CatGeeks

CatGeeks

Топовый автор
Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://zalipaka.icu/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
Little.Bit xtein
xtein и еще 40 донатеров

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

8 500 1 500
из 10 000 собрано осталось собрать
183К рейтинг 1782 подписчика 37 подписок 850 постов 582 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
6

Экспансия: лучший сай-фай?

Экспансия: лучший сай-фай? Сериалы, Фильмы, Экспансия, Спойлер, Зарубежные сериалы

Смотрите «Пространство/Экспансия»? По утверждениям сай-фай энтузиастов, это лучший фантастический сериал последних лет, и я, пожалуй, соглашусь (хотя сам дропнул просмотр после 3-го сезона и особо не возвращался, но по иным причинам). И вот, в одной из последних серий авторы сериала ответили взаимностью своим верным зрителям, закинув аж кучу отсылок в один кадр.

Итак, внимательно посмотрите на скриншот. Прочтите имена. Два из них — персонажи сериала. Еще три имени вымышлены, поэтому вы можете их не узнать. Остальные — очень прямые отсылки на различные фантастические фильмы, сериалы, игры и книги. В комментах пишите всех персонажей, которых узнали. Если сложно, можете проверить себя по ссылке на источник. Но убедительная просьба — отвечайте честно :)

Кто угадает хотя бы половину, может смело называть себя сай-фай энтузиастом.

Показать полностью
26

В вопросу о бесплатных играх

В вопросу о бесплатных играх Компьютерные игры, Игры, SCP, Длиннопост, Control игра

Один из самых классных уровней в Контроле - лабиринт Пепельницы.

Все раздачи слонов на Эпик Сторе я стараюсь не пропускать. В полученное я не играю, но упорно собираю. Ж - жадность.

Под ёлочкой раздавали "Control", который я и решил попробовать. Спешу заметить, что не зря.

Хотелось очень чего-то странного и забавного, с историей, пострелушками, мужественной девкой с лошадиным лицом в главной роли и (данные удалены). Я всё это получил. Бесплатно, тысяча чертей!

Играть было интересно в основном из-за истории, если говорить честно. Сеттинг SCP, классные синема-вставки, режим изучения окружающего мира из обрывков записок, и паранормальная хтонь, которую ты пытаешься забороть ради [данные удалены]. Ненавязчивый юмор, левелдизайн с переходами в [данные удалены] измерения, уборщик Ахти, перкеле, и швыряние по врагам другими врагами. Остальные игры про SCP либо всратые, либо на слишком серьезных щщах, либо на совсем несерьезных. Здесь же как-то всё в балансе: и играть приятно, и история вроде как норм едет по рельсам.

В вопросу о бесплатных играх Компьютерные игры, Игры, SCP, Длиннопост, Control игра

Верни мне мои 90-е и мою дискету, хтонина.

Из неоднозначного — как раз те самые пострелушки и система развития. На выбор есть разное оружие, и разные паранормальные способности, пользоваться которыми ты не будешь. Пистолет, шотган и снайперка решает большинство проблем, а швыряние предметов во врага заменяет вообще всё оружие, т.к. попадание пустой коробкой наносит [данные удалены]. Сложность тоже плавает. Можно раскидать всех как котят, и закусить боссом, а можно 5 раз подряд превращаться в дуршлаг, повторяя одно и то же место. Стрельба вроде нормальная, но почему-то чувствуешь себя как Тони-пуля-в-зубах, стреляющим по Борису. То ли вражина дёргается, то ли запаздывает выстрел, то ли я косое [данные удалены], так и не понял. А стрельба из снайперки странная донельзя: у нее светится огромный крест на месте оружия, который, [данные удалены], заслоняет прицел. Приходится перещелкиваться на другое плечо и стрелять оттуда.

В вопросу о бесплатных играх Компьютерные игры, Игры, SCP, Длиннопост, Control игра

Перкеле!

Из конкретных минусов — упоротая карта, которой очень неудобно пользоваться. В общем даёт представление, куда идти, но в частности вызывает недоумение. А еще добавим размытые формулировки побочных заданий, которые иногда заставляют говорить вслух ругательства и [данные удалены]. Хорошо, что периодические побочки можно вообще не выполнять.

Пипл еще ругался на всратую концовку, но тут они, видимо, поторопились выключить игру, когда пошли первые титры — они фейковые. Не спойлер, а забавный "вотэтапаварот", который можно по неловкости пропустить, а потом ругаться на тупой сценарий.

В вопросу о бесплатных играх Компьютерные игры, Игры, SCP, Длиннопост, Control игра

Еще слово - и я тресну тебя вот этой электрической мыльной халабудой.

Говорят, что есть ДЛЦ разной степени годности, но я не играл: их бесплатно не раздали, лол. Мне хватило этой истории, я ее прошел примерно за 25 часов.

Резюме: хочешь поиграть в игру по мотивам SCP и пострелять по хтони, левитируя вокруг нее? Тогда норм, это вполне себе жемчуг из груды бесплатных игр из Эпик Стора.

Автор: Вадим Иванов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

В вопросу о бесплатных играх Компьютерные игры, Игры, SCP, Длиннопост, Control игра

Борис Бритва теперь еще и летает.

Показать полностью 4
24

Сталкрафт

Оооо ненене, не разбегайтесь вы так, раздачи алмазов на спавне и визжащих школьников не будет. Зато будут стволы в тактикульном обвесе, уверенные пользователи ПК и бибросы. В общем, я расскажу о впечатлениях после 100 часов в условно-бесплатной кубической Зоне. Заранее дисклеймер: хотя реклама Сталкрафта на этой неделе заполонила все возможные платформы, мне (к сожалению) разрабы не занесли ни копейки. Так что этот пост написан от души и вдохновлён вчерашним текстом про Stalker Online.

Сталкрафт RPG, MMO, Длиннопост, Обзор, Компьютерные игры

Бар с чатом, олицетворяющим местную живую экономику

Появился я на базе сталкеров (она же база Чистого неба из оригинала) на Болотах. Первое, что бросается в глаза – мир не кубический. Он угловатый, с квадратными деревьями, но по окружению сразу и не скажешь, что это когда-то было Майнкрафтом. Геймплейно игра тоже никак не напоминает о корнях: взаимодействия с миром в виде «ЛКМ чтобы сломать, ПКМ чтобы поставить блок» здесь нет совсем, бег на шифт, интерфейс, структура инвентаря – всё своё. Привычными кубиками и близко не пахнет. Ладно, освоились куда жать, бежим на задание. Тут нас внезапно встречает годная озвучка сюжетных НПС, а потом ВНЕЗАПНО голос Гланца у одного из них. Диалоги всё равно на уровне конкурса школьных сочинений, но хотя бы слушать приятно, да и не за сюжетом же мы пришли в ММО, верно? Да, Сталкрафт это MMORPG со всеми вытекающими. Тут миллион механик, которые вам ни в каком обучении не объяснят, тут гринд, прокачка ради прокачки и, разумеется, PvP. Про него стоит сказать отдельно.

Для начала: предметы в игре бывают персональные и не персональные. Первые можете использовать только вы и выкинуть их куда-то кроме хранилища нельзя. Следовательно, и после смерти они остаются при вас. К персональным предметам относится снаряжение: броня, оружие, рюкзак. Всё остальное – патроны, аптечки, лут из рейда – не персональные предметы, и если вас убьют, то они выпадут. Получается такой «Тарков на минималках»: с голой жопой не останетесь, но умирать всё равно неприятно, потому что на лут ушло время, а на патроны деньги. Игроки делятся на враждующие фракции: поначалу это Сталкеры и Бандиты, в процессе продвижения на север добавляются другие. Локации и карта Зоны южнее Бара устроены так, что почти вся территория разделена на «сталкерскую» и «бандитскую». Например, на Болотах и на Кордоне база сталкеров на юге, а бандитов – на севере. В случае с Кордоном бандитская база находится левее, поэтому Агропром – бандитская локация, а база сталкеров правее, и они контролируют Тёмную долину. Свалка, соответственно, местный Сталинград/Нормандия/Вьетнам, потому как находится посередине, а нужно туда всем. Ходить на территорию противника тебе никто не запрещает, равно как и огребать от него на этой территории.

Сталкрафт RPG, MMO, Длиннопост, Обзор, Компьютерные игры

АТП, база Сталкеров на Кордоне

Адаптируя фразу из лурковской статьи про Eve Online – почти все перестрелки в Сталкрафте проходят при тотальном преимуществе у одной стороны и полном нежелании сражаться у другой. Убийство игрока на местном сленге называется ПК, от «player kill», также есть глагол – «пекашить». Пекашерство здесь никак отдельно не награждается и не порицается, в этом плане у игроков полная свобода действий (ну кроме того, что игроков своей фракции убивать не получится). Поэтому что? Правильно – убивать вас будут (или вы будете) везде: по дороге на квест, у выхода с базы, с полным рюкзаком дорогого лута на переходе с северных локаций в Бар. Как этому противостоять? Учитесь стрелять. Когда-то давно в Блокаде я наиграл K/D в районе 3.5, а в плане перестрелок Сталкрафт с Блокадой очень похожи (нет инерции движений, большие головы, одинаковая скорость движения во все стороны), так что ручки помнят и мне было попроще. Но вообще новички жалуются и иногда не просто так: матёрые батьки любят создавать твинки, галопом выкачивать наиболее имбовые пушки на низких уровнях и класть неопытных игроков пачками на каком-нибудь популярном маршруте. Однако баланс по снаряжению всё же присутствует. Существует несколько серверов для каждой локации, и игроков распределяют в соответствии с уровнем их снаряжения. Например, Кордонов в игре 21 штука, и все они выстраиваются в последовательность по возрастанию уровня брони и оружия. Хотя случаются и сбои системы. Однажды к нам, зелёным новичкам в Заре, на Кордоне пришёл бандит с самой мощной в игре бронёй. Наубивал он нас знатно, хотя многим было скорее весело, чем неприятно. Мы объединялись в группы, пытались слаженно его атаковать и пару раз всё же убили. Чем-то напоминало рейд на босса, только босс в этот раз управлялся игроком.

Кстати, о комьюнити. Оно здесь весьма противоречивое. С одной стороны, опытные игроки всегда помогают новичкам в чате, на любой базе найдётся напарник для глубокого рейда, да и случайный союзник часто готов прийти на помощь, если окажется рядом. Несмотря на невысокий средний возраст игроков, я ни разу не видел не то что обсуждения чьей-то мамы, даже споров с переходом на личности. Но с другой стороны, здесь каждый сам за себя и если с тебя можно получить какой-то профит без твоего согласия, то его попытаются получить. Объединиться с бандитом и подрабатывать у него наводчиком или в последний момент в окне сделки незаметно дописать нолик и стрясти с тебя вдесятеро больше обговоренной суммы – фантазии игроков хватает на многое, и всё с одной целью: получить преимущество за счёт другого.

Сталкрафт RPG, MMO, Длиннопост, Обзор, Компьютерные игры

Лес, полностью новая локация

Мой путь по Болотам, то есть выполнение всех квестов и приобретение всей доступной там снаряги, занял у меня около 15 часов. На прохождение Кордона ушло уже часов 30. А последние 50 часов я обитаю в Баре и пока что не приобрёл здесь и половины доступного снаряжения. Чувствуете, к чему клоню? Гринд. Он тут есть, и с продвижением на север нарастает. Броня, стволы и обвесы к ним (про них чуть дальше) для получения требуют не только деньги, но и специальные бартерные ресурсы. Их невозможно продавать, так что тебе в любом случае придётся фармить. Фарм тут довольно разнообразный: отстрел мутантов и НПС, бегание по локациям с металлодетектором в поисках закопанного хлама, отстрел непонятных белых штук, вылезающих из непонятной прозрачной штуки, к которой ты ставишь непонятную мигающую штуку – в общем, на любой вкус и цвет, и делать нужно будет всё это, и много. Прокачка оружия нужна в основном чтобы быстрее убивать игроков, а вот прокачка брони позволяет, например, залезать в аномальные скопления или очаги радиации. К тому же на некоторых локациях присутствует фоновое радиационное или биологическое заражение, и без подходящего костюма находиться там невозможно. В общем, к гринду надо быть готовым. ММО без гринда – не ММО. К счастью, его здесь не запредельно много, и усложнением прокачки разрабы не заставляют тебя донатить.

Кстати, о донате. Он тут довольно необычный для бесплатной игры. Во-первых, игровые рубли и вышеописанные бартерные предметы купить за реал невозможно – так что фармить приходится даже донатерам. Во-вторых, любая донатная пушка или броня может быть продана другим игрокам, и даже не за сотни миллионов – например, на HK 416, одну из лучших пушек в игре и лучшую на ранге «ветеран», можно нафармить часов за 20. Самое лучшее снаряжение здесь зачастую не продаётся просто так, его нужно получить с лутбоксов. И нередко за внутриигровую валюту купить какую-нибудь гаусс-пушку проще, чем слить на кейсы пару десятков тысяч рублей. Тем более что экономика в игре живая, поэтому на её колебаниях (или на банальном незнании игроками рыночных цен) можно очень и очень неплохо навариваться.

Сталкрафт RPG, MMO, Длиннопост, Обзор, Компьютерные игры

Тактикул, моя "рабочая" М4А1 в обвесе

Теперь расскажу о кастомизации оружия. Она здесь не то чтобы очень богатая, разнообразие обвесов невелико, но она есть, и сделана качественно. М4 в стоке и М4 с рукояткой, ЛЦУ и ДТК – это разные по поведению М4. Некоторые пушки в обвесе из какахи превращаются в имбу, и при этом вариативность позволяет собирать такие всратоганы, которые достойны места рядом с собратьями из Таркова с десятью лазерами и шестью фонариками на одном калаше. Короче, любителям тактикула есть где разгуляться, но хватает этого «есть где» ненадолго, хочется всё-таки большего разнообразия.

Что в итоге? Сталкрафт – игра с довольно бодрым геймплеем, необычной атмосферой и не раздражающей прокачкой. Косяки есть, но их постепенно пытаются решать, и усилия разрабов заметны. Несмотря на бесплатность, донат тут даже мягче, чем в каких-нибудь WoT или WT: прокачку он почти не ускорит. Поговаривают, что на мастерах без доната становится туго, но до туда надо ещё докачаться, а это займёт часов 200, не меньше. Я пока и близко не достиг таких высот, так что здесь, посередине, после 100 часов меня в целом всё устраивает. Удовольствие получаю, о потраченном времени не жалею. Если будете пробовать, вам желаю того же.

Сталкрафт RPG, MMO, Длиннопост, Обзор, Компьютерные игры

"У нас уже есть ВСС дома". ВСС дома

Тут можно посмотреть на карту Зоны

Автор: Дмитрий Жаров

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
33

Как семеро моддеров Mount and Blade создали игровую студию

Как семеро моддеров Mount and Blade создали игровую студию Компьютерные игры, RPG, Игры, Ролевые игры, Длиннопост, Mount and Blade: Warband

Игра Mount and Blade: Warband — удобная игровая площадка для любителей моддинга, позволяющая перенести игроков в Средиземье, Вестерос или далёкую-далёкую галактику «Звёздных войн». Однако антуражем самого важного мода для неё стала не выдуманная реальность, а Британия седьмого века. Brytenwalda — это фанатский проект испанского моддера Альберто «Ibidil» Фуэнтевилья де Диего, превратившего Тёмные века Британии в мод, потом в DLC, а затем создавшего инди-студию. Когда Альберто только начинал экспериментировать в свободное время с файлами игры, он ещё не догадывался, как далеко заведут его решимость и любовь к игре.


Ibidil — творческий человек, он всегда рассказывает истории; в сообществе моддеров он завоевал признание благодаря работе над Iberia: Total War, созданной в 2005 году тотальной конверсией Rome: Total War. Ibidil взялся за работу, когда сообщество испанских геймеров решило, что их нация отражена в игре со слишком большими историческими неточностями; Iberia: Total War разрабатывалась в том числе и затем, чтобы устранить эти ошибки. Ibidil занимался документацией к моду, а также редактировал боевую систему и организовывал работу создателей моделей и текстур, что дало ему большой опыт на будущее.

Как и сама Британия, Ibidil перешёл от Рима к Тёмным векам. К этому его привело чтение материалов о падении Римской империи и о постримской Британии. «Это был мир с чётко заданной динамикой, состоящий из маленьких воинственных королевств, правители которых знали, что в боях на карту поставлено всё», — рассказывает он. Это идеально подходило для игры. От того периода сохранилось не так много записей, поэтому он и называется Тёмными веками, но это ещё больше вдохновило Ibidil. Он полюбил богатую и сложную историю Британии седьмого века и хотел оживить этот период — Альберто считал постыдным, что «такие имена, как Пенда или Кэдвалла, известны только историкам». Он даже перевёл сборник ранних валлийских поэм Canu Heledd на свой родной испанский язык.

В тот момент он нашёл себе новую страсть. Игра Mount and Blade: Warband популярна среди моддеров, она позволяет свободно переносить основу игры в различные контексты. Эта игра с её средневековым антуражем и упором на особенности жизни простых людей, подстегнула в Ibidil интерес к средневековой Британии. «Разработчики из TaleWorlds как будто прочитали мои мысли», — говорит он. Ibidil увидел в этом возможность. «Видеоигры могут оживлять сюжеты и историю». Британия созрела для перевода в программный код.

Свобода, предоставляемая открытым миром Mount and Blade: Warband, позволила Ibidil рассказывать истории уникальным образом. Игровой процесс, по мнению Ibidil, означает проживание истории в другом, более понятном виде. Таинственность Тёмных веков сделало их идеальным антуражем для создания его собственных приключений. Название моду дало старое британское слово «Brytenwalda», или «правитель Британии». Так как целью игрока в Mount and Blade: Warband был захват земель для своего королевства, название подходило идеально.

Как семеро моддеров Mount and Blade создали игровую студию Компьютерные игры, RPG, Игры, Ролевые игры, Длиннопост, Mount and Blade: Warband

Brytenwalda никогда не задумывался как игра для других игроков, это был «простой мод только для меня», — рассказывает Ibidil. Он добавлял квесты, менял кое-какие текстуры, и постепенно вымышленное королевство Калдария превратилось в Британию. Но Ibidil не мог скрыть своего желания рассказывать истории. Он выпустил сырую бета-версию мода, и моддерам Warband она понравилась. Так возникла возможность чего-то большего. «Я хотел, чтобы каждый мог ощутить себя в Тёмных веках», — говорит Ibidil.

