В этой статье я хочу поделиться рядом рекомендаций, которые выработал для себя, ведя кампании в формате Hexcrawl. Многие из них универсальны и с лёгкостью применимы к другим стилям вождения D&D 5e.
Для удобства разобьём советы на категории.
Самый главный совет: готовьте меньше
Учитесь прикладывать минимум усилий и получать максимум результата. Делайте подготовку настолько «ленивой», насколько позволяет здравый смысл, при этом не теряя в качестве. Используйте:
Помните: мастеров ценят не за подготовку, а за то, как они ведут сессии.
Избыточная подготовка мешает
Чрезмерная детализация отнимает не только часы времени, но и лишает вас гибкости. Чем больше вы продумали, тем сильнее вам хочется, чтобы это всё обязательно сработало.
Вы нарисовали карты 5 часов, прописали 8 разных путей прохождения, написали разветвлённую схему отношений... А игроки просто прошли мимо. Это больно. Но...
Это ваши ожидания.
А не обязательства игроков.
Не стоит вешать на них чувство вины. Не надо:
толкать их силой в подготовленные сцены;
штрафовать молнией за неподчинение;
наказывать за любопытство.
Если вы упёрлись в стену - сделайте перерыв, поговорите с группой. Вполне возможно, они захотят "сыграть по вашему сценарию", чтобы поддержать вас. Но гордости это не прибавит.
Выход? Не переготавливайтесь. В песочнице - это ключ к выживанию.
Не заморачивайтесь с картами
В рельсовой игре локации можно перерисовать, проанимировать, отшлифовать. Вы знаете, где будет сцена, и у вас есть время на оформление.
Игроки начинают в лесу, затем внезапно попадают в затопленный подземельный храм через случайную магическую аномалию. На каждую карту здесь времени не напасёшься.
Красивая анимированная сцена - это круто. Но не забывайте: игроки приходят не за графикой, а за воображением. Работает тот же принцип, что и в старых видео играх: чем проще визуал - тем активнее включается мозг.
Если ваши игроки пробудут на карте меньше времени, чем вы тратите на её подготовку, - оно того не стоит.
Переходите на тактическое упрощение. И будет вам счастье.
Не создавайте сюжет - создавайте проблемы
Хватит строить "приключения", которые надо решать по задуманному сценарию. Это ловушка.
Как только вы начинаете думать о том, как игроки "должны" справляться с препятствием — вы начинаете склонять их к нужным вам решениям. Вольно или нет.
Пример:
Вы делаете данж. Вставляете в коридоре запертую железную дверь. Тут же возникает соблазн:
"О, а вдруг они не смогут её открыть? Надо подкинуть ключ в карман ближайшему зомби..."
И теперь вам приходится думать, как бы так режиссировать сцену, чтобы игроки смогли обратить внимание на этот ключик. В конечном итоге это всё приведёт к рельсе, где игроки встретятся с "игрушечным" препятствием, которое мастер решит за игроков.
Просто не думайте, как игроки откроют дверь. Оставьте её как проблему, не как головоломку с правильным ответом.
У игрока есть Mage Hand? Отлично - он может попробовать открыть дверь через решётку.
У кого-то есть зрение сквозь стены? Прекрасно, он может найти запасной проход или секретную дверь.
Кто-то решит взорвать её или выровнять стену? Пусть пробуют, покупают порох, ломают дверь при помощи фомки, выбивают кирпичи или крепежи, что угодно.
Получаете интересную заявку по типу: "а если ли у этой двери щеколда с обратной стороны" или "висит ли в комнате за дверью где-нибудь ключик от неё". Определите шанс этого события в процентах - бросьте d100 кубик. Повезло? Отлично. Нет? Печально, повезёт в другой раз.
Не бойтесь не давать контент
Если игроки не смогли пройти — не надо срочно облегчать им задачу. Пусть испытают фрустрацию. Это тоже часть игры. Особенно если вся группа создала боевых персонажей без упора на утилитарные навыки. Это был их выбор, и этот выбор даёт свои последствия.
Игроки обожают, когда их решения имеют последствия.
Они не смогли открыть дверь? Очень жаль. Возможно, стоило:
Это не фейл мастера, а естественный результат их решений.
Обобщение:
В D&D множество "кнопок" для решения проблем.
Старайтесь строить препятствия так, чтобы эти кнопки становились значимыми.
Небоевые способности, заклинания, черты - всё это не должно быть мусором. Особенно в песочнице. Не забирайте у игроков удовольствие от нестандартного применения инструментов.
И, самое важное - научите их проигрывать.
Игроки не должны всегда преуспевать. Иногда нужно отступить. Отложить. Сменить цель. Это тоже навык. И он крайне полезен для всех.
Бой и случайные столкновения
Используйте мораль.
Случайные встречи - это не всегда «честные» сражения. Таблицы могут подкинуть врагов, способных уничтожить группу, даже не по правилам «дня авантюриста» (см. Dungeon Master's Guide), там, где таких смертельных боёв в день может быть до 3-4 штук. А по-настоящему смертельных.
Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.
Не все встречи должны быть боевыми.
Многие существа в мире не хотят сражаться. Учитывайте их интеллект, мудрость, мировоззрение и описание в монстрятнике. Используйте старое правило реакции: бросьте 2d6 и модифицируйте результат ситуативно. Это поможет определить отношение существа к группе. Кто-то может убежать, кто-то - притаиться, кто-то - вступить в диалог.
Пример: Огр с интеллектом 5 не станет устраивать засады. А хищная гарпия с ловкостью и интеллектом может сначала «прощупать» игроков издалека, прежде чем вступать в бой
Неожиданные атаки
Правильно используйте неожиданные атаки. Они могут перевернуть игру в обе стороны, дав преимущество, как врагам, так и игрокам. Внимательно перечитайте как работает эффект застанного врасплох. На всякий случай вброшу сюда пару правил, которые большое количество мастеров на моих играх использует неправильно (на всякий случай упомяну, что речь идёт о DnD14 редакции, в 24 редакции с неожиданными атаками наворотили чуши и трогать её я не буду):
Если кто-то из врагов или игроков совершает атаку из скрытности он не делает её "бесплатно" до броска инициативы. Сначала все бросают инициативу и только после бросаются атаки.
Никаких заготовленных действий до броска инициативы. Заготовленные действия - это действия в бою, если мастером не объявленная активность боя и не брошена инициатива, то и никаких заготовленных действий быть не может.
Вам полезно иметь хорошую инициативу, даже если вас застали врасплох. Несмотря на то, что вы всё ещё пропускаете свой первый ход, но зато вам становится доступна реакция. Это позволит вам нанести урон реакцией, а быстрые заклинатели могут наложить на себя заклинание "щит" чуть ли не с первого хода.
Атака по застанным врасплох не даёт преимущество само по себе. Не путайте его со скрытностью и прочими бонусами. Застан врасплох говорит лишь о том, что у игрока нет действий, бонусных действий, передвижения и реакций. Этот эффект спадёт сразу же после хода застанного врасплох существа в первом раунде боя (то бишь у существа появится реакция).
Инициатива это тоже проверка характеристики, то бишь она может совершать с преимуществами и недостатками. Истощенные игроки бросают с помехой. Жрец наложивший на себя усиление характеристик на ловкость, бросает инициативу с преимуществом.
Совет: Если в вашей группе часто путают правила засады - распечатайте краткое напоминание и держите рядом за столом.
Информация о монстрах (по Таше)
Используйте правила из Tasha's Cauldron of Everything для определения информации о монстрах.
Игроки могут:
Узнать нарративную игформацию о существах с помощью правильных проверок (например, Природа, История, Религия, Выживание).
Выяснить мотивацию или «текущую хотелку» монстра - это может изменить ход столкновения!
Зомби хотят свежей плоти - туша оленя может их отвлечь.
Тролль охотится на конкретного врага - и с радостью пропустит мимо, если ему пообещают помощь.
Гарпия ищет потерянного сородича - и не станет атаковать группу, если те смогут ей помочь.
Если сложно импровизировать мотивации - бросайте по таблице из Таши.
Таймер в бою
Бой может затягиваться. Особенно с кастерами и большим числом врагов.
Да, это может быть тяжело для новичков и кастеров, но:
Игра - командная.
Остальные игроки скучают, если один человек думает по 5 минут.
Таймер - это способ научить принимать решения быстро.
Совет: Подготовьте лист с типовыми действиями персонажа (написанный заранее), чтобы не теряться в моменте.
Помните, что ваши длинные ходы и неспособность размышлять быстро - это только ваша ответственность, не перекладывайте её на других. Не можете изучать заклинания или кнопки классов до игры или перед своим ходом - играйте на более простом классе. Меняйтесь сами или меняйте обстоятельства.
Общие
Научитесь говорить «нет».
Серьёзно, этот навык спасёт ваши игры. Сколько раз я видел, как отличная кампания рассыпалась только потому, что мастер не мог отказать своему любимчику — позволял ему лишнее, разрешал абсурдные билды или проглатывал нарушения. Запомните: ваше первое правило — придерживаться собственной задумки игры. Если её у вас нет — срочно бегите её делать. И не просто в голове, а на бумаге: формулируйте сеттинг, атмосферу, тон, темы — и покажите игрокам. Мысли могут измениться или забыться, текст — нет.
Учите правила.
Даже если вы опытный мастер — выучить всё невозможно. Поэтому: не водили боёвки на конях или под водой? Разберитесь, проведите. Никогда не использовали механику задержки дыхания, падения на другое существо или вскарабкивания на больших существ? Освежите правила. Залипли в очереди? Полистайте монстрятник — пусть не ради статов, а ради описаний, из них рождаются идеи для игр. Пролистайте опциональные модули — иногда там скрываются отличные решения, способные оживить игру.
Соблюдайте правила.
Правила — это островок стабильности. Это то, на что опираются и мастер, и игроки. Да, вы можете быть дружной компанией, но поверьте: если вы играете на чистом Хомбрю и импровизации, момент конфликта неизбежен. Один игрок будет говорить «так работает мир», другой — «так написано в книге», третий — «ну я не знаю, давайте как-то посередине» — и всё посыпется.
Если вам хочется творить и добавлять своё — делайте это с умом. Вот пара советов:
Всегда предупреждайте заранее: «у нас будут Хрюши и Хоумбрю».
Никогда не скрывайте их от игроков. Это нечестно и подрывает доверие. Представьте, что зовёте друга играть в шахматы с новыми выдуманными тобой правилаим, а когда он спрашивает про эти правила, вы говорите: «Увидишь по ходу». Он скорее всего развернётся и уйдёт.
Каждой ХБ и ХР сопроводите пояснением: зачем вы это вводите, чего хотите добиться, и чего ожидаете от результата. Потом спросите у игроков: получилось ли? Надо ли править?
Изучите систему досконально. Может быть, нужная вам механика уже есть — просто вы её не заметили. А может, ваша идея ей категорически противоречит. Изучайте логику авторов, прежде чем лезть со своим.
Помните про фокус системы.
Система — это инструмент. Она создана под определённый стиль игры. Разработчики могут сколько угодно заявлять, что их система универсальна, но чаще всего это маркетинг. И в последние годы этот подход завёл НРИ в болото. Например, сегодня средний игрок трактует крайне тупое (на мой скромный взгляд) Золотое правило как: «мастер всегда прав». В моё время оно трактовалось иначе: «мастер прав в вопросе трактовки правил, а так же в тех случаях, правила не покрывают то или иное событие». Это подмена понятий. В системе должны быть границы и структура. Без них — это уже не ролевая игра, а чья-то сказка с кубиками в разговорном формате.
Научите игроков проигрывать.
Это не «токсичный совет» — это спасательный круг. Если игрок провалил бросок на убеждение — не давайте ему бесконечно повторять то же самое, чуть меняя формулировку. Иначе зачем нам вообще кубики? Если хотите быть мягче — дайте один переброс с последствиями. Или откройте повторный шанс только после реального изменения ситуации.
Кубики нужны не чтобы оправдать результат, а чтобы удивить. Если вы принимаете только «удобные» исходы — вы не мастер, вы сказочник. И это не плохо, если игроки именно этого хотят. Но тогда не называйте это НРИ. Это уже другой жанр.