DevLog_2 (Capybara Survivors)
Собраны 3 карты и меню.
Собраны все 3 карты. Да, пока что их только 3, со временем их количество будет расти. Но это не точно, может и трех будет достаточно, посмотрим. Не хочется что бы игрок говорил, мол, надоели одни и те же карты, игра слишком растянута и т.д.
Я собрал главное меню (!). Оно живое, можете посмотреть запись. На фон ставится случайная из карт. Облака тоже генерятся случайный образом, точнее их размер, позиция, скорость и прозрачность. Кнопки нажимаются, это тоже есть на видео.
Самое запарное было с облаками, наверное. Но даже они были сделаны достаточно быстро.
Предыдущий DevLog:
Больше контента (и разработка, и ККИ, и ивенты) тут:
Мой сайтик:
Мысли...
Сколько нужно времени, чтобы уложить теплый пол?
Точно не скажем, но в нашем проекте с этим можно справиться буквально за минуту одной левой!
Ответ на пост «Дорога к замку»2
В комментариях куча людей хочет поиграть в подобную РПГ с пиксель-артом от 1-го лица. Многие советуют Даггерфол или Меч и Магию, но у меня стойкие ассоциации с другим шедевром. Рекомендую, кто не играл ещё - The Quest! Проходил 20 лет назад на QTek 9100, но до сих пор в памяти, ибо полноценная, большая (часов на 40!) ролевая игра с открытым миром, классами, расами, магией, проверками навыков и даже нелинейностью и реиграбельностью!
DevLog_0 (Capybara Survivors)
Потихоньку начинаю собирать все в движке. На этот раз ландшафт, движение и камера.
Персонаж двигается, оно живое. Сначала я пытался сделать движение с инерцией / менее резким / с задержкой в милисекунды, пробовал всякое в общем. Но пришел к тому, что в боевых условиях и пулевом аду, четкое управление куда важнее, дабы от всего уворачиваться.
Камера. Она стала более приятная из-за микро-задержки. Но такие приемы в 2D играх используются уже очень давно, ничего сложного не было и ничего нового я не изобретал. Также она упирается в край карты при приближении к краю игрока. Этому есть несколько причин. Во-первых так проще, ограничить карту визуально, плюс меньше ресурсов будет потреблять. Во-вторых, это напрямую связано с первой причиной, мне лень рисовать фон. Изначально у меня была идея для фона, и ее можно было бы лорно красиво подкрутить и было бы хорошо. Но пока что я решил от этого отказаться. Если ближе к концу проекта у меня будет желание и силы, я реализую задуманное, а пока что лучше поберечь мои ресурсы для самого важного. Как бы я не считал, что меня хватит на долго, и как бы мне не нравилось это занятие, лучше не буду рисковать. Доделать всегда можно потом, а вот закончить хотя бы основу - очень важно.
Готовы основные элементы ландшафта. Подшаманил с масштабом, все выровнял, добавил хитбоксы, тени, и самое главное поработал со слоями. Если игрок находится за условным деревом, но оно выдвигается на передний план и становится полупрозрачным, также и с остальными элементами.
Про самое начало и прототип игры можно почитать тут:
Больше контента тут:
Мой сайтик тут:
Capybara Survivors - моя первая игра
Ну или почти первая.
Мысль разрабатывать игры уже давно сидит в голове, но делать хоть что-то я начал только недавно. К тому же подумал, что у меня есть навыки в программировании и веб-разработке, и вкатиться будет немного легче, чем могло быть с полного нуля. С учениками я сделал уже несколько игр в Roblox и на Pygame. Да, это не совсем то, плюс идеи были не мои, и делал не лично я — я только объяснял материал и сопровождал их на пути разработки. Но опыт есть опыт, даже такой.
Начал где-то с месяц назад: просто скачал Godot и приступил делать что-то. «Что-то» — потому что плана никакого не было, была только цель потыкать движок и просто уже делать хоть как-то, а не откладывать мысль на потом.
Спустя какое-то время я сделал вот такую странную игру:
И тут я создал примитивные механики, посмотрел на процесс разработки в целом, разобрался со сборкой билдов, сталкивался с багами и исправлял их. Также я проводил плейтесты и продумывал вопросы для Google-формы, которую люди заполняли после игры.
На момент, когда игра была готова, я начал читать литературу по геймдизайну, закреплял на практике полученные знания, писал кучу заметок и параллельно смотрел множество полезных видео.
И вот тут я уже решил сделать что-то чуть большее — то, во что я бы и сам играл с удовольствием. Идей было (и есть) много, но решил остановиться на этой. Это будет некий bullet-hell, рогалик — в общем, Vampire Survivors-like игра, поделённая на две основные части, как в Cult of the Lamb. Первая — это, собственно, походы в разные локации с противниками, где нужно собирать различные травы и ресурсы. А вторая часть будет наполнена мини-играми в хабе.
Главным героем будет капибара-волшебник :D
Всё это пока лишь прототип, призванный показать общую суть игры. Основываясь на нём, я скоро начну полноценную разработку. Чтобы было с чем работать, я уже нарисовал тайлы, персонажа игрока и двух противников. Для начала этого хватит — остальное буду делать по мере необходимости.
Анимации, к сожалению, пикабу не загружает.
Сто процентов, о чём-то я забыл рассказать, где-то что-то пропустил, но мариновать этот пост неделю я тоже не хочу — поэтому будет как будет. Надо идти дальше и продолжать делать игру. Может, в итоге она получится посредственной и никому не нужной, но без неё я не пойму своих ошибок и не стану лучше.
Чтобы не пропускать самое интересное, можете подписаться на мой ТГ. Там я рассказываю не только о разработке игр — почти обо всём: что посмотрел, прочёл, прошёл, просто свои мысли и т. д. Большая часть контента именно там. Ну и интерактив стараюсь поддерживать для подписчиков — например, «Капибардофест». Но о нём вы уже узнаете в самом канале.
А это мой сайт, там мои ссылки на всё про всё: