Геймдевовская импотенция
Всем привет! Давно не писал — последние полгода выдались достаточно тяжёлыми. Полностью уйти в новую специализацию: «Это было не просто смело, это было пиздец как смело!» негативные аспекты этого решения догнали меня только сейчас, и теперь я гораздо лучше понимаю: - Себя прошлого, который долго не решался начать своё дело - Бывших коллег, которые годами говорят о самостоятельных проектах, но так и держатся за офис.
Так что изменилось? Зимой я выпустил первую игру. Глобального успеха, как и ожидалось, не случилось, но было много обратной связи и продаж, а самое главное - опыт!
С тех пор: - Существенно прокачал навыки программирования - Сменил стратегию и веду два проекта параллельно - Активнее занялся развитием в соцсетей. Но появилась проблема: Я столкнулся с барьером перед выпуском. Понял это случайно: всё началось с мелких правок — а в итоге полностью переработал уровень, оптимизировал код, добавил новые механики. Стала ли игра лучше? Да. Есть куда расти? Конечно. Но игра должна была выйти вначале лета, а сейчас не уверен, что успею к осени.
И если так продолжится, можно вечность улучшать один проект и ничего не выпускать. Кто сталкивался с подобным? Как вы находите баланс между качеством и своевременным релизом? Жёсткие дедлайны? Приоритизация задач? Или другой подход?
Спрайты для игры
Пост небольшого хвастовства :)
Товарищи, опубликовал на itch первые нарисованные мной спрайты для платформера :) Не то, чтоб они какие-то супер крутые, но, как и любой автор, хотел бы, чтобы люди интересовались и использовали их - возможно для своих проектов или просто обучения.
Спрайты бесплатны, опубликовал на итче - потому что сам оттуда тянул ассеты в своё время :)
https://teo-reat.itch.io/animated-jungle-platformer-tileset
P. S. Для тех кто интересуется, но нет доступа к итчу - добавлю несколько скринов, если кому-то нужно - скажите, размещу на какой-то доступный в РФ ресурс.





Наконец-то выпустил полную версию демки масштабного хоррора
Спустя год армейки, множество непоняток в разработке, я всё же смог выпустить полную версию демки своего хоррора, почему было так сложно выпустить лишь демку? Потому что эта демка состоит из двух историй, каждая из которых отдельно могла бы продаваться в стиме за доллар, но я решил прыгнуть выше головы и сделать что-то немного другое.
Intown Nightmares это хоррор альманах из 7 историй, который выйдет в 2026 году, в Full Demo вам доступны первые две историй. В первой в роли Марий в 1974 году вы устраиваетесь на работу сборщиком странных грибов, растущих в окрестностях быстро растущего города Интаун, но очень скоро случается событие после которого Мария уже не выберется из леса. Собирайте грибы, подружитесь со свинкой Бренди и не дайте этому лесу свести вас с ума!
Во второй историй вы играете за Генри, обычного жителя города Интаун 1994 года, после бурной вечеринки вы возвращаетесь к себе в квартиру, но на следующий день вы уже не сможете выйти на работу из своего дома. Загадочная плесень начала захватывать дом и только вам решать как с ней бороться. Выбирайте соседа, чей подход к решению проблемы кажется вам наилучшим, но будьте готовы встретиться с последствиями! В этой части игры 6 концовок.
Добавьте Intown Nightmares в желаемое в Стим, чтобы не пропустить выход полной версий.
Трейлер -
Как я сделал игру про то, как не сделал игру
Флэшбэк. Давным-давно, года три назад, я сидел в отпуске и скучал по работе. Есть у программистов такая профессиональная болезнь. Лечиться пытался, играя в разные инди игры, и на глаза попалась Hook.
Зацепила визуалом и геймплеем, и тут как током прошило - а не вернуться ли в инди ненадолго, и не сделать ли своё. Так и родилась идея совместить стиль от Hook с электрическими схемами, которая за месяц реализовалась в Schematic (ссылка). Оно вышло сложным, стильным и никому не нужным. Правда на IndieCup`21 попал в номинацию, но это не сильно помогло игре, и она ожидаемо ушла на дно стима.
Реальность. Как-то давно, года полтора назад я сидел в отпуске и скучал по работе. Программерская болезнь навалилась снова. Лечился опять индюшатиной и в этот раз вставило после Pony Island.
Идея сделать необычную игру про разработку игр давно уже витала в голове и даже свила небольшой играбельный прототип, но была отложена в переполненный долгий ящик из-за сложности реализовать в одиночку в рамках непродолжительной жизни человека.
А тут неожиданно понял, что можно взять графику от Schematic и собрать ее не в банальную занудную головоломку, а во что-то ломающее четвертую стену, наполненное юмором и необычными поворотами сюжета.
На волне воспоминаний о There Is No Game за неделю был написан сюжет, а неожиданно навалившаяся температура добавила в сценарий дополнительных бредовых идей.
И так родилась игра Schematic Void.

Один из неигровых персонажей. Но очень игривый.
По сюжету игрок сталкивается с недоделанной игрой (по чистой случайности очень похожей на оригинальный Schematic). Но неожиданно игроку начинают помогать внутриигровые инструменты, которые позволяют проходить уровни нестандартными способами. Каждый уровень требует своего специального подхода, игра постоянно подбрасывает новые механики, мини-игры и необычные ракурсы.
Параллельно в игре раскрывается сюжет про разработчика игры и его прокрастинацию, который подается через забавные диалоги внутриигровых персонажей. Почти все истории взяты из реальной жизни (долгое время работал лидом в большом коллективе разрабов и знаю о лени и отмазке работников не понаслышке).
Игра нелинейна, и, открывая новые инструменты, приходится возвращаться на пройденные уже уровни, чтобы открыть там секреты или новые предметы. Как написал один из Экспертов на конкурсе ИГРОПРОМ, это почти что метроидвания. Неожиданно приятно, чувствую себя полым рыцарем, которого наполнили шампанским.
Классического инвентаря в игре нет, с этим неплохо справляется игровой экран, на котором предметы просто остаются валяться между уровнями.
По ходу разработки игры серьезная туповатая графика оригинальной Schematic всё больше начала казаться тяжелой и неподходящей под веселый настрой игры. Поэтому я поймал знакомого артлида, упал на колени (не к нему) и запросил "Помоги!". Артлид за полчаса разобрал всю графику и посоветовал мне думать в направлении комичного дудларта. Я начал думать в этом направлении, и чем дольше думал, тем больше преисполнялся. В итоге родилась забавная минималистичная графика, которую и рисовать приятно, и выглядит она подходяще для проекта.
Музыку к игре нагенерил с помощью великих и ужасных нейросетей. Путем экспериментов удалось создать забавный и разнообразный плейлист, про который пока слышал только положительные отзывы. На стриме Нашых Игр даже писали, что похоже Куплинов игру озвучивал. Но нет, любые совпадения случайны, к сожалению.
Игра в разработке была два года, но с большими перерывами. То основная работа (в компании) полностью удовлетворяла желание творить, когда на код смотреть не хотелось уже. То вирусы вырубают на пару недель, а потом хочется просто сидеть и расслабленно смотреть на многогранный питерский дождь месяцами.
Во время одного такого перерыва решил отдать знакомому написать миниигру, чтобы разработка хоть как-то продвигалась. Он миниигру сделал, я ужаснулся, переписал ее полностью, и тут вставило так, что больше разработка уже не останавливалась.
Игра обросла новыми механиками, фишками и новой сюжетной линией. Наконец, в конце концов, я принял решение, что пора заканчивать наворачивать, и довел разработку до окончания.



Сейчас игра полностью готова и находится в стадии досконального тестирования.
А еще в Steam есть доступная демка.
Если заинтересовало, добавляйте в вишлисты. А если не заинтересовала, тоже добавляйте, вдруг пригодится.
Всем спасибо. :)