
Недельный геймдев дайджест
135 постов
Из новостей: разработчики MiSide про 1% с продаж игры, SDL 3, продажи Balatro превысили 5 миллионов копий, экспериментальная поддержка C# в Defold, динамическая разрушаемость с помощью Havok Physics.
Из интересностей: почему на создание Judas Кена Левина ушло 10 лет, как создаются бойцы Super Smash Bros, загадка дыры.
Многие разгоняли миф про то, что разработчики MiSide получат 1% с продаж. Котята из app2top с ними связались. Это всё неправда.
Разрабы сказали, что «никто бы не пошёл на такие условия». Плюс они заявили, что довольны сотрудничеством с издателем. Права на IP (игру и персонажа) остались у команды AIHASTO.
Simple DirectMedia Layer является одним из важнейших фреймворков. Список новшеств внушителен.
В Owlcat Games отчитались о большом достижении.
Хорошей игре хорошие продажи.
Хорошие новости: бесплатно. Плохие новости: оно работает через Figma.
Меня тут больше заинтересовало, что тулзу вообще сделал Ник Пфистерер из Polymoon Games. Он шаблон продавал за денюжку. Valve тулза понравилась, поэтому они её купили и выложили бесплатно.
Как использовать: либо в существующий акк, либо в только что созданный бесплатный закинуть этот шаблон в воркспейс.
Sports FC 25 получила смешанные отзывы и не смогла привлечь достаточную аудиторию.
А показатели Драгонсаги на 50% меньше ожидаемых.
Позволяет разработчикам писать расширения и игровую логику на C#.
Microsoft делает ставку на мультиплатформу, но не отказывается от своих консолей.
Havok теперь предоставляет полную интеграцию Unreal Engine для всех своих продуктов.
Коллекция из более чем 4000 высококачественных ассетов для Unreal Engine от Meshingun Studio, SCANS Factory, Dekogon и Prophaus.
В бандл входят курсы по различным аспектам, выходящим за рамки концепт-арта, включая построение мира, дизайн персонажей и одежды и многое другое.
Марк Дарра (олд из BioWare) хорошую ретроспективу развития Bioware сделал, и…Я теперь совсем не уверен в том, что новый Mass Effect выйдет нормальным.
Много интересных моментов:
Раньше могли до 7 проектов одновременно вести.
На стадии роста компании постоянно были DLC. Это, в том числе, очень помогало занять команды, пока новые проекты не приступили к полноценному продакшену.
DLC для последней Драгосаги не будет.
Людей часто перебрасывают между проектами, это ок, но в какой-то момент они стали перекидывать лидов проектов на многие месяцы на другие проекты.
Сейчас Bioware может потянуть лишь 1 проект. Все занимаются новым ME.
Кто-то уходит, кто-то переходит в другие команды в рамках EA.
Маркетологи Андрей Одинцов и Петр Цап провели исследование ценовой политики в Steam. Они вывели критерии успешности ценовых категорий на платформе, а также поделились рекомендуемым размером инвестиций для каждой из них.
Послушал недавний подкаст с Кеном Левином, и…занятно. Довольно много было не про разработку, а про саморефлексию и философские размышления. Он учёл прошлые свои ошибки и косяки, много работал над собой, медитирует.
Там и про разработку, само собой, много. Про Judas рассказал, почему более 10 лет в разработке.
Про прошлые игры поговорили и про то, что даже в то время издатель и окружающие на особо одобряли многие моменты Биошока. Сестричек и папочек, например.
Менее деспотичен, больше доверяет команде. Ну и в целом видно, что как личность прокачался. Посмотрим, что в итоге из этого получится и как повлияло на разработку текущего проекта
В процессе разработки Quake возникла проблема перерисовки (overdraw), то есть многократной записи одного и того же пикселя во время рендеринга кадра. Видимым остаётся лишь последний цвет, а все предыдущие записи оказываются лишней тратой ресурсов. Это плохо, если в вашей игре используется программный рендеринг, и так выжимающий последние соки из компьютера середины 90-х годов.
У автора за плечами несколько лет работы в IT, но в сферах, связанных с геймдевом, он никогда не работал. Но это не помешало поучаствовать в Tech Jam от Facepunch для ещё не вышедшей s&box. О том, как это было (и обо всех провалах в процессе), он и решил написать статью.
Хороший разбор того, как выбираются персонажи, на что обращается внимание при работе над ним.
В игре используется кастомный Scriptable Render Pipeline, причём и в мобильной, и в десктопной версиях рендеринг видимо устроен похоже (в мобильной отключены некоторые эффекты, ограничено разрешение).
Новая статья от Криса про мифы стим-алгоритмов.
Хорошая выжимка на канале.
А вы знали, что у Фараона была полноценная демка? Хотя это нормально для индустрии того периода, вот о различиях с retail версией и пойдёт речь.
В посте обсуждаются различные классы HLSL-инструкций и связанные с ними затраты на RDNA. Показано, сколько инструкций требуется для различных паттернов.
Даллас Драпо выпустил видеоролик, в котором развеиваются распространённые заблуждения, сравниваются оптимизации LOD и Nanite, а также определяются типичные ошибки и способы их устранения.
Немного про успех A Game About Digging A Hole.
82к вишлистов за 4 недели
5 миллионов просмотров в TikTok
14.5 на рилсе в Instagram
2.2 миллиона в YouTube Short
На Реддите тоже б полетели, но пост снесли модеры
С Реддита.
Из новостей: Nintendo анонсировала Switch 2, Ludum Dare временно отменён, в США запретили продажу лутбоксов в Genshin Impact подросткам без согласия родителей, сервисные игры Bluepoint и Bend Studio отменили.
Из интересностей: как League of Legends сэкономили миллионы на серваках, создание прототипа RPG-игры на движке GemRB, рефакторинг кода, про патчи и огромные игровые миры.
В 2025 ивентов не будет, т. к. организитор не вывозит: проблемы с деньгами, здоровьем и т. д.
В новом отчёте говорится, что Tencent Holdings Ltd. и семья Гиймо пытаются создать новое предприятие на основе активов Ubisoft.
По его словам, шутер не был предназначен для запуска с высочайшими настройками на системах того времени.
Авторы игры тысячелетия также выплатят 20 миллионов долларов.
Sony отказалась от разработки неанонсированных сервисных игр из-за неудачи командного шутера Concord.
Акции просели на 7%.
Но…интересный моментик в том, что, если верить gamalytic, 40%+ продаж из РФ.
Команда не ожидала такого внимания к своей работе.
Геймдизайнер даже проклял их, до такой степени они ему не нравятся.
Много фиксов, много улучшений.
Большая коллекция курсов для тех, кто хочет научиться делать игры на UE.
После серии тестов определили стратегию Round Robin для распределения новых игр по серверам, значительно снизившую неоднородность загрузки CPU, позволив повысить целевой показатель автоматического масштабирования на 10% (с 40% до 50%). Это привело к 20%-ной экономии на стоимости оборудования, одновременно достигнув лучшего и более стабильного качества игры.
Хотелось, чтоб не было скачков по CPU, чтоб был верхний лимит по CPU (чтоб игры не тупили), но не плодились лишние тачки, когда ещё хватало ресурсов на текущих. В итоге смогли добиться этого.
Годный тутор о создании прототипа RPG-игры на движке GemRB (портативная версия Infinity Engine, который лёг в основу Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape: Tormen).
Тим Кейн опять базы навалил. В этот раз про рефакторинг. Хуже не будет, если повторим, а то, по опыту вижу, не до всех доходит с первого раза.
Не нужно рефакторить чисто ради рефакторинга.
Делать это следует только после определённого времени, когда уже понимаешь, как код используется и как с ним взаимодействуют. Возможно код вообще потом выбросят, что и рефакторить не надо будет.
Не всегда рефакторинг делает лучше, порой разрабы слишком замудрёно делают, что код ещё тяжелее становится читать.
Рефакторинг может добавить багов.
Сроки и бюджеты у проекта ограничены, лучше посветить время текущим проблемам, а не рефакторингу того, что не аффектит негативно систему.
Пересчёты не обязательно делать сразу, возможно стоит подождать фрейма, когда остальные подсистемы не так нагружены.
Из забавных примеров: в играх на Unity они вызывают сборку мусора, когда игрок в меню настроек. Он всё равно этого не заметит, зато это снизит шанс фриза во время геймплея. Мы, помню, похожие шутки делали во время переключения сцен 😅
Александр Нилов, архитектор департамента «Логистика» КОРУС Консалтинг, рассказал о личном проекте.
Смотрю Сойера и, помимо занятной ретроспективы (сцены во времена ID рендерились сутки), близкую мне тему затрагивает — размер игрового мира и фан. Ему норм, если поиграл, получил фан, но не прошёл игру до конца. Я вот не могу бросить игру, всегда хочется добить её до конца )=
Вообще, он считает, что нет смысл игровые миры делать больше. Даже если бы разработчики и хотели/делают так, то скалирование миров не влечёт за собой скалирование команды. В итоге получаются однообразные и пустые миры.
Беседа с геймдизайнером Ричардом Levelord Греем, активно участвовавшим в создании таких легендарных игр, как Duke Nukem, American McGee’s Alice и Serious Sam.
Разбивка по тратам, по ревенью, разобраны ошибки и даны советы.
Игр вышло больше, но большинство из них имеют не более 50 отзывов и от новичков.
Разработчик Braid и The Witness рассказал, что не хотелось бы затягивать разработку. Ну новость и новость, но напомню, что игра будет на собственном движке и с использованием собственного языка программирования.
А сам движок в будущем планирует выложить в открытый доступ. Он рассчитан больше на программистов и «не будет похож на тот же Godot, где упор на то, что ты можешь сделать игру почти без умения программировать».
Разбираемся вместе с gamediscover.
Один курс по геймдеву, опыт в мобильной разработке и вот он успех.
Из Твиттера.
Исходники тоже доступны.
Из новостей: игры становятся всё дороже из-за неэффективного управления, Assassin’s Creed Shadows ещё раз перенесли, Square Enix начала активнее защищать сотрудников от токсичных фанатов.
Из интересностей: первый взгляд на FSR4, создание прототипов игр на LÖVE, шахматный движок на 84688 регулярных выражениях.
Дело не только в погоне за реалистичной графикой.
Все мы знаем, что это были за моды (¬‿¬ )
Британский издатель Slitherine и российская студия Steel Balalaika объявили, что стратегию в реальном времени Broken Arrow добавили в список желаемого более 800 тысяч пользователей Steam.
Согласно анонсу, разработчикам понадобилось ещё немного времени для того, чтобы учесть пожелания и замечания поклонников Assassin’s Creed.
Не самый умный спикер Госдумы Вячеслав Володин постепенно приближает блокировку Стима.
Black Ops 3 и Modern Warfare обошлись в 450 и 640 миллионов долларов соответственно.
Показатели Hellblade II, Indiana Jones and the Great Circle и Starfield тому подтверждение, считает Кристофер Дринг.
Эта коллекция оценивается примерно в 100к баксов.
Технология DLSS Multi Frame Generation генерирует до трёх дополнительных кадров на каждый традиционно отрендеренный кадр. За счёт этого частота кадров в играх может увеличиваться до восьми раз.
Они получат эксклюзивную поддержку ИИ-апскейлера FSR 4.
В NVIDIA сообщили, что видеокарты получат значительно повышенную производительность по сравнению с предшествующим поколением. Согласно анонсу, RTX 5070 стоимостью 549 долларов будет сопоставима по производительности с RTX 4090.
Их добавят в PUBG и симулятор жизни inZOI. Не особо понятно, чем отличается от текущих решений.
Качаем с Гитхаба.
Первые два выпущенных инструмента предназначены для создания процедурных руин и плоти.
У AMD на CES было весьма странно, особенно по части новой линейки и FSR 4. Но Digital Foundry (как они считают) смогли немного потыкать «Экспериментальный проект». Скорей всего это и был FSR 4. Если так, то оно в разы круче 3.x версии.
Пропали моргания на беках (особенно на бело-серых объектах)
Частицы отрисовываются нормально, а не как обрубки какие-то
Анимации персов в толпе нормально отрисовываются
С мозаичными текстурами (ковёр, например) больше нет проблем
Остальные аспекты улучшены
В общем и целом выглядит норм. Ждём полноценных бенчей и сравнений, особенно с новым DLSS
API LÖVE простой и мощный. Одно из преимуществ использования фреймворка вместо игрового движка в том, что можно показать полный пример всего в десяти строках кода (в отличие от игрового движка, где пришлось бы определять объекты сцены, прикреплять скрипты и так далее).
В праздничные выходные автору пришло в голову, что он давно не занимался чем-то бессмысленным. И он создал Regex Chess: набор из 84688 регулярных выражений, которые при выполнении по порядку генерируют ход (валидный, то есть не совсем ужасный) для переданного в качестве входных данных состояния шахматной доски.
На удивление, опыт оказался в целом положительным. Добавилось 5к+ вишлистов, три сотни участников в Дискорде, появился в discovery queue в Steam.
Не знаю, сколько по факту человек потратил на эту активность, но про подобный опыт интересно читать всегда.
Заглянем под капот популярного игрового движка.
Тим Кейн: «если бы игроки говорили больше о том, чего они хотят, а не о том, что им не нравится, это был бы куда лучший и понятный фидбек». В эпоху засилия хейта дополнительное мнение именно со стороны разраба: с негативом/хейтом к какому-то аспекту игры сложно работать.
Это не особо помогает разрабу понять, что игроки именно хотят.
Годами автора собирал материалы на Гитхабе, а теперь опубликовал всё как самостоятельный сайт.
Аналитика по 150 играм.
Разбираемся в том, как им это удалось.
Просто переверни.
Пример: нужно, чтоб объект был в верхнем левом углу. Если оставлять дефолтный анкор [0.5;0.5], то:
Нужно позицию задавать, которая зависит от размера. С анкором [0;1] можно всегда [0;0;0] оставлять.
Если поменяется размер объекта, то нужно и позицию твикать.
В общем, советую покурить анкоры и пивоты в Юньке, если вы ещё не. Очень упрощает работу по созданию UI того же.