Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Добро пожаловать в Кран-ресторан — казуальный симулятор, который превратит вас в настоящего мастера кулинарии! Управляйте краном, ловите нужные ингредиенты и готовьте блюда по рецептам, избегая ошибок, чтобы сохранить рейтинг и получить ценные награды.

Кран-Ресторан

Казуальные, Аркады, Шарики

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
7
alrocraft
alrocraft
4 часа назад
Лига Разработчиков Видеоигр

Анимировал карточки выбора фракций для своей стратегии⁠⁠

Создаю игру, вдохновленную настольной игрой Smallworld, где мы перед началом игры покупаем народ из набора случайных. Вот хочу реализовать такую же систему, и потихоньку дело движется.

Правда в отличие от Smallworld, у меня не народы, а кланы/фракции среди народов:

На данный момент это Эльфы, Андеды и Гномы.

Фракции создаются случайно, у каждой свой флаг, знамя, численность, и особенность фракции (тоже позаимствовал из Smallworld), на данный момент, правда, для шаблона, сделал только "Героические"


p.s.
Буду рад любому фидбеку, супруга например, сказала что покачивания карт выглядят странно, хотя мне наоборот нравится )

Показать полностью
[моё] Разработка Разработчики игр Компьютерные игры Gamedev Unity Видео Без звука Короткие видео
3
13
AYAKSSA
AYAKSSA
6 дней назад

Чем закончилась моя разработка онлайн игры?⁠⁠

Привет, Пикабу!

Давно не делал постов о своей разработке — онлайн ММО, над которой работаю в одиночку. Но дело не в лени :) Основная работа отнимает много времени, а по ночам сидишь и ковыряешь своё хобби — всё ради того, чтобы когда-нибудь кто-то захотел зайти, поиграть… может, даже задонатить (мечты, мечты).

Но суть не в этом. Сам процесс разработки — это магия. Придумываешь мир, создаёшь NPC, монстров, связи между событиями и локациями. И тут иногда закрадывается мысль: «А вдруг всё это зря?» Вдруг никому это не нужно? Ведь вместе со мной сидят десятки, сотни таких же инди-разработчиков, вкладывающих душу в свои проекты — и многие из них так и не "выстрелили". Это немного демотивирует… Но не будем о грустном!

За это время, пока я ничего не публиковал, в игре многое изменилось. Я переделал несколько старых локаций, добавил новые, внедрил первые квесты. Появился новый класс — Пандзинар (ну а почему бы и нет?). Теперь в игре доступны три класса/расы: Воитель, Пандзинар и Лиурии.

Планирую ввести больше рас, каждая со своими уникальными навыками. Что касается экипировки — она будет в основном универсальной, но для отдельных рас возможно появление уникальных предметов. Также я решил отказаться от механики поломки вещей — вместо этого у определённых предметов будет шанс выпасть из инвентаря при смерти. Их сможет подобрать другой игрок: продать, разобрать или использовать.

Работаю над всем один: нет ни художника, ни маппера, ни C#-программиста. Всё вручную, даже админов пока нет :) Но это не беда — всё со временем.

Кроме того, полностью переработал стартовое меню. Сейчас активно наполняю игру контентом — тестирую сервер, смотрю, как он держит нагрузку. Мне важно, чтобы уже на этом этапе появились первые игроки, которые немного "закрепятся" за проектом, подскажут, что стоит доработать, где провисает баланс и т.д.

Отдельно хочу отметить: мне тяжело даются квесты. Придумывать их, увязывать с лором, прописывать — уходит куча времени. Если здесь найдётся человек, который любит писать квесты, придумывать истории и знает, как сделать игровой мир живым — я был бы очень рад пообщаться!

Если вам интересна тема разработки инди-ММО, подписывайтесь — буду выкладывать обновления чаще.

Спасибо, что дочитали!

Так же делюсь некоторыми результатами.

Чем закончилась моя разработка онлайн игры? Инди игра, RPG, MMORPG, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMO, Разработчики игр, Пиксельные игры, Пиксель, Видео, Короткие видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Я не особо разбираюсь в маппинге, по этому все моменты подправятся немного позже)

Чем закончилась моя разработка онлайн игры? Инди игра, RPG, MMORPG, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMO, Разработчики игр, Пиксельные игры, Пиксель, Видео, Короткие видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Один из скриншотов локаций, дальность камеры в игре можно менять с помощью скролла на мыше)

Чем закончилась моя разработка онлайн игры? Инди игра, RPG, MMORPG, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMO, Разработчики игр, Пиксельные игры, Пиксель, Видео, Короткие видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Чем закончилась моя разработка онлайн игры? Инди игра, RPG, MMORPG, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMO, Разработчики игр, Пиксельные игры, Пиксель, Видео, Короткие видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Чем закончилась моя разработка онлайн игры? Инди игра, RPG, MMORPG, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMO, Разработчики игр, Пиксельные игры, Пиксель, Видео, Короткие видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Чем закончилась моя разработка онлайн игры? Инди игра, RPG, MMORPG, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMO, Разработчики игр, Пиксельные игры, Пиксель, Видео, Короткие видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Чем закончилась моя разработка онлайн игры? Инди игра, RPG, MMORPG, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, MMO, Разработчики игр, Пиксельные игры, Пиксель, Видео, Короткие видео, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Так же кому интересно телеграмм канал игры

Показать полностью 7 1
[моё] Инди игра RPG MMORPG Игровые обзоры Компьютерные игры Онлайн-игры MMO Разработчики игр Пиксельные игры Пиксель Видео Короткие видео Без звука Вертикальное видео Длиннопост
12
1
Techno.Darkness
Techno.Darkness
10 дней назад

Куртки⁠⁠

Всем привет! Хоть сейчас и лето, но мы уже готовимся к похолоданиям с дизайнерами Ambiencive Games.

Куртки Технотьма, Разработчики игр, Игры, Арт, Gamedev, Дизайн
Куртки Технотьма, Разработчики игр, Игры, Арт, Gamedev, Дизайн
Показать полностью 1
Технотьма Разработчики игр Игры Арт Gamedev Дизайн
2
6
graf4ikov
graf4ikov
12 дней назад
Новости онлайн

Роскачество протестирует видеоигры на наличие скрытых манипуляций⁠⁠

Центр цифровой экспертизы Роскачества приступает к масштабному исследованию по выявлению скрытых манипуляций, которые используют разработчики видеоигр, чтобы «подсадить» игроков и заставить их тратить больше денег.

Речь идёт не просто о захватывающем сюжете и красивой графике. Эксперты разработали специальную методику, которая позволит оценить, насколько честно игра «обращается» с пользователем и не использует ли хитрые уловки, чтобы вытянуть из него время и деньги. Анализ охватит более 10 жанров, от простых головоломок до сложных стратегий.

Специалисты Роскачества выделяют 16 ключевых манипулятивных механик, сгруппированных по трём категориям. Вот несколько примеров:

  1. «Энергия на исходе» — игра не даёт пройти дальше, пока не подождёшь или не заплатишь за новую порцию «энергии».

  2. «Только сегодня и сейчас!» — разработчики подгоняют игроков временными акциями и уникальными предложениями, вызывая страх упустить выгоду (FOMO).

  3. Лутбоксы и гача-автоматы — покупка «кота в мешке» в надежде вытянуть редкий предмет или персонажа.

Тестирование начнётся уже в августе с анализа игр одного из популярных жанров. Первые результаты исследования будут опубликованы в сентябре на портале Роскачества (https://rskrf.ru/).

Источник: https://rskrf.ru/news/roskachestvo-protestiruet-videoigry-na...

Роскачество Видеоигра Стратегия Головоломка Манипуляция сознанием Лутбоксы Разработчики игр Разработчики Исследования Новости игрового мира Текст
3
25
Amerain
Amerain
13 дней назад
Лига Геймеров

Ответ на пост «Разный подход»⁠⁠1

Ответ на пост «Разный подход» Картинка с текстом, Разработчики игр, Компьютерные игры, Цены, Ответ на пост, Длиннопост

Kenshi. Именно эта игра спасла меня в свое время от игровой импотенции, каждый год стабильно я устанавливаю её и погружаюсь с головой.
Игра без сюжета, без главной цели, без указателей и направлений. Делай что хочешь, беги куда хочешь. Но знай, тебя могут убить только из-за того что ты выглядишь аппетитно.

