Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

5 832 поста 11 374 подписчика

Популярные теги в сообществе:

266

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг)

Добиваем жреческие заклинания первого тира

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Разбор


Аура живучести (Aura of Vitality) – 7/10

Достаточно мощный боевой отхил, удобная дистанция, активация за бонусное действие — всё чинно и благородно. Вполне оправданное вложение, хотя лично я редко беру это заклинание — обычно хватает Лечащего слова и Молебна.


Быстрая дружба (Fast Friends) – 8/10

Первое разбираемое заклинание из нелюбимого мной дополнения "Корпорация Приобретений". Мотив заклинания очень похож на Внушение. Приятное небоевое (в редких случаях и боевое) заклинание. Попросить стражника открыть для вас ворота в замок барона, попросить у оценщика консультацию при изучении древнего манускрипта, уговорить другого жреца отдать святую воду для очень важной миссии — всё это в его духе. Применяйте с осторожностью, если дорожите своей репутацией, ибо как полагает большинство очаровывающих заклинаний, цель заклинания понимает, что была очарована.


Возрождение (Revivify) – 6/10

Начну с классического довода: в хороших пачках персонажи не умирают. Но если это всё-таки произошло — например, ваша группа играет из рук вон плохо (и дело даже не в невезении), а мастер добивает упавших героев — то выхода нет, придётся воскрешать. Главное ограничение заклинания — не столько допустимое временное окно для каста, сколько стоимость компонентов. Да, со второго тира эта проблема исчезнет, но на первом она всё ещё актуальна.
На моей практике, сколько бы раз я ни подготавливал это заклинание, оно лежало мёртвым грузом. Лишь иногда игроки по приколу воскрешали им рандомных четырёххитовых селян, насмерть задранных домашней кошкой. Храните ячейки для Лечащего слова, делайте хилящие свитки или держите при себе зелья — это лучший способ спасти друзей.
При особом желании вы можете сделать свиток Возрождения — тогда оно не будет занимать слот подготовленных заклинаний и можно смело назвать его 10/10.


Восставший труп (Animate Dead) – 6/10

Не все жрецы добренькие, знаете ли. Отличное заклинание, способное создать скелетов и зомби — воров хронометража боёвки.
Будем честны: заклинания призыва в D&D неоднозначны, особенно когда речь идёт о множестве слабых существ. Думаю, вы и сами всё прекрасно понимаете — боёвка и без того долгая, а разбавлять её дополнительными существами, вносящими минимум импакта (да ещё и со стойкостью нежити), — моветон.
Моя рекомендация: призывайте скелетов и давайте им луки (ах да, призванные груды костей и плоти неплохо бы снарядить). И не расстраивайтесь сильно, когда против вас выйдет жрец или паладин с Изгнанием нежити — почувствуйте то, что обычно испытывают личи по отношению к своим приспешникам.

Тем не менее, в мудрых руках оно может оказаться полезным даже вне боя:

  • Скелеты могут сторожить ваш сон;

  • Зомби могут охранять проход в найденное подземелье, пока вы отошли на короткий отдых.

Хотите быть призывателем на жреце? Очень жаль — ждите пятого круга заклинаний.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Дневной свет (Daylight) – 5/10

Сразу разрушу миф: заклинание Дневной свет не создаёт настоящий дневной свет. То есть, у вас не получится ослабить спектра или поджечь вампира. Грустно, но всё не настолько плохо — Дневной свет разгоняет магическую тьму. Это не то чтобы великий эффект, но рано или поздно мастер бросит на вас монаха теней или закинет в полностью тёмный данж, и тогда вам станет грустно.

А нужно ли вообще снимать тьму?

Внимайте: заклинание Тьма делает всех существ "слепыми", когда речь идёт о попытке обнаружить кого-либо в радиусе действия заклинания. Что мы имеем: атакующий, который не видит цель во тьме, наносит атаку с помехой, но при этом атакует с преимуществом (так как цель не видит его). Бонусы и штрафы нивелируются — получается обычная атака.

Так в чём же смысл?

Это заклинание полезно, когда:

1) Вы каким-либо образом видите сквозь свою тьму (привет колдуны, чародеи теней, теневые монахи и воины со слепым зрением);

2) Против вас играет заклинатель, которому нужно видеть цель;

3) Против вас играет плутовской класс с Хитрой атакой (она сбивается, потому что вы накладываете помеху).


Духовные стражи (Spirit Guardians) – 10/10

Однозначно лучшее заклинание на данном круге: массовый урон, который будет наноситься независимо от удачи жреца. Ему не нужно бросать на атаку, не нужно соблюдать особые условия — надевай щит и иди обниматься с врагами. Урон мощный, радиус приличный. Лучший выбор для боевого жреца.


Защита от энергии (Protection from Energy) – 6/10

Ситуативное заклинание, полезное против какого-то конкретного элементального противника. Если этот противник — босс с огромным сырым уроном, то подготавливать это заклинание стоит обязательно.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Магический круг (Magic Circle) – 5/10

Дорогое заклинание, пусть и дающее существенные бонусы, но всё ещё довольно неоднозначное. Начнём с того, что приключенцы редко попадают в ситуации, где им приходится от чего-то защищаться, и у них есть время на подготовку. Куда чаще они сами лезут туда, где их не особо-то и ждали.
Тем не менее, заклинание может быть частью важной подготовки к битве с боссом (если ваш мастер достаточно оригинален и вообще знает про это заклинание). Так, например, мне однажды пришлось изгадить весь пол приёмной залы кругами, чтобы не дать демиплановому личу сбежать. Итог: лич всё равно сбежал. Обязательно проверяйте, есть ли у существ Легендарные сопротивления.


Маяк надежды (Beacon of Hope) – 6/10

Местами интересное заклинание, у которого есть два применения: не дать другу умереть при спасбросках на смерть (сразу возникает вопрос — почему бы просто не полечить?) и максимально эффективно отхилиться вне рамок короткого отдыха: пейте зелья, прожимайте свитки, тратьте ячейки.
Первый вариант лично меня не вдохновляет, а второй кажется пусть и рабочим, но всё ещё сомнительным. Как-никак, мы тратим мощный ресурс, чтобы тратить ещё больше ресурсов (пусть и эффективнее, чем обычно). Советую хотя бы раз попробовать — а потом, вероятно, разочароваться. Короткие отдыхи — наше всё.


Множественное лечащее слово (Mass Healing Word) – 3/10

Совсем не понимаю, для чего нужно это заклинание. Очень дорогое и не слишком эффективное. Могу предположить, что оно может пригодиться в момент, когда в 0 хитов ушло сразу несколько союзников — иначе это трата ячейки впустую. На моих играх его кастуют только неписи, когда нужно засаппортить пачку в затяжном бою.


Мотивационная речь (Motivational Speech) – 4/10

Я не знаю, зачем это заклинание существует — как, впрочем, и всё дополнение Корпорации Приобретений. Оно даёт отличные бонусы, пожалуй, даже чересчур вкусные, которые, к сожалению, сдуваются от любого чиха.
Могу предположить, что в среднем оно может оказаться хорошим решением: 5 временных хитов на 5 существ — это 25 эффективных хитов, что в целом неплохо. Но только в том случае, если вы сражаетесь с существами без массового урона.
Эта проблема не решается даже на более высоких уровнях: вместе с ростом количества временных хитов точно так же растёт и массовый урон — и он становится ещё более частым.


Охранные руны (Glyph of Warding) – 5/10

Вспомните всё, что я говорил о Магическом круге, и наложите эти мысли на это заклинание. В целом: урон хороший, если игрок умный, он и вовсе вместо базового взрыва наложит какое-нибудь хитрое заклинание.
Но в целом, я не могу назвать это заклинание необходимым, особенно учитывая его стоимость. Я бы даже сказал, что это одно из тех фоновых заклинаний, которые больше нужны мастеру для проектирования ловушек в данже, нежели игрокам. (К таким же фоновым заклинаниям я, например, отношу Церемонию).

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Передача жизни (Life Transference) – 6/10

Забавное заклинание, которое я рекомендую брать только если у вас высокое Телосложение и вы точно знаете, что делаете. Напоминаю: в D&D вам не нужно стремиться к большим значениям хила (особенно в бою), ведь персонаж с 1 хитом сражается так же эффективно, как и с 100.
Ваш хил на условные 33 хита босс может снять за одну атаку, а вы при этом ещё и получаете 16 хитов урона сверху.
Так почему бы не отхилить союзника бонуской на 3 хита, если он всё равно ляжет на пол в конце своего хода?


Подсматривание (Clairvoyance) – 4/10

Хитрое и очень ситуативное заклинание. Пригодится на шпионских квестах или для изучения удалённой местности (в которой вы уже были) на предмет врагов. В умелых руках это заклинание смело может стать 8/10 и спасти жизни, но такое происходит нечасто.
К тому же, как мы помним, умные игроки — это, скорее, единороги.


Покров духа (Spirit Shroud) – 8/10

Ташевское заклинание, которое по крупицам насобирало множество мелких бонусов, чтобы хоть как-то оправдать себя. В целом, неплохая альтернатива Духовным стражам, если вас интересует в первую очередь не чистый урон, а дебаффы.

Например, если вы сражаетесь с регенерирующим вампиром или троллем. Также полезно против медленных существ — чтобы сделать их ещё медленнее и бесполезнее.

Не забывайте: вы наносите дополнительный урон не тогда, когда просто наносите урон врагу, а именно когда совершаете атаку. Значит, придётся бить булавой или кастом Нанесение ран.


Послание (Sending) – 9/10

D&D-шные смс'ки. Полезно, прикольно, важно в играх, где информация (и скорость её передачи) многое решает. Кастуйте и загибайте пальцы, импровизируя на ходу двадцатипятисловную речь.


Притворная смерть (Feign Death) – 2/10

Сверхситуативное заклинание. Я вижу для него лишь несколько применений:

  • Нужно отсрочить действие смертельно опасного яда;

  • Нужно, чтобы тебя протащили куда-то в виде трупа;

  • Нужно доставить какого-то непися из одной локации в другую (всё-таки трупы получают сопротивление к урону). Смело называйте себя Сэмом Бриджесом и топайте с телом на спине.


Пробуждение жадности (Incite Greed) – 7/10

Нечто странное, забавное, но вполне интересное. Во-первых, это какой-никакой контроль, особенно полезный, когда нужно заставить существ приблизиться к вам (или пройтись по ветхому мосту). Во-вторых, даже когда существо приблизится, оно будет терять свои ходы — а значит, у группы будет время подготовиться. В-третьих, это заклинание просто смешное. Возможно, волшебник, которого окружили в первом раунде внезапки, будет слёзно благодарить вас за то, что вы согнали от него врагов.

