MetabulaGames

MetabulaGames

На Пикабу
145 рейтинг 4 подписчика 1 подписка 11 постов 0 в горячем
1

Энтузиазм или дисциплина при разработке видеоигр?

Вы решили создать видеоигру. В 21 веке у вас есть все ресурсы, чтобы сделать это самостоятельно и, скорее всего, бесплатно. Но, до релиза дойдут совсем немногие. Большая часть инди-игр навсегда застревает в "Аду разработки". Как реализовать вашу игру даже когда мотивация угаснет? Уточню, что мы сейчас говорим не про аналоги pong!, а про "серьезные" проекты.

Запомните: мотивация и энтузиазм — не главное

Энтузиазм или дисциплина при разработке видеоигр? Gamedev, Инди, Инди игра

Создание видеоигры — это проект, который займет как минимум на год больше, чем вы планируете. Мотивация и вдохновение — это ненадежные союзники, зависящие от вашего настроения, стресса и жизненных приоритетов. Вам нужна дисциплина — умение заставлять себя работать даже когда это неудобно или не хочется. Так как же довести ваш проект до конца?

Соблюдайте баланс между любимым делом и необходимыми задачами

Разработка игр включает множество навыков: создание графики, программирование, музыка, маркетинг и многое другое. Скорее всего, не все из этих задач вы любите. Вы будете тянуться к тому, что приносит удовольствие, например, к созданию арта, если вы любите рисовать. Но дисциплина требует выполнять и те задачи, которые вам не по душе. Чередуйте приятные и неприятные задачи. Так вы обеспечите себе дозу дофамина от любимого дела, и при этом выполните менее приятные задачи.

Ставьте себе цели по методике SMART

Это может казаться банальным, но тем не менее, многие разработчики этим пренебрегают. Цели должны быть:

  • Specific (Конкретные): Не "сделать арт", а "нарисовать третий кадр анимации боя" или "создать саундтрек для лесной локации".

  • Measurable (Измеримые): Вы либо создали спрайт, либо нет; либо закодили механику, либо нет.

  • Achievable (Достижимые): Задача должна быть реалистичной. Не ставьте цель завершить всю игру за месяц.

  • Relevant (Релевантные): Задавайте себе вопрос: "Почему я делаю это именно сейчас?" Например, важнее ли сейчас создать анимацию или заложить базовую игровую механику? Геймплей всегда в приоритете.

  • Time-bound (Ограниченные во времени): Установите дедлайн, например, "закончить диалоговую систему к среде". Даже общий график (например, "к субботе") помогает структурировать работу.

3. Найдите сообщество

Работая над игрой в одиночку, вы можете быстро выгореть. Сообщество поможет вам сохранить дисциплину и мотивацию: делитесь прогрессом, создайте соцсети вашего проекта и получайте обратную связь.

Вот вам несколько серверов discord, на которых вы можете найти единомышленников: Game Dev League, GameBox, Птичий базар. Также вы можете писать статьи с отчетом о прогрессе на Habr или Пикабу.

Дисциплина — ключ к успеху

Помните: разработка игр — это не всегда весело, и большинство проектов не доходят до релиза. Но дисциплина отличает тех, кто реально добивается успеха. Удачи!

Показать полностью 1
19

20 советов начинающим разработчикам игр, которые я хотел бы знать в начале пути

Разработка игр — это сложный, но увлекательный процесс, требующий не только технических навыков, но и правильного подхода к планированию, тестированию и продвижению. В этой статье я поделюсь 20 советами, которые помогут начинающим инди-разработчикам избежать типичных ошибок и ускорить путь к успеху. Эти советы применимы для работы в Unity, Unreal Engine, Godot и других движках, а также охватывают программирование, дизайн, маркетинг и управление проектами.

1. Начинайте с малого

Не пытайтесь сразу создать масштабную игру уровня AAA. Начните с простых проектов, таких как клоны Pong или Flappy Bird. Маленькие проекты позволяют быстро получить результат, научиться основам и почувствовать уверенность.