Ответ на пост «Разный подход» Картинка с текстом, Разработчики игр, Компьютерные игры, Цены, Ответ на пост, Длиннопост
Показать полностью 2
Картинка с текстом Разработчики игр Компьютерные игры Цены Ответ на пост Длиннопост
6
5160
Dememtor
Dememtor
14 дней назад
Лига Геймеров

Разный подход⁠⁠1

Разный подход Картинка с текстом, Разработчики игр, Компьютерные игры, Цены, Длиннопост, Повтор, Мемы
Разный подход Картинка с текстом, Разработчики игр, Компьютерные игры, Цены, Длиннопост, Повтор, Мемы
Показать полностью 2
Картинка с текстом Разработчики игр Компьютерные игры Цены Длиннопост Повтор Мемы
570
3
Shiller2017
Shiller2017
15 дней назад
Уголок ретрогеймера

Почему Соник не умеет плавать?⁠⁠

Иногда даже маленькое заблуждение меняет всё. Особенно, если ты — культовый персонаж.

Источник

[моё] Ретро-игры Вертикальное видео Олдскул Олдфаги Детство 90-х Sega Mega Drive Sega Ежик Соник Разработчики игр Видео Короткие видео
4
3
HireandFire
18 дней назад

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt⁠⁠

Уверен, что все, кто хоть как-то касается (или вообще слышал о его существовании) мира видеоигр, знают о том, что Rockstar Games отложила запуск своего долгостроя — GTA 6 — аж на год. Такое решение, как всегда, вызвало бурю эмоций среди геймеров, облегченный выдох со стороны других игроделов (ибо выпускать свой продукт рядом с таким монстром, как GTA, — идеальный путь, чтобы провалить продажи) и нервозность инвесторов, которые явно хотели побыстрее заработать на долгожданном релизе и росте акций. Последних понять можно: ведь с момента релиза GTA 5 и сопутствующих продуктов (например, Online) компания заработала почти $9 млрд. И я уже молчу о том, что создание сценариев, ограблений и прочих модификаций стало отдельным субсектором бизнеса, на котором молодые и талантливые зарабатывают немалые деньги.

То, что гейминг уже давным-давно перерос из формата развлечения для нердов в огромную массовую индустрию, которая охватывает всю аудиторию нашего шарика, — ни для кого не секрет. Само собой, финансовые успехи создателей популярных проектов привлекают в эту отрасль новых амбициозных разработчиков, которые рано или поздно являют рынку крутой и инновационный продукт. При этом на рынке игр существует ряд компаний, которые благодаря размерам, успешным релизам, громким франшизам или надоевшей всем стабильности (читай: "Assassin’s Creed или Call of Duty — да когда же это кончится?") постоянно приковывают внимание как игрового комьюнити, так и людей, которые к играм имеют достаточно опосредованное отношение.

В этой статье я хочу поговорить о трёх примерах компаний, чьё название на стартовых титрах или в трейлере является дополнительным гарантом качества продукта, за который ты отдашь свои кровные. Но так как в своих статьях я в большинстве случаев освещаю вопросы менеджмента, то и на эти кейсы предлагаю взглянуть именно через призму интересных управленческих решений и того, как они сказались на результатах компаний.

CD Projekt Red: любовь к комьюнити и умение признавать ошибки

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

Собственно, о чем пойдет речь

CD Projekt Red — польская студия, которая начинала как ничем не примечательный издатель, а сейчас является одним из самых хайповых RPG-разработчиков в мире. При этом интересно, что по факту франшиз (если так можно назвать их последний релиз) у них всего две: «Ведьмак» и «Cyberpunk».