Ibidil знал, что немногие моды доделывались — онлайн-форум TaleWorlds был переполнен блогами так и не завершённых модов. Он знал, что успеха невозможно добиться в одиночку, поэтому бросил клич на близкой ему сцене моддеров. Асбьорн Линдегаард «Adorno» Мёллер из Дании, в качестве хобби разрабатывавший сцены и локации, решил объединить усилия с Ibidil ещё до первой официальной версии мода. В процессе выпуска новых версий команда продолжала расти; к ним добавились Майкл «Motomataru» Рихтер из США, Маттиас «Phaiak» Громанн из Германии, Марко Аурелио «Yeyo» Балбас Поланко, Лейре «Elyllon» Рамирес Эрвити и Сезар «Caesar» Иньярреа Сангес из Испании. Их знания в моддинге и истории обеспечили гармоничную работу над проектом.

К счастью, Ibidil смог показать остальной части команды Британию своими глазами. «Помню, как я впервые прочитал пост Ibidil о его стремлении создать исторический мод про Британию седьмого века, и подумал: „Что это за парень?“», — рассказывает Adorno. «Честно говоря, я не думал, что такой малоизвестный временной период может стать источником популярного мода». Но когда белые пятна истории седьмого века начали постепенно заполняться Ibidil, она захватила и остальных. «Почти все знают о римской эпохе в Британии, о легендарном короле Артуре, налётах викингов на Британские острова. Но седьмой век! Что тогда происходило?», — продолжает Adorno. В процессе развития мода он начал привлекать и игроков. «Наша собственная страсть стала заражать других людей», — рассказывает Adorno.

Пусть моддеров было семеро, но существовали сотни других людей, внёсших вклад в Brytenwalda. Только с Nexus Mods мод был скачан около 100 тысяч раз, и у каждого игрока были свои предложения об улучшениях и изменениях. «Это было полезно и мотивировало нас, но также вызывало сложности, нам нельзя было терять фокус. Невозможно угодить всем», — говорит Adorno. С каждой версией мода появлялось что-то новое, например бои на воде или система религий. Последняя настолько важна, что по словам Ibidil, «невозможно представить мод или получившийся из него DLC Viking Conquest без неё».

Как семеро моддеров Mount and Blade создали игровую студию Компьютерные игры, RPG, Игры, Ролевые игры, Длиннопост, Mount and Blade: Warband

Мод вырос из исторически точной альтернативы Warband в отдельную игру с новыми функциями, опциями и сложностями. Для этого команде было нужно больше талантливых разработчиков. «Важно также отметить, что в Brytenwalda вносило вклад множество людей, работа которых была добавлена в Brytenwalda, иногда по просьбам пользователей и фанатов», — рассказывает Adorno.

Однако внимание Brytenwalda уделяли не только фанаты. Как только Brytenwalda добилась пиковой популярности, с командой создателей мода связался Сем Чименбичер из TaleWorlds. Он сделал ей предложение: «Почему бы не превратить мод в официальный DLC?» И так команда разработчиков мода Brytenwalda превратилась в Brytenwalda Studios.

Динамика работы группы мгновенно изменилась. Раньше это было просто сборище фанатов, работавших в свободное время; теперь они стали профессионалами, нанятыми для выполнения постоянной работы и развития проекта. Им пришлось создать более обширные планы и графики. Такая перемена была вызвана решением не только превратить мод в DLC, но и сделать его основой для совершенно нового игрового процесса. «Я не хотел повторяться», — говорит Ibidil. Brytenwalda преобразилась в Viking Conquest.

К счастью, TaleWorlds поддержала это начинание. Motomataru отзывается о студии как «неформальной, дружественной и доверяющей». Он добавляет: «Меня удивило то, насколько объёмной была их поддержка. Они добавили в движок для нас дополнительные операторы и модификации для построения путей и т.п.» Команда продолжала работать, по-прежнему находясь в разных уголках мира. Phaiak объясняет: «Такой образ работы вполне устраивал нас при создании мода, и нам казалось естественным продолжать в том же духе».

Однако после выхода Viking Conquest фанаты осознали, что это не было тем расширением, на которое они надеялись. «Мы переоценили свои силы», — объясняет Caesar. Даже несмотря на урезание перед релизом части функций, добавленные поверх базовой игры новые системы взяли своё. Фанаты и пресса быстро заметили, что увеличение масштабов DLC принесло с собой баги и проблемы со стабильностью, а слишком высокая сложность не оставляла шансов даже опытным игрокам в Warband. Caesar признаёт, что шаг, сделанный от бесплатного мода к платному расширению, оказался не таким удачным, как они надеялись, «проблемы с производительностью привели к множеству плохих отзывов. Большинство из них было вызвано большим шагом, который мы сделали от оригинальной игры».

«После всего этого процесса мы многое поняли о том, что стоит умерять свои амбиции, а не раздувать их», — продолжает Caesar. «После сильного удара, нанесённого критиками, мы сосредоточились на качестве функций, а не на их количестве».

Как семеро моддеров Mount and Blade создали игровую студию Компьютерные игры, RPG, Игры, Ролевые игры, Длиннопост, Mount and Blade: Warband

Одна из величайших доблестей творческого человека — способность продолжать работу над проектом, несмотря на неудачи и критику. Проблемный релиз не означал, что игра сломана. Участники Brytenwalda Studios знали, что на кону была их репутация в глазах фанатов, и, сами являясь фанатами, они понимали, что сейчас для команды наступил переломный момент. Они без устали работали над созданием обновлений для Viking Conquest.

Спустя семь месяцев после выпуска Viking Conquest команда завершила Reforged Edition, патч, устранивший все баги. На него потребовалось много труда, и честное противостояние всему тому, что мешало разработчикам в процессе создания DLC, в том числе и обсуждения истинного видения и масштабов игры. Их усилия оправдались, и почти все отзывы в Steam теперь положительны.

Brytenwalda начинался как любительский проект одиночки, но постепенно вырос до многонациональной команды разработчиков, создающей официальное дополнение к любимой игре. Ibidil и его команда показали, что разработчики, моддеры и игроки составляют не строгую иерархию, а взаимосвязанную экосистему, в которой увлечённость, любовь и упорство ведут к значительному успеху. Сейчас команда работает над необъявленным проектом, целью которого является «создание новых игр, исходя из наших ценностей — погружения, сложных сюжетов и исторической точности».

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3
32

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Замечали ли вы, что добротные тактические шутеры от первого лица про героев, которые не носят плащей — сотрудников подразделений специального назначения — занимают все более узкую нишу, а скорее, микронишу?

Многие годы назад игрокам была предоставлена широкая свобода выбора: хочешь под покровом ночи лазать по бескрайним просторам пустынь или незаметно проникать на территорию, подконтрольную преступным элементам? Пожалуйста — вот тебе, например, Project I.G.I или Delta Force.

Быть может, тебе больше по духу вжиться в роль оперативника, действующего в составе подразделения, ведущего борьбу с международным терроризмом? Не вопрос — серии игр Rainbow Six и Ghost Recon от автора книг Тома Клэнси (Tom Clancy) подойдут как нельзя лучше.

Ну а если вдруг захотелось чего-то более приземленного, чтобы мирных граждан вырывать из лап преступного синдиката, да в какой-нибудь забегаловке Чайна-Тауна или в кустарной метамфетаминовой лаборатории, то добро пожаловать в серию SWAT.

Безусловно, спасение мира не входит в юрисдикцию ребят из полицейского спецназа, оно же, собственно, подразделение Special Weapons and Tactics (SWAT), но свою дозу удовольствия ценители такого жанра получить смогут.

В настоящее время, к сожалению, выбор заметно оскудел: бойцы “Радуги Шесть” либо борются меж собой в Siege, либо, и того хуже — противостоят внеземной заразе в предстоящей Extraction. Серия Ghost Recon — это теперь про открытые миры с видом от третьего лица и тонны косметических предметов во внутриигровом магазине. Project I.G.I, как и Delta Force, как это ни прискорбно, канули в лету. Возможно, кто-то возразит: была же еще серия Spec Ops, где и про пески, и про отряды, но этот пациент, тоже скорее мертв.

Подобная участь постигла и SWAT с ее последней номерной четвертой частью, вышедшей в 2006 году. Однако такой порядок дел решили изменить разработчики из VOID Interactive, анонсировав в мае 2017 года духовную наследницу SWAT, игру Ready or Not.

Столь длинное вступление необходимо для понимания почему эта никому неизвестная игра, на самом деле, более чем достойна внимания.

Стоит заранее отметить, что некоторые из описанных в данном обзоре вещей будут справедливы лишь для текущей версии игры.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Каждый ведь так делал в SWAT? Правда, ведь?

Герои не носят плащей

На текущем этапе Ready or Not предлагает объединить усилия игроков в онлайн-кооперативе до восьми человек. Игровое лобби можно создать самому или подключиться к уже готовому. Увы, на этапе альфа-тестирования желающих побегать в ко-опе не так много, к тому же, шанс найти русскоговорящих напарников ничтожно мал. Поэтому имеет смысл заранее найти единомышленников либо держать под рукой переговорную таблицу американских спецслужб: любители полностью вжиться в роль оперативников полицейского спецназа — не редкость. Для связи и координации действий предусмотрены текстовый и голосовой чаты, что есть необходимый минимум.

Разработчики из VOID Interactive также обещают добавить и полноценный мультиплеер с противостоянием двух команд. Учитывая уже имеющуюся информацию, и опыт игры в местном многопользовательском режиме, пока тот был доступен, не стоит ожидать чего-то в духе Rainbow Six: Siege с ее системой героев-оперативников. Ничего лишнего — только классика мультиплеерных сражений и напряженные битвы между игроками.

Выполнять задания можно и в одиночку, тогда кампанию вам составит не самый раздражающий искусственный интеллект. Боты в большинстве случаев охотно выполняют приказы, могут удерживать угрожаемые направления, брать штурмом и зачищать помещения — в целом, со времен SWAT революции не произошло.

Порой могут возникать ситуации, когда виртуальные напарники, собравшись в тесном коридоре, не дают вам и шагу ступить — приходится расталкивать зависших товарищей.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Если мешать ботам пройти, то они начнут «ругаться»

Вместо виртуального лобби с разными экранами подготовки к миссии, Ready or Not отдает в распоряжение игрока целый полицейский участок, по которому можно прогуляться. Он, конечно, пока что пустоват, на этажах разве что можно встретить парочку коллег, многозначительно сидящих на скамеечке. Однако всё необходимое для подготовки к новой операции на месте: раздевалка, где можно нарядить как себя, так и ботов; арсенал и стол оружейника; стрельбище, где можно протестировать новую сборку оружия, а также свой собственный “киллхаус”, чтобы побегать наперегонки со временем.

Кстати, перед высадкой все участники лобби собираются в комнате для брифинга, выбирают на какое задание отправиться, встают перед большим экраном с данными миссии и ждут выезда.

Раз уж упомянули снаряжение, то отмечу, что в игре уже присутствует достаточно внушительный ассортимент стрелкового оружия, нелетальных средств и разнообразных гаджетов: от пистолетов и штурмовых винтовок до перцовых баллончиков и баллистических щитов. Фанаты SWAT могут быть спокойны: пейнтбольный маркер, заряженный перечными шариками, в наличии.

Каждый из доступных стволов чувствуется уникальным и проработанным, стрелять одно удовольствие. Однако стоит с умом подбирать экипировку к каждому заданию, это во многом предопределяет успех миссии.

Если хотите, можете надеть противогазы и буквально закидать неприятеля гранатами со слезоточивым газом, выбить двери переносным тараном или взорвать направленным зарядом, а потом, укрывшись ростовым щитом, штурмовать помещение — вариантов масса. Главное, не стоит забывать, что и противник не лыком шит, зачастую на противоположной стороне дверного проема ожидает растяжка, а услышав, что спецназ штурмует занятое здание, бандиты могут начать стрелять сквозь тонкие стены и двери, ориентируясь на источник звука.

Что касается экипировки, то героя можно отправить как “налегке”, перемещаться он будет заметно ловчее и быстрее, но вот шальная пуля может досрочно завершить забег, так и облачить в настоящие тяжелые “доспехи”, но про мобильность в таком случае можно забыть. Естественно, можно и подобрать что-то среднее, даже на текущем этапе разработки игры есть из чего выбрать.

Упомяну, что создатели активно добавляют новый и исправляют старый контент, поэтому не удивляйтесь, если в один день при входе в игру обнаружите, что какой-то предмет снаряжения или даже целая комната исчезли. Так, например, было с некоторыми стволами и всем этапом планирования миссии. Остается надеяться, что происходить такое будет нечасто, и разработчики быстро вернут все на место.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Модели персонажей выглядят крайне проработанными, но гражданских лучше не стоит рассматривать…

Спецназ города мечты

В независимости от исхода операции всем ее участникам покажут подробную статистику, а также начислят или снимут очки за каждое выполненное действие. Арестовал подозреваемого? Молодец! А ствол его подобрал в качестве вещественного доказательства? Нет? Окей — минус очки.

Несмотря на то, что Ready or Not заявлена именно как “остросюжетный” шутер, привычного сюжета в игре пока что нет. Каждая доступная миссия сопровождается кратким описанием, некоей экспозицией, но не более. Однако для подобной игры это не сильный минус, держим в уме, что полноценный сюжет, связывающий задания, появится в будущем.

Сеттингом игры выбран вымышленный город Los Suenos в современных Соединенных Штатах, где уровень преступности достиг критического значения.

На выбор представлены несколько вариантов сценариев: спасение заложников, обезвреживание взрывного устройства, штурм, поиск и ликвидация массового убийцы (активного стрелка), противодействие забаррикадировавшимся подозреваемым.

Типы заданий различаются по уровням сложности и требуют определенного уровня подготовки и слаженности действий оперативников. Доступные сценарии зависят от выбранной карты, то есть не каждая локация подразумевает выполнение любого задания.

Не забываем, что играть придется за полицейских, следовательно, нам не пристало палить во все, что движется. Основной целью все же является задержание, а не ликвидация. К чьему-то возможному сожалению, задорно носиться по уровню с парой пулеметов наперевес не получится. Здесь раскрывается вторая особенность разных типов задач: правила применения вооруженной силы (так называемые, Rules of Engagement). С ростом сложности задания, а она в игре варьируется от Normal до Insane, сокращается и период принятия решения, следовательно, времени уговаривать преступника бросить оружие и сдаться может и не быть.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Заветный рейтинг получить не так-то просто (и да, это не самый высокий результат)

Нуарная “Радуга”

Еще на экране меню Ready or Not задает тон происходящего, цветовая палитра преимущественно темная, все элементы интерфейса выглядят минималистично, но не дешево. Посему от будущей истории следует ожидать мрачного психологического триллера о буднях бойца полицейского подразделения спецназначения. Не случайно можно обнаружить, например, взятых в заложники детей в притоне или нарушить логистическую цепочку преступной организации, которая занимается торговлей людьми.

Местные локации не пестрят излишеством детализации, однако нужная атмосфера создается. Признаться, иногда картинке не хватает глубины, а цвета выглядят уж слишком блеклыми. Возможно, разработчики сознательно решили не захламлять пространство мусором, чтобы можно было сконцентрироваться на происходящем, но вероятнее, сказывается ранний доступ.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

С щитом в руках варианты взаимодействия заметно ограничены

Интерфейс во время операции тоже не отвлекает — элементов минимум. Все необходимое, а именно схематичная миниатюра оперативника и доступное количество дополнительного снаряжения, вынесено в левый нижний угол и слегка прозрачно. Отсутствие счетчика патронов — фишка не новая, зато можно достать магазин и визуально оценить количество оставшихся боеприпасов.

Приказы соратникам можно отдавать, вызвав специальное меню в виде списка, а можно и использовать контекстные команды по нажатию одной клавиши, наводя условный “прицел” на объекты для взаимодействия: двери, гражданских или подозреваемых.

Инерция движений персонажа чувствуется, но не раздражает и не утомляет чрезмерной “кисельностью”. Приоткрытые двери распахиваются под весом проходящего оперативника, а ствол задирается вверх, уперевшись в стену или спину товарища, как, например, в Escape from Tarkov или Ground Branch.

При этом Ready or Not не требует заучивания хитрых комбинаций клавиш и умения виртуозно играть на пианино. Большинство взаимодействий — контекстные.

Порадовала механика обращения с доступным боезапасом. В игре присутствует тактическая перезарядка, когда в угоду быстрой смене магазина он сбрасывается на пол, после чего его можно поднять, если в нем, конечно, остались патроны.

В любом случае, игра достаточно оптимизирована, чтобы выдавать приличную производительность даже на не самом мощном ПК. Модели персонажей, и особенно оружия, сделаны с высочайшим вниманием к деталям, на уровне ААА-проекта. Вообще, во всем, что касается оружия, разработчики постарались на отлично. Звуки стрельбы сочные, анимации выглядят убедительно, вес оружия и импакт от выстрела отлично чувствуются.

Отдельного упоминания заслуживает саунд-дизайн игры. Положа руку на сердце, заявляю: звуки выстрелов в Ready or Not одни из самых правдоподобных, оглушающе громкие и металлически резкие. То же касается и прочих звуков: то, что должно с грохотом взрываться, с грохотом взрывается, а голоса персонажей слышны отчетливо. Вопросы вызывает лишь маленький недочет, когда в рамках одной ситуации подконтрольный игроку оперативник то говорит шепотом, то переходит на крик. Видимо, реплики были записаны в единственном исполнении и не будут подбираться исходя из контекста происходящего.

Похвалы заслуживает мрачный и пронизывающе-напряженный фоновый эмбиент. В моменты спокойствия, пока я, например, исследовал полицейский участок, фоновое звуковое сопровождение совсем не заметно, но присутствует. Нужный градус саспенса создается на этапе загрузки миссии: на экране морально готовящиеся к непростой операции полицейские, а на фоне — нервно-пульсирующий эмбиент. Если завязалась перестрелка, виртуальный звуковик подчеркнет и это — заиграет динамичная тяжелая партия с сильным акцентом на ударные.

К сожалению, уже после нескольких забегов знакомый тяжелый запил в моменты экшена начинает приедаться и перестает вызывать эмоции.

Обзор Ready or Not — духовной наследницы SWAT из раннего доступа Компьютерные игры, Игры, Симулятор, Ready Or Not, SWAT, Длиннопост, Обзор

Лиц не видно, но они совершенно точно задумчивые

Звуковое сопровождение и манипуляции со звуками, в целом, работают на еще большее погружение в вязкое болото местной атмосферы. Сомнений не остается — перед нами серьезное и тяжелое произведение виртуального искусства о тех, чья служба и опасна и трудна.

Задел Ready or Not на будущее и простор для экспериментов очевиден: будут появляться и новые локации, оружие, камуфляжи для оперативников. По поводу внутриигровых транзакций никакой информации пока что нет.

На фоне родственных по духу проектов, таких как, например, Ground Branch или Zero Hour, творение студии VOID Interactive выглядит наиболее целостным проектом, от которого не веет за версту инди-исполнением. Безусловно, игра все еще находится в стадии разработки, а конкретной даты полноценного релиза нет. Однако даже в текущем состоянии проект достоен внимания, а что самое главное, способен подарить уникальный опыт.

В настоящее время в игре доступен лишь английский язык. Учитывая нишевость проекта, а также малые бюджеты на разработку, вряд ли стоит ожидать полной локализации на русский язык, а вот субтитры могут появиться в будущем.

При всей симулятивности и достоверности происходящего игра не станет для вас второй работой, но и на роль бездумного спинно-мозгового экшена на пару вечеров не тянет. Не так часто выходят игры про блюстителей закона подобного толка. Может быть, прямо сейчас бежать покупать Ready or Not и не стоит, но в вишлист добавить необходимо.

Автор: Никита Смирнов

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
68

Как это начиналось — зарождение видеоигр

Как это начиналось — зарождение видеоигр Игры, История, Gamedev, Ретро-игры, Длиннопост, Видео

О зарождении видеоигр — как это начиналось

На сегодняшний день игры на электронных устройствах являются привычным явлением. Для одних игры — развлечение, для других – работа, для третьих – искусство. Мне хотелось бы частично затронуть каждую из этих граней, что я и постараюсь сделать в этой статье.

1. Старт

Первый рывок в сторону современных компьютерных игр был сделан в 1947 году, когда американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали “развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки”. Аппарат имитировал управление полётом ракеты, а игровой процесс базировался на управлении лучом осциллографа и его расфокусировке для «поражения» целей, изображённых на помещаемой на экран накладке. Так как вся использовавшаяся электроника была аналоговой, а не цифровой, и из-за отсутствия отрисовки изображения как таковой, получившееся устройство считается электронной игрой, а не видеоигрой. Однако патент опубликован, начало положено, идея родилась.

2. Большие железки и маленькие экраны

Как это начиналось — зарождение видеоигр Игры, История, Gamedev, Ретро-игры, Длиннопост, Видео

Следующим шагом в развитии стала игра “ОХО” для компьютера EDSAC. Написал её Александр Дуглас как подспорье для кандидатской на тему взаимодействия человека и компьютера. Конечно, распространения эта игра не получила в силу уникальности и специфичности оборудования, на котором она работала. Предположительно ОХО является первой игрой с выводом на растровый дисплей. Однако, как уже было сказано, это была лишь иллюстрация к диссертации, поэтому получившийся продукт вряд ли можно считать полноценной игрой. Но попытка засчитана и подвиг Дугласа не будет забыт.

3. Электронный теннис

Как это начиналось — зарождение видеоигр Игры, История, Gamedev, Ретро-игры, Длиннопост, Видео

Ещё одним шагом была игра “Tennis for Two”. В 1958 году доктор Уильям Хигинботам работал над симуляцией прыгающих шаров и траекторий ракет, которая смогла бы предугадать путь движения объектов. И внезапно ему в голову пришла идея перенести симуляцию на теннис. Отображение опять осуществляется на осциллографе.В этом проекте уже используется вычислительная машина, поэтому его можно считать первой аналоговой компьютерной игрой. А патент на технологию Хигинботам не оформлял, потому что дизайн устройства был схож с разработками доктора в его государственной лаборатории, поэтому все патенты принадлежали бы правительству. Да и сам аппарат был сделан скорее как средство завлечения народа на дне открытых дверей в Брукхейвенской лаборатории, нежели как изобретение.

Нетрудно было заметить, что первые игры создавались как побочные результаты работы к научными проектами. Но с развитием ВМ (вычислительных машин) всё чаще стали мелькать игры уже не как креативный подход к демонстрации технологических достижений, а в качестве развлекательного элемента.

4. Вперёд к звёздам

Как это начиналось — зарождение видеоигр Игры, История, Gamedev, Ретро-игры, Длиннопост, Видео

В апреле 1962 года свет увидела игра “Spacewar!”. Эту игру можно считать первой полноценной цифровой компьютерной игрой. Она была создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Уитанема, объединившихся в неформальную творческую группу под названием «Hingham Institute». Эта группа в 1961 году задумала создать игру с целью её реализации на DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Таким образом имеем не только первую цифровую игру, но и первую команду разработчиков. Сама игры была рассчитана на двух игроков, которые управляют космическими кораблями и пытаются сбить друг друга. Некоторое время спустя у игры появилось подобие сиквела под названием “Expensive Planetarium” (отсылка на стоимость компьютера PDP-1). В оригинале звёздное небо на фоне генерировалось случайным образом, в новой версии использовались реальные диаграммы звёзд, а фон менялся так же, как меняется вид звёздного неба днём и ночью. Также добавились различные настройки игры, которые можно было включать и отключать: звёзды с их гравитацией, движение по инерции, фон, воздействие других объектов на траекторию движения корабля и ракет игрока.

“Spacewar!” имела большой успех в 60-е годы, её портировали на другие системы. К слову, 3 ноября 1962 года родился Гейб Ньюэлл, но это совсем другая история.

К сожалению, дальше фокус тогдашних компьютерных игроделов сместился в сторону текстовых игр, поэтому теперь настало время переключиться на другую ветвь развития игростроя. Предприимчивые люди быстро прикинули что к чему и начали работать в сторону развития игровых автоматов.

Ну, а потом внезапно настал 1971 год и Билл Питтс со своей компанией Computer Recreations устанавливают первый коммерческий игровой автомат с игрой “Galaxy Game” (да-да, это та самая “Spacewar!”, только доработанная) в Стэнфордском университете. Среди студентов автомат имел огромный успех, но из-за огромной себестоимости и малой окупаемости так и остался в Стенфорде.

5. Последний рывок

Как это начиналось — зарождение видеоигр Игры, История, Gamedev, Ретро-игры, Длиннопост, Видео

Вслед за “Galaxy game”, через 2 месяца, выходит игровой автомат “Computer Space” от компании Nutting Associates под руководством Нолана Бушнелла и Тэда Дабни. Игра на автомате, опять же, является наследником “Spacewar!”, которую Бушнелл увидел, будучи студентом университета. За счёт спонсирования со стороны Nutting Associates, на которых Бушнелл вышел благодаря одному сеансу у дантиста, аппарат получил билет в светлое будущее. Аппараты и игра получились довольно специфичными:

Доступные компьютеры того времени не “тянули” игру так, как хотелось, поэтому железо пришлось подгонять под нужды игры;

Два игрока давали сильную нагрузку на аппарат, поэтому версия была урезана до одиночной игры против нескольких ботов.

Несмотря на всю замечательность аппарата, управление космической субмариной оказалось слишком сложным для восприятия рабочего класса, на которого и ориентировался производитель. Всего были произведены и проданы около 1500 автоматов с игрой, а сам Нолан Бушнелл в мае 1972 года ушёл от Nutting Associates и вместе со своим другом Тэдом Дабни стал развивать их совместную компанию Syzygy Engineering, которую они переименовали в Atari.

6. Заключение

Пожалуй, на этом моменте стоит остановиться. Конечно, многое не было сказано, многие интересные факты остались за кадром. Начиная с 1972 года видеоигры начали стремительно развиваться, компании возникали и распадались, сливались и разделялись. Создавались проходные середнячки, которые не имели успеха, и шедевры, которые будут помнить не одно десятилетие. Но это другие истории. А пока что играйте и радуйтесь.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5 1

Почему людям нравятся тактические шутеры?

Почему людям нравятся тактические шутеры? Компьютерные игры, Игры, Шутер, Видеоигра, Длиннопост


Знаете, я люблю тактические шутеры. Эта любовь у меня возникла далеко не сразу, а появлялась постепенно. Началось все с того, что на бесплатных выходных, в честь выхода DayZ, друзья позвали меня в него поиграть... Перед общим сбором я решил немного побегать-освоиться и после часа вердикт был один: "Ну, хорошая игра на вечер"... В тот день мы проиграли 12 часов без перерыва. Сейчас же в DayZ у меня 650 часов.


Чем меня тогда он зацепил? В первую очередь — командное взаимодействие и ощущение общности. Это непередоваемое чувство, что вы, благодаря слаженности смогли выполнить поставленную задачу. Второй момент — эпичность происходящего. Очень круто, когда вы слаженно отбиваете наступление противника или не менее слаженно вяжете какого-то нелегала, играя за военных на Stalker RP.

Почему людям нравятся тактические шутеры? Компьютерные игры, Игры, Шутер, Видеоигра, Длиннопост

И вроде бы все хотят подобного опыта в своих играх, но для этого есть одно крайне важное требование. Людям необходимо подчиняться другому человеку, уметь кооперироваться, идя на уступки в чем-то. И с этим всегда возникают проблемы. Просто потому что у каждого есть своё гордое "Я", которое всегда знает что и как лучше делать. И это действительно большая проблема...

Решение нашли достаточно простое и элегантное — увеличить порог вхождения. Это отсеивало самых неусидчивых, казуальных игроков, ибо "сложна, разбираться нада" и на начальных этапах таких игр ничего кроме боли и страдания ты не испытываешь.

Разумеется, тут нужно знать меру. Например, существует такой проект как Eve Online... Сказать, что там высокий порог вхождения — это ничего не сказать. Как бы, чтобы более-менее влиться в игру понадобится пару лет. Но, сегодня не об MMO RPG.

И вот, теперь встает вопрос: а где эта грань между необходимой сложностью и откровенной дрочью? И... Я не знаю. Основная проблема тут заключается в том, что чем больше ты "варишься" в подобных проектах, тем более обыденными становятся вещи, которые у других вызывают ужас.

Например, сейчас мы с друзьями активно играем в Escape from Tarkov. И недавно, после него, я ради интереса, что изменилось за полтора года зашёл в DayZ и... Она показалась мне достаточно простой. Да, это не аркадный шутер, но скорее так... Обычный. Но при этом я знаю немало людей, которые умирают и умирают. Они просто не могут выжить на начальном этапе.

И тут ты попадаешь в ловушку. Заходя в "простые" шутеры, тебе они начинают казаться скучными и пресными. Так, я не смогу нормально играть в CS:GO или PUBG — она скучна для меня. Разумеется, если передо мной будет хороший аркадный шутер, аля Borderlands, где изначально игра не предполагает даже намёка на реалистичность, то я не буду воротить носом.

Спорный вопрос, конечно, остается с проектами типа Call of Duty, где все завязано на реакции. Лично я слишком стар для этого дерьма, но, допускаю, что кому-то нравятся и подобные проекты, хотя, лично в моём окружении таких мало.

P.S. Скриншоты взяты из личных архивов. За каждым из них стоит маленькая история, что делает их ценность максимальной.

Автор: Сергей Змеев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Почему людям нравятся тактические шутеры? Компьютерные игры, Игры, Шутер, Видеоигра, Длиннопост
Показать полностью 2
265

Монстры из Id: как создавался Doom

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Эта ретроспектива из самого первого (январь 1994 года) номера журнала Game Developer тогда ещё современных игр Id Software Doom и Wolfenstein 3D рисует уникальный портрет легендарного разработчика, игры которого заложили основы жанра FPS.


В эпоху, когда для реализации всех заявленных возможностей часто требовалось 20 МБ памяти, им удавалось уместитьcя меньше, чем в 4 МБ. В то время, когда серьёзной проблемой была совместимость звуковых карт, они добавили в демо поддержку Disney Sound Source. Пока многие крупные игровые компании неторопливо подходили к мысли о кросс-платформенной разработке, им она казалась вполне естественной. Они писали игры, для разработки необходимо было бы 30 или больше сотрудников, хотя их компания состояла всего из семи человек. Они — это программисты Id Software, и то, что они делают, может навсегда изменить индустрию игр на PC.

Wolfenstein 3D

На самом деле принесла компании популярность её предыдущая игра — Wolfenstein 3D. Сюжетно Wolfenstein 3D было так же проста, как фильм категории B: игроки с боем прокладывают себе дорогу через нацистский замок. Но выделялась Wolfenstein 3D на фоне остальных игр своим превосходным использованием растровых изображений, оцифрованного звука и потрясающей скорости, создающих иллюзию трёхмерного мира. Id воспользовалась техникой под названием «наложение текстур», которая в сочетании с написанным на ассемблере рейкастинг-движком создавал играбельную трёхмерную графику на 286 — самой слабой машине того времени.

Но самым удивительным аспектом Wolfenstein 3D наверно является модель её распространения. Игра была shareware. В соответствии с проверенной временем техникой shareware, первые 10 уровней Wolfenstein 3D были бесплатными. Дистрибьютор игры, shareware-компания Apogee, продавала только дополнительные уровни. Это позволяло людям скопировать первую часть игры, находившейся в общественном достоянии, и оценить, насколько хорошо она работает на их машинах, а уже потом принимать решение о покупке всей игры. Бесплатный файл-«тизер» распространялся подобно вирусу и со временем заполонил весь мир — более 20% от всех заказов на игру поступило из-за рубежа.

Именно этим Id, возможно, оказала своё наибольшее влияние на индустрию игр для PC. Выпустив сверхсовременную игру по модели shareware, она смогла более чем в пять раз обогнать предыдущий рекорд продаж shareware-игр, поставленный ещё одним проектом Id — серией Commander Keen. Достигнув к концу 1993 года уровня в 100 000 проданных копий, Id доказала, что созданные на профессиональном уровне игры можно успешно распространять как shareware. Чтобы по-настоящему сравнить shareware с традиционными продажами, спустя шесть месяцев после Wolfenstein Id выпустила переделанную версию Wolfenstein под названием Spear of Destiny. К концу 1993 года и Spear of Destiny, и Wolfenstein продались тиражом 100 000 копий каждая. При этом продажи Wolfenstein всё ещё продолжают расти, а продажи Spear of Destiny снизились, потому что её сместили с полок розничных магазинов новые игры.

Однако революционной эту модель распространения сделали не общие продажи, а чистая прибыль. Например, за каждую проданную копию Spear of Destiny Id получает 8 долларов, деля половину общего дохода с розничным дистрибьютором FormGen. В случае с картриджем Wolfenstein для SNES она получает всего около 2 долларов. Но при использовании системы распространения через shareware Id смогла получить полную стоимость игры минус затраты на материалы и обрабатывающей заказы компании-оператора. В случае Wolfenstein затраты на материалы составляли меньше 5 долларов, а полная игра стоила 50 долларов. Хоть компании пришлось разделить доход с Apogee, та дала ей долю прибыли, которой могла бы позавидовать любая компания-разработчик ПО.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Эволюция Id

Id Software прошла долгий путь, скромное начало которого было заложено в Шривпорте, штат Луизиана. Основная часть будущей команды разработчиков Id встретилась в компании Softdisk, выпускавшей ежемесячные диски с играми. Одному из основателей Id, Джону Ромеро, пересылались письма фанатов, которые он прикреплял к стене в своём офисе. Он особо не задумывался над ними, пока однажды, читая в игровом журнале статью о shareware-игре Caverns of Kroz, не заметил знакомый адрес.

Оказалось, что президент Apogee Скотт Миллер увидел одну из игр, которую Ромеро с коллегами создали для Softdisk, и захотел, чтобы они присоединились к его компании, распространяющей софт через shareware. Зная, что вся посылаемая в Softdisk почта будет открываться в приёмной, он писал программистам под разными именами фальшивые фанатские письма, которые всегда заканчивались словами «напишите мне по адресу...». Когда Джон Ромеро увидел один и тот же адрес на всей почте от фанатов, то понял, что поклонников у него не так много, как он думал. Но единственный реальный фанат окажет огромное влияние на его дальнейшую судьбу.

Миллер разглядел в ребятах талант и хотел, чтобы те, кто в будущем станет ядром команды разработки Id, работали с ним. Скотт вручил Ромеро и его команде чек на 2000 долларов, а они написали абзац с идеей игры, которая станет первой частью трилогии Commander Keen. На этом этапе Джон Ромеро, Джон Кармак и Адриан Кармак ушли из Softdisk и организовали Id Software, дистрибьютором которой стала Apogee. Прожив немного в Мэдисоне, штат Висконсин, команда Id перебралась в свой сегодняшний штаб в Меските, штат Техас.

Именно в этом уголке пригорода Далласа Id Software стала по-настоящему самостоятельной. К основателями компании: ведущему программисту Джону Кармаку, руководителю проекта Джону Ромеро и художнику по графике Адрианом Кармаком присоединились бывшие коллеги по Softdisk — управляющий директор Джей Уилбур, креативный директор Том Холл и художник-оформитель Кевин Клауд. Из них сформировалась основная команда разработки Wolfenstein и Spear of Destiny, которая по завершению этих проектов пожинала их плоды.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Владения Id

Основная рабочая среда Id — это несколько соединённых сетью PC (на некоторых из них работает DOS). Однако когда дело доходит до программирования, предпочтительной рабочей машиной для команды становится NeXTStep. Джон Кармак ни разу не пожалел, что когда-то ему пришлось пробираться через снега Мэдисона, чтобы купить кубический NeXT. На создание редактора уровней, написанного Ромеро для Doom, ушло пять человеко-месяцев, но в любой другой операционной системе это потребовало бы гораздо больше времени.

