Рисую безбюджетный мультсериал "Хтонавты" и делаю одноименную игру-платформер: про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров. А также пишу о том, что вдохновляет: игры, фильмы, настолки и другие хобби.
https://k096t.itch.io/chtonauts
https://www.youtube.com/@k096t
vk.com/k096t
https://t.me/k096t
Поиграть можно в браузере - ссылка и трейлер в посте. Делаю игру (а еще мультсериал) про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
Сразу возьмем древнюю сущность за рога: ссылка на игру тут, играть можно в браузере, пока только с компа, телефоны попробую прикрутить. Управление: ходьба стрелками и прыжок пробелом. В Опере не работает музыка (вот так каламбур!), в остальных браузерах, вроде, все работает.
Я рисую свой безбюджетный мульсериал «Хтонавты», пока ограничиваясь в основном микро-эпизодами. Главная идея - создать мир, в котором Восточно-Европейская реальность с хрущевками и бетонными стенами сталкивается с миром элдрического ужаса – древними культами и порождениями космического кошмара. А обитатели этого безумного мира – антропорфные звери (коты, зайцы, лягушки) вынуждены уживаться или драться с лезущими из всех щелей древними сущностями, которые отвлекают их от любимых занятий : работе на заводе, распивания пива у гастронома и, конечно, видеоигр.
Собственно, о видеоиграх: как любой человек доброй воли, я всегда мечтал сделать свою собственную игру. И, раз мои персонажи могут дать по сусалам, к примеру, древнему чудищу из глубин непостижимых измерений, почему я не могу сделать шаг к своей мечте? Как оказалось, могу! Маленький шажок для хтонавта – большой шаг для человечества, или как там говорилось в другом вымышленном лоре про неких персонажей на Луне?
Я очень люблю видео-игры самых разных жанров. Особенное место в черном сердце хтонавта занимают платформеры: они связывают с порой золотого детства, они динамичные, в них интересно исследовать мир, а еще их относительно легко делать. И результат виден сразу: если весело прыгать через пропасти и врагам на башку – значит, программа минимум уже выполнена. Кроме того, в платформер можно засунуть любой мир и лор, так что бегать по 2D-уровням может быть очень увлекательно.
Сразу скажу: никаких игр я до этого не делал, кодить не умею от слова совсем. Были попытки что-то потыкать во время пандемии в разных движках, но ничего особо не получилось. То туториалы на Ютубе попадались с ошибками, то меня просто придавливало объемом работы, необходимой для того, чтобы просто заставить персонажа просто прыгать туда-сюда.
Но в этот раз я решил попробовать движок GDevelop – в котором кодить не надо, и все делается на удивление просто и местами даже интуитивно. Как я понимаю, есть еще похожий на него Construct, но у него несколько конский ценник, а вот в GDevelop я все сделал совершенно бесплатно.
Скорее всего, знающие люди могут на пальцах объяснить, где тут россыпи подводных камней, и почему для изготовления игр необходимо страдать, но пока меня все устраивает. К моему удивлению демо работает, и его даже удалось подозрительно легко залить на itch.io. И мне этого пока хватает за глаза, а дальше посмотрим.
В итоге я потратил пару вечеров на просмотры туториалов и освоение движка, затем еще пару-тройку на изготовление уровня (90% анимаций и игровых объектов у меня уже были отрисованы для мультика), и потом еще столько же на исправление совсем уж грубых косяков.
В первую очередь мне хотелось просто создать мир, по которому будет интересно бегать туда-сюда хотя бы мне самому. Второй основной задачей было сделать приятный геймплейный луп (или как это правильно называется), чтобы прыгать через ямы и недругам на голову доставляло удовлетворение. Мне уже доставляет. Я прошел демку десятки раз, и мне очень нравится, так что время потрачено не зря.
Все персонажи и часть декораций отрисованы, часть – например, здания и прочие элементы городского пейзажа вырезаны из фоток, которые я в основном сам сделал на телефон. В первую очередь, меня всегда привлекала техника совмещения фотографий и рисунков – в своем мультике я тоже ее активно использую. Кроме того, это позволяет сэкономить много времени.