Не забывайте, что это заклинание накладывает эффект очарования и работает только тогда, когда он прошёл. Если у существа есть иммунитет к очарованию — оно просто не сработает.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Проклятие (Bestow Curse) – 9/10

Ультимативное заклинание с ворохом мощнейших плюшек: кража действий, помеха на проверки и спасы, доп. урон по цели, помеха на атаки по кастующему. Если бы это заклинание было человеком — я бы на нём женился.
Рекомендую проклинать ту характеристику, по которой чаще всего будут кидаться спасброски, или, ещё лучше, накладывать помеху на Силу, чтобы ваши маршалы могли сначала обезоружить цель, потом схватить, а потом уронить на землю и зажать её там навсегда.

Если мастер позволяет альтернативные эффекты — можно выпросить очень полезные штуки: снять невидимость, наложить слепоту, запретить тактику стаи, уменьшить скорость, запретить полёты и так далее.


Разговор с мёртвыми (Speak with Dead) – от 3/10 до 8/10

Зависит от уровня мудачества вашего мастера. Вспомните всё, что я говорил про Зону истины, и примените это здесь.
Плохой мастер будет юлить с фактами, и вся нежить будет вам активно врать. Плохой, но умный мастер будет задаваться философскими вопросами о том, что есть дух и душа, и загрузит вас так, что лучше бы вы вовсе не кастовали.
В хороших мастерских руках — отличное заклинание, которое даст интересные ответы на интересные вопросы, нагонит жути и, возможно, познакомит с маленькой, но личной историей одного печального трупа.


Рассеивание магии (Dispel Magic) – 6/10

Идёте в логово культистов, друидов, злых волшебников — обязательно берите это заклинание, и не прогадаете. Вы ведь всё ещё помните, что в D&D есть фоновая и активная магия, и обычно заклинания работают только с активной магией, верно?

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Слияние с камнем (Meld into Stone) – 10/10

Заклинание используется в двух случаях: организация засад и исследование подземелий.
С засадами всё просто — вы получаете 100% бесплатную неожиданную атаку и можете сидеть в засаде очень долго.
Также заклинание отлично подойдёт для того, чтобы проверить мастера на вшивость. Если мастер-сказочник ставит перед вами дверь, через которую нельзя пройти, пока по сюжету не произойдёт какой-то триггер — скажем, решение головоломки для дошкольников (повторюсь, её должны решить именно ВЫ, а не ваши персонажи) — кастуйте Слияние с камнем, проходите сквозь стену, забирайте лут и уходите. Так можно зачищать большие куски данжа.

НО! Если у вас плохой мастер, то начнутся брачные игры с вордингом: каменная дверь на самом деле волшебная и она вас не пропустит, а кирпичи сделаны из обсидиана (а это стекло, а не камень), или вообще сработает "мастерская воля": не пущу и всё.
Если мастер в тупую запрещает это заклинание — это повод покинуть игру. Я бы рекомендовал то же самое, если мастер в целом запрещает базовые дндешные заклинания вроде Чудо-ягод или Сотворения пищи (о котором — совсем скоро).


Снятие проклятия (Remove Curse) – 8–10/10

Полезное заклинание, которое в целом не обязательно подготавливать заранее — редкие проклятия требуют срочного снятия "здесь и сейчас". Персонаж вполне может дотянуть до длительного отдыха.
По моим наблюдениям, мастера довольно редко используют проклятые предметы — а если используют, то часто делают это неправильно. Поэтому немного поясню:

  1. В D&D проклятие, как правило, накладывается при настройке на предмет. Не должно быть сцен вроде: "Ты касаешься меча? Ну всё, теперь ты проклят". Только через настройку.

  2. Снятие проклятия не уничтожает само проклятие в предмете — оно лишь разрывает связь между предметом и персонажем.

  3. Заклинание Опознание не определяет, проклят ли предмет. Чтобы понять это — нужно на него настроиться, либо (в редких случаях) жрец/паладин может что-то заметить через Обнаружение зла и добра.


Сотворение пищи и воды (Create Food and Water) – 5/10

Ещё одно "мета"-заклинание для проверки мастеров на вшивость.
Если ваш мастер двинут на "реализьме" и ему кровь из носу надо добавить духоту в выживание, он либо запретит это заклинание вовсе, либо начнёт танцевать с вордингом:

«Так как написано, что еда безвкусная, значит, она не очень полезная, и вообще в ней нет витаминов. Если будете питаться только ею — у вас выпадут волосы, зубы, и вы заболеете циррозом и дифтерией».

Уходите от таких мастеров как можно дальше. Ваш бог не будет травить вас джанкфудом (тем более за ячейку 3 уровня, Карл!), и вообще — вас должно оскорблять такое отношение мастера к вашему божеству.

А теперь по делу: заклинание хорошее, но при множестве "если". Вот они:

  • Мастер не забивает на еду и воду;

  • В вашей группе нет следопыта (ещё лучше персонажа с предысторией Чужеземца);

  • Вы часто гуляете по пустошам, где кроме камней грызть нечего;

  • Мастер считает нагрузку, и у вас нет силачей, готовых таскать три тонны вяленого мяса и орешков в меду.

Как видите, слишком много "но".
Тем не менее, если бы вы играли в мой hexcrawl, я бы вам это заклинание рекомендовал.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (третий круг) Опрос, Настольные ролевые игры, DnD 5, Фэнтези, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Длиннопост

Хождение по воде (Water Walk) – 4/10

Ситуативное заклинание, которому будут завидовать все рыбаки Андреи. Полезная штука, но только если вы точно знаете, что вас ждёт затопленный данж — или если вы решили дойти до ближайшего острова пешком.


Языки (Tongues) – от 1/10 до 6/10

Если ваш мастер кладёт болт на языки — это заклинание вам не пригодится вовсе.
Если же он любит скидывать на вас всяких аборигенов с собственным языком или редких существ вроде гноллов, сахуагинов или локсодонтов — то оно себя окупит.

Важно: заклинание не позволяет читать на непонятном языке. Оно даёт возможность говорить на некотором универсальном псевдомагическом языке, который все понимают.

Что дальше?
Всего голосов:
Показать полностью 6 1
22

ДМ Колец - Ремастер - CXIX. Упс

ДМ Колец - Ремастер - CXIX. Упс Комиксы, Dungeons & Dragons, Властелин колец, ДМ Колец, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на «Авторском Комиксе». Если хотите поддержать перевод — загляните на Boosty, где можно, например, оставить донат или подписаться: там новые эпизоды этого и других комиксов публикуются раньше.

Страница выпуска на сайте автора.

Показать полностью 1
12

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг)

Продолжаем копаться в заклинаниях жреца

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Примечание

  • Выдавая оценки я беру в расчёт и требуемые компоненты, в том числе материальные компоненты, требующие золотых.

  • Арты я использую в основном случайные, не ищите в них связей с текстом.

Разбор

Божественное оружие (Spiritual Weapon) — 7/10
Неоднозначное заклинание, которое всё ещё остаётся полезным. Казалось бы, оно удобно: бесплатная атака всего за бонусное действие, да ещё и без требования концентрации — это круто. Но его основной минус в том, что оно полностью окупается лишь в затяжных боях. А цель успешного боя, как раз наоборот, — завершить его как можно быстрее, до того, как будут потеряны важные ресурсы.

По своему опыту могу сказать следующее: всякий раз, когда на боевой сцене появлялось это заклинание, бой заканчивался за 3–4 раунда и закл не окупался. В данном примере, даже если все атаки будут успешны, оно нанесёт в среднем 4к8 урона силовым полем. Тем временем Направляющий снаряд нанесёт 4к6 урона за один ход.
Итог: заклинание хорошее, но на мой вкус есть варианты лучше. Возможно, если ваш стиль игры или подход мастера отличается, оно покажет себя с лучшей стороны.

❗ Важная деталь, которую почему-то упускали мастера и игроки на играх с моим участием: магическое оружие не летает, а парит (float). Это значит, что оно не может перелетать пропасти или атаковать существ, находящихся выше 10 футов над землёй.


Вечный огонь (Continual Flame) — 2/10
В игре уже достаточно способов освещать пространство (хотя бы заклинание Свет сгодится). Вечный факел или фонарь — это, конечно, атмосферно, но пользы от него мало даже с точки зрения экономии ячеек. Если у молодых предпринимателей возникнет идея нажиться на продаже вечных источников света, придётся их разочаровать — в условиях честной игры по правилам дело это крайне медленное и практически неокупаемое.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Единственное исключение, где закл может быть поленым - мастер может создать особые подземелья или локации, в которых не может светить ничего, кроме вечного огня. А так же сильный дождь может тушить все обычные факелы, но магические - нет.


Гадание (Augury) — 8/10
Очень интересное и приятное небоевое заклинание, полезное при исследовании неизведанных локаций или при игре с где важно определение вероятностей исходов событий. К сожалению, не все мастера умеют оперативно с ним работать, но в условиях непредсказуемости в НРИ их можно понять.

Лично я использовал это заклинание для:

  • поиска нужных мне подземелий при разведке гексов;

  • выбора нужного рычага (чтобы не активировать ловушку);

  • выявления доппельгангера-шпиона.

Но то, что мне оно нравится, не означает, что оно понравится вашему мастеру. Обязательно уточните, как именно оно будет работать у него — желательно с примерами. Некоторые мастера, жадины, могут откровенно обесценивать это заклинание.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Глухота/Слепота (Blindness/Deafness) — 9/10
Крайне недооценённое дебафферское (а иногда и бафающее) заклинание.

Начнём с глухоты: сначала может показаться, что эффект бесполезный. Но если враг использует заклинания или атаки, для которых цель должна его слышать, оглушение союзника может быть неожиданно полезным. Да, работает редко, но иногда спасает.

Теперь самое интересное — слепота:

  • Вы атакуете слепого врага с преимуществом, а он вас — с помехой. Ваши маршалы будут в восторге.

  • Существо проваливает все проверки, связанные со зрением.

    Представьте: один кастер наложил слепоту, второй — тишину. Существо буквально не может атаковать плутов, а те скрываются, как хотят и где хотят за счёт хитрого действия.

  • Слепота отключает возможность кастовать подавляющее большинство заклинаний — почти все они требуют видеть цель или точку применения.

Кидайте это заклинание на волшебников и стрелков, ибо, как удачно, это заклинание требует спасброска телосложения, а с этой характеристикой у них всё намного хуже, чем у маршалов.


Заимствованные знания (Borrowed Knowledge) — 5/10
Как бы я ни любил Strixhaven (а там есть за что), не могу сказать, что заклинание достойное того, чтобы быть в базовой версии правил. К сожалению, в хорошо сбалансированной группе навыки обычно уже равномерно распределены между участниками, и тогда это заклинание может оказаться "пятым колесом".

Но давайте будем честны: умная и сбалансированная группа — это как единорог. Так что смысл в заклинании всегда найдётся. Даже если у вас единорог-группа, можно ситуативно выдать себе владение убеждением на суде, обманом или скрытностью в шпионской миссии, атлетикой при тяжёлой работе. Вариантов масса.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Защита от яда (Protection from Poison) — 5/10
Ситуативное заклинание, полезное только против определённых врагов или в специфических локациях. Особенно — на болотах а-ля Миядзаки. Серьёзно, посмотрите таблицу случайных встреч в болотах — там куча неприятных существ, связанных с ядами.

Итог: неплохой аналог дварфийской пассивки на втором круге, но с огорчающей длительностью в 1 час. А если у вас нет хорошего следопыта — в болотах вы застрянете надолго.


Малое восстановление (Lesser Restoration) — 8/10
Недооценённая база любого хиллера и саппорта, особенно если мастер любит накладывать отравления и параличи. Когда на вашего маршала наложат удержание личностиунизьте вражеского кастера, моментально сняв его.


Молебен исцеления (Prayer of Healing) — 10/10
Ещё одна основа для хиллера: 2к8 + ХАР лечения для шести существ — это жуткий объём хитов. Неудивительно, что оно кастуется 10 минут — но это того стоит.

Если нет возможности устроить короткий отдых, что порой случается (а иногда даже через чур часто) — однозначно лучший выбор.


Нетленные останки (Gentle Repose) — 4/10
Начнём с того, что в хорошей группе персонажи не умирают. Хотя бы потому, что в прошлом посте я вознёс на пьедестал почёта Лечащее слово, созданное как раз для поднятия умирающих.


Но если смерть всё же случилась, а уровень ещё не позволяет использовать воскрешение, или у вас нет дорогущего алмаза — придётся засаливать труп.

Штука ситуативная: за 4–5 лет активной игры в D&D мне она пригодилась максимум дважды.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Область истины (Zone of Truth) — от 2/10 до 7/10, зависит от мастера
Заклинание отличное, идеально для социальных квестов с интригами, ложью и предательством.
Но увы — это не очарование: существа знают, что их заставляют говорить правду. Поэтому злые ГМы будут выкручиваться: отказываться говорить, уходить в молчание, глупо юлить — лишь бы обесценить потраченную ячейку (особенно если мастер сказочник, и по сценарию его сказки вся правда должна вскрыться только через 5 сцен через другого НПСа).

Если же мастер честный и открыт к таким вещам — заклинание может блеснуть.
Подготавливать его "на всякий случай" не советую, но под конкретные квесты — однозначно стоит.


Охраняющая связь (Warding Bond)5/10
Крайне неоднозначное заклинание, для которого мне сложно поставить оценку. Начнём с того, что оно прекрасно: бонус +1 к КД и спасам — это круто, а бесплатная делёжка урона пополам, а-ля варвар — это просто высшая степень имбовости. Но вот когда речь заходит о делёжке оставшегося урона пополам, всё становится куда сложнее. Разберём несколько способов выдать это заклинание:

  • Дать это заклинание маршалу — идея сомнительная, но вполне жизнеспособная. Их бьют чаще всего, и пусть урон вы будете получать лишь половинный, это всё отобьётся частотой попаданий.

  • Дать это заклинание хилому персонажу — кажется, что идея хорошая, но только в том случае, если вы сами крепки телосложением и имеете высокий КД. Не иначе — пока крепышу будут стабильно наносить терпимый урон, условный волшебник будет получать неприятные тычки за просто так (и вполне вероятно упадёт одним из первых).

Итог: заклинание — как обоюдоострый нож. Порой оно может вас спасти, а порой — похоронить. Я однозначно могу порекомендовать его попробовать, и, вероятно, вы его или полюбите, или возненавидите. Что же касается меня — это не моя тарелка супа.


Подмога (Aid)11/10
Самое полезное заклинание из всех заклинаний первого тира. D&D даёт нам вызовы на боёвках. Основной ресурс персонажа — его хиты. Если хиты есть — вы наносите урон и живёте. Если их нет — вы не наносите урон и умираете. Очевидно, чем выше запас хитов — тем легче жить и сложнее умереть.
Мой совет: накидывайте это заклинание на самом высоком из доступных кругов, если на него остались запасные ячейки. Бонус к максимуму хитов (не дополнительные хиты!) аж на 8 часов — на дороге не валяется. Кастуя этот спел, отдавайте предпочтение тем, у кого маленькая кость хитов и низкое телосложение.


Поиск ловушек (Find Traps)4/10
Серьёзно, лучше купите палочку с таким же заклинанием — на неё не нужно настраиваться. Взяв побольше Мудрости и навык во Внимательности, а также держа в руках факел, вы в пассивном режиме будете обнаруживать большинство базовых ловушек. А что-то более сложное встречается достаточно редко, чтобы не начинать об этом паранойить.

Интересное применение: забавный вординг спела позволяет вам успешно проверять подписываемые контракты и сделки. Не хотите случайно заложить дом или собственного сына — кастуйте Поиск ловушек.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Поиск предмета (Locate Object)9/10
Часто недооценённый мастерами спел, позволяющий достаточно много интересных взаимодействий.

  • Во-первых, им можно быстро находить укрывающихся в городе врагов, лишь только узнав, как выглядит их одежда или опознавательные жетоны/кольца-печатки (ведь все культисты достаточно глупы, чтобы носить что-то подобное — мы как-никак в D&D играем), или отследить телегу, при помощи которой они сбегали.

  • Во-вторых, это заклинание отлично подходит для поиска данжей и схронов. Жрец может гулять по берегу и искать этим заклинанием жемчужины, может ходить по лесу и искать драгоценности (скорее всего, найдя чью-то заначку, древний курган или труп неизвестного гуманоида — все варианты звучат вполне интересно).

  • В-третьих, им можно искать умерших, так как тела являются предметами. Если вы — мастер, и у вас есть жрец, дайте ему квест: отыскать тело нужного человека в поле брани для последующего воскрешения. Полагаю, ваш игрок будет рад такому заданию.


Тишина (Silence)6/10
Хороший, но всё же весьма ситуативный спел. Для начала, его стоит кастовать только в тесных данжах — не иначе, избежать купола тишины будет слишком просто. Также следует помнить, что далеко не все заклинания требуют вербального компонента, и вражеский заклинатель всё ещё может попытаться достать вас чем-нибудь эдаким.
Зато это заклинание однозначно законтрит тех редких тварей, что наносят урон исключительно звуком (или навешивают на вас неприятные эффекты посредством воя/крика/рёва).

Забавно, что заклинание создающее тишину почти невозможно использовать для стелса, ибо оно требует вербальных компонентов. То бишь для создания тишины, нужно громко и чётко проговорить заклинание голосом. Грустно, конечно.


Удержание личности (Hold Person)7/10
Устоявшаяся база, налетай, пока горячее — на следующих тирах остынет. Имбовое заклинание ровно до той поры, пока вашими основными врагами не станут существа с легендарными сопротивлениями. А пока — первый тир — вы можете бросать его на любого босса и отключать его щелчком пальцев. В будущем оно заметно потеряет актуальность, и найдутся заклинания с более подходящим контролем. Если всё-таки решитесь применять его на более высоких тирах — морально готовьтесь бросать его на рядовых мобов.


Улучшение характеристики (Enhance Ability)8/10
Имбовое и крайне недооценённое заклинание. Сражаетесь через захваты — дайте быка. Не хватает "жира" — дайте медведя (вы можете наложить его на себя — тогда вы получите не только доп. хиты, но и премиум на спасы концентрации этого заклинания). Вас ждёт допрос пойманного шпиона или исследование подземелий с поиском ловушек — сову. Выступаете в суде или занимаетесь торговыми сделками — орла.
Очень полезное заклинание, повышающее ваши шансы на успех, а иногда и на выживаемость. Обязательно рассмотрите его как одно из основных заклинаний, если вы позиционируете себя как саппорт.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Умиротворение (Calm Emotions)5/10 без альтернативного варианта, 8/10 с альтернативным
Если вы точно знаете, что в ближайшие сутки вас ждут сражения с массовыми очарователями или запугивателями — берите Умиротворение. Если мастер разрешил вам альтернативный эффект (и он при этом не славится садизмом), то это — одно из самых лучших заклинаний в игре, ибо всего за один спел и одну успешную проверку убеждения/обмана вы можете завершить потенциальную боёвку.

В ряде случаев враги могут добровольно провалить спас, так как умирать — крайне невыгодная опция.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (второй круг) Опрос, Dungeons & Dragons, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Кого разберём следующим
Всего голосов:
Показать полностью 9 1

А вы знали, что по легенде тамагочи — это инопланетяне?

Они прилетели, чтобы изучать нашу планету, но оказалось, что без защитной оболочки им тут не справиться. Но в ваших силах им помочь! Открывайте игру с тамагочи и сделайте электронного питомца счастливым. Это не так просто, как было в детстве. Если справитесь, получите награду в профиль.

Играть в тамагочи

3

NecroPunk на Мимике!

Всем привет, Пикабу! На связи снова автор собственной настольной ролевой игры в сеттинге альтернативной Российской Империи под названием NecroPunk. У меня для вас хорошие новости.

NecroPunk на Мимике! Настольные игры, Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG

Задняя обложка Быстрого старта NecroPunk

Сегодня и завтра на инди-стенде Мимика в Москве можно будет забрать себе бесплатную копию Быстрого старта. Будет всего 20 экземпляров, так что успевайте! Для тех же, кто на Мимик не попадёт, тоже есть хорошие новости — бесплатная PDF-версия будет выложена у меня на гугл-диске после 28 числа. Ссылку я оставлю отдельным постом с подведением итогов Мимика.

Меня самого на фестивале не будет, но вы всегда можете написать свои вопросы здесь, если таковые будут по игре, механикам и так далее.

Играйте и получайте удовольствие! Буду рад обратной связи, если кто-то урвёт-таки экземпляр.

P.S. Забыл добавить ,что Быстрый старт доедет на Мимик только к 12 часам. Так что заруливайте после 12.

Показать полностью 1
12

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (первый круг)

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (первый круг) Опрос, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост

О чём пост?

Эта серия постов будет посвящена разбору заклинаний различных классов. Постепенно буду проходится по всем классам, а после поднимать тир заклинательства. Каждое заклинание я разбираю в контексте конкретного класса, поэтому одно и то же заклинание может быть очень полезным для одного класса и крайне ситуативным для другого.

Кому будет интересно?

Если вы новичок в днд5 и не очень хорошо ориентируетесь в заклинательстве, не зная каким спелам следует уделять больше внимания, а каким меньше, в каких ситуациях стоит использовать то или иное, то этот пост подойдёт для вас.

Так же я открыт к обсуждениям в комментариях, не считаю своё мнение единственно верным.

Ещё пару деталей

Разбирать я буду только официальные заклинания, в том числе заклинания из плейтестов (Uncharted arcana), ХБ и Третьи лица не признаю и открыто презираю.

Разбор

Благословение (Bless) 10/10 - базовое заклинание, которое должно быть у каждого жреца саппорта (да и для боевого жреца оно может оказаться полезным), массовый бафф к попаданиям и спасброскам поднимет успешность группы до небес. Однозначно брать, т.к. заклинание требует концентрации, жрецу желательно иметь большое телосложение или накладывать благословление и на себя, чтобы с большим шансом проходить проверки на поддержание концентрации.

Защита от добра и зла (Protection from Evil and Good) 9/10 - невероятно полезный спелл для саппортов, даёт очень мощную защиту для одного существа. Спел достаточно универсальный ибо распространяется чуть ли не на половину бестиария (аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали). Постоянная помеха на атаки - главный бонус заклинания. Имун к очарованию и испугу - приятное дополнение, против врагов с обильным контроллем. Рекомендую в первую очередь накладывать это заклинание на танка, способного удерживать множество врагов, атаки по танку не будут провоцировать вашей концентрации, поэтому ваша задача в последующие ходы после каста - отбежать на безопасное расстояние и накидывать заговоры.

Лечащее слово (Healing Word) 10/10 - отличное лечащее заклинание, которое должно быть в подготовленном списке буквально у каждого жреца. Удалённый хил на 30 футов может легко поднять упавшего противника даже с другого конца комнаты.

Когда речь идёт о заклинаниях лечения не гонитесь за большими бонусами и кубиками, основной тип лечения в днд - короткие отдыхи. Не стоит разбрасываться ячейками ради лечения, который можно получить просто подождав час. Подобные заклинания на первом тире нужны только для того, чтобы не дать товарищу умереть при 0 хитов или если кости хитов у группы закончились, а встать на длительный отдых не видится возможным.

Лечение ран (Cure Wounds) 5/10 - ещё одно лечащее заклинание. Пусть кость лечения у него больше, чем у лечащего слова, но дистанция "касание" делает это заклинание не таким уж полезным. Если говорить об этом заклинании, как о не боевом лечении, то я бы предпочёл молебен лечения.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (первый круг) Опрос, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост

Нанесение ран (Inflict Wounds) 7/10 - полезное атакующие заклинание, которое следует использовать только будучи уверенным, что защищающееся существо не имеет сопротивления или имунна к некротическому урону, не иначе будут неловко. Так как заклинание требует рукопашной атаки заклинанием - будьте уверены, что вы сможете попасть; сражаясь с рыцарем в латных доспехах лучше используйте заклинания, требующие спасбросков.

Направленный снаряд (Guiding Bolt) 9/10 - отличное заклинание, которое одновременно вваливает много урона (следует с осторожностью бить по небожителям) и даёт небольшой баф для союзников (следующая атака совершается с преимуществом). Одно из лично мною любимых заклинаний, рекомендую брать, если вы не являетесь боевым кастером, ибо заклинание требует дистанционной атаки, а нахождение вплотную с врагом налагает штрафы на такую атаку.

Направляющая рука (Guiding Hand) 7/10 - однозначно хорошее заклинание из плейтестов, дающая возможность не потеряться в глуши, путешествуя без следопыта. Я люблю подобного рода утилитарные заклинания, ибо они дают возможность раскрыться не только боевой части днд, но и исследовательской. Заклинание отлично ложится на игры в формате hexcrawl и вообще все компании с акцентов на путешествия.

Обнаружение болезней и яда (Detect Poison and Disease) 3/10 - крайне ситуативное заклинание, способное стать полезным только в заранее подготовленных мастером сюжетах (найти отравленное блюдо на балу, а так же отравителя. Поймать всех зараженных моряков в порту). По-моему мнению это заклинание не стоит подготавливать "на всякий случай", а только в подходящих по тематике социальных квестах.

Обнаружение добра и зла (Detect Evil and Good) 4/10 - ситуация схожая с заклинанием выше, оно полезно лишь в особых локациях и квестах: найди среди членов верховного совета дьявола, узнай следит ли за тобой бес из невидимости и т.д. Чуть более полезным это заклинание делает возможность обнаружение освященных или осквернённых мест и вещей (при некоторых трактовках мастеров это могут быть как заклинания типа "святилище", так и ташевские области сверхъестественного, так и святые и проклятые магические предметы). Прежде чем брать это заклинание спросите у мастера области применения этого заклинания в его текущей игре.

Обнаружение магии (Detect Magic) 6/10 - очень полезное заклинание, которое не очень подходит данному классу. Из-за возможности накладывать его ритуально, лучше всего оно ложится на волшебников, т.к. им не нужно подготавливать ритуальные заклинания, а вот жрецам нужно. А количество подготовленных заклинаний для жрецов - весьма важный ресурс. Единственное исключение - домен магии, делающий это заклинание всегда подготовленным. На это заклинание следует делать упор, если в пачке нет волшебника, а мастер любит осыпать игроков магически спрятанными подлянками, ловушками и шмотками.

Точно знайте возможности обнаружения магии, оно показывает активные магические эффекты, а не фоновую магию. Для того, чтобы понять, что является магическим эффектов, а что нет, рекомендую ознакомиться с соответствующей главой в книге Советов Мудреца (стр. 23)

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (первый круг) Опрос, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост

Очищение пищи и питья (Purify Food and Drink) 5/10 - ситуативное заклинание полезное лишь в некоторых квестах и локациях (например в отравленных болотах, где своей еды не осталось, а вся живность сама по себе ядовита или уже отравлена кем-то другим). Так же помогает избежать болезней передающихся через воду, привет Чультским гортанным пиявкам.

Порча (Bane) 7/10 - заклинание аналогичное заклинаю "Благославление (bless)", но дающее не бонусы, а штрафы. Отлично подойдёт для более агрессивного жреца. Тем не менее из-за того, что благословление накладывается само по себе со 100%, а у порчи есть спасбросок, оно становится менее полезным. Заклинание считаю необходимом, если подавляющее число игроков в пачке - кастеры с уймой заклинаний на спасброски.

Приказ (Command) 8/10 - уникальное заклинание вызывавшее в прошлом немало срачей за моим столом. В своём базовом варианте - весьма хороший контроль, выключающий противника на один ход из инициативы. В особо хитрых и умных пачках может использовать по умному: игроки могут воровать оружие у врага, заставлять существо бегать туда-сюда по арене (попутно получая оплеухи реакцией). Поэтому вижу вполне правильным ограничения в виде невозможности отдавать приказы нежити и существам, не понимающим ваш язык. У заклинания громадный потенциал.

Сотворение или уничтожение воды (Create or Destroy Water) 5/10 - ситуативное заклинание полезное лишь в особенным условиях. Во-первых, оно не очень то нужно, если ваш мастер из принципа игнорирует жажду на игре (особенно в путешествиях). Во-вторых, зачастую найти воду в большинстве регионов не так уж и сложно, базовая сложность рекомендуемая книгой - чек выживания СЛ10. Заклинание будет полезно только есть у вас рольнулась экстремально жаркая погода (при которой пить нужно чуть ли не каждый час) и если вы находитесь в месте, где вода - ограниченный ресурс, например в пустынях или особо засушливых частях подземья.

Убежище (Sanctuary) 5/10 - спорное заклинание, оно достаточно полезное, чтобы укрыть раненное существо, но недостаточно полезное, чтобы полностью защитить его от напастей. Враг всё ещё может попытаться попасть по существу, укрытому убежищем, враг всё ещё может наносить ему урон косвенными путями - сбрасывать колоны, метать огненные шары неподалёку. А ограничение требующее, чтобы существо под заклинанием не наносила активного вреда и вовсе ограничивает круг возможных использований заклинания. Когда я его рекомендую: у вас есть квест по защите непися, у вас есть персонаж со специфическим билдом через действие помощь, у вас есть раненый персонаж, которому срочно нужно покинуть гущу битвы.

Церемония (Ceremony) 7/10 - совершенно не приключенческое заклинание, которое не стоит брать никогда, кроме случаев длительного простоя в населённых пунктах или специфических квестов по типу: устройте свадьбу аристократам, посвятите юношей в оруженосцы, похороните погибших в битве. Так же стало одним из самых мемных заклинаний приведших к групповым женитьбам (что я очень и очень осуждаю, боги должны быть недовольны такой растратой собственных божественных сил).

Щит веры (Shield of Faith) 9/10 - на низких тирах это заклинание очень полезно, накладывайте его в первую очередь на ваших фулл кастеров, волшебников и чародеев. Сами вы и так облачены в броню и скорее всего носите щит, а у маршалов всё хорошо с защитой и без вашего вмешательства. Не забывайте, что заклинание требует концентрации и её вполне можно потерять по собственной глупости.

Разбор заклинаний первого тира | Жрец (первый круг) Опрос, DnD 5, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост
Какой класс разобрать следующим?
Всего голосов:
Показать полностью 3 1
28

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.324

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.324 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Перевод, Бестиарий

🟩Продолжаю перевод одной из самых важных книг для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. В прошлом году начали выпускать обновление троекнижия и это последняя книга из них, в котором содержится 503 монстра для игры.

Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Также по этой ссылке можно будет проверять новые версии Бестиария.

🟪Что нового?

  • 34 статблоков.

  • Гитцерай, грелл, гримлок, пожиратель интеллекта, куо-тоа, холмовой великан, гладиатор, бугай, духовная нага, глабрезу, гористо, гноллы, рогатый дьявол, ледяной дьявол, бес, инкуб, гомункул, железный голем, мантикора, грифон, гиппогриф, крюкастый ужас, кенку, кракен, нага стражник.

  • 4 обработанных комментариев вычитки.

[DnD 2024, перевод] Бестиарий 2025 v0.324 Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные игры, DnD 5, Перевод, Бестиарий

💛 Какие изменения?

Почему-то очень большое внимание куо-тоа. Сделали им 4 статблока. При этом они не такие, чтобы невероятные. Просто хорошие. Возможно, про них планирую делать какие-то приключения.

Новые ребята - бугаи. Типо бандиты, но более силовые. Вполне неплохо выглядят. Будут отличным дополнением для игры.

Теперь есть не только суккубы, но и инкубы, как отдельный статблок. И они могут превращаться друг в друга, что делает их как бы двойным статблоком. Это очень интересный прецедент. 2-в-1.

Показать полностью 1
6

Bloodrunner, очень редкое оружие

Bloodrunner, очень редкое оружие Фэнтези, Арт, Компьютерные игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Dungeons & Dragons, Перевод

• У вас есть +1 бонус к атаке и урону. Универсальный 1d8.
• Первая кровь. Когда впервые наносишь урон существу (у которого фактически есть кровь), то узнаешь, есть ли у этого существа какой-либо иммунитет, сопротивле или уязвимость.

• Кровопропускание. Критический удар на 19-20, и при критическом ударе наносит 1d6 урона кровотечением в начале каждого хода. Это уменьшение длится до тех пор, пока существо не закончит долгий отдых или не сделает перевязку. Цель умирает, если этот эффект снижает НР до 0.

От автора Feralborn Trading

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!