Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр
Нарисуй Удар - это смесь двух жанров: рисование и драки. Вы играете за одну из балерин, которые сражаются друг против друга в смертельном танце.

Испытайте новый игровой опыт в захватывающей игре “Нарисуй Удар” прямо сейчас!

Нарисуй Удар

Драки, На ловкость, Для мальчиков

Играть

Топ прошлой недели

  • Rahlkan Rahlkan 1 пост
  • Tannhauser9 Tannhauser9 4 поста
  • alex.carrier alex.carrier 5 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
egor.gamedev
egor.gamedev
17 дней назад

Мой дебют на Яндекс играх. Результат работы за 4 месяца⁠⁠

Всем привет! 👋

Меня зовут Егор и Я выложил свою первую игру в ЯИ))

Игра конечно простая и рассчитана на детскую аудиторию, но это первый проект который доведён до конца. Чему я собственно и рад.

👉 Ссылка на игру тут 👈

Мой дебют на Яндекс играх. Результат работы за 4 месяца Разработка, IT, Игры, Gamedev, Инди, Яндекс Игры, Webgl, Инди игра, Unity, Браузерные игры, Казуальные игры, Личный опыт, Заработок, Программирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Мой путь от нуля до первой игры

Примерно два года назад я увлёкся 3D-моделированием: смотрел уроки по Blender, представлял, как в будущем буду брать заказы на создание 3D-ассетов. Потом я познакомился с Unity и C#, собирал по туториалам небольшие прототипы. Всё это время я не гнался за деньгами – для меня это было хобби и творчество. Я читал книги по Геймдизайну, смотрел много видео с различными разборами, находил в открытом доступе курсы по созданию игр.

Но вот я выбрал одну идею и решил довести её до конца. Простая казуальная игра про сортировку игрушек по подарочным коробкам. Игра рассчитанная на внимательность игроков и знания клавиатуры :)

Изначально планировал выпустить её к Новому году, поэтому и сеттинг получился зимний ❄

У меня ушло примерно 4-5 месяцев на разработку в соло, создание моделей, полировку, внедрение плагина.

Я старался разнообразить игру и сделать её увлекательной.

- Добавил 2 режима игры на время и на количество собранных подарков.

- Добавил Нарратив, придумал этих гномов и пытался расскзать через них маленькую историю, о том что на фабрике очень нужна помощь игрока!

- Добавил механники по типу бустов (останвка конвеера и покраска всего в один цвет)

- Добавил бомобчки!

- Добавил Лидерборд.

За это время для себя открыл много нового и получил крутой опыт.

Я не художник и не специалист по инфографике. Поэтому создание иллюстрации и обложки я переложил на нейросеть.

Мой дебют на Яндекс играх. Результат работы за 4 месяца Разработка, IT, Игры, Gamedev, Инди, Яндекс Игры, Webgl, Инди игра, Unity, Браузерные игры, Казуальные игры, Личный опыт, Заработок, Программирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Перейдём к метрикам 📊

1. Количество игроков.

В самом начале в игру заходило примерно по 100 игроков в день. Не знаю от куда именно, возможно игра была в новинках в это время.

Сейчас в игру заходят по несколько человек в день и играют :)

Мой дебют на Яндекс играх. Результат работы за 4 месяца Разработка, IT, Игры, Gamedev, Инди, Яндекс Игры, Webgl, Инди игра, Unity, Браузерные игры, Казуальные игры, Личный опыт, Заработок, Программирование, Видео, Без звука, Длиннопост

2. Время играния на игрока ⏱

Интересная метрика и очень важная. Дело в том, что в Яндексе очень большая конкуренция и игрокам вместо того чтобы разбираться в обучении проще выйти и зайти во что-то более простое. Среднее время 3.5 минуты это значит, что они проходили 1-2 уровня и выходили из неё, возможно это связано с непониманием механики игры (потому что всё обучение они пропустили) или им не нравиться тематика. Не знаю точно :)

Сейчас я вижу что некоторые игроки заходят на 7-11 минут. Значит кому то она зашла и он прошёл почти все уровни :)

Мой дебют на Яндекс играх. Результат работы за 4 месяца Разработка, IT, Игры, Gamedev, Инди, Яндекс Игры, Webgl, Инди игра, Unity, Браузерные игры, Казуальные игры, Личный опыт, Заработок, Программирование, Видео, Без звука, Длиннопост

3. Доход 💰

За всё время игра заработала 76 руб. Пик был после публикации в мае. Результат конечно очень смешной, но на самом деле я заработал гораздо больше благодаря этому проекту. (Об этом чуть дальше)

Мой дебют на Яндекс играх. Результат работы за 4 месяца Разработка, IT, Игры, Gamedev, Инди, Яндекс Игры, Webgl, Инди игра, Unity, Браузерные игры, Казуальные игры, Личный опыт, Заработок, Программирование, Видео, Без звука, Длиннопост

Вывод.

