
Недельный геймдев дайджест
134 поста
Из новостей: Eidos Montreal уволит 75 сотрудников, продажи Monster Hunter Wilds достигли 10 миллионов копий, ИИ сгенерировал технодемку Quake II, Eidos Montreal стремится возродить серию Deus Ex.
Из интересностей: современный SSAO в современном рантайме, 3 эпизод про разработку Dwarf Fortress, разрабатываем игру для Wii в 2025.
Kingdom Come: Deliverance 2 также почему-то в списке.
Падение акций компании более чем на 20% с момента объявления о сделке не слишком способствовало росту доверия инвесторов.
Т. к. «к сожалению, у компании нет возможности перераспределить их в другие текущие проекты».
Сюда входят как цифровые продажи, так и отгрузки. Другими показателями экшена в компании пока не поделились.
«Демка» доступна на сайте Copilot и представляет собой ИИ-версию классической игры, которая запускается прямо в браузере.
1 миллион проданных копий за неделю.
Хорошо, что мы ограждаем детей от знания о том, что такое каре, и вместо этого позволяем им смотреть видеоролики по раскрытию кейсов в CS.
Студия пытается питчить новую игру партнёрам, но пока безуспешно — франшизу считают «слишком нишевой».
PhysX SDK и так уже был в опенсорсе по BSD-3, но исходный код ядра симуляции не был выложен. Но теперь всё меняется к лучшему.
Возможно даже кто-то теперь запилит PhysX на RTX 50.
Обновление включает 132 коммита, в том числе улучшенную 3D-проекцию, динамические столкновения, поддержку LOD для экземпляров листвы и многое другое.
Сообщается, что четыре студии конкурируют за контракт с Blizzard на разработку игр во вселенной StarCraft в различных жанрах, включая шутеры и ролевые игры.
Год новых функций, оптимизаций и улучшений производительности, призванных помочь создавать более захватывающие интерактивные веб-приложения быстрее, чем когда-либо.
Компания наконец-то создала игру от концета до релиза — стартовый тайтл для Nintendo Switch 2 под названием Survival Kids.
Качаем отсюда.
Первый опыт подобного рода проекта, но интересный.
Про выход в Стим, плюс немало времени уделено личной жизни и дальнейшим планам Тарна.
Подробная статья о работе с памятью при разработке игр.
Людивин Моро представила подробный обзор проекта Alecia, обсудив моделирование и текстурирование головы, одежды, волос и аксессуаров персонажа с использованием Blender, Maya, ZBrush, Substance 3D Painter и Unreal Engine.
Владелец «Леста Игр» дал большое интервью белорусскому телеканалу ОНТ. Он рассказал о разделе бизнеса с Wargaming в 2022 году и о текущей ситуации в компании.
Главный звукорежиссёр Даниэле Галанте рассказал о применении и сложностях создания бинаурального звука, а также о том, как это помогло подчеркнуть самые напряжённые моменты сиквела.
Для своего движка автор использет карты высот пиксельной графики, чтобы реализовать различные крутые эффекты: динамическую высоту воды, пересекающуюся геометрию, декали, 3D-освещение и даже z-сортировку сцены.
Аппаратно-ускоренная трассировка лучей, поддерживаемая DirectX 12 и Vulkan, опирается на абстрактную структуру данных, которая хранит геометрию сцены. В отличие от представления геометрии для растеризации, рендеринг-движки не могут настраивать слой данных; в отличие от форматов текстур, слои не стандартизированы между вендорами.
Это может показаться пустяком — ведь к 2025 году все реализации будут близки по потреблению памяти, а основная конкуренция будет идти за производительность обхода лучей и новые функции трассировки лучей? Посмотрим.
Алессандро Кампорота поделился некоторыми экспертными советами по анимации ног.
В блоге даётся интерактивное объяснение алгоритма Digital Differential Analyzer.
Из Твиттера.
Из новостей: Ubisoft объявила о реструктуризации, издание Game Informer возобновило работу, Ведьмак 4 выйдет не раньше 2028 года, Maya 2026.
Из интересностей: про создаине ULTRAKILL, сколько вишлистов можно получить от Steam Next Fest, как Playstack сделал ставку на Balatro, 2 эпизода про создание Dwarf Fortress.
Она создала новую дочернюю компанию, в которой Tencent купит 25% акций.
В неё вошли популярные игровые франшизы, включая Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six.
Новый контент не был публично анонсирован, но был запланирован на этот год.
Оба мероприятия в последний раз проводили ещё в 2019-м.
В компании не стали уточнять никаких более конкретных сроков, поскольку активный этап разработки начался несколько месяцев назад, в конце 2024-го.
Разработчик рассказал, что в будущем планирует доработать работу некоторых текстур, добавить поддержку поворота экрана и привести приложение в соответствие с требованиями безопасности «Авроры».
Вероятно, в компании думали, что из-за этой уникальной системы геймеры не захотят перепродавать свои диски с экшеном.
Новые обновления включают улучшения Boolean, симуляцию жидкости в Bifrost, улучшения анимации и риггинга, а также возвращение плагина Golaem.
Наблюдения о зеркалах, которые могут быть не совсем очевидны для людей, которые никогда не внедряли их.
Разработчик ULTRAKILL про процесс работы над проектом и то, что он из этого вынес.
Автор собрал подборку редких, необычных и малоизвестных UI-библиотек — для построения интерфейсов в играх, на устройствах и десктопном ПО.
Директор игры Джошуа Сойер рассказывает о том, как понять, когда следует «действовать по-крупному», и о многочисленных способах сделать чтение текста в играх динамичным и захватывающим.
Нетипичная боль клиента – страшно умная команда. Автор рассказывает, как они создавали игру по мотивам внутренней корпоративной культуры компании. А потом ещё и заказ DLC получили.
Ранний доступ остаётся популярной и эффективной моделью.
Но подготовьте демо за несколько месяцев до феста, входите, если у вас уже есть хотя бы 2000 вишей.
Реальные полезные нововведения фактически закончились с выходом C++17, а попытки внедрить C++20 часто заканчиваются обнаружением множества «гейзенбагов» и существенным снижением производительности — критичные для нас на 10–15% от сборки к сборке.
Издатель делится закулисным взглядом на историю игры.
В первом эпизоде рассмотрели решения, которые побудили двух братьев отправиться в путешествие всей их жизни.
Во втором видео рассмотрена эпоха ASCII в игре и то, как Тарн и Зак поддерживали её на плаву, обновляя бесплатную игру на протяжении почти двух десятилетий.
Анимированные слова и звуковое оформление могут вовлекать игроков иначе, чем озвучка.
В посте речь про то, как работать с ассетами, камерой и освещением для получения красивого кинематографического результата.
В статье представлено короткое интервью о технологии Assassin’s Creed Shadows.
Обсуждается, как и почему AC поставляется с двумя различными системами глобального освещения.
Из Твиттера.
Юсеф Фарес показал, как менялась игра.
Из новостей: Blender 4.4, Balatro стала триумфатором GDC Awards 2025, PC-игроки проводят 92% времени в играх старше 2-х лет, хакеры создали эксплойт для взлома Xbox 360 через USB, GIMP 3.0.
Из интересностей: как менеджеры Disco Elysium разрушили разработку, 100к вишлистов на игре для ботаников, стоит ли ваша игра того, чтобы быть сделанной.
Разработчики мода CSPromod объявили о создании полноценного ремейка Counter-Strike 1.6. Проект обещает сохранить дух оригинала, но с современной графикой и улучшенным геймплеем.
Студия Starbreeze, известная по серии Payday, объявила о сокращении всей французской команды. Это решение связано с пересмотром стратегии развития компании.
Discord представил Social SDK, который позволяет разработчикам интегрировать функциональность мессенджера прямо в игры. Это решение предоставляется бесплатно и открывает новые возможности для социального взаимодействия в игровых проектах.
Хакеры разработали эксплойт, позволяющий взломать Xbox 360 через USB-накопитель. Шанс 30% на одну попытку. Нужно пробовать до тех пор, пока не сойдутся звёзды.
Согласно данным аналитиков, PC-игроки проводят 92% своего времени в играх, выпущенных более двух лет назад. Это подчёркивает долголетие популярных игр.
Игра получила четыре награды на GDC Awards 2025, включая звание «Игра года».
В Blender 4.4 добавлены пять ключевых функций, которые сделают работу с 3D-графикой ещё удобнее. Обновление обещает улучшить производительность и расширить возможности.
Новая версия предлагает множество улучшений и новых функций для работы с графикой.
Среди основных улучшений — новый переключатель для отключения звука игры во время тестирования в редакторе, множественный выбор для нескольких нод и исправление 403 багов, а также другое.
Игра превзошла Origins и Odyssey по стартовым показателям и по онлайну в Стиме.
На создание онлайн-авиасимулятора у него якобы ушло три часа.
В статье рассказывается, как менеджеры проекта Disco Elysium вытеснили лучших авторов и превратили разработку в хаос. Это история о том, как эффективность может разрушить творческий процесс.
Новый выпуск «Пилим Трём» с Kylyk Games, которые делают уютнейший симулятор расстановки растений Urban Jungle и уже собрали более 100к вишлистов.
Известный разработчик поделился своими взглядами на создание диалогов в играх. Он сравнивает их с подземельями, которые нужно исследовать.
Сара Молина поведала о переосмыслении окружения Dishonored 1 в стиле Dishonored 2, добавив собственные творческие решения с помощью Unreal Engine 5, а также рассказав о своих планах и ходе разработки проекта.
Игра сочетает в себе мрачный юмор и глубокий эмоциональный подтекст, исследуя темы отчаяния и власти. Разработчики создали уникальный опыт, который заставляет игроков задуматься о своих действиях и их последствиях.
Разработчики игры рассказали о том, как использование языка программирования Scratch помогло им создать уникальный игровой мир. Дисциплина и внимание к деталям стали ключевыми элементами в процессе разработки, что позволило добиться невероятной атмосферы.
Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции.
Анализ показывает, какие тренды в игровой индустрии набирают популярность, а какие теряют актуальность. Эти данные могут быть полезны как разработчикам, так и издателям, помогая лучше понимать запросы аудитории.
О пасхалках в играх написаны тысячи статей и сняты тысячи видео. Но почему-то человечество упорно игнорирует пасхалки в других видах софта. А ведь они так же стары, как и само программное обеспечение. Это недокументированные функции или сообщения, которые разработчики скрывают в коде или оборудовании.
В статье рассматривается конкретная задача по генерации, её решение и описано ключевые использованные принципы.
Исследование посвящено мини-игре Green Toad House в New Super Mario Bros (NSMB). В ней используется случайность, поэтому в процессе автор изучил изучил генератор случайных чисел (RNG) NSMB.
Артём Фесуненко рассказал про свой долгий путь разработки и про странные совпадения с другим проектом.
Талантливый художник создал бесконечный арт, на котором изображены все эпохи из серии Assassin’s Creed. Работа впечатляет своей детализацией и масштабом.
Фанат показал потрясающую 3D-анимацию по мотивам манги.
Из новостей: Николай Дыбовский покинул Ice-Pick Lodge, Бобби Котик подал в суд на Kotaku и Gizmodo, Ubisoft планирует создать новую компанию, авторы The Day Before подали в суд на издания за клевету, в Niantic объявили о продаже игровых активов.
Из интересностей: как Тони Хоук взломал 3 поколения игровых консолей, Уоррен Спектор и Ларри Куперман обсуждают игровую индустрию, что надо сделать перед запуском страницы в Steam.
Официальная причина в том, что он хочет сконцентрироваться на персональных проектах (э?) и на личной жизни (главное, чтоб это не включало в себя новые попытки похитить сына).
Источники Bloomberg поделились свежими деталями о будущем Ubisoft. По их сведениям, французский издатель хочет открыть новую компанию и передать ей часть ключевых франшиз, в том числе Assassin’s Creed.
Компания «Фнтастик» якобы потребовала извинений.
Теперь студия может «воплощать все свои задумки без ограничений».
Представители Котика заявили, что в своих материалах Kotaku и Gizmodo включили «ложные обвинения в проблемах на рабочих местах, которые, как знали в G/O Media, были опровергнуты расследованиями». Не Котик, а прям тигр какой-то.
Юсеф Фарес и студия Hazelight поблагодарили фанатов.
Компания активно трудится над тремя играми.
Одна из самых популярных серий метроидваний в истории.
Но далеко не факт, что к её реализации приступят.
Аналог FSR 4 для PS5 Pro должен будет работать с теми же входными данными и давать аналогичные результаты на выходе. Однако реализация такой технологии на консолях — это довольно амбициозная и времязатратная задача, поэтому технология появится в играх не сразу.
Скачать можно на Гитхабе.
За свою историю компания выпустила два с лишним десятка игр, большая часть которых моментально становились бестселлерами. Особенной любовью публики пользуются Jetpac и Knight Lore, причём последняя зачастую заставляет посетителей удивлённо переспрашивать: «А этой игре точно недавно стукнуло 40 лет?»
Разбор тогр, как нюансы реализации игр серии позволяли обойти защитные системы консолей.
В статье разработчик Альтернатива Гейм рассказал, как они реализовали технику фейковых blob-теней в игре Танки Онлайн на Nintendo Switch, используя проекционные меши, а также о том, какие ещё применения нашли для этой техники.
Деды затронули различные темы: размер команды, вижн, ограничения со стороны лида на команду, культура внутри студии т. д.
Виральность + внимание ютуберов.
Чем раньше инди-разработчик создаст в Steam страницу для своей игры и начнёт собирать вишлисты, тем лучше.
С участием Дино Патти, бывшего генерального директора и соучредителя Playdead.
Анонсировать игру или сообщить об её обновлении широкой аудитории — не теория струн. Однако и тут есть свои нюансы. Какие в этом деле есть опции, — рассказал сооснователь маркетингового агентства FatPony и глава по паблишингу Indie GO Fund Данила Каменев.
Ребекка Эль Шейх поделилась подробностями проекта Nostalgia, включая создание базового покрытия с помощью ноды Tile Random, генерацию траекторий движения автомобилей и их анимацию, а также предоставление советов по созданию привлекательных материалов.
Решив подтолкнуть себя, он встал на новый путь инди-разработчика. Тот, который заставил бы его освоить каждый аспект создания игр, от программирования до маркетинга. Он разработал новый подход к мозговому штурму: построить прототип примерно за 100 часов и дать людям поиграть в него.
После исследований и испытаний на десятках реальных SNES команда TASBot теперь считает, что дешёвый керамический резонатор, используемый в аудиопроцессоре системы, виноват во многих непоследовательностях. Хотя в собственной документации Nintendo говорится, что APU должен работать на постоянной частоте 24,576 МГц (и соответствующая частота дискретизации цифрового сигнального процессора на фиксированной частоте 32 000 Гц), на практике эта частота может немного меняться в зависимости от тепла, возраста системы и незначительных физических изменений, которые возникают в различных с течением времени.
Из Твиттера.