Геймдевовская импотенция
Всем привет! Давно не писал — последние полгода выдались достаточно тяжёлыми. Полностью уйти в новую специализацию: «Это было не просто смело, это было пиздец как смело!» негативные аспекты этого решения догнали меня только сейчас, и теперь я гораздо лучше понимаю: - Себя прошлого, который долго не решался начать своё дело - Бывших коллег, которые годами говорят о самостоятельных проектах, но так и держатся за офис.
Так что изменилось? Зимой я выпустил первую игру. Глобального успеха, как и ожидалось, не случилось, но было много обратной связи и продаж, а самое главное - опыт!
С тех пор: - Существенно прокачал навыки программирования - Сменил стратегию и веду два проекта параллельно - Активнее занялся развитием в соцсетей. Но появилась проблема: Я столкнулся с барьером перед выпуском. Понял это случайно: всё началось с мелких правок — а в итоге полностью переработал уровень, оптимизировал код, добавил новые механики. Стала ли игра лучше? Да. Есть куда расти? Конечно. Но игра должна была выйти вначале лета, а сейчас не уверен, что успею к осени.
И если так продолжится, можно вечность улучшать один проект и ничего не выпускать. Кто сталкивался с подобным? Как вы находите баланс между качеством и своевременным релизом? Жёсткие дедлайны? Приоритизация задач? Или другой подход?