все ещё магократия, где правит ситх и его ученик в роли наследника престола. Но вот все остальные позиции заняты обычными людьми, так как ситхов всего два. И так как Палыч не афишировал, что империей правят ситхи, то как вышло, что после его смерти престол станут занимать вообще нефорсюзеры. Таким образом режим носил скорее характер авторитарного, который очень хочет в тоталитаризм, что особенно видно по "имперским" мирам.
Собственно, основная идеология империи это порядок и подчинение. Поэтому у империи огромная армия, спецслужбы с очень широкими полномочиями и агрессивная пропаганда. Но в отличии от империи ситхов Вишейта, тоталитаризм тут был до поры стыдливый - империя делала вид, что все ущемления прав это временно, а геноциды это вообще ложь, вранье и провокация.
Но в то же время среди высшего руководства не было никаких иллюзий о реальных инструментах власти - если для сохранения порядка надо убить миллионы, то такой приказ отдадут незамедлительно. А вот народишке об этом знать не нужно. Как и о том, что закон он в империи для кого нужно закон.
После возрождения на планете Бисс в ядре галактики Палпатин решил, что потерпел поражение, так как был недостаточно жесток, поэтому отбросил всякие попытки скрыть истинную суть режима и во время своей краткосрочной кампании против Новой Республики решил не мелочиться и устроить открытый геноцид сразу нескольких миров (неудачно). Но проиграл он не из-за этого, а из-за того, что его предали ближайшие же помощники.
Проблема была в том, что империя стимулировала у элит определенный тип характера, выдвигая на первый план амбициозных и талантливых людей. Система не терпела тупых и периодически очищалась от таких. Но как только в империи случится кризис власти и рухнет всеми признаваемая вертикаль власти, военачальники тут же начнут грызню за власть, из-за которой империя фактически распадется. Палпатин же в промежутке между своей “смертью” на ЗС и возрождением на Биссе был слаб и некоторые из его подчиненных посчитали, что это отличный шанс для них несколько подняться в иерархии.
Во время продолжавшейся имперской гражданской войны до некоторых имперцев начало доходить, что, если они хотят выжить, то надо как-то заручиться поддержкой населения, а то Звездных разрушителей становится все меньше, а Новая Республика все сильнее. Базовые идеи империи о порядке, стабильности и безопасности были довольно привлекательны, а вот правовой нигилизм властей, ничем неограниченные репрессии и геноцидные практики - нет. Поэтому под руководством адмирала Пеллеона Имперский осколок занимался отказом от худших проявлений палпатинизма и обелением собственного образа.
На что не пойдёшь, чтобы доказать галактике, что ты теперь позитивный гномик - даже поздароваешься за руку с обитателем зоопарка
К 40му ПБЯ Империя все ещё была авторитарным милитаризированным государством, но с куда более внятно работающими законами и реальной поддержкой населения. Управлялась она советом моффов во главе с верховным адмиралом, выборов не было, но зато и хаотичной атмосферы республики тоже. При этом империя выстроила партнёрские отношения с Галактическим Альянсом, в который преобразовалась Республика после войны с вонгами.
Ну а финальным штрихом стала коронация императором Джаггеда Фела, чьей женой была Джейна Соло. Коронация Фела обозначила конец военного правления. Династия Фелов была просвещенными монархами, которые опирались не только на верность армии, но и популярность в народе. В общем, империя здорового человека в которой и пожить не страшно. Правда, в таком виде она просуществует ровно до момента возвращения ситхов из небытия.
Империя Фелов - самая стильная версия империи
К 120м годам ПБЯ в Империи династии Фелов образовалась фракция реваншистов, считавших, что уж новая то Империя точно достойна править галактикой, а не этот упадочный Галактический Альянс. В этом их поддержал поехавший на почве прогрессирующей шизы и употребления знаний темной стороны бывший джедай А'Шарад Хетт, принявший имя Дарт Крайт и сколотивший вокруг себя новый орден ситхов. Крайт верил, что все неурядицы в галактике вызваны тем, что её правители слабы и поэтому решил сделать галактику сильной и привести в неё порядок. Под силой он понимал примерно то же, что Таркин и Палпатин - власть страха и готовность устроить геноцид за малейшее неповиновение. А ещё тотальное господство ситхов.
Его идеи
В начале Крайт помог Империи захватить власть в галактике, дискредитировав в глазах населения Галактический Альянс. Моффы были вне себя от радости, а потом на поверхность вылезла шиза Крайта. Выяснится, что моффы верили несколько в иные идеалы, нежели ситх и империя Крайта будет страшным сном для них - всё же одно это наяривать на военную силу и власть, а совсем другое - на геноциды и прочее гуро. Поэтому, когда они поняли, что Крайт больной на голову шизоид с манией величия, то начали отгребать подальше, в сторону поднявшего восстание бывшего императора Роана Фела. Крайт же в ответ устроил кампанию террора галактики и ему было все равно кого наказывать - даже лояльность не служила оправданием. Как итог - крах и полное выпиливание ситхов, от которых устали даже имперцы.
А знаете почему Империя Фелов крутая? Потому что она центристская=)
Вот такие вот разные были империи ситхов в ЗВ. Внезапно, но лучшей, с моей точки зрения, из империй была та в которой ситхов не было от слова совсем. Так что, если вы хотите порядок и стабильность, выбор вполне очевиден. А, ну и у имперских рыцарей броня - секас.
Автор: @Woolfen
Статья создана для лучшего гиковского паблика - CatGeek.
Чтобы быть в курсе о выходе новых материалов самым первым — подписывайтесь сюда https://vk.com/catlegatus
С другими моими текстами можно ознакомиться здесь.