
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Каждый второй проект соревнуется за звание самой дерьмовой оптимизации эвер. И я попытаюсь дать вам пару рассуждений, и потенциальный ответ на данный вопрос.
Разрабы стараются делать версии только для PS5 и Series X. Компы — по остаточному принципу, перебитвая необходимость адекватной оптимизации сверхпроизводительным железом. А если уж честно, то судя по всему в приоритете только PS5. Более высокопроизводительный Series X по сравнению с плойкой в преобладающем количестве игр выдает менее стабильный фпс, либо менее хороший графон. Либо и то, и другое. Игроделы жалуются что среда разработки сложная у бокса. Но, епт, время изучить её уже было.
Крупные игры почти не выходят без косяков Даже самые "отполированные" проекты то страдают от дропов фпс, то динамическое разрешение скачет, и так далее.
И любопытнее всего выглядит факт, что Series X просто напросто мощнее PS5 — графический чип тот же самый что и в PS5, но производительне. Грубый пример — у бокса стоит RTX 2080, а у PS5 RTX 2070. Названия карт привожу для сравнения, это не значит что чипы там стоят аналогичные названным, эт просто иллюстрация, чтобы продемонстрировать разный уровень производительности чипов. Посмотрите на прикрепленные пикчи, там данные об их архитектуре.
Учитывая фиксированные частоты у бокса, аналогичный PS5 процессор, те же 16 гигов ОЗУ — игры на Series X по факту должны всегда и везде выглядеть лучше. Процентов эдак на 20. На PS5 более скоростное хранилище, что дает определенные преимущества, но в любом случае Series X должен быть производительнее, невзирая на некоторые различия архитектур. Если в предыдущем поколении Xbox One был просто ужасом с технологической стороны, феерическим аутсайдером в плане производительности, то в этот раз консоли практически идентичны.
Единственное что у Сони своя уникальная среда разработки для игр, которую они не стали менять, а доработали инструментарий для PS4 под разработку игр на PS5. Разрабы просто в экстазе от того, как легко делать игры под PS5.
У Бокса API ругают, но почему? «Блин блинский, DirectX 12 кривой, среда разработки бокса новая, сложная, нипанятная. Что нам делать — мы не знаем, если бы знали, то было бы славно. » Это буквально все, что разработчики говорят о создании игр под Xbox. И звучит это крайне неубедительно, потому-что никто не пытается объяснить в чем конкретные проблемы.
А что еще весело — собственные внутренние студии Xbox, судя по всему, в еще большем ужасе от API. Halo Infinite, например, — коробочный эксклюзив — не выглядит на боксе так, будто это отполированная на все 100% игра. Я очень надеюсь что в ближайшее время внутренние студии Xbox возьмутся дружно за руки, жахнуться головой об стену, и поймут что имея вагоны бабла и очень талантливые студии, можно делать очень крутые игры.
Опуская подавляющее большинство случаев доминации PS5 над Series X, рассмотрим исключения, когда бокс лучше плойки.
Ситуация такая:
Графика и разрешение выше на Series X, но стабильность ФПС ниже, чем на PS5.
И это, как по мне, указывает на кривые руки разработчиков, которые со времён PS4 забыли думать головой, платить кодерам деньги, и контролировать процесс оптимизации.
Разработчики впали в истерику во времена X360 и PS3 — бокс был чуть ли не тупо компом на особой OC, что облегчало процесс разработки, а PS3 из-за архитектуры заработала репутацию кромешного ада. Но со временем разрабы научились (относительно) работать с PS3, и выдавали весьма неплохие графически тайтлы.
Поколение Xbox One и PS4 все очень упростило, обе консоли были на унифицированной архитектуре, близкой к обычным компьютерам, и что мы имеем сейчас?
Все консоли текущего поколения — это просто компьютеры, на которых крутятся специализированные операционные системы. Однако, у разработчиков нет сил, знаний и времени делать красивые игры. А еще часть проектов продолжает выходить на предыдущее поколение, что просто напросто лишает необходимости тянуть визуальное качество игр.
Выпускаем на некстген сосноли игры с графоном чуть лучшим, чем на прошлом поколении и радуемся (привет God of War Ragnarok, ты выглядишь отлично, но во всем видно что ты дитя PS4).
Большинство игр могут похвастаться лишь динамическим разрешением на уровне 1440p либо выше (изредка), быстрыми загрузками и немного подтянутой графикой, чтобы глаза на 4к теликах не щипало от мыла.
Итого за все время существования консолей нового поколения тру-некстген проекты можно пересчитать по пальцам одной-двух рук.
Из действительно крутых графически игр на консолях есть: Callisto Protocol, Рэтчет и Клэнк Rift Apart, Returnal (относительно, там низкое разрешение но неплохая система частиц),. Demon Souls Remake,. Майлз Моралес на PS5 в режиме качества (4k+30 fps+лучи) тоже выглядит неплохо. Безусловно, — Horizon Forbidden West —, бездушный кусок рыжего непотребства, но на данный момент графический уровень недостижим для всех остальных проектов на обеих консолях.
При том что ситуация с Horizon Forbidden West умилительна. Игра вышла и на PS4, и на PS5, но на PS5 выглядит просто невероятно, ни одна игра на консолях не догнала ее по качеству графики. А если бы разработчики не были ограничены необходимостью запуска на PS4, мне и представить страшно какие красоты выдавала бы соснолька.
Если кратко, — все что нам дало это поколение консолей — 60 ФПС — и быстрые загрузки.
Под конец этой простыни, вы спросите, а почему на ПК то игры выходят безумно кривые и требующие RTX 9080? А я вам отвечу:. Из-за особенностей распределения памяти на консолях, ее сжатия, подтягивания памяти из ССД и прочих хитрых технологий. На PS5 и Series X всего 16 гигов оперативки, и под видеопамять, и под хранение данных игры вообще. Но под видеопамять игры могут выжирать вплоть до 12 гигов из 16-и. Если у разработчика кривые руки, приходится компенсировать недостаток оптмизации мощщами новых видеокарт на ПК, огромным количеством оперативной памяти, и так далее.
И это даже не всегда помогает. Недавний пример плохой оптимизации, Star Wars Jedi: Survivor, не использует мощности современных процессоров на пк, долбясь буквально в 2 потока, поджирая по 20 гигов видеопамяти. Игру "не научили" как работать на ПК, она и на консолях еле пашет. На PS5 случаются дропы ниже 720р хоть и апскейлятся до разрешения повыше. Разработчики обещают выпустить, патч, который исправит косяки на всех системах, о чем я вам тоже расскажу, ибо начал проходить игру на Series X.
Резюмировать все вышенаписанное — очень просто. Разработчики, погруженные в переработки, и прочие дрязги, стараются идти по пути наименьшего сопротивления, оптимизируя игры под PS5 (потому что там наибольшие продажи игр), затем по остаточному принципу Series X и ПК. Времени и сил изучать среду разработки ни у кого нет, особенно учитывая что действующих пользователей консолей предыдущего поколения все еще дохрена, потому мы из раза в раз жрем кривоработающие игры.
Игры на всех платформах могли бы выходить в лучшем визуальном и техническом состоянии, но имеем мы то, что имеем.
Я очень надеюсь что ситуация наладится, но пока сподвижек для этого я не вижу. Потому и консольщики грустят, и ПК-бояре грустят. Все мы равны в том, что Боги игровой индустрии срать хотели и на нас, и на вас.
Автор: Влад Евдокимов
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
На днях (или скорее неделях) выдали мне ключик для визуальной новеллы от российских разработчиков «За закатом неминуем рассвет». Дали потому, что читать я люблю, а с жанром дела почти не имел (Бранте не считается, это обязательный минимум для всех подписчиков Кэтгика — как шутили редакторы, каждый автор первым делом должен написать рецензию на Бранте). Итак, я прошёл доступную главу на данный момент и готов оборз… обозреть то, что получилось.
Сюжет поветствует о человеке, у которого какие-то Большие Проблемы — он должен насобирать крупную сумму денег за ограниченный срок, или произойдёт что-то плохое. Поначалу мы ничего об этом не знаем, всё постепенно начнёт раскрываться со временем. Виктор (как он себя называет) решает укрыться в каком-нибудь труднодоступном месте после того, как он как-то набедокурил в предыдущем городке. Выбор падает на посёлок Рассвет, который на зиму становится совсем уж отрезанным от мира снегом на перевалах…
Игра начинается с того, как Виктор пытается добраться до перевала. Насколько я могу судить, используется обычная практика визуальных новелл, когда принятое решение потом скажется на сюжете. Таким образом, в идеале получается ветвистое дерево диалогов и ситуаций, приводящее к разным финалам, либо к одному финалу, но кардинально разными путями. В зависимости от решений игрока, отношение НПС к нему улучшается или ухудшается, и кто знает, как это скажется на дальнейшем повествовании… Притом, что это новелла, здесь есть ролеплей, и даже характеристики персонажа — можно прокачивать красноречие, силу и внимательность. Это помогает в разных проверках — ну там найти какие-либо улики, или вывести оппонента на чистую воду. Задания подразделяются на основные и второстепенные, важно сначала начать с второстепенных, иначе они будут недоступны. В этих заданиях понемногу узнаёшь о порядках, царящих в посёлке (действие происходит в начале двухтысячных годов), о прошлом героя, о второстепенных персонажах. Это погружает тебя в атмосферу новеллы с головой, талантливо сделано, чёрт возьми!
Написано всё очень грамотно, как будто читаешь отличную повесть. Описания выпуклые, персонажи говорят по разному, видно, что автор старался, прописывая их. Есть небольшие, но милые отсылки, самая явная на ведьмака в таверне — ну не каждый бармен будет обращаться «милсдарь» к незнакомцу. Графика и музыка простые, но приятные, создают немалую часть той самой атмосферы. Встречаются небольшие головоломки и даже мини-игры, что приятно разбавляет чтение и добавляет разных плюшек. Видно, что делали с любовью и душой. Главное, что играть интересно, делая выбор (хоть и можно сохраниться в любой момент), не знаешь, как он аукнется в последующем. Потенциал на повторное прохождение высок.
Главное достоинство этого интерактивного романа, помимо атмосферы — персонажи. В них веришь. Главные и второстепенные, они выписаны очень тщательно, со своими характерными особенностями, стилями разговора и внешностью. Даже кого считать антагонистом не очень-то и понятно. Иногда, правда, автор всё же чуть перебарщивает с речевыми оборотами, но это простительно, учитывая контекст. А так и приметы времени вносят свой вклад, и особенности сюжета. Кстати, о сюжете. Он прост и незамысловат, но этим и хорош. Тут главное, как подаётся. С этим проблем нет, чувствуется, что автор если не профессиональный писатель, то начинающий точно. Единственно, что не очень понравилось, это некоторые сюжетные развилки, которыми надо пройти: ты ещё не обладаешь достаточной информацией, чтобы сделать осознанный выбор, а тебя уже вынуждают его сделать. Но потом это смягчается, акценты чуть смещаются, и играть становится всё так же комфортно.
В заключении хочу сказать, что игра пока не закончена, и на данный момент это только половина того, что должно быть. Я, не особо торопясь, но и не исследуя все ветки, прошёл её за 6 часов, и это не самые дурные часы в моей жизни. Если игра удержится в таком же ключе вторую половину (а событий, судя по всему, в ней должно быть ещё больше, и последствий выборов тоже), то это будет однозначный вин. Цена у неё за такое исполнение вполне божеская, тем более на днях авторы обещали выпустить её на андроид. А с меня, как выйдет продолжение, тогда и окончательная рецензия, со спойлерами и вариантами развития.
Автор: Алексей Цибенко
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
19 мая 1980 года на большие экраны вышел «Сталкер» — фильм по повести братьев Стругацких, сделанный самим Тарковским. В Москве творился натуральный цирк с конями: картину демонстрировали только в «Мире», «Прогрессе» и «Янтаре», билеты сходу распродали на несколько дней вперёд, а толпы в кассу от часа к часу только росли. Масла в огонь подливали счастливчики, уже посмотревшие новинку: кто-то плевался от занудства Тарковского, который испортил отличную книгу, кто-то травил байки, мол, братья отлупцевали «Арсенича» за такое издевательство над «Пикником», а кто-то уверял, что «Сталкер» — шедевр на века и вставал в хвост очереди за билетом на повторный сеанс.
С выхода ленты кинолюбители поделились на два непримиримых лагеря: первые искренне не понимают картину, во время просмотра клюют носом, приписывают Тарковскому претенциозность и псевдоинтеллектуализм, а вторые завороженно смотрят на экран все два с половиной часа и чуть ли не плачут от впечатлений к финалу.
Понять хейтеров — легче лёгкого. Сюжет пересказывается одним предложением: три мужика идут к некому артефакту, исполняющему желания, но в последний момент передумывают. Постановка, скажем, на любителя или эстонца в стиле «дрезина пять минут делает чучух-чучух». Спецэффектов нет в принципе, а действие единственной аномалии (не) показано через закадровый голос. Как бонус фильм ещё и от первоисточника ушёл так далеко, что только сеттинг и остался.
И если истоки неприязни к «Сталкеру» просты как рецепт доширака и в дополнительных комментариях не нуждаются, то с фанатской любовью всё намного сложнее — в её причинах нам и предстоит разобраться.
Начнём с киноязыка «Сталкера», самой яркой черты, которая и вызывает столько споров и реакций. Киноязык — это такой набор художественных приёмов, технических решений, видео- и аудио-акцентов — всех тех вещей, которые раскрывают авторскую задумку не сценарными методами, отличают фильм одного режиссёра от другого и возводят кино в ранг самостоятельного искусства.
Так вот, киноязык Тарковского — это предпочтение чувственного познания интеллектуальному. Для передачи мысли, режиссёр погружал зрителя в то же эмоциональное состояние, что и его герой, создавал между ними некое тождество и тактично уходил, позволяя самостоятельно до чего-то додуматься, покопавшись в собственной душе. Такой подход применяется с первых кадров фильма.
В сцене дома у сталкера появляется один из главных героев, собственно, сам Сталкер. Он полностью отрешён от мира и сильно в нём разочарован — буквально «лишний человек» из русской классики. Душевное состояние персонажа передаётся зрителю исключительно режиссёрскими решениями, позволяющими в некотором смысле влезть в шкуру протагониста: однотонный, грязноватый цветовой фильтр, то и дело раздающийся металлический лязг поезда и шумы индустриального ада вперемешку с классической музыкой, умело выстроенная мизансцена (расположение людей и предметов в кадре), подчёркивающая отстранённость Сталкера даже от собственной семьи, — эти приёмы помогают зрителю взглянуть на мир через призму чувств персонажа. Такой метод повествования — визитная карточка режиссёра.
