Аура живучести (Aura of Vitality) – 7/10
Достаточно мощный боевой отхил, удобная дистанция, активация за бонусное действие — всё чинно и благородно. Вполне оправданное вложение, хотя лично я редко беру это заклинание — обычно хватает Лечащего слова и Молебна.
Быстрая дружба (Fast Friends) – 8/10
Первое разбираемое заклинание из нелюбимого мной дополнения "Корпорация Приобретений". Мотив заклинания очень похож на Внушение. Приятное небоевое (в редких случаях и боевое) заклинание. Попросить стражника открыть для вас ворота в замок барона, попросить у оценщика консультацию при изучении древнего манускрипта, уговорить другого жреца отдать святую воду для очень важной миссии — всё это в его духе. Применяйте с осторожностью, если дорожите своей репутацией, ибо как полагает большинство очаровывающих заклинаний, цель заклинания понимает, что была очарована.
Возрождение (Revivify) – 6/10
Начну с классического довода: в хороших пачках персонажи не умирают. Но если это всё-таки произошло — например, ваша группа играет из рук вон плохо (и дело даже не в невезении), а мастер добивает упавших героев — то выхода нет, придётся воскрешать. Главное ограничение заклинания — не столько допустимое временное окно для каста, сколько стоимость компонентов. Да, со второго тира эта проблема исчезнет, но на первом она всё ещё актуальна.
На моей практике, сколько бы раз я ни подготавливал это заклинание, оно лежало мёртвым грузом. Лишь иногда игроки по приколу воскрешали им рандомных четырёххитовых селян, насмерть задранных домашней кошкой. Храните ячейки для Лечащего слова, делайте хилящие свитки или держите при себе зелья — это лучший способ спасти друзей.
При особом желании вы можете сделать свиток Возрождения — тогда оно не будет занимать слот подготовленных заклинаний и можно смело назвать его 10/10.
Восставший труп (Animate Dead) – 6/10
Не все жрецы добренькие, знаете ли. Отличное заклинание, способное создать скелетов и зомби — воров хронометража боёвки.
Будем честны: заклинания призыва в D&D неоднозначны, особенно когда речь идёт о множестве слабых существ. Думаю, вы и сами всё прекрасно понимаете — боёвка и без того долгая, а разбавлять её дополнительными существами, вносящими минимум импакта (да ещё и со стойкостью нежити), — моветон.
Моя рекомендация: призывайте скелетов и давайте им луки (ах да, призванные груды костей и плоти неплохо бы снарядить). И не расстраивайтесь сильно, когда против вас выйдет жрец или паладин с Изгнанием нежити — почувствуйте то, что обычно испытывают личи по отношению к своим приспешникам.
Тем не менее, в мудрых руках оно может оказаться полезным даже вне боя:
Скелеты могут сторожить ваш сон;
Зомби могут охранять проход в найденное подземелье, пока вы отошли на короткий отдых.
Хотите быть призывателем на жреце? Очень жаль — ждите пятого круга заклинаний.
Дневной свет (Daylight) – 5/10
Сразу разрушу миф: заклинание Дневной свет не создаёт настоящий дневной свет. То есть, у вас не получится ослабить спектра или поджечь вампира. Грустно, но всё не настолько плохо — Дневной свет разгоняет магическую тьму. Это не то чтобы великий эффект, но рано или поздно мастер бросит на вас монаха теней или закинет в полностью тёмный данж, и тогда вам станет грустно.
А нужно ли вообще снимать тьму?
Внимайте: заклинание Тьма делает всех существ "слепыми", когда речь идёт о попытке обнаружить кого-либо в радиусе действия заклинания. Что мы имеем: атакующий, который не видит цель во тьме, наносит атаку с помехой, но при этом атакует с преимуществом (так как цель не видит его). Бонусы и штрафы нивелируются — получается обычная атака.
Так в чём же смысл?
Это заклинание полезно, когда:
1) Вы каким-либо образом видите сквозь свою тьму (привет колдуны, чародеи теней, теневые монахи и воины со слепым зрением);
2) Против вас играет заклинатель, которому нужно видеть цель;
3) Против вас играет плутовской класс с Хитрой атакой (она сбивается, потому что вы накладываете помеху).
Духовные стражи (Spirit Guardians) – 10/10
Однозначно лучшее заклинание на данном круге: массовый урон, который будет наноситься независимо от удачи жреца. Ему не нужно бросать на атаку, не нужно соблюдать особые условия — надевай щит и иди обниматься с врагами. Урон мощный, радиус приличный. Лучший выбор для боевого жреца.
Защита от энергии (Protection from Energy) – 6/10
Ситуативное заклинание, полезное против какого-то конкретного элементального противника. Если этот противник — босс с огромным сырым уроном, то подготавливать это заклинание стоит обязательно.
Магический круг (Magic Circle) – 5/10
Дорогое заклинание, пусть и дающее существенные бонусы, но всё ещё довольно неоднозначное. Начнём с того, что приключенцы редко попадают в ситуации, где им приходится от чего-то защищаться, и у них есть время на подготовку. Куда чаще они сами лезут туда, где их не особо-то и ждали.
Тем не менее, заклинание может быть частью важной подготовки к битве с боссом (если ваш мастер достаточно оригинален и вообще знает про это заклинание). Так, например, мне однажды пришлось изгадить весь пол приёмной залы кругами, чтобы не дать демиплановому личу сбежать. Итог: лич всё равно сбежал. Обязательно проверяйте, есть ли у существ Легендарные сопротивления.
Маяк надежды (Beacon of Hope) – 6/10
Местами интересное заклинание, у которого есть два применения: не дать другу умереть при спасбросках на смерть (сразу возникает вопрос — почему бы просто не полечить?) и максимально эффективно отхилиться вне рамок короткого отдыха: пейте зелья, прожимайте свитки, тратьте ячейки.
Первый вариант лично меня не вдохновляет, а второй кажется пусть и рабочим, но всё ещё сомнительным. Как-никак, мы тратим мощный ресурс, чтобы тратить ещё больше ресурсов (пусть и эффективнее, чем обычно). Советую хотя бы раз попробовать — а потом, вероятно, разочароваться. Короткие отдыхи — наше всё.
Множественное лечащее слово (Mass Healing Word) – 3/10
Совсем не понимаю, для чего нужно это заклинание. Очень дорогое и не слишком эффективное. Могу предположить, что оно может пригодиться в момент, когда в 0 хитов ушло сразу несколько союзников — иначе это трата ячейки впустую. На моих играх его кастуют только неписи, когда нужно засаппортить пачку в затяжном бою.
Мотивационная речь (Motivational Speech) – 4/10
Я не знаю, зачем это заклинание существует — как, впрочем, и всё дополнение Корпорации Приобретений. Оно даёт отличные бонусы, пожалуй, даже чересчур вкусные, которые, к сожалению, сдуваются от любого чиха.
Могу предположить, что в среднем оно может оказаться хорошим решением: 5 временных хитов на 5 существ — это 25 эффективных хитов, что в целом неплохо. Но только в том случае, если вы сражаетесь с существами без массового урона.
Эта проблема не решается даже на более высоких уровнях: вместе с ростом количества временных хитов точно так же растёт и массовый урон — и он становится ещё более частым.
Охранные руны (Glyph of Warding) – 5/10
Вспомните всё, что я говорил о Магическом круге, и наложите эти мысли на это заклинание. В целом: урон хороший, если игрок умный, он и вовсе вместо базового взрыва наложит какое-нибудь хитрое заклинание.
Но в целом, я не могу назвать это заклинание необходимым, особенно учитывая его стоимость. Я бы даже сказал, что это одно из тех фоновых заклинаний, которые больше нужны мастеру для проектирования ловушек в данже, нежели игрокам. (К таким же фоновым заклинаниям я, например, отношу Церемонию).
Передача жизни (Life Transference) – 6/10
Забавное заклинание, которое я рекомендую брать только если у вас высокое Телосложение и вы точно знаете, что делаете. Напоминаю: в D&D вам не нужно стремиться к большим значениям хила (особенно в бою), ведь персонаж с 1 хитом сражается так же эффективно, как и с 100.
Ваш хил на условные 33 хита босс может снять за одну атаку, а вы при этом ещё и получаете 16 хитов урона сверху.
Так почему бы не отхилить союзника бонуской на 3 хита, если он всё равно ляжет на пол в конце своего хода?
Подсматривание (Clairvoyance) – 4/10
Хитрое и очень ситуативное заклинание. Пригодится на шпионских квестах или для изучения удалённой местности (в которой вы уже были) на предмет врагов. В умелых руках это заклинание смело может стать 8/10 и спасти жизни, но такое происходит нечасто.
К тому же, как мы помним, умные игроки — это, скорее, единороги.
Покров духа (Spirit Shroud) – 8/10
Ташевское заклинание, которое по крупицам насобирало множество мелких бонусов, чтобы хоть как-то оправдать себя. В целом, неплохая альтернатива Духовным стражам, если вас интересует в первую очередь не чистый урон, а дебаффы.
Например, если вы сражаетесь с регенерирующим вампиром или троллем. Также полезно против медленных существ — чтобы сделать их ещё медленнее и бесполезнее.
Не забывайте: вы наносите дополнительный урон не тогда, когда просто наносите урон врагу, а именно когда совершаете атаку. Значит, придётся бить булавой или кастом Нанесение ран.
Послание (Sending) – 9/10
D&D-шные смс'ки. Полезно, прикольно, важно в играх, где информация (и скорость её передачи) многое решает. Кастуйте и загибайте пальцы, импровизируя на ходу двадцатипятисловную речь.
Притворная смерть (Feign Death) – 2/10
Сверхситуативное заклинание. Я вижу для него лишь несколько применений:
Нужно отсрочить действие смертельно опасного яда;
Нужно, чтобы тебя протащили куда-то в виде трупа;
Нужно доставить какого-то непися из одной локации в другую (всё-таки трупы получают сопротивление к урону). Смело называйте себя Сэмом Бриджесом и топайте с телом на спине.
Пробуждение жадности (Incite Greed) – 7/10
Нечто странное, забавное, но вполне интересное. Во-первых, это какой-никакой контроль, особенно полезный, когда нужно заставить существ приблизиться к вам (или пройтись по ветхому мосту). Во-вторых, даже когда существо приблизится, оно будет терять свои ходы — а значит, у группы будет время подготовиться. В-третьих, это заклинание просто смешное. Возможно, волшебник, которого окружили в первом раунде внезапки, будет слёзно благодарить вас за то, что вы согнали от него врагов.
Не забывайте, что это заклинание накладывает эффект очарования и работает только тогда, когда он прошёл. Если у существа есть иммунитет к очарованию — оно просто не сработает.
Проклятие (Bestow Curse) – 9/10
Ультимативное заклинание с ворохом мощнейших плюшек: кража действий, помеха на проверки и спасы, доп. урон по цели, помеха на атаки по кастующему. Если бы это заклинание было человеком — я бы на нём женился.
Рекомендую проклинать ту характеристику, по которой чаще всего будут кидаться спасброски, или, ещё лучше, накладывать помеху на Силу, чтобы ваши маршалы могли сначала обезоружить цель, потом схватить, а потом уронить на землю и зажать её там навсегда.
Если мастер позволяет альтернативные эффекты — можно выпросить очень полезные штуки: снять невидимость, наложить слепоту, запретить тактику стаи, уменьшить скорость, запретить полёты и так далее.
Разговор с мёртвыми (Speak with Dead) – от 3/10 до 8/10
Зависит от уровня мудачества вашего мастера. Вспомните всё, что я говорил про Зону истины, и примените это здесь.
Плохой мастер будет юлить с фактами, и вся нежить будет вам активно врать. Плохой, но умный мастер будет задаваться философскими вопросами о том, что есть дух и душа, и загрузит вас так, что лучше бы вы вовсе не кастовали.
В хороших мастерских руках — отличное заклинание, которое даст интересные ответы на интересные вопросы, нагонит жути и, возможно, познакомит с маленькой, но личной историей одного печального трупа.
Рассеивание магии (Dispel Magic) – 6/10
Идёте в логово культистов, друидов, злых волшебников — обязательно берите это заклинание, и не прогадаете. Вы ведь всё ещё помните, что в D&D есть фоновая и активная магия, и обычно заклинания работают только с активной магией, верно?
Слияние с камнем (Meld into Stone) – 10/10
Заклинание используется в двух случаях: организация засад и исследование подземелий.
С засадами всё просто — вы получаете 100% бесплатную неожиданную атаку и можете сидеть в засаде очень долго.
Также заклинание отлично подойдёт для того, чтобы проверить мастера на вшивость. Если мастер-сказочник ставит перед вами дверь, через которую нельзя пройти, пока по сюжету не произойдёт какой-то триггер — скажем, решение головоломки для дошкольников (повторюсь, её должны решить именно ВЫ, а не ваши персонажи) — кастуйте Слияние с камнем, проходите сквозь стену, забирайте лут и уходите. Так можно зачищать большие куски данжа.
НО! Если у вас плохой мастер, то начнутся брачные игры с вордингом: каменная дверь на самом деле волшебная и она вас не пропустит, а кирпичи сделаны из обсидиана (а это стекло, а не камень), или вообще сработает "мастерская воля": не пущу и всё.
Если мастер в тупую запрещает это заклинание — это повод покинуть игру. Я бы рекомендовал то же самое, если мастер в целом запрещает базовые дндешные заклинания вроде Чудо-ягод или Сотворения пищи (о котором — совсем скоро).
Снятие проклятия (Remove Curse) – 8–10/10
Полезное заклинание, которое в целом не обязательно подготавливать заранее — редкие проклятия требуют срочного снятия "здесь и сейчас". Персонаж вполне может дотянуть до длительного отдыха.
По моим наблюдениям, мастера довольно редко используют проклятые предметы — а если используют, то часто делают это неправильно. Поэтому немного поясню:
В D&D проклятие, как правило, накладывается при настройке на предмет. Не должно быть сцен вроде: "Ты касаешься меча? Ну всё, теперь ты проклят". Только через настройку.
Снятие проклятия не уничтожает само проклятие в предмете — оно лишь разрывает связь между предметом и персонажем.
Заклинание Опознание не определяет, проклят ли предмет. Чтобы понять это — нужно на него настроиться, либо (в редких случаях) жрец/паладин может что-то заметить через Обнаружение зла и добра.
Сотворение пищи и воды (Create Food and Water) – 5/10
Ещё одно "мета"-заклинание для проверки мастеров на вшивость.
Если ваш мастер двинут на "реализьме" и ему кровь из носу надо добавить духоту в выживание, он либо запретит это заклинание вовсе, либо начнёт танцевать с вордингом:
«Так как написано, что еда безвкусная, значит, она не очень полезная, и вообще в ней нет витаминов. Если будете питаться только ею — у вас выпадут волосы, зубы, и вы заболеете циррозом и дифтерией».
Уходите от таких мастеров как можно дальше. Ваш бог не будет травить вас джанкфудом (тем более за ячейку 3 уровня, Карл!), и вообще — вас должно оскорблять такое отношение мастера к вашему божеству.
А теперь по делу: заклинание хорошее, но при множестве "если". Вот они:
Мастер не забивает на еду и воду;
В вашей группе нет следопыта (ещё лучше персонажа с предысторией Чужеземца);
Вы часто гуляете по пустошам, где кроме камней грызть нечего;
Мастер считает нагрузку, и у вас нет силачей, готовых таскать три тонны вяленого мяса и орешков в меду.
Как видите, слишком много "но".
Тем не менее, если бы вы играли в мой hexcrawl, я бы вам это заклинание рекомендовал.
Хождение по воде (Water Walk) – 4/10
Ситуативное заклинание, которому будут завидовать все рыбаки Андреи. Полезная штука, но только если вы точно знаете, что вас ждёт затопленный данж — или если вы решили дойти до ближайшего острова пешком.
Языки (Tongues) – от 1/10 до 6/10
Если ваш мастер кладёт болт на языки — это заклинание вам не пригодится вовсе.
Если же он любит скидывать на вас всяких аборигенов с собственным языком или редких существ вроде гноллов, сахуагинов или локсодонтов — то оно себя окупит.
Важно: заклинание не позволяет читать на непонятном языке. Оно даёт возможность говорить на некотором универсальном псевдомагическом языке, который все понимают.