Чтобы заработать на Яндекс играх, недостаточно просто хотеть сделать какую нибудь игру. Нужно найти способ как привлечь игроков и удержать их в своей игре как можно дольше. Для этого нужно не только изучать программирование, но и основы геймдизайна. Читать книги, смотреть лекции (можно найти как на русском так и на английском языке в ютубе) и главное применять полученные знания на практике!

Что дальше? 💪

Для меня главный "плюс" это появление в портфолио первого проекта. Это дало мне большое преимущество при поиске различных заказов на фрилансе. После публикации я смог найти несколько разных команд которым требовалась помощь в разработке. Я выступал в качестве Левел дизайнера, собирал UI, редактировал и создавал 3d ассеты для игр.

Работая в команде и над различными проектами обучение происходит гораздо быстрее! Если вам повезёт с напарниками, то они помогут и подскажут когда понадобиться помощь и таким образом обучение будет происходить гораздо быстрее!

Удачи всем в проектах и творческих экспериментах! 🎮

✅ Напишите в комментариях о своём опыте на Яндексе ✍ Будет очень интересно :)

✅ Ставьте реакции 👍

Показать полностью 4 1
[моё] Разработка IT Игры Gamedev Инди Яндекс Игры Webgl Инди игра Unity Браузерные игры Казуальные игры Личный опыт Заработок Программирование Видео Без звука Длиннопост
1
0
GameDevBomBit
GameDevBomBit
18 дней назад
Серия Принципы S.O.L.I.D в Unity

Принцип Open/Closed SOLID в Unity⁠⁠

Сделал видео версию своего поста, о втором принципе солид открытости закрытости. Текстовой вариант также имеется, название такое же.

[моё] Unity Solid Программирование Разработка Gamedev Видео YouTube
4
4
AntotDaTop
AntotDaTop
18 дней назад
Undertale

Вышла ДЕМО версия игры Serj Story⁠⁠

Ранее был пост об игре Serj Story, вдохновленной UNDERTALE.
Так вот...
ДЕМО версия игры Serj Story наконец-то вышла!

Android (RuStore):

https://www.rustore.ru/catalog/app/com.RPDevIM.SerjStoryDEMO

Windows и Android для тех у кого нет RuStore (GameJolt):

https://gamejolt.com/games/serj-story-demo/1004126

Web:

https://yandex.ru/games/app/451034?lang=ru

(Да-да, даже есть веб версия для тех, кому лень скачивать! Там и ПК и телефон. Это шикарные яндекс игры.)

Вот кстати телеграмм канал, где новости о полной версии:

https://t.me/rp_dev4551

Сыграйте, если интересна эта тематика (ну по идее интересна, раз это сообщество Undertale)!
Вот некоторые скриншоты (так сказать, для прогрева):

1/6

Скриншотики

Показать полностью 6
[моё] Игры RPG Разработка Инди Инди игра Undertale Gamedev Unity Квест Интернет JRPG Earthbound Хоррор игра Omori 2D Приключения Фанаты
0
AntotDaTop
AntotDaTop
18 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка Serj Story

Вышла ДЕМО версия игры Serj Story⁠⁠

Ранее был пост об игре Serj Story, вдохновленной UNDERTALE.
Так вот...
ДЕМО версия игры Serj Story наконец-то вышла!

Android (RuStore):

https://www.rustore.ru/catalog/app/com.RPDevIM.SerjStoryDEMO

Windows и Android для тех у кого нет RuStore (GameJolt):

https://gamejolt.com/games/serj-story-demo/1004126

Web:

https://yandex.ru/games/app/451034?lang=ru

(Да-да, даже есть веб версия для тех, кому лень скачивать! Там и ПК и телефон. Это шикарные яндекс игры.)

Вот кстати телеграмм канал, где новости о полной версии:

https://t.me/rp_dev4551

Сыграйте, если интересна эта тематика.


(Хейтерам пиксельных игр - просьба пройти мимо.)

1/6
Показать полностью 6
[моё] Игры RPG Разработка Инди Инди игра Undertale Gamedev Unity Квест Интернет JRPG Earthbound Хоррор игра Omori 2D Приключения Фанаты
2
1
MetabulaGames
MetabulaGames
18 дней назад

Пять ключевых элементов великой игры⁠⁠

Создать игру, которая цепляет и удерживает игроков — задача не из лёгких. Но что отличает шедевры от проходных проектов? Это не хук, не сюжет, не геймплейный цикл и даже не графика. Есть пять фундаментальных принципов, которые есть в каждой великой игре и которых не хватает неудачным. Я разберу эти принципы, используя примеры из AAA-игры Resident Evil 2 Remake и инди-проекта Thronefall, чтобы показать, как они работают на практике. Эти идеи помогут разработчикам, особенно инди, создавать игры, которые игроки захотят проходить до конца.

Пять ключевых элементов великой игры Инди игра, Инди, Gamedev, Unity, Длиннопост

1. Напряжение: вызов, который держит в тонусе

Игрок должен чувствовать сопротивление — что-то, что заставляет его напрячься. Это может быть таймер, сложные враги, ограниченные ресурсы или даже механика движения. Без вызова игра становится пресной.

  • В Resident Evil 2 напряжение создают ограниченные патроны, необходимость возвращаться назад и агрессивные враги, которые наступают на пятки. Каждый шаг — это риск.

  • В Thronefall вы балансируете ресурсы, золото и способности, чтобы выстоять против волн врагов. Ошибка в размещении юнитов или выборе перков может стоить победы.

Задайтесь вопросом: против чего борется игрок? Это может быть головоломка, таймер или даже нехватка ресурсов. Убедитесь, что в вашей игре есть вызов, который держит игрока в тонусе.

2. Влияние игрока: контроль имеет значение

Игроки хотят, чтобы их действия влияли на игру. Это не про выбор сюжета, как в ролевых играх, а про то, как игра реагирует на действия: прыжок, движение, выбор цели. Если действия игрока не имеют последствий, игра теряет смысл.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 вы сами решаете, по какому коридору пойти, каких зомби атаковать, а каких обойти из-за нехватки патронов. Ваш выбор влияет на выживание.

  • В Thronefall игрок решает, когда и где улучшать башни, размещать юниты или брать перки. Это напрямую определяет, выиграете вы ночь или проиграете.

Спросите себя: чувствует ли игрок контроль? Убедитесь, что каждое действие — прыжок, удар или выбор — имеет вес и последствия. Избегайте скриптов, где результат предрешён.

3. Понятность: что делать, ясно без слов

Хорошая игра сразу даёт понять, что нужно делать. Цели, инструменты и обратная связь должны быть очевидными. Понятность не значит простота — даже сложные игры могут быть интуитивными благодаря хорошему дизайну.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 понятность достигается через интерфейс, HUD и структуру уровней. Визуальные сигналы (например, походка персонажа) показывают, насколько вы ранены.

  • В Thronefall всегда ясно, сколько стоят улучшения, откуда идут враги и где стоят юниты. Карта и интерфейс не заставляют гадать.

Задайте себе вопрос: поймёт ли новичок, что делать? Убедитесь, что обучение, интерфейс и визуальные подсказки делают игру доступной без лишних объяснений. Проверьте понятность на друзьях, знакомых или бета-тестерах.

4. Прогресс: ощущение развития

Игрок должен чувствовать, что он или игра развиваются. Это могут быть новые орудия, зоны, улучшения или даже изменение мира. Без прогресса игра кажется застойной.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 прогресс — это открытие новых зон, оружия и ранее закрытых дверей. Сюжет меняет карту, добавляя или убирая препятствия.

  • В Thronefall каждая ночь усложняет врагов, заставляя улучшать юниты, башни и перки. Разблокировка новых способностей усиливает ощущение роста.

Подумайте как игра или игрок меняются со временем? Добавьте разблокировки, новые области или улучшения, чтобы игрок видел развитие.

5. Награда: удовлетворение от действий

Игрок должен получать вознаграждение за свои усилия — будь то новое оружие, способность, звук открытия сундука или визуальный эффект. Без наград игра становится скучной и бессмысленной.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 награды — это нахождение печатной машинки для сохранения, победа над боссом, открытие новой комнаты или получение патронов после решения головоломки.

  • В Thronefall награда — это поток золота в конце ночи, который растёт с улучшением экономики. Это мотивирует улучшать башни и здания.

Спросите себя: что как игра вознаграждает игроков? Даже небольшое вознаграждение после прохождения сложного уровня может усилить кайф от игры.

Применение на практике

Эти пять принципов работают как на уровне всей игры (макро), так и в каждом моменте (микро). Они применимы к любому этапу: изучения локации до битвы с боссом. Пропустите хотя бы один — и игроки потеряют интерес.

Эти пять элементов не гарантируют, что ваша игра станет хитом, но без них шансов у вас гораздо меньше. Напряжение, влияние, понятность, прогресс и награда — основа каждой великой игры. Применяйте их на каждом этапе разработки, от мелких встреч до финала, и ваша игра будет цеплять.

Александр Антипин, студия Metabula Games.

Показать полностью 1
Инди игра Инди Gamedev Unity Длиннопост
0
1
GameDevBomBit
GameDevBomBit
18 дней назад
Серия Принципы S.O.L.I.D в Unity

Принцип SOLID в Unity: Single Responsibility Principle⁠⁠

Принцип SOLID — один из важнейших подходов в объектно-ориентированном проектировании, состоящий из пяти принципов, позволяющих создавать код, который легко поддерживать и расширять. Рассмотрим первый принцип — Single Responsibility Principle (SRP) и посмотрим, как его применять в игровых проектах на платформе Unity.

Что такое Single Responsibility Principle?

SRP гласит: каждый класс должен иметь одну ответственность, и эта ответственность должна быть полностью инкапсулирована внутри класса. Изменение одной ответственности не должно влиять на работу других классов.

Проще говоря, каждый класс должен отвечать лишь за одно конкретное дело и делать его хорошо. Если класс пытается решать сразу много задач, возрастает вероятность ошибок и затрудняется поддержка кода.

Применение SRP в Unity

Рассмотрим пример игры на Unity, где мы хотим создать систему управления персонажем игрока. Предположим, персонаж может двигаться, атаковать врагов и собирать предметы. Как применить SRP?

Неправильный подход

Один большой скрипт PlayerController, содержащий весь функционал персонажа:

Принцип SOLID в Unity: Single Responsibility Principle Тестирование, Разработка, Unity, Solid, Gamedev, Программирование, Unity3D

Этот подход нарушает SRP, потому что класс несет ответственность за движение, атаку и сбор предметов одновременно.

Правильный подход

Разделяем функциональность на отдельные классы:

Скрипт MovementController

Отвечает исключительно за перемещение персонажа:

Принцип SOLID в Unity: Single Responsibility Principle Тестирование, Разработка, Unity, Solid, Gamedev, Программирование, Unity3D

Скрипт AttackController

Обрабатывает атаки персонажа:

Принцип SOLID в Unity: Single Responsibility Principle Тестирование, Разработка, Unity, Solid, Gamedev, Программирование, Unity3D

Скрипт ItemCollector

Занимается взаимодействием с предметами:

Принцип SOLID в Unity: Single Responsibility Principle Тестирование, Разработка, Unity, Solid, Gamedev, Программирование, Unity3D

Теперь каждый класс имеет свою четкую зону ответственности, и изменения в одном классе не влияют на остальные.

Преимущества разделения обязанностей

Легкость поддержки: проще находить и исправлять ошибки, поскольку каждая задача отделена друг от друга. Простота расширения: добавить новую возможность становится легче, так как достаточно внести изменения только в соответствующий класс. Улучшение тестируемости: небольшие классы легче покрыть юнит-тестами. Повышенная читаемость: разработчики быстрее понимают назначение каждого компонента системы.

Заключение

Применение принципа Single Responsibility Principle позволяет сделать ваш игровой проект на Unity более устойчивым к изменениям, легким в поддержке и понятным другим разработчикам. Следуя этому принципу, вы создаете основу для качественной архитектуры проекта, облегчающей разработку сложных игровых механик и интерфейсов.

Теги: #unitydev #gamedev #разработкаигр #unitycommunity #игрынасоздание #создайигру #учисьделатьигры #геймдев #индиразработчики #programming #design #graphics #gameart #unitylearning #beginnerswelcome #unitygames #unityengine #vkgamedev #русскоязычныеразработчики

Показать полностью 3
[моё] Тестирование Разработка Unity Solid Gamedev Программирование Unity3D
3
0
GameDevBomBit
GameDevBomBit
19 дней назад
Серия Принципы S.O.L.I.D в Unity

Принцип Open/Closed SOLID в Unity⁠⁠

Приветствую тебя, дорогой зритель на моем канале GameDevBombit.

После того как мы познакомились с принципом SRP, мне в голову пришла мысль о том что я хочу показать вам принцип OCP не много в другом ключе, который помог бы нам в разработке игры на Юнити.

ЧТО ТАКОЕ OCP

Что такое OCP - Программные сущности (классы, модули, функции и т.п.) должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменения.