2. Сфокусируйтесь на геймплее

Ваша игра должна быть увлекательной даже без графики и звука. Если прототип неинтересен, никакая полировка не спасет проект. Тестируйте механики на ранних стадиях, чтобы убедиться, что они работают.

3. Прототипируйте быстро

Создавайте «грязные» прототипы, чтобы проверять идеи. Около 80% кода в прототипах обычно вырезается, поэтому не тратьте время на идеальные системы в начале. Используйте временные ассеты и сосредоточьтесь на механике.

4. Освойте контроль версий

Используйте Git с самого начала, чтобы избежать потери данных и упростить эксперименты. Создавайте ветки для новых фич, тегируйте рабочие сборки и регулярно сохраняйте версии. Это спасет вас от катастроф вроде удаления ключевых файлов.

5. Не игнорируйте маркетинг

Даже лучшая игра провалится без продвижения. Начните маркетинг на ранних стадиях: создайте страницу на Steam, публикуйте скриншоты и собирайте вишлисты.

6. Определите модель монетизации

С первого дня решите, как игра будет зарабатывать: платная, free-to-play с микротранзакциями или подписка.

7. Собирайте честную обратную связь

Тестируйте игру с незнакомыми людьми, а не с друзьями, чтобы получить объективные отзывы. Конкретная критика (например, «управление кажется неуклюжим») ценнее общих похвал. Используйте платформы вроде itch.io для тестирования.

8. Избегайте перфекционизма

Не застревайте в бесконечной доработке. Выпускайте игру, даже если она не идеальна.

9. Учитесь программировать правильно

Перед созданием игры изучите основы языка (C# для Unity, C++ для Unreal). Понимание переменных, функций и алгоритмов важнее, чем слепое копирование туториалов. Это поможет писать чистый и гибкий код.

10. Создайте уникальный хук

Найдите, что выделяет вашу игру: уникальная механика, сюжет или визуальный стиль. Сделайте акцент на этом в дизайне и маркетинге. Например, Hollow Knight выделяется благодаря атмосфере и геймплею.

11. Ведите документацию

Четкая документация помогает не запутаться в собственных системах, особенно в долгосрочных проектах. Записывайте, как работают механики, чтобы через месяцы не тратить время на их разбор.

12. Не бойтесь выбрасывать код

Если код не работает или устарел, перепишите его. Читаемый и гибкий код важнее многоразового.

13. Соблюдайте баланс работы и отдыха

Избегайте выгорания. Если вы застряли на баге в 2 часа ночи, сделайте паузу и поспите. Решение часто приходит с ясной головой.

14. Налаживайте связи в индустрии

Посещайте конференции (например, GDC) и участвуйте в геймджемах, чтобы находить единомышленников, партнеров и менторов. Нетворкинг открывает двери к новым возможностям.

15. Создавайте портфолио

Работайте над личными проектами, чтобы продемонстрировать навыки. Даже незавершенные игры ценны, если показывают ваш потенциал. Публикуйте их на GitHub или itch.io.

16. Специализируйтесь, но будьте универсальны

Выберите основную роль (программист, художник, дизайнер), но изучите основы других дисциплин. Например, программисту полезно разбираться в UI-дизайне, чтобы лучше интегрировать интерфейсы.

17. Используйте готовые библиотеки

Не изобретайте велосипед. Используйте готовые библиотеки и плагины для алгоритмов, физики или шейдеров. Это экономит время и позволяет сосредоточиться на уникальных аспектах игры.

18. Работайте над «ощущением» игры

Уделяйте внимание анимациям, звукам, эффектам. Это делает игру запоминающейся.

19. Изучайте рынок

Анализируйте успешные игры в вашем жанре, чтобы понять, что привлекает игроков. Адаптируйте их идеи, но добавляйте уникальности, чтобы выделиться.

20. Наслаждайтесь процессом

Делайте игры, которые вам самим интересно разрабатывать и играть. Это поддерживает мотивацию, особенно в долгосрочных проектах.

Эти 20 советов помогут вам начать правильно и избежать ошибок. Начните с малого, тестируйте идеи, продвигайте проект и наслаждайтесь процессом.

Александр Антипин, студия Metabula Games.

Показать полностью
1

Пять ключевых элементов великой игры

Создать игру, которая цепляет и удерживает игроков — задача не из лёгких. Но что отличает шедевры от проходных проектов? Это не хук, не сюжет, не геймплейный цикл и даже не графика. Есть пять фундаментальных принципов, которые есть в каждой великой игре и которых не хватает неудачным. Я разберу эти принципы, используя примеры из AAA-игры Resident Evil 2 Remake и инди-проекта Thronefall, чтобы показать, как они работают на практике. Эти идеи помогут разработчикам, особенно инди, создавать игры, которые игроки захотят проходить до конца.

Пять ключевых элементов великой игры Инди игра, Инди, Gamedev, Unity, Длиннопост

1. Напряжение: вызов, который держит в тонусе

Игрок должен чувствовать сопротивление — что-то, что заставляет его напрячься. Это может быть таймер, сложные враги, ограниченные ресурсы или даже механика движения. Без вызова игра становится пресной.

  • В Resident Evil 2 напряжение создают ограниченные патроны, необходимость возвращаться назад и агрессивные враги, которые наступают на пятки. Каждый шаг — это риск.

  • В Thronefall вы балансируете ресурсы, золото и способности, чтобы выстоять против волн врагов. Ошибка в размещении юнитов или выборе перков может стоить победы.

Задайтесь вопросом: против чего борется игрок? Это может быть головоломка, таймер или даже нехватка ресурсов. Убедитесь, что в вашей игре есть вызов, который держит игрока в тонусе.

2. Влияние игрока: контроль имеет значение

Игроки хотят, чтобы их действия влияли на игру. Это не про выбор сюжета, как в ролевых играх, а про то, как игра реагирует на действия: прыжок, движение, выбор цели. Если действия игрока не имеют последствий, игра теряет смысл.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 вы сами решаете, по какому коридору пойти, каких зомби атаковать, а каких обойти из-за нехватки патронов. Ваш выбор влияет на выживание.

  • В Thronefall игрок решает, когда и где улучшать башни, размещать юниты или брать перки. Это напрямую определяет, выиграете вы ночь или проиграете.

Спросите себя: чувствует ли игрок контроль? Убедитесь, что каждое действие — прыжок, удар или выбор — имеет вес и последствия. Избегайте скриптов, где результат предрешён.

3. Понятность: что делать, ясно без слов

Хорошая игра сразу даёт понять, что нужно делать. Цели, инструменты и обратная связь должны быть очевидными. Понятность не значит простота — даже сложные игры могут быть интуитивными благодаря хорошему дизайну.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 понятность достигается через интерфейс, HUD и структуру уровней. Визуальные сигналы (например, походка персонажа) показывают, насколько вы ранены.

  • В Thronefall всегда ясно, сколько стоят улучшения, откуда идут враги и где стоят юниты. Карта и интерфейс не заставляют гадать.

Задайте себе вопрос: поймёт ли новичок, что делать? Убедитесь, что обучение, интерфейс и визуальные подсказки делают игру доступной без лишних объяснений. Проверьте понятность на друзьях, знакомых или бета-тестерах.

4. Прогресс: ощущение развития

Игрок должен чувствовать, что он или игра развиваются. Это могут быть новые орудия, зоны, улучшения или даже изменение мира. Без прогресса игра кажется застойной.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 прогресс — это открытие новых зон, оружия и ранее закрытых дверей. Сюжет меняет карту, добавляя или убирая препятствия.

  • В Thronefall каждая ночь усложняет врагов, заставляя улучшать юниты, башни и перки. Разблокировка новых способностей усиливает ощущение роста.

Подумайте как игра или игрок меняются со временем? Добавьте разблокировки, новые области или улучшения, чтобы игрок видел развитие.

5. Награда: удовлетворение от действий

Игрок должен получать вознаграждение за свои усилия — будь то новое оружие, способность, звук открытия сундука или визуальный эффект. Без наград игра становится скучной и бессмысленной.

Примеры:

  • В Resident Evil 2 награды — это нахождение печатной машинки для сохранения, победа над боссом, открытие новой комнаты или получение патронов после решения головоломки.

  • В Thronefall награда — это поток золота в конце ночи, который растёт с улучшением экономики. Это мотивирует улучшать башни и здания.

Спросите себя: что как игра вознаграждает игроков? Даже небольшое вознаграждение после прохождения сложного уровня может усилить кайф от игры.

Применение на практике

Эти пять принципов работают как на уровне всей игры (макро), так и в каждом моменте (микро). Они применимы к любому этапу: изучения локации до битвы с боссом. Пропустите хотя бы один — и игроки потеряют интерес.

Эти пять элементов не гарантируют, что ваша игра станет хитом, но без них шансов у вас гораздо меньше. Напряжение, влияние, понятность, прогресс и награда — основа каждой великой игры. Применяйте их на каждом этапе разработки, от мелких встреч до финала, и ваша игра будет цеплять.

Александр Антипин, студия Metabula Games.

Показать полностью 1
1

Повествование с помощью окружения: как рассказать историю без слов

Когда вы бродите по мрачным коридорам Dark Souls, находите заброшенные шахты в Minecraft или исследуете процедурные планеты в No Man’s Sky, история часто раскрывается не через диалоги или катсцены, а через само окружение: ржавый меч у разрушенного алтаря, следы когтей на стенах, полузасыпанные песком статуи. Это называют энвайронментальный нарратив — искусство рассказывать историю через локации, предметы и атмосферу, без единого слова от NPC.

Повествование с помощью окружения: как рассказать историю без слов Gamedev, Инди

Обшарпанные стены, картины с котами и детские игрушки - это все части истории, которая пишется в голове наблюдателя.

Энвайронментальный нарратив — это способ повествования, где история передаётся через визуальные и звуковые элементы мира: ландшафт, архитектуру, разбросанные предметы, даже освещение. Вместо того чтобы объяснять сюжет через диалоги, разработчики оставляют подсказки, которые игрок интерпретирует сам. В Dark Souls разбитая статуя у алтаря намекает на падение богов, а в Journey пустынные руины и далёкие горы создают ощущение ушедшей цивилизации. Такой подход превращает игрока в археолога, который собирает историю по осколкам, достраивая её в воображении.

Почему это работает? Потому что люди, обожают разгадывать загадки. Когда игра не разжёвывает сюжет, а даёт лишь намёки, наш мозг включается на полную.

Чтобы окружение заговорило, разработчики используют несколько инструментов:

  • Ландшафт: Форма местности задаёт контекст. Пустыня с обломками корабля в No Man’s Sky намекает на катастрофу, а зловещие болота в Bloodborne — на проклятье.

  • Объекты: Скелет в доспехах, забытая записка или ржавое оружие — каждый предмет имеет свою историю. В The Last of Us детские игрушки в заброшенных домах рассказывают о семьях, которых больше нет.

  • Текстуры и освещение: Потрескавшиеся стены, заросшие мхом колонны или тусклый свет в пещерах усиливают атмосферу. В Hollow Knight тёмные, изъеденные кислотой туннели говорят о гибели королевства.

  • Звуки: Шёпот ветра, скрип половиц или далёкий рёв монстра. В Dead Space звуки вентиляции и внезапные скрежеты нагнетают атмосферу, даже если врагов рядом нет.

Эти элементы работают вместе, создавая цельную картину, которую игрок собирает, как пазл.

Этот подход работает, потому что он уважает игрока. Вместо линейного сюжета, где всё разжёвано, игра предлагает загадку. В Hollow Knight вы находите статую Короля, окружённую телами жуков, и сами решаете, был ли он тираном или героем. Это делает историю личной — каждый игрок видит её по-своему. А какие примеры энвайронментального нарратива лучше запомнились вам?

Александр Антипин, руководитель студии разработки Metabula Games

Показать полностью 1
7

10 бесплатных инструментов для мобильных игр

Хорошая новость для тех, кто думает, что создание игры это дорого. Вот вам 10 инструментов, которые помогут вам создать свою первую игру без лишних трат.
Дисклеймер: совсем бесплатно не получилось, в списке есть один инструмент с разовой оплатой в $25.

1. Godot Engine: твой движок без ценника

Godot — это как швейцарский нож для инди-разработчиков. Бесплатный, с открытым кодом, тянет 2D и 3D, а главное — без проблем экспортирует игры на Android и iOS. Никаких платных лицензий! Godot лёгкий, и даже новичок в нем разберётся, как собрать платформер за пару вечеров. Например, пиксельная аркада в духе Vampire Survivors — это про Godot. Там есть CanvasLayer, чтобы интерфейс не съезжал на маленьких экранах Android или огромных iPhone. Плюс, на сайте куча шаблонов — от аркад до головоломок. Лайфхак: Качайте туториал «Your First 2D Game» с сайта Godot Asset Library. Он покажет, как за вечер сделать простую игру. И не забудьте протестировать на реальном смартфоне — эмуляторы врут.

2. Aseprite: пиксель-арт без боли

Aseprite — король пиксель-арта, и он бесплатный, если собрать его из исходников (на Windows и Linux это реально). Рисуете спрайты, делаете анимацию — и вот уже космический котик прыгает по астероидам. Интерфейс проще, чем кажется: пара кликов, и готово. Пиксель-арт — находка для мобильных игр, потому что не грузит слабые телефоны. Вспомните Stardew Valley — пиксели до сих пор рулят! Если лень компилировать, есть Piskel — онлайн-версия для простых задач. Лайфхак: Сжимайте спрайты через TinyPNG, чтобы игра не весила как AAA-тайтл. Делайте анимации короткими — 4–6 кадров для мобильных игр хватит.

3. Freesound: звуки, которые качают

Freesound — это как библиотека сокровищ для звуков. Лазеры, взрывы, шаги, даже мяуканье котов — всё под Creative Commons. Для мобильной аркады можно набрать звуки за час, отредактировать в Audacity и получить атмосферу, как в Flappy Bird. Главное — не перегружать игру: мобильные игроки часто играют без звука, так что делай эффекты короткими и чёткими. Лайфхак: Берите звуки с лицензией CC0, чтобы не заморачиваться с указанием авторов. Конвертируйте в OGG через Audacity — это экономит место. И добавьте кнопку «выкл. звук» в игру — спасёт от нытья в отзывах.

4. BeepBox: ретро-музыка без синтезатора

BeepBox — это онлайн-инструмент для создания 8-битной музыки. Открываете браузер, тыкаете ноты, и через 10 минут готов саундтрек в стиле старых аркад. Идеально для мобильных игр — ретро-звук лёгкий и не садит батарею. Похожий вайб был в Vampire Survivors — чиптюн цепляет с первой ноты. Экспортируете в MP3 или WAV, и готово. Если нужны эффекты, загляните в Chiptone. Лайфхак: Делайте треки с битрейтом 128 кбит/с — это баланс между качеством и размером. Короткие лупы (20–30 секунд) для мобильных игр — то, что надо.

5. OpenGameArt: графика без художника

OpenGameArt — это склад бесплатных спрайтов, тайлов и фонов. Нужен космический корабль или лес для платформера? Тут всё есть. Для мобильных игр это находка: 2D-ассеты лёгкие, и даже старый Android их потянет. Многие инди-хиты, вроде Pixel Dungeon, начинали с таких ресурсов. Главное — подобрать стиль, чтобы игра выглядела цельной. Лайфхак: Ищите ассеты с лицензией CC0 и сортируйте по «Top Rated» — там лучшее. Редактируйте в Aseprite, чтобы подогнать под свою игру.

6. Audacity: звук без лишних трат

Audacity — бесплатный редактор звука, который выручает, когда надо обрезать трек или добавить эхо к взрыву. Для мобильных игр это мастхэв: аудио должно быть компактным, чтобы приложение не раздувалось до 300 МБ. Простой интерфейс, пара туториалов на YouTube — и вы уже миксуете звуки, как профи. Например, в Among Us звуки простые, но атмосферные — Audacity справится с такими задачами на раз. Лайфхак: Используйте фильтр «Compressor» для ровной громкости и экспортируйте в OGG. Это сэкономит место и нервы.

7. TestFlight: бета-тесты для iOS без стресса

TestFlight — сервис от Apple для бета-тестирования iOS-игр. Бесплатный, позволяет дать доступ к игре до 100 человек и собрать отзывы. Это спасает от косяков вроде мелких кнопок или крашей на старых iPhone. В Brawl Stars так тестировали баланс, чтобы геймплей зашёл всем. TestFlight показывает, где игра лагает, и помогает до релиза сделать её гладкой. Лайфхак: Зовите тестеров через Discord или DTF и просите писать фидбэк в Google Forms. Тестируйте на iOS 15+, чтобы охватить больше устройств.

8. Google Play Console: бета для Android

Google Play Console даёт бесплатное бета-тестирование для Android-игр (после разового взноса $25 за аккаунт, тут иначе, к сожалению, никак. Но после этого тестируйте сколько хотите). Кидаете APK в закрытую бету, раздаёте ссылки друзьям или через соцсети — и получаете отзывы. Это помогло многим инди-играм избежать багов вроде «персонаж застрял в текстуре» перед релизом. Плюс, Console показывает базовую аналитику: сколько людей удаляют игру и почему. Лайфхак: Начинайте с закрытой беты на 50–100 человек. Тестируйте на слабых Android с 2 ГБ оперативки — сегодня такова реальность для половины игроков.

9. Google Analytics: что творится в игре?

Google Analytics — бесплатный инструмент, позволяющий понять, что игроки делают в игре. Подключаете через Unity или Firebase, и видите, где народ застревает или бросает игру. Например, если 80% игроков не проходят второй уровень, пора его упростить. В Clash Royale аналитика помогла сбалансировать экономику. Для новичка это как карта: показывает, где чинить геймплей. Лайфхак: Настройте события вроде «уровень пройден» через Firebase SDK. Ищите туториалы на YouTube — там всё по полочкам разложат.

10. itch.io: демки и первые фанаты

itch.io — платформа, где можно выложить демку и собрать отзывы от игроков. Поддерживает HTML5 и APK, так что мобильные игры тут как дома. Сообщество любит тестировать инди-проекты, и это шанс получить комменты вроде «управление огонь, но босс слишком сложный». Vampire Survivors начиналась с демки на itch.io, и фидбэк сделал её легендой. Лайфхак: Публикуйте демку во время геймджемов — там больше просмотров.

Вот вам арсенал из 10 инструментов: Godot и Aseprite для основы, Freesound и BeepBox для атмосферы, TestFlight и Google Play Console для тестов, Google Analytics и itch.io для улучшений. Из обязательных трат - только 25 долларов за аккаунт Google Play Console. Пробуйте, экспериментируйте, и аркада про котиков или космические пазлы найдут свою аудиторию.

Александр Антипин, руководитель студии разработки Metabula Games

Показать полностью

Очередной раунд битвы движков

Всем привет, меня зовут Александр Антипин, я руковожу небольшой студией по разработке игр Metabula Games. В последнее время выходит много статей с различными сравнениями игровых движков. Сегодня я хочу рассмотреть это противостояние с необычного и практического ракурса. Давайте возьмем наиболее популярные движки и посмотрим, сколько игр на них попало в проект 100 великих игр кинопоиска.

Очередной раунд битвы движков Unreal Engine, Инди игра, Gamedev, Unity, Инди

Я буду брать для сравнения только игры, вышедшие после 2010 года на открытых движках. Итак, поехали:

Unreal Engine

1. Fortnite (2017) - 88 место в рейтинге

2. BioShock Infinite (2013) - 50 место в рейтинге

3. Dishonored (2012) - 66 место в рейтинге

4. Mass Effect 2 (2010) - 17 место в рейтинге

Unity

1. Hollow Knight (2017) - 88 место в рейтинге

2. Firewatch (2016) - 90 место в рейтинге

3. Escape from Tarkov (2017) - 80 место в рейтинге

4. The Stanley Parable (2013) - 51 место в рейтинге

5. Inside (2016) - 63 место в рейтинге

6. Disco Elysium (2019) - 11 место в рейтинге

7. Hades (2020) - 78 место в рейтинге

8. Outer Wilds (2019) - 87 место в рейтинге

9. What Remains of Edith Finch (2017) - 75 место в рейтинге

Godot

Игры на godot в проекте отсутствуют

Game Maker

1. Hotline Miami (2012) - 84 место в рейтинге

В этом раунде противостояния уверенную победу одержал Unity. Если честно, я ожидал, что игр на Unreal в этом списке будет больше, но имеем что имеем.

Александр Антипин, студия разработки Matabula Games

Показать полностью

Unity как лучший движок для инди-игр. Разбираем на примере игры Cult of the lamb

Какой движок лучше использовать для инди-игр? Определенно Unity. Почему? Попробую расписать на примере одной из самых успешных инди-игр последних лет: Cult of the lamb.

Unity как лучший движок для инди-игр. Разбираем на примере игры Cult of the lamb Unity, Gamedev, Инди, Инди игра

Первое, что стоит отметить, и, возможно, самое важное для небольших студий — это доступность движка. Что важно — никаких роялти, которые могут сломать всю экономику начинающему разработчику видеоигр. Например, если бы создатели Cult of the lamb использовали движок с 5% роялти (читай — UE5), на момент написания статьи им пришлось бы отдать разработчикам движка более 6 миллионов долларов (Учитывая стоимость игры и общие продажи).

Второе — простая кроссплатформенность. На Unity не надо создавать несколько версий игры для разных платформ. Вместо этого вы можете сконцентрироваться на одной качественной версии игры, адаптировав её под разные системы. На нашем примере, Cult of the Lamb доступна на PC, Nintendo Switch, PlayStation, Xbox и даже мобильных платформах. Разумеется, чем больше платформ вы займете — тем больше будут охват и продажи вашей игры.

В-третьих отмечу Asset store. Это библиотека готовых ассетов, скриптов и инструментов, которые значительно ускоряют процесс разработки. Скорее всего, в Cult of the Lamb команда использовала ассеты из магазина для улучшения визуальных эффектов, анимаций или механик. Это позволило сосредоточиться на геймплее, а не на рутинной работе.

Unity как лучший движок для инди-игр. Разбираем на примере игры Cult of the lamb Unity, Gamedev, Инди, Инди игра

Мрачная атмосфера игры могла быть усилена готовыми частицами или элементами интерфейса, взятыми из Asset store

Давайте сравним Unity c другими движками:

1. Unreal Engine 5. Тут, как я и говорил, стоит отметить экономическую составляющую. В случае успеха вашей игры на UE5, вы заплатите огромные роялти разработчику движка. Кроме этого, сам движок требует специфических навыков, что усложняет процесс найма и раздувает зарплаты сотрудников. Так же, в случае с Cult of the lamb, UE 5 был изначально создан для 3D-проектов, и его возможности для 2D-рогалика могут быть избыточными. В результате вы усложните себе разработку.

2. Godot. Этот движок плохо подходит для сложных проектов, таких как Cult of the lamb. Также у вас будут проблемы с наймом сотрудников, потому что разработчиков на Godot существенно меньше. Опять таки, это усложняет процесс найма сотрудников. И последнее, в этом движке меньше готовых ассетов и плагинов, что усложняет разработку.

3. GameMaker Studio. Тут, как и в случае с Godot труднее реализовать сложные проекты. Кроме того, для доступа к продвинутым функциям и экспорту на консоли требуется платная подписка.

Добавим к этому одно из самых активных сообществ Unity в мире геймдева, хорошую оптимизацию производительности и встроенные аналитические решения от Unity и получим лучший движок для небольших инди-студий.

Александр Антипин, руководитель студии разработки игр (разумеется, на Unity) Metabula Games.

Показать полностью 1
6

Проблема модерации на Яндекс.Играх: кейс «Игры для детей 2–3 года»

Введение

Всем привет, меня зовут Александр Антипин, я руковожу студией разработки Metabula Games, и недавно мы столкнулись с проблемой размещения игры на платформе Яндекс.Игры.

Наша игра, Toddler games for 2+ baby, разработана для детей 2–3 лет и помогает развивать базовые навыки: распознавание форм, цветов, текстур, счёт до трёх, когнитивные способности и мелкую моторику, думаю что все у кого есть дети видели подобные игры. В Google Play она уже больше года радует родителей и развивает детей, получен аппрув «Одобрено преподавателями». Но когда мы решили портировать её на Яндекс.Игры, начались приключения.

Яндекс.Игры — популярная платформа с миллионами пользователей, но как оказалось, не без проблем с модерацией. В чем загвоздка? В требовании, чтобы бесплатный контент обеспечивал минимум 10 минут игрового времени.

Что за игра?

«Игры для детей 2–3 года» — это образовательное приложение, созданное для малышей. Оно включает 15 уровней, которые учат детей базовым навыкам через интерактивные задания. Пять уровней доступны бесплатно, а остальные 10 открываются после покупки. Модель freemium: базовая версия бесплатна, но за дополнительный контент нужно заплатить, скажем так монетизация "в лоб".

Игра оптимизирована для мобильных устройств, с яркими цветами, простыми формами и интуитивным интерфейсом. Уровни рассчитаны на короткие сессии, чтобы не перегружать внимание малышей. Всё это сопровождается весёлой анимацией и звуками.

Проблема модерации на Яндекс.Играх: кейс «Игры для детей 2–3 года» Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Длиннопост
Проблема модерации на Яндекс.Играх: кейс «Игры для детей 2–3 года» Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Длиннопост

Так выглядит наша игра на платформе Яндекс.Игры. Игра увешана рекламой как новогодняя ёлка.

Проблема: 10 минут бесплатного контента

Когда мы загрузили игру на Яндекс.Игры, началась модерация. Первое, что нас озадачило, — требование, чтобы бесплатная версия обеспечивала не менее 10 минут игрового времени. Как оказалось, бородатый дядька модератор проходит наши уровни гораздо быстрее, чем двухлетний ребёнок, и игру отклонили. Дети 2-3 лет играют медленно и могут тратить на один уровень 5 минут. Взрослый же проходит их молниеносно, что не отражает реальный опыт целевой аудитории. Мы попробовали объяснить это модерации, но безрезультатно.

Дальше модерация провела нас через несколько кругов ада:

Круг 1: Оригинальная версия

Изначально игра имела 5 бесплатных уровней и 10 платных. Модератор прошёл бесплатные уровни за 2:35. Мы пытались объяснить, что дети играют дольше, но Яндекс был непреклонен.

Проблема модерации на Яндекс.Играх: кейс «Игры для детей 2–3 года» Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Длиннопост

Круг 2: Интерстишелы

Мы открыли платные уровни, но добавили рекламу между ними. Это ухудшило игровой опыт для малышей, так как реклама отвлекает и раздражает. Модератор прошёл все 15 уровней за 9 минут.

Круг 3: Проблема с покупками

Мы убрали встроенные покупки, но не смогли удалить их из панели Яндекс.Игр из-за тестовой покупки модератора. Это заблокировало модерацию, пока мы не перезалили игру заново.

Проблема модерации на Яндекс.Играх: кейс «Игры для детей 2–3 года» Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Длиннопост

Круг 4: Кнопка перехода

Мы добавили кнопку для перехода между уровнями, чтобы законно показывать интерстишелы, но модератор всё равно был слишком быстр, пропуская анимации (например, летающие шарики в конце уровня).

Круг 5. Финальный: Принудительная анимация

Наконец, мы сделали пролёт шариков обязательным, заставляя игрока ждать. Это увеличило время до 10 минут, и игра прошла модерацию с их правками.

Проблема модерации на Яндекс.Играх: кейс «Игры для детей 2–3 года» Gamedev, Unity, Инди, Инди игра, Мобильные игры, Длиннопост

Те самые непропускаемые шарики в конце уровней

В результате платформа сильно ухудшила игровой опыт пользователей. Отмечу, что эта же самая игра в Google Play и Rustore была принята без проблем.

Что можете сказать по этому поводу, были ли у вас похожие проблемы?

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!