«Не обязательно втискивать сложность мысли и поэтического видения мира в рамки слишком явной очевидности. Логика прямых, обычных последовательностей подозрительно смахивает на доказательство геометрической теоремы. Для искусства такой метод несравненно беднее возможностей, которые открывают ассоциативные сцепления, объединяющие чувственные и рациональные оценки».
— Тарковский А.А.
Именно этой философией и продиктована бедность постановки. В «Сталкере» почти образцовое соблюдение единства времени, места и действия — каждая сцена логически сменяет другую. В ленте нет таймскипов или внезапных телепортаций, при желании и должном умении фильм можно было бы снять вообще одним кадром. Единственное исключение — возвращение из Зоны, которое и вправду остаётся за объективом камеры. Всё остальное время одно событие логически тянет за собой другое, как звенья единой цепи, что позволяет лучше прочувствовать идею фильма.
Хорошей иллюстрацией режиссёрского метода служит эпизод проникновения в Зону. Сталкер и двое его нанимателей садятся в автомобиль, ревущий как сотня бегемотов (знали бы вы, как могут орать эти твари…) и прорывают оцепление охраняемой территории. Это одна из самых напряжённых, нервных и громких частей ленты с быстрой сменой планов и частыми относительно остального фильма склейками. Герои, преодолев препятствия, залезают в дрезину, получая передышку, чтобы прислушаться к себе, обдумать случившееся и подготовиться к встрече с опасной и непонятной штукой. И зритель также ждёт свидания с Зоной, также размышляет о характерах «туристов» и также погружается в полумистическую атмосферу благодаря фантастическим звукам, наложенным поверх перестука колёс. Склейка. Картинка становится цветной, городской лязг сменяется тихим шумом природы, а вместо грязного промышленного района на экране живописный, цветущий край. На контрасте со всем, что демонстрировалось раньше такая резкая смена тона создаёт ощущение зазеркалья, как будто зритель и правда оказался в другом мире — в Зоне, что ставит его в равное положение с протагонистами, испытывающими точно такие же впечатления. Минимальные средства — максимальный эффект.
Это всё здорово, но разве нельзя донести идею более понятным языком? Конечно, можно. Можно вообще поставить человека на белом фоне, он прямым текстом скажет главную мысль, и все пойдут по домам, не тратя лишнего времени. Вот только такое даже ради эксперимента не снимают, а люди почему-то предпочитают художественный метод изложения, который не даёт зрителю тезис, завёрнутый в подарочную упаковку, а напротив заставляет напрячь мозги и немного подумать.
«Когда о предмете говорится не всё, остаётся возможность додумывания. Иначе конечный вывод преподносится зрителю готовым, безо всякой работы мысли. Доставшись зрителю без труда, такой вывод ему не нужен. Может ли он что-нибудь сказать зрителю, не разделившему с автором мук и радости рождения мысли?»
— Тарковский А.А.
Здесь, на мой взгляд, и лежит граница между фанатами и хейтерами. Те, кто смог прочувствовать настроение ленты, так сказать, войти в поток, погружаются в своеобразный гипноз, проживая события фильма наравне с его персонажами. Назвать такой просмотр отдыхом язык не повернётся — это работа, сопоставимая с чтением сложного философского романа, она требует усидчивости и терпения. Но взамен, как и с классической прозой, зритель получает несравненно большее, чем одноразовый всплеск дофамина, так как выводы делаются не путём считывания прямых, как стрелки на брюках, нотаций, а с помощью анализа своих возникших чувств и мыслей.
Мои собственные попытки расшифровать смысл «Сталкера» одним предложением неизбежно выливаются во фразу: «Этот фильм про современный мир и современных людей». Казалось бы, ужасно пошло и избито, сколько таких полотен понаделали с «переосмыслениями реальности»? С другой — Тарковский выбрал необычную точку зрения на проблему, чему естественно способствовали его личные убеждения. Чтобы лучше понять творческий замысел фильма, следует поведать занятный случай из жизни режиссёра.
В одном из интервью (на самом деле, не в одном, таких интервью много) Андрей Арсеньевич в крайне негативном ключе высказывался о научном прогрессе: мол, человечество слишком сильно развилось технологически, но в духовном плане осталось на уровне неандертальца — он видел в этом огромную проблему. На следующий вопрос: «Что ты думаешь о Галилее и Эйнштейне?» — Тарковский не моргнув глазом ответил: «Мне кажется, они оба ошибались».
Именно то, как мир технологий и материализма калечит человеческую душу — одна из главных тем ленты, раскрывающаяся через трёх протагонистов: Профессора, Писателя и Сталкера.
Их настоящие имена неизвестны, как и подробности биографии. Всё что сообщается зрителю: один от мира науки, второй от мира искусства, а третий не от мира сего. Они идут к Комнате, аномалии, исполняющей желания, но каждый со своей целью. Образы героев объединены в классический треугольник: протагонист и его отражения. Сталкер как единственный «светлый угол» противопоставлен материальному миру, в то время как Писатель и Профессор плоть от плоти этого мира.
Сталкер буквально не от мира сего. В открывающем эпизоде разговора с женой есть такой диалог:
— Я скоро вернусь.
— Ой! В тюрьму ты вернёшься! Только теперь тебе дадут не пять лет, а десять! И ничего у тебя не будет за эти десять лет! Ни Зоны, и… ничего! А я… за эти десять лет сдохну! (Плачет.)
— Господи, тюрьма! Да мне везде тюрьма. Пусти!
Когда же он прибывает в Зону, то чувствует явное облегчение, начинает дышать полной грудью вдали от «технологического ада»: «Ну вот мы и дома».
Он совершает «ходку» не ради себя. «Сталкеру вообще нельзя приходить в Зону с корыстной целью». Его главная задача — позволить другим осуществить свою мечту и, возможно, обрести счастье. Он и спутников выбирает, считая, что Зона «пропускает тех, у кого надежд больше никаких не осталось». А на предложение воспользоваться Комнатой отвечает: «А мне и так хорошо…»
Во многих рецензиях Сталкера сравнивают с пророком, со святым отцом, и это действительно очень удачное сопоставление. Весь персонаж проникнут мессианством и если не религиозными, то духовными мотивами. Во время «снов Сталкера» можно услышать голос его жены, произносящий строки из Апокалипсиса Иоанна Богослова, что недвусмысленно намекает на состояние мира, в котором он живет, или хотя бы на его отношение к нему. А проснувшись, Сталкер уже сам произносит цитату из Евангелия от Луки про двух учеников Христа, не поверивших в чудо Его воскресения, что сильно рифмуется с концовкой фильма.
Ему не важно личное благополучие: он легко уходит от семьи, у него нет друзей или каких-либо достижений, всё что у него есть — Зона и своё призвание. Он проводит потерявших последние надежды к мистическому месту, безоговорочно веря в силу Комнаты и даже не проверяя исполняются ли желания «паломников» — то ли считая это кощунством, то ли боясь узнать правду.
Сталкер и его жена — самые несчастные персонажи фильма. Но они же обладают чем-то, что делает их и самыми счастливыми в другом, более возвышенном значении, чем-то, что придаёт их жизни ценность.
Тарковский не считал гедонистический образ жизни добродетелью и уж тем более смыслом бытия. «Этот мир не создан для того, чтобы человек был счастливым. Он существует для того чтобы бороться. Чтобы внутри нас боролись добро и зло, и добро побеждало». А на прямой вопрос «Ты счастлив?» односложно отвечал: «Нет».
