Мы оказались на территории дальних земель, известных под именем Фабулоза... Однажды могущественная магия помогла местным обитателям навсегда забыть о классических тактиках ведения войны. Как и о самой войне в целом. Тем не менее процветающий мир оказался не без изъяна. Население, которое позабыло о прелестях борьбы, попросту заскучало. Спустя некоторое время, они ради собственного развлечения обратились к уникальному виду соревнований. «Супер Схватка» («Super Brawl»). Теперь могущественная магия используется для того, чтобы разорвав временные рамки, позволить столкнуться лучшим войнам разных цивилизаций. Кажется это будет величайший спектакль, когда-либо поставленный на боевой арене...Об игре.Игроки отправляются на боевую арену. В сражении примет участие 6 уникальных героев (по три на каждого игрока). Герои представлены высоко детализированной миниатюрой и инициальными колодами из шести карт разных цветов. Выбрав своих трёх героев, игроки замешивают их карты в одну колоду. Теперь каждый ход можно будет вытянуть пять карт и разыграть максимум три из них.
Активация героев происходит маной разных цветов. Всего у вас на ход 3 маны. За каждую из них можно сыграть карту соответствующего цвета, просто подвигаться или сделать небольшое стандартное действие. Карты обычно позволяют двигаться и атаковать тем героем, к которому она относится. Есть карты реакций, которые защищают от атак, но они задействуют ману, и в свой ход у вас будет меньше действий.
Чтобы победить, нужно набрать 5 победных очков. Больше всего очков приносят задания, обычно связанные с контролем определенных локаций на арене. Также очки дают за убийство героев, которые сразу же возрождаются у себя дома и могут почти сразу вернуться в бой.
Как и планировал продолжаю делать посты соотвественно прохождению «ключевых точек», и вот наконец-то я могу дать небольшой отдых своим пальцам и поделиться пройденными шагами.
(Если вы встретили мой проект впервые, рекомендую ознакомиться с прошлыми постами, их всего 3, там я рассказываю о создании игры с самого начала и по нынешний момент)
Этап 2 успешно пройден! И вот что меня на нем ждало:
1 - Балансировка монстров, хоть экипировка и магия уже были откорректированы, сложнее всего дались монстры, и именно из-за формата игры и боевой системы, т.к. я хочу сделать в меру хардкорную кооперативную игру на 4 игроков, при этом чтобы в неё было возможно, интересно и комфортно играть и в 2 и в 3 (ведь не всегда удается собраться компанией в 4 человека, а порой ждать по пару месяцев чтобы разово сыграть - грустновато, и хочется чтобы можно было наслаждаться игрой в более универсальном формате)
Карточки монстров и событий
Поэтому задача была такой - чтобы монстры были достаточно сильные для интересной игры в 4, вынуждали игроков объединяться и помогать друг другу, и чтобы это было проходимо и возможно играя вдвоем, не говоря уже про «босса» - который должен быть полноценным испытанием для всей команды, и убиваемым для той же игры в 2 игрока.
И тут конечно голову пришлось поломать и еще раз пройтись по ключевым этапам формата игры, боевой системы и общего концепта - «что я хочу от игры, что должен испытывать игрок, какая у меня конкретная задача в этом путешествии…» - По итогу я пришел к общему балансу, который как я надеюсь будет максимально крутым как для 2, так и для 3/4 игроков, конечно еще требуются тестовые игры, но их я смогу провести на этапе 3, когда сделаю часть необходимой далее работы.
Отрисовав карточки монстров, прописав им ориентировочные статы и скиллы, вышло 25 карточек, так же завершил карточки событий (проклятия, ловушки, удача и тд), которые идут в одной колоде с монстрами, событий вышло около 19 карточек.
Того колода испытаний примерно на 44 карты
Карты локаций
2 - Далее я перешел к карточкам локаций, которых вышло в итоге 26, они тоже требовали своей доработки механики и свойств, и на этом этапе я тоже пришел к важным доработкам общего концепта игры
3 - Наконец-то «пришло» имя для игры, как я писал ранее - «Безумный Турнир Архимагов», это было тестовое название на скорую руку, отражающее общий формат и стиль игры, но все же я чувствовал что нужно будет другое имя для проекта.
С одной стороны в своей игре, создавая ее с нуля - я стараюсь избегать всяких банальностей и клише, не делать типичное однотипное пародие, даже на лучшую классику - а создать свежий взгляд на магическое фентези, да, определенных шаблонов приходится придерживаться, т.к. этому обязует жанр, и все же в персонажах, монстрах и магии - мне хочется везде видеть свой уникальный стиль, для чего мне и важно вручную отрисовать каждое изображение - чтобы передать и раскрыть атмосферу мира.
И решил я дать имя своей игре - «Турнир Старого Короля» - в этом названии мне нравится его лаконичность, простота и невинность, как такое ненавязчивое приглашение, не кричащие и не пафосное - но внутри игрока ждет живой, атмосферный, веселый и безумный мир!
Мне хочется поиграть на этих контрастах, некой «обычной обложки» и «вау-что-это внутри»!
Доработка карт
3 - И наконец-то, работая все это время нон-стоп по 10-12 часов в день, наконец-то я перешел к этапу 3! Теперь я дорабатываю каждую карточку; прописываю подробно характеристики и значение, смотрю как лаконичнее и понятнее разместить нужную информацию о механике и тд.
Когда будут готовы все карты снаряжения и магии, можно переходить к тесту битвы с монстрами в локациях, после тестов доработка оставшихся карт, потом визуальная доработка в цвет, создание карточек памяток и книги правил, и ручное ламинирование утюгом каждой!
Очень хочется поиграть, поддержать в руках завершенный вариант, но этап 3 как я чувствую потребует куда больше времени и сил чем кажется + я уже больше месяца занимаюсь разработкой с утра до ночи, с ночи до утра, и дела этого мира начинают наступать на пятки - работа, семья и тд, поэтому свободное время потихоньку уменьшается, и я стараюсь выкладываться на максимум каждый день, но предвижу что скорые события прервут мое затворничество, поэтому хочу успеть как можно больше.
И как же радуется глаз когда вижу эти карточки в новом свете, с полями, характеристиками, шаг за шагом, шаг за шагом и гляди - скоро смогу поделиться результатами следующих этапов создания!
А теперь я пойду дальше работать над карточками, их целая пачка меня ждёт - а делать публикацию роскошь, с точки зрения времени.
Благодарю за внимание, и отдельно благодарю за реакции и комментарии, возможно для вас это мелочь и незначительный «очередной контент», но для меня это каждый день вокруг которого крутится все мое время, и правда ценно видеть живую отдачу и отклик, спасибо.
Обзор настольной игры Орлеанский Собор – семейная кооперативная настольная игра, стратегия по мотивам легендарного Орлеана. Вместе вы будете добывать ресурсы и строить величественный собор XVI века. Причём строить по-настоящему, собирая по кусочкам картонную 3D-модель. Обзор настольной игры Орлеанский собор
Наверное, у многих людей возникают идеи собственных игр. Некоторые из этих идей превращаются в полноценные проекты, наборы механик, готовые арты. И совсем немногие добираются до настоящей реализации, когда игру можно взять в руки и даже продать незнакомцам. Как преодолеть этот барьер, разделяющий мир фантазий и настоящих настолок, мы и разберем дальше.
Эту статью хотелось начать немного пафосно, ведь мы как никогда близки к тому, чтобы ощутить всю прелесть распаковки собственной настольной игры! До этого момента пройден долгий путь, который уже разобран по косточкам в предыдущих материалах цикла:
Моя игра — «Переплёты: стычки и чаепития» — уже прошла этой дорогой, а открытые в процессе секреты стали основой для всех этих статей. Включая ту, в которой мы находимся сейчас.
Во всех предыдущих материалах сквозила одна мысль: разработка собственной настольной игры, хоть и системный, но еще и очень хаотичный процесс. Идея может трансформироваться, иллюстрации — сталкиваться с испытанием компромиссами, а игровые механики — меняться после каждой тестовой партии.
Но вот мы в том моменте, когда всю эту массу идей и наработок нужно собрать в реальную игру, которую не стыдно показывать незнакомым людям. И теперь я честно могу сказать: именно здесь система просто необходима. Особенно, если вы приняли решение не ориентироваться на издательства и постараться выпустить всё самостоятельно. Да, когда ты сам себе дизайнер, верстальщик и печатник, разработка игры перестаёт ощущаться лёгкой прогулкой.
Мы пойдем по шагам, чтобы не разбиться об этот барьер с разбегу. Поговорим о всякой нудятине типа хранения файлов, разберем захватывающие программы для вёрстки и затронем взаимодействие с типографиями.
Что такое настольная игра?
Если отбросить философию, настолка — это просто набор картинок, распечатанных на носителях типа карт, буклета, коробки. Плюс небольшие дополнительные элементы — кубики, фигурки — но про них позднее.
Итак, набор картинок. Если совсем точно — это гора картинок. Очень разных: по стилю, назначению, размерам, содержанию. Более того, не все из них в итоге окажутся в коробке! Ведь еще нужны баннеры и фотографии, да и неизбежно скопятся черновики и устаревшие версии.
И всё это нужно где-то хранить. На протяжении долгого времени и таким образом, чтобы не запутаться. В моменте, когда приходит это осознание, настольная игра делает огромный шаг к тому, чтобы стать реальной.
Да-да, этот раздел про то, что нужна система хранения всех файлов игры. Да, это как бы очевидно. И что сложного в том, чтобы создать кучу папок внутри одной мега-папки? А сложность в том, что такая структура должна появиться настолько рано, насколько возможно. И сохраняться практически неизменной до самого завершения разработки!
Например, вот так выглядят «Переплёты: стычки и чаепития» на самом деле:
А вот что внутри некоторых папок:
Эта система не должна быть какой-то особо прекрасной или сложной. Главное, что она должна быть понятна вам — настолько, что с закрытыми глазами можно найти любой документ за пару секунд.
Я понимаю, что уделяю слишком много внимания довольно простой и даже скучной вещи. Но это буквально то, что сэкономило десятки часов разработки и помогло не отложить игру в дальний ящик. Новые версии иллюстраций сразу синхронизировались с макетом карт, а итоговые PDF для типографии обошлись без путаницы с «Final» и «Final-new-new» и «Final-new-2».
Всё максимально просто и структурно, чтобы думать об игре, а не выискивать в «Загрузках» давно утерянную картинку.
Что такое вдохновение?
Итак, мы сделали систему — теперь нужно её чем-то наполнить. Вероятно, первопроходцами станут иллюстрации, но совсем скоро понадобится вписать их в некий контекст: то есть разработать дизайн-систему игры, в которой и будут жить все изображения.
С этим помогут две вещи: референсы и наброски.
Референсы — это любые примеры визуала, близкие вашей игре и способные послужить источником вдохновения. Разрабатывая «Переплёты», я вскрыл все настолки из домашней коллекции, разложил вокруг и принялся отбирать самые удачные образцы: карты, правила, жетоны, кубики…
Вдохновение можно найти и в совсем других сферах. Например, ночной дизайн коробки был навеян треком Agnes Obel — Familiar, который я заслушивал в то время до дыр. У него настолько ночная атмосфера, насколько вообще возможно — и когда я обратил на это внимание, оформление коробочки стало логичным продолжением сумрачного вайба.
Из этого вылилось и другое принципиальное решение: один из кубиков должен быть тёмно-синим, как ночное небо. Но хочется, чтобы второй как-то отличался… о, янтарь! Пусть будет оранжевым.
Эти примеры призваны показать, что референсом, на самом деле, может быть что угодно. Всё, что требуется от автора — намеренно посмотреть вокруг и задать себе вопрос «а применимо ли это к моей игре?». Ну или «достаточно ли это прикольно?».
И чем больше в этом вопросе намеренности, тем выше шансы получить консистентную палитру вдохновения вместо случайного набора примеров.
Что такое стиль?
К этому моменту в голове уже сложился некий визуальный образ игры, а значит пора заняться набросками.
Как и в любых других вопросах до этого, выбираем тот инструмент, с которым комфортно лично вам. Наверное, можно даже от руки порисовать. Но мне удобнее всего было в Figma — она супер-простая и даёт возможность взглянуть на общую картину без лишних заморочек.
Вот сравнение первого наброска обложки с финальным вариантом:
Убог ли первый вариант? Да. Позволил ли он за несколько минут проверить жизнеспособность задумки? Тоже да.
Разрабатывая первые черновики, стоит помнить, что это именно черновики — и не выставлять к себе каких-то особых требований. Это должны быть простые и быстрые макеты, позволяющие оценить саму идею, а не реализацию. Хорошо ли сочетается рваная бумага с основными иллюстрациями? Работает ли краешек переплёта как разделитель? Какие шрифты смотрятся гармоничнее? А какие лучше читаются?
Кстати, для подбора шрифтов рекомендую проект-шрифтотеку «Мы с котом». Их там очень много, и есть хорошая система фильтров. А самое главное, что это коллекция шрифтов с лицензией на бесплатное коммерческое использование! Не реклама, а искренняя рекомендация для всех начинающих авторов.
Предстоит перебрать очень много вариантов…
Так вот. Все вопросы постепенно найдут свои ответы, а стиль обретет финальные очертания. Если у вас нет опыта в дизайне, можно регулярно сверяться со своим набором референсов из других игр — например, я часто поглядывал на листки правил, поскольку с таким объемом сплошной типографики еще не работал.
Когда вы заметите, что ваши наброски не стыдно открывать в присутствии других настолок, можно начинать следующий этап…
Выбираем типографию
Да, мы еще ничего не сверстали, но это успеется. Чтобы не переделывать финальные макеты, лучше сперва выбрать типографию, выяснить её требования — и сразу подгонять всё под них.
Конечно, можно найти в интернете усредненные данные: например, что нужно оставить 3 мм за пределами основной области под обрез. Но у каждой типографии требования будут немного, но отличаться: и для условных карт эти 3 мм превратятся в 2 мм, а для коробки — в 1,5 мм. А кто-то вообще только файлы .cdr принимает. Чтобы не запутаться потом во всех макетах и требованиях, проще сразу задать себе рамки.
Так выглядел набор требований из типографии «Помидор» (Санкт-Петербург), где в итоге и печаталась игра
Выбирая типографию, изначально обращаем внимание на удалённость, портфолио и цены. Удобно, если печать в одном с вами городе и вообще где-то недалеко — сэкономите время и деньги на поездках. Хорошо, если типография уже работала с настолками и на сайте есть хорошие примеры выпущенных игр.
А цены… В первой статье я упоминал, что вам предстоит написать сразу куче разных типографий и запросить ориентировочный расчет, чтобы прикинуть, влезут ли все идеи вашей игры в бюджет. Теперь эти расчеты пригодятся и для отбора.
Сразу выясните стоимость для тиражей разного объема. Печать одной игры всегда будет стоить очень дорого, и ориентироваться на это бессмысленно. Более прикладной разговор начинается на тиражах около 50 штук — всё еще будет дорого, но уже допустимо, чтобы по итогу выйти в ноль. Для понимания перспектив стоит сразу запросить расчет для 100, 200 или 500 штук — и именно эти значения стоит учитывать при сравнении.
Но ключевой критерий, который оказался решающим в моём случае — типографии должно быть не пофиг. У таких ребят приличный сайт, качественные работы, а еще менеджер, который максимально подробно и доброжелательно отвечает на все вопросы.
Возможно, это будет не самая выгодная типография. Но если это ваша первая игра, у вас будут буквально десятки всевозможных вопросов. И с реально вовлеченной типографией не придется выпытывать ответы: вам все подскажут, покажут, и еще неочевидные моменты подсветят. Это очень, очень ценно.
39 сообщений только в одном диалоге намекают, что парой вопросов дело не ограничится
Но вернёмся к процессу. Выбрав типографию, вы либо найдете требования у них прямо на сайте (если им не пофиг), либо сможете узнать их у менеджера. Нужно выяснить следующее:
— отступы и вылеты для всех носителей, которые нужны вашей игре (карты, буклет, коробка);
— предпочтительный формат файлов (часто подойдет обычный PDF, но у некоторых попадаются специфичные запросы вроде исходников из Illustrator);
— предпочтительный профиль CMYK;
— требования к DPI изображений.
Сейчас не будем тратить место для расшифровки всех понятий — если что-то из этого незнакомо, можно достаточно быстро разобраться силой гуглинга.
Главное, что теперь у нас есть всё, чтобы…
Сверстать игру!
Глобально подойдет любой визуальный редактор с возможностью сохранять PDF для типографий, то есть со всеми нужными метками и с детальной настройкой экспорта. Сейчас, как я понимаю, есть два наиболее частых варианта: Adobe Illustrator или InDesign, причем в основном используется первый.
С Illustrator я так и не подружился за долгие годы до этого, а вот InDesign показался оптимальным вариантом в плане возможностей и сложности. Если есть опыт работы с визуалом — например, в Photoshop или Figma — со всеми необходимыми возможностями InDesign можно разобраться за пару дней. Без такого опыта, наверное, потребуется неделя.
А теперь собираем в кучку все требования, что мы узнали ранее, и создаём свои первые макеты! Вот, как всё это будет выглядеть в итоге:
Рекомендую сразу разметить всё направляющими: работа пойдет быстрее, а риск накосячить с выравниванием станет минимальным. Помимо стандартных линий для элементов, я еще выставил планку роста для существ, чтобы все головы получились примерно на одном уровне.
Вы сэкономите уйму времени, если не будете забегать вперёд и вложите максимум усилий в самый первый макет. Он должен быть буквально идеальным! Тестируйте шрифты, цвета, композицию — всё, что угодно, но только на нём. Получив итоговый образец, вы сможете дублировать его и просто заменять содержимое вместо подгонки всех деталей с нуля для новой карты. Если оставить какие-то решения и правки «на потом», высока вероятность, что придется вручную вносить изменения для десятков сущностей.
Здесь же будет полезным сделать прототипы, про которые мы много говорили в предыдущей статье. Да, просто взять и распечатать на обычном принтере свои макеты — или хотя бы часть, если в настолке много сущностей.
Дело в том, что с экрана может быть сложно оценить пропорции и размеры, да и неочевидные косяки могут поджидать за поворотом. Например, только распечатав домашнюю мини-версию коробочки, я понял, что неправильно расположил на макете некоторые грани.
А прототип правил даже пригодился в типографии в качестве образца, как именно нужно сложить буклет.
К сожалению, на этапе съемок я не нашел именно тот прототип из принтера. Зато сохранился листок с первыми намётками для буклета!
Важный дисклеймер. На описание этого этапа понадобилось всего 9 абзацев, но мне не хотелось бы делать вид, что всё так просто, доступно и точно получится у каждого. Вёрстка — это полноценная работа, требующая определенных навыков, опыта и насмотренности.
Не стоит выставлять к себе ожидание, что сразу всё получится круто. Можно банально не знать каких-то нюансов, вроде необходимости почистить «висящие предлоги». И взгляд может замылиться — у меня самого в буклете правил есть пара ошибок с кёрнингом, которые я заметил слишком поздно.
Но в любом случае стоит помнить, что у вас на руках есть всё необходимое, чтобы сделать хорошо. У профессиональных дизайнеров нет секретной кнопки «сделать красиво», инструменты всё те же. А значит сделать этот прыжок от кривого наброска до красивого макета вполне реально — нужно лишь найти, чем заполнить пробелы в опыте.
Можно консультироваться с друзьями или вести публичные дневники разработки, чтобы собирать обратную связь. В конце концов, можно заплатить дизайнеру, чтобы он всё причесал да облагородил. Здесь важнее стремление к классному дизайну, чем само умение жать на кнопки.
Возвращаемся в типографию
Когда все макеты будут готовы, можете запускать таймер: до момента, когда вы сможете взять свою игру в руки, остаётся около недели.
Отправляем PDF типографии или приходим лично, чтобы задать все финальные вопросы и, так сказать, пощупать процесс. Я делал именно так, чтобы самостоятельно потрогать бумагу, покрутить образцы, оценить плотность — в общем, сделать максимально осознанный выбор по всем материалам.
Будет полезно предварительно выписать все вопросы в заметку:
Если вы тоже выбрали типографию, которой не пофиг, вам и принесут разные примеры отпечатанных игр, и сразу проверят макеты, и помогут с итоговыми расчетами стоимости для разных марок бумаги.
Затем предложат сделать цветопробу — то есть отпечатать на одном листе все необходимые примеры для оценки передачи цветов. Выглядит это так:
И если цветопроба вас устроит, наступит самый волнительный момент ожидания… Нет-нет, еще не время расслабляться!
Закупаем штуки
Пока ждем печать, займёмся всем тем, где творческого труда не нужно — только сидим на маркетплейсах и активно тратим бюджет. К этому моменту вы, скорее всего, уже понимаете, сколько для вашей игры нужно кубиков и вообще любых других дополнительных элементов. Например, в моём случае еще нужны были звёздочки, чтобы игроки ставили себе пометки и не забывали об определенных эффектах или бонусах от навыков.
Заказывать пробные варианты и присматриваться стоит на протяжении всей разработки, а сейчас мы переходим к массовым закупкам. Чтобы не запутаться, поможет простенькая табличка, где будут зафиксированы все необходимые объемы для вашего будущего тиража.
Также не забудьте про дополнительную защиту для игры, если планируете выходить на маркетплейсы (об этом в следующей статье). Пупырки, коробки — вот это всё.
Присматривая нужные товары, стоит сразу выбирать такие варианты, которые впоследствии можно будет закупать сотнями — никто ведь не ориентируется на то, что игру опробует пара десятков человек?
И это, кстати, тот камень преткновения, где запнулись «Переплёты». Прямо сейчас я использую уже третью версию кубиков, а всё потому, что переоценил запасы у первых продавцов. Учитывая, что мне нужны конкретные кубики — именно синий и оранжевый! — каждое такое исчерпание запасов заканчивалось многочасовым изучением всех маркетплейсов и магазинов с целью подобрать похожие и недорого.
От первой версии (сверху) до актуальной (снизу)
Зато со звёздочками всё оказалось легко :)
Здесь примерно 1/5 от последней закупки на 2000 звёздочек
И вот она — игра!
Только представьте это ощущение: вы вскрываете коробку, вот только прибывшую из типографии, а там… еще куча коробочек, но уже лично ваших! С настоящей игрой!
Велик соблазн уже сейчас написать вдохновляющие выводы, но это чуть позже, чтобы завершить всё на высокой ноте. А пока традиционно напомню, что эта статья написана по мотивам создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». Все эти коробочки реально существуют, продаются и радуют игроков — а мне просто очень хочется делиться этим опытом и своими ощущениями.
Так выглядит шалость, ставшая реальностью
Напоследок хочу развернуть еще одну мысль вместо стандартного расписывания всех прелестей игры (все ведь уже захотели себе «Переплёты»?).
В этой статье действительно много внимания уделяется не столько техническим нюансам, сколько самому процессу и собственному отношению к нему. Но мне кажется, что именно здесь пролегает граница между «мечтой о своей игре» и «своей реальной игрой».
Почитывая дневники разработки, посты и просто комментарии от таких же энтузиастов, я нередко замечал формулировки вида «эта идея уже давно лежит в столе», «это уже не первый прототип», «пока делаю для себя, а там посмотрим» и тому подобное. Хотя речь идёт о вполне годных концептах и наработках.
Думаю, все эти ощущения рождаются от неосознанного сравнения своего детища с другими, крутыми и полноценными играми от больших издателей. И вот вроде всё на месте — есть геймплей, есть визуал — но чего-то не хватает… Как будто нужно еще покрутить, тут доработать, там подправить…
А может не нужно? Может, игра уже достаточно хороша, просто она пока не выглядит как настоящая настолка? Может, всё, что сейчас нужно — это не перекраивать в десятый раз механики, а открыть Figma или InDesign и сделать пусть корявенький, но всё же макет. Посмотреть на игру не как на скопление идей, а на полноценный будущий продукт. Увидеть весь путь, который ей осталось пройти, чтобы стать реальной. И просто пойти по нему?
В одном фото уместились практически полгода
Это не мотивационная речь. Просто краткий пересказ мыслей, что когда-то запустили всю работу, описанную в статье. К тому моменту разработка игры стояла на паузе полтора месяца, потому что «чего-то не хватает». А может не хватало лишь твёрдого решения, что всё это действительно можно довести до конца?
Разрешите представиться - мы сообщество для поиска компании в настольные игры в Москве.
• Знаем места, где можно играть бесплатно за большими столами. • Делимся фотографиями с игр, обсуждаем их и нередко выбираемся на другой движ вроде баров, катков, шашлыков и даже картинных галерей. • Проводим тематические конкурсы с приятными призами. • Зачастую устраиваем вечер-знакомство для новичков в патигеймы.
Участие во всех играх и конкурсах абсолютно бесплатно. Чат не преследует каких-либо коммерческих целей.
Не помню, как называлась, играл с друзьями лет 10 назад (если не больше).
Всё, что помню об игре — сеттинг то ли древней Греции, то ли древного Рима. Там были карточки с двумя цветовыми фонами, красным и синим, на которых были изображены типы воинов, вроде гоплитов, лучников и тд. Понимаю, что скорее всего найти нереально, но вдруг кто-то тоже застал эту настолку)
Что будет если сложить Тетрис, космос и необычные компоненты? Получится необычная настольная игра Неизвестная планета. В игре «Неизвестная планета» вы станете колонистами, исследующими недавно открытые планеты, чтобы найти новый дом для человечества. Стратегия с одновременным драфтом жетонов-полимино, в которой вы, размещая различные территории на поверхности колонизируемой планеты, продвигаетесь по пяти шкалам развития, чтобы создать наиболее пригодный для жизни мир
В процессе создания, карточки экипировки и заклинаний
Даже не верится что я добрался до следующей «контрольной точки»…
Не знаю сколько прошло дней с прошлой публикации, для меня они все прошли как один сплошной и оооооочень длинный, бесконечный день…давайте же перейдём к фактам:
1 - Подсчитав время необходимое для создания первого этапа, я с ужасом осознал что при постепенной и размеренной ежедневной работе, уделяя этому 2-3 часа в день - у меня может уйти до полугода на создание!
Поэтому я решил вкладывать все свое время и силы в разработку, полностью отказался от такого феномена в жизни как отдых, социальные сети, серфинг интернета и другие бесполезные дела, просто отнимающие массу времени в никуда, а так же сдвинул все свои дела - работа, личные взаимодействия в самый необходимый минимум (работаю я на себя, поэтому есть такая возможность)
И тут началось - я бодрствовал около 20-30 часов, потом спал 8-12, и снова, и снова, день и ночь перемешались между собой несколько раз, а все основное время я продолжал создание карточек.
Такая в итоге вышла колода первого этапа
Я не спешил, в среднем на карточку уходило 30-40 минут, а если мне не нравился результат, приходилось делать сначала - это еще +30 минут, я просто каждый день пытался сдвинуть огромный период на чуть-чуть по-меньше, поставив себе задачу на создание минимум 10 карточек в сутки.
Колода заклинаний и снаряжения
Во время работы я смог интегрировать в игру систему Лора (что считаю огромным плюсом, учитывая дуэльный формат), еще лучше скорректировать и выпрямить баланс, разделить форматы игры на основную часть и потенциальные дополнения, пересмотреть отдельные виды действий, так же доработать механику игры необходимую для полного баланса и тд…и по итогу на сегодня создано 12 карточек героев, 12 карточек фамильяров и около 140 карточек снаряжения и заклинаний
Фамильяр Гобуш и карточки связанные с ним
2 - Следующий этап:
• Сначала мне нужно подсчитать все карточки Тотал и разделить их по категориям
• На основе количества карт, которые я делал в полном балансе, высчитать необходимые анти-карты создающие дефицит основных карт, чтобы набор экипировки требовал большего тактического фактора, что сделает игру интереснее, многограннее и создает более напряженную (в хорошем смысле) атмосферу конкуренции за партией
• Подсчитать необходимое количество карт локаций и монстров, и распределения наград - чтобы рука не пустовала, и общая колодка в около 140 карт комфортно расходилась в процессе игры
• Распределить карты дефицита в монстров и локации, продумать силу монстров, особенности локаций и приступить к их созданию
Герой Гробаш и карты связанные с ним
Хочется верить что большая часть пути пройдена, но я планирую столько раз работать и дорабатывать, и переделывать - сколько потребуется, т.к. моя изначальная цель это полностью интересная, самостоятельная, уникальная и крутая игра. Не просто факт создания « я сделал», а реально рабочий проект который радовал бы ценителей «Олд скула» и фентези сеттинга со специфическим юмором.
На этапе 3 меня будет ждать финальная корректировка баланса, пропись всех особенностей формата игры, дорисовка каждой карты в виде характеристик + цвет + рубашка, создание карточки «памятка игроку» и общий свод правил + ручное ламинирование каждой карточки, и хоть этот этап может казаться не таким сложным, времени он может занять тоже много , поэтому не знаю когда я вернусь сюда в следующий раз, но спасибо за уделенное время и внимание, и отдельное спасибо за реакции и комментарии, и может однажды - мы встретимся на турнире ! ;)