Другими словами, класс должен позволять расширять свое поведение путем добавления нового функционала, не меняя существующий код класса. Представим, что у нас уже написана сущность плеера, которая выступает у нас за нашего игрока, которая держит в себе набор поведений. В нашем случае это передвижение нашим кораблем. Реализация выглядит так:

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

Реализация принципа Open/Closed в Unity

Прежде чем рассмотреть, реализацию принципа в Юнити, предлагаю посмотреть на то, как этот принцип нарушается. Часто разработчики нарушают принцип Open/Closed, добавляя новый функционал непосредственно в существующие классы. Например, рассмотрим сценарий игры, где игрок должен управлять своим кораблем. Изначально логика управления реализована следующим образом:

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

Теперь представьте ситуацию, когда нам нужно добавить некоторый дополнительный функционал, который должен работать по другому принципу. Например стрельбу.

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

Мы бы написали что-то вроде этого, и после добавили бы переменную Weapons в класс Player и вызвали бы в методе Update метод стрелять.

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

И вот как бы у вас все работает, но тут наступает время создать противника. И вы пишите что-то вроде Enemy для него отдельное управления. В общем и целом я не говорю что это плохой подход, и ему есть место быть, но я бы поступил иначе.

СОЗДАНИЕ ЕДИНОГО КЛАССА ДЛЯ ВСЕХ СУЩНОСТЕЙ

В первую очередь, я бы избавился от конкретных реализаций сущностей. Что я имею ввиду.

Я бы создал класс, который мог содержать в себе поведенческие типы и обрабатывался через интерфейс. Выгладил бы он так:

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

На смену переменной типа Movement, пришла переменная с типом IBehaviour. IBehaviour – это интерфейс который имеет всего лишь один метод OnUpdate(). Теперь наше общение с нашим классом поведенческого типа стала универсальным, так как теперь мы принимаем в качестве переменной не конкретный поведенческий класс, а интерфейс. Такой подход хорош для того что бы начать собирать наш класс контейнер. Однако, нужно помнить, что поведенческих классов может быть огромное количество и для каждого пришлось бы реализовывать свою переменную. Выгладило бы, это примерно вот так:

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

Но мы с тобой не дураки, и понимаем.. Что нам нужно реализовать массив типа List который будет содержать в себе все поведенческие типы которые нужны для работы той или иной сущности. Модифицируем наш класс Actor под наши задачи, а задача у нас простая. Реализовать контейнер поведений которые обрабатываются все в одном месте.

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

Теперь давайте посмотрим, на реализацию классов EnemyMovement и PlayerMovement.

1/2

Отлично, и теперь по такому же принципу мы можем изменить наш класс Weapons.

Принцип Open/Closed SOLID в Unity Программирование, IT, Unity, Solid, Чистый код, Разработка, Длиннопост

Итог

За счет того, что мы сделали методы OnEnable и OnDisable, у нас с вами появилась гибкость.

  • В методе OnEnable - мы спокойно получаем доступ к нашему Actor и добавляем себя в массив.

  • В методе OnDisable- мы спокойно получаем доступ к нашему Actor и убираем себя в массив.

В данном случае мы можем тестировать разные механики на лету, не боясь что код который у нас отвечает за персонажа или какаю-то другую сущность сломается. И ко всему к этому у нас появляется возможность собирать все как конструктор. В следующей статье, я постараюсь максимально разобрать принцип LSP операясь на уже существующий код.

Теги: #unitydev #gamedev #разработкаигр #unitycommunity #игрынасоздание #создайигру #учисьделатьигры #геймдев #индиразработчики #programming #design #graphics #gameart #unitylearning #beginnerswelcome #unitygames #unityengine #vkgamedev #русскоязычныеразработчики

#OpenClosedPrinciple #SOLID #SoftwareDesign #ProgrammingConcepts #Encapsulation #Extensibility #CodeMaintenance #Refactoring #OOP #CleanCode

Показать полностью 10
[моё] Программирование IT Unity Solid Чистый код Разработка Длиннопост
4
Партнёрский материал Реклама
specials
specials

Разбираетесь в укладке теплого пола лучше, чем профи?⁠⁠

Проверьте, насколько вы круты в монтаже, и порадуйте котика.

Кот Ремонт Текст
6
Suvitruf
Suvitruf
19 дней назад
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Desktop Pet: Pixel Paws

В игре хочу показывать над питомцем его эмоции⁠⁠

Спрайт должен быть 16x16. Просто статичная картинка такое себе, решил хоть как-то анимировать.

На таких размерах так и не смог ничего с глазами и ртом сделать, а вот с ушками что-то получилось 😸

[моё] Gamedev Unity Game Art Арт Pixel Art Видео Без звука Короткие видео
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии