CatGeeks

CatGeeks

Топовый автор
Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://zalipaka.icu/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
bublgumov
bublgumov и еще 40 донатеров

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

8 500 1 500
из 10 000 собрано осталось собрать
183К рейтинг 1782 подписчика 37 подписок 850 постов 582 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
18

Граждане Котоимпериума и pikabu GAMES!

Граждане Котоимпериума и pikabu GAMES! HOMM III, Геймеры, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Игры, RPG, Турнир, CatGeeks

Осталось буквально чуть-чуть до начала турнира по Heroes of Might and Magic III Horn of the Abyss!

Да-да, именно 31.07 в 19.15 по мск мы проведем жеребьевку участников, и распределим их по группам, где они будут биться за право выйти в плей-офф, а дальше уже почти прямая к финалу обеспечена.

Напоминаю, что призовой фонд у нас был 7500₽, из которых за первое место мы подарим чемпиону игру на сумму до 3500 рублей, за второе место призер получит игру на сумму до 2000 деревянными, и по игре за тысячу получат как игрок, занявший третье место, так и тот, кому зрители отдадут свои симпатии.

Но мы посчитали, что приз слишком мал на такое большое количество участников, и поэтому решили, что будет справедливо взять ещё игр в shop.buka.ru для тех, кто дожил до 1/8 финала.

Стимул запотеть в группе и на первой стадии плей-офф уже появился, а нам осталось ждать начала.

Игры будут транслироваться на нашем канале VK Play Live, а так же на Pikabu GAMES

Берегите себя, страшитесь гнева ИИ, и душевного спокойствия после слитых каток вам!

Граждане Котоимпериума и pikabu GAMES! HOMM III, Геймеры, Герои меча и магии, Компьютерные игры, Игры, RPG, Турнир, CatGeeks

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 1
67

Я обожаю медицинские глупости в кино

Я обожаю медицинские глупости в кино Фильмы, CatGeeks, Джейсон Стейтем, Механик, Адреналин, Марк Уолберг, Длиннопост

От классических удивлённых возгласов «У вас мальчик!» в родзале, словно в двадцать первом веке ещё не изобрели способа узнавать пол ребёнка до родов, до нелепого лечения, как в фильме «Стрелок», где герой Марка Уолберга ставил себе в туалете капельницу, в которой на глазок смешивал воду с солью.

Но больше прочего меня порадовал «Механик» 2011 года. Фильм с Джейсеном Стейтемом рассказывает, как профессиональный наёмный убийца тренирует себе помощника. Убийства они продумывают якобы тонко, чтобы выглядели те как несчастные случаи. И вот мой любимый диалог:

- …Двенадцать кубиков адреналина в сердце, и через четыре минуты ему конец.

- Остановка сердца не подойдёт. Его запускают у каждого четвёртого.

- Если «Скорая» успевает, то они первым делом тебе вкалывают эпинефрин.

- Который токсичен при совместимости…

- …с адреналином.

- Если вдруг его не убьёт укол адреналина…

- … то «Скорая» его убьёт.

Как же писался этот сценарий, если его авторы не удосужились погуглить, что адреналин и эпинефрин – это абсолютно одно и то же.

Впрочем, представления авторов о медицине вообще очень странные. В другой сцене герой Стейтема даёт своему ученику тонкую папочку, максимум в палец толщиной и говорит:

- Изучи-ка вот это. Здесь всё об инфарктах.

Я обожаю медицинские глупости в кино Фильмы, CatGeeks, Джейсон Стейтем, Механик, Адреналин, Марк Уолберг, Длиннопост

Я чуть чаем не захлебнулся. Показать бы авторам хотя бы одну монографию по инфарктам… я уже не говорю про научные статьи, диссертации, учебники, рекомендации по лечению, перечни препаратов и прочее, прочее. Но самое смешное – это даже не толщина папки, а то, что большую часть листов в ней занимают КАРТИНКИ. Да в инструкции к эналаприлу слов больше, чем в вашей тщательно собранной информации по инфарктам! Насколько просто было бы учиться на врача, если бы по каждому заболеванию ВСЯ информация укладывалась в несколько страничек с картинками.

Да и в целом, учиться убивать по книжке с картинками – это сильно.

Кстати, те самые «двенадцать кубиков адреналина» наши великие профессионалы собрались вводить тоненьким, чуть ли не инсулиновым шприцем. Это который объёмом в один кубик. Шприц показывают крупным планом, и хоть деления закрыты пальцем, примерный объем хорошо понятен. То есть они собрались воткнуть в жертву двенадцать шприцев? А не проще взять один на двадцать кубиков? Что, никто из съёмочной команды не удосужился взглянуть на объём шприца, который главный герой держит в руке?

Я обожаю медицинские глупости в кино Фильмы, CatGeeks, Джейсон Стейтем, Механик, Адреналин, Марк Уолберг, Длиннопост

В общем, люблю я комедии со Стейтемом, даже если они как комедии и не задумывались.

А какие ваши любимые ляпы в кино?

Автор: Михаил Гречанников

Я обожаю медицинские глупости в кино Фильмы, CatGeeks, Джейсон Стейтем, Механик, Адреналин, Марк Уолберг, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 3
28

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

В вавилонском столпотворении жанров хоррор всегда занимал обособленную нишу. Начиная с одноклеточных подростковых слэшеров и заканчивая фестивальными слоубёрнерами, эта сотканная из звериных страхов материя опускает свой взор к самым низменным человеческим эмоциям. Цель её – ошеломить и довести до контроллируемого напряжения. Для этого применяется великое множество самых разных повествовательных инструментов, а в случае с интерактивными развлечениями на этот широкий пласт сюжетных тропов и конструкций наслаиваются комплексные игровые механики. Одни – достаточно очевидные и часто применяемые в хорроростроении. Другие лежат в несколько иной плоскости и отслылают не столько к страху, сколько к ощущению уюта и тактильности.

I’ll be waiting, where all begins

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Что касается интерактивных ужасов (читай – игр жанра survival-horror и схожих по духу проектов), то лучшие их представители обладают ни с чем не сравнимой реиграбельностью. Такие произведения завлекают интригующими сюжетами, комплексным игровым процессом, вводящим рядового казуала в ступор, и тягучей атмосферой. При всём при этом, возвращаться в их холодные объятия всё труднее и труднее с каждым разом, ибо хорроры, вы только вообразите, создаются, дабы свою целевую аудиторию устрашить, шокировать, вогнать в дрожь и вынудить суматошно оглядываться по сторонам в собственной квартире, как только на землю опустятся сумерки.

Шутка ли, но всерьёз ваш покорный слуга задумался об этом противоречивом вопросе не так уж и давно, несмотря на давнюю мазохистскую любовь к видеоигровым страшилкам. То был конец ноября. Дежурная холодрыга и скупой на сюрпризы климат средней полосы скребли по душе похлеще гнетущих пейзажей Алексея Балабанова. На тесных улочках уездного города N практически не осталось опавшей листвы, ленивая зима всё ещё не торопилась перехватить у осени положенную ей сезонную эстафету, а в тандеме с густыми серыми тучами над головой автора этих строк нависла неизбежная воинская обязанность.

Перед смертью, как известно, надышаться невозможно. До отправки личного состава по местам несения службы оставалось меньше двух недель, поэтому я начал судорожно пересматривать, переигрывать и перечитывать всё то, чего буду лишён на протяжении ближайшего года. Вдаваться в подробности сего медийного чревоугодия смысла не вижу. Скажу лишь, что одним из обязательных пунктов программы «гик-призывник» был избран затяжной марафон по оригинальной тетралогии Silent Hill от японцев из Team Silent.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Такое сложно выветрить из головы. Напряжённая прогулка по Блох-стрит в поисках начальной школы Мидвич, чьи очертания еле-еле проглядываются сквозь плотный туман, окутавший Старый Сайлент Хилл. Панические перебежки между служебными помещениями тюрьмы Толука, стены которых покрылись ржавчиной вперемешку с ещё свежей кровью. Ожесточённые схватки с монстрами, кишмя кишащими в потусторонней версии парка развлечений Лейксайд. Табачно-кофейная диета вкупе с редкими приёмами пищи и наглухо сбитым режимом сна только приумножали беспрецедентный эффект вовлечения в исследование инфернального города-призрака, затаившегося где-то в лесах штата Мэн.

Это изнуряющее путешествие в самый центр цифровой Преисподней одарило меня огромным спектром эмоций. Эмоций, которые способен сгенерировать далеко не каждый survival-horror, будь то экшен с фиксированной камерой из девяностых или адреналиновые «побегушки» от неубиваемых чудовищ в тайтлах «новой школы». И, вопреки, здравой логике, пережитые кошмары ни разу не отталкивают меня от именитой японской франшизы. Наоборот, перебирая в голове тот ментальный террор, которому Silent Hill подвергает геймера, мне, как и многим другим людям из моего окружения, приятно предаваться воспоминаниям о детище Team Silent. Провинциальный Сайлент Хилл для нас – всё равно что малая родина для студента, родившегося в паре-тройке тысяч километров от выбранного им ВУЗа. Об этом месте юноша постоянно грезит и, сам того не осознавая, желает вернуться хотя бы на денёк, чтобы ударится в ностальгию и наполнить душу теплом домашнего очага.

Иными словами, хоррор – это не только отстрел уродливых монстров, панические атаки и беспрестанный мандраж. Какими бы мерзостями разработчики не пичкали игроков, качественный survival-horror отличается наличием в нём выверенного баланса между светлым и тёмным, пугающим и размеренным, стрессовым и уютным. Как вы уже могли догадаться, данное эссе посвящено именно тем аспектам виртуальных ужасов, которые не вгоняют в ступор, а работают на погружение в несколько ином ключе. Тем аспектам, которые оправдывают бородатые высказывания о том, что беспокойство в правильной дозировке бывает полезным.

The fear of blood tends to create fear for the flesh

Теоретических изысканий о природе страха и механизмах функционирования хоррора в современном инфополе просто пруд пруди. Одни специалисты, к примеру, обнаруживают истоки популярных фильмов ужасов в психоаналитике. Очерки американского кинокритика Робина Вуда чего только стоят. В своих книгах он разбирает творчество Альфреда Хичкока и Дарио Ардженто с точки зрения фрейдо-марксизма (да, и такие экзотические научные работы вполне имеют место быть), сквозь призму идей о подавленной сексуальности и потребности выпускать излишки либидо через потребление «неформатного контента».

Впрочем, чем дальше мы будем отдаляться от подобного рода исследований и обратимся к более традиционным психологическим концепциям, тем очевиднее станет простая истина. Иррациональное, казалось бы, желание пощекотать себе нервы в кресле кинозала или перед компьютерным монитором подпитывается банальным недостатком опасностей в цивилизованном обществе. Негатива, окружающего среднестатистического жителя высокотехнологичной державы, с каждым годом становится всё меньше и меньше, уровень жизни неуклонно растёт вверх, а к уже имеющимся внешним факторам стресса вырабатывается стойкий иммунитет.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

У человека, взращённого в информационной среде, неожиданно проявляется невосполненная потребность в первобытном страхе. В целях компенсации этой самой потребности люди начинают заниматься экстремальным спортом, чаще поддаются девиантному поведению и, разумеется, ищут утешения в страшных кинолентах и хоррор-играх. Производители увеселительного контента заключают с публикой особый «социальный контракт» и берут на себя обязательства по целенаправленному шокированию зрителя. И в чем более развитой среде пребывает отдельно взятый индивид, тем более изощрённые и нестандартные запросы приходится отрабатывать киноделам и видеоигровым разработчикам.

Успешный беллетрист и одна из самых значимых фигур в современном хорроростроении Стивен Кинг подразделяет «художественные ужасы» на три категории. Первый, «тошнота отвращения», подразумевает эксплуатацию «телесных переживаний», в том числе натуралистичную демонстрацию насилия и убийств. На более глубоком уровне работает вторая ступень – «обыкновенный страх», который зиждется на провоцировании у подопытных физической реакции, когда напряжение становится результатом тщательно срежиссированного предчувствия ужасного. Наивысшее место в данной иерархии занимает «чистый ужас» – состояние тотального оцепенения, когда совершенно необязательно тыкать человека лицом во что-то внешне отвратительное. Главенствующую роль на данном этапе играет сила воображения зрителя, который, по большому счёту, начинает накручивать самого себя, поддавшись мастерски выстроенной атмосфере хоррор-произведения.

Тут-то на сцене появляются видеоигры, а именно присущая им интерактивность. Они способны предоставить геймеру наибольший уровень иммерсивности при погружении в неприветливые и мрачные виртуальные миры. Здесь та самая роковая фантазия вместе с народной мудростью «у страха глаза велики» начинает работать на полную катушку. Ведь тем тревожнее тот или иной медиа-продукт, чем менее ощутимая грань проходит между зрителем и действующими лицами. Гнетущий дискомфорт при просмотре итальянской «Суспирии» или кубриковского «Сияния», конечно, никто не отменял, однако аудиовизуальная бесовщина и угроза жизни персонажей обретает несоизмеримое с этим влияние, когда человек, взявший в руки контроллер, самостоятельно справляется с вызовами, которые ему предоставляют башковитые игровые постановщики.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Суспирия (1977)

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Сияние (1980)

Доводить до нервного тика – искусство не из простых, особенно в рамках законов геймдизайна. Необходимо следить за тем, чтобы баланс между кризисными ситуациями и мгновениями заветного отдыха не нарушался, а последние стоит продумывать и полировать не меньше, чем типичные для survival-horror преследования, схватки, дефицит ресурсов и многочисленные стресс-тесты через скримеры да напряжённый эмбиент. Плох тот проект, в котором не нашлось места для запоминающегося убежища, тактильного взаимодействия с подконтрольным героем или скромных бытовых деталей, призванных не только разнообразить игровой процесс, но и принуждающих игрока более тесно ассоциировать себя со своим экранным альтер-эго.

Have you ever seen such aberrations? Ever even heard of such things?

Внимание, вопрос. Почему в программе Раннего доступа от всеми любимого сервиса Steam появляется так много песочниц, завязанных на выживании? Отчего простой люд готов охотно тратить свои кровные на сырые куски кода, суть которых заключается в бесконечном поиске ресурсов для крафта на забагованных просторах процедурно-генерируемых локаций?

Всё, на самом деле, очень просто: геймерам нравится преодолевать трудности, особенно если этот процесс напрямую связан со скрупулёзным менеджментом всего и вся. Чем более хрупкое существо попадает под наш контроль, и чем больше переменных влияют на приближение его неминуемой кончины, тем большее рвение мы испытываем, защищая своего героя от опасностей внутриигровой экосистемы. Это правило справедливо и для survival-horror вместе с производными поджанрами. Быть может, далеко не каждый опытный игроман испугается, завидев на экране Пирамидоголоволого или Чужого, однако практически каждый любитель интерактивных развлечений будет испытывать тревогу за жизнь вверенного ему протагониста. Как ни крути, а откатываться на давнишний чекпоинт из-за малейшего просчёта не захочется никому. Тем более, если платой за использование этого самого чекпоинта является вполне осязаемый расходник, как, например, ленты для печатающих машинок в Resident Evil 2.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Survival-horror – идеальный полигон для налаживания взаимосвязи между геймером и главным героем через отслеживание тех или иных характеристик последнего. Исследуя тёмные коридоры готического замка в Amnesia: The Dark Descent, мы неустанно печёмся об уровне психического здоровья бедняги Даниэля и лихорадочно обчищаем каждый уголок в поисках настоек опиума и масла для ручного фонаря. За схожие заигрывания с нашими внутренними манчкинами стоит отметить проекты Синдзи Миками: что в ранних Resident Evil, что в оригинальном The Evil Within, патронов и лекарств категорически мало, поэтому геймер трижды подумает, прежде чем произвести пару-другую залпов в сторону агрессивно настроенных недругов. В отдельных же случаях он может ощутить подлинный экстаз от нахождения одного единственного патрона, который в ту же секунду с извращённым смаком будет выпущен в голову преследователя.

Правда, данные примеры достаточно очевидны и иллюстративны сами по себе. Куда интереснее вспомнить проекты, где попечительство над действующими лицами продумано на более интимном уровне. Как насчёт Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth? История о борьбе с культистами из прибрежной Новой Англии, живущей в реалиях Лавкрафтианы, запомнилась не только ворохом глитчей, способных сломать всё прохождение. В игре отсутствует пользовательский интерфейс, система ранений ощутимо влияет на геймплей, а показатель душевного здоровья так и норовит скатиться в тартарары. Рассечённую бровь не получится залатать без хирургических швов, переломанные ноги поставят крест на попытках сверкая пятками улепётывать от наступающих басурманов с рыбьими мордами, так ещё и чрезмерное наблюдение за неописуемыми древними ужасами выльется в слуховые и зрительные галлюцинации. А если протагонист пройдет точку невозврата и окончательно лишится здравомыслия – Call of Cthulhu вмиг отнимет у геймера управление, дабы тот лицезрел, как отчаявшийся главный герой хладнокровно пускает себе пулю в лоб.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост
Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост
Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Тактитльность – обязательный атрибут любого уважающего себя интерактивного хоррора. Эффективнее вживаться в роль жертвы помогает и необычный интерфейс. Посмотрите хотя бы на Эдварда Карнби из Alone in the Dark 2008-го года. Инвентарь известного сыщика спокойно умещается под его курткой. Всё своё ношу с собой: во внутренних карманах разрешено хранить стеклотару, батарейки, фальшфейеры, боеприпасы и сюжетные вещи. Там геймер регулярно учиняет скромный складской учёт, там же комбинирует предметы и ваяет орудия массовой аннигиляции нечисти. Не стоит забывать и о наряде инженера Айзека Кларка из Dead Space. Все необходимые индикаторы выводятся прямо на костюм, сюжетные видеоконференции всплывают в голографических окошечках прямо перед глазами персонажа, а копание в инвентаре не ставит игру на паузу. Никто не застрахован от удара когтистой лапы некроморфа, особенно во время внеочередной ревизии имеющейся на руках амуниции.

Однако, что может роднить геймера и подконтрольного ему персонажа сильнее, чем удовлетворение насущных потребностей последнего? Для ответа на этот вопрос мы чуть косвенно, но всё-таки упомянем отечественный Pathologic от студии Ice-Pick Lodge. Выжить в сюрреалистичном Городе, страдающем от эпидемии Песочной Язвы – задача не для слабонервных (спасибо не прощающему ошибок питерскому геймдизайну). Хоть главным ресурсом здесь и является время, игроку предстоит следить за множеством других шкал, начиная с банальных «поесть-поспать», заканчивая репутацией и уровнем заражения злосчастной чумой. Неудивительно, что подобные условия побуждают геймера к мародёрству и рысканию по помойкам.

Экономика в карантинной зоне основана на несправедливом бартере, бандиты так и норовят «гоп-стопнуть» первого попавшегося им на глаза индивида с учёной степенью, а лишиться головы в здешних местах можно даже за неаккуратно брошенное слово. Иначе говоря, неудовлетворённых потребностей – тьма, а ресурсов для потакания хотелок себя любимого днём с огнём не сыщешь. Благо, изначально разработчики задумывали Мор как симулятор борьбы с собственной совестью, поэтому никто не запрещает убить пару человек ради куска чёрствого хлеба и горстки анальгетиков. Так ещё потом позволительно схватиться за скальпель, дабы пустить безвременно усопших на органы.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Такие житейские мелочи, как механики управления ресурсами, бережное отношение к содержимому черепной коробки вашего альтер-эго или извращённый «карантинный тамагочи» из Мора не только призваны разнообразить эпизоды противостояния паранормальным угрозам. Элементы обыденности и рутинные действия, осуществляемые на уровне мелкой моторики, расширяют границы восприятия условного интерактивного ужастика. Они способствуют тому, чтобы в нашем сознании закреплялся образ хоррора в качестве механического возбудителя наших воспоминаний. Подобно тому, как вкус дешёвого какао напоминает о родительском доме, а запах скошенной травы возвращает мозг на дачный участок вашей бабушки.

Ярким примером эмоциональной осязаемости в survival-horror является вышеупомянутый Silent Hill, а именно главный нарративный инструмент второй части франшизы. Протагонист Джеймс Сандерленд прибыл в туманный город в поисках жены, которая пишет ему пространные письма, даже несмотря на собственную кончину. Не особо разговорчивый клерк, обречённый на метафизическую одиссею, схожую с фильмами Дэвида Линча и Эдриана Лайна, пройдёт тернистый путь лишений и разочарований, и только действия игрока способны повлиять на исход этого мелодраматичного хоррора.

Финал игры, будь то приторный хэппи-энд или вполне закономерное самоубийство, зависит от ряда не совсем очевидных факторов, в которых отражается наше персональное отношения к Джеймсу, окружающим его персонажам и, куда же без этого, вовлечённости геймера в персональную драму его подопечного. Концовки зависят от нигде не отображаемого показателя «кармы», на который влияет великое множество мелочей: какое количество врагов мы изничтожили, как часто осматривали сюжетные предметы и насколько внимательно слушали диалоги.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Львиная доля факторов, влияющих на общую статистику, кажутся ничтожными в глобальной перспективе, однако одно остаётся неизменным: агрессивный стиль игры и низкая эмпатия по отношению к смурному Сандерленду и его трагедии приведут геймера к весьма неутешительному финалу. Неважно, забросит ли человек игру после первого прохождения или же захочет углубиться в здешний символизм и комплексный сценарий в попытках повторно причастить Джеймса перед самим собой, факт остаётся фактом: Silent Hill 2 – чувственное и мощное произведение, которое крепко связывает эмпатию геймера с линией судьбы управляемого им персонажа. Это редкий образчик течения survival-horror, внутри которого граница между участниками событий настолько зыбка, что пережитые виртуальные ужасы вполне могут повлиять на мышление геймера и, быть может, даже смогут деформировать его мировоззрение в лучшую сторону. Или, на худой конец, подарят восьмичасовой сеанс экстенсивной психотерапии.

It’s not me. This whole town. It’s being invaded by the other world

От туманного общего потихоньку переходим к туманному же частному. Вышеописанной концепции идеального хоррора Silent Hill придерживается и другое, схожее по духу приключение, на котором хотелось бы заострить внимание. Всё-таки акцент на одном образцово-показательном проекте поможет передать авторскую мысль куда эффективнее дюжины другой пространных сравнений.

Ежу понятно, что немаловажным компонентом сильного хоррора является проработка механизмов взаимодействия с героем по ту сторону экрана. Однако для создания заявленного во вступительной части «уютного», если хотите «бархатного ужаса», одной только тактильности будет недостаточно. Мы вкладываем в это импровизированное понятие целый комплекс механик, как геймплейных, так и повествовательных, сумма которых углубит пребывание в отдельно взятом филиале виртуального Ада до критических значений.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Знакомьтесь, дамы и господа, Lone Survivor. Этот инди-шедевр разрабатывался несколько лет силами всего одного человека – техно-музыканта Джаспер Бёрна. В перерывах между написанием треков, парочка из которых даже засветилась в Hotline Miami, композитор ваял небольшие игры исключительно «для домашнего пользования». Первым из таких творческих экспериментов, который попал в Сеть, стал восьмибитный демейк пролога Silent Hill 2. Пробегалась эта безобидная вещица за полчаса максимум, и, несмотря на пиксельную графику и бюджет в пару банок пива, атмосферу первоисточника передавала на ура. Этот проект получил имя Soundless Mountain 2, и именно он подтолкнул Джаспера к разработке более масштабного наследника второго Безмолвного Холма.

Запуская Lone Survivor в первый раз, геймер невольно ловит себя на мысли о том, что он где-то всё это уже видел и слышал. Каждая молекула этой игры, начиная с интерфейса и заканчивая звуками контекстного меню, напоминает об экзистенциальных стенаниях невольных посетителей города-призрака. Нагрудный фонарик еле-еле освещает тёмные помещения заброшенной двухэтажки, пожелтевшая карта местности постепенно заполняется знакомыми пометками красным маркером, а безликие твари салютуют радиопомехами не хуже, чем это делали медсёстры из Брукхейвенской больницы.

Сюжетная завязка до безумия проста и моментально бросает нас с места в карьер. Безымянный главный герой вот уже несколько недель безвылазно сидит в своей запертой на все засовы квартире. Там он скрывается от жутких монстров, порождённых неизвестной болезнью, которая внезапно обрушилась на головы невезучих домоседов. Протагонист совсем ничего не знает о том, что происходит вокруг и потихоньку сходит с ума, сомневаясь в реальности случившейся катастрофы.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Очевидны лишь два устрашающих факта: во-первых, живых людей вокруг осталось крайне мало, либо они давно обратились в кровожадных чудовищ; во-вторых, припасы в доме подходят к концу, а терпеть давящее чувство одиночества становится практически невозможно. В конце концов наш герой набирается смелости и, вооружившись верным фонариком, покидает свою обитель, дабы окончательно разобраться в творящемся вокруг хаосе собственными силами.

Атмосферу тотального одиночества и неопределённости подкрепляют стильным пиксель-артом и музыкальном сопровождением, выдающим низкий поклон в сторону легендарного Акиры Ямаоки. Lone Survivor выглядит и звучит превосходно. Однако, от звания ни к чему не обязывающего оммажа проект спасает комплексная геймплейная составляющая и завидный градус психодела. То, что при беглом осмотре походит на чистой воды Silent Hill, кое-как перенесённый в два измерения, на поверку оказывается многогранным и крайне кусачим survival-horror, которому позавидовать могут даже мастодонты жанра. Как водится, чем дальше в лес, тем злее волки.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Геймер так же, как и в первоисточнике, бродит по замкнутым локациям с кучей закрытых дверей в поисках амуниции и сюжетных предметов. Весь этот эксплоринг значительно усложняется пребыванием в коридорах многоквартирного дома немалого количества монстров, желающих полакомиться тушкой протагониста. Игрок может либо обходить супостатов, либо скрываться от них в специально отведённых для этого местах. В случае неизбежного столкновения герой волен выхватить из рюкзака пистолет и отбиваться по старинке. Боеприпасы в игре ограничены, а сами монстры очень крепки и способны выдержать чуть ли не целую обойму. Некоторые их разновидности ещё и очень ловко перемещаются по полу или потолку, от чего попасть в них становится ещё труднее.

Весь этот кошмар усугубляется тем, что наш герой – простой школьник с обычными людскими потребностями. Ему необходимо питаться (желательно свежей едой) и спать, чтобы сохранять игровой прогресс и контролировать своё психическое состояние. Протагонист постоянно находится на грани, поэтому любое, даже самое маленькое и незначительное действие может сказаться на его ментальном состоянии. Ни оно, ни количество здоровья персонажа не отображены какими-либо индикаторами. И если после получения значительного урона экран знатно покраснеет, а о своих гастрономических нуждах протагонист сообщит самолично, то о душевной целостности нашего подопечного остаётся только догадываться. А ведь этот показатель прямо влияет на возможную концовку игры.

Всё ещё похоже на Silent Hill, но не торопитесь с выводами. Дело в том, что после прохождения игра выдаст глобальную статистику, отображающую буквально каждый ваш шаг. Просмотрев её полностью, вы осознаете, что на ментальное здоровье героя влияет поистине колоссальное количество факторов. Действий этих настолько много и некоторые из них настолько удивляют при самоличном обнаружении, что мы воздержимся от упоминания наиболее интересных элементов тамошних житейских активностей. Лишь имейте ввиду, что в отличие от того же Silent Hill 2, здешние мерила «кармы» не притянуты за уши и догадаться об их влиянии на сюжет вполне возможно с самых первых минут.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Разумеется, рассудок, повреждённый во время вылазок, позволяют либо подлатать, либо окончательно сгубить. Ради достижения душевного спокойствия не забывайте регулярно набивать живот вкусными деликатесами, почаще спать, избегать контактов с тварями и искать дополнительные методы поднятия настроения, будь то другие персонажи, бездомные котики или картридж для Nintendo. Желаете погрязнуть в психозе? Тогда смело забивайте на протагониста, слепо бросайтесь в любой назревающий конфликт, а дефицит припасов и полноценного досуга компенсируйте употреблением чудодейственных наркотиков.

Lone Survivor – достаточно нервная игра, потому редкие эпизоды отдыха становятся самой настоящей усладой для геймера, а с учётом одной из ключевых механик проекта – раз и навсегда западет в душу своей ламповостью. Мы говорим о другой немаловажной особенности, которая тоже роднит Lone Survivor с Silent Hill, только в этот раз за порядковым номером четыре. Речь идёт о хаб-локации, в разы более функциональной и эстетически приятной, нежели квартирка Генри из The Room. В вашей уютной берлоге вы можете сохранить игровой прогресс, приготовить пищу, поиграть в портативную приставку, захватить из морозилки пару кусочков тухлого мяса для отвлечения чудовищ, поспать, принять валяющихся то тут, то там пилюль, помедитировать под релаксационные треки Джаспера Бёрна или прошерстить оперативные волны в радиоприёмнике перед сном.

Большая часть предметов обихода не доступна с самого начала, и их приходиться находить во время вылазок за пределы убежища. Многие можно легко пропустить во время первого прохождения, поэтому мы настоятельно рекомендуем внимательнее относиться ко всему, что происходит в игре. Здесь никто не собирается вести вас за ручку и выкладывать все имеющиеся козыри на стол раньше времени, а солидная часть домашней утвари при правильном использовании так или иначе влияет на итоговый показатель «кармы».

Lone Survivor – это игра про жонглирование частностями, в том числе сугубо бытовыми, влюбляющими игрока в этот суровый постапокалиптический мирок. Мирские мелочи, многоуровневый эксплоринг, углублённое взаимодействие с убежищем, повышенный психологизм происходящего, тягостный сюр, наркотические приходы и поливание цветов во имя ментального равновесия – этот проект не отходит от канонов традиционных ужасов, однако умело освежает застарелые концепты. Тем самым, он позволяет себе пренебрегать хоррорной хрестоматией в угоду усиления эффекта вовлечённости.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Иными словами, Lone Survivor представляет собой survival-horror, в котором просто-напросто приятно находиться. Он ловко изничтожает нервные клетки, но не зацикливается на одном только устрашении игрока. Эстетическое удовольствие от пребывания во Вселенной игры, какой бы враждебной та не была – вот основные постулаты геймдизайна, которых придерживаются и Team Silent, и Джаспер Бёрн. Упор на осязательном опыте и филигранное сочетание адреналинового действия с концентрированным бездействием превращают Lone Survivor в нечто большее, чем просто качественный ужастик. Подобный подход к выстраиванию «дружелюбного ужаса» превращает интерактивные развлечения в лакмусовые бумажки мировосприятия, преисполненного ощущением светлой грусти и ностальгии.

That’s strange, it’s getting darker

Разумеется, представленный в этом эссе перечень механик и произведений нельзя считать ультимативным. Функциональные и комфортные жилплощади имеются в грядущем World of Horror, нагнетать атмосферу в формате «дом без приведений» давным-давно научились аргентинцы из Nucleosys, что корпели на квестом Scratches, а трилогия депрессивных адвенчур от Harvester Games нагоняют бытового мрака похлеще психосоматических мытарств посетителей Сайлент Хилла. Экскурсии по тихим окрестностям Брайт Фоллс из Alan Wake наполнят сердца геймера таёжной романтикой, равно как и созидательная Blair Witch от Bloober Team. В это же время азиатский колорит Fatal Frame усладит внутреннего эстета в перерывах между охотой за привидениями, а местами нелепая Obscure повеет атмосферой «школьного хоррора» девяностых – бессмысленного и беспощадного, но такого близкого и тёплого для искушённого киномана.

Один мудрый человек однажды сказал: «Нет несчастнее жанра, чем ужасы, ибо они наиболее подвержены зрительским ожиданиям». Высказывание справедливое, ибо публика, однажды лицезревшая Носферату или Кинг-Конга, навряд ли поведёт бровью, вновь заприметив на экране викторианского вампира или двадцатиметровую обезьяну. Тоже самое накладывается и на интерактивные ужасы, в рамках которых «дрессировка» геймера происходит интенсивнее, нежели в кино или литературе. Потому-то каждый тупик в развитии жанра – не более чем возможность для выбора альтернативного коридора в бесконечном лабиринте креативных возможностей. Одним из таких путей и является производство проектов коленкора Lone Survivor – сложных, проникновенных и не ограничивающихся одним лишь обескураживанием. Ведь, как известно, сентиментальной можно сделать даже таблицу умножения. Главное, чтобы такие перемены не рубили на корню утилитарное предназначение тех или иных историй, будь то напряжённые зарубы против толпы живых мертвецов или полуприпадочное путешествие в тёмные пучины человеческого безумия.

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Спасибо за внимание!

Автор перевода: Сергей Чацкий

Страсти по Тихому Холму. Почему мы возвращаемся в хоррор-игры Игры, Видеоигра, Ужасы, Хоррор игра, Компьютерные игры, Геймеры, Resident Evil, Silent Hill, CatGeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 18
60

«Бербенгеймер» чуть не взорвал Википедию

«Бербенгеймер» чуть не взорвал Википедию Фильмы, Барби, Роберт Оппенгеймер, Оппенгеймер (фильм), Мемы, CatGeeks, Новости, Длиннопост

Одновременная премьера двух больших фильмов, а именно «Барби» и «Оппенгеймера», стала одним из важнейших медийных событий 2023-го года. Немалый вклад в популяризацию этих картин вложил мем «Барбенгеймер». По вымышленному кроссоверу есть и куча постеров, и мерч, и даже актёры люто поддерживают подобный тренд. Такое уже было в игровой индустрии, когда выходили Doom Eternal и Animal Crossing, но не в таких масштабах.

Но Интернет не был бы Интернетом, если бы все в нём были довольны и плавали на волне хайпа. Всё началось с того, что пользователи на тег «Барбенгеймер» просто сделали перенос на статьи сначала о «Барби», а потом об «Оппенгеймере». Далее было предложено добавить абзац в обе статьи с упоминанием мемчика.

Весомая группа пользователей на всё это возмутилась, мол данный мемас заслуживает отдельной страницы. Её они и сделали, начав стремительно расширять и наполнять информацией. Сначала, правда, статью назвали «Оппенбарби», на что уважаемые люди сказали, что звучит не круто и давайте лучше «Барбенгеймер». И в целом страница росла, набирала популярность, народ решал, как лучше оформить.

Но группе редакторов Википедии захотелось снести это всё безобразие к чёртовой матери. Причиной, помимо «неважности темы» и просто желания побыть в антихайпе, назвали древнее правило Вики о «20-летней проверке». Если кратко, то ежели информация в статье будет актуальна и полезна через 20 лет, то значит она достойна иметь место на Википедии. По мнению этих редакторов, тест статья не проходит, а значит надо запускать голосование по удалению.

Обычно подобная процедура на Вики проходит чинно, мирно, и без истерии. Чаще всего если материал подвергается сомнению, его просто удаляют без задней мысли. Но за «Барбенгеймер» вступилось решительное большинство с вполне разумными аргументами. Мол, если бы мемес был таким зяблым и неважным, стали бы его упоминать во всех крутых печатных изданий? Узнали бы о нём в Голливуде? Хайпили бы на нём даже сами актёры этих фильмов? Таким образом можно сделать вывод, что «Барбенгеймер» отчасти повлиял на популярность и кассовый успех картин, который мы видим на дебютной неделе. А значит мемас в будущем будет полезен в оценке всего феномена выхода «Барби» и «Оппенгеймера» и его воздействии на киноиндустрию.

Таким образом, в голосовании из почти 100 редачей около 80% встали на защиту мема и задавили авторитетом нытиков из меньшинства. Вряд ли они сдадутся, ибо некоторые из них уже заявили, что вернутся к дискурсу через несколько месяцев, когда все забудут. Но это Интернет, тут никто ничего не забывает. И на страже культуры всегда будут настоящие men of culture, ибо таков путь.

Автор: Павел Широков

«Бербенгеймер» чуть не взорвал Википедию Фильмы, Барби, Роберт Оппенгеймер, Оппенгеймер (фильм), Мемы, CatGeeks, Новости, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 2
84

Попаданчество – низкий жанр?

Попаданчество – низкий жанр? Что почитать?, Попаданцы, Игры, Фанфик, CatGeeks, Disco Elysium, Fallout, Гарри Поттер, Длиннопост

Что ж, может быть, если судить только по второсортным фанфикам. Но ведь само понятие попаданчества настолько размытое, что не сразу поймёшь, какие произведения причислять к нему, а какие – нет.

С Орловским, Льюисом, Берроузом и иже с ними всё понятно. Ведь жанр описывается как попадание персонажа из одной эпохи/реальности/места в другое с последующей адаптацией, столкновением менталитетов разных миров и тэ дэ. И мы все знаем, что если русский спецназовец попадает в фэнтезийный мир, то это попаданец. Но если присмотреться внимательнее, не окажется ли, что черты попаданчества есть буквально везде?

Вот, например, «Неукротимая планета» Гарри Гаррисона – не попаданчество? Персонаж, привыкший к благам цивилизации будущего, попадает в жестокий, населённый дикими тварями мир. По той же логике – «Аватар» Кэмерона. Разве Джей Салли – не попаданец? А Такеши Ковач в «Видоизменённом углероде» Ричарда Моргана? А Гарри Поттер разве не попадает в совершенно новый, живущий по принципиально иным законам мир магии? Если уж на то пошло, то вся структура мономифа по Джозефу Кэмпбеллу подразумевает сплошное попаданчество.

А Fallout? Казалось бы, всё очевидно, это постапокалиптический атомпанк, герой тут не переходит границ мира или времени… но так ли это? Проживший всю жизнь в Убежище, ничего не знающий о жизни извне, герой выходит в Пустоши и сталкивается с такой экзотикой, какой другие попаданцы и в параллельных реальностях не видят. Разве весь его путь, его адаптация, столкновение его мира с реальностью, его желание вернуться обратно, в изначальный свой мирок – не попаданчество?

А Planescape: Torment? Да чего там, даже Disco Elysium – чистое попаданчество, ведь Гарри Дюбуа не помнит после пробуждения не только своего имени, но и базовой информации об окружающем мире! В диалогах попадаются вопросы в духе «А что такое деньги?» Герой пытается понять окружающую его реальность и своё место в ней, и это занимает его в большей степени, чем раскрытие преступления.

При этом не стоит забывать, что целый ряд действительно качественных произведений являются прекрасными представителями попаданчества. «Янки из Коннектикута при дворе короля Артура» Марка Твена, например, «Попытка к бегству» Стругацких или «Иван Васильевич» Булгакова – классическое попаданчество, и разве эти произведения можно назвать примитивными?

А теперь представим, что на одном полюсе воображаемой шкалы попаданчества стоят его классические произведения, тот же роман Твена, а на другой – ярко выраженные черты попаданчества без формального причисления к жанру, тот же Fallout. Между этими двумя полюсами – пропасть книг, фильмов и игр, однако попаданцами называют, как правило, лишь худшие из них. Просто потому, что слово стало ругательным.

Я люблю попаданчество. В нём читатель/зритель/игрок максимально близок к главному герою, их сближает то, что оба они оказываются на доселе неизведанной территории. В этих произведениях проще, чем где бы то ни было, вообразить себя главным героем, и особенно ярко это проявляется в видеоиграх, обожающих эксплуатировать такой штамп, как тотальную амнезию главного героя.

Так что ура попаданчеству. Трижды ура.

Автор: Михаил Гречанников

Попаданчество – низкий жанр? Что почитать?, Попаданцы, Игры, Фанфик, CatGeeks, Disco Elysium, Fallout, Гарри Поттер, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 2
99

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров»

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Недостаток времени — одна из главных проблем современного человека. Особенно, если тот увлекается видеоиграми. Сейчас нам тяжело выделить минуту даже для новинок, что уж говорить о затёртых до дыр полюбившихся проектах из прошлого. Тем не менее, очередное перепрохождение «Космических Рейнджеров» почему-то не кажется чем-то зазорным.

Отставив хитросплетённый сюжет на второй план, разработчики из ныне упразднённой Elemental Games сделали упор на вариативном игровом процессе и проработанной вселенной, где каждый из элементов — не просто декорация или выдающий задания NPC-болванчик, а одна из единиц наполненного жизнью мира, в который хочется возвращаться всё снова и снова.

Рассуждать о теме будем по второй части дилогии, так как та, по мнению многих игроков, является улучшенными во всех аспектах первыми «Космическими Рейнджерами».

Свобода выбора и исследование мира


«Космические Рейнджеры 2» начинаются с того, что игроку дают выбрать расу, характер, начальные способности, оборудование и сложность. От сделанных решений зависит начальная экипировка, количество наличных на счету и отношение других к вашему персонажу. Ему вручают космический корабль, почётно называют «рейнджером» и произносят речь о том, как важна его роль в спасении галактики от нашествия невесть откуда взявшихся разумных роботов — доминаторов. Отличие космического рейнджера от какого-нибудь военного или дипломата заключается в том, что первый волен заниматься тем, чем хочет, подчиняясь лишь самому себе. Таким образом, с первых же минут разработчики намекают, что игрок ограничен только пределами карты и рамками внутриигрового закона, который, к слову, всё ещё можно нарушить.

Вылетев в открытое космическое пространство и выполнив пару начальных заданий, задаёмся вопросом: «А что дальше?» Подзаработать курьером? Посбивать астероиды и продать минералы на рынке? Начать угрожать пролетающему мимо транспорту, чтобы тот сбросил груз? Скупить медикаменты подешевле на Земле и сдать подороже в системе Бетельгейзе? Правильный ответ — всё вышеперечисленное. От вас требуется лишь представить себя в кабине пилота космического корабля и начать строить планы на ближайшее будущее.

Деньги и репутация — две вещи, которые в мире «Космических Рейнджеров» решают всё. Снаряжение для корабля из воздуха не появится, а Коалиция не начнет переговоры, если крушить каждый встречный мирный лайнер.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Но даже при деньгах расслабляться не стоит. Кругом снуют пираты, так и норовящие поживиться за ваш счёт. Однако, даже если не повезет наткнуться на такого, возможность выбора никуда не денется: можем попытаться сбежать, открыть по нему залп со всех орудий или отдать эти несчастные кредиты.

А что, если вы сами захотели стать пиратом? Ну, первое время, скорее всего, будете спокойно опустошать трюмы несильно защищённых лайнеров и транспортных судов, пока случайно не подорвёте, например, малокский корабль. Малоки такого отношения к себе не потерпят, и в своих звёздных системах сразу проведут вас в места не столь отдалённые.

В тюрьме жизнь несладка: каждый день — борьба за выживание. Но вместе с вами кулаку правосудия подвержены и другие пилоты, которые так же хотят побыстрее оказаться на свободе. По отбытии своего срока можем дать взятку за одного из товарищей по несчастью и использовать его помощь при грабеже караванов.

Если преступная жизнь вам не по душе, то можно приобрести исследовательские зонды и обследовать неизученные планеты на наличие полезных ископаемых или артефактов, выполнять секретные правительственные задания в виде текстовых квестов или стратегий в реальном времени и спускаться в чёрные дыры, внутри которых вас будут ждать аркадные бои в гиперспространстве.

А вот когда наберетесь сил, купите стойкий корпус корабля, крутые пушки и стимуляторы для улучшенной реакции, можно отправляться на освобождение систем от доминаторских или пиратских захватчиков.

Доминаторы — не дураки, и сидеть на месте не станут. В любое время и в почти любом месте появляются эти стальные тараканы, готовые уничтожать всё, что встанет у них на пути. С пиратским кланом дело обстоит примерно так же: неожиданно нападают и давят ослабленные силы Коалиции числом. Хотя с ним, в отличие от доминаторов, всё же возможно договориться.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

«Космические Рейнджеры» предоставляют широчайший спектр разнообразных занятий. Пират, торгаш, воин — каждому свой стиль игры. Если захочется расслабиться за кружкой чая, то всегда можно взять у кого-нибудь текстовой квест и почитать. Настроение быстро и стратегически помыслить? Планетарные бои в вашем распоряжении.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост
Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Такое внушительное количество разнообразных целей и методов их выполнения подстёгивает людей возвращаться назад снова и снова. Гринд и прокачка персонажа, нередко использующиеся в других проектах, в «Космических Рейнджерах» являются далеко не первостепенными способами удержания игроков. Заниматься фармом ресурсов приходится либо крайне редко, либо не приходится в принципе, а покупка нового оборудования и корпусов не надоедает с каждым новым прохождением: корабли не требуется часто менять, а рутинность нахождения лучшего снаряжения сведена к минимуму. Летим сдавать квест на Марс или обмениваем ноды доминаторов в центр рейнджеров — неважно, на любой из планет или космических станций внезапно может обнаружиться плазменный резак по душе.

Как бы мы ни старались экипироваться только в самое технологичное и продвинутое, в конечном счёте всё равно придётся включать смекалку и хитрить в борьбе с врагом, а не бездумно палить по нему из всех орудий. Лёгкая сложность, конечно, является небольшим исключением, но и на ней порой вынуждают слегка подумать.

Игра подкупает исследованием, нахождением новых тактик ведения боя, широтой выбора и обновлениями (!). За одно прохождение мало кому удастся завершить все квесты, изучить каждую незаселённую планету, испробовать в бою все виды оружия, корпусов и стратегий. Велик шанс упустить массу деталей, какими наполнена игра.

Время разработки было потрачено не на сногсшибательную графику или полный твистов сюжет, а на наполненность мира. Изучение и вариативность стояли на первом месте. Из прохождения в прохождение открывается что-нибудь новое и интересное. Ощущение того, что что-то прошло мимо тебя, и заставляет становиться рейнджером раз за разом.

Влияние неигровых персонажей на восприятие игры


Неотъемлемой частью ощущения живого мира «Космических Рейнджеров» являются NPC. Разработчики всеми силами постарались сделать так, чтобы игрок считал себя частью вселенной, а не главным её элементом. Вы не единственный существующий рейнджер и далеко не самый особенный: топы рейтинговой таблицы уже давно заняты настоящими асами.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Транспортные и дипломатические корабли размеренно следуют в свои пункты назначения, военные охраняют родную систему и гражданские суда от нападок извне, рейнджеры путешествуют по галактике в поисках заработка, пираты грабят караваны, а доминаторы захватывают звёздные системы. Каждый отдельный корабль занимается исключительно своими делами. Любой подвержен риску заболеть и быть атакованным, все ищут способ заработать и поднять свою репутацию. Всякий по отдельности взятый персонаж, в том числе и вы, вносит свой вклад в изменение игрового мира — одного большого механизма, работающего за счёт юнитов-шестерёнок.

Временами даже не верится, что вокруг тебя NPC, а не живые люди. Это и есть одна из отличительных черт качественного открытого мира в «Космических Рейнджерах» — каждому игроку разработчики предоставили ощущение причастности к происходящему и позволили быть его непосредственным элементом. Вы сами должны сделать себя главным героем своей истории.

Неопределённость поведения ботов и их постоянный контакт между собой, равно как и исследование, возможность выбора и занятий, является важной составляющей реиграбельности «Космических Рейнджеров». Ведь именно NPC в большинстве своём создают различные нестандартные ситуации, задающие настроение игре. С ними можно и объединяться, и дружить, и враждовать. Будь игра наполнена бесцельно летающими и не реагирующими на контакт болванчиками, желание находиться в этом мире хотя бы пару часов в день заметно поубавилось бы.

В сухом остатке — NPC в Рейнджерах оживляют и без того полный интересностей мир, позволяя смотреть свежим взглядом на уже затертый до дыр проект.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост


Визуальный ряд и саундтрек как причины запускать игру


Визуальная и звуковая составляющая — важнейшая часть Рейнджеров. Эстетическое наслаждение от этих двух элементов получается колоссальное, особенно, если человек был неравнодушен к космической романтике ещё до знакомства с игрой. Шикарные пейзажи мотивируют путешествовать по миру и отпечатываются в памяти, а мелодичный саундтрек позволяет вспоминать об игре даже спустя десятки лет после её выхода.

В «Космических Рейнджерах» нет каких-то определённых мест с потрясным видом: любое место в космосе выглядит завораживающе. Кто-то может подумать, что это обычные задники в виде туманностей. Однако на самом деле вселенная ощущается не как 2D-фон, а как объёмная и до ужаса бесконечная разноцветная бездна.

Музыка в Рейнджерах также неописуемо притягательна. Это не эпический оркестровый саундтрек, а на удивление простой компьютерный бит. Однако именно он лучше всего и подошёл игре и своим футуристичным звучанием идеально дополнил то, что происходит на экране.

В самом же игровом процессе эти две детали наилучшим образом синергируют со всеми другими, влияющими на реиграбельность, услаждая слух и зрение во время геймплея. Невозможно устоять перед желанием снова зайти в игру и послушать композиции Григория Семёнова на фоне космических красот.

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

«Космические Рейнджеры» — яркий пример игры с детально проработанным открытым миром и высочайшей реиграбельностью на уровне Heroes of Might and Magic III. Она не даёт каких-то определённых целей кроме туманной «победы над доминаторскими захватчиками», не навязывает темп, род деятельности, последовательность выполнения заданий. Каждый сам себе капитан и волен делать то, что посчитает нужным. Elemental Games даёт лишь краткое обучение и вводит в курс дела, а затем выбрасывает в широко разинутую пасть космической пустоты.

Почему всё это чувствуется единым целым, а не разрозненной кучей бессмысленных действий и странных стреляющих самолётиков? Как бы шаблонно это не прозвучало: игру просто создавали с душой. Легче всего сделать хорошо тогда, когда мотивацией выступает не заработок, а желание сотворить что-то, что будет близко твоим единомышленникам.

Рейнджеры ощущаются так, будто создавались как игра чьей-то мечты, а не развлекательный товар на продажу. Красоты открытого космоса, живой мир и море возможностей — всё это лежит в основе невероятно притягательного открытого мира. Авторы сделали не компьютерную игру, а альтернативную реальность, где нужно управлять не прописанным заранее персонажем, а вашим вторым «Я». Порой приятно не просто вспомнить, как приходилось испытывать джампер или добиваться превращения в звезду Террона, но и пережить эти мгновения заново. Основная цель заключается не в победе над главным врагом, а в приобретении чувства того, что именно вы — космический рейнджер, бороздящий просторы галактики Млечный Путь в далёком 3300-ом году.

Автор перевода: Илья Сибирский

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров» Компьютерные игры, Космические рейнджеры, Геймеры, Видеоигра, Игры, RPG, HOMM III, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 11
83

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.

Первые достижения


В данной статье мы сосредоточимся на видеоиграх, ориентированных на широкую аудиторию, поэтому мы можем пропустить, но не упустить из виду, важные события, связанные с усилиями, предпринятыми в 1950-х и 1960-х годах. В 1950 году была создана игра «Bertie the Brain» , которая, по сути, не являлась видеоигрой, а скорее была создана в качестве инженерной рекламы. А вот игру Spacewar! (1962), безусловно, можно было считать первой настоящей видеоигрой, но, учитывая, что она запускалась только на очень дорогом компьютере PDP-1 компании DEC, она также не предназначалась для широких масс.

Чтобы начать знакомство с историей видеоигр за пять десятилетий, мы должны отправиться в залы игровых автоматов и американские дома начала 70-х годов. Инженеры-электрики Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали свою собственную версию игры «Spacewar!» под названием «Computer Space» (1971), разработав ее для запуска на специальном оборудовании, предназначенном исключительно для залов игровых автоматов (или любого заведения, которое могло себе это позволить). Хотя «Computer Space» не являлась первой видеоигрой в истории, она стала первой коммерчески успешной игрой своего времени.

Учитывая свежие воспоминания о знаменитой экспедиции NASA «Аполлон», неудивительно, что игра, в которой вам предстоит управлять ракетой в космосе и уничтожать НЛО, вызывала особый интерес. Существует множество онлайн-эмуляторов — и большинство изображений игр, которые вы увидите в этой статье, сделаны именно с них, — но просмотреть кадры с настоящего игрового автомата — это, пожалуй, лучший способ почувствовать игру так же, как это делали люди более 50 лет назад…


Игра выглядит гораздо лучше, чем того можно было ожидать для своей эпохи, но геймплей (вращение корабля, управление, пуск одной ракеты за раз) был достаточно ограничен. Так думал и рядовой игрок, поэтому компания-производитель игры, Nutting Associates, была разочарована относительно небольшим количеством проданных экземпляров — где-то в районе 1500.

В следующий год Бушнелл и Дабни разошлись с Nutting, переименовали свой бизнес в Atari и заключили сделку с Bally, производителем пинбольных автоматов, на разработку нового аркадного автомата.

Это было примерно в то же время, когда на прилавках появилась первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. За $100 (около $715 в 2023 года) вы получали устройство, которое могло рисовать несколько квадратов и одну линию, два контроллера в форме коробки, цветные пластиковые накладки на экран телевизора для создания визуальных эффектов и несколько игровых карт, подключаемых к устройству и изменявшие принцип работы.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Накладки на экран для Magnavox Odysse

Хотя входящие в комплект игры были всего лишь вариантами нескольких однотипных игр (например, хоккей был просто теннисом с другой накладкой на экран), их было достаточно, чтобы заинтересовать людей покупать их в разумных количествах. Успех Odyssey, а также популярность игры в теннис вдохновили Бушнелла и Дабни на создание усовершенствованного аналога — так родился Pong (1972).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube


Игры на Odyssey были очень простыми, даже для того времени: звуковые эффекты отсутствовали, а правила и подсчет очков осуществлялись игроками. В игре Pong эти проблемы были решены и появились новые дополнительные возможности.

Возьмем, к примеру, биту — она выглядит как непрерывный блок пикселей, но на самом деле разделена на 8 частей. Каждая из них создает разный угол при ударе мяча, что придает дополнительную остроту игровому процессу. Другие аспекты были связаны с аппаратными ограничениями, например, тот факт, что бита игрока не может достать до самого верха и низа экрана, но это позволяло игроку незаметно обхитрить соперника.

К 1974 году Atari продала тысячи игровых автоматов Pong, каждый из которых ежедневно приносил солидный доход своему владельцу, но задержки с получением лицензии на систему означали, что вскоре рынок заполонили откровенные копии (одна, по иронии судьбы, была создана Nutting Associates).

В Японии Sega и Taito выпустили свои собственные Pong-клоны, Pong-Tron и Elepong (обе 1973 года).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube


В 1975 году Atari разработала домашнюю версию Pong и поначалу сотрудничала с Sears для продаж и дистрибуции, а затем выпустила ее под собственным именем. Игра сразу же завоевала огромную популярност, несмотря на цену в $100 ($556 в долларах на 2023 года), и только за период Рождества принесла доход в размере $15 млн. Хотя видеоигры в то время считались чем-то вроде прихоти, стало очевидно, что они обладают огромным коммерческим потенциалом.

С появлением новых игр успех не заставил себя ждать


Atari, Sega, Taito и другие выпустили новые аркадные игры, которые стали абсолютными хитами. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (все три — 1976) предложили публике новые темы и геймплей, такие как PvP-шутер или игры с вертикальной прокруткой, и все они пользовались большой популярностью — разработчики продавали тысячи игровых автоматов по всему миру.

Естественно, игры сами по себе были еще очень простыми. Но их новизна и продуманный геймплей привлекли миллионы покупателей.

Ни одна игра в конце 1970-х годов не продемонстрировала это так ярко, как Space Invaders (1978) компании Taito. За четыре года продажи игры в Японии и США (в этой стране игра была выпущена компанией Midway) составили почти $4 млрд.

Сегодня производители игр с радостью продали бы почки за то, чтобы одна игра принесла такие деньги, но, в конце 70-х и начале 80-х годов, это был переломный момент в истории.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Простая по своей сути, затягивающая игра просто не могла надоесть людям. Это открыло дорогу для многих компаний, которые стремились получить свою долю от прибыли в игровой индустрии. Различные домашние игровые консоли и доступные по цене компьютеры соревновались за продажи и привлечение внимания потребителей.

Вторая консоль Atari, VCS (впоследствии Atari 2600), имела весьма скромный успех в течение первых нескольких лет продаж, но в 1980 году популярность Atari резко пошла вверх, когда приобрели права на выпуск версии игры Space Invaders от Taito. Только за этот год продажи достигли более 2 миллионов экземпляров, и Atari встала на путь переноса аркад на консоли.

В Японии Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game (1977), которая оказалась очень популярной, хотя никогда не продавалась за пределами своей страны. В то же время у Atari было много конкурентов в США — Magnavox, Coleco и Mattel вступали в игру, и при выборе домашней консоли покупатель уже был слегка избалован выбором.

При средней розничной цене всех этих устройств около $220 (примерно $1000 в 2023 году), а игры стоили почти треть этой суммы. Тот факт, что они все равно пользовались таким успехом в продажах, свидетельствует о том, насколько было сильное желание у людей играть в видеоигры.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

А какие это были игры! Игра Galaxian от Namco (1979) сочетала в себе простую, но захватывающую стрельбу, великолепные цвета и движение; игра Asteroids от Atari в том же году использовала совершенно противоположный подход, с простой векторной графикой и сложным геймплеем. Тем не менее, обе игры были приняты публикой на ура и со временем были выпущены на многочисленных платформах, а также породили множество клон-игр.

На домашние игровые консоли и ранние компьютеры попали аналоги лучших аркадных игр, как лицензионные, так и другие варианты. Но далеко не все игры 70-х годов были связаны с красочными спрайтами, звуковыми эффектами и бешеными действиями. Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) и Adventureland (1978), послужили источником вдохновения для разработки MUD (1978), а современные MMORPG могут вести свою историю от этих игр.

С началом десятилетия видеоигры уже прочно вошли в массовую культуру. Игра Pac-Man от Namco (1980) с ее базовой графикой и звуками скрывала сложную структуру тщательно продуманного геймплея и функций, которые стали источником вдохновения не только для многочисленных подражаний, но и для игрового дизайна в целом. Pac-Man был настолько успешен, что на его основе было создано не менее успешное анимационное телешоу, а также продано колоссальное количество сопутствующей продукции.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Можно утверждать, что именно Pac-Man был началом того, что персонажи видеоигр стали основным направлением игрового дизайна — придуманные личности, которые определяли тему и стиль игры. И именно Nintendo наиболее активно развивала это направление, начиная с игры Donkey Kong в 1981 году. Возможно, первый платформер, в котором использовались прыжки и лазанье, Donkey Kong имел функции, которые стали ключевыми для многих других игр, например, сюжетные сцены и различные этапы уровней (вместо того, чтобы повторять одну и ту же картину снова и снова).

Тем не менее, главный герой поначалу был безымянным, затем Nintendo ненадолго остановилась на Jumpman и, в конце концов, на Mario.

Этот персонаж в шляпе, с усами — Mario Bros (1983), стал одним из самых узнаваемых в игровой культуре.

От передовых технологий к готовым решениям


Основной проблемой, с которой сталкивались компании, производящие игровые приставки, была их высокая стоимость при ограниченных возможностях использования. Например, консоль Coleco Telstar (1976) продавалась по цене менее $100 и предлагала всего три игры, все вариации на одну и ту же тему.

Прогресс в технологии процессоров начал делать компьютеры пригодными для приобретения не только в сфере бизнеса и промышленности, но и для домашнего использования.

В 1979 году компания Atari представила свои модели Atari 400 и 800, в которых было впервые использовано это преимущество, несмотря на их высокую цену в $550 и $1000 соответственно.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Boulder Dash был настоящим хитом на 8-битных компьютерах Atari

Однако, несмотря на свою высокую цену, они удивительно хорошо продавались, что можно объяснить отсутствием сильной конкуренции и наличием высококачественных игр для платформы. Но там, где существует такой рынок, всегда найдутся предприимчивые люди, готовые в него вложиться.

В то время, когда аркадные автоматы стоили тысячи долларов и требовали специальных микросхем, начало 80-х годов характеризовалось ростом популярности и доступности дешевых домашних компьютеров. Эти устройства, основанные на простых микропроцессорах, были массово производимы и имели привлекательное соотношение цена-качество.

Самыми продаваемыми примерами таких компьютеров были Commodore 64 и Sinclair's ZX Spectrum. Будучи полными противоположностями в плане цены (первый был почти в 4 раза дороже), эти компьютеры в целом отказались от использования картриджей и вместо этого загружали игры, выпускаемые на кассетах.

Несмотря на более длительное время загрузки игр по сравнению с картриджами, отказ от дорогостоящих микросхем ПЗУ привел к снижению стоимости игр. Использование этого носителя информации также позволяло, людям легко копировать игры и обмениваться ими, в тоже время означало, что при наличии времени, усилий и необходимых знаний любой мог создать свою собственную игру и продавать ее.

Полки розничных магазинов были заполнены недорогими играми, хотя некоторые из них оказались крайне низкого качества. Каталоги Commodore 64 и ZX Spectrum, в конечном итоге, насчитывали более 10 000 игр каждый, предлагая широкий выбор для игроков.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Поскольку игровые автоматы были спроектированы для непрерывного пополнения счета, игры, доступные на них, были ограничены этим фактором — короткий, интенсивный геймплей, хотя и все еще более качественной графикой и звуком, был в порядке вещей.

Домашние компьютеры были свободны от подобных штук и позволили разработчикам игр проявлять больше творчества, осваивая новые неизведанные игровые возможности. Неважно, какой жанр и стиль игры вы предпочитали, на выбор было предоставлено большое количество игр.

В 1984 году вы могли выбирать между бесконечным игровым миром в Elite (вверху слева) и приключенческой стратегией Lords of Midnight (вверху справа), анархической веселой игрой Skool Daze (внизу слева) и смешной комедией Deus Ex Machina (внизу справа).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Все эти и многочисленные другие игры были настоящими пионерами в этом новом мире и стали источником вдохновения для многих популярных сегодня жанров.

Многие из крупнейших современных компаний, занимающихся разработкой игр, впервые начали работать на базовых домашних компьютерах. DMA Designs, создатели Grand Theft Auto (1997), состояли из молодых программистов, которые регулярно встречались в одном и том же компьютерном клубе.

Некоторые самые известные хиты той эпохи были разработаны и написаны полностью одним человеком — River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) и Uridium (1986) ярко демонстрировали, какие высоты можно достичь при наличии необходимых знаний и стремления.

В то время, когда аркадные автоматы и дорогие домашние компьютеры обладали мощным аппаратным обеспечением, способным обрабатывать множество цветов и спрайтов на экране, существовали и другие игровые платформы с более ограниченными возможностями. Аппаратные ограничения требовали от разработчиков игр максимальной креативности для достижения своих целей.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Разработчики крайне успешной игры Knight Lore (1984, слева вверху) использовали спрайты и один цвет для создания детального изометрического мира, а игра Fairlight (1985, справа вверху) могла похвастаться двухканальным звуком на ZX Spectrum, несмотря на то, что железо не поддерживало его. Кодеры добились этого, чередуя две звуковые дорожки очень быстро — настолько быстро, что для уха это звучало как настоящий многоканальный звук.

Ни одна игра не олицетворяла этот подход лучше, чем Tetris (1984). Созданная полностью Алексеем Пажитновым, на советском компьютере «Электроника 60» без реальных графических возможностей, только текстовый дисплей, отсутствие аппаратного обеспечения позволило ему полностью сосредоточиться на доведении игрового процесса до совершенства. Тот факт, что игра стала второй самой продаваемой игрой для Game Boy от Nintendo (1989) и до сих пор пользуется огромной популярностью, свидетельствует о ее великолепной работе.

Если в Европе дешевые домашние компьютеры были очень популярны, то в США выбор был сделан в пользу обновленной версии системы Famicom 1983 года от Nintendo.

При цене всего $180 (эквивалент $500 в 2023 году) Nintendo Entertainment System (NES) мгновенно стала хитом. Ее железо было базовым, но идеально настроенным для игр. В течение пяти лет подряд все самые продаваемые игры в Штатах выходили на этой платформе — серия Super Mario Bros неоднократно превзошла по продажам все остальные игры.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

В начале/середине 1980-х годов видеоигровая индустрия столкнулась с кризисом из-за высоких цен на консоли и большого количества посредственных игр. Однако благодаря появлению 8-битных домашних компьютеров и игровой системы NES, рынок быстро восстановился и стал расти с огромной скоростью к концу десятилетия.

Ожесточенная конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на рынке консолей и Atari и Amiga на рынке домашних компьютеров привела к тому, что широкой публике стали доступны превосходные вычислительные мощности и графика. Игровые автоматы по-прежнему оставались сливками продаж, но геймеры, играющие дома, не собирались оставаться в стороне.

Шестнадцать — волшебное число


В 1985 году Atari представила свою следующую линейку домашних компьютеров, начиная с Atari ST ($1000 с цветным монитором). В том же году Commodore выпустил Amiga 1000, но эта модель была еще дороже — $1285 были огромными деньгами, хотя компьютер был оснащен одним из лучших на то время железом.

Эти модели включали в себя более более современные технологии по сравнению с предыдущим поколением (32-битные процессоры с 16-битной адресной шиной) и обладали значительно большим объемом оперативной памяти. Тем не менее, графический вывод оставался относительно простым.

И ST, и A1000 могли одновременно выводить на экран только ограниченное количество цветов, к тому же из относительно небольшой цветовой палитры (9 бит и 12 бит соответственно). Однако это не помешало разработчикам создавать впечатляющие игры для обеих платформ.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Источник: Lemon Amiga (Starglider 2 (слева) | Stunt Car Racer (справа))

Dungeon Master (1987) привнес в жанр RPG сражения в реальном времени и активную систему очков за опыта ( активная система опыта — это механизм, в котором персонаж получает опыт за выполнение конкретных действий, таких как атака врагов или выполнение заданий, в отличие от пассивной системы, где опыт просто назначается за убийство врагов или прохождение уровней), а Starglider 2 (1988, слева вверху) и Stunt Car Racer (1989, справа вверху) удивил поклонников жанра графикой.

Аркадные автоматы середины 1980-х годов также перешли на использование сложных аппаратных ресурсов, использующих полную 16-битную палитру, хотя такие системы были в пять раз дороже домашних компьютеров. Одной из первых игр, использовавших более совершенную графическую технологию, была Space Harrier (1985) от Sega. Хотя эта игра была не более чем «рельсовым шутером», она была динамичной, красочной и пользовалась огромной популярностью во всем мире.

Тем временем, так как большинство участников игрового мира всё ещё имели 8-битные консоли и домашние компьютеры, им приходилось довольствоваться упрощёнными портироваными аркадными хитами, такими как Commando, Ghosts 'n' Goblins и Paperboy (все 1985 года). Геймплей, как правило, оставался нетронутым при переносе, но изображение почти всегда существенно ухудшалось.

Впрочем, это не имело большого значения, поскольку существовало впечатляющее количество оригинальных игр, которые максимально использовали возможности платформ, на которых они запускались. Приключенческие игры, такие как Metal Gear (1987, слева внизу), переписали шаблон RPG, где главным акцентом стали сюжет и исследование, а не лут и очки опыта.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

А разработчики игры Driller (1987, вверху справа) совершили удивительные успехи в кодировании, обеспечив псевдо 3D-графику на машинах, которые еще несколько лет назад едва справлялись с воспроизведением нескольких спрайтов.

К в концу 1980-х годов игровая индустрия полностью восстановилась благодаря огромному количеству консолей и домашних компьютеров, которые были популярны по всему миру. Американские и японские производители поняли, что пришло время для новых устройств, способных запускать игры с графикой, сравнимой с той, что можно встретить в игровых автоматах, но без высокой цены, которая была характерна для Atari ST и Amiga 1000.

В период с 1987 по 1991 год на полках магазинов появились четыре новые приставки, все они в той или иной форме носили название «16-битные»: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo от SNK. Однако только Neo Geo предлагала полноценную 16-битную графику, хотя SNES была довольно близка к этому; игровая приставка NEC фактически все еще была 8-битной.

Несмотря на это, новые машины превзошли старую гвардию по скорости и функциональности, и первые игры воспользовались преимуществами более совершенного оборудования в плане графики и звука. Дизайн игр, тем не менее, во многом оставался тем же, что и в прошлом десятилетии — аркадные hack'n'slash или скроллинговые beat'em ups были практически универсальны.

Когда Sega выпустила Mega Drive в США (известную как Sega Genesis), первоначальная линейка игр включала одну спортивную игру, а все остальные были такими, как Altered Beast, Golden Axe (ниже) и Space Harrier II.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Игры в аркадном стиле, безусловно, были сильной стороной Sega, но не все новые релизы шли по пути успеха. Nintendo представила на североамериканском рынке SNES игры SimCity и Pilot Wings — последняя игра представляла собой упрощенный авиасимулятор, который использовался для демонстрации графических возможностей консоли.

Частично причиной того, что многие игры были либо аркадными версиями, либо клонами, было то, что стоимость полупроводниковых компонентов, таких как ROM и RAM, по-прежнему была очень высока, а поскольку консоли все еще использовали картриджи для хранения всех игровых ресурсов, их возможности были ограничены.

К счастью, нашлись разработчики, которые отказались идти за толпой. Основополагающая игра Phantasy Star II (1989, внизу) для Mega Drive/Genesis была огромного размера, ее ПЗУ объемом 6 Мбит было больше, чем у любой другой игры того времени. Эта ролевая игра с пошаговым боем сочетала в себе множество элементов геймплея, которые используются и по сей день.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Старые платформы также не остались без внимания. Благодаря наличию десятков миллионов пользователей 8-битных и 16-битных систем в Северной Америке, Европе и Японии, существовал огромный рынок, на который разработчики могли ориентироваться.

Игра Populous (1989) вышла на Amiga 1000, а затем была портирована на множество платформ и мгновенно стала настоящим хитом. Игра Prince of Persia, выпущенная в том же году, не имела коммерческого успеха, поскольку была выпущена на Apple II. Тем не менее, ее сюжет и анимация были выдающимися, и более поздние версии для более ранних устройств хорошо продавались.

С развитием большой индустрии приходят великие игры.


Тем не менее, все разработчики игр хотели создать еще одну игру в стиле Space Invaders или Pac-Man — что-то, что стало бы культурным феноменом и приносило бы прибыль благодаря выпуску продукции и другим сопутствующим товарам. Для компании Nintendo это стал, конечно же, Mario, и Super Mario Bros 2 стала самой продаваемой игрой в США практически на протяжении всего 1989 года.

Через два года компания Sega последовала этому примеру, выпустив игру Sonic the Hedgehog (1991, ниже), специально разработанную с целью превзойти Nintendo в их собственной игре.

То, что Super Mario Bros сделал для NES, Sonic повторил для Genesis, и это позволило укрепить платформу на североамериканском рынке до выхода SNES за рубежом.

Продажи консолей Nintendo и Sega были настолько велики, что NEC и SNK не могли соперничать с ними, несмотря на чрезвычайно высокую цену последней ($650 за консоль, два контроллера и одну игру).

Другие выпущенные в то время игры не сделали чуда для продаж компьютеров и консолей, не расширили глубину и разнообразие дизайна видеоигр, но они стали отправной точкой для новых франшиз, которые люди с нетерпением ожидали, таких как Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (все 1991).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Это была эпоха сиквелов, и аркадные автоматы и консоли редко могли похвастаться чем-то свежим и новым. За игровыми инновациями нужно было обращаться к другим платформам.

Выпущенная первоначально для Amiga, игра Lemmings (1991, выше) была, пожалуй, лучшим доказательством этого — будучи игрой-головоломкой/стратегией, стоящей среди бесчисленных стрелялок, гонок и платформеров, игра продавалась настолько хорошо, что это является данью ее гениальности.

В тот период игры, такие как The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) и Alone in the Dark (1992), представляли собой наилучшие достижения в мире компьютерных игр для ПК.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Alone in the Dark

Будь то тонко проработанный геймплей, профессионально созданные сцены или появление абсолютно новых жанров, все эти игры ознаменовали ключевые изменения в создании игр.

В 90-е годы разработчики начали полноценно изучать, какими возможностями обладают консоли и компьютеры, и игры стали включать в себя более сложный дизайн и программирование. Как в эпоху дешевых 8-битных домашних компьютеров, разработчики не задавались вопросом о том, что можно сделать на конкретной платформе, а вместо этого брали техническое задание и говорили: «Мы сделаем так, чтобы это работало, несмотря ни на что».

F-Zero (1990) и Super Mario Kart (1992) в полной мере использовали возможность рендеринга Mode 7, придавая гоночному жанру здоровую долю современности благодаря псевдо-3D графике. Игра Wolfenstein 3D (1992) стала настоящим глотком свежего воздуха на ПК, ведь ее захватывающий геймплей не ограничевался элементарным 3D-рендерингом. Эта игра послужила толчком к созданию легендарной Doom (1993) — знакового проекта с точки зрения популярности, влияния на индустрию и технического уровня.

Иногда важным элементом была не только великолепная графика. Например, саундтрек к игре Secret of Mana (1993, ниже) превосходил своим качеством даже впечатляюще проработанные спрайты игры. Консоль SNES от Nintendo, возможно, обладала лучшими звуковыми возможностями среди всех игровых платформ того времени.

В ближайшем будущем нас уже ожидали не просто потрясающие новые игры, расширяющие границы возможностей аппаратного обеспечения, а совершенно новая парадигма для консолей, компьютеров и видеоигр.

Во второй части мы узнаем, как развивались игры в течение оставшейся части 1990-х годов и в первые годы нового тысячелетия. Новые разработки изменят не только внешний вид и ощущения от игр, но и сам способ, как мы будем в них играть.

Автор оригинальной статьи: Nick Evanson
Автор перевода: HannaBilova

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 19 4
2494

А сегодня я вам напомню о блестящей чёрной комедии Роберта Земекиса 1992 года – «Смерть ей к лицу»

А сегодня я вам напомню о блестящей чёрной комедии Роберта Земекиса 1992 года – «Смерть ей к лицу» Рецензия, Спойлер, Советую посмотреть, Комедия, Смерть ей к лицу, Фильмы, Брюс Уиллис, CatGeeks, Длиннопост, Мэрил Стрип, Голди Хоун

Я обожаю чёрный юмор. Но вот беда – в него мало кто умеет. У Земекиса же чувство меры на заре девяностых ещё не отказало, поэтому фильм получился крайне жизненный, местами жестокий, динамичный и очень смешной.

О чём фильм? Об отношениях пластического хирурга Эрнеста (отличная комедийная роль Брюса Уиллиса) и его двух возлюбленных – писательницы Хелен Шарп (её играет Голди Хоун) и актрисы Мэдлин Эштон (Мэрил Стрип). Эрнест, незадолго до свадьбы с серенькой мышкой Хелен, влюбляется в её подругу, Мэдлин, и уходит к ней. Хелен сходит с ума от горя, в последующие годы набирает невероятный вес, а все её мысли вращаются вокруг мести Мэдлин. Так она попадает в психиатрическую больницу, где вынашивает желание убить бывшую подругу.

А сегодня я вам напомню о блестящей чёрной комедии Роберта Земекиса 1992 года – «Смерть ей к лицу» Рецензия, Спойлер, Советую посмотреть, Комедия, Смерть ей к лицу, Фильмы, Брюс Уиллис, CatGeeks, Длиннопост, Мэрил Стрип, Голди Хоун

Тем временем жизнь Эрнеста скатывается на дно – из преуспевающего пластического хирурга он превращается в работника похоронного агентства, который приводит трупы в более или менее пристойный вид. Он спивается и ненавидит свою жену, жалея, что когда-то бросил Хелен. Стареющая Мэдлин заводит молодых любовников и проводит массу времени в салонах красоты. Однако никто и ничто не может вернуть ей ушедшей молодости, а старение её очень пугает. Это делает её всё стервознее и невыносимее, пока однажды, случайно, ей не предлагают чудесное средство, которое вернёт ей молодость навсегда и даже сделает бессмертной. Удовольствие это крайне недешёвое, а также держится в строгом секрете – все, кто принял таинственный эликсир, становятся членами некоего тайного общества.

А сегодня я вам напомню о блестящей чёрной комедии Роберта Земекиса 1992 года – «Смерть ей к лицу» Рецензия, Спойлер, Советую посмотреть, Комедия, Смерть ей к лицу, Фильмы, Брюс Уиллис, CatGeeks, Длиннопост, Мэрил Стрип, Голди Хоун

Сперва Мэдлин отказывается, но вскоре встречает бывшую подругу, Хелен, на презентации её новой книги. Из разжиревшей безумной толстухи, Хелен каким-то чудом превратилась в красотку, которая в пятьдесят лет выглядит на тридцать. А расставшаяся с молодым любовником Мэдлин приходит в отчаяние и решает всё же навестить тайное общество, из-за чего её жизнь круто меняется.

Цепочка событий подаётся очень бодро: ничего лишнего, только ключевые для персонажей события. Диалоги прекрасно прописаны, персонажи, несмотря на свою лаконичность, отнюдь не выглядят плоскими, да и визуально фильм хорош благодаря достойной режиссуре. «Смерть ей к лицу» даже получил «Оскар» за спецэффекты – и, хотя, на сегодняшний день они, конечно, устарели, создатели не злоупотребляют компьютерной графикой, так что и по сей день она не сильно режет глаза. Но больше прочего цепляет в фильме его жизненность – вражда из-за мужчины перерастает в искреннюю взаимную ненависть, которую женщины до поры до времени стараются удовлетворять холодно и расчётливо, однако после первой же ошибки вцепляются друг другу в глотки. Герой Брюса Уиллиса при этом мечется между ними, не зная, что предпринять, но при всей своей бесхребетности в итоге всё же совершает правильный поступок.

А сегодня я вам напомню о блестящей чёрной комедии Роберта Земекиса 1992 года – «Смерть ей к лицу» Рецензия, Спойлер, Советую посмотреть, Комедия, Смерть ей к лицу, Фильмы, Брюс Уиллис, CatGeeks, Длиннопост, Мэрил Стрип, Голди Хоун

«Смерть ей к лицу» — это, на мой взгляд, вечное кино, которое и спустя тридцать лет не утратило актуальности. Всем любителям чёрного юмора смотреть обязательно.

Автор: Михаил Гречанников

А сегодня я вам напомню о блестящей чёрной комедии Роберта Земекиса 1992 года – «Смерть ей к лицу» Рецензия, Спойлер, Советую посмотреть, Комедия, Смерть ей к лицу, Фильмы, Брюс Уиллис, CatGeeks, Длиннопост, Мэрил Стрип, Голди Хоун

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!