Версия Wolfenstein для Super Nintendo Entertainment System (SNES) в основном разрабатывалась на машине NeXT, а для компилирования и переноса кода на ANSI C использовали Apple IIGS. Для дальнейшей разработки под SNES Id запланировала перенастроить Free Software Foundation Assembler и компилятор GNU C на генерацию кода 65816 на машине NeXT, а также использовать карту-эмулятор ROM для загрузки скомпилированного на NeXTStep 486 кода непосредственно в Nintendo SNES.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

На рисунке выше показан редактор уровней DoomED — хороший пример того, на что способна Id в NeXTStep. Он имеет функционал простой CAD-программы и позволяет дизайнерам уровней сконцентрироваться не на программировании, а на дизайне уровней. В DoomED дизайнер уровней может расставлять монстров и объекты (разноцветные блоки на экране) и, что более важно, изменять стены, потолки и полы игрового окружения. Редактор позволяет использовать растровые изображения, созданные художниками графики, поэтому дизайнер уровней может импровизировать, не рисуя изображения самостоятельно.

Хотя часто встречаются рассуждения о том, что Id использует при разработке большой объём ассемблерного кода, основным языком является ANSI C. «Язык ассемблера практически мёртв», — заявляет Кармак. «В Doom всего две ассемблерные процедуры: одна для растягивания колонн по вертикали, другая для горизонтального наложения текстуры на строку. Всё остальное написано на C».

Кармак предполагает, что если бы весь код Doom был написан на ассемблере, и программист правильно распорядился бы излишками ресурсов, то игра стала бы всего лишь на 15% быстрее. И хотя основная трассировка рейкастинга в Wolfenstein написана на языке ассемблера, Кармак говорит, что благодаря совершенным алгоритмам он смог бы написать Wolfenstein на C так, чтобы тот работал быстрее.

Написание кода на ANSI C облегчает портирование на другие операционные системы и рекомпиляцию кода под DOS, а NeXTStep помогает в избавлении от багов в процессе разработки. Кармаку кажется, что он всего за пару выходных дней смог бы заставить Doom работать в окне на Macintosh, но Id не будет писать порт сама. Id желает работать с приверженцами различных операционных систем, и рассматривает возможность создания версий Doom для Macintosh, OS/2 и UNIX.

Ядро Id

Два человека из ядра команды разработчиков Id являются самыми большими фанатами игр Id и их жесточайшими критиками. Ведущий программист Джон Кармак считается основной причиной технического превосходства игр Id. Разговор с ним о созданных им играх почти ввергает в уныние — он всегда делает упор на то, насколько лучше бы они были, если бы он писал их сегодня. Когда подрядчик, которого Id наняла для создания сетевых драйверов для Doom, не справился с работой, Кармак как ни в чём не бывало написал сетевой драйвер и на следующий день заставил его работать.

В отличие от Кармака с его вечным пессимизмом относительно своих прошлых творений, специалист по проекту Джон Ромеро — самый большой фанат игр Id из тех, которых вам бы довелось встретить. Когда он играет в последнюю бету, издавая ртом собственные звуковые эффекты, чтобы компенсировать временное отсутствие звука в игре, его энтузиазм заражает. Именно это идеальное сочетание упёртого программиста, играющего в игры, и упёртого геймера, их программирующего, делает игры Id такими замечательными.

Верный своей природе, Джон Кармак уже разочаровался в Wolfenstein к моменту его публичного выпуска. Его игровой движок был создан за первый месяц шестимесячного цикла разработки, и уже ко времени, когда первая копия Wolfenstein передавалась между модемами в Америке, он знал, что мог бы сделать его лучше. Пока остальная часть команды разработчиков Id упорно трудилась над завершением Wolfenstein, Кармак писал игровой движок, который позже будет лицензирован компанией Raven для создания игры Shadowcaster.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Игра Shadowcaster

Этот игровой движок поддерживал многоточечную перспективу и позволял объектам быть выше игрока. На основе усовершенствований, внесённых в движок Raven, должна была создаваться новая игра (имевшая предварительное название «Green and Pissed» («Зелёный и злой»)). Но в процессе разработки того, что должно было стать игрой Doom, Id Software разорвала отношения с двумя партнёрами, которые были с ней с самого начала.

В начале разработки Doom было принято решение о том, в каком направлении должны двигаться игры Id. Это решение привело к том, что основатель Том Холл ушёл из Id Software. Кармак и Ромеро чувствовали, что творчество Холла вступало в конфликт с геймплеем. Как креативный директор, Холл настаивал на целостности истории и стремился добавить в игру сюжет. Как говорил Ромеро позже, «Если игра хороша, то сюжет особо и не нужен».

«Дизайнер игры не должен создавать мир, в котором игрок — всего лишь небольшая его часть», — вторит ему Кармак. «Игрок — это босс, ваша задача — развлекать его». В разгар подобных споров и других творческих разногласий Холл покинул Id, чтобы стать менеджером проектов в Apogee.

Двигаться дальше

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Оправившись после ухода Холла, Id выкристаллизовала свою идеологию дизайна. Миссия Id заключается в том, чтобы брать технологии на острие прогресса и превращать их в увлекательные игры. Сюжет, или его отсутствие, в Doom — хороший тому пример. Он состоит всего лишь из очень смутной идеи попадания на космическую станцию и спуска в Ад. Doom, а возможно, и все другие будущие игры Id, включает в себя минимально возможный сюжет, которого достаточно для задания атмосферы и вставки отсылок к поп-культуре, в основном к фильмам категории B. Наверно, лучше всех это сформулировал это Кармак: «Мы ставим в игрока опасное положение и позволяем возобладать инстинктам „бей или беги“».

Ещё один разрыв старых связей был связан с тем, что Id взяла на себя распространение Doom, отказавшись от услуг Apogee. Хотя изначально сотрудники Id были довольны работой с Apogee, открывшей ей дверь в мир shareware-игр, компания считала, что у Apogee недостаточно ресурсов, чтобы справиться с волной телефонных заказов, которая будет сопровождать выпуск Doom. Ироничный поворот: после того, как Id наняла для обслуживания телефонных заказов компанию Digital Magnetics, Apogee осознала, что Id была права о её возможностях и в результате тоже заключила договор с Digital Magnetics. Id продолжает сотрудничать с Apogee в работе над текущими проектами, такими как Wolfenstein II, который Apogee будет разрабатывать самостоятельно на немного улучшенном движке Wolfenstein. Id по-прежнему рекомендует потенциальным программистам игр компанию Apogee как хорошую опорную точку для начала карьеры.

Набравшись опыта в работе с движком для Raven, Кармак начал работу над Doom. Движок Raven был гораздо мощнее, чем у Wolfenstein. Он мог рендерить наклонные полы, накладывать текстуры на любую часть куба (в Wolfenstein куб обязательно был одинаковым со всех сторон), позволял использовать разные текстуры для потолка и создавать стены под углом не только 90 градусов. К сожалению, использованные в движке Raven технологии были слишком сложными, поэтому для работы над Doom Кармаку пришлось начать всё с нуля.

Три версии спустя у Кармака наконец получился игровой движок, производительность которого соответствовала его ожиданиям. Движок был оптимизирован для быстрых машин: он разбивал карту на небольшие секторы и ставил их в таком порядке, чтобы можно было использовать внутренний кеш 486. В готовом движке Doom есть режим средней детализации, который удваивает ширину пикселей по горизонтали и утраивает скорость игры на медленных машинах. Ещё одним важным дополнением к движку Doom стало наличие у всех объектов физических характеристик: веса, импульса и даже звука. Например, в Doom пули были физическими снарядами, в отличие от Wolfenstein, где это были просто вычисления. Улучшенные процедуры ИИ позволяли монстрам взаимодействовать друг с другом, а источники освещения придавали большее ощущение глубины.

Расширенные возможности Doom

Одной из функций, появившихся в движке с самого начала, был режим мультиплеера. Id добавила эту функцию, сделав задел на будущее. Разработчики Doom чувствовали, что многопользовательские игры будут становиться всё популярнее, а Интернет и другие виды коммерческих сетей начинают активнее использоваться на домашних компьютерах.

Хотя Id ожидала, что этой возможностью Doom воспользуются меньше 10% игроков, по сети Novell IPX в игре может участвовать до четырёх человек. Разработчики Id считали, что важно начать работать над многопользовательскими играми уже сейчас, чтобы набраться опыта к тому моменту, когда они станут критически важными при разработке.

Однако после добавления мультиплеера появились другие сложности. Например проверки области видимости ИИ монстров замедляли игру, потому что выполнялись для каждого игрока. Другой проблемой процедур ИИ стало то, что монстры охотились на одних игроков, но полностью игнорировали других. Эти недостатки были устранены, однако осталась мелкая проблемка, которую пришлось оставить в игре.

Спрайты игроков были нарисованы с одинаковым оружием, что в однопользовательском режиме не составляло особой проблемы. Но в мультиплеере игроки не могли понять, какой из семи различных видов оружия держат их противники. Чтобы сообщить игрокам об этом, необходимо было бы нарисовать семь полных наборов спрайтов персонажа, но дизайнеры решили, что это не так уж важно.