В 90-е создатели будущего гиганта спокойно торговали дисками (отсюда и название). Сначала пиратскими, а затем и лицензионными. В какой-то момент они сообразили, что в Польше люди не слишком хорошо знают английский, и можно попробовать влезть в тему локализации игр, дабы местные геймеры могли наслаждаться сложными диалоговыми квестами без словаря и мучений. В какой-то момент им удалось загипнотизировать Interplay и получить зелёный свет на локализацию их хита — Baldur’s Gate, что принесло им первые серьёзные (но не гигантские) деньги.

А дальше у ребят началась эпопея с созданием игры по книжной серии «Ведьмак». Кто не знает — это крайне интересный представитель dark fantasy, наполненный восточноевропейским колоритом, серой моралью, шок-контентом — в общем, всем тем, что на тот момент не то чтобы часто встречалось в играх. Команда CD Projekt искренне верила, что данная концепция имеет свою аудиторию, и проект будет иметь коммерческий успех. Несмотря на все трудности разработки, смену концепта, движка и неопытность команды, проект ждал финансовый успех, который спровоцировал создание второй, а затем и третьей части. Интересно, что третья часть франшизы собрала в 11 раз больше денег, чем «Ведьмак 1», превратив CD Projekt Red в производителя AAA-продуктов.

В чём причина того, что игра собрала все награды, которые только можно, и показала нехилые финансовые результаты? То, что выделяют и сообщество, и фанбаза, и сами создатели, — это то, что игра создавалась для игроков, чтобы кайфовать и залипнуть в ней на долгие часы. Это потребовало долгой, скрупулёзной разработки, погружения в первоисточник и совершенно фанатичного внимания к деталям.

Несмотря на давление сроков, финансовые проблемы (на второй части они чуть не разорились), технические сложности, создатели и менеджмент держались принципа «качество превыше всего». Более того, в отличие от многих других игроделов, которые любой мод продают как отдельную игру, для многих игроков (особенно тех, кто оформлял предзаказ) все дополнения были абсолютно бесплатными. Такой ход, естественно, создаёт сильную репутацию и растит любовь комьюнити, которое готово платить за классный продукт.

После оглушительного успеха последовал Cyberpunk 2077, который форсили через многообещающие тизеры ещё во время разработки третьей части «Ведьмака». И казалось бы: есть деньги, опыт, инвесторы стоят в очереди, мощная база в виде настолки со своим комьюнити. Только вот этого оказалось недостаточно. После выпуска сырого продукта компания столкнулась с волной хейта (оправданного), требованиями вернуть деньги, жалобами на баги, стёбными роликами на YouTube с демонстрацией всех косяков нового проекта и так далее. Короче, CD Projekt Red сами пальнули себе в ногу, ослабив контроль качества. В итоге пришлось ещё два года исправлять проблемы игры, возвращать деньги и проводить усиленную работу с пользователями.

Но и тут ребята смогли повернуть проблему себе на пользу. Вместо того чтобы отписываться и отбиваться от жалоб, иногда выпуская заплатки, CD Projekt вели плотную работу с сообществом (вплоть до live-стримов), подробно рассказывали, что и как, а главное — когда починят, и регулярно выкатывали действительно полезные изменения. После всего этого геймеры сменили гнев на милость и начали засыпать игру позитивными ревью, которые можно просуммировать как «вот теперь тебя люблю я». Так что теперь общество ждёт новых релизов и надеется на тот самый вау-эффект.

Если подвести итог, что именно сделала CD Projekt, что определило их успешность:

  • Заняли нишу. «Ведьмак 1» стал одним из первых представителей dark fantasy со сложными решениями и новым для всех сеттингом. Ставка рискованная, но отыграла.

  • Проявили уважение к игрокам, работая с сообществом. Именно система сбора и применения обратной связи помогла сделать «Ведьмак 3» тем, чем он стал. И именно это помогло не похоронить Cyberpunk как проект.

  • Инвестировали в качество. Все игры были долгостроем. И как только во главу угла вставали сроки выпуска — налицо отрицательный эффект.

