
Недельный геймдев дайджест
134 поста
Посмотрел чуть подробнее презы. В видео основные моменты.
В VK для тех, у кого Ютуб не пашет.
Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.
Из интересностей: почему студии делают RPG с прохождением через насилие, про будущее повествования с Кеном Левином, героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр, как продать более 1 миллион копий своей игры.
Более 60% продаж было на ПК.
Крупное обновление Feybreak не обделили вниманием.
Верим? Ждём?
Фэн Цзи говорит, что 10 ГБ общей памяти действительно сложно обойти без нескольких лет опыта в оптимизации.
Если большинство предпочитает играть, убивая всё вокруг, то компании просто нет резона делать стелс/диалоговые варианты. КПД у таких штук может быть слишком низкий, особенно в RPG, где очень много вещей друг на друга завязаны.
Ещё Кейн правильную тему поднял: не нужно считать, что «ваш голос» ничего не решает. Решает, и чем больше людей проголосуют кошельком, тем больше шанс получить именно то, что вы хотите.
Путешествие в мир игрового техно-арта.
Известный разработчик также обсуждает Judas, генеративный ИИ и то, почему «было нелегко отойти от BioShock».
Вообще, много там наговорил про разработку, почему игры становятся больше, и создание многих вещей занимает куда больше времени.
Ловили ли вы себя когда-нибудь на мысли, что, будучи C# .NET разработчиком, вы можете попробовать начать разрабатывать игры на Unity3d? Ведь язык используется тот же. А точно ли тот же? Точно ли код, написанный для .NET, может без проблем быть скопирован для выполнения в Unity3d приложении? Автор разбирается, какие дополнительные знания необходимы C# .NET разработчику, чтобы с комфортом разрабатывать игры.
Разработчик решил написать игру и в статье делится задумкой, тем, чего уже удалось добиться и пригласить желающих присоединиться. Идея — соединить две любимые стратегии: Цивилизацию и Героев меча и магии в единый концепт, чтобы объединить плюсы обоих игр и получить много новых игровых механик.
Не смотря на ограничения консоли, умельцы всё-таки смогли запустить игру. Даже для альфа-версии успех огромный.
Если переименовать, то вместо 400MB метод vkCreateInstance аллоцирует всего 35MB.
Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.
Томас Ванденберг рассказывает про успех Kingdom.
Статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моей инди-игры «Hail to the Rainbow». В данной части автор рассказывает о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.
Крисс делится наблюдениями, рассказывая про ранний доступ, демки и т. п.
Разбор на практических кейсах.
Первый восход, отрисовка билбордов и другое.
От ранних дней до path-tracing’а.
Максимально проклято.
Изначально взял Dialogue System на посмотреть. Крутая штука, но слишком уж вещь в себе и кастомизировать сложновато некоторые моменты.
Вопросики возникли:
По UI и показу окон
По показу меню выбора
Свой редактор диалогов и своя мини-база под фразы и акторов
В итоге, если данные сами (фразы, локализации, персы) в другом месте, то всё это метчить как-то костыльно получается. Но сама система топчик! Я бы рекомендовал всем, кто хочет диалоги в игру добавлять.
Но в моей игре диалоги будут относительно простыми, поэтому решил сам сделать. С вёрсткой вообще проблем нет. С данными...пока в JSON'е будут. Но глянул NodeCanvas. Скорей всего в будущем именно его поверх своего хранилища прикручу, чтоб был удобный UI чисто для настройки дерева диалогов/фраз.
Остаётся (лол) лишь вопрос с артом для UI. Взял готовый пак для начала, буду на нём делать. А в плане структуры UI/UX всем рекомендую:
Gameuidatabase. Очешуенная база по UI из кучи игр. По категориям и типам разбито.
Interfaceingame. База чуть поменьше, но тоже много полезного.
Я в итоге по различным аспектам покопировал себе в мудборды скрины UI из подходящих игр, а потом выбираю. Да, для заметок/документации и мудбордов я Obsidian использую.
P. S. отгадаете, кто фразу говорит на скрине? 🌚
Но фоне недавнего моего поста возник вопрос по поводу правил, на который модераторы и администраторы так и не смогли ответить и вышли из треда.
Суть: пишу периодически посты про геймдев. В конце постов есть ссылки на системы донатов. Модераторам это не понравилось, и они выпилили все ссылки, но:
В правил явно указано "посты, созданные исключительно с целью выпрашивания денег". Мои посты под это точно не подпадают.
При попытках этот вопрос обсудить, модераторы ушли в оборону и так и не смогли внятно ничего ответить.
Основной их поинт в том, что на Пикабу есть система донатов. Я, конечно же, понимаю, что администрация не хочет, чтоб деньги шли вне их системы, т. к. они проценты не получают, но тогда нужно явно в правилах указать, что ссылки на сторонние системы сбора запрещены.
А то сейчас получается, что в правилах в этом плане неоднозначность, но посты, при этом, всё равно насильно редактируются. Выглядит как самодурство и вахтёрство.
Из новостей: Wwise теперь бесплатен для инди, основатель GitHub запускает издательство Null Games, гиперказуальные игры мертвы.
Из интересностей: как создавалась анимация для мира игры Ratchet & Clank: Rift Apart, фундаментальная математика для разработчиков игр, лучшее с Ludum Dare 52 по мнению Гитхаба.
Теперь IDE для Unity сможет [SerializeReference] определять нормально. Ну и новые шаблоны завезли для Editor Window, Property Drawer и Custom Editor.
Инструмент для работы со звуком, похожий на FMod, бесплатен для команд с бюджетом менее 250к.
Причисляют себя к новой волне издателей инди-игр, которые «ставят разработчиков на первое место».
Думаю, в курсе, что Voodoo в сторону гибридных игр идут и пробуют Web3, но тут прям базу выдали.
Правда, апеллирует глава издательского направления к тому, что ни одна гиперказуалка Voodoo не смогла добиться серьёзного успеха в 2022 году. Но, учитывая их опыт и размер, это весомый аргумент
Несколько GPU вендоров внедряют поддержку расширений Vulkan Video, включая бета-драйверы NVIDIA для Windows и Linux и бета-драйвер AMD для Windows. Intel планирует поддерживать видео Vulkan с предстоящим выпуском графического драйвера Intel для Intel Arc A-Series и Intel Iris Xe Graphics в конце этого года. Чуть подробнее можно в блоге Nvidia почитать.
Команда рассказала, как прошёл предыдущий год для движка.
Обновление добавляет поддержку слоёв и чувствительности к давлению, повышает частоту кадров и добавляет поддержку расширений OpenXR, включая одно, позволяющее пользователям Meta Quest рисовать в смешанной реальности.
В новой версии улучшен ИИ, фильтры передачи стилей, функция смешивания и новый пользовательский интерфейс.
Skillbox делятся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.
В блоге Блендера немножко исследования от Энди Горальчика.
Математика обширна; ни один курс не сможет охватить всё. Эта статья представляет собой общий обзор некоторых из наиболее важных математических тем, которые мы используем как разработчики игр.
Андрей Богданович и А. Люстибер из Playsense рассказали про работу над сюжетным трейлером Shatterline, обсудили пайплайн захвата движения и анимации и объяснили, как визуальные эффекты трейлера были настроены в Houdini.
Разработчики из Baroque Decay разбирают конкретные факторы, способствующие успеху.
Автор попытался воссоздать постапокалипсис из слов в песне.
И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.
В докладе с GDC 2022 Лизетт Титре-Монтгомери из Double Fine Productions рассказывает о различных художественных процессах, разработанных командой Double Fine для создания умопомрачительного опыта Psychonauts.
Команда, работающая над профилировщиком, сообщила, что с сентября 2022 года пакет профилировщика памяти перешёл из экспериментального в проверенный и теперь доступен для всех, кто использует Unity 2022.2 Tech Stream. В посте немного подробностей про инструмент.
Немного аналитики с запуска ZERO Sievert.
Роналдо Луазо рассказал про моделирование и текстурирование, лежащие в основе проекта Le P’tit Coin Café, объяснил, как освещалось и визуализировалось окружение, и рассказал, как наставники Vertex School помогли ему завершить проект.
Gamediscover разбираются в успехе игры.
Для ходьбы пока что всё ещё используется контроллер, но посмотрим, что будет дальше.
С ссылками на исходники игр.
Из Твиттера. Чуток подробностей про создание.
Всё освещение в реальном времени в нарисованом вручную окружении.