
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Вопрос эмиграции в последние десятилетия стоит наиболее остро. И если 40 лет назад пределом мечтаний было перебраться за океан, то в XXI веке умами овладела мечта о релокейшне на Марс, например. Однако там тоже в скором времени может стать тесно. Остаётся одна дорога — колонизация Солнечной Системы и экзопланет. Допустим, мы собрались покинуть внутреннюю область Солнечной Системы, а, если повезёт, то и совсем выбраться за её пределы. Помимо невероятных объёмов тушёнки и кислорода, необходимых для выживания в суровом Космосе, нам потребуется в разы на порядки большее количество топлива, чтобы всё это добро дотащить. И ещё столько же топлива, чтобы тащить то топливо. И ещё топливо.
И самое обидное, что скорее всего мы закончим свой век среди троянских астероидов Юпитера, померев от тоски. Потому что топлива всё равно ни на что не хватит. Однако присмотримся к нашей Солнечной системе повнимательнее. Вот те же «троянцы и греки» — не просто так столпились в точках Лагранжа L4 и L5 Юпитера. Их туда «затолкала» гравитация планеты-гиганта, не потратив ни единой капли гидразина.
Юпитер — оранжевый, «Троянцы» — зелёные за ним, «греки» — зелёные перед ним
Давайте же и мы применим дармовую энергию Природы для достижения благородной цели доставки полезной нагрузки в далёкий космос.
Идея использования гравитации пролетающей мимо планеты довольно проста. Все что нужно — это наличие вблизи трассы полета небесного тела, обладающего достаточно сильной гравитацией и подходящими для целей миссии положением и скоростью. Космический аппарат, попав в поле тяготения планеты обязательно изменит свою скорость. Здесь внимательный читатель может заметить, что аппарат, ускорившись гравитацией планеты, ею же и тормозится после сближения с небесным телом и что в результате никакого ускорения не будет. Действительно, скорость относительно планеты, используемой в качестве «гравитационной пращи», не изменится по модулю. Но она поменяет направление! А в гелиоцентрической (связанной с Солнцем) системе отсчета окажется, что скорость меняется не только по направлению, но и по величине, поскольку складывается из скорости аппарата относительно планеты и, по крайней мере частично, скорости самой планеты относительно Солнца. Бинго! Планеты будут «брать на буксир» наших путешественников.
Подобным способом можно без затрат топлива изменить кинетическую энергию межпланетной станции. При полетах к дальним, внешним, планетам Солнечной системы гравитационный манёвр используется для разгона (для этого траектория корабля должна пролегать «за» планетой, или как говорят, с внешней стороны орбиты):
… а при миссиях к внутренним планетам — напротив, для гашения гелиоцентрической скорости (тут, соответственно, пролетаем «перед» планетой):
Упрощая, можно сказать, что сближение аппарата с планетой с внутренней стороны ее орбиты приводит к тому, что аппарат отдает планете часть своего углового момента и замедляется; и наоборот, сближение с внешней стороны орбиты приводит к увеличению момента и скорости аппарата. Интересно, что никакими механическими акселерометрами на борту зарегистрировать изменение скорости аппарата в маневрах невозможно, — они постоянно регистрируют состояние невесомости.
Причём экономия топлива, достигаемая использованием волшебной силы гравитации колоссальная. Первая космическая скорость — 8 км/с обеспечивает нам вращение вокруг Земли. Для перехода на более высокую орбиту скорость надо увеличивать, и каждые 3 км/с дополнительного разгона втрое увеличивают стартовую массу космической ракеты. Чтобы с низкой околоземной орбиты (скорость 8 км/с) отправиться на марсианскую по эллиптической («гомановской») траектории, надо набрать около 3,5 км/с, к Юпитеру — 6 км/с, к Плутону — 8—9 км/с. Таким образом полезная нагрузка при полете к дальним планетам составляет лишь несколько процентов от выведенной на орбиту массы, а та, в свою очередь, лишь несколько процентов стартовой массы ракеты. А вот какой максимальный прирост скорости может дать нам гравитация планет:
Меркурий: 3,005 км/с
Венера: 7,328 км/с
Земля (надо же): 7,910 км/с
Луна (тоже мне планета): 1,680 км/с
Марс: 3,555 км/с
Юпитер: 42,73 км/с
Сатурн: 25,62 км/с
Уран: 15,18 км/с
Нептун: 16,73 км/с
Плутон (уже не планета, но всё же): 1,09 км/с
Если присмотреться, данные теоретические пределы приращения скорости примерно равны первой космической скорости для этих планет. При этом ваш трактор космический аппарат отклонится на 60 градусов от первоначальной траектории.
Может показаться, что топливо при подобных путешествиях вообще не нужно, но это, разумеется, не так. Во-первых, до ближайшего гравитирующего тела надо ещё долететь. Причём желательно долететь до Юпитера. Впрочем, для полётов к Юпитеру есть свои лайфхаки, о которых ниже. Во-вторых, далеко не всегда направление полёта после ускорения планетой нас устраивает, поэтому траекторию нужно корректировать двигателями. Кстати, это делать лучше в моменты, когда скорость минимальна — то есть ещё до входа в вираж, предварительно просчитав конус траекторий наперёд. Ну и в-третьих, в момент максимального действия гравитационной пращи, находясь в ближайшей окрестности планеты и обладая пиковой скоростью хорошо бы как следует подработать маршевым двигателем. При движении с высокой скоростью топливо имеет больше энергии, доступной для использования за счёт эффекта Оберта (причём при скорости, превышающей половину скорости реактивной струи, полученная кинетическая энергия может превысить потенциальную химическую энергию сгораемого топлива — радуйтесь, торсионщики!).
Ракета с модулем Пионер 10 стартовала 3 марта 1972 года с базы ВВС США на мысе Канаверал носителем Атлас-Центавр. Гравитационный маневр вокруг Юпитера позволил станции превысить третью космическую скорость, достаточную для того, чтобы навсегда покинуть Солнечную систему. Пересечь орбиту Сатурна «Пионер-10» смог к февралю 1976 года, в июле 1979 года оказался за орбитой Урана, в 1983 году первым в истории пересек орбиту Нептуна. Последние данные от станции получены 23 января 2003 года, после чего «Пионер-10» прекратил свою работу. Сейчас аппарат находится на расстоянии 120 астрономических единиц от Солнца и через пару миллионов лет наконец-то приблизится к звезде Альдебаран.
Однако первый гравитационный манёвр совершила советская станция Луна-3 в 1959 году для того, чтобы вернуться обратно. Ну ладно, такой себе вираж, — зато это был манёвр с изменением плоскости траектории полёта. Подобные полёты и сегодня совершаются только при помощи гравитационной пращи. Например, аппарат для исследования полярных областей Солнца «Улисс» был вынужден «давать крюк» мимо Юпитера. Стартовав в 1990, он в 1992 году подлетел к газовому гиганту на расстояние 6 его радиусов и в 1994 году уже созерцал южный полюс Солнца с безопасного расстояния. Тут можете посмотреть на анимацию его полёта (гифка 3 мегабайта).
Американский Маринер 10 в 1974 году, наоборот, совершал торможение «об Венеру» для последующих сближений с Меркурием (весьма и весьма точных — 705 и 318 км!). Этот же метод используется и по сей день для исследования Меркурия — например, в миссиях «MESSENGER» и «БепиКоломбо». Тут я положил ссылочку на 8-мегабайтную гифку с анимацией движения последнего модуля за период 2019-2025 годы.
Если до соседней планеты лететь далеко и топлива жалко, можно сделать вот такой финт:
Аппарат миссии Юнона, взлетел с Земли, но с орбиты не сошёл, а произвёл гравитационный манёвр так же с Землёй, после чего направился на орбиту Юпитера. Таким же макаром разгонялся «Galileo Orbiter». Сначала аппарат направился к Венере, мимо которой прошел в феврале 1990 г. Затем по новой траектории в декабре он вернулся к Земле. Были переданы многочисленные фотографии Венеры, Земли и Луны, а наш герой понёсся далее.
7 декабря 1995-го исследовательский аппарат «Галилео» прибыл к Юпитеру и направил к нему исследовательский зонд (синие точки)
Про миссию Кассини-Гюйгенс, посадившую спускаемый аппарат на поверхность спутника Сатурна — Титана, говорить можно не один день. Шутка-ли — 20 лет работы на различных орбитах. Эти 20 лет стали возможны в том числе и благодаря максимально возможному использованию гравитации планет Солнечной Системы для экономии топлива.
Помимо плотной серии пиков в конце графика (когда аппарат к Сатурну и начал вращаться на его орбите) отчётливо видны моменты встреч с планетами (во время которых у аппарата прибавляется скорость), плавное снижение скорости (когда аппарат летел на встречу Сатурну, выбираясь из «гравитационной ямы» Солнца) с небольшим изломом у Юпитера.
Легендарный Кассини в общей сложности сделал 293 оборота вокруг Сатурна, среди которых выполнил 162 прохода вблизи его спутников и открыл 7 новых из них.
Разумеется, для выполнения гравитационных маневров дата старта должна быть выдержана весьма точно. Баллистики оперируют понятием «окно запуска» — это интервал дат, в пределах которого эффективность запланированных гравитационных маневров максимальна. Ближе к краям «окна» эффект становится меньше, а потребности в топливе — больше. Если же выйти за его границы, то носитель просто не сможет вывести аппарат на нужную орбиту, что приведет к срыву полета или недопустимому возрастанию его длительности. Например, запуск «Новых горизонтов», добывших нам такие милые фотографии Плутона, неоднократно переносился по погодным и техническим причинам. Задержись старт еще на несколько дней, и зонд отправился бы в полет уже без расчета на «гравитационную помощь» Юпитера и с меньшими шансами на успех.
Прибавка к скорости в 4 км/с позволила добраться до Плутона прежде чем на нём начала замерзать атмосфера (так как планетоид сейчас удаляется от Солнца). Поэтому он тут такой красивый.
В начале статьи я упомянул о точках Лагранжа на просто так. Они есть у каждой пары космических тел (обычно — Солнца и планеты, но есть и у планет со спутниками) и вблизи них космический аппарат может находиться довольно долго в состоянии неустойчивого равновесия и быть почти неподвижным относительно этой планеты. Например, точки L1 и L2 Земли находятся на оси Земля-Солнце.
На таких орбитах станции будут обращаться вокруг Солнца, оставаясь неподвижными относительно Земли, — в направлении к Солнцу и от него. Это так называемые точки Лагранжа L1 и L2, где космический аппарат может неподвижно висеть, расходуя малое количество топлива. Этим уже давно пользуются: в L1 работает солнечная обсерватория SOHO, а в L2 — трудится 6-метровый телескоп имени Джеймса Уэбба, который был построен на смену стареющему «Хабблу».
Взгляните на эту непростую траекторию аппарата ISEE-3/ICE:
Труженик ISEE-3/ICE четыре года (1978—1982) изучал Солнце с орбиты вокруг точки Лагранжа L1, а затем путем сложных гравитационных маневров у Земли и Луны он был направлен на встречу с кометами Джакобини — Циннера (1985) и Галлея (1986). В 2012 году он вернулся к нам, но интерес к миссии был уже потерян, и даже оборудование для связи с ним было списано. И в 2014 году связь с ним была окончательно потеряна, ну да ладно.
Среди многочисленных траекторий ухода от точки L1 есть такие, которые на время приводят аппарат на орбиту вокруг L2 (и наоборот). Причем для этого не требуется серьезных затрат топлива. Для случая с нашей планетой это не столь важно. То ли дело — система Юпитера или Сатурна, в которых для каждого большого спутника есть пара таких точек. Например, для Ио, Европы, Ганимеда и Каллисто на орбите Юпитера. Двигаясь вокруг планеты, внутренние спутники обгоняют внешние, и если правильно подгадать, то ценой совсем небольших затрат топлива аппарат может перепрыгнуть с неустойчивой орбиты вокруг точки L2, скажем, спутника Ио на такую же орбиту вокруг точки L1 Европы. Покрутившись там и проведя наблюдения, можно подняться еще на одну ступеньку «лестницы» — к точке L2 Европы, а оттуда в нужный момент прыгнуть к L1 Ганимеда, а там и до Каллисто недалеко. Спускаться по этой «лестнице Лагранжа» тоже не возбраняется.