Сталкер находит себя в служении, но вовсе не людям, как может изначально показаться. Сталкер служит Зоне, трансцендентной Силе, что изменяет всю жизнь человека и проводя до конца напрашивающуюся параллель — он служит Самому Богу.
Призвание супруги Сталкера — любовь. Прекрасно осознавая все грядущие невзгоды и отбросив эгоистично-прагматические мысли, свойственные современному человеку, она отдаётся чувству, которое, как известно, и спасает наш мир...
«А мама говорила: он же сталкер, он же с-смертник, он же вечный арестант! И дети. Вспомни, какие дети бывают у сталкеров... А я... Я даже... Я даже и не спорила... Я и сама про всё это знала: и что смертник, и что вечный арестант, и про детей... А только что я могла сделать? Я уверена была, что с ним мне будет хорошо. Я знала, что и горя будет много, но только уж лучше горькое счастье, чем... серая унылая жизнь. (Всхлипывает, улыбается.) А может быть, я все это потом придумала. А тогда он просто подошёл ко мне и сказал: „Пойдём со мной“, и я пошла. И никогда потом не жалела. Никогда.»
Очень символично, что единственный раз, когда видеоряд становится цветным за пределами Зоны — это сцена с ребенком, аллегорией любви, великого горя и великого счастья этой необычной семьи, под аккомпанемент «Оды к радости» Бетховена.
«В „Сталкере“ я договариваю кое-что до конца — человеческая любовь и есть то чудо, которое способно противостоять любому сухому теоретизированию о безнадёжности мира. Это чувство — наша общая и, несомненно, позитивная ценность. Хотя и любить-то мы разучились»
— Тарковский А.А.
Сталкеру противопоставлены спутники: Профессор и Писатель. Последний особенно интересен в контексте взаимоотношений с «проводником». Писатель — двойник Сталкера, его кривое отражение. Они во многом похожи, даже декларируют почти идентичные цели, но по итогу оказываются антагонистами, что передаётся и через образы. Если Сталкер — чуть ли не святой, то Писатель надевает себе на голову «терновый венец» и произносит антитезу христианской добродетели: «Я вас не прощу» — более явную аллюзию на антихриста нужно поискать.
Писатель как и Сталкер начинал свой творческий путь со служения, но уже материальному миру, людям: писал за идею, пытался привнести в нашу вселенную что-то хорошее, улучшить её — но потерпел неудачу. «Ведь я думал переделать их, а переделали-то меня! По своему образу и подобию!» Сталкер отвергает мир с его бездуховностью и культом прогресса. Писатель — принимает и отравляет им изначально чистую душу, скатывается к алкоголизму, отвратительному цинизму и ненависти к собственной профессии. Он ставит искусство на службу прагматизму и тем уничтожает саму его суть.
Тарковский считал, что искусство может существовать только как противовес греховности и неестественности мироздания:
«Мир неустроен, мир неблагополучен и именно поэтому существует искусство. Очевидно если бы мир был прекрасен и гармоничен, никакого искусства не нужно было бы. Человек не искал бы гармонии в побочных занятиях, он бы жил гармонично. Этого было бы вполне достаточно, на мой взгляд. Искусство существует только потому что мир плохо устроен.»
— Тарковский А.А.
Если же сотворить из него инструмент или вовсе идола, оно начнёт убивать творца, калечить его внутренне и в конечном счёте превратит в Писателя, разуверевшегося во всём.
Он страстно жаждет духовного воскресения, скучает по временам, когда «в каждом порядочном доме жил домовой, а в каждой церкви — Бог». Ищет Истину в конце концов: «Я эту самую истину выкапываю, а в это время с ней что-то такое делается, что выкапывал-то я истину, а выкопал кучу, извините... не скажу чего». Но ничего из этого в нашем мире нет, что заставляет его пойти в Зону.
И проделав тяжелейший путь, несколько раз оказавшись на пороге смерти, он останавливается в шаге от своей цели, отказываясь входить в Комнату, пускаясь в длинные тирады об унизительности молитвы и невозможности существования такого чуда. Он убеждает спутников, что Комната — порождение человеческой фантазии, миф, но споткнувшись на её пороге страшно пугается, что упадёт внутрь. Не верит он вовсе не в Комнату, а в чистоту своей души. Аномалия исполняет самое заветное желание, и Писатель боится, что оно сбудется.
Как писал сам режиссёр:
«И когда наши герои достигают цели, многое пережив, передумав и переосмыслив в себе, они не решаются перейти границы комнаты, к которой они шли, рискуя жизнью. Они поднялись до осознания той мысли, что нравственность их несовершенна на всей трагической глубине её осознания. Они не находят в себе духовных сил, чтобы поверить в самих себя, — но у них достало сил заглянуть в самих себя и — ужаснуться!»
Писатель — это Сталкер, которого пережевал и выплюнул материализм. Образ творца ищущего Чуда, но отказывающегося его принять из-за уверенности в своей безвозвратной гибели трагичен и печален. Несмотря на вызывающее поведение, скверный характер и отталкивающее мировоззрение зритель не испытывает к нему неприязни — только жалость. Химия между его персонажем и Сталкером создаёт самый сильный конфликт картины — два очень похожих человека, пошедших разными путями.
У Профессора куда меньше экранного времени, чем у других путников, но от этого он не мене важен для фильма. Он кажется абсолютно уравновешенным и спокойным: не реагирует на агрессивные выпады Писателя, спокойно принимает «правила» Зоны и не пытается бунтовать, Профессор не произносит длинных монологов, а его ответы в разговорах обычно коротки и до безобразия конкретны. Словом, он — воплощение прогресса, человек, который и построил тот самый мир вокруг Зоны.
Ближе к финалу выясняется цель его похода: он хочет уничтожить Комнату. Профессор объясняет своё решение «высокими мотивами»: он считает «Исполнитель желаний» опасным, боится, что он попадёт в руки, к «несостоявшимся императорам», «великим инквизиторам» и «фюрерам всех мастей», которые «облагодетельствуют человечество». На самом же деле он лишь прикрывает демагогией свой истинный мотив — банальную месть.
Профессор, как и Писатель отказывается заходить в Комнату, усомнившись в своей чистоте. Он мог воспользоваться ей и достигнуть декларируемой цели — уничтожить комнату или оградить её от различных негодяев, но очевидно в душе он желал совершенно другого. Он принёс в Зону бомбу, чтобы уничтожить Чудо, буквально поставил прогресс, которого так боялся Тарковский, на службу разрушению из-за личной корысти — красочная иллюстрация, к чему приводит разрыв между духовным и материальным развитием.
«Сталкер» — великое произведение искусства с уникальным киноязыком и интересной философией, однако для меня главное достоинство картины в другом. Я смотрел её не единожды и с каждым разом, находил для себя всё больше и больше мыслей и откровений, но что более важно — плотнее погружался в атмосферу фильма, позволяющую внутренне прожить события на экране. Каждый раз пересматривая «Сталкера», я задавал себе один и тот же вопрос: «А сам-то я бы зашёл в Комнату? Чего по правде желает моя душа?» Это неприятный вопрос. Очень неприятный. На него страшно ответить честно и ещё страшнее соврать. Каждый раз я впадал в раздумья на добрые полчаса и каждый раз приходил к тяжёлой мысли, что в Комнату бы я не вошёл. «Сталкер» поднимает из души зрителя вещи, которые хочется запрятать поглубже и никогда к ним не притрагиваться, забыть их, закопать. Но несмотря на горькую правду, фильм всякий раз оказывал на меня благотворное воздействие и после всякого просмотра, после всякого болезненного вопроса самому себе, мне кажется, я становился чуточку лучше — без единого толстовского поучения, без морализаторства, без показательного грожения пальцем. Это и есть самая главная ценность «Сталкера».
Закончить рецензию мне бы хотелось цитатой самого Тарковского, которая как нельзя лучше подведёт итог моим словам:
«Функциональная же предназначенность искусства не в том, как это часто полагают, чтобы внушать мысли, заражать идеями, служить примером. Цель искусства заключается в том, чтобы подготовить человека к смерти, вспахать и взрыхлить его душу, сделать её способной обратиться к добру.»
Источники:
Автор: Алексей Петров
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Всем привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)
Первые номера под руководством Алексея Макаренкова
Удобнее быть независимым блогером или работать в печатной сфере?
И там, и там есть свои плюсы. Для меня главный плюс независимого блогерства — полная свобода действий и возможность распределять время на свое усмотрение. Зависишь, по сути, только от себя. Ну а главное преимущество работы в редакции — команда, взаимодействие с людьми. Этого сейчас как раз не хватает, поэтому специально беру сторонние заказы по пиару и продакшну.
Не стало ли сложнее взаимодействовать с издателями и PR-отделами? Или репутация помогает?
Почти нет разницы. В чем-то даже чуть попроще стало — издатели и разработчики уже много лет охотней идут на контакт именно с блогерами. Потому что «выхлоп» для них получается более эффективный. Издания в большинстве случаев для читателей и зрителей обезличены, а блогеры для PR-отделов — это «лидеры мнений». Это и по мероприятиям хорошо видно. В нулевых на ивентах сплошь и рядом была именно пресса, а к середине десятых почти всегда больше половины — блогеры.
Почему такой харизматичный дядя почти не попадал в «Видеоманию»? Сейчас же видно, что в формат вписывается.
Почему не попадал? У меня очень много мнений для «Видеомании» записано ;). Думаю, что больше было только у Саши Кузьменко и Антона Логвинова. Ну и, возможно, еще у Раффы (Олега Ставицкого). Вот первые несколько лет существования «Видеомании» я там действительно редко появлялся — просто потому, что вел рубрики, которые на видеоформат не особо ложились. Но потом наверстал.
Помогает ли медицинское образование и аналитическое мышление в написании материалов?
Да, очень сильно. По крайней мере, мне так кажется. Интересность — это то, что должна оценивать аудитория, но по личным ощущениям — если бы не образование, все материалы, которые я делаю, были бы на порядок более скучными.
Как совмещать ЗОЖ и работу в игровой индустрии?)
Ну, во-первых, я себя зожником не считаю. Просто стараюсь поддерживать себя в минимально адекватной физической форме, чтобы не рассыпаться на части. А во-вторых, для такого уровня — никаких особых хитростей не нужно. Просто небольшие точечные элементы, которые вплетены в жизнь. Чтобы 20 минут каждый день чуть-чуть потягать гантельки, поотжиматься, сделать кардио — особого времени и ума не нужно. Ну и плюс я очень люблю просто ходить… много… если есть время, отрываю задницу от стула и иду гулять. 10, 20, 30 километров — для меня не расстояние. Иногда могу и 40-45 пройти за день, но тут уже во время упирается.
Как оцениваете состояние инди-сферы в СНГ, за какими малопопулярными авторами и командами стоит следить?
С инди все отлично. Небольших команд и разработчиков-одиночек очень много. Постоянно появляются новые. И именно из-за этого сложно рекомендовать кого-то конкретного. Да и сам я, разумеется, многих не знаю. Регулярно кто-нибудь пишет в личку — а вот мы тут игру разрабатываем… смотришь на ролики, видишь, что там прямо очень неплохо все. А ты даже никогда про этих ребят не слышал, часто даже в интернете информации почти нет.
Почему гуси?!
Это не гуси, а ути ;). С ними связана одна очень личная история, не для публикации. А конкретно в заставках они появились, по сути, случайно. Увидел на ютубе ролик с бегающей уткой — подумалось, что отлично ложится на перебивку в роликах, ну и поскольку была еще и личная история — начал ставить их на постоянной основе.
Что думаете про отечественный игрожур, который схлопнулся, как только перестали давать пресс-версии игр?
Не сказал бы, что он совсем схлопнулся. Хорошие авторы, работающие в редакциях, есть, но их, конечно, стало заметно меньше. Да и схлопывание случилось не столько из-за отсутствия пресс-версий, сколько из-за резкого снижения числа рекламных контрактов. Не стало денег — большинство хороших авторов ушли работать в другие сферы или стали блогерами. Мощную редакцию сейчас просто очень сложно вытянуть финансово. Поэтому набирают новичков, которым можно платить намного меньше. Им, естественно, нужно время, чтобы всему научиться и стать по-настоящему крутыми авторами. К сожалению, до этого момента многие из них не дотягивают. Понимают, что зарабатывать нормально на жизнь в редакции почти невозможно — и уходят. Опять же — исключения есть, но их немного.
Как оцениваете западный игрожур с его культурой отмены, истерикой вокруг “Хогвартса” и обязательным упоминанием Украины при разговоре об “Атомике”?
Сам западный игрожур — хорошо оцениваю. Там есть специалисты высочайшего уровня. Например, люди, которые делают настоящие расследования, а не только аналитику и обзорно-исследовательские материалы. Это очень сложное направление. Таких журналистов немного, но они есть. В игрожуре это всегда было редкостью. А что касается упомянутых тенденций… журналисты пишут про то и так, как считают нужным, а у их аудитории есть точно такое же право относиться к этому так, как им кажется правильным. Я, например, к той же культуре отмены отношусь резко негативно, потому что это инструмент, который, по моим личным ощущениям, сейчас куда чаще бьет по невиновным людям. Но точно так же, как одни этим инструментом бездумно пользуются, другие противопоставляют ему взвешенный и аналитический взгляд на вопрос. У этих весов две чаши. Какая из них в итоге перевесит — не берусь предсказывать. Надеюсь, что разум восторжествует, но так, увы, бывает далеко не всегда.
Каким вообще должен быть игровой журналист/блогер? Есть ли какие то принципы? Что нужно ставить во главу угла? Существуют ли какие-то строгие «нет», в создании того или иного материала (например, упоминать политику или что-то в этом духе)?
Существуют базовые принципы журналистской работы. Про это куча книг написана, в двух словах про все не расскажешь. А уж придерживаться ли каждого конкретного «постулата» или нет — дело каждого журналиста и блогера. Если бы все всегда работали строго по правилам, то многих направлений журналистики просто не появилось бы. Та же гонзо-журналистика — это, по сути, разрыв большинства шаблонов и пренебрежение к устоявшимся правилам и традициям. Но кто сказал, что это плохо?
Очень легко говорить про вещи, которые любишь. А как делать материал про то, что тебе не нравится? Какая игра, про которую вы говорили, больше всего бесила?
Спорный вопрос. Зачастую ругать и придираться к тому, что не нравится, проще, чем хвалить то, что понравилось ;). Мы же приматы. Кидаться «кишечными выделениями» во всех их проявлениях — наша фишка. Мы очень хорошо умеем это делать.
А бесят лично меня обычно игры, которые не соответствуют моим ожиданиям. В негативном ключе. То есть, чем сильнее ждешь и надеешься на игру, тем сильнее разочарование, если она оказывается «какой-то не такой». Для меня, например, за последние годы сильнейшим разочарованием стала Battlefield 2042. Я всегда очень любил франшизу, играл во все части, в некоторых — многие сотни часов провел. Но на 2042 завяли лютики, любовь закончилась. Так изуродовать «Батлу» — это надо было постараться. Но, опять же, это мое личное мнение.
Вопрос скорее всего на целый выпуск передачи, но все же задам. Уже довольно давно популярно мнение, что игроиндустрия в кризисе: ААА проектов мало, многие из них на старте очень проблемные, яркие игры можно вообще по пальцам руки пересчитать. Согласны ли вы с такой трактовкой? Или проблемы только у крупных издательств, засидевшихся на собственных лаврах?
Проблемы в целом — есть. И — да, в большинстве случаев они именно у крупных компаний. Но это волнообразный процесс. Сколько существует индустрия — всегда были эти качели. То спад, то подъем. Так что глобально — ничего страшного не вижу. Всегда будут и хорошие игры, и плохие. Соотношение может меняться, но и только.
Вопрос про рубрику “почта в Игромании”, которую я очень любил. Не тянет ли сегодня так же пошалить с читателями и зрителями? Ведь вышло настолько органично, что едва ли кто-то был против, когда узнал правду. =)
Ну, полную историю, не уверен, что кто-то кроме человек пяти-шести знает ;). А сам формат ответа на вопросы — он же никуда не делся. И на "Фогеймере" мы подобным занимались, и на своем канале я несколько раз этим промышлял. Собственно, закончил из-за околонаучных новостей. Если в одном ролике и ответы на вопросы, и непрофильная история — перегруз получается, половина ролика выходит не про интересные события из геймдева, а про что-то еще.
Есть ли какие-то игры, которым по прошествии лет, поняли, что поставили несправедливую оценку и почему изменили мнение?
Тут уже надо прицельно садиться и смотреть. Так что именно про конкретную оценку — вот так с ходу не скажу. А мнение — да, иногда меняется. Очевиднейший пример — Death Stranding. Она у меня рухнула в бэклог, чтобы успеть к итогам года — проходил очень быстро и, что называется, до конца не вкурил. Кажется, я ее то ли на 8-е, то ли на 7-е место в 19 году поставил. А когда вышла ПК-версия, начал проходить уже спокойно, никуда не спеша… и цепанула очень сильно. Именно своей размеренностью и медитативностью. Если бы эти же ощущения поймал в игре при первом прохождении, думаю, она залетела бы у меня в топ-3.
ПК и консоли периодически хоронят, объявляя, что вот это точно последнее поколение, но они живут и здравствуют. С учётом того, что ставка на эксклюзивы сейчас похоже уходит в прошлое, актуально ли вообще говорить о противостоянии платформ или будущее за борьбой мультиплатформенных сервисов?
Сложно предсказывать, куда вывернет эта колея. Я могу придумать ворох самых разных логик и предположений. Все они будут звучать разумно, про каждую можно интересно поговорить, позаниматься церебральной эквилибристикой… но какая из логик в итоге сработает в конкретный момент времени — предсказать невозможно. Игровая индустрия — слишком динамичная полифакториальная среда, чтобы можно было предсказывать ее развитие на долгие годы вперед. В краткосрочной перспективе правильный ответ — будет примерно так же. В долгосрочной — точно будет как-то иначе, но вот как именно — посмотрим.
Почему загнулись все игровые журналы и что им надо было сделать чтобы выжить?
Загнулись не все. Печатная пресса локально — вполне себе существует. Так что каждое конкретное вымирание, в каждой стране, надо разбирать отдельно. Но есть, конечно, и одна глобальная для всех причина — интернет. И похоронил он далеко не только игровую печатную прессу.
Что почитать по теме?
Создано CatGeek при поддержке Timeweb Cloud.
Опять я тут пошёл на поводу у «Кинопоиска» и ткнул в первое же предложенное кино — «Мира» (2023) режиссёра Дмитрия Киселёва (по счастью, всего лишь тёзки того самого). И не пожалел, хотя впечатление осталось… странное.
«Мира» — это российский фильм-катастрофа, что уже интересно. Действие происходит во Владивостоке, главная героиня — старшеклассница, живущая с мамой, отчимом и сводным братом. Её настоящий отец — космонавт, уже 6 лет пребывающий на орбитальной станции. И в завязке этот самый отец фиксирует приближающийся метеоритный дождь, который оказывается опаснее, чем предполагали астрономы. Очень скоро сама станция терпит бедствие, после которого из всего экипажа выживает только отец героини, а метеориты начинают бомбардировать тихоокеанское побережье России. Задача выжившего отца — вытащить дочь из эпицентра при помощи бортового компьютера станции, который умеет подключаться к любым устройствам связи на Земле.
90% хронометража мы смотрим просто нормальное жанровое кино, авторы которого местами нашли весьма неплохие сюжетные решения. Например, само по себе дистанционное взаимодействие героини с отцом с помощью разных электронных приспособлений — занятное фантастическое допущение. Выбор локации с дальневосточным колоритом — тоже плюс балл. Недостатков, впрочем, тоже хватает. Видимо, существует какой-то негласный комитет цензуры, который запрещает снимать фильмы-катастрофы, в которых нет тропа «разведённый мужчина спасает своих детей». А упомянутый дальневосточный колорит зачем-то испортили нелепой американизированностью: в первой же сцене на школьных соревнованиях внезапно появляются чирлидерши и американский футбол. А то самое допущение про бортовой компьютер-хакер периодически мешает сопереживать героям, потому как механика технологии иногда сильно заходит за грань доверия, вызывая вопрос "а че так можно было что ли?".
Короче, большую часть времени этот фильм выглядит как тот, который вы один раз посмотрите, не очень сильно расстроитесь и через неделю забудете.
Проблема в том, что одна его сцена, начинающаяся примерно на 30-й минуте, настолько охерительна, что идущее дальше «неплохое жанровое кино» вы уже не можете смотреть без завышенных ожиданий.
Эта сцена — само начало метеоритного дождя во Владивостоке и то, как героиня от него спасается в первые минуты.
Во-первых, на смысловом уровне этот эпизод ярче, чем всё, что происходит дальше. Пережив настоящий локальный Апокалипсис, дальше героиня будет заниматься спасением сводного брата и тушением какого-то непонятного танкера, что даже звучит гораздо скучнее. Трёхактная структура тут полностью испорчена одним этим эпизодом.
Но главное — во-вторых — то, как это поставлено. Я не моргнул, кажется, ни разу — сцена снята одним кадром и длится 8 (ВОСЕМЬ!) минут. При этом в неё умещается сразу несколько событий и целый сюжетный поворот, а самое важное — она прекрасно погружает в атмосферу всеобщего хаоса и паники. Ежесекундные масштабные разрушения, постоянно куда-то бегущая массовка в количестве многих десятков людей, интересные кадры с отражениями и крупные планы, очень много локаций, несколько реально сложных для съёмки моментов, и всё это — с парочкой едва заметных монтажных переходов (и то, если не приглядываться — не видно).
Это без шуток одна из лучших экшен-сцен в российском кино, высший пилотаж уровня восхваляемых голливудских хитов вроде «1917», который на аналогичном приёме едва не отхватил «Оскар» в самый конкурентный за последнее время год.
И вот как дальше смотреть кино, которое после такой сцены возвращается на рельсы просто сносной жанровой картины с редкими интересными деталями и решениями? Нельзя, играя в «дурака», в середине игры выбрасывать козырного туза. Под такую сцену можно весь сценарий переписывать, чтобы кровь из носу, но засунуть её в самую кульминацию. Я уж молчу про то, что раз у вас в команде есть Мастер, который умеет снимать ВОТ ТАК, то можно было и весь фильм поставить куда интереснее.
Иронично, но да, одна действительно крутая сцена может высоко поднятой планкой подпортить дальнейший просмотр. Странный осадок остался — обидно как-то. Хотя фильм я, конечно, запомню.
Оценка: 6,5/10
P.S. Самой сцены в ютубе не нашёл — если интересно, ищите по таймкоду 29:00 в самом фильме.
Автор: Пётр Кузнеченко
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Игроделы часто дают геймеру примерить на себя шкуру злодея, совершив 100500 геноцидов, украв все сладкие подарки и заставив во втором фолаче фермера отрезать себе палец в качестве подтверждения сделки. Но такой подход слишком очевиден, все понимают, что это спектакль, и все на самом деле притворяются — ну правда, кто не смеялся во втором масс эффекте, уничтожая колонию батарианцев (вот умора!)? Но вот что врезается в память и рвет душу в клочья — это когда однозначно плохих персонажей выставляют хорошими парнями и одновременно заставляют игрока совершать гнуснейшие поступки.
Мой (не) любимый злодей, за которого дают поиграть — Фара, маленькая девочка и урзикстанская террористка из перезапуска Call of Duty: Modern warfare, безжалостно запытавшая до смерти героя России.
Когда я вспоминаю, как вежливого (постучался перед тем как зайти и потом закрыл за собой дверь), дисциплинированного (не спровоцировал ни одного акта насилия, все его действия были ответом на агрессию), сильного (успешно выполнял задачу даже с 4 ножевыми ранениями) и доброго (мило поиграл с детишками в прятки) солдата расстреливают из его же оружия меня до сих пор пробирает злоба и печаль.
Спи спокойно, Ж-12. Я уверен, ты в лучшем из миров.
Автор: Алексей Петров
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Взявшись за очередные «охи» и «ахи» на тему мировой компьютерной игровой индустрии начала текущего века ловишь себя на мысли, что в плане жанра стратегий в реальном времени (проще –RTS) начало «нулевых» годов жуть как избаловало геймерскую незрелую психику. «Вертушки» с дисками в компьютерных магазинах, либо стройные ряды коробок с дисками на рыночных развалах сбивали прицел на выбор желаемого и интересующего. Это ещё отягощалось горящими глазами и экзальтацией продавцов, уже по твоему скользящему по дискам взгляду невербально ощущающих возможности твоего домашнего «железа». Российский «игрожур», как ориентир в выборе игр, в провинции был уделом либо избранных «буратин», либо до дрожи преданных «чудиков» (по-нынешнему - гиков). Поэтому игры выбирались либо по принципу «сарафанного радио», либо по словесам, мать их, продавцов. Именно в такую «вилку» попал и автор, пропустив мимо себя, почти на двадцать лет, предмет сегодняшнего воздыхания.
Начало 2004 года для российских издателей было временем настоящего рыночного буйства. Жанр стратегий и в частности RTS в поджанре «военных игрищ» - варгеймов, был на пике своего развития. Наблюдалось дичайшее соревнование и в реализации графических «движков», игровых механик, исторического контекста (если таковой был), а то и в принципиальных моментах действий игроков, зачастую уже выбитых на скрижалях боевых уставов армий затрагиваемых играми эпох.
И между жерновами знаковых для постсоветского рынка RTS в сеттинге Второй Мировой войны, а именно «Блицкригом» двух поколений от российской компании Nival Interactive и «В тылу врага» от украинской Best Way, неожиданно попали разработчики из маленькой европейской страны Венгрии. Фирма Digital Reality, уже успевшая шумнуть среди российских издателей и локализаторов космической стратегией «Гегемония» (Haegemonia: Legions of Iron) и первой полновесной RTS о войне во Вьетнаме (которая Вторая Индокитайская) - «Взвод» (Platoon), повела игрока за руку в «сороковые роковые», да не в поля сражений в Европе, Советском Союзе или даже Юго-Восточной Азии, а в знойные пески Северной Африки.
Гори в своей духовке, несчастный «томми!»
(с) «Мы же договорились считать, что у нас в кабине Швейцария, так?».
…Весна 1942 года, французский Алжир. Их было четверо. И среди дневного зноя и ночного холода песков, стонов раненых, вони разлагающейся на жаре плоти, чада горящего бензина и металла, судьба, на колёсах угнанного «Опель-Блиц», несла их к роковой женщине Лис, что посадила самолёт, обеспечивая побег из вишистского плена британского офицера…
Британская месть страшна!
Французский су-лейтенант Лафарж, нелояльный к клике Петэна, обеспечивающий операцию побега сержант Армии США Гослинг, главный бегун-беглец и олимпиец, майор британской армии Его Величества Синклер, и прихваченный по случаю и непонятно как оказавшийся в здешних песках немецкий оберст-лейтенант (подполковник) Хартманн, тряслись в грузовике по песчаному просёлку. И пристрелили бы первые трое немца посреди песков, если бы не одно обстоятельство – британец и немец были старыми соперниками с берлинской Олимпиады 1936 года. Без этого клятого рыцарства не было бы сюжета, больше напоминающего местами авантюрный роман.
Итак, игра «Пустынные крысы против корпуса «Африка» (Desert Rats vs. Afrika Korps) разделяется без того замысловатым прологом на две части из предыстории и последействия. Первая часть сюжета являла кампанию за немецкую 5-ю лёгкую (позже 21-ю танковую) дивизию Африканского корпуса Роммеля с февраля 1941 года по июнь 1942 года, до взятия Роммелем Тобрука. Соответственно, второй частью была кампания за британскую 7-ю бронетанковую дивизию 8-й армии Монтгомери, при совместных действиях с Армией США, с переломного для британцев лета 1942 года и далее до мая 1943 года, до последних боёв в Тунисе.
И, кстати, российский издатель в лице 1С при этом безбожно врал – в оригинальной кампании было 15 миссий, а не 20. Чего не сделаешь, лишь бы продать! Игра также позволяла пройти каждую миссию кампании отдельно, по мере прохождения сюжетной кампании. При сравнительном однообразии африканских пейзажей в 3D при использовании свободной управляемой камеры получалась весьма нескучная дрожь земли – от разведывательных рейдов на джипах и броневиках до встречных танковых побоищ. Не давал скучать в брифингах и календарь дат Африканской кампании, приправленный «романами в письмах» от Синклера и Хартманна.
«Не приглашайте нас на колбаски, «гансы» - и так жарко».
«Африканские качели» на гусеницах.
Африканская кампания Второй Мировой являла собой и впрямь соревнования двух абсолютно безбашенных команд, будто играющих в войну при мешающихся под ногами болельщиках (да-да, ехидство про «акры пленных макаронников»), на фоне «тотальной военной мясорубки». Тяжёлые природные условия, малонаселённость, небольшая по протяжённости, по европейским меркам, полоса фронта, в силу действий по дорогам и крупным транспортным узлам, при маневре танковыми и механизированными соединениями по пескам, родили бешеную в своём неистовстве замыслов тактику маневренной войны, когда «отступая назад, наступаешь вперёд». И игра, супротив уже устоявшихся стереотипных механик RTS о Второй Мировой, позволяла игроку самостоятельно выбирать набор сил и средств для реализации тактических замыслов - от простого пехотинца с винтовкой до тяжёлых танков. Были и бонусные юниты за успехи игроков. Сравнивая игру с хитовыми для 2004-го в России сериями игр «Блицкриг» и клонами-продолжениями Sudden Strike 2 было найдено, даже может быть, «золотое сечение» для игрока. Имея в наличии набор сил и средств для миссий, определяемый количеством юнитов и стоимостью таковых по очкам, игрок не отягощался вопросами тягомотины военной логистики в виде ограниченного боекомплекта и подвоза боеприпасов, инженерного оборудования позиций на местности. При формировании экипажей бронетехники и артиллерийских расчётов определённые пехотные юниты давали преимущества в обзоре, скорострельности и точности.
Игрок, однако, уязвлялся в поддержке авиацией, применение которой «стоило» сравнительно дорого и ограничивалось по очкам и количеству боевых вылетов, в ряде миссий добавлялась артиллерийская поддержка «из-за карты» по скриптовым условиям. При этом артиллерия по игре (кроме зенитной), несмотря на систему «особого огня» по уязвимым местам техники, не играла «первую скрипку» в ансамбле по огневому поражению целей, скорее доставая беспокоящим огнём, если ваши юниты попадали в зону видимости юнитов противника. Скажете – опять в помощь приходят покатушки на танках с манёврами по всей карте? Не без этого - зато появлялась прекрасная возможность захватывать и использовать трофейную технику противника, пуская её в ход в последующих миссиях. Учитывая, что игра честно предупреждала, что сюжетную кампанию за Британию отдельно от немецкой проходить будет трудно, то трофейные танки «Тигр» или зенитки «ахт-ахт» под британским флагом подчас превращались в манну небесную.
Кого любишь - выбирай. Выбрал - воюй!
«Блицкриг» для самых маленьких.
Не грех вспомнить ехидство российского «игрожура» относительно «Пустынных крыс против корпуса «Африка», на фоне «Блицкрига» и Sudden Strike 2 - «Игромании» явно кто-то заносил. Игровая журналистика в России будто жрала перебродивший родной квас и считала, что «аналогов нет», а на горизонте маячила хорошо разрекламированная «стратежка» «Блицкриг 2», да кралась со скоростью Виттмана на «тигре» «В тылу врага» из тогда вроде дружественной Украины, которая вроде как сердцу ближе тоже. Про «Вторую Мировую» от 1С, которую тогда бурно рекламировали, прощая «производственный ад», лучше промолчать. И вроде как фанатам RTS про Вторую Мировую кинули импортную венгерскую кость для ожидания эпохального – особенно перестарался в ехидстве Absolut Games в лице Дениса Давыдова (он же wOrM), намекая на уже описанные здесь упрощения в игре, внезапно ставшие упущениями. Но был и укор российским разработчикам – вопросы ведения наземной разведки у «Пустынных крыс…» оказались на порядок удачнее реализованы, нежели в «Блицкриге», в виде пеших разведчиков и разведывательных машин с хорошим обзором. От себя отмечу, что кавалерийский наскок вслепую на танках на позиции противотанковой артиллерии противника заканчивался видами сочно догорающей бронетехники, причем противотанкисты показывали большую живучесть, нежели в «Блицкриге». Если же разведка действовала в боевых порядках с танками, то у супостата не оставалось альтернативы выжить. Можно было пустить в разведку и почти неубиваемых сюжетных героев, когда командиры лезли командовать зароптавшими перед врагом войсками прямо из боевых порядков, получая лишние ранения - что же, вполне в духе исторических реалий Африканской кампании.
Хартманн терпит боль - последствия лобовой атаки без разведки.
Вспоминая в целом тематические сюжеты RTS по Второй Мировой в Северной Африке на последующие пять лет «нулевых» , до «В тылу врага 2. Лис пустыни» и Theatre of War 2: Africa 1943, то у официальных разработчиков и издателей воцарилось уныние. «Блицкриг. Пылающий горизонт» от CDV о боевом пути Эрвина Роммеля, стал однообразным и заскриптованным поделием, отягощенным общими балансовыми недостатками «Блицкрига». Но CDV ещё укусила себя за локоть с «Codename Panzers. Phase Two» совместной кампанией за Италию и Германию в противовес кампании за Британию - кстати, разработчик был снова из Венгрии - Stormregion, уже успевший войти в анналы пародийной RTS «С.В.И.Н.» (S.W.I.N.E.). Попытка же «прикрутить» Африканскую кампанию к «движку» «Блицкрига 2» - «Битва за Тобрук» - в 2007-м вообще не «взлетела». А сабж, уже обозначенные критикующие «конторы», почему-то поминали добрым словом!
Пропал и горячий пыл и у Digital Reality, и французского издателя Monte Cristo после «Пустынных крыс…», когда были созданы на аналогичном «движке» «День «Д» (D-day) и «Арденны 1944» (1944: Battle of the Bulge) - уверенного результата и былой популярности уже не было. Причём главной потерей был даже не фотографический плагиат уровней первой Call of Duty, переложенных в RTS, как вышло в «Дне «Д», ни проколы в ИИ техники в «Арденнах 1944» , а исключение меню формирования сил и средств на миссии. Про «Вторую мировую: Дорогу на Берлин» (Moscow to Berlin: Red Siege), как дальнейшего продолжателя всей «линейки», рассуждать нет желания вообще - это просто вырвиглазие.
Какая-то даже получилась ирония с изменившей разработчикам и издателям фортуной, будто вышедшая из сюжета «Пустынных крыс…» - разбив сердца Лафаржу, Синклеру, да ещё и Хартманну, хрупкая девушка-лётчик из французского Сопротивления Лис, оказавшись наполовину еврейкой, подалась в Палестину…
Бравая союзная троица в бою за роковую даму Лис...и на пороге внезапного сюрприза.
Но, как оказывается, «Пустынные крысы против корпуса «Африка», потерявшись среди «хитов сезона» 2004-го, оставили в сердцах европейских и русскоязычных игроков ностальгический след, как выдержанное годами вино, которое Лафарж подло распил с алкоголиком Хемингуэем летом 1944-го в Париже. Игра с реализованными в ней идеями, хоть по и реализации чуть выше средних ожиданий, на фоне тихой деградации RTS как жанра, смотрится весьма неплохо. Ждём ремастер, как со «С.В.И.Н.-ом», господа венгры!
Автор: Дмитрий Артемов
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Тестовая версия будет доступна уже в ближайшую неделю, релиз намечен на 1 сентября этого года. Вчера на круглом столе в МИРЭА показали немного геймплея (видеопрезентация игры начинается с 47:56) – как видно, проект вдохновлён хорошо известными Kerbal Space Program и Mars Horizon, но при этом сфокусирован на популяризации отечественной космонавтики.
Основные тезисы презентации для тех, кто не может посмотреть видео:
— освоение космоса будет осуществляться по госзаказам на основе реальной космической программы РФ;
— сборку космических аппаратов и ракет будут проводить реальные предприятия, про каждое из которых можно будет прочитать краткую справку;
— помимо основных механик космической стратегии будет уделено внимание необходимости подготовки новых кадров, популяризации космоса и многому другому;
— на сегодняшний день готова околоземная орбита, поверхность Земли, орбита и поверхность Луны, звёздная система;
— планируется добавление поверхности Марса и его спутников, поверхности Венеры и других космических тел;
— обещана поддержка для мододелов.
Как уже было объявлено, проект реализуется при поддержке Президентского фонта культурных инициатив, корпорации Роскосмос и ведущих ВУЗов страны.
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.