Не все знают, но есть довольно обширная аудитория школьников и дошкольников, которая ежедневно играется во всевозможных нубиков и роблоксов.
То есть, можно просто взять майнкрафтовскую тему, сделать по ней игру в 2D и в неё будут вполне себе играть и смотреть рекламу (не так часто, как нам хотелось бы, но всё же).
Как раз такой заказ мне однажды поступил - сделать на свой вкус что-нибудь про нубиков.
В качестве примера была получена ссылка на авторское видео про "школу монстров" в которой персонажи из майнкрафта, объединённые в один школьный класс переживают разные приключения.
Вкуса к нубикам у меня не обнаружилось, поэтому просто взял за основу сюжет этого видео и пару других похожих игр...
Культурно перефразируя известную поговорку разработчиков "Тяп-ляп и в продакшн" :)
Сюжет
На школу монстров напал ещё более страшный огромный монстр - Сиреноголовый.
Сиреноголовый.
Школа в руинах и всем её ученикам по очереди нужно спасать свои шкурки.
Цель игры
В игре всего 5 простых уровней с простыми, но отличающимися механиками.
На 1-м и 4-м уровнях персонажи по очереди пробегают полосу препятствий стараясь не попасть в руки Сиреноголового.
2-й уровень - пазл на тему "собери РПГ-7 на скорость" в трясущемся автобусе.
Пазл Собери РПГ-7
3-й уровень - вовремя стреляй из РПГ, чтобы отбиться от атак и в конце застрелить Сиреноголового. Если не отбился вовремя и ученика схватили, за РПГ берётся следующий ученик.
5-й уровень - пазл "Восстанови разрушенную школу".
Просто перетаскиваем фрагменты стен и окон на их законные места.
Никакой прохождение игры нет. Но тем и славны школьники, что для них игра - это уже награда :)
Вот такие бывают игры. Ужасные в исполнении, но по-своему затягивающие :)
Это простенький платформер, переделанный из другого простенького платформера, который в свою очередь переделан из чуть более сложного платформера.
Последний, наверное, тоже со временем появится на Пикабу Играх.
Цели игры
Цель - стандартная: прыгаем по платформам и головам противников.
Собираем батарейки для фонариков, факелы и светильники, чтобы в темноте не впрыгнуть не в ту дверь.
Попутно коллекционируем мрачных пупсов и видеокассеты с уликами. Не спрашивайте, что за пупсы и улики, это просто переделанные монеты и кристаллы из исходного шаблона. Они ни на что не влияют кроме ЧСВ.
Кассеты как правило есть на каждом уровне в труднодоступных или скрытых местах. Что-то типа пасхалок.
В конце игры агрессивно давим главного босса, на анимацию которого тоже некогда было тратить время, поэтому это просто ещё один Хаги Ваги более крупного размера.
Биомы
Биомы тоже стандартные:
- трава (легко бегать и прыгать),
Травяной биом.
- песок (замедляет движение),
Песочный биом.
- лёд - скользкий, можно разогнаться или соскользнуть в лаву (не ищите тут логику).
Ледяной биом.
Выводы
Данный платформер звёзд с неба не хватает, но играется достаточно легко.
Уровни исходного шаблона создавались под платформер-спидран, поэтому большинство уровней можно пройти не отпуская кнопка "вправо" и просто вовремя нажимая "прыжок".
Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.
Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.
Как вообще я пришел к идее создания игры? Я рисую безбюджетный мультсериал “Хтонавты» - про антропоморфных животных, обитающих в абсурдном мире, где пост-советская реальность с гастрономами и гаражами переплетается с измерениями лавкрафтианского ужаса (а , может, не в таком уж и абсурдном, если посмотреть по сторонам). Более подробно можно почитать про мультик здесь же на PIKABU:
На днях мне удалось закончить демо платформера, действие которого происходит в той же вселенной. Доступен целый уровень, который можно пройти примерно за две минуты с небольшим за одного из главных персонажей – антропоморфную жабу, которая должна собирать бутылки и прыгать на голову обитателям спальных районов и порождениям древнего кошмара. В поисках таинственной руны Перерождения наш герой преодолевает путь, на котором его ждут как привычные нашему глазу хрущевки, электрички, трансформаторные будки и ларьки с шаурмой, так и жуткие существа из неведомых миров.
Когда встретил стража промозоны по пути в гастроном
Скажу сразу: от программирования я далек максимально. С концепцией о том, что чтобы правильно делать игры, надо страдать (иначе игра будет неправильная) ознакомлен. На лавры гениев от игроделания не претендую. Моей задачей было найти самый простой для меня движок и сделать самый простой платформер, чтобы, прежде всего, мне самому было в него весело играть. С этой задачей я справился, чему немало удивлен. И даже получил несколько хороших отзывов на разных ресурсах. Вот, например, очень приятный для меня отзыв от доброго человека с itch.io – спасибо ему, он в буквальном смысле выразил то впечатление от игры, к которому я стремился.
Конечно же, как любой человек, выросший на видеоиграх, я всегда мечтал создать свою игру. Мой опыт кодинга, если это можно так назвать, исчерпывался попытками изучения C+ (или, может быть, C++) в школьные годы. Тогда под руководством погромиста из некоего компьютерного кружка мне удалось накодить что-то вроде примитивного текстового квеста. На этом энтузиазм иссяк, я переключился на более увлекательные в раннем подростковом возрасте занятия, а рудиментарные знания о волшебном языке C канули в варпе.
При этом меня всегда привлекали редакторы уровней в играх. В свое время я чуть ли не сутками ваял уровни в Warcraft 2, HOMM 2 и 3, да и во всем, к чему был прикручен хоть какой-то редактор. Например, в древней гоночной игре Stunts, в которой пытался построить какое-то подобие города, чтобы кататься по нему на машине задолго до этих ваших Драйверов и GTA. Как не сложно догадаться, меня привлекало то самое «создание своих миров», которое толкнуло на скользкую дорожку игроделания уже не первую заблудшую душу.
Еще вспоминается игра Graal Online, которая представляла собой буквально копию третьей Зельды, но с открытым миром. К ней также был присобачен редактор уровней, да еще и с подобием скриптов. С помощью невероятных костылей в этом редакторе умельцы создавали почти что РПГ с квестами, сменой дня и ночи и другими фокусами. Кстати, пока писал этот текст, выяснил, что Graal Online все еще существует, имеет множество модификаций, и поиграть в него можно вот тут (у меня в браузере не запустился):
Следующая попытка научиться делать игры была предпринята во время пандемии. Вынужденно сидя дома, я решил, наконец, освоить увлекательный процесс игроделания. Попытка сделать клон Space Invaders на юнити успехом не увенчалась. Как выяснилось впоследствии, туториал на ютубе содержал ошибки, и автор заведомо втирал доверчивым слушателям какую-то дичь. В итоге что-то на экране ездило туда-сюда, но это было совершенно несопоставимо с объемом потраченного времени. Насколько я знаю, в юнити можно делать игры без кода, путем перетаскивания логических блоков, если я правильно это называю. Но до этого дело не дошло.
Все что угодно можно сделать лучше с помощью котов. Тем более - гигантских.
Позже я потыкал еще какой-то движок, название которого, вспомнить уже не получается. Он был попроще, написание кода было значительно минимизировано. На этот раз я попробовал сделать платформер, и что-то даже получилось, но содержало слишком большое количество критических косяков, логика исправления которых была мне совершенно непонятна.
Также был опробован старый добрый гейммейкер. Посмотрел туториалы и немного потыкал на чужом компе. Вероятно, этого недостаточно для адекватной оценки, но мне он показался неочевидным и несколько перегруженым, особенно на фоне того, как он подается в качестве простого и универсального движка.
Вернулся я к своей идее фикс сравнительно недавно, когда пара человек из армии подписчиков моего проекта (13 подписчиков на DTF, 8 на Пикабу, почти 200 в Телеге – это уже микроблоггер или макро?) откомментила, что неплохо было бы во вселенной моего мультика сделать игру, возможно что-то вроде визуальной новеллы. Так а я всегда за!
Поезд в Хтонск
Был даже установлен кримпай, он же - Ren'Py, но, вскоре пришло осознание, что визуальные новеллы меня привлекают больше в теории. Я в них никогда толком не играл, а с помощью ренпайя хотел сделать что-то вроде квестов в Космических Рейнджеров или книжек Choose Your Adventure (у меня были такие в детстве, и как-нибудь я напишу про них отдельный пост). В итоге эта идея была отложена до лучших времен в пользу старого доброго платформера. И тут включается старая песня о главном: в чем же его делать?
Первым делом мой взгляд упал на Construct, который привлек меня концепцией ультра-интуитивного и простого конструктора для игр. В какой-то очередной статье было написано, что он хорош для быстрого создания прототипов игр, чтобы впоследствии воплощать эти идеи на более солидных движках. Да мне бы хоть прототип создать, подумал я.
В видео-туториалах все выглядело привлекательно, но отпугнул несколько конский ценник на это развлечение. Не то чтобы я любил деньги так же сильно как мальчик Бобби из песни мультфильма Остров Сокровищ, но все же не всегда готов закидывать кровно заработанные дензнаки за то, что, возможно, мне и не пригодится. Есть ли что-то подобное, но подешевле? Как оказалось, есть!
Главное, чтобы инструкции были понятны и доступны
Это довольно давно существующий движок под названием Gdevelop. В отличие от сребролюбивого консракта, он условно бесплатный. Платная подписка добавляет такие безусловно удобные функции, как, например, возможность экспортировать проект чаще, чем раз в сутки. Но и без нее вполне можно слепить работающую игру.
При этом сам процесс игроделания прост до неприличия. Программировать не нужно. Нужно делать игру по сути в двух окнах. В первом рисуем уровни, добавляя туда игровые объекты. Объектам можно присваивать различные поведения (behaviors), которые в свою очередь можно настраивать, ставя галочки, где надо (и не ставя, где не надо). Например, не нужно прописывать руками, что при нажатии кнопки «влево», объект движется влево с такой-то скоростью и ускорением, и так для каждой клавиши управления – достаточно просто добавить объекту поведение «персонаж платформера» и он начинает автоматически управляться стрелками и пробелом. Но при большом желании, можно и прописать действия и их особенности для каждой клавиши. Простор открыт.
Во втором окошечке составляем из готовых блоков систему событий, основанную на соблюдении условий «если» и «тогда». К примеру: если объект «игрок» входит в коллизию с объектом «враг», отключается поведение «персонаж платформера», проигрывается анимация «смерть», проигрывается звук «смерть», выжидается 2 секунды (чтобы успела проиграть анимация), уровень перезагружается.
В целом, все понятно даже без туториалов, но последние могут сделать процесс обучения намного более стремительным и приблизить сладостный момент создания собственной игры. Какие-то вопросы вы научитесь решать сами, например, у меня получилось самостоятельно найти решение поблемы, когда после убийства врага, анимация его смерти продолжала убивать протагониста.
Как себя чувствую, когда решил проблему сам без туториалов
Отдельно хочется отметить простоту эскпорта и выкладывания игры на соотвествующие сайты. Я пока выложил только на itch.io, но сделать это получилось неожиданно просто и быстро. Я ожидал самых различных проблем, например, косяков с разрешением или тормозов. Но в итоге все залилось и отлично играется. Единственной проблемой оказалось то, что в Опере в игре нет звука, но, к примеру, в FireFox все работает. Правда, на реддите люди описывают определенные проблемы при экспорте, так что, возможно, у меня это ошибка выжившего.
Разумеется, не пытаюсь рекламировать сей движок, но так как с помощью него я, можно сказать, воплотил в жизнь, свою мечту и не заплатил за это ни копейки, считаю, что рассказать о нем другим пытливым умам будет справедливо.
В качестве минусов могу отметить, что в последние пару дней, программа мистическим образом пропадала с компа после его выключения или перезагрузки, и ее приходилось переустанавливать заново. Подозреваю, что это происходило из-за сбоев в автоматическом обновлении. Как только удалось установать обновление, чудо-движок исчезать перестал.
Уверен, что знающие люди, могут быстро рассказать, почему Gdevelop ни для чего не годится и делать игры надо, например, на Питоне (все, что я знаю про этот язык – его название). Но в моем случае Gdevelop отлично сработал и позволил добиться поставленной цели. Так что если вы хотите попробовать сделать свою игру – возможно, это лучший выбор, благодаря простоте и быстроте освоения. Не исключаю, что в будущем я перейду на другой движок, а, может, и не перейду.
Так или иначе – спасибо за чтение. И буду благодарен, если поиграете в мое демо и что-нибудь напишите!
Поиграть можно в браузере - ссылка и трейлер в посте. Делаю игру (а еще мультсериал) про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
Сразу возьмем древнюю сущность за рога: ссылка на игру тут, играть можно в браузере, пока только с компа, телефоны попробую прикрутить. Управление: ходьба стрелками и прыжок пробелом. В Опере не работает музыка (вот так каламбур!), в остальных браузерах, вроде, все работает.
Я рисую свой безбюджетный мульсериал «Хтонавты», пока ограничиваясь в основном микро-эпизодами. Главная идея - создать мир, в котором Восточно-Европейская реальность с хрущевками и бетонными стенами сталкивается с миром элдрического ужаса – древними культами и порождениями космического кошмара. А обитатели этого безумного мира – антропорфные звери (коты, зайцы, лягушки) вынуждены уживаться или драться с лезущими из всех щелей древними сущностями, которые отвлекают их от любимых занятий : работе на заводе, распивания пива у гастронома и, конечно, видеоигр.
Собственно, о видеоиграх: как любой человек доброй воли, я всегда мечтал сделать свою собственную игру. И, раз мои персонажи могут дать по сусалам, к примеру, древнему чудищу из глубин непостижимых измерений, почему я не могу сделать шаг к своей мечте? Как оказалось, могу! Маленький шажок для хтонавта – большой шаг для человечества, или как там говорилось в другом вымышленном лоре про неких персонажей на Луне?
Я очень люблю видео-игры самых разных жанров. Особенное место в черном сердце хтонавта занимают платформеры: они связывают с порой золотого детства, они динамичные, в них интересно исследовать мир, а еще их относительно легко делать. И результат виден сразу: если весело прыгать через пропасти и врагам на башку – значит, программа минимум уже выполнена. Кроме того, в платформер можно засунуть любой мир и лор, так что бегать по 2D-уровням может быть очень увлекательно.
Сразу скажу: никаких игр я до этого не делал, кодить не умею от слова совсем. Были попытки что-то потыкать во время пандемии в разных движках, но ничего особо не получилось. То туториалы на Ютубе попадались с ошибками, то меня просто придавливало объемом работы, необходимой для того, чтобы просто заставить персонажа просто прыгать туда-сюда.
Но в этот раз я решил попробовать движок GDevelop – в котором кодить не надо, и все делается на удивление просто и местами даже интуитивно. Как я понимаю, есть еще похожий на него Construct, но у него несколько конский ценник, а вот в GDevelop я все сделал совершенно бесплатно.
Скорее всего, знающие люди могут на пальцах объяснить, где тут россыпи подводных камней, и почему для изготовления игр необходимо страдать, но пока меня все устраивает. К моему удивлению демо работает, и его даже удалось подозрительно легко залить на itch.io. И мне этого пока хватает за глаза, а дальше посмотрим.
В итоге я потратил пару вечеров на просмотры туториалов и освоение движка, затем еще пару-тройку на изготовление уровня (90% анимаций и игровых объектов у меня уже были отрисованы для мультика), и потом еще столько же на исправление совсем уж грубых косяков.
В первую очередь мне хотелось просто создать мир, по которому будет интересно бегать туда-сюда хотя бы мне самому. Второй основной задачей было сделать приятный геймплейный луп (или как это правильно называется), чтобы прыгать через ямы и недругам на голову доставляло удовлетворение. Мне уже доставляет. Я прошел демку десятки раз, и мне очень нравится, так что время потрачено не зря.
Все персонажи и часть декораций отрисованы, часть – например, здания и прочие элементы городского пейзажа вырезаны из фоток, которые я в основном сам сделал на телефон. В первую очередь, меня всегда привлекала техника совмещения фотографий и рисунков – в своем мультике я тоже ее активно использую. Кроме того, это позволяет сэкономить много времени.
А главное – играя в демку, у меня складывается ощущение, что я бегаю по своему району, но только населенному всякими жуткими существами из других измерений (жутких существ из нашего измерения я там и так регулярно наблюдаю). Еще в детстве, играя в какой-нибудь Adventure Island или Черного Плаща, я думал о том, что прикольно было бы поиграть в игру в декорациях родных улиц, гаражей и промзон. Такой вот эскапизм наоборот.
На данный момент можно пройти целый уровень – это занимает примерно две минуты с небольшим, уровень довольно прямолинеен, но есть небольшие ответвления для исследований. Конечно, хотелось бы впихнуть в него побольше, но в какой-то момент я понял, что надо закругляться, если я хочу выложить хоть что-то. Боссов пока нет. Из механик доступны беганье и прыжок.
Планирую сделать полноценный платформер, в котором можно будет играть за разных персонажей, будут боссы и, возможно, выбор уровней на карте, как в том же Черном Плаще или Утиных Историях. В планах – продолжать работу и выкладывать апдейты более-менее регулярно.
Недоработки в демке, безусловно, присутствуют. Например, неправильно работает счетчик расплющенных врагов, хотя я его сделал один в один как счетчик собранных бутылок. В итоге бутылки считаются правильно, а враги - нет. Будем разбираться. Если высоко забраться, то видна проблемка с вертикальным параллаксом. Также, видимо, надо доработать расплющивание врагов, чтобы лучше ощущался импакт от столкновений лап героя с головой супостата, но мне нравится уже сейчас – враги легко лопаются как насосавшиеся крови комары или перезревшие грибы «Медвежий табак», в этом тоже что-то есть.
Буду очень благодарен за отзывы, надеюсь, кому-нибудь эта демка доставит хотя бы часть той радости, что она доставляет мне. Более подробно почитать про мой мульт можно здесь:
Всем привет, хочу представить геймплейный трейлер моей первой игры The last Prisoner.
О чем это?
Игра в жанре Хардкорного платформера. Я вдохновлялся такими играми как VVVVVV, Super Meat Boy, а так же I wanna be the boshy! Так же, в игре будет сделан упор на сюжет, как по мне, он получился довольно неплохим для категории Б, но с неожиданными поворотами. Все диалоги озвучены профессиональными актерами из коллектива "Ушастая Озвучка" и озвучили я хочу сказать очень круто!
Главные герои игры (Тюремный ИИ, Заключенный 404, Фокси)
Кому это надо? А вот хз.
На данный момент игра готова примерно на 70%. Самый главный вопрос, а нужен ли кому-то подобный хардкор? Когда я начал продвигать демо игры, помимо косяков, которые были поправлены, люди жаловались, что игра сложная, в комнатах нет чекпоинтов и тому подобное. Так ведь в этом и суть! Ты запоминаешь расположение ловушек, запоминаешь тайминги, оттачиваешь мастерство и только потом проходишь дальше. Изначально я вообще планировал, очень жесткой хардкор, не поддающийся логике(как в Боши или Syobon Action). Но в итоге решил немного сжалиться, дабы побольше игроков смогло осилить. Но этого оказалось мало. Когда демо стало доступно, люди не могли пройти даже первые локации. Ладно, подумал я и опять сжалился, поправил немного проблемные моменты с первым патчем, процент прохождения стал больше, но все равно люди очень жаловались на хардкор. Было правда несколько человек, которые поняли суть игры, поняли что я хочу сделать, кайфанули и похвалили игру (Это дало мне понимание, что все таки для ЦА игра не так плоха). Но я все таки снова сжалился и сделал уже 3 уровня сложности.
И вот тут я задался вопросом, а о каком хардкоре теперь идет речь? На легком уровне сложности, мне кажется даже криворукий сможет пройти игру без проблем. А будут ли люди включать тот самый Хардкор, который был задуман изначально? Стоит ли оставлять уровни сложности для большего охвата, тем самым еще увеличивая сроки создания уровней в два, а то и три раза. Или оставить только хардкор, для узкой аудитории, но зато это будет играться так, как и задумано?
Я на самом деле смирился с тем, что игра, провалится. Как говорится, первый блин комом, ЦА у таких игр очень узкая, а искать её это отдельное приключение. И вот тут я хочу задать вам вопрос, стоит ли идти на поводу большинства? Или все таки стоит забить на большинство и сделать тот самый хардкор, который я задумал, без компромиссов?
Исследуйте и отправляйтесь в приключения в этой игре Metroidvania с красивой графикой и потрясающей атмосферой.
Описание игры.
Игра с самодельной графикой.
Вы невероятно жадное существо, ищущее сокровища мира, чтобы съесть все золото, серебро и кристаллы. Исследуйте мир и преодолевайте препятствия, чтобы получить способности.
Дополнительная информация
Обновлено 83 дня назад
Опубликовано 01 февр. 2025 г.
Статус Выпущено
Платформы Windows, Linux
Рейтинг 5,0 из 5 звезд
Автор ShadowScythe_Games
Жанр Платформер, Приключения
Теги 2D, Атмосферный, Исследование, Инди, Metroidvania, Unity
Приключение происходит на изолированном Блуждающем острове. Опасная земля, со множеством грозных врагов и секретов. Вы были в испытании королей, пока ваше путешествие не было внезапно прервано. Вас ждет новый вызов.
Сущность из древнего мира выбрала вас своим чемпионом. Действуйте осторожно, так как время имеет решающее значение. Используйте таланты, данные вам основателем, будьте храбры, идите против всех невзгод и станьте Третьим Хранителем!
Особенности:
Сотни уникальных встреч, большинство из которых имеют различные способы их преодоления
Исследование открытого мира
Множество способов настройки вашего героя по мере продвижения вперед
Олдскульная механика броска кубиков
Бой в реальном времени
Не слишком много чтения
Сбалансированная система подсчета очков, которая дает вам право хвастаться
Графический контент, созданный ИИ
Демонстрационная версия:
Демонстрационная версия такая же, как и полная версия, за исключением того, что у вас в три раза меньше ходов, которые нужно потратить перед неизбежной гибелью.
Игра разворачивается в том же времени и местах, что и настольная игра Septimus.
Во время похода в горы вы потерялись из-за сильного снегопада. Тропа, по которой вы шли, исчезла под снегом, и вы потеряли чувство направления. Пока вы отчаянно искали путь назад, внезапная метель застала вас врасплох.
Вы не заметили крутой обрыв впереди и упали, потеряв сознание. Когда вы наконец пришли в себя, вы оказались в жутком, заброшенном национальном парке — месте без признаков человеческой жизни, но кто-то там был.
Требования к оборудованию не на 100% верны, может работать на более низких требованиях
GPU GTX 1050 4 ГБ Radeon RX 560 4 ГБ
CPU Intel Core i3-9100F AMD Ryzen 3 2200G
RAM 2 ГБ Максимальное использование =--=
МЕСТО НА ДИСКЕ 820 МБ =--=
ОС Windows 10 и 11 =--=
Эта игра сделана на Unity 6 HDRP, который является новой версией движка, я просто играюсь с этим конвейером, поэтому игра не оптимизирована наилучшим образом и могут падать fps.
Хочу представить вам мою игру Gold for Retirement.
Gold for Retirement — это хардкорный платформер, который бросит вам вызов и заставит проявить все свои навыки!
Вы — рыцарь, хотя уже не молодой. Но вы любите свою работу: спасать прекрасных и не очень принцесс, сражаться с могучими и мелкими монстрами. Тем не менее, золото вы любите намного больше! Поэтому пора вам отправиться в путь и заработать достаточно золота для выхода на пенсию!
Главная фишка — это уникальный механизм полётов! Ваш рыцарь оснащён специальным устройством, встроенным в шлем, которое позволяет парить, планировать и преодолевать самые сложные препятствия.
У игры так же есть уже Демоверсия а так же страницы в Steam и VK .