А главное – играя в демку, у меня складывается ощущение, что я бегаю по своему району, но только населенному всякими жуткими существами из других измерений (жутких существ из нашего измерения я там и так регулярно наблюдаю). Еще в детстве, играя в какой-нибудь Adventure Island или Черного Плаща, я думал о том, что прикольно было бы поиграть в игру в декорациях родных улиц, гаражей и промзон. Такой вот эскапизм наоборот.
На данный момент можно пройти целый уровень – это занимает примерно две минуты с небольшим, уровень довольно прямолинеен, но есть небольшие ответвления для исследований. Конечно, хотелось бы впихнуть в него побольше, но в какой-то момент я понял, что надо закругляться, если я хочу выложить хоть что-то. Боссов пока нет. Из механик доступны беганье и прыжок.
Планирую сделать полноценный платформер, в котором можно будет играть за разных персонажей, будут боссы и, возможно, выбор уровней на карте, как в том же Черном Плаще или Утиных Историях. В планах – продолжать работу и выкладывать апдейты более-менее регулярно.
Недоработки в демке, безусловно, присутствуют. Например, неправильно работает счетчик расплющенных врагов, хотя я его сделал один в один как счетчик собранных бутылок. В итоге бутылки считаются правильно, а враги - нет. Будем разбираться. Если высоко забраться, то видна проблемка с вертикальным параллаксом. Также, видимо, надо доработать расплющивание врагов, чтобы лучше ощущался импакт от столкновений лап героя с головой супостата, но мне нравится уже сейчас – враги легко лопаются как насосавшиеся крови комары или перезревшие грибы «Медвежий табак», в этом тоже что-то есть.
Буду очень благодарен за отзывы, надеюсь, кому-нибудь эта демка доставит хотя бы часть той радости, что она доставляет мне. Более подробно почитать про мой мульт можно здесь:
Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.
Демо моей игры готово, и в него уже можно поиграть в браузере. А про муки выбора движка можно прочитать в статье. Возможно, если вы ищете движок для своего игро-шедевра, мое мнение дилетанта окажется вам полезным.
Как вообще я пришел к идее создания игры? Я рисую безбюджетный мультсериал “Хтонавты» - про антропоморфных животных, обитающих в абсурдном мире, где пост-советская реальность с гастрономами и гаражами переплетается с измерениями лавкрафтианского ужаса (а , может, не в таком уж и абсурдном, если посмотреть по сторонам). Более подробно можно почитать про мультик здесь же на PIKABU:
На днях мне удалось закончить демо платформера, действие которого происходит в той же вселенной. Доступен целый уровень, который можно пройти примерно за две минуты с небольшим за одного из главных персонажей – антропоморфную жабу, которая должна собирать бутылки и прыгать на голову обитателям спальных районов и порождениям древнего кошмара. В поисках таинственной руны Перерождения наш герой преодолевает путь, на котором его ждут как привычные нашему глазу хрущевки, электрички, трансформаторные будки и ларьки с шаурмой, так и жуткие существа из неведомых миров.
Когда встретил стража промозоны по пути в гастроном
Скажу сразу: от программирования я далек максимально. С концепцией о том, что чтобы правильно делать игры, надо страдать (иначе игра будет неправильная) ознакомлен. На лавры гениев от игроделания не претендую. Моей задачей было найти самый простой для меня движок и сделать самый простой платформер, чтобы, прежде всего, мне самому было в него весело играть. С этой задачей я справился, чему немало удивлен. И даже получил несколько хороших отзывов на разных ресурсах. Вот, например, очень приятный для меня отзыв от доброго человека с itch.io – спасибо ему, он в буквальном смысле выразил то впечатление от игры, к которому я стремился.
Конечно же, как любой человек, выросший на видеоиграх, я всегда мечтал создать свою игру. Мой опыт кодинга, если это можно так назвать, исчерпывался попытками изучения C+ (или, может быть, C++) в школьные годы. Тогда под руководством погромиста из некоего компьютерного кружка мне удалось накодить что-то вроде примитивного текстового квеста. На этом энтузиазм иссяк, я переключился на более увлекательные в раннем подростковом возрасте занятия, а рудиментарные знания о волшебном языке C канули в варпе.
При этом меня всегда привлекали редакторы уровней в играх. В свое время я чуть ли не сутками ваял уровни в Warcraft 2, HOMM 2 и 3, да и во всем, к чему был прикручен хоть какой-то редактор. Например, в древней гоночной игре Stunts, в которой пытался построить какое-то подобие города, чтобы кататься по нему на машине задолго до этих ваших Драйверов и GTA. Как не сложно догадаться, меня привлекало то самое «создание своих миров», которое толкнуло на скользкую дорожку игроделания уже не первую заблудшую душу.
Еще вспоминается игра Graal Online, которая представляла собой буквально копию третьей Зельды, но с открытым миром. К ней также был присобачен редактор уровней, да еще и с подобием скриптов. С помощью невероятных костылей в этом редакторе умельцы создавали почти что РПГ с квестами, сменой дня и ночи и другими фокусами. Кстати, пока писал этот текст, выяснил, что Graal Online все еще существует, имеет множество модификаций, и поиграть в него можно вот тут (у меня в браузере не запустился):
Следующая попытка научиться делать игры была предпринята во время пандемии. Вынужденно сидя дома, я решил, наконец, освоить увлекательный процесс игроделания. Попытка сделать клон Space Invaders на юнити успехом не увенчалась. Как выяснилось впоследствии, туториал на ютубе содержал ошибки, и автор заведомо втирал доверчивым слушателям какую-то дичь. В итоге что-то на экране ездило туда-сюда, но это было совершенно несопоставимо с объемом потраченного времени. Насколько я знаю, в юнити можно делать игры без кода, путем перетаскивания логических блоков, если я правильно это называю. Но до этого дело не дошло.
Все что угодно можно сделать лучше с помощью котов. Тем более - гигантских.
Позже я потыкал еще какой-то движок, название которого, вспомнить уже не получается. Он был попроще, написание кода было значительно минимизировано. На этот раз я попробовал сделать платформер, и что-то даже получилось, но содержало слишком большое количество критических косяков, логика исправления которых была мне совершенно непонятна.
Также был опробован старый добрый гейммейкер. Посмотрел туториалы и немного потыкал на чужом компе. Вероятно, этого недостаточно для адекватной оценки, но мне он показался неочевидным и несколько перегруженым, особенно на фоне того, как он подается в качестве простого и универсального движка.
Вернулся я к своей идее фикс сравнительно недавно, когда пара человек из армии подписчиков моего проекта (13 подписчиков на DTF, 8 на Пикабу, почти 200 в Телеге – это уже микроблоггер или макро?) откомментила, что неплохо было бы во вселенной моего мультика сделать игру, возможно что-то вроде визуальной новеллы. Так а я всегда за!
Поезд в Хтонск
Был даже установлен кримпай, он же - Ren'Py, но, вскоре пришло осознание, что визуальные новеллы меня привлекают больше в теории. Я в них никогда толком не играл, а с помощью ренпайя хотел сделать что-то вроде квестов в Космических Рейнджеров или книжек Choose Your Adventure (у меня были такие в детстве, и как-нибудь я напишу про них отдельный пост). В итоге эта идея была отложена до лучших времен в пользу старого доброго платформера. И тут включается старая песня о главном: в чем же его делать?
Первым делом мой взгляд упал на Construct, который привлек меня концепцией ультра-интуитивного и простого конструктора для игр. В какой-то очередной статье было написано, что он хорош для быстрого создания прототипов игр, чтобы впоследствии воплощать эти идеи на более солидных движках. Да мне бы хоть прототип создать, подумал я.
В видео-туториалах все выглядело привлекательно, но отпугнул несколько конский ценник на это развлечение. Не то чтобы я любил деньги так же сильно как мальчик Бобби из песни мультфильма Остров Сокровищ, но все же не всегда готов закидывать кровно заработанные дензнаки за то, что, возможно, мне и не пригодится. Есть ли что-то подобное, но подешевле? Как оказалось, есть!
Главное, чтобы инструкции были понятны и доступны
Это довольно давно существующий движок под названием Gdevelop. В отличие от сребролюбивого консракта, он условно бесплатный. Платная подписка добавляет такие безусловно удобные функции, как, например, возможность экспортировать проект чаще, чем раз в сутки. Но и без нее вполне можно слепить работающую игру.
При этом сам процесс игроделания прост до неприличия. Программировать не нужно. Нужно делать игру по сути в двух окнах. В первом рисуем уровни, добавляя туда игровые объекты. Объектам можно присваивать различные поведения (behaviors), которые в свою очередь можно настраивать, ставя галочки, где надо (и не ставя, где не надо). Например, не нужно прописывать руками, что при нажатии кнопки «влево», объект движется влево с такой-то скоростью и ускорением, и так для каждой клавиши управления – достаточно просто добавить объекту поведение «персонаж платформера» и он начинает автоматически управляться стрелками и пробелом. Но при большом желании, можно и прописать действия и их особенности для каждой клавиши. Простор открыт.
Во втором окошечке составляем из готовых блоков систему событий, основанную на соблюдении условий «если» и «тогда». К примеру: если объект «игрок» входит в коллизию с объектом «враг», отключается поведение «персонаж платформера», проигрывается анимация «смерть», проигрывается звук «смерть», выжидается 2 секунды (чтобы успела проиграть анимация), уровень перезагружается.
В целом, все понятно даже без туториалов, но последние могут сделать процесс обучения намного более стремительным и приблизить сладостный момент создания собственной игры. Какие-то вопросы вы научитесь решать сами, например, у меня получилось самостоятельно найти решение поблемы, когда после убийства врага, анимация его смерти продолжала убивать протагониста.
Как себя чувствую, когда решил проблему сам без туториалов
Отдельно хочется отметить простоту эскпорта и выкладывания игры на соотвествующие сайты. Я пока выложил только на itch.io, но сделать это получилось неожиданно просто и быстро. Я ожидал самых различных проблем, например, косяков с разрешением или тормозов. Но в итоге все залилось и отлично играется. Единственной проблемой оказалось то, что в Опере в игре нет звука, но, к примеру, в FireFox все работает. Правда, на реддите люди описывают определенные проблемы при экспорте, так что, возможно, у меня это ошибка выжившего.
Разумеется, не пытаюсь рекламировать сей движок, но так как с помощью него я, можно сказать, воплотил в жизнь, свою мечту и не заплатил за это ни копейки, считаю, что рассказать о нем другим пытливым умам будет справедливо.
В качестве минусов могу отметить, что в последние пару дней, программа мистическим образом пропадала с компа после его выключения или перезагрузки, и ее приходилось переустанавливать заново. Подозреваю, что это происходило из-за сбоев в автоматическом обновлении. Как только удалось установать обновление, чудо-движок исчезать перестал.
Уверен, что знающие люди, могут быстро рассказать, почему Gdevelop ни для чего не годится и делать игры надо, например, на Питоне (все, что я знаю про этот язык – его название). Но в моем случае Gdevelop отлично сработал и позволил добиться поставленной цели. Так что если вы хотите попробовать сделать свою игру – возможно, это лучший выбор, благодаря простоте и быстроте освоения. Не исключаю, что в будущем я перейду на другой движок, а, может, и не перейду.
Так или иначе – спасибо за чтение. И буду благодарен, если поиграете в мое демо и что-нибудь напишите!
Семь всадников снежно-цифрового апокалипсиса: рассказываю про любимые зимние уровни и надеюсь, что вы поделитесь своими
В моих краях (ближнее Подмосковье) лето такое, будто зима начнется уже завтра. Но даже, если вам повезло, и ваше лето выдалось жарким, поиграть в снежные уровни все равно будет приятно - словно выпить в летний полдень холодного кваску.
Меня зовут K096T, я в соло делаю игру-платформер ХТОНАВТЫ (а еще рисую одноименный безбюджетный мультсериал) про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями лавкрафитанского ужаса из невообразимых миров.
С первых дней своей геймерской жизни я всей душой полюбил снежные уровни и регулярно возвращаюсь к некоторым и по сей день. Особенно в начале зимы, когда за окном бушует метель (или снегодождь), а снег еще не спекся в ледяную грязную корку. Ну или в середине лета, как сейчас. В зимних уровнях неизменно есть что-то радостное, чистое. Заснеженные цифровые пейзажи дарят обещание грядущего праздника, даже если ты украшаешь их кровью и внутренностями компьютерных врагов. Белоснежные текстуры и пиксели предлагают свой неповторимый уют, как на картине «Охотники на снегу» Питера нашего Брейгеля Старшего.
Вот они слева направо: Питер, Брейгель и Старший
Компьютерные игры лучше реальности, поэтому они предлагают нам насладиться зимой без опасности почуствовать себя Семеном Челюскиным или участником группы Дятлова. И в этой статье поделюсь с вами семеркой моих любимых зимних уровней. И пусть эти семь белых коней унесут нас в звенящую снежную даль. Почему именно семь? Ну, как в кино! Давайте посмотрим, что же там в коробке!