Именно такой план полета предлагался для большой исследовательской станции JIMO (NASA). Однако эту экспедицию отменили враги, и теперь вместо неё будет миссия JUICE (Jupiter Icy Moons Explorer), которую Европейское Космическое Агентство готовит для изучения галилеевых спутников Юпитера. До сих пор спутники Юпитера исследовались только с пролетных траекторий. «Лестница Лагранжа» позволит станции подолгу зависать над спутником — изучать его поверхность и отслеживать происходящие на ней процессы.
В нашей звёздной системе насчитывается несколько десятков крупных и тысячи не очень массивных космических тел. Разумеется, бросается в глаза «великолепная пятёрка»: Солнце, Юпитер, Сатурн, Уран и Нептун. Однако гравитационные возмущения в траектории полётов космических аппаратов вносят все тела Солнечной системы, не забывая возмущать орбиты друг друга. И сейчас мы уже можем позволить рассчитывать гравитационное влияние и малых планет Солнечной систем. Вот, например, миссия Rosetta к комете Чюрюмова-Герасименко (2004-2016 гг). Вначале аппарат двинулся к Солнцу и, обогнув его, вновь вернулся к Земле, откуда двинулся навстречу Марсу. Обогнув Марс, аппарат вновь сблизился с Землёй и затем снова вышел за орбиту Марса. К этому моменту комета находилась за Солнцем и ближе к нему, чем Rosetta. Новое сближение с Землёй направило аппарат в направлении кометы, которая в этот момент направлялась от Солнца вовне Солнечной системы. В конце концов Rosetta сблизилась с кометой с требуемой скоростью. Столь сложная траектория позволила снизить расход топлива за счёт использования гравитационных полей Солнца, Земли и Марса. Тут гифка с полным маршрутом аппарата.
А вот выход на орбиту кометы в целях её исследования и отправки на её поверхность спускаемого аппарата «Филы»:
Расчёт баллистических траекторий это «не решаемая» в лоб задача многих тел, требующая колоссальных вычислительных мощностей для совершения достаточного числа итераций. Но вот неуклонный рост этих самых вычислительных мощностей позволяет учитывать влияние всё большего числа массивных объектов, переводя это влияние из разряда неизбежной погрешности вычислений в разряд заранее предсказанных. Таким образом число «окон запуска» только растёт.
Вот тут, например, в очередной раз сообщается об обнаружении «скоростного хайвея» в Солнечной Системе — сложного переплетения гравитационных возмущений от тел Солнечной Системы, позволяющих точнее рассчитать траектории аппаратов и использовать ещё больше гравитационных манёвров вместо траты драгоценного топлива.
Кусок из компьютерной симуляции глобальной аркоподобной структуры орбит для астероидов и комет внешней (от 3 до 20 астрономических единиц) Солнечной системы. Попав на эти орбиты, космические тела могут существенно ускоряться. В нижней части изображён манёвр, последовательно затрагивающий Юпитер и Сатурн.
Постепенно расчёты полётов по нашей планетной системе будут становиться похожими больше на автобусное расписание нежели на ожидание у моря погоды. Точность небесной механики, помноженная на точность наблюдений и вычислений, способна совершить переворот в наших взглядах на космические путешествия.
Автор Ильмар Реммельг. Сообщество CatScience
Некоммуникабельная тварь в замкнутом пространстве с обратным отсчетом людей (с просторов интернета).
Что это?
Чужого смотрели? Тогда вы точно знаете что тут будет происходить. Вы на космическом корабле, и вас хотят сожрать тентаклистые (или не очень) пришельцы. Вы же хотите убраться отсюда подальше, но перед этим вам нужно сделать одно незаконченное дело…
Игровой процесс
Игра полукооперативная – это означает что жрать вас будут всех вместе, а вот выживать (и валить с этого сраного корабля) вы будете по отдельности.
В начале игры вы полуслучайно получаете персонажа, от него зависит что вы умеете, какое у вас оружие, каковы квесты с личными наградами. Также вам выдают по одному персональному и корпоративному заданию, одно из них вам необходимо будет выполнить до того, как вы сможете свалить с корабля (или лечь в криосон, если вы очень храбрый).
Так как вы проснулись не по полной процедуре, а экстренно, из-за смерти одного из членов экипажа, вы не помните куда вы летите, где какие каюты расположены (они выкладываются в закрытую и открываются, как только кто-либо зашел в них). На корабле есть спасательные капсулы – надежный способ сбежать. Их количество зависит от количества игроков, они закрыты (или добыть ключ, или дождаться смерти первого игрока, или продержаться до середины отсчета запущенного самоуничтожения корабля) и в них два места (смешная шутка от разработчиков, всего один раз в одной капсуле улетало двое). Есть всего 6 «прибитых» отсеков – зал криосна (в центре), 3 двигателя (в хвосте) и комната управления (в голове).
В начале раунда все игроки берут по 5 карт, затем делают по очереди ходы, пока все не спасуют. После этого наступает ход пришельцев, в который они двигаются или атакуют, а также разыгрывается событие (например, одна из спасательных капсул произвольно самозапустилась, упс…).
У каждого игрока в ход 2 действия, каждое из них это розыгрыш карты или базовое действие (походить, пострелять, обыскать комнату, использовать свойство комнаты и т.д.). Выполнение таких действий оплачивается сбросом разного количества карт с руки взакрытую.
Хождение и шум – это основная механика игры. Местные человекоеды ищут жертву исключительно по звуку, поэтому каждое перемещение из каюты в каюту сопровождается броском кубика, по его результату токен шума кладется в один из коридоров (или вентиляцию), прилегающих к отсеку. Если там уже есть маркер шума, поздравляю, вы выиграли джекпот, к вам в каюту приползает чужой. В зависимости от прошедшего с начала игры времени и вашей везучести это будет кто-либо от местного аналога фейсхаггера до королевы. Чем больше хрени к этому моменту вылезло, тем более сильные варианты чужих будут доступны для «нахождения» и тем выше вероятности их получить. Есть, кстати, вариант ходить «аккуратно», за два очка действий вместо одного, т.е. не бросать кубик шума, а самому выбрать куда положить маркер (видимо, бросается консервная банка в коридор, и под этот шум перебегают в другую каюту, два действия, все сходится).
«Да когда ж ты сдохнешь то?» – или как тут убивать всякое. Самое непривычное в игре – это способ уничтожения инопланетной хрени. Вот вы и ваш верный дробовик нашли себе цель, панически кричите и стреляете в нее (с местными кубами только так и делается, иначе объяснить такую «меткость» я не могу), наносите вы своим выстрелом до 2 урона (это прям повезло-повезло). Если ваша цель фэйсхаггер или яйцо, вы молодец и расстреляли гада, им хватает 1 урона. Если нет, то вы тащите карту из колоды действий (для особо крупных особей аж две) пришельцев и смотрите сколько хп у алиена. Если урона больше чем хп, то опять же вы молодец (но это будет редко), если нет – скотина выжила, и, если она не сбежала (особый символ на той же карте), готовьтесь выгребать. Самое контринтуитивное тут то, что при втором выстреле в того же алиена он тянет новую карту, и у него может стать больше хп, чем было до этого. В особо запущенных случаях простые чужие могут пережить 4-5 попаданий, а вы еще и попадать будете не каждый раз.
К слову, о стрельбе, вам ВСЕГДА будет не хватать патронов, бить прикладом можно, но это верный способ убить себя (за промахи вас будут наказывать, а урона там максимум 1). Одна энергоячейка заряжает полностью оружие, но проблема в том, что количество патронов в оружии крайне мало – например, в винтовке солдата – 6 (по-моему, вообще максимум), в обрезе инженера – 2.
«Алиены наносят ответный удар» – тут все просто, если алиен делает вам успешный кусь, в зависимости от толщины его морды вы получаете или легкую, или тяжелую рану (и, возможно, заражение, или приятной слизи, с которой нужно срочно бежать в душ), получили 3 легкие раны – меняете их на тяжелую (они помимо отгрызанного хп еще вам вешают различные штрафы). Получили 3 тяжелые и что-то сверху, вы открыли всем оставшимся доступ к спасательным капсулам (если вы такой первый), так как вы умерли, совсем, идите займите себя чем-нибудь и подумайте, как вы дошли до жизни такой.
Слизь очень сильно мешает жить, так как это, видимо, кетчуп, и во всех ситуациях алиены будут рады съесть именно вас в первую очередь.
Заражение – штука веселая. Сама по себе она не имеет никаких негативных эффектов на вас, хоть десяток карт на руках носите. Но все ведь помнят, что происходит с жертвой фейсхаггера? Для того чтобы понять, светит ли вам стать родителем, надо сходить в лазарет и «просветиться». Если все заражения неопасные, то все ок, если имеется хоть один паразит, надо идти пить глистогонное и серьезно пересмотреть свои отношения с тентаклями. Если вы «спасетесь» будучи успешно зараженным, это значит, что вы таки умерли, так что перед эвакуацией надо хорошо подумать о профилактическом осмотре (хотя у нас улетал товарищ с 5 заражениями, и все они оказались безопасными, тут уж как повезет).
Каждая каюта на корабле со своими свойствами – на складе лежит много полезного, в медотсеке можно провериться на наличие инородных предметов в организме и т.д. Из важных «несюжетных» отсеков – Генераторная, там можно запустить и отключить, до определенного момента, самоуничтожение корабля; Лаборатория – в ней можно исследовать штуки (труп экипажа, яйцо и труп взрослого алиена) для получения информации, как их проще убивать; Комната управления шлюзами – позволяет открыть доступ к капсулам по одной без всяких условий. Также в каждой комнате есть определенное количество вещей, которые можно найти, бесконечные они только на складе. Комнаты могут гореть или быть сломанными. Если комната сломана, ее свойствами нельзя пользоваться, пока ее не починить. Если сломается 9 комнат – корабль просто разваливается и все, кто на нём остались, погибают.
Коротко о персонажах, их 6:
Командир корабля – гордый владелец револьвера и командного голоса, рядом с ним лучше не ходить, так как можно осознать себя бодро шагающим в комнату к 3 чужим. Пока есть патроны, расправляется с чужими лучше вояки, но они быстро заканчиваются. Зато ему не нужны энергоячейки для перезарядки, он тратит лишь драгоценные очки действия.
Пилот (мой личный топ 2) – сам по себе бесполезен, но у него есть легкий квест на ключ от спасательной капсулы (еще один (!) есть в колоде лута), так что при особом везении можно через 3-4 хода уже идти заниматься своими делами, пока остальных бодро жуют пришельцы.
Ученый – умеет использовать другие комнаты дистанционно, в теории может пол игры сидеть в углу корабля и делать всякое, на практике его уже давно дожевывает фейсхаггер.
Разведчик (мой личный топ 1) – нормальное оружие, возможность ходить-таки тихо, перебрасывать кубик шума, умение искать лут, там, где его нет, умение валить из боя, не получая кусь за жопу. Что еще надо? Серьезно, пару раз я прошлялся на корабле 8 ходов и ни разу даже не был укушен.
Солдат – просто и понятно, есть пришелец, я его бью. Наверное, единственный кто может завалить королеву в прямом бою, так как у всех остальных просто не хватит патронов и хп.
Инженер (мой личный топ 3) – может запилить или выпилить дверь (малополезно, но иногда спасает), спасти корабль от разваливания (да, чинить могут, в принципе все, но ему проще), ̶о̶т̶с̶т̶р̶е̶л̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶н̶е̶ч̶н̶о̶с̶т̶и̶ ̶и̶ ̶д̶о̶б̶и̶в̶а̶т̶ь̶ ̶к̶о̶в̶а̶н̶ы̶м̶ ̶с̶а̶п̶о̶г̶о̶м̶, перемещаться через пол корабля по вентиляции.