Grinding Gear Games: как заработать на free-to-play

Совершенно безумная бизнес-модель, которая мало того что доказала свою дееспособность, так ещё и монетизировалась в сделке объёмом (по разным данным) около $150 млн.

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

Grinding Gear Games (GGG) была создана в 2006 году тремя друзьями и по совместительству фанатами Diablo 2. Не знаю, правда или нет, но вроде как диабломаны считают, что всё, что было после второй части, недостойно носить такое гордое имя. Поэтому создатели GGG взяли на себя благородную миссию сделать что-то, что будет как Diablo 2: со шмотками, хардкором, сообществом, без дурацких pay-to-win механик и прочего казуала.

Как и любой мощный амбициозный проект, он стартовал на чистом энтузиазме и финансировался из карманов самих основателей. Так что приходилось делать выбор между разработкой игры и нормальной едой (чаще не в пользу последней). Когда деньги совсем заканчивались, GGG с первыми версиями своего детища — Path of Exile (а речь идёт именно о нём) — смогли привлечь через новозеландские венчурные фонды аж $2,5 млн, что позволило им, во-первых, расширить команду, а во-вторых, сфокусироваться на работе, а не на выживании.

Доподлинно мы никогда не узнаем, чем они подкупили инвесторов, но по одной из версий, основатели GGG сыграли в том числе на общем недовольстве игроков Diablo 3, которая из мрачной ARPG превратилась в симулятор кликанья мышкой по экрану, да ещё и с транзакциями и аукционом. Как вы уже поняли, инвесторы внакладе не остались. И кстати говоря, что они, что более поздние партнёры сделали самую умную вещь с точки зрения управления: дали денег, следили за прогрессом, но не лезли в разработку и не давали умных советов.

Это позволило GGG в 2013 году выкатить абсолютно бесплатную версию игры Path of Exile, которая, несмотря на забагованность и постоянные вылеты серверов, была скачана больше 4 млн раз за год. Народ, изголодавшийся по сложным играм, где успех зависит от скилла, а не от кошелька, радостно начал погружаться в мир игры. Разработчики же находились в постоянном контакте с игроками, бодро чинили всё, что плохо работало (в течение часов, а не дней), и помогали людям сидеть в игре как можно дольше. Чтобы подогревать интерес, они каждые три месяца выдавали мощные обновления, а раз в год — так вообще расширение.

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

А откуда деньги? — спросите вы.

Во-первых, чтобы поддержать разработку, GGG начали продавать ранний доступ за $10. То есть все желающие поиграть раньше и помочь сделать игру круче занедорого смогли получить заветный ключ.

Во-вторых, разработчики фактически создали сообщество, которое готово было поддерживать проект просто потому, что он нравился игрокам! Так игроки начали донатить и покупать всякие косметические прибамбасы, которые можно купить, но которые вообще не дают никакого преимущества.

Как результат — сотни тысяч активных юзеров, несколько миллионов зарегистрированных аккаунтов за всё время, а в 2018 году 80% доли компании была куплена китайской Tencent (это те ребята, которые делают PUBG Mobile). Так что разработка и релиз Path of Exile 2 были делом решённым.

По итогу, что круто сделало руководство GGG:

  • Атаковали пустующую нишу, которая продемонстрировала активный спрос на продукт. Заняв её, постоянно подогревали интерес, меняя и совершенствуя продукт.

  • Сделали честный free-to-play (без всяких "хочешь всех разваливать - плати"), но за счёт крутости продукта и открытости с игроками смогли зарабатывать на благодарности и лояльности.

  • Грамотно привлекли инвестиции, не продавшись. Сохранили 20% акций и право на полную творческую свободу. То есть партнёров они использовали не как хозяев, а как помощников для реализации амбиций.

Rockstar и Blizzard: почему в одном предложении?

Действительно, если сравнивать продукты этих двух монстров геймдева, то между ними куда проще найти различия, чем сходства. Rockstar известна своими хайповыми долгостроями, а вокруг Blizzard скорее больше споров, чем однозначных возгласов восхищения (стоит только вспомнить запуск Diablo 3 с его аукционами и недавние корпоративные скандалы).

Связывает эти компании то, что обе они (а вернее, люди, стоявшие у истоков их самых каноничных игр) фактически не просто определили, а создали игровые жанры. Не верите? Если вбить в Google «лучшие RTS (стратегии в реальном времени)», то в каждом списке в топ-5 будут серии Warcraft и Starcraft. Последний, кстати, до сих пор остаётся вполне играбельным и смотрибельным в качестве киберспортивной дисциплины. Ну а про то, что игры называют «диаблоклонами», я уже и не говорю.

Геймдев и Менеджмент: почему зарабатывают GGG, Rockstar и CDProjekt Предпринимательство, Карьера, Бизнес, Опыт, Игры, Разработчики игр, Компьютерные игры, Управление проектами, Технологии, Развитие, Длиннопост

В 1996 году Blizzard разорвала мир Action RPG, создав первую Diablo с её динамикой, генерацией подземелий и сумасшедшей реиграбельностью. Вторая часть закрепила за игрой статус абсолютного бенчмарка и определила вектор развития для многих игроделов — например, тех же GGG, о которых писал выше.

Ну а если в описании игры возникают слова «открытый мир», «песочница», «свобода действий», «сумасшедшие детали», то сразу в голову приходит GTA или Red Dead Redemption — детища Rockstar Games.

Обе компании выпускали совершенно разные продукты в абсолютно разном количестве. Blizzard прекрасно себя чувствовала, строя World of Warcraft, экспериментируя во внезапно удачном Hearthstone, и, выходя на поле онлайн-шутеров. Rockstar показывает куда менее обширную линейку франшиз. Тем не менее у них есть несколько общих черт с точки зрения бизнес-моделей и управленческих решений.

Во-первых, они не просто делали конкурентоспособный продукт, а за счёт инновационных решений переиначивали рынок и потребности аудитории под себя. И у одной, и у другой компании игры были настолько качественными и оригинальными, что игроки места себе не находили, чтобы быстрее отдать деньги за новую часть или обновление.

Во-вторых, обе компании грамотно строили маркетинговую стратегию. Rockstar вообще практикует якобы случайные (а на самом деле управляемые) сливы сырых материалов в сеть. Материалы обычно настолько интригующие, что готовность купить ещё не вышедшую игру взлетает до небес.

Ну и третья, суперважная штука, которая помогает не просто продавать игры, но и получать деньги спустя годы после запуска, — грамотная поддержка. GTA Online, World of Warcraft, Diablo 3 (до выхода новой части), даже Starcraft — все эти игры перманентно поддерживались и обновлялись. А это даёт уверенность в том, что в игре, которую ты купил, качество игрового опыта будет постоянно расти.

Таким образом, обе компании стали своего рода «создателями жанра» за счёт:

  • Фанатичного инвестирования в качество и инновационный опыт. Именно это позволило им не вступать в конкуренцию, а самим создать новый рынок, в котором двигать приходилось уже их.

  • Крутого, а часто откровенно вирусного маркетинга, который подогревал интерес публики и раскачивал ожидания релиза до небес.

  • Долгосрочной поддержки продуктов, которая позволяла постоянно улучшать игру, мотивируя игроков возвращаться, продолжать играть и тратить деньги.

Чем закончить

Уже давно игровая индустрия из разрозненных студий энтузиастов превратилась в абсолютно серьёзную бизнес-индустрию со своими стратегиями и процессами. Успех, а особенно долгосрочный, определяется не только гениальностью самой игры и креативностью создателей, а тем, насколько грамотно с управленческой точки зрения выстроены принципы работы компаний, их стратегии выхода на рынок и удержания аудитории.

Именно чёткие и выверенные управленческие решения помогли компаниям, о которых я рассказал, не просто сделать что-то выдающееся, а остаться на вершине не один десяток лет.

Ну и если вам интересен контент в формате шорт ридов вы хотите узнавать про разные кейсы , то приходите на мой канал в ТГ

Показать полностью 4
[моё] Предпринимательство Карьера Бизнес Опыт Игры Разработчики игр Компьютерные игры Управление проектами Технологии Развитие Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии