
Недельный геймдев дайджест
134 поста
Из новостей: релиз Blender 3.4 и Unity 2022.2 Tech Stream, Rokoko запускает бесплатный инструмент для мокапа Rokoko Video.
Из интересностей: игровой программный рендеринг в 2022-м году, судьба игровой индустрии в Кыргызстане, Пинг-понг полностью на шейдерах в Unity, как запустить свою первую мобильную игру и провалиться, понимание математики ReStir DI.
Обновления/релизы/новости
Вышел Blender 3.4
Основные моменты:
- Path guiding для Cycles, который анализирует распределение света в сцене и использует эту информацию для «направления».- Обновление в геометрических нодах.
- Auto-masking опция в Sculpt mode.
- Новые операторы для работы с UV.
Релиз Unity 2022.2 Tech Stream
Ключевые моментики:
- Встроили ECS. Пишут, что уже можно в проде пользоваться.- NetCode for GameObjects.
- UI Toolkit прокачали, теперь для написания инструментов для редактора лучше его использовать.
- По графонию: Decal Layers, Forward+ для источников света, новые системы для воды облаков, Shader Graph Full Screen Master Node для эффектов и многое другое.
- DirectX 12 вышел из экспериментального состояния.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный контент в Unreal Marketplace за декабрь 2022
Новая пачка годноты.
Большой набор ассетов, моделек и окружения для UE 4/5/5.1.
Игровой программный рендеринг в 2022-м году
Автор раньше задавался вопросом, а что было бы, если бы программный рендеринг был бы до сих пор распространён? В конечном итоге, он решил реализовать свой, нацеленный на современные процессоры, чтобы это узнать.
Автор статьи пообщался с местными разработчиками и рассказывает, какие проблемы стоят пред геймдевом в республике и почему сейчас есть шанс на активное развитие.
Не использовал URP или HDRP, свой рендер написал.
Физика, логика AI тоже внутри шейдера.
Разработчик поделился статистикой по авторам контента — какой CTR в зависимости от подписчиков
Хоть выборка и небольшая, но можно сделать вывод, что авторы небольших каналов более отзывчивы.
В посте другие разработчики тоже поделились своими мыслями.
ShaderFes: Виртуальный музей шейдерной магии
Автор решил написать статью про самый настоящий музей шейдерного искусства, на который ему повезло наткнуться практически случайно.
Студия поделилась гайдом в Инстаграме.
В августе автор статьи уволился с работы, чтобы запустить свою первую мобильную игру. Проект провалился, но за 2 месяца он прошёл все этапы создания игр. В статье разработчик рассказывает про инструменты, как планировал работу, настраивал монетизацию, запускал рекламу, анализировал данные и сотрудничал с издателями.
Невероятно красивая графика, игра с уникальной концепцией или геймплеем и увлекательная песочница — всё это присуще играм из чартов продаж. Добиться успеха вам поможет не только маркетинг или тысячи добавлений в список желаний, а по настоящему классная игра и чтобы понять, что делает игры успешными стоит анализировать продаваемые релизы каждого месяца.
Когда игра запустилась в Steam в июле по цене 1,99 доллара, GamediscoverCo заметили её главным образом потому, что игра вошла в топ-20 по «наибольшему количеству обзоров Steam за первые 7 дней» за месяц. Сейчас она занимает 9-е место в обзорах за всю жизнь среди всех игр, выпущенных в этом месяце.
Редакторы сайта разбираются, чем же вызван такой успех.
Разное
Шейдер зрачка в Unity
Sakura Rabbit как всегда радует.
Панкадж Холия поделился результатами очередного эксперимента с моделированием одежды.
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На ПатреонеИз новостей: исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3, Epic выпустили новую версию MetaHuman.
Из интересностей: Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана, чему можно научиться у 1600 инди-разработчиков в Steam, которые заработали больше $100К, как использовать нейросеть для категоризации трёхмерных тел.
Обновления/релизы/новости
Исходники движка Приключений капитана Блада выложили в открытый доступ под GPL-3
Скачать можно с Гитхаба.
Тем забавнее теперь перечитывать старые новости о том, что «какой-то сисадмин тупо потёр все винты с исходниками».
RealityScan теперь можно бесплатно загрузить на iOS
RealityScan — приложение от Epic Games для 3D-сканирования для мобильных устройств, которое превращает фотографии в высококачественные 3D-модели.
Фреймворк расширяет существующую систему Geometry Nodes для поддержки моделирования на основе частицу. Потыкать можно в экспериментальной сборке.
В посте команда пролила свет на ожидания от версии 4.0 и будущего Godot 4.x.
В прошлом году Unity выпустила набор инструментов для виртуального производства и кинематографии, а затем запустила программу закрытого бета-тестирования для сбора информации о том, что нужно создателям.
Теперь серия Unity 2022 даёт возможность обновить многие из этих возможностей.
Онлайн-курс: лицевая анимация MetaHuman с Faceware Analyzer и Retargeter
Вторая волна бесплатной серии курсов Unreal Online Learning, созданных в сотрудничестве с Faceware. Faceware для захвата движений лица помогает аниматорам точно фиксировать движения лица и быстро и надёжно создавать правдоподобную лицевую анимацию.
Тодд Говард в подкасте Лекса Фридмана
Геймдизайнер немного жалеет о том, что не начал разрабатывать шестую часть раньше.
Только 10% разработчиков в Steam заработали больше $100 000 валового дохода. Автор оригинала попробовал по открытым данным сравнить, что делали успешные разработчики, чего не делали все остальные.
Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.
В докладе с GDC 2021 Билл Рокенбек из Sucker Punch Productions даёт множество советов и показывает приёмы, которые помогли сделать симуляции быстрыми и правдоподобными при максимальном использовании графического процессора Playstation.
Разбор фрейма Death Stranding
Момо очередную крутую статью написал. В этот раз разобрал по фреймам последний проект Кодзимы.
В статье рассказ о том, как сотрудник МойОфис задействовал машинное обучение для распознавания и классификации трёхмерных тел. При этом весь информационный контекст был ограничен геометрией этих тел, то есть исключительно набором вершин и полигонов.
Статья не связана напрямую с геймдевом, но всё равно хочу поделиться.
Автор пробует разные архитектурные стили и в новой статье пытается реализовать логику не монолита, а сервис-ориентированную архитектуру (Service-Oriented Architecture или SOA) на движке игры Factorio. Ещё и замеры сделал с прошлым вариантом.
Инструменты для ассетов, созданных с помощью АИ, постоянно развиваются. Соучредитель Scenario Эммануэль де Местр показал, чего разработчики игр могут достичь, настроив Stable Diffusion.
Как анимации The Callisto Protocol воплотились в жизнь с помощью захвата движения
Глен Скофилд и его команда рассказывают про то, как они создавали анимации персонажей для их ожидаемого хоррора.
Трюки со скриптами в редакторе Unity, которые сэкономят вам кучу времени и нервов. Часть 1
Перевод статьи из блога Unity, направленной на улучшение рабочего процесса в редакторе.
В видео автор подробно разбирает визуальную составляющую игры.
Почему Marvel Snap стала хитом и как долго им останется?
Разработчики Neon White обсудили испытания при создании игрового уровня Smackdown.
Разное
Симуляция роя жуков в Blender 3.5
Найдено в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На ПатреонеИз новостей: как авторов Disco Elysium выгнали на улицу, что нового в префабах в Unity 2022.2.
Из интересностей: почти двухчасовая документалка про историю Crystal Dynamics, канал Марка Дарра про разработку игр, ролбек в неткоде и другие многопользовательские решения, опыт применения Stable Diffusion для создания игр.
Обновления/релизы/новости
Стала известна мошенническая схема, в результате которой авторов Disco Elysium выгнали на улицу
ZA/UM была куплена мошенниками на деньги самой студии. app2top рассказывают о том, как это было.
В течение нескольких последних выпусков и после исправления большого количества ошибок, разработчики Unity внесли несколько улучшений в систему префабов. В статье рассмотрены улучшения в Unity 2022.2.
На мало того, что игры уберут из стора, так ещё и текущие игроки больше не смогут получить к ним доступ.
Brotli-G: стандарт сжатия/распаковки с открытым исходным кодом для ассетов на GPU
Brotli-G основан на хорошо зарекомендовавшем себя стандарте Brotli, который был выпущен в 2013 году, а спецификация с открытым исходным кодом была разработана и обобщена в период с 2013 по 2016 год. Он был разработан Google Research как открытый преемник алгоритмов GZIP и Deflate с аналогичной производительностью (для Deflate), но с лучшей степенью сжатия.
А Brotli-G реализован в виде шейдера (на HLSL), который работает практически на любой видеокарте, совместимой с DirectX. Реализация декомпрессии в шейдерах использует огромную мощность параллельных вычислений, доступную в современных GPU.
Бесплатные курсы по Unreal Engine за ноябрь
Более десятка туториалов на любой вкус.
Большой набор ассетов для UE4/5/5.1 от Sidearm Studios.
Почти двухчасовая документалка про историю Crystal Dynamics
Отметил по ходу просмотра некоторые моментики в треде.
Отличный тред с разбором различных решений для многопользовательских игр.
Думаю, Марка Дарру, бывшего продюсер Dragon Age и ветерана BioWare, представлять не нужно. Совсем недавно узнал, что у него на Ютубе оказывается есть канал. И довольно годные материалы, что для дедов, что просто для мимокроков, чтоб понять, как всё внутри устроено.
Категорически рекомендую. Он как раз вчера выложил приветственное видео.
Обзор сжатия GDeflate на GPU. Показано влияние размера промежуточного буфера на скорость сжатия.
Приведены рекомендации по работе.
Обожаю как Скофилд про Callisto Protocol рассказывает. Прям заряжает энергией и заставляет верить, что он делает что-то крутое. Сейчас вот опять смотрел видео с его ответами пользователям. У игры прям вообще круто всё с точки зрения маркетинга сделано, кмк. Моментики:
- Когда играл, не думал об этом, но в Dead Space, как оказалось, в зоне без гравитации скорость ходьбы обычная, а вот анимации замедлены.- Делать свои движки дорого и не имеет смысла.
- Игры стоят 60 баксов и больше, т. к. разработка подорожала. Цены на игры не менялись десятки лет, но, при этом, производство постоянно дорожает. Скофилд бы и рад не перекладывать это на плечи фанов, но кушоть хочется.
- Любимый хоррор — Silent Hill 2.
- Звук в хоррор игре — это 50% успеха. Скофилд смотрит на звук и музыку не просто как фигню сбоку, а как на полноценную игровую фичу.
- Motion Capture рулит. Сейчас и перчатки для треканья пальцев отлично работают. Это очень ускоряет разработку. Они могут записать всё утром, а вечером (после правок) это уже будет в игре.
Настройка симуляции газированной воды в Houdini
Макс Швугер показал, как создавал симуляцию газированной воды, рассказал, как они начинал работать с Houdini.
В руководстве по игровому дизайну автор делится советами и приёмами, которые можно использовать, чтобы улучшить прыжки и движение Unity 2D, таких как «время койота», двойные прыжки и другое.
Paranormal Tales: как игра заняла первое место в трендах Steam?
Не пытайтесь продать продукт (свою игру); вместо этого попробуйте рассказать его историю — между ними огромная разница.
Александра Сокол поделилась процессом создания пропсов для World War 2: Battle Combat и дала несколько советов начинающим художникам.
Разработчик рассказывает как он с командой во время геймджема и без художника сделал игру с упором на красивую графику.
Шесть типов самых продаваемых игр
Нужно всего лишь…
Из Твиттера.
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На ПатреонеИз новостей: вышел Unreal Engine 5.1, арт-директор Half-Life 2 и Dishonored Виктор Антонов займётся хардкорным сюжетным FPS, Bethesda ответила на обвинения со стороны композитора DOOM Мика Гордона, YoYo Games выложили в открытый доступ HTML5 рантайм Гейммейкера.
Из интересностей: сборник приёмов по работе с игровой камерой; Тим Кейн о Fallout, Arcanum, Bloodlines, взлётах и падениях; весёлый тред в Твиттере, где разработчики игр делятся своими «грехами».
Обновления/релизы/новости
Вышел Unreal Engine 5.1
Новая версия движка содержит обновления Lumen и Nanite, улучшенные инструменты world-building, появилась нативная поддержка Apple Silicon.
Аниматоры получат экспериментальный фреймворк на основе машинного обучения, который создаёт упрощённые аппроксимации сложных ригов персонажей.
Про каждый отдельный аспект лучше читать на специальной странице.
Покопаться в сорсах можно на Гитхабе.
Студия уже привлекла 4 миллиона долларов от GEM Capital и The Games Fund.
Автор особое внимание уделил композитингу. Всё доступно на Гитхабе.
История продолжается. Компания встала на сторону команды id Software и её руководителя Марти Стрэттона.
AMD выложила исходники Radeon Raytracing Analyzer
В июле компания выложила доки на Radeon Raytracing Analyzer. Теперь же стали доступны и сорцы.
Скачать можно с Гитхаба.
Reuters пишет, что в ходе продолжающегося разбирательства дела между Epic и Google появились интересные подробности. Согласно стороне обвинителя, Google заключила не менее 24 сделок с разработчиками, чтобы те не создавали своих магазинов. Одной лишь Activision Blizzard было выплачено $360 миллионов в течение трёх лет.
Более половины новых игр для PS5 и Xbox Series X/S создаются на Unreal Engine
По словам Epic Games становится всё более популярным выбор в пользу Unreal Engine.
Стартовый курс по анимации в Unreal Engine
В рамках курса рассказывают про риггинг, позы, модификацию анимаций, использование ссиквенсеров.
Игровая камера: сборник приемов
Подробная текстовая расшифровка доклада Александра Паничева с UNIGINE Open Air 2022 про работу с игровой камерой.
Да, на эту тему куча материалов выходило, но, всё же, довольно хорошая статья по теме.
Хигерович Людмила, биотехнолог по профессии, а по хобби художник и 3D-моделлер со стажем, начала цикл статей, который простым языком познакомит с тонкостями 3D-технологий.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с программистом и геймдизайнером Тимом Кейном, соавтором Fallout, Arcanum, Bloodlines и Outer Worlds.
Весёлый тред в Твиттере, где разработчики игр делятся своими «грехами»
Один из них, например, отправил тикет, чтобы уменьшить тряску грудей Трисс в Ведьмаке 3.
Отличная обзорная статья по теме с кучей полезных ссылок.
Большой разбор основных концептов, настроек, а также рассказано про возможности профилирования.
Разбор VFX в Sacred 2
3d-художник рассказывает про свой опыт.
Саймон Трюмплер показал, как были созданы некоторые визуальные эффекты.
Океаническое чудо в Блендере
С помощью геометрических нод.
Bспользуется интерполяция, чтобы заставить кубы двигаться.
Sakura Rabbit приносит праздничное настроение.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На ПатреонеВероятно, сокращу число сайтов, куда публикую дайджест. Возможно и вовсе прекращу писать что-либо.
Из новостей: NVIDIA выложила в опенсорс PhysX 5 SDK, вышел CozyBlanket 2.0, Microsoft открыла DirectStorage 1.1 разработчикам, плагин для работы с Nintendo Switch в Defold теперь бесплатен, ретаргетинг анимации в Godot 4.0.
Из интересностей: игровой real-time сервер простыми словами, генератор SDF для Unity, история серии The Elder Scrolls, интервью с разработчиками игры Поезда (получившей грант от ИРИ).
Обновления/релизы/новости
NVIDIA выложила в опенсорс PhysX 5 SDK
Основные моменты:
- Поддерживает возможности NVIDIA Flex- Можно определять кастомную геометрию
- Производительность параллельных вычислений на CPU и GPU для крупных симуляций была значительно улучшена
Скачать можно с Гитхаба.
Декомпрессия на GPU ускорит должна ускорить загрузку ассетов.
AMD при тесном сотрудничестве с MS будет поддерживать технологию.
Ретаргетинг анимации в Godot 4.0
Новый функционал уже слит в рабочую ветку и доступен в beta-3.
Музыкант подробно объяснил, каким проблемным было создание саундтрека для шутера, и заявил, что альбом с музыкой анонсировали до подписания контракта на него.
Как «эффективные менеджеры» могут всё проебать. История весьма поучительная. Как минимум, тем, что даже такие рок-звёзды типа Гордона могут попасть под прессы корпоративной махины.
Авторы Disco Elysium заявили, что сторонние акционеры обманом использовали деньги ZA/UM, предназначенные для сиквела RPG. А ZA/UM ответила, что ключевых разработчиков Disco Elysium уволили за токсичное поведение, оскорбления и дискриминацию.
Интересно, чем это всё закончится. Очень грустно за франшизу.
Генератор стилизованных листьев с помощью нод в Blender
Аниматор решил выложить его на Gumroad бесплатно.
Большой пак с курсами по созданию игры на актуальном UE5.
Игровой real-time сервер простыми словами: теория, архитектура на Python, оптимизация, автомасштабирование в AWS
Хорошая статья про мультиплеер. Начиная с основ, и заканчивая масштабированием на AWS повествуется. Что интересно — на бэке используется Питон.
Для дедов наверно будет скучновато, но для новичков самое то, т. к. базовые вещи затронуты.
Статья про «экшен-хоррор с элементами роглайт» Blight: Survival, который многие прозвали «Dark souls с геймплеем Last of Us 2».
TL;DR: нужно как-то завируситься: крутой трейлер, разошедшийся твит и т. п. С этими метриками уже можно идти к IGN, если они сами ещё не написали.
Позволяет на основе меша или SkinnedMesh получать SDF 3D-текстуры каждый фрейм. Доступно на Гитхабе.
Неплохая ретроспектива от Лоева первой части серии.
Дизайн мира Elden Ring
Разбор открытого мира игры Марком Брауном, как из-за обширности Elden Ring вытекают и плюсы, и минусы последней игры от Фромов.
В предыдущей статье автор поделился рекомендациями по импорту и настройке ассетов. В этой же рассмотрено, как их лучше использовать, максимально сэкономив время.
Туториал по шейдерам: введение в матрицы
В туториале показано, как вращать текстуру в 2D-пространстве.
Дополнительно представлены необходимые шаги для интеграции в Unity.
Олдскульное аниме в Blender
Из Твиттера.
С ArtStation.
Из Твиттера.
Sakura Rabbit как всегда радует.
Небольшой туториал по рисованию стилизованного огня.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На ПатреонеИз новостей: погиб Андрей «KranK» Кузьмин, известный по Вангерам, вышла технодемка Enemies на Unity и обновлён пакет Digital human, на Github сейчас проходит ежегодный геймджем.
Из интересностей: более 1500 бесплатных стилизованных средневековых моделек, отличная документалочка про The Callisto Protocol, Николай Дыбовский об играх и не только, Анимированный мир Ratchet and Clank: Rift Apart.
Обновления/релизы/новости
Погиб Андрей «KranK» Кузьмин
Основатель «К-Д ЛАБ» и KranX Productions, гейм-дизайнер Вангеров и первой части Периметра. Благодаря Андрею многие нашли свой путь в геймдев (в том числе, Николай Дыбовский).
Позволяет использовать Rust при работе с Godot 4. Расширение пока на раннем этапе разработки, но можно уже поиграться.
В Нидерландах (там же, где и Блендер с Критой). Это во многом поможет в идентификации движка как продукта, поможет во многих организационных вопроса (продажа мерча, продажа контента пользователей и прочее).
Сама демка Enemies.
Вкусняшки из этой самой кинематографичной демки теперь перекочевали в пакет. Ключевые области улучшений: кожа и глаза. Всё это дело уже доступно на Гитхабе.
В этот раз тема: cliché.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Более 1500 бесплатных стилизованных средневековых моделек
Скачать всё можно с итча.
Пригласили для массовки авторов The Walking Dead и The Friday 13th даже.
Некоторые моментики выделил. 5 принципов хоррора в игре:
- Атмосфера- Брутальность
- Напряжение
- Беспомощность
- Человечность
Никогда не знаешь, когда игра испугает тебя.
- Вдохновлялись, как уже говорили, Кэмероном, Кубриком, Ридли Скоттом и другими.
- Мутации пытались сделать так, чтобы они соответствовали окружению.
- Использовали генеративный дизайн, когда наброски закидывали в AI, чтоб получить что-то новое. На выходе получали нечто «инопланетное», что соответствовало их дизайну.
- Много внимания цветовой палитре, в том числе, с точки зрения психологии.
- Очень много работы по интеграции с DualSense.
- Со звуком проделана огромная работа. Даже показали, как для записи говно месили. По полной использовали The Apprehension Engine.
Качество контента на уровне с фильмами.
С пикчами можно на DTF почитать.
Игра в Стиме. Питч дека в Гугл Докс.
В посте на Реддите доп. подробности по различным аспектам.
Там и про проблемы при взаимодействии с tinyBuild, и про то, что ещё год назад ZA/UM (создатели Disco Elysium) хотели издать Франс.
Сборник эссе разработчиков о создании основных и второстепенных персонажей, построении характеров и нюансах, которые стоит учитывать во время работы.
В последнем дайджесте есть упоминание поста, а там оказывается полноценный доклад есть.
Рецепт инди игры: разработка и релиз
Как сделать игру и не выгореть? Нужно ли для этого продавать машину? В чём секрет инди-хитов и самых успешных разработчиков?
ROBLOX — это MUD: история MUD, виртуальных миров и MMORPG
Об истории виртуальных миров уже написано много, но большинство текстов обычно посвящено MMORPG. Потребовалась бы очень большая книга, чтобы рассказать эту историю в деталях, поэтому эта статья была написана как общая хронология того, что происходило, ключевые имена и где вы можете получить больше информации.
В сессии с Animation Summit 2022 Линдси Томпсон из Insomniac Games обсуждает процесс и вдохновение для анимации кинематографических роликов и игрового процесса для Ratchet и Clank: Rift Apart.
Оптимизация производительности в Lands of Blight
В посте d954mas поделился своим опытом оптимизации игры на Defold для запуска в мобильном браузере со стабильным FPS и более чем 1000 врагов.
В докладе с GDC 2021 Дэн Олсон из Treyarch исследует возможности и проблемы, которые Rust может дать программисту игровых инструментов, и исследует, как Rust может стать мощным дополнением к арсеналу.
Автор статьи решил рассказать на Хабре про Клайва Синклера, его жизнь и про то, какие же клёвые игры были на ZX Spectrum.
В видео приведены примеры как плохих, так и хороший решений при разработки системы туториалов/подсказок в существующих играх.
Как команда аниматоров Assassin’s Creed III подняла планку 10 лет назад, несмотря на аппаратные ограничения
Джонатан Купер вспомнил, как команда Ubisoft Montreal создавала анимацию для игры. Разработчики проделали отличную работу, от перестроенной боевой системы до рэгдолловой физики, благодаря чему проект выглядит впечатляюще даже по прошествии 10 лет.
Крутая анимашка в Блендере
Сразу захотелось Порко Россо пересмотреть 🐷✈️
Из Твиттера.
При создании использовались Maya, ZBrush и Substance 3D.
До чего виртуальные аватары дошли.
Из Твиттера.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На Патреоне