У игры Covenant, разрабатываемой сейчас Германом Милланом(Битоку, Сабика, Бамбук) в глубинах издательства Devir, обновилась иллюстрация на коробке. Стала куда лучше предыдущей.
В Covenant мы играем за один из кланов гномов, король которых повелел освободить некогда принадлежавшую им гору от всякой нечисти. И вот мы будем размещать рабочих, восстанавливать гномьи шахты и бороться с захватчиками. И все это, конечно же, евро.
Самые опасные монстры настольной игры Торнскейп! Ты захочешь играть в ВАРГЕЙМ - TORNSCAPE: Орда Брумгаров. Брумгары - это именно то, что нужно внести в хороший варгейм. Боевой отряд "Вестники Разгула" (Орда Брумрагов)! Орда Брумгаров включает в себя три народности, три расы существ в облике которых есть что-то общее, что-то что внешне роднит их с детьми Роуны - дикими кабанами
Tabletop Tycoon, они же теперь Tycoon Games, продолжают консолидацию активов. Еще недавно они выкупили у CMON стратегическую линейку Лэнга, а сегодня объявили о покупке брэнда Gamelyn Games и всех связанных с ним игр — серий Tiny Epic и Heroes of Land, Air, and Sea.
Я ничего не знаю о разработке игр, но всё же сделал одну — и вроде даже успешно. И уж тем более не знаю, как описать этот опыт так, чтобы получилось интересно или полезно. Но что я знаю точно — сделать игру, интересную для каждого, жесть как сложно! О том, как проходит разработка от первых таблиц до самых душных партий, мы и поговорим в этой статье.
Весь материал написан по мотивам разработки моей настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». И это уже третья статья в цикле! В первой мы говорим о стартовых шагах — как рождается, трансформируется и укрепляется сама идея. Во второй разбираем визуал — это практически туториал по разработке иллюстраций для небольшой авторской настолки.
Ну а сейчас… мы на самом сложном этапе, где нужно придумать и протестировать саму суть игры, её механики. И это уже пятая версия статьи, где я пытаюсь нащупать хоть какую-то цельность в этом процессе.
Вся сложность заключается в том, что формально разработка геймплея — это довольно системная работа. Очевидно, что тебе нужна некая база игры, которая затем обрастает механиками, проходит через тесты, обретает конкретные рамки и дотачивается по балансу. Вся система проходит через оценку «ощущениями», и как только они становятся максимально близки к авторскому видению, игру можно считать готовой к релизу.
На практике же каждый из этих шагов выглядит не как поэтапная работа по чек-листу, а преодоление различных ситуаций. Иногда это весело, а порой превращается в головную боль. В этой статье я попробую пройти по грани: сформулирую какую-никакую систему, но и дам контекст ситуаций, с которыми сталкивался в своём опыте разработки.
Иллюстрировать всё это будет сборная солянка из прототипов разных периодов, кривоватых скриншотов и просто более-менее уместных фотографий
База
Это первый и последний момент, когда всё пойдёт как по маслу. Базовая механика игры рождается сама собой, когда мысль о создании своей настолки впервые касается краешка сознания.
В первую очередь я отталкивался от того, что будет круто сделать настолку, в которую мы сами потом будем играть дома. А значит она должна быть:
— компактной, чтобы комфортно разместиться на небольшом столе;
— доступной, чтобы легко объяснялась новым гостям и не требовала долгих объяснений;
— подходящей и для большой компании, и для игры вдвоём;
— с потенциалом для хитровымудренных ходов, просто потому что мне такое нравится.
Примерно для таких контекстов и создавалась игра. Только чашек обычно в несколько раз больше.
В итоге базовая механика выстроилась вокруг трёх видов карт — существа, призвания, артефакты — которые объединяются в единого героя. На каждой карте есть по два уникальных навыка, а все вместе они формируют твой комплект способностей, которые могут усиливать друг друга и создавать хитрые комбинации.
У каждого героя есть Воля, такой универсальный ресурс вроде здоровья или маны. Цель каждого игрока — снизить волю соперников до нуля, пока они не сделали того же с тобой. Для этого и служат навыки: ты можешь наносить урон, лечить себя или проворачивать нестандартные ходы, которые затем обеспечат преимущество.
Получается, что игру легко разложить и объяснить: вот твой герой, вот его навыки, прочитай каждый и вперёд, можешь использовать до двух за ход. И количество игроков варьируется: просто становится чуть больше или меньше героев за столом. И, наконец, грамотно используя свои навыки, можно делать крутые и нестандартные связки, тем самым делая игру интереснее для любителей «посложнее».
Но одно дело — придумать базу, и совсем другое — расширить её до конкретных механик, правил и ситуаций, в рамках которых будут действовать игроки. Здесь нам на помощь приходят… обычные таблички!
Примеры первых существ, пусть и очень сырые, все же прибавляли очков к погружению
Всё началось с листа, где я зафиксировал самые удачные идеи существ, призваний и артефактов. Следующие строки разметил под названия и суть навыков, их стоимость. Осталось всего ничего — заполнить табличку. Это ведь несложно, да?
Механики
Ситуация: нужно придумать 54 уникальных навыка, которые могут взаимодействовать между собой.
Начинается всё легко и непринужденно: если в игре есть кубики и возможность атаки, значит и должен быть навык, где ты наносишь урон в соответствии с броском D6. Аналогично с восстановлением воли. Еще можно добавить возможность прибавить к своему стартовому герою побольше карт.
Но что дальше?
Я исходил из двух вариантов. Можно пойти «в лоб» и просто придумывать дальше, надеясь, что креатива хватит надолго. А можно двинуться от обратного — выстроить систему, в рамках которой само по себе образуется некое количество навыков, из которых останется отобрать лучшие.
Я выбрал второе, потому что так интереснее и есть потенциал найти связки, до которых прямым путём не дойдешь. Так у игры появилось две внутренних системы.
Во-первых, у каждой категории карт есть своё предназначение. Существа атакуют и восстанавливают волю — в общем, ведут себя как полагается живому организму. Призвания дают специфичные возможности, определяющие стиль игры героя. А артефакты выступают ситуативными помощниками, усиливающими связки навыков при выполнении определенных условий.
Здесь же можно посмотреть на все три поколения прототипов и итоговые карты
Во-вторых, я выписал набор сущностей, которыми могут манипулировать навыки: кубики, воля, жетоны воли, текущие карты, новые карты, действия, стоимость навыков.
Наслаивая одну систему на другую, мы получаем спектр вариантов для каждого действия. Как можно атаковать, используя кубики? А можно ли атаковать, используя новые карты? А может ли атака зависеть от количества действий соперника?
Все такие варианты сверялись на соответствие разным героям и их характерам. Этому очень помогла визуализация, над которой я работал параллельно с созданием механик. Благодаря этому в таблице почти сразу появились иллюстрации всех существ, которые всем своим видом намекали, какие навыки подойдут их стилю жизни и боя.
Тесты и прототипы
Мы подходим к следующей ситуации: нужно протестировать все эти навыки на реальных играх, имея возможность быстро вносить правки и проверять гипотезы. При этом — моё пожелание к себе же — не растерять ощущение, что мы здесь за настолкой собрались.
Как по мне, важная часть ощущений от настольной игры — это именно её материальность. Возможность потрогать каждую карточку, покрутить в руке кубик перед броском. Сидеть в одном кругу, пить чай, иногда отвлекаться на спонтанные разговоры. Механики, которые абстрактно кажутся очень классными и интересными, в таком контексте могут потерять былой лоск: например, слишком надолго выключать игрока из общего темпа для планирования следующего шага.
Я пытался сфотографировать с рукой, но краска с прототипов моментально запачкала все пальцы
Но как создать эту живую атмосферу, не потеряв в скорости? Есть компромиссный вариант: всякие онлайн-симуляторы стола. Но мне он показался слишком уж компромиссным: получается и не совсем настолка, и не совсем быстро. В итоге работа разделилась на два этапа.
На первом этапе мы тестировали игру всё в той же гугл-таблице, сделав отдельный лист с громким названием «Партия». Я копировал на него столбцы из первого листа с картами, собирая таким образом героев, а рядом крупно выводил значение воли каждого из них. Расставив перед глазами по ноуту и планшету, мы прогоняли так первые партии — точнее, первые 30-40 партий.
Огромным преимуществом таблиц оказалась та самая скорость. Навык работает криво? Меняем эффект или стоимость буквально за секунды, и вперёд к новой игре! Нужно протестировать совсем нестандартную способность? Всего-то нужно поменять значение в одной ячейке с волей и оставить рядом пометку.
Когда все герои обрели более-менее постоянный набор навыков, пришло время второго этапа, где мы на полную включаем ✨атмосферу✨.
К тому моменту уже были готовы черновые версии иллюстраций для каждой карты, а еще закуплена плотная бумага. Домашний принтер успешно справился с печатью первого прототипа, и уже-практически-настоящая настольная игра стала дожидаться пятничных вечеров.
Древние карты из домашнего принтера встречают своих потомков из типографии. И да, менялось не только содержание, но и некоторые иллюстрации
Все друзья, приходящие к нам домой, сразу перенаправлялись к столу и добровольно-принудительно назначались тестировщиками игры. К сожалению, фотографий с тех времён не осталось: у меня была более важная задача.
Сидеть в сторонке, помалкивать и вести заметки.
Правила
Каждая такая заметка становится новым испытанием для всей игры. Скорректировать формулировки, поправить навыки, ввести новые правила — всё это предстоит делать буквально после каждой партии.
Дело в том, что на настоящем столе вскрываются детали, которые мы воспринимаем не так критично, глядя на игру с экрана. Для примера возьмем атаку, которая наносит 10 урона. Твой счетчик воли в соседней ячейке уменьшается, но как-то безобидно и абстрактно. И совсем другие ощущения, когда ты достаёшь золотистый жетон из своей кучки и откладываешь подальше, а твой запас воли больше не выглядит так уверенно и солидно.
Больше требований теперь предъявляется и к формулировкам. Например, есть такой навык «Нумерология»: «если сумма твоей воли делится на 3, прибавь 3 к своей следующей атаке». Он прожил в таком виде несколько десятков сессий и не вызывал никаких вопросов, пока не столкнулся с ожесточенным спором на полчаса! Что должно произойти раньше — проверка своей воли на предмет того, делится ли она на 3, или оплата применения навыка?
На следующее утро в правилах игры появилось следующее: «Если навык начинается со слова "если", проверьте возможность его применения до того, как потратите волю».
Некоторые правки мы сразу фиксировали карандашом на прототипах
Большинство правил и описаний навыков родились именно из таких долгих и громких споров. И реально важные компоненты этого процесса — молчание и дотошность автора. Большей части всех заметок попросту не случилось бы, начни я вмешиваться и разъяснять игру. Мы устроили всё так: базовые правила объясняет девушка или кто-то из гостей, кто уже играл в более ранние версии. А спорные формулировки обсуждаем всем столом, пока большинство участников не придут к единому решению.
Все такие споры записываются, а на следующий день становятся очередной задачей. Ты идешь по каждой строчке, ищешь решения проблем и радостно ставишь плюсы возле обработанных возражений. Потом вы собираетесь снова, а радость сменяется осознанием, что решение не работает — и цикл стартует заново.
Получилось ли таким образом закрыть все дыры в правилах? Ну… скорее нет. Я периодически получаю отзывы о том, что некоторые формулировки всё еще размыты и допускают разные толкования.
Сама механика игры такова, что предполагает самые разные и непредсказуемые взаимодействия навыков. Некоторые из таких ситуаций рождают неоднозначности: например, как меняется стоимость навыков, если герой одновременно «Свернулся в клубок» как Ёжик и держит карту «Странное печенье»?
Как предусмотреть все такие ситуации, не перегрузив листок правил самыми редкими нюансами, я пока не придумал. Текущий компромисс — отдельная страница на сайте с расширенными уточнениями по большинству навыков. Найдётся ли потом решение получше? Я надеюсь. Но одновременно не хочется задушить игроков целым сводом законов, ограничивающих креативность.
Так, вернёмся к разработке. У нас есть механики, прототип, правила — что же может пойти не так…
Баланс
Игра оказалась в странном состоянии. Вроде всё нормально — навыки работают, ключевые принципы понятны,. Но как-то всё неровно: то партия завершается за 3-4 хода, то растягивается на 10+ однообразных раундов.
Мы устроили домашнюю серию быстрых игр с фиксированием всей статистики, и проблема наконец вскрылась: наибольшее влияние на результат оказывало не то, как хорошо ты комбинируешь навыки, а стартовое количество Воли твоего героя.
Конечно, у жетонов Воли тоже была своя ранняя и слишком квадратная версия
По изначальной задумке, у каждой карты есть воля, обозначенная числом справа. Когда игрок собирает все три карты своего героя, он суммирует эти числа и откладывает себе столько же воли — это, можно сказать, его базовый запас здоровья. А еще были определенные внутренние правила, в рамках которых каждая карта получала своё значение воли, но я даже не стану приводить их здесь — настолько абсурдными и бессмысленными они получились.
И именно они рушили весь баланс!
Систему пришлось пересобирать целиком. На этом этапе важно включить холодную голову и отмести всё, что было раньше, насколько бы «нормальным» и «приемлемым» оно не казалось. Страшно даже не то, что нужно выбросить большой пласт работы. Пугает осознание, что все тесты нужно начинать заново.
Но делаем. Каждая карта получила скрытую оценку своей «крутости» на основе того, насколько сильны её навыки, насколько они универсальны и как много очков воли требуют для применения. Грубо говоря, чем круче карта, тем меньше базовых очков воли она даёт герою — и наоборот.
Заодно я повысил среднее количество воли, которое дают карты, и скорректировал часть навыков: каждый из них должен был хорошо комбинироваться минимум с тремя другими, а в идеале с еще большим числом.
Весь процесс снова проходил в табличке, скриншот которой я оставлю здесь для иллюстрации:
Сейчас я сам её не понимаю, но на тот момент это была идеальная система для выравнивания всех показателей
Ощущения
Мы добрались до точки, где настолка проходит свой финальный экзамен. Добровольно мы увлекаемся только теми играми, которые дают нужные ощущения и эмоции. И насколько бы выверенной не была система, какой от неё толк, если игра попросту скучная? Да, «Стычки и чаепития» бывали и в такой ситуации.
Ближе к завершению разработки я решил вырезать из игры часть контента (см. первую статью), а взамен увеличить количество доступных карт на 9 — то есть по 3 новых существа, призвания и артефакта.
В уже оттестированный набор героев влились три новичка с совершенно новыми навыками… и превратили стандартную получасовую партию в двухчасовое душнилово!
Кот идеально передаёт эмоции участников той игры
В попытке использовать весь предыдущий опыт, я замахнулся на еще более смелое заигрывание с механиками и случайно создал монстров, способных восстанавливать свою волю в больших объемах. Привычные атаки потеряли смысл: как не выстраивай хитрые комбинации, на следующем ходу соперник восстановит всё утраченное и еще немного сверху.
Один игрок стал пропускать ходы в ожидании завершения партии, другой просто повторял одно и то же действие. Третий потихоньку копил силы и даже не собирался развязывать полноценный бой. Я не помню, определился ли победитель той стычки — зато помню, что сразу после мы отложили карты подальше и не доставали их еще несколько недель.
Да, это ошибка баланса — но главным маркером проблемы здесь выступают ощущения. Я наблюдал всю партию со стороны и еле сдерживался, чтобы не начать подсказывать решения. Да, ситуацию можно было переломить! У каждого героя были все нужные инструменты, чтобы разрушить оборону соперников!
Но ощущение, что партия затягивается, сформировали у игроков такой мысленный барьер, который мешал разглядеть новые возможности. А заставлять игроков пойти наперекор себе и «домучать» партию — не совсем то, чем должна заниматься настолка.
Конечно, это уже проблема игры и автора. Все новые герои были переработаны с должной жестокостью, и спустя несколько недель мы наконец решились заново сесть за стол. К счастью, уже без духоты.
Итог
В конце всего вы остаетесь наедине: автор и его игра.
Самые долгие баталии за каждую строчку правил отгремели давным давно. Вы четко очертили границы своих отношений и знаете, чего хотите. Вы провели вместе долгие месяцы, но главное — вам до сих пор интересно друг с другом.
Вы понимаете, что еще есть, куда двигаться дальше: никто не идеален. Здесь текст можно покрасивше, а там эффекты могут быть покреативнее. Но существует ли такая точка во времени и пространстве, когда удовлетворенность станет абсолютной?
Мне кажется, что нет.
Мы играем в разных контекстах и с разными людьми. Иногда хочется хардкорной стратегии, с кем-то весь вечер пролетит за карточной дуэлью, а потом захочется простого патигейма. А напоследок и «Крокодил» залетает с ноги. И в зависимости от того, где, когда и с кем окажется игра, и будет варьироваться её восприятие от «душнилово какое-то» до «берегитесь все, Кабан в здании!».
Я понял, что игру можно выпускать, когда сложились два фактора: она очень нравилась мне самому и находились гости, которые предлагали начать вечер с «Переплётов». Затем появлялись первые отзывы: одни подкрепляли мою уверенность, другие — понемногу расшатывали. Сейчас в рецензиях на «Переплёты: стычки и чаепития» можно встретить такие мнения:
— «Очень интересная, даже моим друзьям настольщикам она зашла»
— «Игра отлично подойдет тем, кто любит искать выигрышные комбинации и строить козни сопернику»
— «Предложение сыграть в это перед серьезной игрой было принято, и в этот вечер до другой игры у нас руки не дошли»
И такие:
— «Сама игра ни о чём — точнее хоть какая-то игра заканчивается на этапе сбора персонажа, потом бездумный обмен тычками на полчаса с минимумом интересных решений»
— «Слишком плоско или монотонно что ли, нет развития в процессе»
Да, полный спектр :)
Повидав оба его края, теперь я думаю, что это абсолютно нормально. Да, очень хочется сделать игру, которая подойдет всем — но реально ли это? Я пока не нашел рецепта для такого шедевра.
Зато сделал игру, в которую играют настоящие люди! По всей стране! Прям собираются с друзьями и играют, и им даже нравится. И это первая игра, которую я сделал в своей жизни: с нулевым опытом разработки, тестирования, баланса... Как будто большой прикол стал реальностью, а теперь еще и статья есть по его мотивам.
Четыре поколения Кроликов поражены таким прогрессом
"Путешествия Дарвина" - евро, в которой нужно приложить немало усилий для набора победных очков. Играть сложно, но очень захватывающе!
Длительность партии - 60-120 минут
Возраст - 14+
Количество игроков - 1-4
Настольная игра "Путешествие Дарвина"
Разбираемся в правилах
Первым делом нас встречает большая, ну просто огромная карта. Готовьте стол побольше!
Игровое поле. Здесь - 4 дневника, Академия, Музей и карта мореплавания
Игра состоит из 5 раундов, в каждом из которых у игрока 4 хода (или 5, если получилось выкупить еще одного рабочего).
На игровом поле мы можем совершить сразу несколько действий:
Исследовать. Перемещение исследователя по карте острова. По пути можно получить различные бонусы, исследовать образец или разместить лагерь (палатку). Вставать на одну ячейку карты острова может только один исследователь.
Плыть. Корабль игрока должен не отставать от Бигля, который каждый раунд (а их всего 5) перемещается на следующую ячейку с якорем. Тем, кто отстал от Бигля, приходится получать штрафные очки, которые отнимаются от очков, полученных за выполнение целей Бигля. Эта система очень похожа на движение по треку выработки энергии из игры "Плотина" - сразу чувствуется рука автора. По пути можно собирать бонусы, изучать образцы, размещать лагеря. И здесь на одну ячейку могут вставать сразу несколько кораблей.
Разблокирование ячейки линзой. При этом действии игрок выкладывает свою линзу в выбранное свободное место на карте, платит ее цену (если нужно - штрафы), а затем мгновенно совершает это же действие. На выставленную линзу в последствии может встать работник любого игрока (конечно, если у него есть нужное количество сургучных печатей), а владелец линзы за это получает 1 монету из банка.
Отправлять корреспонденцию. Выложив выбранное количество конвертов, вы в конце раунда получаете бонус, указанный на жетоне корреспонденции. Тот игрок, который положил больше писем, получает возможность выполнить верхнее действия, а другой - нижнее.
Покупать сургучные печати. Для этого нужно ходить в Академию, но об этом мы поговорим чуть позже.
Отправить образец. Это действие тоже относится к прокачиванию планшета игрока, но при его выполнении можно бонусом получить монеты и продвижение по шкале теории эволюции. Для этого корабль или работник игрока должен встать на соответствующую ячейку с еще неизученным образцом, а затем отправить образец в музей. На это потребуется потратить два действия.
Изучить образец. Здесь игрок исследует уже изученный образец - действие не дает ничего, кроме открытия нового представителя флоры или фауны на своем планшете. Это может пригодится для выполнения цели.
Получить цель. Цели обновляются и сбрасывается каждый раунд. Поэтому, если вам понравилась какая-либо цель, то лучше взять ее сразу. Выполнив цель, игрок кладет ее на свой планшет обратной стороной вверх и получает за это бонус - мгновенно или в конце игры.
Поменять очередность хода. Здесь всё просто и понятно, плюсом персонаж получает две или три монеты в зависимости от количества игроков.
В игре предусмотрена система штрафов: если на одной из страниц дневника стоит фигурка другого игрока, то нужно заплатить 3 монеты. Это правило не распространяется на лупы квадратной формы.
Игроки, отставшие от Бигля, в этом рауде получат -3 очка
Планшет игрока
Каждому игроку выдаётся 12 жетонов корреспонденции, 6 жетонов линз, 4 монеты и 3 карты экипажа (выбираются путем драфта). На каждой карте в верхнем углу изображена сургучная печать, каждую из которых игрок кладет каждому своему работнику. У одного из них уже есть фиолетовая сургучная печать - это своего рода джокер, который способен заменить собой печать любого цвета.
Планшет игрока
Зачем нужны сургучные печати?
С их помощью игрок может выставить того или иного работника в нужную зону. Возле круглых луп указано количество и цвет сургучных печатей, которые должен иметь работник. Если их нет, то он не может посетить эту локацию. Недостающие сургучные печати можно восполнить фиолетовыми жетонами временных знаний - они одноразовые и сгорают сразу после использования.
Покупка сургучных печатей в Академии расширяет возможности игрока, а также позволяет выполнить цель карты экипажа. На каждой карте указана нужное количество печатей, которые должен иметь один из работников (важно - не все сразу, а именно один). Купив все печати, игрок может выполнить цель и получить бонус на карте. Карта переворачивается рубашкой вверх и выкладывается возле планшета игрока напротив выполнившего цель работника. Этот же работник больше не может использоваться для выполнения цели других карт экипажа.
Здесь мы видим, что у нижнего работника выполнено задание на карте, и игрок может получить 3 жетона временных знаний и 3 ПО
Сургучные печати дают и другой приятный бонус - при полном заполнении трека работника можно получить 10 победных очков. Кроме того, при покупке 4-й и 6-й сургучной печати для одного работника игрок может выполнить действие золотого или серебряного знака отличия, которое указано в верхнем углу каждой страницы дневника. Это позволяет, например, пройти ещё один шаг или сделать остановку по пути, забрав дополнительный бонус.
Этот работник мог встать на синюю линзу для отправки корреспонденции только при наличии двух жёлтых сургучных печатей
Где еще выгодно получать победные очки?
Везде, но делать это нужно с умом.
Каждый игрок делает упор на выполнение определенных задач. Например, можно насобирать много сургучных печатей и получить ПО, указанные на планшете игрока. Можно продвигаться по треку теории эволюции, получив в конце игры максимальный бонус - если вы здесь существенно оторвались от соперника, это может напрямую повлиять на исход игры.
Очки с трека эволюции получают только в конце игры - они рассчитываются по специальной формуле: к количеству заполненных строк в библиотеке нужно прибавить 2, а затем умножить на множитель, указанный на книжке.
Не менее полезно регулярно прогуливаться пешком по карте или плавать на корабле. Это позволяет реализовывать отличные комбинации.
Например, игрок делает два шага по острову и попадает на локацию с выставлением лагеря. Выставив палатку, он получает бонус, указанный на ячейке, например, берет новую цель. Эту цель можно сразу же выполнить (если соблюдены все ее условия), выложить ее на планшет игрока и снова получить бонус. В то же время отсутствующий на планшете лагерь (который мы только что выставили) открывает новый бонус, в результате чего игрок может походить на два шага (открытое действие может быть другим) и снова получить какой-то бонус. И это все за один ход!
Половина жетонов корреспонденции с окружением в большую сторону сбрасывается каждый раунд
В общем, правил достаточно много. Я описала большую часть из них. Если будут вопросы - с радостью отвечу в комментариях!
Мнение и впечатление
"Путешествие Дарвина" мне очень понравилась. Поначалу пугает большое игровое поле, новые правила и долгая раскладка игры. После первой партии все становится намного яснее, а подготовка при раскладке вдвоем занимает в среднем минут 10.
А ещё я заметила, что мне очень нравятся именно сложные игры. Такие, при виде которых ты думаешь, что никогда не осилишь правила, а потом плаваешь в них, как рыба в воде. Так вот, "Путешествия Дарвина" - именно такая. Игра понравится и тем, кто любит тщательно планировать - так, чтобы один ход увлекал за собой целую цепочку событий.
Дополнительный плюс за красивое оформление. Как я уже говорила, я очень ценю эстетику в играх, а здесь она на высоте.
Вывод: отличная евро, за которой можно скоротать 1,5-2 часа. На нас пока действует эффект новизны - даже после нескольких партий хочется вернуться к игре снова.
А вы уже опробовали "Путешествия Дарвина"? Взяли бы в свою коллекцию?
Как 36 карт могут стать круче Hearthstone и ККИ: БИТВА КОЛОД. Эта маленькая колода заменит все ваши карточные игры и ККИ. Битва колод - настольная карточная игра с необычными механиками. Битва колод (Clash of Decks) Дуэльная карточная игра с минимальной комплектацией, элементарными правилами, но глубоким игровым процессом.
Ролевая игра как форма коллективного творчества и симуляции включает в себя два принципиально различных уровня взаимодействия: метаигровой уровень и внутриигровой уровень. Понимание и разделение этих уровней помогает участникам игры лучше ориентироваться в процессе, избегать недопониманий и эффективно использовать как нарративные, так и механические инструменты для создания интересной истории.
Метаигровой уровень
Метаигровой уровень (или метауровень) — это пространство взаимодействия между игроками как реальными людьми. Здесь принимаются решения, обсуждаются правила, согласуются ожидания, разрешаются спорные моменты правилами игры. Это «закулисье» игры, место, где участники управляют ходом событий и их формой. На этом уровне находятся:
Правила (механики): Основной инструмент взаимодействия и разрешения спорных моментов. Они служат опорой для честного и увлекательного игрового процесса. Сюда входят броски кубиков, системы инициативы, разрешения конфликтов и т.д.
Сценарий: Это структура предполагаемых событий, ключевых сцен или арок, разработанная мастером или группой заранее. Сценарий существует на метауровне — он служит основой, на которую опирается сюжет, разворачивающийся уже во внутриигровом пространстве.
Игроки: Как личности, они принимают участие в игре, управляют персонажами, договариваются между собой, выражают эмоции и рефлексируют. Они могут делиться мета-комментариями, обсуждать тактику, формулировать пожелания к сюжету.
Внутриигровой уровень
Внутриигровой уровень — это пространство, в котором разворачивается вымышленная реальность. Здесь живут персонажи, существует мир, происходит сюжет. Игроки взаимодействуют с этим уровнем через роли своих персонажей и воспринимают его как «настоящий» в рамках игры. На этом уровне:
История: Все события, происходящие в мире, все решения и их последствия составляют ткань истории. Это повествовательный аспект, включающий сюжетные повороты, темы, конфликты и драмы.
Персонажи: Это образы, через которые игроки взаимодействуют с миром. У них есть мотивации, цели, характеры, связи и эмоции. Персонажи действуют в рамках логики внутриигрового мира и живут своей «внутренней жизнью».
Как связаны уровни?
Двухуровневая модель позволяет рассматривать одни и те же сущности в игре с разных точек зрения — метаигровой и внутриигровой. Это не два разных мира, а два способа смотреть на одни и те же элементы. Вот как это может выглядеть:
Игрок на метауровне реализуется как персонаж во внутриигровом пространстве.
Правила и механики отражаются как действия персонажей и их последствия в мире игры.
Сценарий и договорённости трансформируются в сюжет, разворачивающийся в воображаемой реальности.
При этом решения могут приниматься с обоих уровней. Вы можете действовать как игрок — опираясь на механику, стратегию или драматическую логику сюжета. А можете — как персонаж, реагируя так, как поступил бы он сам в данной ситуации. Часто происходит смешение этих подходов, и в этом нет ничего плохого: игра от этого только выигрывает, если вы действуете осознанно.
А то, как именно принимать решения в вашей группе, зависит от вашей игровой культуры и особенностей выбранной системы. Некоторые игры поощряют стратегическое мышление и действия «от игрока», другие — акцент на драму и роли. Так, например, золотое правило Fate прямо говорит: «сперва решай что делать, потом обращайся к правилам за подсказкой». Обсуждайте подходы внутри группы — и вы сможете найти стиль, который будет интересен и комфортен всем участникам.
Представьте: вы стоите перед людьми, держа коробку с настольной игрой в руках. Внутри — буклет правил, карточки, тайлики, а может быть, жетоны или кубики… но нет ни намёка на какую-либо тему или историю. Никаких эльфов, космических войн, загадочных убийств или древних цивилизаций. Только механика. Чистая, как математика, абстрактная, как шахматы. И вот вы пытаетесь объяснить, почему же эта игра — потрясающая.
Но как рассказать о том, в чём нет «сюжета»? Как передать дрожь азарта в жилах, когда ты тянешься за определённой карточкой не потому, что «так поступил бы твой герой», а потому, что это — единственный логичный ход? Как описать красоту системы, которая живёт не образами, а цифрами, не нарративом, но чистой игровой элегантностью?
Абстрактные игры — как музыка без слов. Их нельзя пересказать, их надо чувствовать. Но мы попробуем!
В настольной игре "Сдвиг" игроки будут стремиться разложить пронумерованные карточки в личной сетке 4х4, стремясь набрать как можно меньше очков. Но им придётся быть на чеку: нужно будет не только продумывать каждый свой шаг, но и следить за своими противниками, чтобы всегда быть на шаг впереди!
Внутри карманной коробочки с игрой вы найдёте:
1. Карты со значениями от 1 до 10 - 100шт. (по 10 карт с каждым значением).
2. Жетон Первого игрока.
3. Правила игры.
Подготовка к партии.
Хорошо перетасуйте колоду карт и раздайте каждому игроку по 16 шт рубашкой вверх. Остальные карты (если такие есть) отложите в коробку.
Выберите первого игрока и вручите ему соответствующий жетон.
Все игроки раскладывают свои карты в сетку 4х4 в личной игровой зоне перед собой.
После этого вы готовы начинать игру!
Игровой процесс.
Партия в Сдвиг проходит в течение шестнадцати напряжённых раундов, каждый из которых приближает игроков к финальной развязке – полному раскрытию всех карт.
В начале игры перед каждым участником располагается сетка 4х4, заполненная картами с неизвестными значениями. В каждом раунде игроки сперва действуют одновременно: выбирают одну из карт, лежащих рубашкой вверх в своей сетке и переворачивают её, помещая в общую игровую зону в центре стола, где образуется общий запас. Затем начинается процесс стратегического выбора и размещения карт. Все по очереди, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке, выбирают одну карту из общего запаса и пытаются интегрировать её в свою собственную сетку 4х4.
Однако, это не так просто, как кажется. Размещение карты подчиняется строгим правилам. Выбранную карту нельзя просто так вставить в опустевший слот. Игроку необходимо «сдвинуть» существующие карты, чтобы освободить место для новой. При этом перемещение по диагонали категорически запрещено. Всё это требует от игроков тщательного планирования и некоего предвидения, ведь неудачный ход может привести к серьёзному затруднению дальнейшего размещения.
После того, как все игроки совершили свои ходы в раунде, право первого хода переходит к сидящему слева, и начинается новый раунд. Эта динамика создает непрерывное напряжение и необходимость быстро адаптироваться к меняющейся ситуации на столе. Процесс продолжается до тех пор, пока все 16 карт в сетках игроков не будут открыты и размещены, образуя завершенную композицию. Только тогда наступает финальный этап – подсчёт очков, определяющий победителя.
Подсчёт очков.
Карты с одинаковыми номерами, расположенные ортогонально (т.е. перпендикулярно друг другу – например, одна сверху, другая снизу, или одна слева, другая справа), взаимно уничтожаются и выбывают из игры. После этого каждый игрок суммирует значения на оставшихся в его сетке картах.
Побеждает игрок, набравший наименьшее количество очков.
Также правила предлагают режим турнира, где игра продолжается до тех пор, пока хотя бы один игрок не наберет 100 очков. То есть игра не завершается как только все 16 карт у игроков будут повёрнуты значением вверх, а очки посчитаны. Вам придётся играть до тех пор, пока кто-либо не пересечёт отметку в 100 очков. В этом случае, как говорят и базовые правила, побеждает игрок с НАИМЕНЬШИМ счётом.
Мысли и впечатления.
Настольная игра "Сдвиг" представляет собой увлекательное сочетание стратегии, планирования и быстрой реакции, требуя от игроков не только удачи, но и глубокого понимания механики игры, а также умения предвидеть последствия своих действий. Каждое решение влияет на дальнейшее развитие событий, делая каждый раунд уникальным и захватывающим.
Пытаясь оценить "Сдвиг", я обнаружила, что игровой процесс проявил себя гораздо более сложным, чем казался изначально. Тем не менее, в игре отсутствует какая-либо действительно глубокая или значимая стратегия, что делает её весьма привлекательным вариантом для казуальных игровых сессий или непринуждённого отдыха после тяжёлого рабочего дня. Подготовка к партии не требует усилий, а доступность правил и продолжительность игры позволит ей не задерживаться на полке даже у тех людей, что не столь плотно внедрили настольный гейминг в свою жизнь или вовсе не знакомы с настольными играми. В виду вышесказанного, думаю, у игры есть отличный потенциал стать желанной в коллекции филлеров заядлого настольщика или же отличным выбором для бюджетного подарка даже тем, кто далёк от нашего с вами обожаемого хобби!
*Комментарий автора статьи: мы будем крайне признательны любой вашей реакции на данную публикацию! Именно ваша обратная связь, будь то лайки, комментарии, донаты или же жёсткая критика, помогает нам становиться лучше и развивать проект с опорой на качество и разнообразие контента. А ваша подписка для нас - прямое доказательство того, что наши труды не напрасны!