Концепт центрального архивного комплекса CATALYST (Central Archive for Technological and Long-term Yield Storage Terminal) на планете Tyrion-468b системы Aurora Nebula Cluster.
Основной задачей устройства является долговременное хранение, сортировка и систематизация данных о состоянии окружающей среды, геологических образцов и научных исследований. Обрабатывает и архивирует большие объемы информации, поступающие от модулей ARK-17 через систему передачи данных TR-PX9. Он поддерживает долговременное хранение данных, рассчитанное на экстремальные условия и изоляцию. Архив делит полученную информацию на различные категории (экологические данные, геофизические параметры, космическое излучение и т.д.), обеспечивая легкий доступ для дальнейшего анализа. Интерфейс системы позволяет удалённо управлять архивом, просматривать и анализировать собранные данные в режиме реального времени.
Пайплайн тот же что и у Ark-17 , но поменял карты и их количество. На этот раз вывел глубина, аутлайн, отражения и освещение.
Олдфаги, ликуйте! Легендарная пошаговая стратегия Времена Раздора, вышедшая из белорусских земель в далеком 2004 году, получает долгожданный ремейк!
Ремейк
Но не спешите радоваться… Разработчики поделились первым скриншотом поля боя, и сообщество взорвалось негодованием. Вместо привычного очарования старой школы и самобытного стиля, игрокам представили нечто… пресное и безликое. Дженерик-фентези с мобилок,- негодуют фанаты.
В чем же дело?
Дизайн юнитов: вместо "живых" фотографий реконструкторов, которые придавали игре неповторимую атмосферу, нас ждут безликие, однотипные арты.
Поле боя: яркий, жизнерадостный фон вызывает диссонанс с мрачной атмосферой игры.
Интерфейс: упрощенный, плоский дизайн, который не передает дух оригинала.
Релиз Hidden Pass Skirmishes запланирован на завтра и днём я нажму на заветную кнопку "Опубликовать" (чтоб не пропустить follow, wishlist, ну вы знаете😎)
Потихоньку мы улучшаем наши видео материалы и вот мы собрали небольшой геймплейный трейлер👇
В Схватках вашему вниманию будет представлен отдельный режим игры, где вы сможете последовательно сразиться в трёх разных стычках. Причём каждая из них будет сложнее чем предыдущая. Задача же игрока правильно подобрать сет героев, коих будет четыре, и тактически переиграть противника.
И да, драться придётся не только против монстров, но и против таких же героев, которые обладают способностями. И поэтому противник может бросить вызов даже опытному игроку.
GG😎
Лёгким путь странника быть не может, а вот интересным вполне. Ибо комплексные тактические игры не могут быть казуальными.
Вот и закончился летний сезон, а вместе с ним и моя основная работа вне IT сферы отодвигается на второй план. Теперь я могу полностью сосредоточиться на разработке собственных игр.
За лето я познакомился и прошел всю серию игр Kingdom. Для тех, кто не знаком с этой игрой, я с уверенностью могу сказать, что таких, как и я когда-то, немало. Это 2D стратегия, выполненная в стиле пиксель-арта. Игрок выступает в роли Короля забытого королевства, имея лишь корону и пару золотых. Его задача — построить лагерь, который со временем превратится в королевство, укрепить оборону, нанять солдат и рабочих. Однако на его пути встречаются враги, стремящиеся забрать всё золото и, самое главное, корону. Вот вкратце суть игры.
Моя игра в данный момент разработки
Я решил создать нечто похожее, но с уникальными особенностями и механиками. Изначально я не планировал заниматься этим проектом всерьез, но желание создать полноценный проект стало сильнее, а идеи рождались одна за другой!
Kingdom New Lands - мой вдохновитель. Скриншот для сравнения
Итак, с чего же я начал свои эксперименты и что уже готово?
Игрок как инструмент
Начал я, естественно, с самого игрока, но пока лишь как с инструмента. В Kingdom мы видим игру сбоку, а Король (игрок) может перемещаться только влево и вправо по карте и отдавать приказы, не управляя королевством напрямую. Например, он может приказать построить оборонительную ограду, и тогда свободный строитель займётся этой работой. Приказывать нужно, находясь у подходящего места, указанного разработчиком. То есть нельзя отмотать карту на нужное место и отдать приказ. Эту механику мы возьмём за основу.
Первый и пока единственный спрайт Короля (игрока). Набросал за 5 секунд чтобы видеть себя в игре
Понятный интерфейс
В оригинале нет интерфейса, кроме «счётчика монет» и кнопки «купить». Даже эти элементы UI обыграны как детали игры, а не интерфейса. Вот Король купил ограду и может её лишь улучшить. Здесь и начинаются отличия. Я добавил понятный интерфейс. Когда Король приходит к кучке камней на земле, появляется кнопка «Построить ограду». Просто и понятно. А то я помню, как каждое действие проверял в интернете, что да почему, а обзорщики игры, которые этого не стали делать, пропустили половину фич.
Так выглядит "Счётчик монет" в оригинальном Kingdom. Монеты падают в мешочек
Взаимодействие после постройки
После постройки (пока мгновенной) взаимодействия не заканчиваются только на прокачке. Королю вольно открыть или закрыть «ворота» ограждения. Если не закрыть их вовремя, враги смогут атаковать королевство напрямую. При этом охотники и прочие поселенцы не будут выходить за границы царства. Таким образом, «закрыть» — это значит загнать всех своих в безопасное место. Однако нужно вовремя открывать ворота, ведь кто-то должен зарабатывать деньги.
Элементы UI и взаимодействие с ограждением.
Время и счётчик прожитых дней
В Kingdom поведение Короля зависит от времени дня, так как враги нападают только ночью. Я решил оставить эту особенность. Но бывало непонятно, когда уже настало опасное время и пора мчаться домой, а когда можно продолжать исследовать таинственный лес. Я решил и здесь добавить интерфейс — время и счётчик прожитых дней. После 20 часов все поселенцы, если ворота были открыты, бегут домой, а солдаты занимают боевые позиции. В 6 утра, с позволения Короля и его ворот, все выходят на работу.
Время и количество прожитых дней. Также кнопки управления лучниками.
Боевые юниты — лучники
Основа оригинала — боевые юниты-лучники. Но чаще всего они либо сутками сидят на позициях, либо изредка охотятся. Я повысил им коэффициент полезного действия. Днём, если ворота открыты, автоматически назначается три охотника из списка лучников. Они выходят за пределы стен и добывают золото Королю, охотясь за дичью. Если на карте есть ещё лучники, трое назначаются защитниками дальней стены. Дальняя стена — это граница королевства. Стен может быть много, но лишь одна крайняя. Лишнюю стену можно «сломать» в один клик.
Первый набросок и финальный пиксель-арт спрайта Лучника.
Охота
Я создал кроличью нору — их спавн. Теперь Король будет видеть, где их скопление. С некой периодичностью появляются новые кролики, бродящие по карте. Если они попадают в зону видимости лучников, то достаётся лук и выпускается стрела. А если кролики начнут приносить мало прибыли, можно будет уничтожить их логово и построить что-то другое.
Охотники. Лук. Стрела. Кролик
Вариативность построек
В оригинале разработчики сами устанавливают точки, где что можно построить, или игра автоматически создаёт их после прокачки или расширения территорий. Я же хочу дать выбор игрокам. Будут неизменные основы — первая стена (ограда) и первая башня позади неё. Также в Kingdom две линии обороны — слева и справа. Я планирую сделать так, что самая левая часть карты — ратуша. Если враги доберутся до неё, королевство будет погублено. Далее слева направо будут свободные места для построек. Замыкать их будет граница. А далее Королю потребуется расширение в правую сторону карты.
Нулевой уровень ратуши - костер
Строители
Здесь пока глобальных идей нет. На данный момент постройки уже не мгновенно создаются, а на каждую задачу назначается свободный от дел строитель и бежит на точку. По прибытию, в зависимости от сложности работы, запускается таймер, который также виден Королю, в отличие от оригинала. Кто шарит за Kingdom, скажет, что у игроков развивается чувство времени и тайм-менеджмент из-за отсутствия показателей времени. Я считаю, что это никуда не денется, добавив возможность видеть время. Далее постройка создаётся. Пока построить можно лишь одну ограду.
Строители пока что даже без наброска. Просто перекрашенные лучники в черный
Сопровождение
Это полностью новая фишка. Только в последней части Kingdom есть что-то похожее, но не совсем. Королю бывает опасно ходить за пределами царства одному. Он беззащитен и не может давать отпор врагам. Но есть решение — назначить одного из лучников в сопровождение (пока одного, а может и больше в будущем). Эскорт ходит за Королём и всегда готов защитить корону от кроликов (пока врагов нет).
Идеи на будущее
Самое главное, что я хочу сделать, — это не просто скопировать любимую игру, я ею лишь вдохновляюсь, а сделать уникальный проект. На данный момент у разработчиков Kingdom есть несколько частей и дополнений. Но они все одинаковые. Меняется лишь окружение и добавляются соответствующие элементы. Я не забираю их идею. Ведь если так подумать, то у меня выходит обычный Tower Defender с видом сбоку, как и проект Kingdom, если присмотреться. Пока я буду и дальше создавать основы и скелет игры. Не забывайте, что я — лишь самоучка и только учусь делать игры. В идеях сделать новых поселенцев с уникальными профессиями. Скорее всего, когда я создам рабочую версию игры с минимальными механиками, я её выложу в Яндекс Игры и буду постепенно обновлять и уже доводить до финального замысла.
Буду рад вашей активности, идеям, обсуждениям, критике, просто комментариям. Возможно, буду снимать видео версию этого дневника разработки.
Концепт планетарного устройства ретрансляции данных TR-PX9 (Transvector Relay Planetary Exchange, model 9) на планете Tyrion-468b системы Aurora Nebula Cluster.
Устройство для передачи данных между модулями Ark, обеспечивающее их связь на планете. Передача данных осуществляется с помощью направленных квантовых пучков, что гарантирует высокоэффективную и стабильную связь на больших расстояниях. Полностью автономно, предназначено для работы в суровых условиях и не требует постоянного контроля или обслуживания.
Решил попробовать тот же пайплайн, но заменить Блендер на Анриал. Вывел нужные карты, прогнал нейронкой и в Фотошопе собрал то что мне нужно. Рабочий вариант, но пока через Блендер быстрее.
При создании игры мы вдохновлялись такими мощными тайтлами как Into The Breach в части геймлпея и Divinity OS 2/Baldur's Gate 3 в плане визуальной части+эффектов.