Как победить-то?
При появлении первого чужого вы должны будете сбросить одну из своих миссий. Выполнив оставшуюся миссию, вы должны сделать одно из двух:
1) Сбежать с корабля на капсуле.
2) Лечь в криосон на корабле, ПРИ ЭТОМ – на корабле должно действовать как минимум 2 двигателя (т.е. он включен и не сломан, а это надо самолично проверить или надеяться на удачу и сокомандников, в начале игры могут быть все 3 выключены, так как они выставляются случайно), а также курс корабля должен быть установлен на Землю (он также в начале игры выставляется случайно). При этом другие игроки могут и с двигателями и с курсом делать всякое, причем с двигателями даже после того как вы легли спать. Так что это такой себе вариант.
При этом, если у вас есть нераскрытые карточки заражения, то в конце игры вы их проверяете и можете обнаружить там успешное заражение и все равно проиграть.
И да, если на момент конца последнего хода игры корабль цел, вы на нем, но не в капсуле криосна, то в момент прыжка вас размажет о переборку.
Возможные цели:
Корабль должен долететь до Х (и в некоторых случаях отправить сигнал) – отвратительная миссия, проверь двигатели, проверь цель пути, надейся, что ни у кого нет такой же цели, но до другой планеты, надейся, что корабль доживет до конца игры (а тут есть миссии на уничтожение корабля). А если эта цель еще и не Земля, то вообще ад, кто-то останется на корабле и точно место полета поменяет на нее.
Должно выжить как минимум 3 члена экипажа включая вас – отвратительная миссия, иногда у меня некоторые игроки ассоциируются с леммингами и тут вообще ничего не сделать.
Открыть 2 уязвимости пришельцев (или отправить сигнал и исследовать яйцо) – плохая миссия, она просто долгая (с яйцом побыстрее). Сначала вы хватаете труп бедолаги (который притягивает пришельцев) и ищете лабораторию, потом вы ищете логово пришельцев и воруете яйцо (ну или ждете трупа взрослого алиена), можно и не успеть сбежать с вечеринки.
Отправить сигнал и открыть все комнаты на корабле – отличная миссия, пилот + эта миссия – отправляете сигнал и тут же рвете когти к капсуле, ее выполнят для вас остальные игроки.
Убить (кому угодно) взрослого алиена или бридера (еще более здорового алиена) и отправить сигнал – плохая миссия, взрослого алиена завалить сложно (а бридера и подавно), плюс нужно много мелочи наплодить чтобы они появились, но ее может выполнить кто-то за вас.
Убить игрока №Х – наиотвратительнейшая миссия. Вы. Не. Можете. Стрелять. В. Людей. Почему? Нельзя и все тут. Или выкидывайте его в шлюз (практически невозможно, особенно если вы не ученый), или закидывайте гранатами/ закрывайте в комнате с пожаром и алиенами (тоже практически невозможно), или просто надейтесь что он сам сдохнет (а вот это возможно). Да, в этой миссии есть дополнение, что вы можете заминировать комнату управления «отправив сигнал» из нее и взорвать когда нужно, нанеся до 6 урона, но этому игроку может быть НЕ НУЖНО отправлять сигнал.
Отправить сигнал и (уничтожить логово пришельцев или взорвать корабль) – относительно легкая миссия, если вы быстро найдете логово.
Отправить сигнал и (убить королеву алиенов или взорвать корабль) – выбор очевиден, но дадут ли вам взорвать корабль?
Итог
Игра очень хороша механически, тут и начальный саспенс, когда все ходят аккуратно понимая что рано или поздно выскочит чужой и сожрет всех, стараясь максимально оттягивать этот момент. И чувство бесполезности человеков против более-менее серьезных видов чужих. А главное, что каждый раз игра развивается сильно по-разному, то первые 4 хода ничего не происходит, то на 3 ход уже кого-то сожрали. Добавляет интереса то, что не все каюты будут в игре, т.е. какой-то очень именно вам нужной может просто не быть в игре.
Дисбаланс между персонажами меня лично не сильно смущает. А вот в миссиях уже очень сильно, так как иногда, садясь за стол, ты уже понимаешь, что с вероятностью 90% ты в пролете.
Главный минус игры в том, что она заканчивается для всех игроков в разное время, и очень странно ждать последнего бедолагу бегающего по разваливающемуся кораблю, закончив игру на 6 ходу.
PS. Да, тут есть еще и крафт, но он чисто для галочки, хотя и может спасти жопу.
PPS. Есть дополнения с новыми кораблями, новыми пришельцами, новым экипажем. Я играл только в карноморфов, они отрывают голову еще быстрее и задорнее, рекомендую.
Статья состоит из двух разделов. Первый посвящён личности Сергея Снегова, которая, без сомнения, стоит отдельного внимания. Второй раздел о произведении в целом и о каждой из частей отдельно. Констатируем: материал не будет содержать никаких сюжетных сполейров.
Раздел первый, биографический.
Юный Сергей Снегов, обложка его автобиографической книги.
Судьба Сергея Снегова (по паспорту он успел побыть сначала Сергеем Александровичем Козерюком, позже – Штейном) сама достойна экранизации. Родился он ещё в имперской России, в 1910 году. Его родной отец, большевик-подпольщик, ушёл из семьи в раннем детстве, воспитывал его отчим, Иосиф Штейн, профессиональный журналист, чей пример был очень важен для будущего писателя.
Маленький Серёжа не был образцовым учеником, за плохое поведение его исключили из гимназии, отчим настоял на том, что ему нужно продолжать учиться. Рабочая школа легко далась бывшему гимназисту, но не удержала юного бунтаря. Обманом забрав документы из школы и подделав их, Сергей поступает на физический факультет Одесского университета.
Сергей Снегов, 1932 г.
В университете он ударяется в два предмета: физику и философию. В каждом из них достигает определённого успеха, а в рамках философии даже публикует научные статьи. Успехи подтверждает удивительный факт: Приказом наркома образования Украинской ССР он был назначен доцентом кафедры философии ещё во время своего обучения на физфаке (ему был всего 21 год). Его преподавательская деятельность долго не продлилась, в лекциях нашли отступления от марксизма, с преподаванием пришлось завязать. В 1932 году Снегов оканчивает университет, после чего он переезжает в Ленинград, устраиваясь на завод «Пирометр» инженером. В 1936 году Снегова обвиняют в участии в контрреволюционной организации. Планируется открытый процесс с признанием вины преступниками. Следствие длилось девять месяцев, Снегов вину не признал. Приговор – десять лет лагерей. Интересный факт: его судил Иона Тимофеевич Нитченко, в дальнейшем он будет членом Международного военного трибунала в Нюрнберге от СССР.
Лубянка, Бутырка, Лефортово, тюрьма в Вологде, Соловки и в 1939 году – лагерь в Норильске. Серьёзные гастроли, во время которых он познакомился с серьёзными людьми. Выделим Льва Гумлёва и Николая Козырева. О Гумилёве знают все, следы его влияния исследователи нередко отмечают в книгах Снегова. А вот Николай Козырев широкому читателю неизвестен. Это астроном и астрофизик, был осуждён также на 10 лет в рамках очень известного «Пулковского дела», имел приговор и к смертной казни (через 2 недели верховный суд СССР отменил приговор и вернул 10 лет), отсидел с 1937 по 1946 год, а через 3 месяца после освобождения защитил докторскую диссертацию.
Николай Козырев, доктор физико-математических наук, «собрат по зоне» Сергея Снегова.
Козырев имел свою теорию времени (Причинная механика Н.А. Козырева, желающие могут ознакомиться самостоятельно), некоторые черты которой узнаются во втором, и, в большей степени, третьем романе Сергея Снегова. Но до романов было ещё далеко.
«Исправляли» Снегова долго, с 1936 года по 1945 только в лагерях. С 1945 по 1951 – поселение в Норильске, а с 1951 – бессрочная ссылка в этом же прекрасном городе, которая закончилась реабилитацией в 1955-м. Любопытно, что будущий фантаст повторно попытался «войти в науку», был начлабом дейтериевого завода, опубликовал ряд материалов по ядерной физике, но… Опять в тюрьму не хотелось, а ядерными исследованиями зэк ведь для чего может заниматься? Правильно, для того чтобы всё продать американцам! Так что Сергей уходи работать инженером на горно-металлургический комбинат, где и остаётся до наступления 1955.
После реабилитации Снегов решает посвятить всего себя литературе, к 1957-му году вся его деятельность протекает только в этой сфере, пишет он о севере во всём своём многообразии, о жизни и труде в этом негостеприимном регионе. В 1958 году вместе с семьёй переезжает в Калининград, а уже через год вступает в союз писателей СССР.
Первый научно-фантастический рассказ появляется лишь в 1964 году, Поспособствовало этому «молчание» писателя о прелестях советской системы, которая исправляла его весьма длительный срок, он не критиковал её, лишь игнорировал то, что игнорировать было не нужно, его материалы перестали печатать.
После создания «галактической разведки» (первой книги трилогии «Люди как боги») автора ждал… нет, не успех, а новый поток критики. До 1966 года ему отказывали издательства, именитые рецензенты громили статьи, писатели – тоже, Снегов упоминал о «разгроме» от Аркадия Стругацкого. Снегов собирался бросить «писательство» и тут случилось чудо: текст попал к Владимиру Дмитриевскому.
Дмитревский Владимир Иванович (фото взято из открытых источников, проверить соответствие фотографии реальному человеку у автора нет физической возможности).
Дмитриевский – литературный критик «старого формата», начал карьеру в конце 1920-х, побывал на различных руководящих должностях, включая замредактора «интернациональной литературы» в середине тридцатых. Войну провёл в Совинформбюро, а в 1949 получил 15 лет лагерей, в 1956 году освобождён, позже реабилитирован. Влияния Дмитриевского, которому роман Снегова очень понравился, хватило, чтобы дать тексту ход! Роман был опубликован в сборнике «Эллинский секрет» с одноимённым произведением Ивана Ефремова.
И роман «зашёл» читателю!
Вал писем, восторгов, и уже через два года автор пишет вторую часть произведения. Третья и последняя часть была опубликована в 1977 году и тоже под давлением читателей, которые очень хотели завершения истории. В 1984 году Снегов получает «Аэлиту» – единственную в СССР премию за жанр «фантастика».
Почтовая карточка России, 1994 г.
После успеха своей трилогии Снегов пишет ещё много научно-фантастических рассказов, они не имеют той популярности, что «люди», уделяет он много внимания поддержке молодых фантастов.
«Ядерная тема» не отпускает его до конца жизни, увидели свет его книги «Прометей раскованный» о Курчатове, «Творцы: историческая повесть о современниках» о создателях ядерной бомбы, книга, для которой он получал специальное разрешение на беседы с учёными-ядерщиками (всего он провёл интервью со 120 специалистами!). К слову, книга вышла блестящей, всем интересующимся историей советской ядерной сферы настоятельно советую к прочтению.
Мемориальная доска в Калининграде
В 1994 году Сергей Снегов спокойно и тихо умер в Калининграде, в его честь назвали парк, библиотеку, на дом повесили памятную табличку, и он ушёл в прошлое… Лишь через несколько лет после смерти вышла книга «В середине века (В тюрьме и зоне)» с рассказами Снегова о своём опыте тюрем и лагерей, и только через 11 лет была опубликована «Книга бытия» – мемуары, которые Снегов писал последние годы жизни.
«Я помню всё… наш выбор нас достоин… живущим - смерть… умершим рождество». Это строки за авторством самого Снегова, который опубликовал их под псевдонимом «Андрей Танев». Запомните эту фамилию, если будете читать произведение, о котором пойдёт речь дальше.
Иллюстрация к книге «Галактическая разведка»
«Люди как боги» – трёхтомник, но каждая из книг цикла сильно отличается от остальных, так что будем говорить о них отдельно. Единственное, о чём хочется сказать в начале, – трилогия, в некотором смысле, отражает развитие всего поджанра «космической оперы», каждая книга становится сложнее, в ней отражается больше проблем, из них уходит лёгкость, заменяясь куда менее приятными, но более значимыми вопросами, проблемами и обстоятельствами.
Книга «Галактическая разведка» (первый том трилогии нередко встречается под названием «Люди как боги») гармонично разделена на две части. Первая – о мире, вторая – о войне.
Первая часть знакомит нас с миром и героями. Добро пожаловать в мир абсолютной победы коммунизма! Технологическое развитие достигло того потолка, когда совершенно все потребности человека удовлетворены, в человеческом мире больше не существует войн, не существует врагов и опасностей. Человечество полностью посвятило себя творчеству и саморазвитию, все бразды правления переданы киберразуму (особенно это интересно в условиях, когда кибернетика в СССР была на особом положении), машине, которая никогда не ошибается. Этой машине доступны абсолютно все мысли каждого человека, все чувства, ощущения, то, что лишь мелькнуло у него в голове, если оно может пойти на благо человечеству – оно будет записано, обработано, преподнесено каждому человеку для голосования. Этой машине доступны и чувства человеческие, опираясь на её решения, строятся семьи. Машина защищает человека и физически, полностью лишая его жизнь опасности в обжитой вселенной.
Можно сказать, что Снегов описал идеальную утопию, но как-то очень уж она похожа на свою полную противоположность.
Крайне интересен и контакт с «внеземными цивилизациями», они все – отстают от человечества в развитии, а человечество готово «не жалея живота своего» научить их жить правильно и хорошо. Даже заключают союз, только вот странно выглядит союз, когда один из его членов несоизмеримо сильнее других. Эти вопросы достаточно активно обсуждают герои, но заметить остроту этих обсуждений при первом прочтении бывает сложно. Больше в глаза бросается «контакт» со змеедевочкой с Веги.
Вторая часть – о войне.
В рамках военных действий хотелось бы отметить внимание автора к технической и технологической составляющей. Напомним, у нас мирная цивилизация, «стандартного» фантастического вооружения в ней в принципе нет. Используются разрушительные свойства «мирных» механизмов, с чётко-научным обоснованием. Сами сражения иногда напоминают (пусть и очень отдалённо) сражения у другого классика космоопер Дэвида Вебера: холодное, практически «академическое» боестолкновение, основанное на расчёте и прогнозируемых результатах. Для любителей «классических» и простеньких столкновений ранней фантастики скучновато. Для тех, кто хочет продолжения социально-философских размышлений, которыми полна первая часть книги, «экшона» будет многовато. Отметим, что автор не «теряет» предысторию своих персонажей, со всеми сложностями сталкиваются именно те люди, которые никогда не сталкивались с реальными опасностями, но лишённые бесконечной защиты «суперкомпьютера» с земли. И их реакции и действия выглядят достаточно логичными.
Отдельно отмечу сцену «пикника», которая, с моей точки зрения, стоит всей книги. Герои, под руководством профессионального историка, устраивают самый обычный пикник, «шашлыки», но показывают их с точки зрения людей, крайне далёких от нас. Весьма любопытная сцена.
Иллюстрации к книге «Вторжение в Персей» (она же - «В звёздных теснинах»). Опубликовано в рамках сборника «Ленинградиздатом» в 1986 году. Не смотря на определённую… экстравагантность - сюжет узнаётся, а его трактовка вызывает любопытство.
Даже столь абстрактные изображения говорят о том, что художник имел представление о тексте.
Вторая книга, «Вторжение в Персей», не стоит настолько подробного описания, она намного ближе к классической космоопере.
В первой книге были обнаружены друзья и враги для человечества. Войне с врагами и помощи друзьям и посвящена вся вторая книга. И опять я сделаю отсылку к Веберу: война в космосе это не красивые столкновения из «звёздных войн», это тактические и стратегические игры, порой даже нудные, результат в которых может быть достигнут разными путями, в том числе и жертвами, которых не избежать. Автор показывает механизм идеологической войны, но настолько упрощённо, насколько это возможно. К сожалению, автор совершенно не раскрывает вопрос того, почему эта идеологическая война может обернуться победой, на что она давит в обществах, почему цивилизации, которые отличны между собой настолько, насколько это возможно, вообще поддаются «человеческим» механизмам воздействия.
Отдельного внимания заслуживает опять же то, что стоит «между строк». Всего в этой книге есть три высокоразвитые цивилизации, каждая из которых достигла невероятных высот в каком-то отдельном направлении. Среди них есть «абсолютное добро» и «абсолютное зло», сюжет в этом вопросе очевиден, но если глянуть чуть за грань ярко обрисованных образов, вопрос становится намного сложнее, и при этом куда интереснее, но тут уже пойдут спойлеры. Единственное, посоветую читателям обратить внимание, как по произведению вообще стало понятно, что «злодеи» – это «злодеи», да и в целом, очень интересно на вопрос злодейства взглянуть «шире», благо, для этого есть прекрасный материал.
Из грустного – спойлерами страдает сам автор. Формулировки «А в этой главе мы узнаем, как Главный Герой почти погиб, но мужественно и самоотверженно справился с задачей» – наше всё. Очень странно, что они сочетаются с некоторыми, достаточно интригующими сюжетными поворотами.
Третья книга, «Кольцо обратного времени», очень сильно отличается от первых двух.
«В далёком тёмном будущем всё очень, очень плохо» — как раз о «кольце».
Первый и второй романы рассказывают нам об успешности «пламенного напора» во имя справедливости (по крайней мере, такова очевидная часть посыла), третий – о том, как человечество столкнулось с богами. С теми, кто превосходит их немыслимо. И попытка «надавить», столь удобно преподносимая в предыдущих книгах, обрекает человечество на страх, сомнения, боль, потери, мы нередко видим отчаяние, которого ранее не было, даже в случае поражений.
«Научно-концентрированные» события связаны с путешествием в условиях временных парадоксов, достаточно талантливо, хоть и порой скучно описываемых автором. Эти парадоксы, а точнее связанные с ними изменения личности героев, их взглядов и убеждений, и составляют большую часть сюжета.
Любопытно наблюдать, как все сомнения, все моменты тяжёлых рассуждений и анализа собственных действий упираются не в развитие человеческой цивилизации или в развитие героев. Они вызваны врагом, которого нельзя одолеть с наскока. И без наскока тоже. Человек вынужден подчиниться, вынужден бороться на доступном ему уровне. Но вот с чем именно борются герои в этой части, уже не совсем понятно. Большая часть действий сосредоточена вокруг их личностей, взглядов, взаимодействия между собой. Переживанию трагедии и смерти, недоверию, вражде, откровенному безумию.
Лучше всего, как по мне, завершит материал о третьей книге речь одного из главных героев, сейчас он призывает к дружбе невероятные силы, которых не может до конца осознать:
«Если и не станет нас, обитателей маленького звездолета, вы не избавитесь от нас. К вам возвратятся наши потомки, вооруженные лучше, знающие больше».
Вы не ошиблись, он призывает именно к миру. Но что есть мир?
Эта трилогия, понравится практически любому читателю. Молодой человек легко найдёт приключения и пафос, более серьёзный читатель – немало социально-философских вопросов, ответы на которые совершенно неочевидны. Кто-то может искать аллюзии на исторические процессы и взгляды поколений, а кто-то физическое осмысление неизмеримых космических просторов. Снегов написал произведение, которое, без любых сомнений, будет интересно совершенно разному читателю.
P.S.
Актёр Юрий Заборовский в фильме «В Крыму не всегда лето»
Отдельно, с некоторой грустью хочу сказать о существовании просто восхитительных аудиокниг. Все три части в 2015 году озвучил замечательный актёр, высококлассный чтец аудиокниг Юрий Заборовский, который ушёл из жизни 5 ноября 2020 года.
Это одна из Фигур мира аудиокниг, озвучивший столь многих и столь разных: Василия Быкова, Бредбери, Гашека, Джерома, одну из книг цикла «Колесо времени», Конан Дойла, Кинга, Артура Кларка, Ги де Мопассана, Набокова, Ремарка, Генрика Сенкевича, Льва Толстого, Марка Твена... Это человек-колосс, создавший более четырёх сотен аудиокниг. Озвучка Сергея Снегова Заборовским шикарна. Всем, кто любит «слушать книги», настоятельно советую.
Автор Кирилл Латышев. Сообщество CatGeek
«Мы приехали на Пушкинскую. Здесь к нам подошел человек в штатском, как потом выяснилось, подполковник МВД, и сказал: “Сейчас соберутся пацифисты, соберутся нацисты. Ребята, надо разогнать”. Когда драка была в самом разгаре милиция начала выборочно загонять молодежь в автобус. А одному из наших сказали: — продолжал “любер” — “Так, ты стой у автобуса, своих отбирай”».
Есть такая сюрреалистическая комедия – «Бакенбарды». Юрий Мамин снял её в 1990 году, и фильм оказался плоть от плоти своей эпохи. Года были интересные: государство отложило построение коммунизма до лучших времен, а дать гражданам новую идеологию забыло. Кто-то растерялся, кто-то просто жил для себя, а кто-то сам придумал себе идею (или позаимствовал ее у зарубежных коллег) и с фанатичностью инквизитора из Вахи нёс «истину» в народ – так в СССР появились субкультуры и именно им посвящен фильм Мамина.
Картина отражает явления своего времени. В ней спрятаны тонны отсылок на события 80-х годов, а шестеренки сюжета обильно смазаны понятным не только лишь всем мета-юмором. Зритель, не знающий контекста, пропустит изрядную долю шуток, но всё равно получит удовольствие от просмотра – комедия и без знания «смысла» искрометна и до сих пор актуальна.
В узких кругах «Бакенбарды» давно стали культовым кино. Например, анархисты могут говорить исключительно цитатами из этой картины, но до массового зрителя она так и не дошла: на Кинопоиске какое-то смешное число оценок, чтобы найти рецензию на фильм придется пол-интернета перелопатить, да и из моих знакомых его видели буквально пара человек.
Действие ленты происходит в укромном городке Заборск, где неожиданно появляется примечательное движение «Капелла». Представьте банду сумасбродных неформалов-говнарей – это они и есть. «Капелла» отрицает авторитеты, нарушает табу, а её участники одеваются в экстравагантные, откровенные наряды: во время просмотра вы сможете полюбоваться кожаным жилетом на голом торсе парня в лучших традициях гачи-мучи, вырезами в блузке на груди девушки, как будто вышедшей из стрип-клуба, сделанным из треугольных молочных пакетов лифчиком с соответствующим функционалом и, конечно, стилем «bottomless», когда ниже пояса могут быть лишь стринги.
«Капелла» не даёт городу покоя, устраивая перфомансы: то инсценируют убийство, выкинув манекен из окна, то соберут зевак и начнут есть растопленный шоколад из детского горшка, то устроят траурную процессию и «похоронят невинность»… В общем, выражаясь канцелярским языком, «ведут себя недостойно советского гражданина».
Очевидно, что «Капелла» – карикатура на панков. В позднем Советском Союзе родилась целая плеяда неформальных и разноцветных, как волосы феминистки, субкультур, которые просочились к нам из-за границы благодаря отечественным СМИ. Один из самых старых панков Москвы – Жабер – вспоминает молодость: «Мы узнали про панков из ругательных советских статей. Оттуда же и булавки пришли, и бритвы, и туалетные цепочки – именно это мы и носили». В фильме заборчане верно угадывают культурную родину «Капеллы» и винят в их появлении богомерзкий, распущенный Запад.
Полиция перед «Капеллой» бессильна, так как состава преступления нет. Хулиганов регулярно сажают в обезьянник, но через пару часов они оказываются на воле. У ментов не остается выхода, кроме как переложить проблему с больной головы на отбитую.
Помимо «Капеллы» в городе орудуют еще и некие «Бивни» – разухабистые парни, которые сидят в подвале, качают мышцы подручными средствами, а в свободное время отлавливают неформалов и спрашивают у них за аниме. Полицейские неодобрительно цыкают и боятся, что «Бивни» перейдут грань, заработав уголовку, но «по-человечески их понимают».
«Бивни» – карикатура на ещё одну субкультуру, куда менее известную, куда более родную и с куда более интересной историей появления.
20 апреля 1982 года, в день Рождения Гитлера, на Пушкинской площади Москвы планировался митинг неонацистов (да, в Союзе было и такое). Полиция знала о грядущем собрании, но вдруг осознала, что у неё лапки, а держать ими дубинку неудобно. Отправить работать космонавтов было нельзя – участники не имели запрещенных вещей, да и многие были отпрысками «уважаемых людей», что грозило неприятными последствиями. Милиция выбрала нестандартный метод пресечения – собрала крепких люберецких парней и попросила «разобраться». И они «разобрались», сложив пару нацистов в подобие свастики.
После разгона коричневых родилась новая полноценная субкультура – «любера». Они обозначили своими целями антифашизм (иронично, что день Рождения движения совпадает с днем Рождения главного арийца) и борьбу за традиционные советские ценности – то есть, за неприметный офисный костюм. «Любера» отлавливали всех, кто выглядел хоть чуточку нестандартно, и настойчиво просили пояснить за шмот – прямо как герои фильма. К примеру, Егор Летов неоднократно огребал от «люберов».
В «Бакенбардах» в метафорическое противостояние «панков» и «люберов» неожиданно вмешивается третья сторона: в Заборск заявляются два забавных парня из Питера в дореволюционных костюмах, цилиндрах и с шикарными бакенбардами. Это Александр – местный, уезжавший на учебу в Ленинград, и Виктор, – товарищ Александра, взявший над ним шефство в большом городе.
Выясняется, что понаехавшие – последователи Пушкина, то есть, исповедуют горячий патриотизм и ратуют за нравственность, как это делал поэт в зрелом возрасте. Ужаснувшись моральному упадку заборчан, Виктор и Александр основывают клуб «АСП» (Александр Сергеевич Пушкин) и убеждают «Бивней» примкнуть к их движению.
Несмотря на непривычный облик пушкинистов, я быстро проникся к ним симпатией. Глава «АСП», которого играет Сухоруков, – Виктор – излучает харизму, толкая жителям городка воодушевляющие речи изысканным слогом. Да и говорит он светлое, доброе, вечное – ну у кого поднимется рука осудить творчество Нашего Всего и такие вещи как любовь к Родине, здоровую дисциплину и культурное самосовершенствование? Вот и «Бивни» начинают меняться в лучшую сторону, обретая стремления и идеалы. А контраст с «Капеллой», на которую никак не могут найти управу, вознес пушкинистов в моих глазах куда-то в область Олимпа.
В продолжение фильма режиссер оставляет зрителю кучу зацепок и намеков, что не всё так гладко: например, методы, которыми пушкинисты вербуют «Бивней». Их убеждают вступить в «АСП» совсем не стихи поэта и не идеология парней в цилиндрах. Решающими факторами становятся циркаческие фокусы с тростью и уморительная байка, что Пушкин на дуэли с Дантесом выстрелил первым, но подлый голландец носил бронежилет.
Поначалу я воспринимал «АСП» исключительно в положительным ключе и закрывал глаза на ложь и преувеличения. Но чем дальше движется повествование и чем больше влияния получает организация, тем сильнее в ней проявляется культ личности и даже авторитаризм с нотками оккультизма.
К концу фильма Сухоруков предсказуемо сколачивает фанатичную банду с порядками, смахивающими на всеми нами осуждаемый строй и соответсвующей атрибутикой. Если любера начинали свой путь как антифашисты, то их аналоги из фильма на голубом глазу принимают идеи клуба любителей усов Чарли Чаплина.
Конечно, «АСП» добивается таких «успехов» не без помощи сверху. Виктор еще по приезде начал грамотно выстраивать отношения с властями, обещая за посильную помощь навести в городе порядок. После того как пушкинисты окрепли, администрация города начала напоминать про должок: «Бивни» с бакенбардами несколько раз разгоняют митинги, как и «любера» в реальном СССР, а сама «АСП» становится чем-то вроде силовой спецслужбы с особыми полномочиями. И эта ситуация скрывает дополнительный слой иронии благодаря – да, опять им – поклонникам австрийской живописи.
Очередная необходимая историческая мизансцена: в 70-х годах по Союзу прокатилась волна поклонения Гитлеру. Реальной политической силой она так и не стала, но периодически по всей стране, раздавившей фашистскую гидру, кто-то салютовал солнцу. Особенную популярность коричневые имели в Прибалтике, где власти даже не боролись с нацистами: дескать, факельные шествия – это проявление национальных культурных черт. Отметились и столицы, в которых собирались позиговать студенты. В таких мероприятиях участвовало подозрительно много отпрысков знаменитостей и партийных работников. Дошло до того, что в народе поползли слухи (подчеркиваю: именно слухи, не более): мол, КГБ специально пропагандирует правые идеи среди молодежи, чтобы изменить политический курс страны.
А теперь оцените всю прелесть фильма: городские власти сотрудничают с «АСП», которая, как и КГБ, является тайной полицией, «АСП» в свою очередь использует для разгона неформалов «Бивней», реальный аналог которых начинал с антифашизма, и пушкинисты же распространяют фашистские идеалы, как по легендам делало КГБ. Красота? Красота.
Зритель, не знающий контекста, лишается подобных деталей, отражающих и высмеивающих эпоху, но фильм ценен не только актуалочкой, но и проблемами вне времени.
Если вырезать из «Бакенбард» все подтексты и аллюзии, все равно останется смешная комедия про красноречивого харизматика, извратившего светлую идею. Пушкин – что может быть безобиднее? Но стоит возвести поклонение поэту в абсолют, и он превращается в мощнейшее оружие пропаганды. Высмеивается не конкретная идеология, а возможность создать тоталитарную секту и культ личности вокруг чего угодно: и вокруг Александра Сергеевича, и вокруг Маяковского, и вокруг плюшевого мишки – было бы желание.
Одно из несомненных достоинств ленты в том, что «АСП» коричневеет незаметно, а все манипуляции преподносятся как вынужденная мера, как ложь во спасение. Во время просмотра я догадывался, к чему ведет фильм, но тем не менее внутренне оправдывал пушкинистов до самой точки невозврата.
Будь моя воля, я бы показывал «Бакенбарды» всем подросткам в обязательном порядке, чтобы детишки не крутились в сомнительных движухах. Мне не составит труда перечислить с десяток примеров из реальной жизни, о которых предупреждала лента, что говорит о её неизменной актуальности. В один из аналогов «АСП» я даже умудрился вляпаться, так что среди героев картины некоторые, думаю, могут узнать молодого себя.
При всех прочих достоинствах фильм ещё и смешной. Общая гротескность происходящего добавила «Бакенбардам» особого шарма и развязала сценаристами руки для написания шуток. Я, извините, неоднократно ржал в голос, а после разговора Сухорукова с Файнштейном поставил фильм на паузу, чтобы отсмеяться и утереть слезы.
Я получил от просмотра неимоверное удовольствие и мысленно поставил «Бакенбарды» на полочку к моим кинолюбимчикам. Если вы почему-то пропустили этот гем, то настоятельно советую восполнить культурный пробел – потрясающая комедия, отражающая срез эпохи, и актуальная по сей день.
Автор Алексей Петров. Сообщество CatGeek
Привет, уважаемые читатели. Я хотел бы рассказать об одной из своих любимых игр. Речь пойдет о таком не оцененном малыше, как Starsector. Это уникальный и очень интересный проект.
И так, Starsector (ранее Starfarer) — однопользовательская ролевая игра с видом сверху, разработанная и изданная Fractal Softworks для компьютеров в 2011 году.
Игра находится в раннем доступе на официальном сайте. Действие игры происходит в 3126 году, игрок командует флотом космических кораблей и участвует в боях, торговле и исследование в процедурно сгенерированном мире.
Пример космического боя, обратите внимания на выведенную информацию о состоянии вражеского корабля, о задействованных орудиях, уровне нагрева и т.д.
Пример тюнинга одного из кораблей. На изображении видно как выведены параметры планируемого к установке орудия.
Давайте пробежимся по особенностям этой игры, и я расскажу все по порядку.
Краткая история создания игры.
Первоначальная альфа-версия Starsector была выпущена 29 апреля 2011 года с шестью миссиями и учебным пособием, а также с некоторыми базовыми инструментами для моддинга. По состоянию на февраль 2023 года игра имеет версию 0.95.1а и содержит порядка 14 миссий, 3 боевых руководства, постоянно обновляемый режим кампании с несколькими основными игровыми системами (экономика, которая легко масштабируется, планетарная колонизация, исследование и спасение, фракционная репутация, охота за головами, игрок и неигровые набеги на колонии). Эти системы хорошо интегрированы с основным боевым игровым процессом, и некоторые из них будут расширены или улучшены.
Игра доступна для Windows, MacOS и Linux. В настоящее время игра не доступна на платформах цифрового распространения, таких как Steam. Релиз на этих платформах планируется в будущем, когда игра будет более «готова».
Стилистика и геймплей.
Игра выполнена в рисованной стилистике с видом сверху на корабли. А за спецэффекты (свечение, дымку, следы от двигателей, вспышки взрывов и т.д.) отвечают скрипты Java и специальная библиотека. Сами корабли и арты нарисованы в стиле мрачного будущего человечества, пережившего катастрофу и откатившегося технологически назад.
Геймплей напоминает космическую песочницу в стиле Mount & Blade, где игрок со своим отрядом кораблей (эскадрой) перемещается между звездными системами, планетами и станциями, торгуя, исследуя и воюя. Бои можно осуществлять в режиме ручного управления своим кораблем так и в полностью автоматическом режиме, наблюдая как он вместе с другими кораблями вашей эскадры справится с врагом. Остальные корабли вашей эскадры управляются в автоматическом режиме: атакуют, отступают для охлаждения систем, маневрируют.
Игрок может быть свободным пилотом или присоединиться к одной из основных игровых фракций. А, накопив игровых денег и ресурсов, можно находить и колонизировать пригодные планеты, создав тем самым свою собственную игровую фракцию. А с фракциями в игре все очень интересно Но об этом чуть дальше.
Один из внутриигровых артов.
А вот так выглядит полет вашей эскадры внутри звездной системы - на этом изображении игрок решил перехватить флот фракции спятившего ИИ - Remnants.
Процедурно сгенерированный мир и поведение игровых фракций.
Например, Гегемония — самая крупная фракция с наибольшим количеством колоний, использует низкотехнологичные корабли с тяжелой броней и слабоэффективными щитами. Да, мои друзья, они любят «танковать» крепкой броней и баллистическим вооружением в космосе, ненавидят искусственный интеллект, который у них входит в число контрабандных предметов. А вот Три-Тахион является полной противоположностью - они предпочитают высокотехнологичные корабли, быстрые, с мощными щитами и лучевым оружием. Церковь Луддитов, являющаяся местным религиозным фанатиком, использует максимально простые, но крепкие низкотехнологичные корабли и вооружение. А пираты имеют свою линейку латаных-перелатанных кораблей других фракций. Всего 7 основных фракций. Вообще каждая фракция имеет свою интересную предысторию, обосновывающую их особенность.
Как мы уже разобрались, при начале игры генерируется игровая вселенная со случайным расположением звездных систем и их наполнением. На это накладывается фиксированное на старте расположение основных игровых фракций и их домашних систем, каждая из которых является весьма интересной.
Стоит ли говорить, что возможность приобрести тот или иной корпус корабля, модули и вооружение - прямо зависит от уровня репутации с той или иной фракцией, что отражается на стиле игры. Разные корабли — это хорошо, неужели это все, что следует знать о фракциях? О нет, игровая механика построена таким образом, что все фракции постоянно воюют между собой, заключают альянсы, устраивают набеги и захватывают планеты, отправляют торговые караваны, которые можно грабить. В общем им и без игрока весело живется. Особенно пиратам с их регулярно появляющимися военными базами в безжизненных системах.
А вот поставив губернатором своей колонии ядро искусственного интеллекта, вы рискуете получить карательный флот Гегемонии и саботаж производства от Луддитов. А еще может быть пиратская активность в вашем секторе из-за большого количества торговых караванов фракции и слабого патрульного флота.
Внутриигровая карта с интерфейсом с вкладками событий и точками интереса.
Внутриигровая карта звездной системы Corvus с отображением небесных тел и станций.
Полет флота игрока за пиратским отрядом в области астероидов. По мнению автора статьи, бить пиратов это как обижать детей. Аморально и не спортивно.
Игровая механика и тюнинг кораблей.
И вот мы подходим к самому увлекательному аспекту игры: механике улучшения кораблей.
Во многом она похожа на механику настольной игры BattleTech. У нас есть корпусы кораблей, имеющие свои показатели очков корпуса, крепости брони, маневренности, предела перегрева и степени охлаждения, а устанавливаемые орудия имеют разную силу нагрева при использовании. Что влечет необходимость всегда искать баланс между желанием установить еще одно мощное орудие и возможностью корабля не уйти в перегрев в самый разгар боя, став беззащитным. Все вооружение делится по размерам слотов (большое, среднее и малое), по типу (лучевое, баллистическое, ракетное), по типу эффективного наносимого урона (по щитам, по броне, по корпусу), по уровню урона, степени нагрева и дальности эффективного огня.
Это дает возможность для множества вариаций. Например, можно собрать быстрый ракетный фрегат, который будет снимать щиты вражеским кораблям или эсминец с эффективными мелкокалиберными скорострелками, который будет прикрывать более крупные корабли от вражеских истребителей. А как насчет эскадры тяжелых космических крейсеров, которые будут прорываться через вражеский огонь для кинжального огня в упор из крупнокалиберных орудий?
Корпусы кораблей различаются по количеству и месту расположения оружейных слотов и так называемой технологичности, от которой зависит на что сделана ставка - на мощные щиты или крепкую броню. Кроме того, есть фазовые корабли - главная способность которых - возможность уходить во время боя в подпространство, становясь недоступными для врага и совершая при этом маневр. Конечно, они расплачиваются отсутствием энергетических щитов, сильным нагревом при активации способности и риском оказаться под фокусом вражеских кораблей при выходе из подпространства.
Исходя из назначения орудия, отличается и внутриигровой программный код применяемый кораблями, находящимися в автоматическом режиме управления. В игре это отражается на поведении этих кораблей. Так, из крупных орудий корабль будет стрелять по другим крупным кораблям, а зенитной артиллерией стараться сбивать подлетающие ракеты и неосторожные истребители.
Стоит отдать должное, создатели игры немало поработали над кодом поведения вооружения и кораблей: искусственный интеллект ведет себя очень адекватно и зачастую интересно просто наблюдать за боем и маневрами кораблей в автоматическом режиме, а не просто смотреть на бой 10 крейсеров против 9 крейсеров и фрегата с очевидным финалом.
Ах да, еще есть палубная авиация в виде истребителей, штурмовиков, торпедоносцев, защитных дронов, модель поведения которых существенно отличается, как и номенклатура встроенного вооружения. Отправить бомбардировщики выпустить стаю неуправляемых ракет по врагу и отступить к материнскому кораблю для пополнения боекомплекта или кружить возле него прикрывая от врага – нет ничего невозможного, главное правильно подобрать палубные силы.
Помимо орудий и палубных сил, есть развитая и очень разнообразная система устанавливаемых модулей (систем) корабля, повышающих уровень брони, эффективность охлаждения, дальность действия сенсоров, количество активных истребителей или заменяющая щиты на укрепление брони и эффективное охлаждение.
Вообще можно долго рассказывать о тюнинге кораблей, подборе эффективных сборок и их применении. Большую часть времени игрок будет заниматься именно «одеванием» своего очередного корабля и опробования его в эскадренном бое. Много копий было сломано в спорах какой вариант эффективней.
Попытка игрока оптимально “закрутить Осла”.
А здесь мы видим назначение группы орудий на клавиши 1,2, 3, 4 и 5 для более эффективного применения во время будущих боев.
Его величество авианосец со своим москитным флотом, персональный палач для больших кораблей со слабой зенитной защитой.
Эскадры игрока, все это надо закрутить, вооружить и настроить, как считает автор статьи, это пример несбалансированного флота.
Стоит отдельно упомянуть про торпеды и ракетное вооружение кораблей: в зависимости от маневренности, скорости полета и системы наведения, они могут летать не только по короткому пути во вражеский корабль, но и например сделав петлю, обогнуть его и взорваться в районе дюз, лишив его маневренности. А другие могут эффективно наводиться на вражеский москитный флот моментально перенацеливаясь на новые цели. Иные имеют разделяющиеся боевые части для перегрузки щита и красивый след от полета.
Пошли родимые к парализованному после ЭМИ-удара крейсеру.
С большой вероятностью выпущенные ракеты будут перехвачены находящимися на пути их следования истребителями врага.
Экономика.
Поскольку фракции находятся в постоянном взаимодействии между собой, то стоимость товаров и спрос на них постоянно меняется и зачастую выгодно не только воевать, но и заниматься перевозками грузов и торговлей. Собрать торговый флот и играть на спросе/предложении, доставляя товары по наиболее выгодным ценам? Или добывать руду в поясе астероидов и выгодно продавать? Легко. Главное следить за конъюнктурой рынка.
Поэтому иногда выгодно дружить с пиратами и продавать им рабов и наркотики. Главное не попасться патрульным силам Гегемонии.
Луддиты всегда хорошо продают продукты питания.
Создание собственной фракции и её развитие.
Колонизировав планету или несколько планет сразу, вы основываете собственную игровую фракцию, после чего присваиваете ей название, выбираете логотип и приписку к названию флотов (отрядов). Все класически. В зависимости от того, какие ресурсы и природные условия преобладают на колонизированной планете, вы бираете какие здания строить и какие направления развивать. Ваши колонии автоматически строят патрульные (военные) флоты, отправляют торговые караваны за потребляемой либо производимой продукцией и осуществляют добычу в поясах астероидов. В дальнейшем, с ростом промышелнного потенциала и численности населения растер размер прибыли, количество и размер ваших фракционных флотов. При это корабли и их вооружение формируются на основе тех черетежей, которые вами изучены.
С этого момента вам приходится заниматься не только проблемами вашей эскадры, но и развитием колоний, проверять товарооборот, назначать строительство зданий, помогать отбиваться от пиратских рейдов.
Кроме того, имея соответствующие чертежи кораблей и вооружения вы наконец-то получаете возможность самостоятельно строить корабли, не оглядываясь на репутацию с фракциями.
Окно диалога с выбором варианта колонизации.
Здесь видно какие природные условия у планеты и какие ресурсы необходимы для начала колонизации.
Окно управления молодой колонией. Тяжелая промышленность в процессе создания, а практически все ресурсы привозные.
Меню колоний игрока.
Окно управления доктриной автоматических флотов фракции.
А вот с развитием колонии, возрастает экспорт товаров и прибыль.
Поддержка модов и развитое игровое сообщество.
Больше модов богу модов. Игра имеет простой и понятный язык java программирования, а спрайты (модельки кораблей и вооружения) можно легко нарисовать в фотошопе. Сотни модов с открытым кодом, добавляющие как игровые фракции и не ломающие баланс и стилистику игры, так и моды космических эльфов на розовых кораблях. Хочешь – рисуй сам, хочешь – скачивай находящиеся в открытом доступе от других создателей. Хотя, по мнению автора статьи, джентльменский набор игрока обычно состоит из 5-10 модов, которые по своей сути дополняют и расширяют игру, не нарушая внутриигровой баланс и стилистику.
Кстати, есть несколько хороших, созданных нашими соотечественниками модов, о которых я не могу не упомянуть. Конечно же это, во-первых, Sky nation, который добавляет одноименную фракцию со своей линейкой уникальных кораблей и вооружения. Но самое главное — это реализованная анимация подвижных частей корабля (чего не было даже у зарубежных создателей).
Во-вторых, Valhalla Starworks, созданный под влиянием стилистики фильма “Железное небо” и эстетики Кригсмарине. Он добавляет линейку кораблей, которые эффективны в использовании на поздних стадиях игры. Кстати, ваш покорный слуга помогал с кодом к этому моду и с тестированием кораблей. Мало у кого есть такие злые фазовые бомбардировщики, называемые в игре U-boat.
Один из примеров как менялась стилистика корабля у автора модификации.
Стоит упомянуть, что официального русского языка в игре нет, но есть любительский, который делают сами участники игрового сообщества. В том числе и ваш покорный слуга.
Таблицы, таблицы и еще раз таблицы.
Часть текста вшита в код игры. Обычно это касается диалогов.
А вот так выглядит внутриигровая энциклопедия с уже готовой частью перевода в описании корабля.
Что хотелось бы сказать в конце.
Starsector очень интересный инди-проект разрабатываемый всего двумя людьми. С одной стороны сами авторы не забросили и постоянно дорабатывают игру, а с другой стороны, игра развивается благодаря активности игрового сообщества и модам.
Бывает очень приятно после тяжелого рабочего дня запустить Starsector, налить большую чашку ароматного чая или стакан пшеничного нефильтрованного и наблюдать за боем своей эскадры в автоматическом режиме с очередным противником, понимая, что ты наконец то правильно закрутил Onslaught и он больше не умирает от назойливых вражеских истребителей во время боя, а вместо этого давит всех как паровой каток маленькие чайники.
Вместо послесловия.
На рутрекере вы легко найдете сами игру, либо сможете приобрести на официальном сайте. Быть флибустьером или благодарным пользователем - решать вам.
Ссылки на неофициальные игровые сообщества в Discord:
Летайте, торгуйте, воюйте и пусть Remnants вас не тронут (c).
Автор Кирилл Солодченко. Сообщество CatGeek
Ну шо, ДэЭнДэ?
Я не сильно ошибусь, если предположу, что многие из вас знают, что скрывается за этой аббревиатурой ну или как минимум «что-то такое слышали». Штош, я намерена это исправить. Надевайте броню, не забывайте легендарные штуки и вперед. Бросай инициативу!
Итак. История появления Подземелий и Драконов относит нас в давние давние 1970-е, а если конкретно в 1971 и связана с, собственно, с теми Подземельями и Драконами, которые мы знаем сейчас примерно…никак.
Серьезно, пра-пра-пра-прародителем сей настольной ролевой игры является Chainmail, разработанный небезызвестным Гарри Гайгэксом и в общем-то чуть больше чем на 90% был он варгеймом про захват замков в средневековье. Что кстати являлось определенным новшеством, бо, народ считал, что разыгрывать сражения окромя античности, наполеоновских и обоих мировых войн — суть зло и ересь. Ну или как минимум слишком сложно, а потому никто не хотел заморачиваться с этим периодом. А вот Гайгэкс захотел, и не просто захотел, а еще и смог.
В основу новой игры легла подробная система, состоящая из трех компонентов: значение, которое должен выбросить на кубах игрок воина, определенное оружие воина и определенные доспехи врага. Собственно эта базовая схема сохранилась до сих под видом АС (а-цэ, так и читается, да) или КД (или КЗ), что расшифровывается как класс доспеха (или класс защиты). Собственно, для того чтобы оружие нанесло урон врагу требовалось, чтобы сумма результатов броска кубика и значение оружия были выше, чем это самое АС-КД-КЗ врага.
Другой примечательной особенностью новой игры была система рытья подкопов, когда игрок в закрытую передавал ведущему набросок тоннеля и постепенно расширял его, открывая новые области. Ничего не напоминает?) Да-да, то самый первый элемент ДнД — Подземелья.
Так же Гайгэкс решил не останавливаться на скучной обыденности и щедро отсыпал в новую игру фэнтэзи, посвятив целую главу правилам сражения со сверхъестественными существами — драконами (а вот и второй элемента нарисовался), великанами, эльфами и призраками. Здесь же появляются прототипы персонажей — мощные юниты, вдохновленные героями фэнтэзи-историй (А это 70-е, я напоминаю, натуральный бум фэнтези), способные в одиночку сражаться с целыми отрядами. Каждый из таких героев принадлежал к одному из трех классов — маг, воин и жрец. И это единственный элемент «ролевого» геймплея, который присутствовал в данной игре.
Следующим этапом в становлении ДнД стал Дейв Арнесон и его игра Blackmoor, написанная по мотивам Chainmail. Это уже намного ближе к тому ДнД, которое мы знаем сейчас — группа друзей-приключенцев сражается с монстрами и ходит в походы. Но и это еще не все. Арнесон от души бахнул ролевого геймплея, закрепив за каждым игроком собственного героя. Теперь, игроки сражались не за какого-то ноунеймового солдата, а за вполне себе определенного Васю Пупкина из деревни Малые Залипки (или Большие, если Вася обладал несусветным гонором). Ну а чтобы Васю Пупкина можно было все же отличить от всяких ноунеймов, у него появились параметры — Сила, Ловкость, Красота и Интеллект. Теперь наш Вася Пупкин мог тратить честно спертое из подземелий золотишко, чтобы становится сильнее, умнее, красивее…или чтобы кастовать огненный шар, если Василий все же окажется магом.
Но и это еще не все. Арнесон организовал гигантскую сеть подземелий под Блэкмуром, сдобрил ее чудовищами, золотишком и отправил игроков туда приключаться. И приключаться. И приключаться. И…ну вы поняли да?
Изначально подземелья не были самостоятельным элементом, а всего лишь вносили некое разнообразие. Но игрокам крайне понравилось исследовать эти самые подземелья, чистить гнусные рыла монстрам и чистить несколько менее гнусные нычки этих монстров. Затем герои возвращались, проматывали свое честно добытое состояние и отправлялись обратно. И так до бесконечности…
Могло бы продолжаться, если бы в 1972 Гайгэкс не предложил Арнесону довести его хак на Chainmail до ума. И в 1974 мы можем наблюдать официальное рождение Подземелий и Драконов.
С днем рождения ДеД!
Новая игра так зашла варгеймерам и фэнтези-гикам одновременно, что народ начал пилить первые хоумбрю (домашние правила), расширяя вселенную как со стороны фауны, так и со стороны механики. Многие из этих предложений были официально включены в Advanced Daungeon&Dragons, вышедшую в 1977. Чуть позже были добавлены Monster Manual с подробными описаниями магической и не очень фауны и Dangeons Master's Guide, включившую в себя советы для ведущего и правила игры. Собственно, мы с вами пронаблюдали рождение «большой тройки». Именно на переиздании этих трех книг и будут базироваться дальнейшие версии игры.
Ну а мы продолжаем. Первая редакция.
Собственно, классов тогда существовало всего пять — жрец, воин и маг, перекочевавшие из Chainmail, плюс вор, вдохновленный одним маленьким босоногим карликом и монах — мастер боевых искусств. Некоторые классы при этом имели еще и вариации, так воина можно было сделать следопытом, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. У этих классов были свои способности, своя прогрессия и свои плюшки. Так, друид, на определенных уровнях мог распознавать зверей, превращаться в них, а также абсолютное большинство его заклинаний было связано с природой. Слегка расширился список характеристик, отныне он состоял из силы, ловкости, телосложения, мудрости, интеллекта и харизмы и с тех пор не менялся вообще, от слова совсем.
Здесь же появилась механика подготовки заклинаний, когда заклинателю требовалась заранее выбрать тот набор способностей, который будет ему доступен. Эта механика, по заявлению самого Гайгэкса была честно стырена из цикла книг «Умирающая земля», Джека Вэнса. Ну и конеееечно же здесь появилась самая срачеразжигательная механика — мировоззрение.
Та самая классическая таблица, которая все же сохранилась в прежнем виде и в текущей редакции.
Помимо этого, в первой редакции цвел и пах расизм. Разработчики совершенно официально заявили, что люди — лучше, чем всякие там орки с хафлингами. Последние имели больше бонусов на старте, но имели потолок в прокачивании классов. Люди же, не имея бонусов на старте, могли докачаться до максимального уровня в любом из классов.
По итогу, первая редакция мало чем отличалась от варгейма. Игроки таскали с собой целые отряды наемников, мап, пап, жен, детей и домашних животных, активно используя их в битвах с монстрами. Весь игровой процесс был посвящен исследованию внезапно, подземелий, и был разделен на три этапа: исследование местности, бой и трата заработанного баблища. Все. При этом правила для чего-либо кроме боя отсутствовали в принципе. На все была воля мастера, ну и кубов конечно же, бо таблиц со случайными значениями было превеликое множество. И именно этими таблицами определялось кто тебе попадется на дороге приключений и в каком настроении он будет.
Вторая редакция.
Да-да, господин Сальваторе, изрядно потрудившийся над миром Забытых Королевств, начал выпускать сагу о Дриззте До'Урдене именно в этот период.
Как я уже упоминала выше, сообщество весьма бурно приняло новинку и качественно упоровшись, активно выпускало домашние правила. Разработчики от них не отставали и выпускали дополнения. Сама игра при этом не просто расширялась, но еще и активно менялась, и в один прекрасный день критическая масса дополнительной литературы была достигнута.
…
Нет, взрыва не произошло, вселенная не схлопнулась, рептилоиды не захватили землю. Всего лишь вышла новая редакция в 1989 году.
Разработчики постарались унифицировать все те тонны материалов, что накопились за время существования игры и плодом их усилий стали своеобразные «наборы» способностей, которые давали персонажу определенные преимущества, но ограничивали его в чем-то еще. Например, паладины владели исцеляющей магией и чуяли зло за версту, но им запрещалось копить богатство, и они могли принадлежать только к мировоззрению Законно-Добрый. И никак иначе.
В этой же редакции появились барды, которые по сути являлись тем самым «набором» для вора, а убийца и монах были похоронены в пучинах бумаг, впрочем, ненадолго.
Так же слегка модифицировали боевую систему, теперь попадание больше зависело от умений персонажа, чем от снаряжения его и его врага. Совсем, конечно, наследие Chainmail не исчезло, но сама система стала ощутимо легче. В этой же редакции, авторы пытаются уделять внимание не боевым аспектам, начиная экспериментировать с социальными и бытовыми навыками. Так, одна из систем, предложенная авторами, основывалась на умениях игрока. То есть ваш персонаж умел плавать только если вы умели плавать и так далее. По понятным причинам, особой популярности этот вариант не снискал.
В этой же редакции, авторы начали создавать другие миры, т.е. «сеттинги». Окончательно оформились классические Грейхоук и Фаэрун, появился постапокалиптичный мир Темного Солнца, космоопера Spelljammer и конечно же Planescape.
Третья редакция.
Небольшая коллекция основных книг
Третья редакция и ее дополненная версия 3.5 является, наверное, второй по популярности версией ДнД и по праву считается эталоном настольно-ролевых игр данного жанра. Настоящий мастодонт, вобравший в себя около 50 (Пятьдесят, КАРЛ!) книг, эта редакция находилась у руля 14 лет.
В этой редакции шла планомерная работа на охват максимальной аудитории. Поэтому, разработчики благополучно отказались от «наборов», вернув старую добрую прогрессию классов и щедро отсыпали новых. Самостоятельность обрели бард, паладин, друид и следопыт, из недр первой редакции был извлечен монах, нарисовался варвар, придуманный еще во время второй редакции, но так и не получивший официального воплощения. Появились и читеры от мира магии — чародеи, с их уникальными механикам, которые могли восстанавливать потраченные заклинания после небольшого отдыха.
Разработчики стандартизировали и порядком упростили механики. Теперь, чтобы понять, удалось вам сделать определённое действие или нет, требовалось бросить 20-гранный кубик и добавить соответствующие модификаторы к результату. Этой же системе подчинялось и оружие.
В игру так же были добавлены престиж-классы, весьма интересная механика, которую обожают приверженцы редакции 3,5. Престиж-классы можно было брать вместо повышения уровня в обычном классе, если персонаж подходил определенным требованиям — имел определенную расу, навыки, заклинания и т.д. Сами по себе престиж-классы являлись инструментом кастомизации — прогрессия у них была короткая — не больше 10 уровня, в то время как основной класс можно было качать до 20, но изрядно расширяла арсенал игрока. Престиж-классов существовала великое множество, едва ли не каждая вторая книга, выпускаемая разработчиками, содержала пару-тройку свеженьких вариантов — от довольно стандартных дуэлянтов и темных рыцарей, до жрецов, «крадущих» божественные силы и хамелеонов, которые буквально могли превратиться в кого угодно.
Так же в этой редакции появились черты — уникальные способности, изрядно расширяющие и без того не маленькие способности персонажа. Хочешь воевать двумя клинками — бери черту, хочешь раскачать навык или атрибут выше потолка? Бери черту. Хочешь…Бери черту.
Но не все было так уж безоблачно в датском королевстве. Редакция 3,5 породила конское количество дополнительных материалов, которые и сыграли, собственно, с этой редакцией злую шутку. Благодаря возможности встроить в основные правила все, что угодно, опытные игроки быстро научились создавать абсолютно непобедимых персонажей, при этом, формально, действуя исключительно в рамках правил. Собственно, данная неконтролируемая волна power kreep, захлестнувшая ДнД, вынудила разработчиков прекратить поддержку редакции 3,5 и попытаться что-то с этим сделать.
Насколько успешно — читаем далее.
Четвертая редакция
Типичный стат-блок четвертой редакции
Самая неоднозначная редакция, вызвавшая много шума, воя и прочих откровенно нечеловеческих звуков со стороны игрового сообщества.
Разработчиков беспокоил откровенный дисбаланс между кастерами и воинами. Играть за первых было интереснее. На первых уровнях они были довольно слабы, быстро выдыхались, растрачивая свои ячейки заклинаний, зато на последних обретали поистине божественную мощь. В отличие от воинов и паладинов — они просто махали мечом. Что на первом уровне, что на двадцатом.
Собсна, дабы решить обе эти проблемы, разработчики пошли на ряд весьма мощных изменений. Воинам были добавлены особые силы, откровенно смахивающие на заклинания, которые подавались под соусом «сложных маневров, требующих заметных усилий воли и концентрации», кастерам облегчили жить, добавив фокусы (cantrips), которые не зависели от ячеек заклинаний, были просты и непритязательны — простые атаки вроде удара огнем, холодом или кислотой. Не многим пришлись данные нововведения по вкусу, но это было только начало.
Вторым камнем в огород четвертой редакции, стала система ролей и источников. Источников обозвали то, откуда классы черпают свою мощь — воинское искусство, сила природы, божественная магия и так далее. Роли же обозначали функции класса в бою. В итоге, всю классовую сетку просто свели к сумме данных показателей. Паладин — божественный танк, друид — природный хилер, вор — дамагер с воинским искусством и так далее. С одной стороны, такая система помогала создавать крайне необычные комбинации и гибридные классы, с другой — беспощадно резала все аспекты, не относящиеся к бою.
Ну и последним, третьим валуном, похоронившим под собой четвертую редакцию, оказался отказ разработчиков от системы мировоззрений. Они, конечно, знатно расширили возможности игроков, отныне паладины вполне могли быть не только законными и не только добрыми. Но, при этом порезали саму систему, оставив только жалкую линейную цепочку: порядок-добро-нейтраль-зло-хаос.
В общем-то, как показала практика, четвертая редакция не понравилась никому. Но! Но, дала хороший задел для финальной, существующей ныне пятой.
Пятая редакция.
Тоже весьма небольшая коллекция официальных книг. Всего их насчитывается полтора десятка.
Последняя, самая актуальная редакция вышла в 2014 году и пролилась спасительным бальзамом на сердечки игроков. Казалось, разработчики наконец сумели сделать невозможное и не просто откатить игру до предыдущей версии, но и существенно доработать ее. Были убраны ненавистные роли и источники, вернули систему мировоззрений, восстановили в правах старый список классов… Так, да не так. Во-первых, как же обойтись без новых плюшек? Правильно, никак не возможно-с. А посему «пятерка» обзавелась новым классом — Колдуном, заклинателем, который получил магическую силу посредством сделки с могущественным существом, совсем не обязательно добрым, конечно же.
