
Недельный геймдев дайджест
134 поста
Из новостей: Blender 4.5 LTS, глава Ubisoft назначил своего сына соруководить дочерней компанией, уволенные руководители Unknown Worlds обвинили Krafton в саботаже Subnautica 2, Valve начала удалять из Steam некоторые игры для взрослых.
Из интересностей: в наши дни почти не осталось разруливателей, история создания кампании Battlefield 3, геймиректор Expedition 33 раскрывает секрет повествования.
Глава студии Three Dots Games Артем Перевоз написал объёмное (80 страниц) открытое письмо, в котором рассказал о недобросовестности издателя Take Aim Games. По его словам, компания не выполняла обязательства, месяцами не платила разработчикам и в итоге присвоила права на головоломку The Muller-Powell Principle. Вторая сторона с обвинениями не согласна.
Кайфует дед. Будьте все как Гейбушка. Осталось только заработать свой первый миллиард. Работаем над этим
Будет отвечать за Assassin’s Creed, Far Cry и Rainbow Six Siege, а у Ubisoft будет полный контроль.
Тед Гилл, Чарли Кливлэнд и Макс МакГвайр обвинили Krafton в саботаже Subnautica 2 и намеренном переносе игры для того, чтобы избежать выплаты бонуса по договору.
В компании вновь отметили, что принимают решения по Subnautica 2, думая о качестве игры.
Компания добавляет их в свои игры, потому что на них есть спрос.
Бывший управляющий приложил выписку из дела, где Мацанюк открыто обвиняет судей в противоправной деятельности
Довольно стрёмная ситуация, когда монополисты диктует такие требования.
Портал MobileGamer узнал детали увольнений в King, проходящих в рамках масштабных сокращений в Microsoft. Для этого он поговорил с близкими к компании источниками.
Vulkan теперь как полная альтернатива OpenGL, новый импортер ускоряет импорт FBX до 15 раз.
В этом году Blender Studio решили сосредоточиться на небольших краткосрочных проектах. Они планировали по четыре месяца на каждый из них, Dogwalk один из списка.
Генерирует ригги всего тела и пальцев для 3D-персонажей и экспортирует их в форматы FBX и USD для использования в приложениях и игровых движках.
Он рассказал про забавный баг с походкой в Fallout, на фикс которого они месяцы убили, но куда интересней был поинт про то, что в 80-90-х почти все были, как он их называет, figure-it-out разработчиками.
Не было туториалов, видео и даже книг, по которым ты мог бы выучиться. Почти всё приходилось выяснять и во всём разбираться самому. Сейчас мало таких людей, большинство ждут, когда им всё разжуют и распишут, дадут чёткую задачу.
Виталий Заборов решил рассказать про то, как вкатился в геймдев.
Дэвид Голдфарб (ведущим дизайнером одиночной игры) на подкасте рассказал о процессе создания противоречивой кампании Battlefield 3.
Кортни Хоуп рассказывает о своём опыте работы над играми Remedy: о том, как получила роль в Quantum Break, о своей первой видеоигре, о съёмках вместе с Шоном Эшмором и о желании узнать больше об истории Бет и Джека.
Хорошее видео с объяснение того, как самим Screen Space Ambient Occlusion реализовать. Понятно теория объяснена и автор по шагам по всей реализации проходит.
Все исходники из этого тутора лежат на Гитхабе. Ну и в целом рекомендую подписаться на канал, дядька много технической годноты рассказывает понятным языком.
Дмитрий Морозов, работавший над такими играми как «Вангеры», «Периметр», «Санитары подземелий», «Бойцовский клуб» рассказал о том, как в 90-х привлекались деньги на разработку, почему у авторов Combats.ru так и не получился свой World of Warcraft, а также, что не так с паблишерами.
Гийом Брош раскрывает все секреты создания сюжета игры. От начальной сцены гоммажа до персонажей, реалистичных диалогов, воспоминаний Маэль, важных поворотов сюжета и концовок.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Устраняем визуальные артефакты, возникающие при использовании прозрачных текстур с непреднамеренными значениями RGB в прозрачных областях во время MIP-текстурирования.
Подробное объяснение алгоритмов, вдохновлённых физарумом, для создания органически выглядящих симуляций и визуальных эффектов.
Руководство по эффективной упаковке различных типов данных, обычно используемых в программировании графики.
А ты хорни?
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
На фоне новости о том, как проходит день Гейба — он живёт на яхте, работает в своё удовольствие прямо из спальни и занимается дайвингом каждый день.
Из новостей: уволенные руководители Unknown Worlds подают в суд на Krafton, роскачество проверит Genshin Impact, инди-хит Peak разошёлся тиражом в 5 миллионов копий, Unigine 2.20.
Из интересностей: об архитектуре кода Animal Well, доклады с Rendering Engine Architecture Conference, Кен Левин о System Shock 2, Ghost Story Games и Judas.
В ГК «Леста Игры» убеждают себя, что это руководство будет временным.
Несколько издателей уже предложили команде помощь.
Издатель уверяет, что беспокоится только о качестве игры.
Бывший геймдиректор отметил, что никогда бы не бросил Subnautica по своей воле.
Что ускорит запуск приложений/игр (порой до 30%), уменьшит использование батареи и другое.
Результаты опубликуют в сентябре 2025 года.
Успешный успех.
Количество игроков с учётом Game Pass разработчики не раскрыли.
Microsoft считает Game Pass прибыльным, включая в расчёт только внешние расходы — выплаты сторонним студиям, маркетинг и обслуживание. При этом не учитываются потери доходов от внутренних студий.
Он вступит в силу с 1 сентября 2025 года.
DLSS теперь работает и на Вулкане, octahedral Impostors для удалённых объектов, куча улучшений для объёмных облаков и другое.
Сурсики на Гитхабе. По MIT-лицензии.
Доступен Drakkar VFX на Гитхабе.
Создатель игры рассказывает про управление памятью, архитектуру кода, аудиосистемы и всё остальное, что связано с Animal Well.
Старая формула, но с добавлением перчинки.
Лоуренс Зоннтаг из Nightdive пообщался с легендарным Кеном Левином, ведущим дизайнером и сценаристом System Shock 2 и соучредителем Ghost Story Games (ранее Irrational Games), чтобы поговорить о работе над System Shock 2, своем подходе к разработке игр, видении предстоящего шутера Judas от Ghost Story Games и многом другом.
Показаны архитектурные проблемы и решения для глобального освещения, трассировки лучей и создания персонажей в Dragon Age: The Veilguard.
Общий обзор того, как реализовать вершинный шейдер генерации ландшафта.
Рассмотрен подход к разработке, который команда и студия задали с самого начала, чтобы быть уверенными в возможности выпуска игры с частотой 60 Гц. Далее рассмотрен рендеринг кадров в игре.
Рассказано о процессе модернизации командой Overwatch решения для глобального освещения (GI). Обсуждаются компромиссы между качеством, производительностью и рабочим процессом для GI в крупномасштабной игре.
Обсуждаются технические и организационные проблемы: модули, сложность шейдеров. Подробно описывается архитектура рендеринга.
Подробно рассмотрен пайплайн рендеринга геометрии и управление данными в Swarm Engine для Space Marine 2.
Объясняеся пайплайн рендеринга мешлетов, используемый в Dragon’s Dogma 2 и Monster Hunter Wilds.
Пример из инди-игры в разработке.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Спрайт должен быть 16x16. Просто статичная картинка такое себе, решил хоть как-то анимировать.
На таких размерах так и не смог ничего с глазами и ртом сделать, а вот с ушками что-то получилось 😸
Из новостей: Microsoft начала массовые увольнения в игровом подразделении, Perfect Dark и Everwild отменили, The Initiative закрывают, MindsEye перезапустят, студия Джона Ромеро закрыта.
Из интересностей: секреты битв с боссами, пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб, тайлы и проекции, CUDA-рейтрейсер.
Разработчики Candy Crush также попали под волну сокращений — сократили около 200 человек.
Затем удалил сообщение, т.к. поднялся шитшторм..
Теперь организаторы движения смогут подать европейскую гражданскую инициативу, направленную на запрет деструктивных действий игровых издателей.
Там считают, что игроков заблаговременно предупреждают о подобных решениях.
Даже разработчики Call of Duty не избежали увольнений.
Мамонты смогут получить ценные награды за привлечение новых игроков.
Остались только сотрудники, которые будут работать над серией Horizon.
Студию закрыли после отказа Microsoft от финансирования её игры.
Они не стали извиняться, но признали ошибку и рассказали, как в игру попали немногочисленные сгенерированные материалы.
Один из них смотрел порно в офисе, другой пускал газы в лица работникам, а третий — щёлкал кнутом у людей рядом с головами.
Такое объявление для сотрудников сделал, потерявший разум, глава компании Лесли Бензис в ходе короткого собрания по видеосвязи, прошедшего 2 июля.
А студию The Initiative закрывают.
Теперь может отличать кадры, сгенерированные с помощью DLSS или FSR, от кадров самой игры. Ну и доп. шметрики добавили.
Хорошее обзорное видео про различные хитрости для победы над боссами.
И работает она на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac.
Видео от Тима Кейна о тайлинге в игре, с объяснением того, какие варианты были выбраны в его играх и почему.
Отрисовываться сгенерирированные уровни будут с помощью реализованного простейшего растрового движка, который реализован в модулях Rasterization2D и Rasterization3D. Весь проект на GitHub.
В сессии с GDC 2025 Мариэль Фокс и Колин Тоул обсуждают, что потребовалось для создания системы, которая генерирует разрушающийся постапокалиптический мир Darkest Dungeon 2.
Чтобы отпраздновать более 10 лет с момента первого релиза Alien: Isolation, автор канала пригласил группу людей из игровой индустрии для обсуждения её разработки.
Нужно предложить игрокам нечто уникальное.
Работать с ивентами системы сложновато.
Интервью с легендарным разработчиком.
В статье обсуждается оптимизация трассировщика лучей на CUDA для достижения превосходства над Vulkan/RTX-реализациями на том же железе.
Целью было выжать максимум. В посте описан опыт, что сработало, что нет, ну и советы даны. Может быть интересно, как разработчикам игр (особенно, если вы по графике), так и просто CUDA-энтузиастам.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Из новостей: Dune Awakening достигла миллиона проданных копий, Peak разошлась тиражом в миллион копий за 6 дней, Крис Авеллон работает над новой RPG, Riot закрывает Hypixel Studios и отменяет Hytale после десятилетия разработки.
Из интересностей: цифровое воровство и справедливость, как мужик пошёл искать Лихо Одноглазое, почему вы откладываете битву с финальным боссом, тапатульки в Майке.
Сейчас компания «временно» переходит под контроль Росимущества.
Эми шедоудропнул новость в Bluesky, что для движка появился долгожданный Asset store. Пока в бете.
На достижение аналогичного результата предыдущему хиту студии Conan Exiles потребовался целый год.
К 22 числу игра достигла онлайна в 102 тысячи человек.
Скольких человек они затронут, пока неизвестно.
В компании заявили, что увольнения никак не скажутся на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Bandai Namco не уточнила, сколько проданных копий приходится на каждую из двух частей.
Студия уже насчитывает больше 450 человек.
Намечается дарк-фентези. Обещают глубокий сюжет, разветвления в истории и несколько концовок.
«Убийца Minecraft» сам умер. После долгих лет разработки команда осознала, что «не сможет воплотить в жизнь то, что наобещала».
Valve добавили апишку для поулчниях данных о выручке, проданных копиях и не только.
Улучшенная поддержка локализации, альтернативный текст для обеспечения доступности и обновлённый процесс настройки иллюстраций-замен.
Нвоый семпл, Chaos Cloth в версии 5.6 и многое другое.
Качаемс отсюда.
Довольно интересные рассуждения на тему пиратства в сравнение с использованием ИИ.
Разработчик увлёкся шахматами, в особенности шахматными головоломками. Во время игры с головоломками он часто находил лучший ход, но не мог точно оценить силу второго и третьего лучших ходов. Тогда он стал искать игру, которая позволяла бы ранжировать ходы по силе, но не нашёл ничего подобного. Так и решил создать такую игру сам.
Габриэль Боссенберри поделился подробностями проекта Last Call, объяснив, как он создал центральный элемент таксофона и работал с текстурами для сцены в Substance 3D Designer.
В гостях у «Пилим, Трём» Владимир Белецкий рассказывает про долгий цикл разработки, про сказочную основу и визуальную ч/б эстетику, про маркетинг без издателя и NextFest.
Уильям Мишра-Мэннинг начал серию статей по EU. В первой речь про кастомные материалы и mesh passes.
Какие психологические исследования объясняют такое поведение?
Будет полезно как новичкам, так и профи.
Из Твиттера.
Из Твиттера.
Из Твиттера.