Airborne Ranger
Заблудился в трех соснах
Начнем с истоков. Одна из первых игр в которые мне удалось поиграть и, возможно, первый в мире тактический шутер. Игра вышла в 1988, но на мой 286 компьютер она попала в начале 90-х. Игрок берет на себя роль воздушного десантника, которому надо пройти сквозь вражеские укрепления и в конце уровня нанести свободу и причинить демократию. Помиловать Хантера Байдена нельзя, но можно взорвать самолет, испортить радар, украсть шифровальную книгу и совершить другие добрые дела.
Перед каждой миссией нужно прочитать брифинг и собрать рюкзак, место в котором ограничено, а засунуть хочется всего и побольше: запасные магазины, гранаты, аптечки, мины. Затем мы летим на самолете над картой, запоминаем расположение вражеских укреплений и сбрасываем припасы, которые пригодятся на нашем извилистом пути к победе всего хорошего над всем плохим. Наконец, десантируемся и пробираемся к концу уровня, причем зачастую имеет смысл проходить скрытно, ползая на брюхе по траншеям и обходя вражеские доты и минные поля.
Есть три вида уровней: летние, в пустыне и арктические. Последние, разумеется, самые интересные и красивые. Помню, как сейчас: подмосковная зима за окном, снежная равнина с траншеями на экране, бешеный рев PC-спикера и запах нагретой пластмассы от верного компьютера. Словами этого не описать, так что, как сказал поэт, «пусть память помнит, а язык молчит» (а руки тем временем постят на Пикабу). Сегодня в Рэнджера поиграть можно в браузере - например, здесь:
А можно скачать с одного из сайтов со старыми играми. К сожалению, на современных компах игра летит с бешеной скоростью, и получить удовольствие от тактического шутинга в темпе больной бешенством белки становится сложновато. Древние свитки говорят, что есть умельцы, способные замедлять dos-игры, но я к ним не отношусь.
Смерть шпионам - доходился по тонкому льду
Blood
Скриншот - YouTube канал LightningBoltForever
Blood – это лучший 3D-шутер. Если хотите со мной поспорить, вспомните, что в нем присутствует весьма оригинальный арсенал, разнообразные враги, которых так приятно колоть вилами, поджигать с помощью баллона спрея и зажигалки или разносить из двустволки, а главное – интереснейшие уровни с кучей отсылок к классике хоррора и минимумом (для 3D-шутера тех времен) идиотских лабиринтов.
В те времена даже революционный Duke Nukem 3D быстро скатывался от баров и стрип-клубов к опостылевшим однотипным коридорам, поэтому уровни из Blood стали лично для меня глотком свежего воздуха. Тут и город под бомбардировкой, и поезд, несущийся сквозь адскую пустошь, и сельский карнавал, на котором все пошло не так (и даже сам Duke Nukem из предыдущего предложения нашел на нем свою кончину).
Отвисает на карнавале
А некоторые уровни вообще полностью отсылают к конкретным культовым фильмам ужасов. Один из них – как раз тот самый шикарный зимний уровень The Overlooked Hotel. Одного взгляда на скриншоты достаточно, чтобы понять, чем вдохновлен уровень. Конечно же фильмом Кубрика «Сияние», снятого по мотивам книги того самого знаменитого боксера.
Терзать врагов куклой Вуду мы будем в старом отеле, стоящем посреди заснеженного парка. В лабиринте из живой изгороди можно найти оледеневшего Джека из финала вышеупомянутого фильма, и это далеко не единственная отсылка к классике, которую вы здесь встретите.
Сам отель на удивление уютный, как будто гулял в морозном лесу на даче, и, наконец, вернулся в теплый деревянный дом, где тебя ждет ужин и сериал «Улица разбитых фонарей». Только вместо жаркого будут горящие зомби и расстрел бесконечных культистов из автомата Томпсона. Атмосферу можно есть ложкой как новогодний салат на утро после праздника.
"А вот и Джонни"
Кстати, если найти на уровне все специальные предметы, откроется проход на секретный уровень – Thin Ice. Тоже зимний, но, к сожалению, далеко не такой интересный, как уровень с отелем.
Heroes Of Might And Magic 3
Благодаря утко-синдрому я считаю, что HOM 3 самая лучшая игра в серии. Хотя сначала мне удалось поиграть в двойку, все же наилучшие воспоминания юности связаны именно с третьей частью. Недаром я в свое время наиграл в нее бесчисленное количество часов вместо того, чтобы учиться разным полезным наукам.
Верю, что именно в тройке самая стильная графика и самые красивые уровни. Особенно зимние. Помню, как часами строил в редакторе бесконечные карты с островом викингов, с которого планировались набеги и грабежи на враждебные земли. Разумеется, и викинги, и их жертвы обитали по колено в снегу.
Достаточно один раз взглянуть на зимнюю карту третьих героев, как хочется навсегда поселиться в этой пасторальной картинке, захватывать лесопилки, получать ресурсы на мельницах и слушать великолепную зимнюю музыкальную тему. Можно ли, рассказывая про третьих героев, не упомянуть, как играл в них с толпой друзей на одном компе? Нельзя, даже если так никогда не делал! Мне повезло, и я наиграл бесчисленное количество часов с братвой, поедая сухарики «Три корочки» и запивая все это пивом типа Очаковского и Клинского. До сих пор ощущаю этот восхитительный вкус, едва заслышав знакомую музыку.
Star Wars Battlefront 2 (PSP)
Скриншот из интернета - доступа к старушке PSP на данный момент нет
Зиму я люблю по целому ряду причин. Одна из них – книга Аркадия Гайдара «Тимур и его команда», в которой помимо прочего очень вдохновляюще описывается, как герои строят снежные крепости и сражаются за них. В общем, начитаются своих книжек, и валяют друг друга в снегу.
Не этого Гайдара
Все зимы детства я провел, строя снежные крепости и заставляя их строить других. Star Wars Battlefront с первого взгляда показался мне тотальной детской игрой в войнушку со всем ее азартом и весельем, когда все куда-то бегут, но не совсем понимают куда. А арена Battle Of Hoth – это те самые сражения за снежные крепости и тотальная война снежками. Ощущение веселой суеты, хаоса и соревновательного духа, на мой взгляд, лучше всего передается именно уровнем на планете Hoth. Да и сама структура уровня ассоциируется с каким-то ледяным городком: тут и заснеженные траншеи, и ледяные туннели, и ангары. Кстати, я ожидал еще большего восторга от битв на снежной планете от новейшей части игры, но почему-то она совершенно мне не зашла.
По-прежнему считаю лучшим Star Wars бэттлфронтом версию для PSP - если, не ошибаюсь, под номером 2. Возможно потому, что в свое время она помогала мне скрасить долгие рабочие поездки на газели по заснеженным дорогам страны. Сколько стоила прошитая PSP уже не помню, но гонять повстанцев по ледяным полям Хота, пока машина пробивается сквозь метель, было абсолютно бесценно.
Bloodborne
"А налево живой человек стоит, а чем живет и как туда попал, тоже неизвестно"
Сейчас будет спойлер, так что если вы еще только планируете прохождение этой замечательной игры, то данный пункт рекомендую пропустить. А если же вы отважный охотник (например, Себастьян) и спойлеров не боитесь, то самое время выполнить ряд действий, додуматься до которых самостоятельно просто нереально. После этого приедет местный комфорт плюс и отвезет вас в страшный замок.
Не в этот замок
Атмосфера там царит вполне новогодняя: все в сугробах, снег летит в лицо, отовсюду лезут кровососущие твари, очевидно планирующие продать вам подарки втридорога. Надеюсь, вы нашли подштанники из шерсти оборотня в клинике Йозефки. А ведь еще предстоит лезть на обледенелую крышу замка и сражаться там с начальником местных коммунальных служб, которые полностью провалили борьбу с сосульками на вверенном объекте.
Last Of Us
"Старый отель, двери свои открой"
И снова спойлеры. Если не прошли эту новинку, то следующий раздел пропускаем. В суровом мире Last Of Us, наконец, наступила зима. Принесла ли она праздничное настроение, запах мандаринов и звук пузырящейся «Добрый Кола»? Скорее нет, чем да: Джоэл тяжело ранен, нужно достать лекарства и настрелять из лука кроликов.
Снежные виды лишь подчеркивают ощущение беспощадной стужи, одиночества и отчаяния. А на горизонте уже маячат каннибалы, гибель верного скакуна и другие ситуации, находящиеся вне зона комфорта.
Смена погоды добавляет мрака и без того одной из самых жестоких глав игры. С приходом веселых грибов мир вернулся в первобытное состояние, и зима больше не сезон песен Марайи Кэрри и Голубого Огонька, а суровый враг, беспощадный к слабым и не прощающий ошибок. Но есть и плюсы: до второй части и поучений о том, что такое хорошо и что такое плохо, от знатока человеческих душ Дракмана все еще далеко. Так что в какой-то мере зимний праздник удался.
Skyrim
Медведь в шоке от красот зимнего Скайрима
Если хоть раз в год не поиграть в Скайрим, древо жизни засохнет, источник Мимира иссякнет и наступит тотальная гибель богов. Поэтому в конце каждого года я расчехляю старый добрый Switch, с которым удобно лежать на диване, и отправляюсь на континент нордов. Самое время побродить по самым холодным уголкам Скайрима, сражаясь с врагами среди снегов и льдов и отогреваясь в тавернах.
Обычно я играю либо за норда с закалкой вахтовика, способного курить в тапках и трениках в сорокаградусный мороз, либо за каджита, который хоть и с юга, зато меховой и холода тоже не боится. Но я все равно приобретаю теплые наряды, ем много горячей жирной пищи и сплю по возможности на уютной кровати на куче сена и шкур, а не в спальном мешке среди обледеневших дворфьих развалин.
Скайрим, конечно, сильно проседает в ролевом, сюжетном и многих других параметрах на фоне Обливиона. Но все же, на мой взгляд, это невероятно атмосферная игра, а зимний дух передан в ней просто на сто процентов. Попрыгав по льдинам у Белого Берега или побродив по заснеженным лесам и полям вокруг Виндхельма, послушав завывания беспощадного ветра в каменных руинах, хочется посидеть у камина, отведать жира моржа и послушать местных патриотических исполнителей. А затем подойти к собственному окну и подобно герою известного видео воскликнуть «Тупо Скайрим, тупо все замело».
Хотелось бы упомянуть еще множество других завораживающих зимних уровней. Ведь их, к счастью, не мало. Но эту возможность я с удовольствием предоставлю вам. Делитесь любимыми зимними уровнями (или целыми играми) в комментах! И спасибо всем за внимание!
Рисую безбюджетный мультсериал "Хтонавты" про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
«Большие города…» 💥💥💥<br> Только что пересмотрел сцену с перестрелкой в клубе «Метро» : это и лучшая отсылка к «Крестному Отцу» (ствол, заранее спрятанный в бачке унитаза) и лучшая стрельба от первого лица, снятая задолго до всевозможных хардкоров.
Замечал, что при упоминании Брата 1\2 у определенного контингента юзеров приключается тряска, но ведь тряска - это полезно, разгоняет лимфу и в целом бодрит. Я вот смотрю каждый раз с огромным удовольствием.
Рисую безбюджетный мультсериал "Хтонавты" про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
Поздравляю всех с величайшим праздником – Днем Победы! Я размышлял, уместно ли будет рисовать в эту дату забавный рисунок в моем стиле и с персонажами моего мультфильма. Но потом понял: люди, одержавшие эту победу, принесли свою колоссальную, необъятную жертву, чтобы мы с вами жили , радовались этой жизни и, в том числе, рисовали смешные рисунки.
Для меня лично этот праздник – как второй (или первый) день рождения. Если бы мои деды и прадеды не выгрызли эту победу, меня бы просто не существовало.
Да что – меня. Как минимум значительная часть планеты превратилась бы в настоящий ад, управляемый нелюдями со светлыми лицами, готовыми жечь миллионы в печах, морить в концлагерях и подвергать бесчеловечным опытам.
Но сверхлюдьми внезапно оказались не нажравшиеся древних экскрементов из пыльных склепов горе-мистики из общества Туле, а, казалось бы, обычные люди со всех уголков Советского Союза. Именно они переломили хребет «расе господ» и гнали эту самую расу до самого Берлина.
Поэтому в этот день я праздную и то, что наши предки выстояли в страшной, невообразимой катастрофе, и то, что несмотря на исполинскую жертву, принесенную ради победы фронтовиками и труженниками тыла, все мы выжили, до сих пор не оскотинились и остаемся людьми.
Этот день надо праздновать, чтобы поколения не забывали и об опасности тотального уничтожения, которая нам грозила, и о тех, кто страшной ценой это уничтожение остановил.
Что мы видим на картинке? Разумеется, это не основные персонажи моего мультика Хтонавты – они плюс-минус наши с вами современники, а их дедушки или прадедушки. Как видим, они находятся около развалин Рейхстага и завалили какого-то фашистского титана, не иначе как созданного в подвалах общества Аненербе. Может, это и было то самое секретное оружие Рейха, которое обещал своим последователям фюрер накануне краха?
В этом есть и своеобразный символизм. Наша родная хтонь победила хтонь вражескую, свалила нацистского гиганта, даже волшебные руны не помогли.
Почему у зайца в руках череп со светящимися глазами на палке? Заяц из моего мультфильма Хтонавты работает в НИИ ЧТО, которое изучает потусторонние явления, а значит и его предок – некий советский боевой маг. А череп на палке – возможно, тот самый из сказки про бабу Ягу, его мы можем видеть на картине Билибина в руках у Василисы. Видимо, череп – это некое грозное магическое оружие, которое помогло нашим героям совладать с жутким созданием германских ученых-мистиков.
Кстати, и рука (лапа) у зайца красная не просто так - этому будет объяснение в мультфильме.
Вот и жаба, чей потомок из моего мультика рисует граффити, зачеркивает символ Аненербе тэгом «Хтонавты» из мистическим образом попавшим в то время баллончиком с краской.
Еще раз поздравляю всех нас с этим важнейшим праздником. Низкий поклон всем фронтовикам, труженникам тыла и детям войны. Никто не забыт, ничто не забыто.
Видео внутри поста. Рисую безбюджетный мультсериал "Хтонавты" про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
Нарезка мини-сюжетов из моего мультсериала "Хтонавты". Большую часть уже выкладывал на Пикабу по отдельности, но теперь скомпилировал в одно видео. Герои мультика - антропоморфные коты, зайцы и жабы, обитатели пост-советского хтонического гетто, вступающие в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
А в свободное время от работы на заводах и НИИ, битв с древними культами и жуткими созданиями мои персонажи любят попить пивка за гаражами, пожарить шашлык и поиграть в видео-игры. Примерно как мы с вами.
Видео на Пикабу, если вдруг не работает ВК:
Главная идея "Хтонавтов" - скрестить пост-советскую/восточно-европейскую реальность и ее персонажей с миром лавкрафтианского ужаса. Как если бы герои Венедикта Ерофеева оказались на страницах книги Зов Ктулху. В общем, родная хтонь + хтонь элдрическая.
Музыка, кстати - тоже моя)
Всем спасибо за внимание! Мои соц. сети, если кто заинтересовался:
Такая мощнейшая книга сегодня пополнила мою коллекцию. А по случаю среды заценить книжку пришла жаба из моего мультика "Хтонавты", но в образе охотника.
Надеюсь, вы знаете, что такое Бладборн, и откуда есть пошла земля Ярнамская. Если не знаете, но уважаете дарк фэнтези, готику, викторианскую архитектуру, а главное - всевозможную лавкравтовщину с космическим ужасом - обязательно играйте или хотя бы проходите на ютубе. Плотная атмосфера загадочности, безумия и жути гарантирована. Мой мульт «Хтонавты», конечно же, в немалой степени вдохновлен бладборновщиной.
Бладборн стал моей первой соулсборн игрой, до этого я думал, что играть будет очень сложно, и это все развлечения для хардкорных геймеров. В итоге играть оказалось таки сложно, но очень увлекательно. Я еще и только к концу игры понял, что можно наводиться на врагов, и почти всё прошел прицеливаясь вручную. Прошел запоем всю игру, а затем и длц наполовину, надо будет как-нибудь добить.
Кроме играния в игры и читания книжек, рисую безбюджетный мультсериал "Хтонавты" про антропоморфных зверей, обитателей пост-советского хтонического гетто, вступающих в схватку за родные хрущевки и гаражи с порождениями древнего ужаса из невообразимых миров.
Посмотреть и почитать про мой мульт можно, например, тут: