
Как создать свою настольную игру
4 поста
4 поста
Наверное, у многих людей возникают идеи собственных игр. Некоторые из этих идей превращаются в полноценные проекты, наборы механик, готовые арты. И совсем немногие добираются до настоящей реализации, когда игру можно взять в руки и даже продать незнакомцам. Как преодолеть этот барьер, разделяющий мир фантазий и настоящих настолок, мы и разберем дальше.
Эту статью хотелось начать немного пафосно, ведь мы как никогда близки к тому, чтобы ощутить всю прелесть распаковки собственной настольной игры! До этого момента пройден долгий путь, который уже разобран по косточкам в предыдущих материалах цикла:
Моя игра — «Переплёты: стычки и чаепития» — уже прошла этой дорогой, а открытые в процессе секреты стали основой для всех этих статей. Включая ту, в которой мы находимся сейчас.
Во всех предыдущих материалах сквозила одна мысль: разработка собственной настольной игры, хоть и системный, но еще и очень хаотичный процесс. Идея может трансформироваться, иллюстрации — сталкиваться с испытанием компромиссами, а игровые механики — меняться после каждой тестовой партии.
Но вот мы в том моменте, когда всю эту массу идей и наработок нужно собрать в реальную игру, которую не стыдно показывать незнакомым людям. И теперь я честно могу сказать: именно здесь система просто необходима. Особенно, если вы приняли решение не ориентироваться на издательства и постараться выпустить всё самостоятельно. Да, когда ты сам себе дизайнер, верстальщик и печатник, разработка игры перестаёт ощущаться лёгкой прогулкой.
Мы пойдем по шагам, чтобы не разбиться об этот барьер с разбегу. Поговорим о всякой нудятине типа хранения файлов, разберем захватывающие программы для вёрстки и затронем взаимодействие с типографиями.
Если отбросить философию, настолка — это просто набор картинок, распечатанных на носителях типа карт, буклета, коробки. Плюс небольшие дополнительные элементы — кубики, фигурки — но про них позднее.
Итак, набор картинок. Если совсем точно — это гора картинок. Очень разных: по стилю, назначению, размерам, содержанию. Более того, не все из них в итоге окажутся в коробке! Ведь еще нужны баннеры и фотографии, да и неизбежно скопятся черновики и устаревшие версии.
И всё это нужно где-то хранить. На протяжении долгого времени и таким образом, чтобы не запутаться. В моменте, когда приходит это осознание, настольная игра делает огромный шаг к тому, чтобы стать реальной.
Да-да, этот раздел про то, что нужна система хранения всех файлов игры. Да, это как бы очевидно. И что сложного в том, чтобы создать кучу папок внутри одной мега-папки? А сложность в том, что такая структура должна появиться настолько рано, насколько возможно. И сохраняться практически неизменной до самого завершения разработки!
Например, вот так выглядят «Переплёты: стычки и чаепития» на самом деле:
А вот что внутри некоторых папок:
Эта система не должна быть какой-то особо прекрасной или сложной. Главное, что она должна быть понятна вам — настолько, что с закрытыми глазами можно найти любой документ за пару секунд.
Я понимаю, что уделяю слишком много внимания довольно простой и даже скучной вещи. Но это буквально то, что сэкономило десятки часов разработки и помогло не отложить игру в дальний ящик. Новые версии иллюстраций сразу синхронизировались с макетом карт, а итоговые PDF для типографии обошлись без путаницы с «Final» и «Final-new-new» и «Final-new-2».
Всё максимально просто и структурно, чтобы думать об игре, а не выискивать в «Загрузках» давно утерянную картинку.
Итак, мы сделали систему — теперь нужно её чем-то наполнить. Вероятно, первопроходцами станут иллюстрации, но совсем скоро понадобится вписать их в некий контекст: то есть разработать дизайн-систему игры, в которой и будут жить все изображения.
С этим помогут две вещи: референсы и наброски.
Референсы — это любые примеры визуала, близкие вашей игре и способные послужить источником вдохновения. Разрабатывая «Переплёты», я вскрыл все настолки из домашней коллекции, разложил вокруг и принялся отбирать самые удачные образцы: карты, правила, жетоны, кубики…
Вдохновение можно найти и в совсем других сферах. Например, ночной дизайн коробки был навеян треком Agnes Obel — Familiar, который я заслушивал в то время до дыр. У него настолько ночная атмосфера, насколько вообще возможно — и когда я обратил на это внимание, оформление коробочки стало логичным продолжением сумрачного вайба.
Из этого вылилось и другое принципиальное решение: один из кубиков должен быть тёмно-синим, как ночное небо. Но хочется, чтобы второй как-то отличался… о, янтарь! Пусть будет оранжевым.
Эти примеры призваны показать, что референсом, на самом деле, может быть что угодно. Всё, что требуется от автора — намеренно посмотреть вокруг и задать себе вопрос «а применимо ли это к моей игре?». Ну или «достаточно ли это прикольно?».
И чем больше в этом вопросе намеренности, тем выше шансы получить консистентную палитру вдохновения вместо случайного набора примеров.
К этому моменту в голове уже сложился некий визуальный образ игры, а значит пора заняться набросками.
Как и в любых других вопросах до этого, выбираем тот инструмент, с которым комфортно лично вам. Наверное, можно даже от руки порисовать. Но мне удобнее всего было в Figma — она супер-простая и даёт возможность взглянуть на общую картину без лишних заморочек.
Вот сравнение первого наброска обложки с финальным вариантом:
Убог ли первый вариант? Да. Позволил ли он за несколько минут проверить жизнеспособность задумки? Тоже да.
Разрабатывая первые черновики, стоит помнить, что это именно черновики — и не выставлять к себе каких-то особых требований. Это должны быть простые и быстрые макеты, позволяющие оценить саму идею, а не реализацию. Хорошо ли сочетается рваная бумага с основными иллюстрациями? Работает ли краешек переплёта как разделитель? Какие шрифты смотрятся гармоничнее? А какие лучше читаются?
Кстати, для подбора шрифтов рекомендую проект-шрифтотеку «Мы с котом». Их там очень много, и есть хорошая система фильтров. А самое главное, что это коллекция шрифтов с лицензией на бесплатное коммерческое использование! Не реклама, а искренняя рекомендация для всех начинающих авторов.
Так вот. Все вопросы постепенно найдут свои ответы, а стиль обретет финальные очертания. Если у вас нет опыта в дизайне, можно регулярно сверяться со своим набором референсов из других игр — например, я часто поглядывал на листки правил, поскольку с таким объемом сплошной типографики еще не работал.
Когда вы заметите, что ваши наброски не стыдно открывать в присутствии других настолок, можно начинать следующий этап…
Да, мы еще ничего не сверстали, но это успеется. Чтобы не переделывать финальные макеты, лучше сперва выбрать типографию, выяснить её требования — и сразу подгонять всё под них.
Конечно, можно найти в интернете усредненные данные: например, что нужно оставить 3 мм за пределами основной области под обрез. Но у каждой типографии требования будут немного, но отличаться: и для условных карт эти 3 мм превратятся в 2 мм, а для коробки — в 1,5 мм. А кто-то вообще только файлы .cdr принимает. Чтобы не запутаться потом во всех макетах и требованиях, проще сразу задать себе рамки.
Так выглядел набор требований из типографии «Помидор» (Санкт-Петербург), где в итоге и печаталась игра
Выбирая типографию, изначально обращаем внимание на удалённость, портфолио и цены. Удобно, если печать в одном с вами городе и вообще где-то недалеко — сэкономите время и деньги на поездках. Хорошо, если типография уже работала с настолками и на сайте есть хорошие примеры выпущенных игр.
А цены… В первой статье я упоминал, что вам предстоит написать сразу куче разных типографий и запросить ориентировочный расчет, чтобы прикинуть, влезут ли все идеи вашей игры в бюджет. Теперь эти расчеты пригодятся и для отбора.
Сразу выясните стоимость для тиражей разного объема. Печать одной игры всегда будет стоить очень дорого, и ориентироваться на это бессмысленно. Более прикладной разговор начинается на тиражах около 50 штук — всё еще будет дорого, но уже допустимо, чтобы по итогу выйти в ноль. Для понимания перспектив стоит сразу запросить расчет для 100, 200 или 500 штук — и именно эти значения стоит учитывать при сравнении.
Но ключевой критерий, который оказался решающим в моём случае — типографии должно быть не пофиг. У таких ребят приличный сайт, качественные работы, а еще менеджер, который максимально подробно и доброжелательно отвечает на все вопросы.
Возможно, это будет не самая выгодная типография. Но если это ваша первая игра, у вас будут буквально десятки всевозможных вопросов. И с реально вовлеченной типографией не придется выпытывать ответы: вам все подскажут, покажут, и еще неочевидные моменты подсветят. Это очень, очень ценно.
Но вернёмся к процессу. Выбрав типографию, вы либо найдете требования у них прямо на сайте (если им не пофиг), либо сможете узнать их у менеджера. Нужно выяснить следующее:
— отступы и вылеты для всех носителей, которые нужны вашей игре (карты, буклет, коробка);
— предпочтительный формат файлов (часто подойдет обычный PDF, но у некоторых попадаются специфичные запросы вроде исходников из Illustrator);
— предпочтительный профиль CMYK;
— требования к DPI изображений.
Сейчас не будем тратить место для расшифровки всех понятий — если что-то из этого незнакомо, можно достаточно быстро разобраться силой гуглинга.
Главное, что теперь у нас есть всё, чтобы…
Глобально подойдет любой визуальный редактор с возможностью сохранять PDF для типографий, то есть со всеми нужными метками и с детальной настройкой экспорта. Сейчас, как я понимаю, есть два наиболее частых варианта: Adobe Illustrator или InDesign, причем в основном используется первый.
С Illustrator я так и не подружился за долгие годы до этого, а вот InDesign показался оптимальным вариантом в плане возможностей и сложности. Если есть опыт работы с визуалом — например, в Photoshop или Figma — со всеми необходимыми возможностями InDesign можно разобраться за пару дней. Без такого опыта, наверное, потребуется неделя.
А теперь собираем в кучку все требования, что мы узнали ранее, и создаём свои первые макеты! Вот, как всё это будет выглядеть в итоге:
Рекомендую сразу разметить всё направляющими: работа пойдет быстрее, а риск накосячить с выравниванием станет минимальным. Помимо стандартных линий для элементов, я еще выставил планку роста для существ, чтобы все головы получились примерно на одном уровне.
Вы сэкономите уйму времени, если не будете забегать вперёд и вложите максимум усилий в самый первый макет. Он должен быть буквально идеальным! Тестируйте шрифты, цвета, композицию — всё, что угодно, но только на нём. Получив итоговый образец, вы сможете дублировать его и просто заменять содержимое вместо подгонки всех деталей с нуля для новой карты. Если оставить какие-то решения и правки «на потом», высока вероятность, что придется вручную вносить изменения для десятков сущностей.
Здесь же будет полезным сделать прототипы, про которые мы много говорили в предыдущей статье. Да, просто взять и распечатать на обычном принтере свои макеты — или хотя бы часть, если в настолке много сущностей.
Дело в том, что с экрана может быть сложно оценить пропорции и размеры, да и неочевидные косяки могут поджидать за поворотом. Например, только распечатав домашнюю мини-версию коробочки, я понял, что неправильно расположил на макете некоторые грани.
А прототип правил даже пригодился в типографии в качестве образца, как именно нужно сложить буклет.
К сожалению, на этапе съемок я не нашел именно тот прототип из принтера. Зато сохранился листок с первыми намётками для буклета!
Важный дисклеймер. На описание этого этапа понадобилось всего 9 абзацев, но мне не хотелось бы делать вид, что всё так просто, доступно и точно получится у каждого. Вёрстка — это полноценная работа, требующая определенных навыков, опыта и насмотренности.
Не стоит выставлять к себе ожидание, что сразу всё получится круто. Можно банально не знать каких-то нюансов, вроде необходимости почистить «висящие предлоги». И взгляд может замылиться — у меня самого в буклете правил есть пара ошибок с кёрнингом, которые я заметил слишком поздно.
Но в любом случае стоит помнить, что у вас на руках есть всё необходимое, чтобы сделать хорошо. У профессиональных дизайнеров нет секретной кнопки «сделать красиво», инструменты всё те же. А значит сделать этот прыжок от кривого наброска до красивого макета вполне реально — нужно лишь найти, чем заполнить пробелы в опыте.
Можно консультироваться с друзьями или вести публичные дневники разработки, чтобы собирать обратную связь. В конце концов, можно заплатить дизайнеру, чтобы он всё причесал да облагородил. Здесь важнее стремление к классному дизайну, чем само умение жать на кнопки.
Когда все макеты будут готовы, можете запускать таймер: до момента, когда вы сможете взять свою игру в руки, остаётся около недели.
Отправляем PDF типографии или приходим лично, чтобы задать все финальные вопросы и, так сказать, пощупать процесс. Я делал именно так, чтобы самостоятельно потрогать бумагу, покрутить образцы, оценить плотность — в общем, сделать максимально осознанный выбор по всем материалам.
Будет полезно предварительно выписать все вопросы в заметку:
Если вы тоже выбрали типографию, которой не пофиг, вам и принесут разные примеры отпечатанных игр, и сразу проверят макеты, и помогут с итоговыми расчетами стоимости для разных марок бумаги.
Затем предложат сделать цветопробу — то есть отпечатать на одном листе все необходимые примеры для оценки передачи цветов. Выглядит это так:
И если цветопроба вас устроит, наступит самый волнительный момент ожидания… Нет-нет, еще не время расслабляться!
Пока ждем печать, займёмся всем тем, где творческого труда не нужно — только сидим на маркетплейсах и активно тратим бюджет. К этому моменту вы, скорее всего, уже понимаете, сколько для вашей игры нужно кубиков и вообще любых других дополнительных элементов. Например, в моём случае еще нужны были звёздочки, чтобы игроки ставили себе пометки и не забывали об определенных эффектах или бонусах от навыков.
Заказывать пробные варианты и присматриваться стоит на протяжении всей разработки, а сейчас мы переходим к массовым закупкам. Чтобы не запутаться, поможет простенькая табличка, где будут зафиксированы все необходимые объемы для вашего будущего тиража.
Также не забудьте про дополнительную защиту для игры, если планируете выходить на маркетплейсы (об этом в следующей статье). Пупырки, коробки — вот это всё.
Присматривая нужные товары, стоит сразу выбирать такие варианты, которые впоследствии можно будет закупать сотнями — никто ведь не ориентируется на то, что игру опробует пара десятков человек?
И это, кстати, тот камень преткновения, где запнулись «Переплёты». Прямо сейчас я использую уже третью версию кубиков, а всё потому, что переоценил запасы у первых продавцов. Учитывая, что мне нужны конкретные кубики — именно синий и оранжевый! — каждое такое исчерпание запасов заканчивалось многочасовым изучением всех маркетплейсов и магазинов с целью подобрать похожие и недорого.
Зато со звёздочками всё оказалось легко :)
Только представьте это ощущение: вы вскрываете коробку, вот только прибывшую из типографии, а там… еще куча коробочек, но уже лично ваших! С настоящей игрой!
Велик соблазн уже сейчас написать вдохновляющие выводы, но это чуть позже, чтобы завершить всё на высокой ноте. А пока традиционно напомню, что эта статья написана по мотивам создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». Все эти коробочки реально существуют, продаются и радуют игроков — а мне просто очень хочется делиться этим опытом и своими ощущениями.
Напоследок хочу развернуть еще одну мысль вместо стандартного расписывания всех прелестей игры (все ведь уже захотели себе «Переплёты»?).
В этой статье действительно много внимания уделяется не столько техническим нюансам, сколько самому процессу и собственному отношению к нему. Но мне кажется, что именно здесь пролегает граница между «мечтой о своей игре» и «своей реальной игрой».
Почитывая дневники разработки, посты и просто комментарии от таких же энтузиастов, я нередко замечал формулировки вида «эта идея уже давно лежит в столе», «это уже не первый прототип», «пока делаю для себя, а там посмотрим» и тому подобное. Хотя речь идёт о вполне годных концептах и наработках.
Думаю, все эти ощущения рождаются от неосознанного сравнения своего детища с другими, крутыми и полноценными играми от больших издателей. И вот вроде всё на месте — есть геймплей, есть визуал — но чего-то не хватает… Как будто нужно еще покрутить, тут доработать, там подправить…
А может не нужно? Может, игра уже достаточно хороша, просто она пока не выглядит как настоящая настолка? Может, всё, что сейчас нужно — это не перекраивать в десятый раз механики, а открыть Figma или InDesign и сделать пусть корявенький, но всё же макет. Посмотреть на игру не как на скопление идей, а на полноценный будущий продукт. Увидеть весь путь, который ей осталось пройти, чтобы стать реальной. И просто пойти по нему?
Это не мотивационная речь. Просто краткий пересказ мыслей, что когда-то запустили всю работу, описанную в статье. К тому моменту разработка игры стояла на паузе полтора месяца, потому что «чего-то не хватает». А может не хватало лишь твёрдого решения, что всё это действительно можно довести до конца?
Да, так и оказалось.
Я ничего не знаю о разработке игр, но всё же сделал одну — и вроде даже успешно. И уж тем более не знаю, как описать этот опыт так, чтобы получилось интересно или полезно. Но что я знаю точно — сделать игру, интересную для каждого, жесть как сложно! О том, как проходит разработка от первых таблиц до самых душных партий, мы и поговорим в этой статье.
Весь материал написан по мотивам разработки моей настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». И это уже третья статья в цикле! В первой мы говорим о стартовых шагах — как рождается, трансформируется и укрепляется сама идея. Во второй разбираем визуал — это практически туториал по разработке иллюстраций для небольшой авторской настолки.
Ну а сейчас… мы на самом сложном этапе, где нужно придумать и протестировать саму суть игры, её механики. И это уже пятая версия статьи, где я пытаюсь нащупать хоть какую-то цельность в этом процессе.
Вся сложность заключается в том, что формально разработка геймплея — это довольно системная работа. Очевидно, что тебе нужна некая база игры, которая затем обрастает механиками, проходит через тесты, обретает конкретные рамки и дотачивается по балансу. Вся система проходит через оценку «ощущениями», и как только они становятся максимально близки к авторскому видению, игру можно считать готовой к релизу.
На практике же каждый из этих шагов выглядит не как поэтапная работа по чек-листу, а преодоление различных ситуаций. Иногда это весело, а порой превращается в головную боль. В этой статье я попробую пройти по грани: сформулирую какую-никакую систему, но и дам контекст ситуаций, с которыми сталкивался в своём опыте разработки.
Иллюстрировать всё это будет сборная солянка из прототипов разных периодов, кривоватых скриншотов и просто более-менее уместных фотографий
Это первый и последний момент, когда всё пойдёт как по маслу. Базовая механика игры рождается сама собой, когда мысль о создании своей настолки впервые касается краешка сознания.
В первую очередь я отталкивался от того, что будет круто сделать настолку, в которую мы сами потом будем играть дома. А значит она должна быть:
— компактной, чтобы комфортно разместиться на небольшом столе;
— доступной, чтобы легко объяснялась новым гостям и не требовала долгих объяснений;
— подходящей и для большой компании, и для игры вдвоём;
— с потенциалом для хитровымудренных ходов, просто потому что мне такое нравится.
В итоге базовая механика выстроилась вокруг трёх видов карт — существа, призвания, артефакты — которые объединяются в единого героя. На каждой карте есть по два уникальных навыка, а все вместе они формируют твой комплект способностей, которые могут усиливать друг друга и создавать хитрые комбинации.
У каждого героя есть Воля, такой универсальный ресурс вроде здоровья или маны. Цель каждого игрока — снизить волю соперников до нуля, пока они не сделали того же с тобой. Для этого и служат навыки: ты можешь наносить урон, лечить себя или проворачивать нестандартные ходы, которые затем обеспечат преимущество.
Получается, что игру легко разложить и объяснить: вот твой герой, вот его навыки, прочитай каждый и вперёд, можешь использовать до двух за ход. И количество игроков варьируется: просто становится чуть больше или меньше героев за столом. И, наконец, грамотно используя свои навыки, можно делать крутые и нестандартные связки, тем самым делая игру интереснее для любителей «посложнее».
Но одно дело — придумать базу, и совсем другое — расширить её до конкретных механик, правил и ситуаций, в рамках которых будут действовать игроки. Здесь нам на помощь приходят… обычные таблички!
Всё началось с листа, где я зафиксировал самые удачные идеи существ, призваний и артефактов. Следующие строки разметил под названия и суть навыков, их стоимость. Осталось всего ничего — заполнить табличку. Это ведь несложно, да?
Ситуация: нужно придумать 54 уникальных навыка, которые могут взаимодействовать между собой.
Начинается всё легко и непринужденно: если в игре есть кубики и возможность атаки, значит и должен быть навык, где ты наносишь урон в соответствии с броском D6. Аналогично с восстановлением воли. Еще можно добавить возможность прибавить к своему стартовому герою побольше карт.
Но что дальше?
Я исходил из двух вариантов. Можно пойти «в лоб» и просто придумывать дальше, надеясь, что креатива хватит надолго. А можно двинуться от обратного — выстроить систему, в рамках которой само по себе образуется некое количество навыков, из которых останется отобрать лучшие.
Я выбрал второе, потому что так интереснее и есть потенциал найти связки, до которых прямым путём не дойдешь. Так у игры появилось две внутренних системы.
Во-первых, у каждой категории карт есть своё предназначение. Существа атакуют и восстанавливают волю — в общем, ведут себя как полагается живому организму. Призвания дают специфичные возможности, определяющие стиль игры героя. А артефакты выступают ситуативными помощниками, усиливающими связки навыков при выполнении определенных условий.
Во-вторых, я выписал набор сущностей, которыми могут манипулировать навыки: кубики, воля, жетоны воли, текущие карты, новые карты, действия, стоимость навыков.
Наслаивая одну систему на другую, мы получаем спектр вариантов для каждого действия. Как можно атаковать, используя кубики? А можно ли атаковать, используя новые карты? А может ли атака зависеть от количества действий соперника?
Все такие варианты сверялись на соответствие разным героям и их характерам. Этому очень помогла визуализация, над которой я работал параллельно с созданием механик. Благодаря этому в таблице почти сразу появились иллюстрации всех существ, которые всем своим видом намекали, какие навыки подойдут их стилю жизни и боя.
Мы подходим к следующей ситуации: нужно протестировать все эти навыки на реальных играх, имея возможность быстро вносить правки и проверять гипотезы. При этом — моё пожелание к себе же — не растерять ощущение, что мы здесь за настолкой собрались.
Как по мне, важная часть ощущений от настольной игры — это именно её материальность. Возможность потрогать каждую карточку, покрутить в руке кубик перед броском. Сидеть в одном кругу, пить чай, иногда отвлекаться на спонтанные разговоры. Механики, которые абстрактно кажутся очень классными и интересными, в таком контексте могут потерять былой лоск: например, слишком надолго выключать игрока из общего темпа для планирования следующего шага.
Но как создать эту живую атмосферу, не потеряв в скорости? Есть компромиссный вариант: всякие онлайн-симуляторы стола. Но мне он показался слишком уж компромиссным: получается и не совсем настолка, и не совсем быстро. В итоге работа разделилась на два этапа.
На первом этапе мы тестировали игру всё в той же гугл-таблице, сделав отдельный лист с громким названием «Партия». Я копировал на него столбцы из первого листа с картами, собирая таким образом героев, а рядом крупно выводил значение воли каждого из них. Расставив перед глазами по ноуту и планшету, мы прогоняли так первые партии — точнее, первые 30-40 партий.
Огромным преимуществом таблиц оказалась та самая скорость. Навык работает криво? Меняем эффект или стоимость буквально за секунды, и вперёд к новой игре! Нужно протестировать совсем нестандартную способность? Всего-то нужно поменять значение в одной ячейке с волей и оставить рядом пометку.
Когда все герои обрели более-менее постоянный набор навыков, пришло время второго этапа, где мы на полную включаем ✨атмосферу✨.
К тому моменту уже были готовы черновые версии иллюстраций для каждой карты, а еще закуплена плотная бумага. Домашний принтер успешно справился с печатью первого прототипа, и уже-практически-настоящая настольная игра стала дожидаться пятничных вечеров.
Древние карты из домашнего принтера встречают своих потомков из типографии. И да, менялось не только содержание, но и некоторые иллюстрации
Все друзья, приходящие к нам домой, сразу перенаправлялись к столу и добровольно-принудительно назначались тестировщиками игры. К сожалению, фотографий с тех времён не осталось: у меня была более важная задача.
Сидеть в сторонке, помалкивать и вести заметки.
Каждая такая заметка становится новым испытанием для всей игры. Скорректировать формулировки, поправить навыки, ввести новые правила — всё это предстоит делать буквально после каждой партии.
Дело в том, что на настоящем столе вскрываются детали, которые мы воспринимаем не так критично, глядя на игру с экрана. Для примера возьмем атаку, которая наносит 10 урона. Твой счетчик воли в соседней ячейке уменьшается, но как-то безобидно и абстрактно. И совсем другие ощущения, когда ты достаёшь золотистый жетон из своей кучки и откладываешь подальше, а твой запас воли больше не выглядит так уверенно и солидно.
Больше требований теперь предъявляется и к формулировкам. Например, есть такой навык «Нумерология»: «если сумма твоей воли делится на 3, прибавь 3 к своей следующей атаке». Он прожил в таком виде несколько десятков сессий и не вызывал никаких вопросов, пока не столкнулся с ожесточенным спором на полчаса! Что должно произойти раньше — проверка своей воли на предмет того, делится ли она на 3, или оплата применения навыка?
На следующее утро в правилах игры появилось следующее: «Если навык начинается со слова "если", проверьте возможность его применения до того, как потратите волю».
Большинство правил и описаний навыков родились именно из таких долгих и громких споров. И реально важные компоненты этого процесса — молчание и дотошность автора. Большей части всех заметок попросту не случилось бы, начни я вмешиваться и разъяснять игру. Мы устроили всё так: базовые правила объясняет девушка или кто-то из гостей, кто уже играл в более ранние версии. А спорные формулировки обсуждаем всем столом, пока большинство участников не придут к единому решению.
Все такие споры записываются, а на следующий день становятся очередной задачей. Ты идешь по каждой строчке, ищешь решения проблем и радостно ставишь плюсы возле обработанных возражений. Потом вы собираетесь снова, а радость сменяется осознанием, что решение не работает — и цикл стартует заново.
Получилось ли таким образом закрыть все дыры в правилах? Ну… скорее нет. Я периодически получаю отзывы о том, что некоторые формулировки всё еще размыты и допускают разные толкования.
Сама механика игры такова, что предполагает самые разные и непредсказуемые взаимодействия навыков. Некоторые из таких ситуаций рождают неоднозначности: например, как меняется стоимость навыков, если герой одновременно «Свернулся в клубок» как Ёжик и держит карту «Странное печенье»?
Как предусмотреть все такие ситуации, не перегрузив листок правил самыми редкими нюансами, я пока не придумал. Текущий компромисс — отдельная страница на сайте с расширенными уточнениями по большинству навыков. Найдётся ли потом решение получше? Я надеюсь. Но одновременно не хочется задушить игроков целым сводом законов, ограничивающих креативность.
Так, вернёмся к разработке. У нас есть механики, прототип, правила — что же может пойти не так…
Игра оказалась в странном состоянии. Вроде всё нормально — навыки работают, ключевые принципы понятны,. Но как-то всё неровно: то партия завершается за 3-4 хода, то растягивается на 10+ однообразных раундов.
Мы устроили домашнюю серию быстрых игр с фиксированием всей статистики, и проблема наконец вскрылась: наибольшее влияние на результат оказывало не то, как хорошо ты комбинируешь навыки, а стартовое количество Воли твоего героя.
По изначальной задумке, у каждой карты есть воля, обозначенная числом справа. Когда игрок собирает все три карты своего героя, он суммирует эти числа и откладывает себе столько же воли — это, можно сказать, его базовый запас здоровья. А еще были определенные внутренние правила, в рамках которых каждая карта получала своё значение воли, но я даже не стану приводить их здесь — настолько абсурдными и бессмысленными они получились.
И именно они рушили весь баланс!
Систему пришлось пересобирать целиком. На этом этапе важно включить холодную голову и отмести всё, что было раньше, насколько бы «нормальным» и «приемлемым» оно не казалось. Страшно даже не то, что нужно выбросить большой пласт работы. Пугает осознание, что все тесты нужно начинать заново.
Но делаем. Каждая карта получила скрытую оценку своей «крутости» на основе того, насколько сильны её навыки, насколько они универсальны и как много очков воли требуют для применения. Грубо говоря, чем круче карта, тем меньше базовых очков воли она даёт герою — и наоборот.
Заодно я повысил среднее количество воли, которое дают карты, и скорректировал часть навыков: каждый из них должен был хорошо комбинироваться минимум с тремя другими, а в идеале с еще большим числом.
Весь процесс снова проходил в табличке, скриншот которой я оставлю здесь для иллюстрации:
Сейчас я сам её не понимаю, но на тот момент это была идеальная система для выравнивания всех показателей
Мы добрались до точки, где настолка проходит свой финальный экзамен. Добровольно мы увлекаемся только теми играми, которые дают нужные ощущения и эмоции. И насколько бы выверенной не была система, какой от неё толк, если игра попросту скучная? Да, «Стычки и чаепития» бывали и в такой ситуации.
Ближе к завершению разработки я решил вырезать из игры часть контента (см. первую статью), а взамен увеличить количество доступных карт на 9 — то есть по 3 новых существа, призвания и артефакта.
В уже оттестированный набор героев влились три новичка с совершенно новыми навыками… и превратили стандартную получасовую партию в двухчасовое душнилово!
В попытке использовать весь предыдущий опыт, я замахнулся на еще более смелое заигрывание с механиками и случайно создал монстров, способных восстанавливать свою волю в больших объемах. Привычные атаки потеряли смысл: как не выстраивай хитрые комбинации, на следующем ходу соперник восстановит всё утраченное и еще немного сверху.
Один игрок стал пропускать ходы в ожидании завершения партии, другой просто повторял одно и то же действие. Третий потихоньку копил силы и даже не собирался развязывать полноценный бой. Я не помню, определился ли победитель той стычки — зато помню, что сразу после мы отложили карты подальше и не доставали их еще несколько недель.
Да, это ошибка баланса — но главным маркером проблемы здесь выступают ощущения. Я наблюдал всю партию со стороны и еле сдерживался, чтобы не начать подсказывать решения. Да, ситуацию можно было переломить! У каждого героя были все нужные инструменты, чтобы разрушить оборону соперников!
Но ощущение, что партия затягивается, сформировали у игроков такой мысленный барьер, который мешал разглядеть новые возможности. А заставлять игроков пойти наперекор себе и «домучать» партию — не совсем то, чем должна заниматься настолка.
Конечно, это уже проблема игры и автора. Все новые герои были переработаны с должной жестокостью, и спустя несколько недель мы наконец решились заново сесть за стол. К счастью, уже без духоты.
В конце всего вы остаетесь наедине: автор и его игра.
Самые долгие баталии за каждую строчку правил отгремели давным давно. Вы четко очертили границы своих отношений и знаете, чего хотите. Вы провели вместе долгие месяцы, но главное — вам до сих пор интересно друг с другом.
Вы понимаете, что еще есть, куда двигаться дальше: никто не идеален. Здесь текст можно покрасивше, а там эффекты могут быть покреативнее. Но существует ли такая точка во времени и пространстве, когда удовлетворенность станет абсолютной?
Мне кажется, что нет.
Мы играем в разных контекстах и с разными людьми. Иногда хочется хардкорной стратегии, с кем-то весь вечер пролетит за карточной дуэлью, а потом захочется простого патигейма. А напоследок и «Крокодил» залетает с ноги. И в зависимости от того, где, когда и с кем окажется игра, и будет варьироваться её восприятие от «душнилово какое-то» до «берегитесь все, Кабан в здании!».
Я понял, что игру можно выпускать, когда сложились два фактора: она очень нравилась мне самому и находились гости, которые предлагали начать вечер с «Переплётов». Затем появлялись первые отзывы: одни подкрепляли мою уверенность, другие — понемногу расшатывали. Сейчас в рецензиях на «Переплёты: стычки и чаепития» можно встретить такие мнения:
— «Очень интересная, даже моим друзьям настольщикам она зашла»
— «Игра отлично подойдет тем, кто любит искать выигрышные комбинации и строить козни сопернику»
— «Предложение сыграть в это перед серьезной игрой было принято, и в этот вечер до другой игры у нас руки не дошли»
И такие:
— «Сама игра ни о чём — точнее хоть какая-то игра заканчивается на этапе сбора персонажа, потом бездумный обмен тычками на полчаса с минимумом интересных решений»
— «Слишком плоско или монотонно что ли, нет развития в процессе»
Да, полный спектр :)
Повидав оба его края, теперь я думаю, что это абсолютно нормально. Да, очень хочется сделать игру, которая подойдет всем — но реально ли это? Я пока не нашел рецепта для такого шедевра.
Зато сделал игру, в которую играют настоящие люди! По всей стране! Прям собираются с друзьями и играют, и им даже нравится. И это первая игра, которую я сделал в своей жизни: с нулевым опытом разработки, тестирования, баланса... Как будто большой прикол стал реальностью, а теперь еще и статья есть по его мотивам.
Самая сложная и долгая часть для автора-одиночки. Тема, вызывающая самые ожесточенные споры в творческой среде. То, что сильнее всего влияет на первое впечатление о проекте. Эта статья — о том, как сделать визуал для настольной игры с помощью нейросетей и всё еще остаться её автором.
Ладно, немного собьем напряжение парой вводных абзацев. Во-первых, это статья по мотивам разработки собственной настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». О том, как вообще рождалась идея своей настолки и какие этапы она преодолевала на старте, смотрите в предыдущей статье цикла.
Во-вторых, сейчас будем говорить только о разработке иллюстраций, зато очень подробно и с кучей примеров. Разработку механик, тестирование, печать и дистрибуцию разберем в следующих материалах.
Если кратко: чтобы игра стала реальностью, а не далёкой фантазией :)
Вот какой набор запросов был у меня:
— сохранить бюджет для печати и рекламы (т.к. издавать буду на собственные деньги);
— соблюсти конкретный стиль (т.к. сразу есть представление, какую игру я хочу);
— иллюстратор должен быть готов к куче правок и долгому циклу доработок (уже есть образ игры, но нет опыта создания — а значит многое еще будет меняться в процессе).
И это та ситуация, где в случае с «живым иллюстратором» можно выбрать только 2 пункта из 3 в лучшем случае.
Нет, безусловно, где-то есть художник, который сделает дешево, в нужном стиле и будет править иллюстрации столько, сколько нужно. Но поиск такого человека — это отдельный проект, который своими масштабами трудозатрат может превысить всю разработку настолки.
И всё это время рядом будет альтернатива, закрывающая все 3 пункта… С одним «но»: огромные репутационные риски, если хоть что-то пойдет не так. Любая ошибка, и проект будет записан в «нейрослоп».
Поэтому добавляем еще одно требование, теперь уже к самому себе. Нужно сделать прям круто! Не воспринимать нейросеть как «сейчас быстро нагенерю картинок», а подойти к ней как к полноценному профессиональному инструменту, где человек сохраняет свою самую важную роль: принятие решений.
Работая с нейросетью, стоит сразу готовиться к тому, что результаты генераций не зависят друг от друга. А значит каждая новая иллюстрация по-умолчанию будет отличаться от предыдущих.
При этом консистентность стиля — пожалуй, главная отличительная черта настоящего художника. Схожесть палитры, линий, степени стилизации, характера заливок: всё это формирует наше ощущение, что иллюстрации в игре сделаны конкретным автором со своим видением.
В работе с нейросетью никто не сделает этого лучше, чем ты сам, человек за экраном. Значит забираем эту часть на себя и сразу же продумываем будущий стиль.
Для «Переплётов» я изначально представлял такую смесь акварели, книжной и диджитал-иллюстрации. Думаю, на это примерно в равной степени повлиял «Эверделл» и тот факт, что на дворе была осень. Хотелось чего-то уютного, спокойного, атмосферного.
Не знаю, насколько это распространенный эффект. Но по себе понимаю, что зимой захотелось бы чего-то более грубого и тёмного, а летом — яркого и сочного.
А теперь лайфхак. Чтобы еще сильнее снизить разброс стиля при работе с нейронкой, советую решить, какой элемент иллюстраций будет константой — то есть постоянно использоваться в изображениях и выступать отправной точкой для каждой новой работы.
В «Стычках и чаепитиях» такой константой стал цвет. Еще когда я планировал комбинации героев в гугл-таблице, каждый из них для удобства получал свой цвет ячеек: лиса красная, кабан оранжевый, кролик зелёный…
И когда дошло дело до их воплощения, цвет стал логичным объединяющим компонентом для всех карт, по-умолчанию принадлежащих конкретному герою. Например, органичный комплект для Лисы — профессия Воришка и артефакт Палка-меч. Пусть доминирующим цветом для всех этих карт будет красный!
Получается, теперь мы сразу можем сообщить нейросети пожелания и по стилю, и по главному цвету. И это реально упрощает задачу, сводя все изначальные генерации к единому характеру.
Думаю, так можно не только с цветом, но и любыми другими компонентами. Например, вы можете решить, что все птицы в вашей игре должны быть на фоне неба, а звери — на фоне кустов. Отлично, теперь вам не придется преодолевать разброс по фонам с каждой новой картинкой!
И вот теперь, когда мы всё это объединили в своей голове, начинаем… разъединять. Попробуем понять, что будет отличать одни иллюстрации от других, чтобы игроку не пришлось терпеть одинаковое месиво перед глазами.
В своей игре я решил, что должна меняться композиция карт, относящихся к разным категориям: существа, призвания, артефакты.
Так существа получили стиль портретов. Призвания — более широкие сцены как бы из глаз героя, обладающих этим самым призванием. Артефакты — предмет крупным планом с минимальным антуражем вокруг.
Всё, последний шажок, и переходим к самой генерации. Представить каждое изображение в деталях! Да, нейросеть заменит нам руки, но не заменит голову. Точнее, она активно будет пытаться это сделать, накидывая много разных вариантов, которые теоретически тоже могут подойти. Но если каждый раз соглашаться на эти компромиссы, можно обнаружить себя среди кучи несогласованных иллюстраций, которые еще и отличаются от вашего изначального видения.
И кто тогда автор игры?
Нееет, нам такое не подходит. А значит каждую иллюстрацию сперва рисуем в своем воображении. Вот наглядный пример — Ворона. У нейронки получались очень классные вороны в духе серьезных дам, умудренно глядящих в вечность. Но по изначальной задумке Ворона должна быть нежной, воздушной и немного наивной. В общем, создавать контраст с более привычными нам образами ворон.
Соблазн «забить» и взять уже мудрую Ворону нарастал с каждым десятком новых генераций. Не поддаться ему помогло именно существование того образа, которого я хочу добиться. Так игра не лишилась милого персонажа, который привносит лёгкий флёр романтизма даже в самую напряженную стычку.
Всё, идём писать промты, осталось только выбрать нейронку. Я работал с MidJourney, потому что с ней уже был опыт и на тот момент она обеспечивала наилучшее качество в том стиле, который мне нужен.
Теоретически, можно комбинировать разные нейросетки, но мне было очень удобно иметь все работы в одном окне и одной системе организации.
Моей первой иллюстрацией стала уже упомянутая выше Лиса. По опыту, я бы рекомендовал не раздувать сильно свой первый промпт — детали проще скорректировать потом, редактируя отдельные области.
Поэтому вот, с чего всё началось:
anthropomorphic fox, dressed like a thief women, watercolor style, mostly red colors
Это уже даст какую-то базу, с которой можно продолжить работу. Стандартный цикл выглядел примерно так:
— несколько генераций «вслепую», чисто стартовый промт;
— если всё кардинально мимо, добавляем в промт по 1-2 дополнительных параметра, отталкиваясь от наиболее частых неудач в генерациях (например, у Лисы добавилось autumn forest background);
— когда начали получать хоть сколько-то близкий к видению результат, создаём вариации (Vary — Subtle или Strong);
— отбираем лучшую вариацию и переходим к редактированию областей.
С редактированием прям нужно разобраться. Мне кажется, большинство ИИ-ошибок, которые мы можем видеть в изображениях, происходят ровно потому, что кто-то не разобрался с редактированием областей. Или забил.
Мы так делать не будем, поэтому смело жмём на Edit:
Сейчас в MidJourney есть два редактора: базовый и продвинутый по кнопке Open in Edit Tab. Когда я работал над иллюстрациями, у меня был только базовый, так что ориентироваться буду по нему — но в целом отличий не так много.
Итак, пора напрячь глаза! Нужно отсмотреть буквально каждый элемент изображения. Очень внимательно. Трижды. Ошибка может коварно поджидать вас в самых неожиданных местах. Например, что не так с этим ёжиком?
Если это одна из первых итераций правок, можно сразу выделить на изображении все области, которые вы хотите отредактировать. Как правило, бывают «легкие» и «сложные» ошибки. Например, пуговицы поправить легко, а вот положение лапы — уже сложнее.
Выбрав все такие элементы, вы можете сразу закрыть несколько проблемных зон одной генерацией.
Когда у вас останутся только сложные фрагменты, пора переходить к точечным правкам. То есть выделяем только одну конкретную область и дорабатываем сам промт. Например, если нужно, чтобы в углу стола появилась веточка, стираем весь текущий промт и просто пишем, что хотим такую-то ветку.
Когда получилась идеальная ветка, выбираем следующий фрагмент — допустим, баночки — и начинаем работать исключительно над ними. На такие доработки может уйти еще 10-20 генераций, но оно того стоит.
Совет: выделяйте область с небольшим запасом вокруг, даже если там все нормально. Если выделить объект очень точно, нейросеть будет оперировать только этой зоной и не сможет предложить вам варианты, которые подходят лучше, но занимают чуть больше места.
В моём случае это касалось всевозможных лап и хвостов. Да, иногда нужно просто дать хвосту чуть больше места, чем пытаться втиснуть его в то же место, где был предыдущий :)
Окей, первое изображение есть! Впереди — путь в тысячу миль, но уже будет попроще. Ведь теперь вы можете переиспользовать стиль уже готовой иллюстрации как основу для следующей.
Иногда это сработает, иногда нет. Но пробовать стоит. Для этого открываем картинку-референс и выбираем Use — Style. Теперь она прикрепится к вашему промту как образец стиля. Можно выбрать несколько, но больше трёх не советую: получится сомнительная мешанина.
В моём случае это лучше всего работало для генерации изображений, соответствующих картам из комплекта одного героя — например, как Лиса-Воришка с Палкой-мечом, где все картинки должны быть с доминирующим красным цветом.
Мы на этапе, где нужно просто делать, и делать много. Сейчас я покажу побольше примеров для общего понимания, с какими ситуациями вы можете столкнуться.
Здесь примерно половина от всех попыток
Ох этот Крот! Иногда нейросеть элементарно не знает, как должно выглядеть существо. Сперва крот выглядел как хомяк, потом как мышь. А еще он упорно не хотел залезать внутрь своего туннеля.
Пришлось собирать крота буквально по частям. Берем более-менее похожего хомяка. Редактируем нос до чего-то типа пятака. Открываем миллион фоток кротов в соседней вкладке и перебираем лапы, пока не получим похожие.
Туннель в итоге сгенерировал отдельно и поставил туда уже готового крота, используя функцию Use — Image. Это почти как копирование стиля, только изначальное изображение переносится еще детальнее.
Концепцию Палки-меча нейронка тоже не понимает: знает либо палку, либо меч, но никак не вместе. Окей, разбираем наш артефакт на части:
small broken wooden stick with long knots on both sides, one sharp end, fantasy item for a card, watercolor style, book illustration style, red autumn leaves, fully filled background
А здесь у нас яркий пример того, что иногда придется очень сильно детализировать части запроса. Для Леса святлячков вышло так:
very dark forest full of fireflies, small luminescent mushrooms grow below, giant trees with wide spreading crowns and abundant foliage completely cover the sky, can’t see the sky, old trampled path in the center, wide panorama view, watercolor style, mostly purple colors
Здесь же можно встретить достаточно редкое выражение abundant foliage (обильная листва). Во всяком случае, лично я такое еще не встречал. Так вот — иногда вам может помочь перебор вообще всех возможных слов и выражений, которые только сможет выдать переводчик. Так вы отсечете любые возможные двусмысленности.
Допустим, слово leaves нейросеть может воспринять не только как листья, но и как что-то связанное с уходом откуда-то. Зато с foliage всё достаточно однозначно.
Ну а над локацией Бумажной бухты мы с девушкой сидели несколько часов. Здесь даже не буду вдаваться в детали, до сих пор травмирующие воспоминания.
Зато дам еще пару советов.
В MidJourney можно изменить пропорции изображения, сгенерировав недостающую часть. Делается это через параметр Scale в редакторе — можно уменьшить все готовое изображение, чтобы нарастить границы вокруг, или выбрать другое разрешение: например, сделать квадрат из 9:16.
Рекомендую пользоваться этим только в крайнем случае, а чаще все же стараться изначально продумать изображение так, чтобы оно встало в нужную вам пропорцию. Дело в том, что такая генерация создаёт заметный переход от изначальной зоны к новой.
Единственное, когда это действительно пригодится — совсем немного отодвинуть ключевой объект от краёв, чтобы его не перекрывали элементы макета или он хорошо встал под типографские вылеты.
Еще, если решите тоже поработать с акварельным стилем, добавляйте к своему промту параметры типа fully filled background или solid background. По умолчанию, у сгенерированной акварели будут пустоты, как будто мы так небрежно закрасили не весь фон. Параметры выше помогут от этого избавиться и сделать изображение цельным.
Отдельным пунктом упомяну одну мысль, которая должна идти фоном во всём этом процессе. Милые детальки — это круто!
Помимо явно выраженного авторского стиля, это одна из тех вещей, которые формируют общее впечатление от иллюстраций, делают их живее и интереснее.
Продумать детальки стоит изначально, а добавлять проще всего на этапе редактирования областей.
Так в Замёрзших оврагах появился излишне отважный заяц на сноуборде, а на Тыквенных грядках спрятался мышонок:
Да и в принципе получается интереснее, если картинка не просто показывает, а рассказывает. В «Переплётах» это лучше всего проявилось на картах призваний. Например, Пират совсем недавно прибыл на сушу с тыквенной контрабандой. Поэт явно нашел своё уединённое место для вдохновения. А наточенные поварские ножи подсказывают, что не стоит недооценивать эту добрую профессию.
Как не объясняй нейросетке цвета, они всё равно будут менять оттенок от картинки к картинке. Чтобы не выдать себя такой оплошностью, идем в Photoshop и выбираем иллюстрацию-референс, где первым делом откорректируем цвета до нужных.
Затем открываем следующую иллюстрацию из той же цветовой палитры. Выбираем Изображение — Коррекция — Подобрать цвет. В пункте Источник указываем наше первое изображение. Ползунок Ослабить выставляем примерно в диапазоне 50-70, а остальные двигаем до тех пор, пока не получим максимально схожий оттенок.
Переводим в CMYK… Ладно, про это в одной из следующих статей, когда приблизимся к вопросу печати.
Мы начали эту историю с важности человека во всём процессе. Тем же и закончим.
Когда все очевидные косяки будут вычищены, цвета откорректированы, а картинки выучены до каждого сантиметра… дайте посмотреть кому-нибудь еще. К этому моменту вы уже столько раз видели свои изображения, что глаз замылился, а лёгкая усталость подбивает на компромиссы.
Подойдет любой свежий и критичный взгляд. Еще круче, если это будет взгляд реального иллюстратора или хотя бы человека с художественным образованием. У меня в этом плане был чит-код: моя девушка иллюстратор :)
И несмотря на предельную авторскую дотошность на всём пути, часть картинок все равно потребовалось подправить, некоторые дополнить, а пару переделать практически с нуля.
Понятно, что абсолютно всех ошибок не избежать. Даже сейчас, спустя все итерации этого большого процесса, я замечаю несколько иллюстраций, к которым можно придраться. Но уже очень хорошо, если всё это останется в мелочах. Если у картинок грамотная композиция и перспектива, реалистичные светотени и обоснованное содержание, небольшие грешки начинают смахивать на художественную вольность, а не типичный косяк нейросетей.
И вот такая красивая игра у нас в итоге получилась! Самые атмосферные, красочные и милые «Переплёты: стычки и чаепития»:
Работа с нейросетью позволила сохранить примерно 160 000—200 000 рублей бюджета, а еще дала возможность быстро вносить правки, когда это требовалось.
Изначально поднимать тему нейронок публично было очень страшно. Когда появился первый вопрос «а кто художник», мы два часа сидели в баре и перебирали формулировки для ответа. Но по мере того, как я видел всё больше позитивного отклика, накапливалась и уверенность в том, что всё получилось хорошо — а значит и стесняться здесь нечего.
Да, сейчас я смело могу сказать, что у меня получилась красивая игра! По плану еще около трех статей, где мы разберем геймплей, подготовку к печати и продажи.
Еще накопилось достаточно мыслей об этическом аспекте использования нейросетей и том, как на это реагирует общество. Если интересно почитать такой материал вне рамок основного цикла о разработке, пишите в комментариях — а я постараюсь собрать мысли в кучку :)
Всем ведь нравятся люди, которые приходят на вечеринку с настолкой, и все потом дружно еще час разбираются в правилах? А теперь представьте, что вы стали человеком, который приходит на вечеринку со СВОЕЙ АВТОРСКОЙ НАСТОЛКОЙ. Если этот образ вызывает у вас мысли «а что, звучит круто», значит эта статья — для вас.
Итак, я сделал свою игру! Поговаривают, что следующей потребностью после самореализации идет графоманство — так что вот первая статья, где будет описан мой опыт самостоятельного создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития».
В процессе разработки я прочитал немало подобных статей (спасибо всем авторам!), так что знаю: чем больше внутрянки здесь будет, тем круче. А внутрянки накопилось столько, что в одну статью я всё не запихну, поэтому пойдем поэтапно — и сейчас поговорим только о стартовых шагах.
В моём случае… с желания сделать свою игру :)
А еще с анализа других настолок, разработки игровой механики, придумывания сеттинга.
Все эти пункты важны в равной степени и практически не выстраиваются в какую-то адекватную систему. Ты просто живешь, что-то там себе думаешь про механики. Потом появляются мысли по сюжету. Достаёшь несколько коробок игр — и там еще новые идеи. И вот в этом бульоне стихийных мыслей рождается твоя персональная концепция игры.
А потом — БАХ — секретный четвертый пункт: расчет экономики. И все начинаешь заново.
Так что мы сейчас пойдем по всем пунктам, как будто там есть какой-то порядок, но на самом деле его нет.
То есть задаём рамки мира, в котором будут действовать игроки. Некоторым играм это вообще не нужно (типа «Элиас»), но в большинстве случаев сеттинг есть — и он же определяет стиль игры, мотивацию действий внутри неё и просто общую атмосферу за столом.
Я сразу понимал, что хочу игру про животных, потому что все — и я тоже — любят животных. Да, вот так прямо.
А еще не хотелось излишней напускной серьезности, но и чтобы не концентрированные приколы, а просто немного так потешно. Поэтому у животных быстро появились профессии. Улитка-пират, селезень-воришка или бобр-звездочёт всегда будет звучать забавно. И как не переставляй местами разных животных и профессии, эффект сохраняется!
А еще профессий бесчисленное множество, как и животных. Это значит, что можно придумывать сколько угодно вариантов, спокойно выбирать из них лучшие и планировать новые игры на той же основе.
Пингвин-профессор, вомбат-комбатант, кот-сапожник, конь-почтальон, слон-посудомойщик… У меня ушло примерно пол-минуты, чтобы записать все эти варианты, и это даже не существующие персонажи игры, а просто варианты на далёкое будущее. И все звучат забавно.
По ощущениям, это самый легкий этап. А по наблюдениям за другими самиздатовскими настолками — как будто самый опасный. Где-то здесь всходят первые семена огромного авторского желания сделать целую вселенную, где техно-эльфы с лазерными луками бороздят просторы космоса на разумных тихоходках. В игре только что родились минимум пять сущностей, которые потребуют своего отражения в механиках и печати. Сколько шансов выпустить такое, а потом еще и успешно объяснить людям?
Наверное, такие шансы есть, но мне для первой игры как-то спокойнее в более понятном мире. Итак, мы делаем настолку про животных с профессиями!
Скорее всего, если ты делаешь настолку, значит ты точно уже во что-то играл и что-то подмечал. Это очень ценный багаж опыта, но еще стоит заново достать все свои игры и посмотреть на них критически.
Здесь можно исходить из двух позиций. Либо находить у других то, что нравится, и перерабатывать это в собственном проекте. Либо находить то, что не нравится — и пытаться своим детищем решить именно эти проблемы.
Второй подход всегда казался мне более конструктивным. Классных идей много, они бесплатные, просто бери и зачерпывай. Зато ошибки и проблемы — это чистый эксклюзив, который можно достать только из реальных продуктов, но никак не из головы.
Дополнительно, как мне кажется, разрабатывая игру из позиции «мне нравится вот такое» ты наращиваешь риски сделать настолку, которая уже существует. Наверное, так надежнее — и «Каркассон 2.0» действительно может быть нужен миру. Но как-то не прикольно ведь?
Так что работаем по подходу «их проблемы + мои идеи».
В случае со «Стычками и чаепитиями» я изначально думал об «Эверделле», «Эволюции» и «Манчкине». Всё это — очень классные и очень разные игры, каждая из которых по своему мне нравится, но…
Чтобы поиграть в «Эверделл», вы должны прям сесть играть в «Эверделл». Разложить поле, поставить дерево, раскидать ресурсы, разложить полянки, события, фигурки. По-быстрому сыграть пару партий и жить дальше не выйдет.
«Эволюция» прекрасна тем, какие странные бобры-хищники с повышенной плодовитостью там могут получаться. Но получатся такие не всегда, а в остальном игра будет довольно абстрактной и даже математичной.
«Манчкин» простой и динамичный, но при +- равном опыте игроков победа определится скорее случайным образом между несколькими финалистами. Кому повезет выбить слабого монстра на 9-м уровне и попасть в тот ход, когда у противников закончились карты, тот и выиграл.
Итак, мои критерии для игры:
— быстро раскладываемся и начинаем играть;
— наглядные комбинации карт, которые сразу погружают тебя в контекст;
— победа зависит скорее от навыка, чем от случайности.
И прибавляем еще один пункт, рожденный от опыта вообще с любыми играми. Должно быть весело и интересно вдвоём!
Найти хорошую игру на двоих очень сложно. Большинство игр для такого подходят, но оказываются явно круче для компании. А раз это моя настолка, значит я могу не мириться с таким положением дел, и сразу делать игру под себя.
Теперь наши звери-профессионалы должны как-то взаимодействовать между собой с учетом всех параметров выше. Что отличает условного Пирата от Поэта? Вообще-то дофига всего, но можно сказать, что навыки.
Пусть у каждой карты будет несколько навыков, которые есть только у неё. Например, только Пират может прятать сокровища в свой сундук и только Поэт может создавать новые произведения.
Если совместим это с основами сеттинга, то получится, что и у каждого животного могут быть свои навыки. А если разные животные могут присоединять к себе любые профессии, значит у каждого игрока будет получаться свой неповторимый набор навыков: от существа, его призвания и… чего-то еще?
Чтобы нарастить число комбинаций, давайте введём третью сущность. Я выбирал между характерами, предметами и локациями. Условно, у нас может быть:
— щепетильный кабан-пират
— кабан-пират с тыквенным щитом
— кабан-пират из Бумажной бухты
Первое звучит наиболее забавно, но сразу спорит с критерием наглядности. Как проиллюстрировать щепетильность? При этом на картинке не должно быть конкретных героев, ведь в одной партии щепетильным может быть кабан, в следующей — бобр, а потом и селезень.
Зато предметы и локации этой проблемы лишены. Но ведь хотелось только одну сущность добавить, а здесь сразу две — не переусложним ли?
Опущу длинную логическую цепочку, которая вела к решению, и сразу перейдем к результату: остались и предметы, и локации. Только предметы попали в основной набор каждого героя, а локации стали общим модификатором каждой партии. То есть вот сейчас мы в Бумажной бухте — и здесь одни правила. А потом пойдем в Лес светлячков — и там будет уже совсем другая игра.
Хорошо, у нас есть набор сущностей. Возвращаемся к описанию взаимодействий! Герой X использует навык 1, вследствие чего… Либо герой X что-то получает, либо герой Y что-то теряет.
Так в «Стычках и чаепитиях» появляется ресурс Воля. На самом деле, в работе было очень много ресурсов, но ведь хотелось не переусложнять первую игру. Так что часть отсекаем, часть объединяем — и всё это становится цельной метрикой успеха героя.
Теперь Воля работает и как здоровье, и как мана или энергия. Пока у зверя есть воля, он остаётся на поле боя и может применять навыки. Если герой X использует навык 1, он платит за него волей, но зато герой Y теряет еще больше.
А если навык приводит к тому, что сам герой получает еще больше воли?
А если навык защищает от потери воли?
А можно ли одним навыком усилить эффективность другого?
А варьировать расход воли? И чтобы некоторые навыки зависели от её количества?
Да-да-да! Всё да! Мы же хотим много разных героев, а значит много разных навыков, а значит всё это нам подходит. А благодаря тому, что мы работаем с одним-единственным ресурсом, у нас разблокируется возможность придумывать очень разные варианты его использования — ведь игроки всё равно не запутаются во множестве сущностей.
А почему вообще наши животные сражаются? Понятно, что конфликт — самый базовый способ вовлечь человека в произведение. Но самим зверям-то это зачем?
Теперь мы пишем не столько сеттинг, сколько сюжет. А я где-то читал про писательский приём: начать с главы, которую потом выбросишь из произведения. Там как раз можно спокойно обдумать все причины, предпосылки, правила мира. Наш герой просыпается, чистит зубы, выходит из дома и — опа! — начинается следующая глава, с которой своё погружение начнет и читатель. Про чистку зубов ему знать уже необязательно.
С игрой решил поступить так же. С тех пор у меня есть заметка с предысторией того, откуда вообще появились животные-профессионалы. С описанием Долины, где происходит действие. С самим действием — то есть тем периодом, когда размеренная жизнь превращается в сплошные стычки одних существ с другими. И с последствиями — куда приведёт эта история, если разрабатывать новые игры в том же сеттинге.
Предполагалось, что сюжет будет рассказываться на страницах книги с правилами. Да, планировалась толстая такая брошюра на 44 страницы!
Обложка, лист с предысторией, лист с историей, правила, развороты с локациями и мини-сюжетами, еще кое-какие развороты, лист с завершением истории. Забегая вперёд, всё это уже написано и даже свёрстано.
Но…
Но……
Но.
Выстреливает секретный пункт! Это не так весело, как придумывать свои миры и уникальные механики. Здесь не будет аргументов типа «вот это мне нравится, а вот это звучит прикольно». Здесь только математика, производство, маркетинг, налоги, комиссии.
И именно на этом этапе решается, станет ли настолка реальностью.
Можно попытаться пропустить этот пункт и пойти в издательство, вообще не думать о стоимости производства и просто получать своё роялти (то есть процент от стоимости тиража). Но вот, что я понял, поизучав вопрос: не факт, что твою игру возьмут; маловероятно, что ты сохранишь своё авторское видение; невозможно адекватно на этом заработать.
По открытым источникам, авторам обещают от 4 до 15% от цены игры, помноженной на тираж. От оптовой цены, которая редко будет превышать даже 1000 рублей. Если возьмём по верхнему порогу, от тиража 1000 штук по цене 1000 р. мы получим 150 000 р. Звучит неплохо, но как часто будут печататься новые тиражи для первой игры начинающего автора? Сколько внимания получит эта игра среди множества других, более крупных проектов конкретного издательства? Наконец, доберется ли вообще твоя игра до печати?
Кому-то это подойдет, и это нормально!
Но мне хотелось такую игру, которая точно станет реальной и позволит создавать новые игры. Не хобби на полчаса после работы, а полноценный проект вдолгую.
Так что делаем табличку и фиксируем все статьи расходов по всем компонентам игры. Важна каждая карта, каждая страничка, размеры коробки, количество кубиков — всё это выливается в настоящие такие рубли, которые вы будете тратить на каждый тираж.
Пишем всем типографиям с запросом на расчет. Смотрим на среднюю стоимость игр схожего объема.
Потом смотрим на отрицательное число в графе «прибыль». Фантаризуем о том, что всё получится сделать максимально дешево, а игра будет продаваться по верхней планке цены. Еще раз смотрим на отрицательное число.
И достаём нож!
Вы точно титан планирования и гений разработки, если ваш первый концепт игры сразу пройдет через расчет экономики. А у меня так не вышло, хотя по основной работе считать нужно было много и постоянно.
Поэтому я начал резать всё, что можно было, не теряя при этом самой сути игры и авторской задумки. Так из игры ушло всё то, что я даже не стал упоминать в тексте ранее:
— циклы дня и ночи;
— механики зданий;
— дополнительные ресурсы;
— боссы для совместного противостояния;
— необязательные фрагменты истории.
Книга правил урезалась до листка правил. Локации для стычек перестали быть разворотами книги и стали картами.
Да, существует целая сверстанная книга правил со всеми разворотами, которая так и не добралась до печати
И знаете что?
Игра только стала лучше.
Да, я немного скучаю по шести боссам с полностью прописанными механиками атак и готовыми иллюстрациями. Часть сюжета осталась лежать в заметках и ждать следующих игр.
Но так получилось сконцентрироваться на том, что действительно важно для конкретно этой настолки. У игроков должно быть много вариантов героев, которые получаются за счет разных комбинаций карт — а значит часть освободившегося бюджета пустим на создание еще трех новых персонажей!
О, доступных персонажей стало больше? Значит сражаться можно в расширенном составе — и вот улучшается механика групповых битв до 6 игроков!
Нужно ужать правила так, чтобы влезло на две стороны листка? Значит сформулируем навыки более конкретно и переработаем часть из них, чтобы правила требовали меньше пояснений для редких ситуаций. И теперь разобраться в игре можно за 5 минут!
А в итоге у меня есть своя настольная игра — «Переплёты: стычки и чаепития».
В ней есть девять разных существ, девять профессий и девять артефактов. Каждая карта обладает своими уникальными навыками и механиками.
Например, Улитка может накапливать передышки, чтобы ударить соперника посильнее. Воришка умеет красть волю соперника и использовать свой актёрский талант, чтобы применять чужие навыки. Корзинка с припасами позволяет предложить всем игрокам чаепитие: если они согласятся, все бросят по кубику и восстановят волю; если хоть кто-то против, чаепитие превратится в очередную драку.
Карты можно свободно миксовать между собой: в одной партии Кролик окажется Звездочётом, в другой — Банкиром. При этом каждый навык продуман так, чтобы он мог работать в синергии с другими, создавая разрушительные связки действий.
А еще это настолка, в которую мне самому нравится играть. Которая дошла до печати, которую можно по-настоящему взять в руки и поставить на полку с другими играми. У которой уже продался первый тираж и совсем недавно напечатался второй на 500 штук.
Кстати, со статьями мы не заканчиваем. Еще не разобрали создание иллюстраций и тестирование игры. Можно глубже погрузиться в печать и подготовку макетов, а потом пройтись по продажам через маркетплейсы. Всё это планирую разобрать в следующих материалах.
Ну и… как насчет чаепития?