Во-вторых, перезапустили некоторые сеттинги. В частности старый добрый Ravenloft.
Справедливости для, несколько фишек четверки все же сохранили и что самое прекрасное — доработали. Кастерам оставили их фокусы, существенно расширили арсенал воинских классов, мастерам битвы и монахам оставили их уникальные маневры.
Изменениям подверглось и наследие версии 3,5. Так, престиж-классы были убраны, переродившись в архетипы, которые появляются существенно раньше и прогрессируют более-менее равномерно. Сражения по-прежнему остаются важной частью игры, но разработчики особо подчеркивают, что способ насилия отнюдь не единственный.
Кроме того, официально ввели систему предысторий. Теперь игрок решает, чем занимался его персонаж до того, как, собственно, стать героем. Прошлое дает определенные навыки и умения, аристократу намного проще вращаться среди светской элиты города, по сравнению с воришкой, зато последний запросто отыщет тайные тропы и секретные символы посреди города, а седовласый старец, посвятивший себя изучению наукам, превосходно владеет поиском информации среди древних фолиантов.
Ну и наконец, последнее. Пятая редакция весьма активно концентрируется на отыгрыше персонажа. Если ранее, за это отвечала система мировоззрений, то сейчас она отошла несколько на второй план. Героя определяет не его положение в системе координат добро-зло, хаос-порядок, а определенный набор фактов, который создается на старте — две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость. Игрок, действующий соответственно этим чертам, получает от мастера Вдохновение — особый бонус, который можно использовать в игре.
Ну и на этом позвольте откланяться. Мой рассказ об одной из самых мощных ролевых систем подошел к концу. Она начиналась как фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдется место всему — драме, комедии, триллеру, хоррору, рейдам на подземельям и соблазнению драконов. Все зависит только от вас. ДнД это не только и не столько жесткий свод правил, это каркас, на котором вы можете построить абсолютно любую вселенную и абсолютно любой мир. Это может быть коротенький набросок на одну встречу, а может быть эпическая сага, длиной в десятки лет (и нет, это не шутка и не преувеличение). Все в ваших руках.
Ну и за сим точно все, котаны. Всем, кто дочитал до конца — мешок вдохновения от мастера. Увидимся. Возможно даже за игровым столом =)
Автор Ника Никаресс. Сообщество CatGeek
Любители стратегий в курсе (а не любители — возможно в курсе) о том, что российская игровая студия Herocraft разрабатывает новую пошаговую стратегию про развитие своего племени от каменного века до современности (a.k.a. «Убийцу Civilization»). Однако мало кто в курсе, что разрабатываемая «Revival: recolonization» — это уже третья часть в серии. При том, что предыдущая часть — Revival 2 — выходила не просто на мобилки, но на мобилки кнопочные. Хотя и на сенсорные экраны успела заглянуть. О ней и поговорим.
Первое, чем нас встречает игра — это экраном включения звука. Этот экран Вы будете видеть каждый раз при входе в игру. Своеобразный «искромётный» юмор — тоже фишка игры. К слову сказать, звук для игры является вообще необязательным, поскольку все звуковые эффекты — это звуки атаки и звуки умирающих юнитов.
Этот экран Вы будете видеть каждый раз при входе в игру
Итак, что мы имеем. Имеем мы невероятно продвинутую космическую цивилизацию, недавно вышедшую из состояния упадка (привет, Вархаммер). Руководят же обитаемыми мирами семь кланов. Поскольку у нас налицо картельный сговор, кланы договорились жить в мире и согласии. В том же случае, если обнаруживается населённый дикарями неколонизированный мир, то каждый клан посылает на планету эмиссара — невероятно образованного и харизматичного демагога (ещё и живущего по 500 лет). Задача эмиссара — обучать местных (соответственно, эмиссара надо беречь — с его смертью игра заканчивается). Дикая планета будет присоединена к тому клану, чей эмиссар сможет добиться наибольшего научного прогресса (т.е., построить телепорт). Хотя можно, конечно, и порешать шестерых соперничающих эмиссаров, но любая помощи извне исключена.
Игроку, естественно, надо научиться играть — за это отвечает целый раздел под названием «Академия», состоящий из 50 миссий постепенно растущей сложности (как по условиям, так и по ИИ). Первые несколько этапов обучают базовым механикам (передвижение, строительство, наблюдательные вышки), потом начинается веселье. Например, гонки на трансформерах. Трансформер — один из последних юнитов в игре, и в этом сценарии задачей игрока будет захватить своим трансформером ничейный город на другом конце континента. Однако задача затрудняется большим количеством режущего очки движения ландшафта и ещё 6 трансформерами других кланов, которые тоже хотят взять город. Последняя миссия — это отдельный шедевр. Игрока выбрасывают в пустыню посреди ничерта, где ничего не растёт и города с трудом выживают — но зато с двумя лазерными пушками (самый сильный юнит игры). Выживай, как хочешь.
Каждый клан стартует со своим бонусом — технологиями, юнитами и запасами материалов. Например, клан Киберион со старта знает «Плантацию», и у них города растут, как на дрожжах. Вальфест может начинать расползаться по другим континентам, потому что знает «Верфь». Правда, эти мощные бонусы нивелируются тем, что у этих кланов отрицательная репутация, и при встрече им объявляют войну. Репутация растёт со временем — если вести миролюбивую политику — и теряется, если вести себя, как мудак (атаковать без объявления войны). Хорошая репутация периодически приносит дополнительный доход.
Примерно так выглядит игра на поздних стадиях, когда вся свободная и минимально пригодная для жизни местность уже застроена. Красный — цвет клана Сайборикс
Дипломатия напрямую зависит от репутации — при отрицательном её уровне игрока просто шлют лесом. С вражескими кланами можно заключать всякие разные пакты — от нейтралитета до возможности видеть открытые другим кланом территории. Чтобы объявить войну нужно сначала порвать все договоры, а по истечению пакта на нейтралитет, объявить войну. Однако в ход объявления всё ещё нельзя атаковать, что отдаёт инициативу противнику. Можно воевать и без дипломатического послания, но это чревато не столько потерей репутации, сколько тем, что за атакованного впишутся остальные кланы.
Юнитов в игре несколько типов. Во-первых, солдаты. Они бывают заточены под нападение, под оборону, или быть универсалами (усреднёнными по характеристикам). Помимо этого, есть рабочие (копают шахты от забора до обеда, строят наблюдательные вышки и, под конец игры, аэродромы) и эмигранты. Позже появляются корабли (могут возить пехоту, драться на море, и даже надавать вражеским юнитам, стоящим прямо на берегу) и авианосцы. Аэродромы и авианосцы запускают самолёты — юниты они с одного удара не убивают (только массовым налётом), но прекрасно дамажат противника и уничтожают инфраструктуру (шахты, вышки, другие аэродромы). Авианосец бьёт слабее, но перезаряжается быстрее. Атаке по земле без предварительного уничтожения вражеских аэродромов посвящена целая миссия в «Академии» — и это какой-то особенный вид пытки.
Экран города. Молодой человек в стильном колпаке - это мэр, отвечает за автоматическую постройку и улучшение зданий. Цифра 8 население, задействованное в войсках строительстве. Цифр 35, соответственно, всё население.
Искусственный Идиот на низкой сложности реально идиот. Например, пытается атаковать защитниками любой юнит, который подошёл к городу (поскольку защитник не может нормально атаковать, он отхватывает и умирает). На средней сложности уже приходится изгаляться — подтягивать к городам атакующих юнитов, подходить с нескольких сторон. ИИ же начинает практиковать закидывание мясом, а на поздних этапах — активно использует аэродромы и атакует без предупреждения, что устраивает игроку «22 июня, 4 часа утра» — особенно в плане последствий для аэродромов игрока. Практика показывает, что гораздо легче вынести всех (или почти всех) на ранних этапах игры, чем ловить своими крейсерами по нескольку бомб за ход и тонуть вместе со всем десантом.
Подводя итог хотелось бы сказать, что игра очень разносторонняя, и некоторые детали геймплея придётся раскрывать самостоятельно. С огромным удовольствием проводил в ней часы — и не я один. Согласно одному из ранних интервью от разработчиков, игра до сих пор приносит доход — буквально 80 рублей в год, но приносит! Так что ждём продолжения с нетерпением.
Автор Андрей Маров. Сообщество CatGeek
Много в мире платформеров, и хороших и плохих, но я бы хотел рассказать об игре, которую создал наш соотечественник.
Жил да был тако по имени Карлос Такос. И решил Карлос жениться.
И вроде бы все хорошо, вот только не все в этом мире любят тако. В этом, и в «том» тоже. Поэтому злые скелеты, воспротивились судьбе Санта Муэрте, и восстали, дабы отомстить тако. За что? А разве нужны поводы, если ты и в этой жизни был не пай-мальчиком, да ещё и тако не любил?
Ну и вот эти вот скелеты решили, что лучшей местью будет украсть все золото со свадьбы, и невесту в придачу. Невесту, возможно, хотели схарчить, но это неточно.
И вот, Карлос Такос ступил на тропу войны, вооружившись бутылочками с кетчупом и горчицей.
Именно так начинается игра-платформер под названием Carlos the Taco.
Здесь игроку предстоит управлять натуральным, наполненным овощами и соусами, а так же праведным гневом, тако, который лихо отстреливает злобных скелетов.
Видов врагов по факту всего два: скелеты с мечами разной длины и скелеты-маги, которых обычным оружием не пробить, но давление на голову они не выдерживают.
Уничтожает злобных скелетов Карлос при помощи бутылочек с горчицей и кепчуком. Дополнительно на уровнях разбросаны разного рода бутылки, которые дают некоторый буст.
Например, красная бутылка даёт в руки сеньору Такосу кетчуповый автомат, что позволяет оперативно уничтожить толпу скелетов разом, а ну и ещё пробивает щит скелетов-магов, что упрощает их аннигиляцию.
Поначалу кажется, что игра весьма проста, и примерно первые четыре уровня ты проходишь настолько быстро, что даже имеется желание перезапустить уровень, чтобы собрать все маракасы, которые идут вам в копилку общего счета. Но со временем игра все равно завлекает, понемногу добавляя сложность. Но не так, чтобы совсем анально иметь игрока и уничтожить желание играть.
В целом, это небольшое вестерновое приключение на два часа с перестрелками и даже миссией на поезде.
Зашел-вышел. Графоуни приятный и не режет глаз, а музыкальное сопровождение лично меня постоянно будто приглашало стрелять и прыгать в такт музыке.
Ну а теперь, к небольшим минусам (если можно к платформеру такое применять):
Во-первых, уровней действительно мало и можно игру пройти за два часа. Хотя залипнуть или дать детишкам поиграть вместо Марио – самое то.
К сожалению, проект завершенный, и апдейтов не будет, хотя я при прохождении требовал добавки.
Жизней всего три... Было бы, но по факту из бесконечное число, особенно если вы добежали до чекпоинта. Это и хорошо (опять же, детям проще) и нет. Пропадает эффект того, что вот сейчас надо сыграть аккуратнее. К слову, на боссах тоже бесконечное число смертей и полоска жизни босса не восстанавливается.
Ну и я не знаю, баг это или фича, но в одном из уровней экран просто улетает быстрее движения Карлоса Такоса, и уровень провален, если вы замешкаетесь.
Как видите, минусов почти нет и те спорные. Сюжет обычен, подаётся в виде комикса на протяжении игры. Геймплей не напрягает, а детям можно преподнести как вход в мир игр. Всяко будет плавнее, чем когда-то у нас, когда мы включали Марио на приставке, хе-хе.
Цена вопроса 150 рублей, и можно её приобрести в Стиме.
Ну а я ещё раз хочу поблагодарить Даниила Артуровича за эту игру и надеюсь, что это не последняя игра студии.