Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

5 841 пост 11 376 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

266

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
19

[Опрос 2-1] Названия монстров

[Опрос 2-1] Названия монстров Настольные игры, Перевод, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5

🟦 Перевожу новые редакции книг по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы. Это отличный момент, чтобы выбрать более удачные переводы по сравнению со старыми. Вы можете проголосовать по переводу в Google Форме.

В данном опросе представлены спорные названия монстров из Бестиария. Название в целом вопрос очень тяжёлый и спорный. Но какое-то решение нужно принимать.

Предыдущий опрос потерялся из-за бана моего Google Диска. Так что стартуем по новой.

💜Дисклеймер: голосование это не единственная причина для утверждение какого-то термина. Это лишь одна из причин наравне с уже привычными переводами, красотой перевода, правильностью, дословностью и так далее.

Если вы хотите что-то поменять в новой редакции или у вас есть вопросы к уже переведённым вариантам, то пишите в комментариях. С радостью отвечу и обсужу возможности.

Показать полностью
65

ДМ Колец - Ремастер - CXVIII. Текст в описании иногда бывает важным

ДМ Колец - Ремастер - CXVIII. Текст в описании иногда бывает важным Комиксы, Dungeons & Dragons, Властелин колец, ДМ Колец, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на «Авторском Комиксе». Если хотите поддержать перевод — загляните на Boosty, где можно, например, оставить донат или подписаться: там новые эпизоды этого и других комиксов публикуются раньше.

Страница выпуска на сайте автора.

Показать полностью 1
16

Варвар веселится - отряд начал молиться (даже колдун исчадья)

Варвар веселится - отряд начал молиться (даже колдун исчадья) Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Варвар, Тифлинг, Наше НРИ, Юмор, Игровой юмор, Картинка с текстом, Фэнтези

🔥 Нравятся мемы про НРИ - подпишись на GoblinCave!

2

Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou

Кажется уже 3 часть, до этого выкладывал пару подборок.

Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Интересные персонажи для ДнД игр в артах художника kyuwkou Фэнтези, Арт, Художник, Подборка, Персонажи, Лист персонажа, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Длиннопост
Показать полностью 9
847

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост

Когда-то я думал, что нет ничего лучше исторической реконструкции. Но со временем понял: чего-то важного мне не хватает. Духа эпохи? На фестивалях всё слишком предсказуемо – турниры, бугурты по расписанию, мастер-классы, вечерние посиделки. Хорошо? Да, но приедается, одно и тоже из года в год. Не хватает самого главного – настоящих приключений.

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост

Первый же выезд на ролевую игру по Warhammer Fantasy перевернул для меня всё (даже имея пятнадцатилетний опыт в реконструкции и ИСБ). Внезапно я оказался не просто человеком в доспехах, а частью живой истории. Мои действия начали иметь значение – каждый шаг, каждое слово могли изменить ход событий.

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост

Здесь социальные связи – не просто беседы у костра об источниках (в лучшем случае). Ты либо дворянин, и должен выглядеть соответсвующе, или простой солдат, пропивающий свое жалование в таверне, или капеллан, вдохновляющий воителей на битву. И все вокруг – не просто люди в костюмах, а полноценные персонажи со своими целями и тайнами.

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост

Что до костюмов – Warhammer даёт свободу, которой не хватает строгой реконструкции. Это гиперболизированное средневековье, здесь все эпичное и яркое. Твой плащ может быть алым, как знамя Сигмара, доспехи – покрыты гравировкой с литаниями, символами веры, а внешний вид – отражать не просто исторический прототип, а твою уникальную легенду. При этом подход для меня остаётся всё тем же – скрупулёзная детализация и внимание к деталям, натуральные историчные материалы, как в реконструкции. Всё должно быть по максимуму по-настоящему. ЛАРП-оружие позволяет войску и персонажам быть даже историчнее, чем реконструкции (не нужно использовать шлема тем, кто их носить не должен, скрытку, неисторичную защиту кистей, чаще использовать открытые шлема, как это и было.

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост

Я не отказался от реконструкции. Но теперь точно знаю: если хочу не просто надеть доспехи, а по-настоящему оживить их – если жажду не рутинных мероприятий, а эпичных приключений – мой путь лежит на ролевые игры. Потому что история – это прекрасно. Но история, где ты сам становишься легендой – это нечто совершенно иное.

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост

Фотографии нашей команды с игры "Warhammer. Границы Империй" прошедшей в Приморском крае. Готовимся к большой Вахе!

Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост
Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост
Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост
Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост
Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост
Почему я стал предпочитать качественные ролевые игры рекон-фестам Ролевые игры, Средневековье, Рыцари, Доспехи, Меч, Dungeons & Dragons, Warhammer, Warhammer Fantasy Battles, Историческая реконструкция, Длиннопост
Показать полностью 12
8

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров

В этой статье я хочу поделиться рядом рекомендаций, которые выработал для себя, ведя кампании в формате Hexcrawl. Многие из них универсальны и с лёгкостью применимы к другим стилям вождения D&D 5e.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Для удобства разобьём советы на категории.


Самый главный совет: готовьте меньше

Учитесь прикладывать минимум усилий и получать максимум результата. Делайте подготовку настолько «ленивой», насколько позволяет здравый смысл, при этом не теряя в качестве. Используйте:

  • генераторы;

  • чужие наработки;

  • опциональные правила;

  • короткие пути;

  • любые инструменты, которые сокращают затраты времени и сил.

Помните: мастеров ценят не за подготовку, а за то, как они ведут сессии.


Избыточная подготовка мешает

Чрезмерная детализация отнимает не только часы времени, но и лишает вас гибкости. Чем больше вы продумали, тем сильнее вам хочется, чтобы это всё обязательно сработало.

Вы нарисовали карты 5 часов, прописали 8 разных путей прохождения, написали разветвлённую схему отношений... А игроки просто прошли мимо. Это больно. Но...

Это ваши ожидания.
А не обязательства игроков.

Не стоит вешать на них чувство вины. Не надо:

  • толкать их силой в подготовленные сцены;

  • штрафовать молнией за неподчинение;

  • наказывать за любопытство.

Если вы упёрлись в стену - сделайте перерыв, поговорите с группой. Вполне возможно, они захотят "сыграть по вашему сценарию", чтобы поддержать вас. Но гордости это не прибавит.

Выход? Не переготавливайтесь. В песочнице - это ключ к выживанию.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Не заморачивайтесь с картами

В рельсовой игре локации можно перерисовать, проанимировать, отшлифовать. Вы знаете, где будет сцена, и у вас есть время на оформление.

В песочнице всё иначе.

Игроки начинают в лесу, затем внезапно попадают в затопленный подземельный храм через случайную магическую аномалию. На каждую карту здесь времени не напасёшься.

Мой совет:

  • используйте генераторы карт;

  • рисуйте маркером на лету;

  • импровизируйте.

Красивая анимированная сцена - это круто. Но не забывайте: игроки приходят не за графикой, а за воображением. Работает тот же принцип, что и в старых видео играх: чем проще визуал - тем активнее включается мозг.

Формула:

Если ваши игроки пробудут на карте меньше времени, чем вы тратите на её подготовку, - оно того не стоит.

Переходите на тактическое упрощение. И будет вам счастье.


Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Не создавайте сюжет - создавайте проблемы

Хватит строить "приключения", которые надо решать по задуманному сценарию. Это ловушка.

Как только вы начинаете думать о том, как игроки "должны" справляться с препятствием — вы начинаете склонять их к нужным вам решениям. Вольно или нет.

Пример:
Вы делаете данж. Вставляете в коридоре запертую железную дверь. Тут же возникает соблазн:
"О, а вдруг они не смогут её открыть? Надо подкинуть ключ в карман ближайшему зомби..."
И теперь вам приходится думать, как бы так режиссировать сцену, чтобы игроки смогли обратить внимание на этот ключик. В конечном итоге это всё приведёт к рельсе, где игроки встретятся с "игрушечным" препятствием, которое мастер решит за игроков.

Остановитесь. Не надо.

Просто не думайте, как игроки откроют дверь. Оставьте её как проблему, не как головоломку с правильным ответом.

  • У игрока есть Mage Hand? Отлично - он может попробовать открыть дверь через решётку.

  • У кого-то есть зрение сквозь стены? Прекрасно, он может найти запасной проход или секретную дверь.

  • Кто-то решит взорвать её или выровнять стену? Пусть пробуют, покупают порох, ломают дверь при помощи фомки, выбивают кирпичи или крепежи, что угодно.

Получаете интересную заявку по типу: "а если ли у этой двери щеколда с обратной стороны" или "висит ли в комнате за дверью где-нибудь ключик от неё". Определите шанс этого события в процентах - бросьте d100 кубик. Повезло? Отлично. Нет? Печально, повезёт в другой раз.


Не бойтесь не давать контент

Если игроки не смогли пройти — не надо срочно облегчать им задачу. Пусть испытают фрустрацию. Это тоже часть игры. Особенно если вся группа создала боевых персонажей без упора на утилитарные навыки. Это был их выбор, и этот выбор даёт свои последствия.

Игроки обожают, когда их решения имеют последствия.

Они не смогли открыть дверь? Очень жаль. Возможно, стоило:

  • купить отмычки;

  • иметь мускулистого варвара с ломом;

  • договориться с воровской гильдией и нанять наёмника эксперта взломщика.

Это не фейл мастера, а естественный результат их решений.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Обобщение:

В D&D множество "кнопок" для решения проблем.
Старайтесь строить препятствия так, чтобы эти кнопки становились значимыми.

Небоевые способности, заклинания, черты - всё это не должно быть мусором. Особенно в песочнице. Не забирайте у игроков удовольствие от нестандартного применения инструментов.

И, самое важное - научите их проигрывать.

Игроки не должны всегда преуспевать. Иногда нужно отступить. Отложить. Сменить цель. Это тоже навык. И он крайне полезен для всех.

Бой и случайные столкновения

Используйте мораль.
Случайные встречи - это не всегда «честные» сражения. Таблицы могут подкинуть врагов, способных уничтожить группу, даже не по правилам «дня авантюриста» (см. Dungeon Master's Guide), там, где таких смертельных боёв в день может быть до 3-4 штук. А по-настоящему смертельных.

Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Не все встречи должны быть боевыми.
Многие существа в мире не хотят сражаться. Учитывайте их интеллект, мудрость, мировоззрение и описание в монстрятнике. Используйте старое правило реакции: бросьте 2d6 и модифицируйте результат ситуативно. Это поможет определить отношение существа к группе. Кто-то может убежать, кто-то - притаиться, кто-то - вступить в диалог.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Пример: Огр с интеллектом 5 не станет устраивать засады. А хищная гарпия с ловкостью и интеллектом может сначала «прощупать» игроков издалека, прежде чем вступать в бой

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

.


Неожиданные атаки

Правильно используйте неожиданные атаки. Они могут перевернуть игру в обе стороны, дав преимущество, как врагам, так и игрокам. Внимательно перечитайте как работает эффект застанного врасплох. На всякий случай вброшу сюда пару правил, которые большое количество мастеров на моих играх использует неправильно (на всякий случай упомяну, что речь идёт о DnD14 редакции, в 24 редакции с неожиданными атаками наворотили чуши и трогать её я не буду):

  • Если кто-то из врагов или игроков совершает атаку из скрытности он не делает её "бесплатно" до броска инициативы. Сначала все бросают инициативу и только после бросаются атаки.

  • Никаких заготовленных действий до броска инициативы. Заготовленные действия - это действия в бою, если мастером не объявленная активность боя и не брошена инициатива, то и никаких заготовленных действий быть не может.

  • Вам полезно иметь хорошую инициативу, даже если вас застали врасплох. Несмотря на то, что вы всё ещё пропускаете свой первый ход, но зато вам становится доступна реакция. Это позволит вам нанести урон реакцией, а быстрые заклинатели могут наложить на себя заклинание "щит" чуть ли не с первого хода.

  • Атака по застанным врасплох не даёт преимущество само по себе. Не путайте его со скрытностью и прочими бонусами. Застан врасплох говорит лишь о том, что у игрока нет действий, бонусных действий, передвижения и реакций. Этот эффект спадёт сразу же после хода застанного врасплох существа в первом раунде боя (то бишь у существа появится реакция).

  • Инициатива это тоже проверка характеристики, то бишь она может совершать с преимуществами и недостатками. Истощенные игроки бросают с помехой. Жрец наложивший на себя усиление характеристик на ловкость, бросает инициативу с преимуществом.

Совет: Если в вашей группе часто путают правила засады - распечатайте краткое напоминание и держите рядом за столом.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Информация о монстрах (по Таше)

Используйте правила из Tasha's Cauldron of Everything для определения информации о монстрах.
Игроки могут:

  • Узнать нарративную игформацию о существах с помощью правильных проверок (например, Природа, История, Религия, Выживание).

  • Выяснить мотивацию или «текущую хотелку» монстра - это может изменить ход столкновения!

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Примеры:

  • Зомби хотят свежей плоти - туша оленя может их отвлечь.

  • Тролль охотится на конкретного врага - и с радостью пропустит мимо, если ему пообещают помощь.

  • Гарпия ищет потерянного сородича - и не станет атаковать группу, если те смогут ей помочь.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Если сложно импровизировать мотивации - бросайте по таблице из Таши.


Таймер в бою

Бой может затягиваться. Особенно с кастерами и большим числом врагов.

Решение: таймер на ход.

  • У каждого игрока - 1 минута на ход.

  • Не укладывается - выполняется заготовленное типовое действие (например: «ближайший враг - я кастую огненную стрелу»).

  • Это ускоряет бой.

Да, это может быть тяжело для новичков и кастеров, но:

  • Игра - командная.

  • Остальные игроки скучают, если один человек думает по 5 минут.

  • Таймер - это способ научить принимать решения быстро.

Совет: Подготовьте лист с типовыми действиями персонажа (написанный заранее), чтобы не теряться в моменте.

Помните, что ваши длинные ходы и неспособность размышлять быстро - это только ваша ответственность, не перекладывайте её на других. Не можете изучать заклинания или кнопки классов до игры или перед своим ходом - играйте на более простом классе. Меняйтесь сами или меняйте обстоятельства.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост

Общие

Научитесь говорить «нет».
Серьёзно, этот навык спасёт ваши игры. Сколько раз я видел, как отличная кампания рассыпалась только потому, что мастер не мог отказать своему любимчику — позволял ему лишнее, разрешал абсурдные билды или проглатывал нарушения. Запомните: ваше первое правило — придерживаться собственной задумки игры. Если её у вас нет — срочно бегите её делать. И не просто в голове, а на бумаге: формулируйте сеттинг, атмосферу, тон, темы — и покажите игрокам. Мысли могут измениться или забыться, текст — нет.

Учите правила.
Даже если вы опытный мастер — выучить всё невозможно. Поэтому: не водили боёвки на конях или под водой? Разберитесь, проведите. Никогда не использовали механику задержки дыхания, падения на другое существо или вскарабкивания на больших существ? Освежите правила. Залипли в очереди? Полистайте монстрятник — пусть не ради статов, а ради описаний, из них рождаются идеи для игр. Пролистайте опциональные модули — иногда там скрываются отличные решения, способные оживить игру.

Соблюдайте правила.
Правила — это островок стабильности. Это то, на что опираются и мастер, и игроки. Да, вы можете быть дружной компанией, но поверьте: если вы играете на чистом Хомбрю и импровизации, момент конфликта неизбежен. Один игрок будет говорить «так работает мир», другой — «так написано в книге», третий — «ну я не знаю, давайте как-то посередине» — и всё посыпется.
Если вам хочется творить и добавлять своё — делайте это с умом. Вот пара советов:

  • Всегда предупреждайте заранее: «у нас будут Хрюши и Хоумбрю».

  • Никогда не скрывайте их от игроков. Это нечестно и подрывает доверие. Представьте, что зовёте друга играть в шахматы с новыми выдуманными тобой правилаим, а когда он спрашивает про эти правила, вы говорите: «Увидишь по ходу». Он скорее всего развернётся и уйдёт.

  • Каждой ХБ и ХР сопроводите пояснением: зачем вы это вводите, чего хотите добиться, и чего ожидаете от результата. Потом спросите у игроков: получилось ли? Надо ли править?

  • Изучите систему досконально. Может быть, нужная вам механика уже есть — просто вы её не заметили. А может, ваша идея ей категорически противоречит. Изучайте логику авторов, прежде чем лезть со своим.

Помните про фокус системы.
Система — это инструмент. Она создана под определённый стиль игры. Разработчики могут сколько угодно заявлять, что их система универсальна, но чаще всего это маркетинг. И в последние годы этот подход завёл НРИ в болото. Например, сегодня средний игрок трактует крайне тупое (на мой скромный взгляд) Золотое правило как: «мастер всегда прав». В моё время оно трактовалось иначе: «мастер прав в вопросе трактовки правил, а так же в тех случаях, правила не покрывают то или иное событие». Это подмена понятий. В системе должны быть границы и структура. Без них — это уже не ролевая игра, а чья-то сказка с кубиками в разговорном формате.

Научите игроков проигрывать.
Это не «токсичный совет» — это спасательный круг. Если игрок провалил бросок на убеждение — не давайте ему бесконечно повторять то же самое, чуть меняя формулировку. Иначе зачем нам вообще кубики? Если хотите быть мягче — дайте один переброс с последствиями. Или откройте повторный шанс только после реального изменения ситуации.
Кубики нужны не чтобы оправдать результат, а чтобы удивить. Если вы принимаете только «удобные» исходы — вы не мастер, вы сказочник. И это не плохо, если игроки именно этого хотят. Но тогда не называйте это НРИ. Это уже другой жанр.

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, RPG, Фэнтези, Длиннопост
Показать полностью 13
6

Быстрый способ создания предметов и их описаний

Вот отличный способ придумать интересные идеи для элементов вашей игры. Сначала соберите набор из 10 случайных слов.

Быстрый способ создания предметов и их описаний Фэнтези, Настольные ролевые игры, Совет, Dungeons & Dragons, Предметы, Описание, Ролевые игры

Например:
Фонарь; Хрустящий; Луг; Головоломка; Шепот; Якорь; Бархат; Ореол; Мерцание; Древесина.Затем случайным образом объедините их в пары.

Фонарь × Ореол
Хрустящий × Древесина
Луг × Шепот
Пазл × Бархат
Якорь × МерцаниеТеперь каждую пару можно использовать как источник вдохновения! Например:

Фонарь × Ореол.
Несколько духов-хранителей, похожих на светлячков, кружатся вокруг фонаря. Каждый раз, когда они защищаются от нападения или атакуют, пламя гаснет. Нужно провести ритуал/предпринять действие, чтобы снова зажечь пламя. Это ритуал, который местные жители проводят, чтобы защитить свои дома от зла.

Хрустящий × Древесина.
У горных шаманов есть связки палочек с вырезанными заклинаниями. Заклинания пишутся учениками шамана и связываются волосами верующих. Шаманы передают эти связки магических палочек вождям горных деревень, чтобы помочь им пережить зимние холода. Чтобы снять заклинания, вожди должны сломать ветки.

Луг × Шепот.
Воздух здесь неестественно густой. Всякий раз, когда кто-то идет по этому лугу, порывы их движения звучат как шепот. Персонажам нужно двигаться определенным образом, чтобы избежать этого.

Пазл × Бархат.
Бархатная ткань, на которой, похоже, видны случайные следы складки разных цветов. Персонажи должны сложить бархат особым образом, чтобы активировать Волшебный Рот, который произносит сообщение. Или это может быть ловушка.

Якорь × Мерцание.
У NPC на руках есть 7 татуировок в виде якоря. Каждый раз, когда он активирует татуировку, мерцающий якорь захватывает персонажа.

Надеюсь, этот метод поможет вам придумать свои новые идеи!

Показать полностью 1
11

Эй, вон он! Мы поймали его! Это он украл хлеб в ларьке!

Эй, вон он! Мы поймали его! Это он украл хлеб в ларьке! Dungeons & Dragons, Настольные игры, Настольные ролевые игры, DnD 5, Ролевые игры, Emerald-weapon, Мат

👇Танком его хуярим, танком в комментариях!

🔥 А если нравятся мемы про НРИ - подпишись на GoblinCave!

Отличная работа, все прочитано!