Продолжаем копаться в заклинаниях жреца
Примечание
Выдавая оценки я беру в расчёт и требуемые компоненты, в том числе материальные компоненты, требующие золотых.
Арты я использую в основном случайные, не ищите в них связей с текстом.
Разбор
Божественное оружие (Spiritual Weapon) — 7/10
Неоднозначное заклинание, которое всё ещё остаётся полезным. Казалось бы, оно удобно: бесплатная атака всего за бонусное действие, да ещё и без требования концентрации — это круто. Но его основной минус в том, что оно полностью окупается лишь в затяжных боях. А цель успешного боя, как раз наоборот, — завершить его как можно быстрее, до того, как будут потеряны важные ресурсы.
По своему опыту могу сказать следующее: всякий раз, когда на боевой сцене появлялось это заклинание, бой заканчивался за 3–4 раунда и закл не окупался. В данном примере, даже если все атаки будут успешны, оно нанесёт в среднем 4к8 урона силовым полем. Тем временем Направляющий снаряд нанесёт 4к6 урона за один ход.
Итог: заклинание хорошее, но на мой вкус есть варианты лучше. Возможно, если ваш стиль игры или подход мастера отличается, оно покажет себя с лучшей стороны.
❗ Важная деталь, которую почему-то упускали мастера и игроки на играх с моим участием: магическое оружие не летает, а парит (float). Это значит, что оно не может перелетать пропасти или атаковать существ, находящихся выше 10 футов над землёй.
Вечный огонь (Continual Flame) — 2/10
В игре уже достаточно способов освещать пространство (хотя бы заклинание Свет сгодится). Вечный факел или фонарь — это, конечно, атмосферно, но пользы от него мало даже с точки зрения экономии ячеек. Если у молодых предпринимателей возникнет идея нажиться на продаже вечных источников света, придётся их разочаровать — в условиях честной игры по правилам дело это крайне медленное и практически неокупаемое.
Единственное исключение, где закл может быть поленым - мастер может создать особые подземелья или локации, в которых не может светить ничего, кроме вечного огня. А так же сильный дождь может тушить все обычные факелы, но магические - нет.
Гадание (Augury) — 8/10
Очень интересное и приятное небоевое заклинание, полезное при исследовании неизведанных локаций или при игре с где важно определение вероятностей исходов событий. К сожалению, не все мастера умеют оперативно с ним работать, но в условиях непредсказуемости в НРИ их можно понять.
Лично я использовал это заклинание для:
поиска нужных мне подземелий при разведке гексов;
выбора нужного рычага (чтобы не активировать ловушку);
выявления доппельгангера-шпиона.
Но то, что мне оно нравится, не означает, что оно понравится вашему мастеру. Обязательно уточните, как именно оно будет работать у него — желательно с примерами. Некоторые мастера, жадины, могут откровенно обесценивать это заклинание.
Глухота/Слепота (Blindness/Deafness) — 9/10
Крайне недооценённое дебафферское (а иногда и бафающее) заклинание.
Начнём с глухоты: сначала может показаться, что эффект бесполезный. Но если враг использует заклинания или атаки, для которых цель должна его слышать, оглушение союзника может быть неожиданно полезным. Да, работает редко, но иногда спасает.
Теперь самое интересное — слепота:
Вы атакуете слепого врага с преимуществом, а он вас — с помехой. Ваши маршалы будут в восторге.
Существо проваливает все проверки, связанные со зрением.
Представьте: один кастер наложил слепоту, второй — тишину. Существо буквально не может атаковать плутов, а те скрываются, как хотят и где хотят за счёт хитрого действия.
Слепота отключает возможность кастовать подавляющее большинство заклинаний — почти все они требуют видеть цель или точку применения.
Кидайте это заклинание на волшебников и стрелков, ибо, как удачно, это заклинание требует спасброска телосложения, а с этой характеристикой у них всё намного хуже, чем у маршалов.
Заимствованные знания (Borrowed Knowledge) — 5/10
Как бы я ни любил Strixhaven (а там есть за что), не могу сказать, что заклинание достойное того, чтобы быть в базовой версии правил. К сожалению, в хорошо сбалансированной группе навыки обычно уже равномерно распределены между участниками, и тогда это заклинание может оказаться "пятым колесом".
Но давайте будем честны: умная и сбалансированная группа — это как единорог. Так что смысл в заклинании всегда найдётся. Даже если у вас единорог-группа, можно ситуативно выдать себе владение убеждением на суде, обманом или скрытностью в шпионской миссии, атлетикой при тяжёлой работе. Вариантов масса.
Защита от яда (Protection from Poison) — 5/10
Ситуативное заклинание, полезное только против определённых врагов или в специфических локациях. Особенно — на болотах а-ля Миядзаки. Серьёзно, посмотрите таблицу случайных встреч в болотах — там куча неприятных существ, связанных с ядами.
Итог: неплохой аналог дварфийской пассивки на втором круге, но с огорчающей длительностью в 1 час. А если у вас нет хорошего следопыта — в болотах вы застрянете надолго.
Малое восстановление (Lesser Restoration) — 8/10
Недооценённая база любого хиллера и саппорта, особенно если мастер любит накладывать отравления и параличи. Когда на вашего маршала наложат удержание личности — унизьте вражеского кастера, моментально сняв его.
Молебен исцеления (Prayer of Healing) — 10/10
Ещё одна основа для хиллера: 2к8 + ХАР лечения для шести существ — это жуткий объём хитов. Неудивительно, что оно кастуется 10 минут — но это того стоит.
Если нет возможности устроить короткий отдых, что порой случается (а иногда даже через чур часто) — однозначно лучший выбор.
Нетленные останки (Gentle Repose) — 4/10
Начнём с того, что в хорошей группе персонажи не умирают. Хотя бы потому, что в прошлом посте я вознёс на пьедестал почёта Лечащее слово, созданное как раз для поднятия умирающих.
Но если смерть всё же случилась, а уровень ещё не позволяет использовать воскрешение, или у вас нет дорогущего алмаза — придётся засаливать труп.
Штука ситуативная: за 4–5 лет активной игры в D&D мне она пригодилась максимум дважды.
Область истины (Zone of Truth) — от 2/10 до 7/10, зависит от мастера
Заклинание отличное, идеально для социальных квестов с интригами, ложью и предательством.
Но увы — это не очарование: существа знают, что их заставляют говорить правду. Поэтому злые ГМы будут выкручиваться: отказываться говорить, уходить в молчание, глупо юлить — лишь бы обесценить потраченную ячейку (особенно если мастер сказочник, и по сценарию его сказки вся правда должна вскрыться только через 5 сцен через другого НПСа).
Если же мастер честный и открыт к таким вещам — заклинание может блеснуть.
Подготавливать его "на всякий случай" не советую, но под конкретные квесты — однозначно стоит.
Охраняющая связь (Warding Bond) — 5/10
Крайне неоднозначное заклинание, для которого мне сложно поставить оценку. Начнём с того, что оно прекрасно: бонус +1 к КД и спасам — это круто, а бесплатная делёжка урона пополам, а-ля варвар — это просто высшая степень имбовости. Но вот когда речь заходит о делёжке оставшегося урона пополам, всё становится куда сложнее. Разберём несколько способов выдать это заклинание:
Дать это заклинание маршалу — идея сомнительная, но вполне жизнеспособная. Их бьют чаще всего, и пусть урон вы будете получать лишь половинный, это всё отобьётся частотой попаданий.
Дать это заклинание хилому персонажу — кажется, что идея хорошая, но только в том случае, если вы сами крепки телосложением и имеете высокий КД. Не иначе — пока крепышу будут стабильно наносить терпимый урон, условный волшебник будет получать неприятные тычки за просто так (и вполне вероятно упадёт одним из первых).
Итог: заклинание — как обоюдоострый нож. Порой оно может вас спасти, а порой — похоронить. Я однозначно могу порекомендовать его попробовать, и, вероятно, вы его или полюбите, или возненавидите. Что же касается меня — это не моя тарелка супа.
Подмога (Aid) — 11/10
Самое полезное заклинание из всех заклинаний первого тира. D&D даёт нам вызовы на боёвках. Основной ресурс персонажа — его хиты. Если хиты есть — вы наносите урон и живёте. Если их нет — вы не наносите урон и умираете. Очевидно, чем выше запас хитов — тем легче жить и сложнее умереть.
Мой совет: накидывайте это заклинание на самом высоком из доступных кругов, если на него остались запасные ячейки. Бонус к максимуму хитов (не дополнительные хиты!) аж на 8 часов — на дороге не валяется. Кастуя этот спел, отдавайте предпочтение тем, у кого маленькая кость хитов и низкое телосложение.
Поиск ловушек (Find Traps) — 4/10
Серьёзно, лучше купите палочку с таким же заклинанием — на неё не нужно настраиваться. Взяв побольше Мудрости и навык во Внимательности, а также держа в руках факел, вы в пассивном режиме будете обнаруживать большинство базовых ловушек. А что-то более сложное встречается достаточно редко, чтобы не начинать об этом паранойить.
Интересное применение: забавный вординг спела позволяет вам успешно проверять подписываемые контракты и сделки. Не хотите случайно заложить дом или собственного сына — кастуйте Поиск ловушек.
Поиск предмета (Locate Object) — 9/10
Часто недооценённый мастерами спел, позволяющий достаточно много интересных взаимодействий.
Во-первых, им можно быстро находить укрывающихся в городе врагов, лишь только узнав, как выглядит их одежда или опознавательные жетоны/кольца-печатки (ведь все культисты достаточно глупы, чтобы носить что-то подобное — мы как-никак в D&D играем), или отследить телегу, при помощи которой они сбегали.
Во-вторых, это заклинание отлично подходит для поиска данжей и схронов. Жрец может гулять по берегу и искать этим заклинанием жемчужины, может ходить по лесу и искать драгоценности (скорее всего, найдя чью-то заначку, древний курган или труп неизвестного гуманоида — все варианты звучат вполне интересно).
В-третьих, им можно искать умерших, так как тела являются предметами. Если вы — мастер, и у вас есть жрец, дайте ему квест: отыскать тело нужного человека в поле брани для последующего воскрешения. Полагаю, ваш игрок будет рад такому заданию.
Тишина (Silence) — 6/10
Хороший, но всё же весьма ситуативный спел. Для начала, его стоит кастовать только в тесных данжах — не иначе, избежать купола тишины будет слишком просто. Также следует помнить, что далеко не все заклинания требуют вербального компонента, и вражеский заклинатель всё ещё может попытаться достать вас чем-нибудь эдаким.
Зато это заклинание однозначно законтрит тех редких тварей, что наносят урон исключительно звуком (или навешивают на вас неприятные эффекты посредством воя/крика/рёва).
Забавно, что заклинание создающее тишину почти невозможно использовать для стелса, ибо оно требует вербальных компонентов. То бишь для создания тишины, нужно громко и чётко проговорить заклинание голосом. Грустно, конечно.
Удержание личности (Hold Person) — 7/10
Устоявшаяся база, налетай, пока горячее — на следующих тирах остынет. Имбовое заклинание ровно до той поры, пока вашими основными врагами не станут существа с легендарными сопротивлениями. А пока — первый тир — вы можете бросать его на любого босса и отключать его щелчком пальцев. В будущем оно заметно потеряет актуальность, и найдутся заклинания с более подходящим контролем. Если всё-таки решитесь применять его на более высоких тирах — морально готовьтесь бросать его на рядовых мобов.
Улучшение характеристики (Enhance Ability) — 8/10
Имбовое и крайне недооценённое заклинание. Сражаетесь через захваты — дайте быка. Не хватает "жира" — дайте медведя (вы можете наложить его на себя — тогда вы получите не только доп. хиты, но и премиум на спасы концентрации этого заклинания). Вас ждёт допрос пойманного шпиона или исследование подземелий с поиском ловушек — сову. Выступаете в суде или занимаетесь торговыми сделками — орла.
Очень полезное заклинание, повышающее ваши шансы на успех, а иногда и на выживаемость. Обязательно рассмотрите его как одно из основных заклинаний, если вы позиционируете себя как саппорт.
Умиротворение (Calm Emotions) — 5/10 без альтернативного варианта, 8/10 с альтернативным
Если вы точно знаете, что в ближайшие сутки вас ждут сражения с массовыми очарователями или запугивателями — берите Умиротворение. Если мастер разрешил вам альтернативный эффект (и он при этом не славится садизмом), то это — одно из самых лучших заклинаний в игре, ибо всего за один спел и одну успешную проверку убеждения/обмана вы можете завершить потенциальную боёвку.
В ряде случаев враги могут добровольно провалить спас, так как умирать — крайне невыгодная опция.