Графика для Wolfenstein была целиком нарисована Адрианом Кармаком, но при работе над Doom команда Id понимала, что ей нужна помощь. Она воспользовалась поддержкой профессионального дизайнера моделей Грегора Пунчатса и создала систему, позволявшую легко оцифровывать результаты его работы.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Модели размещались на поворотном столе, где прикреплялись к основанию. На столе было восемь штифтов, обозначающих восемь точек зрения, которые были необходимы игровому движку для рендеринга существ. Затем модели покадрово анимировались: модель сдвигалась, а затем поворачивалась на каждую из точек обзора, используемых движком. Изображения оцифровывались видеокамерой, подключенной к машине NeXT. После захвата каждого кадра он импортировался по сети на PC с установленным инструментов Dpaint компании Electronic Arts, в котором фотографический исходник преобразовывался в разрешение игры. Изображения отрисовывались при полной яркости, а игровой движок изменяет контрастность в зависимости от источника освещения.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Обычно Id пренебрегала звуковыми эффектами в процессе разработки, частично потому, что в штате компании не было программиста звука. Качество звука для Doom будет лучше, чем в Wolfenstein, потому что он записывался с частотой дискретизации не 7, а 11 кГц. Id считает, что 16-битный звук — это перебор для Doom и для любой другой экшн-игры, учитывая вкладываемые усилия, занимаемое место на диске и ресурсы процессора. Разработчики Id были готовы реализовать поддержку Roland Sound Canvas и большинства популярных звуковых карт, но стали получать гневные письма от сторонников карты Gravis UltraSound. Компания считала, что для поддержки UltraSound придётся потратить слишком много времени и сил, но занимавшийся звуком подрядчик Id урезал код Gravis, и в готовой игре появилась поддержка UltraSound.

Каким бы хорошим ни был геймплей Wolfenstein, всегда есть, куда расти. Id воспользовалась опытом, полученным в Wolfenstein, чтобы сделать Doom лучше. Например, секретные двери в Wolfenstein часто были неотличимы от окружающих их стен, поэтому единственным способом найти их была проверка каждой стены на уровне. В Doom все секретные двери имеют какую-то приметную черту, отличающую их от окружения. В игру добавлено больше оружия, и каждый тип имеет собственную уникальную изюминку. К сожалению, самую большую пушку — BFG 9000, необходимо было ослабить, потому что она была настолько сложной, что при каждом выстреле игра сильно начинала тормозить.

Ещё одним усовершенствованием стал режим автоматического составления карты, позволяющий игрокам разбираться с запутанными коридорами в двухмерной перспективе с видом сверху. В режиме автокарты намеренно добавлено одно ограничение — на ней не видны монстры. Это ограничение было добавлено во время плейтестинга, потому что когда тестеры переключались в режим автокарты, они предпочитали оставаться в нём, а не играть на трёхмерном игровом экране. «Игра — это не задача, которую нужно эффективно решить, а опыт, который необходимо пережить», — говорит Джон Кармак.

Взлом колыбели Doom

Одним из аспектов Wolfenstein, не предусмотренных разработчиками из Id, было появление целой индустрии хакеров, стремившаяся взломать код Id. Возможно, причиной было то, что Wolfenstein распространялся через модемы, и это стимулировало людей взламывать редакторы карт и растровых изображений, а иногда и создавать на основе shareware-версии с десятью уровнями полностью модифицированные игры. Apogee утверждала, что все эти «мутации» игры вредят продажам, потому что люди, по сути, получали бесплатно гораздо больше, чем 10 первых бесплатных уровней.

Сотрудники Id смотрели на это иначе; они не возражали и считали, что люди имеют право использовать игру так, как это кажется им интересным. Они планировали сделать то же самое с Doom и даже раскрыли некоторые технические спецификации. Но на этот раз игра будет проверять контрольную сумму, чтобы убедиться, что её не изменяли. Если она была изменена, то на экране появится сообщение о неоригинальной версии и информация о том, где можно купить оригинал.

Утечки альфа- и бета-версий отравляли жизнь Id с самых первых её дней, и Doom не стал исключением. На ранних этапах разработки Wolfenstein у авторов была идея провести конкурс: тот, кто найдёт секретную комнату, спрятанную где-то на одном из уровней, должен получить 10 000 долларов. Но первым позвонившим человеком был пират, нашедший секрет ещё на этапе бета-тестирования, из-за чего от затеи с призом пришлось отказаться.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Doom в версии 0.2

На раннем этапе разработки Doom так широко распространилась альфа-версия игры, что люди звонили в техническую поддержку, чтобы узнать, почему на их машине не работает звук. Разумеется, он не работал, потому что в игре его ещё не было. Самая неприятная история произошла с альфа-версией картриджа Wolfenstein для SNES. Игру разослали всего нескольким редакторам игровых журналов, и тем не менее она как-то оказалась в руках гавайского пирата, производившего картриджи для чёрного рынка. Чтобы попытаться защититься от подобных ситуаций, Id создала политику бета-версий: игры были защищены паролем и распространение бета-копий тщательно контролировалось.

Для Id были важны иностранные рынки, и разработчики предприняли большие усилия для повышения доступности игры. Все символы были созданы из графики, а не из шрифтов, чтобы Id могла передать графические файлы для перевода иностранным дистрибьюторам, а саму игру при этом не нужно было рекомпилировать. Продажи за рубеж составили примерно 20% от продаж Wolfenstein, и теперь Id ожидает, что благодаря хорошему договору о распространении за рубежом иностранные заказы составят треть продаж Doom. Неожиданным препятствием, вызвавшим разные слухи, стали возникшие у Wolfenstein проблемы в Германии. Id заявила, что Wolfenstein там запрещена, но не из-за нацистской символики, а из-за уровня насилия, и компания ожидает, что такие же ограничения будут наложены на Doom.

Несмотря на то, что Id получает в среднем по пять звонков в месяц от венчурных капиталистов, предлагающих сделать компанию публичной и большой, Id Software стремится оставаться частной и маленькой. Разработчики Id считают, что размер команды идеально подходит для работы над одним-двумя проектами. План роста Id включает в себя работу с другими мелкими разработчиками и лицензиарами. Этот план соответствует тому, что случилось с Wolfenstein — Id разработала новую технологию и продемонстрировала её в игре, а затем лицензировала технологию другим программным компаниям, которые использовали код и инструменты Id для создания игр. В случае с Wolfenstein Id продала лицензию на технологию JAM Productions, создавшей Blake Stone, и Apogee для создания Wolfenstein II.

Id планирует развивать отношения с другими компаниями, такими как Cygnus Studios. Cygnus разработала несколько игр для Apogee, которые понравились Id. Поэтому Id предложила Cygnus переехать в Техас и работать с командой Id. Сейчас Cygnus работает над киберпанковской ролевой игрой, в которой используется движок Doom и все инструменты Id [прим. пер.: судя по описанию, это игра Strife, которую доделала и издала Rogue Entertainment]. После завершения игры Cygnus компания Id будет её shareware-дистрибьютором.

После выпуска shareware-версии Doom Id начнёт работу над коммерческой версией Doom аналогично тому, как она сделала Spear of Destiny после Wolfenstein. Коммерческая версия Doom воспользуется преимуществами опыта компании на рынке shareware и в ней будут исправлены все неожиданные проблемы, которые возникнут в shareware-версии. И это ещё один приятный аспект распространения по модели shareware. При возникновении проблем, вызванных многообразием оборудования на рынке PC, их можно будет мгновенно устранять и выпускать новую ревизию, которую следующие пользователи смогут скачивать с электронных досок объявлений компании Id.

Будущее Doom

Следующим проектом должен был стать Doom для SNES, но в процессе работы над Wolfenstein для Nintendo планы поменялись. В разработке Wolfenstein под SNES не было технических проблем, препятствия ставила сама Nintendo. Nintendo заставила Id убрать из игры нацистскую символику и заменить немецких овчарок огромными крысами, но в этом не было ничего сложного. В течение следующим пары месяцев Nintendo придиралась к каждой детали и настолько разозлила команду Id, что та отказалась от дальнейшей разработки под SNES.

Теперь Id смотрит в сторону консоли Atari Jaguar. Изначально разработчики Id были в восторге от неё и собирались начать разработку для этой консоли после завершения версии Doom для SNES. Id уверена, что Atari продаст больше 500 тысяч консолей Jaguar. Получив плохой опыт работы с Nintendo, команда Id решила в первую очередь работать с Atari.

Монстры из Id: как создавался Doom Компьютерные игры, Разработка, Doom, Видеоигра, Длиннопост, Wolfenstein, Монстр

Позже Doom всё-таки вышел на SNES

После этого компания освободится для создания ещё одной игры, демонстрирующей новые технологии. Пока с её темой не определились, но уже известна технология. Следующий игровой движок будет иметь настоящую трёхмерную перспективу, в которой детализированные объекты можно рассматривать на любом расстоянии и под любым углом. Если команде Id удастся сохранить свои высокие стандарты производительности и играбельности, то она, возможно, сочтёт это серьёзной вехой и немного сбавит обороты, но я бы не стал утверждать этого со всей уверенностью.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!