CatGeeks

CatGeeks

Топовый автор
Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://zalipaka.icu/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
muromez123 user9256268
user9256268 и еще 40 донатеров

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

8 500 1 500
из 10 000 собрано осталось собрать
183К рейтинг 1782 подписчика 37 подписок 850 постов 582 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
767

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику?

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, CatGeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Добрый дядя рейнджер вещает нам свою пропаганду

Серия Fallout всегда была про американскую культуру: критиковала её, отсылала к ней, была её частью. Тем удивительнее, что эти игры оставили такой след в сердцах геймеров именно из СНГ. Возможно виновато эхо Чернобыля, возможно то, что в год выхода своеобразный пост-апок был для них суровой реальностью. Однако факт остаётся фактом: разработчики до сих пор пытаются воспроизвести тот самый ностальгический опыт. Underrail, Atom RPG, Encased – все хотят сделать фолач на свой лад. Особняком стоят ребята из Nevada Band: вышедшие из под их пера Nevada и Sonora скромно называются модами и распространяются бесплатно, ведь сделаны они на движке оригинальных игр. Но по количеству нового контента они вполне потянули бы если не на номерную часть, то на спин-офф типа Tactics.

Я сам большой фанат изометрических частей и ревностно отношусь к попыткам что-то поменять кривыми ручонками в лоре или механике (особенно больно, когда это делают в официальных сиквелах). Поэтому некоторые идеи Невадовцев показались мне сомнительными, но я решил дать им шанс.

Итак, Fallout: Sonora. Действие игры происходит, как можно догадаться, в пустыне Сонора, что в реальности раскинулась на юге штата Аризона и севере Мексики. На момент начала сюжета на дворе 2167 год, а это значит, что чип в Убежище 13 пока ещё гонит чистую водичку, а в Шейди Сэндс едва закончили возводить халупы из глины. Главный герой имеет прозвище Крестьянин, что, конечно, звучит не так эпично, как Выходец из Убежища или Избранный, но так же отражает суть. Живёт он в изолированном поселении с названием Вилла и подозрительно плодородной почвой.

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, CatGeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

А это красавец Феникс - бывшая столица Аризоны.

Жители Виллы возделывают маис, сводят к минимуму контакты с внешним миром и стараются избегать любых довоенных технологий, пока однажды их унылый быт не прерывают рейдеры, которые берут в плен и угоняют в неизвестном направлении большую часть населения. Крестьянин, по уважительной причине пропустивший весь движ, остаётся единственной боеспособной единицей, и теперь должен вернуть своих друзей и родных.

Завязка очень похожа на сюжетный поворот из второй части, и это не последний такой оммаж (отсылка? плагиат?) классическим частям. Так, первый же встреченный город, Гараж Сити, неуловимо напоминает антуражем и названием Джанктаун. Дальше мы встретим собор с таинственным культом внутри и атомной бомбой в подвале, спустимся в урановые шахты, посетим атомную электростанцию с персоналом исключительно из гулей, сплаваем на нефтяную платформу, поучаствуем в боях на ринге. Вроде и не копирка, но такое ощущение, что тебе хотят насильно запихнуть полный рот ягод-вспоминашек.

Тем не менее, не хочется обвинять создателей в лени или повторах, ведь хватает и полностью оригинальных локаций, в том числе нарисованных с нуля, и даже анимированных «говорящих голов». Художники неплохо попали в стиль оригинала, и новые спрайты не выглядят чужеродно рядом со старыми. Отличный пример – военная авиабаза близ города Тусон, где старые-недобрые робоглаза охраняют разбитые самолёты.

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, CatGeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Та самая авиабаза. Как видите, истребители орагнично вписались в игру.

А еще для игры написали оригинальный саундтрек, и тут тоже стилистическое попадание настолько точное, что не сразу и отличишь, новая это музыка или старая.

Добавили также и новые предметы: броню, оружие, инструменты. Как я уже упомянул, год в игре ранний, а локация отдаленная, человечество сравнительно недавно выползло на радиоактивные руины. Поэтому «новинки» имеют вид кустарный и усталый. Обычно это самоделки из ржавого металла или убитые образцы гражданского вооружения, на фоне которых 10мм ПП выглядит лютой вундервафлей. Вообще, в целом редкость вещей сдвинута вверх. Если во второй части достать силовую броню можно было чуть ли не на старте, то здесь на долгое время лучшим вариантом станет кожаная – и это если повезёт. Резиновые сапоги, которые раньше позволяли неограниченно шлёпать по токсичным лужам, теперь плавятся и требуют замены. Патроны также всегда в дефиците, как и стимпаки, что не только делает бои труднее, но и отлично передаёт атмосферу всеобщей разрухи.

Отдельно хочется рассказать про фракции, потому что сделаны они ну очень хорошо. В первой части был злой Мастер и хорошее Братство Стали (потому что мочили злого Мастера). Во второй за власть боролись унылые мудилы из Города Убежища, харизматичные гады из Нью-Рино и ну-вроде-ничего-такие ребята из НКР (к тому же у них Танди во главе, камон, ребят, это же Танди).

В Соноре на лидерство претендуют Рейнджеры, Огнепоклонники и Жестянщики, а ещё несколько групп поменьше думают, под кого им лучше лечь. И однозначно хороших тут нет, как и однозначно плохих. Вроде Аризонские рейнджеры несут Закон и Порядок, и форма у них красивая, и всех Тексас Рэдов они порешат. Но многие жители с их территорий скажут вам, что они немногим лучше обычных бандитов, потому что отбирают не всю еду сразу. Или вот Огнепоклонники – ну однозначно говнюки: религиозный культ, рабов применяют, несогласных вешают. Однако, при разговоре по душам, их лидер скажет, что всё это для благой цели — принести в массы довоенные технологии. И подтвердит свои слова, ведь у них действительно есть научная лаборатория, где занимаются и лекарствами, и выращиванием еды. Но с опытами на людях. Кому верить — решайте сами.
Да что уж там, вот работорговцы, они семью украли, расстрелять их! Я так и сделал, и прямо у меня на глазах резко ухудшилась криминогенная обстановка в городе — раньше мелких бандитов они держали в узде. Короче говоря, мир прописан подробно, работает логично, а главное, реагирует на изменения непосредственно по ходу игры, а не только в финальных титрах.

Но не всё мне лить елей на создателей. Пора поговорить про игровую механику, куда они влезли по локти и наворотили всякого. Вкратце: скрытность теперь работает ещё менее понятно. Взлом и кража теперь имеют пороговые значения, если навык ниже порога — не даст даже попробовать взломать или украсть. Поменялась стоимость некоторых действий во время боя. У большинства оружия поменяли значение урона. Я подозреваю, что у одного из авторов Соноры есть двустволка, которую он нежно любит, иначе непонятно, почему обычный дробовик вдруг стал такой угрозой, да к тому же один из всех получил два типа амуниции – дробь и пулю, да ещё и возможность переснаряжать сигнальные патроны. Иными словами, авторы жёстко навасянили полную модификацию, чем только сбивают с толку олдфагов, которые пришли попробовать тех же щей, да погуще.

Или нет? Вот скажите, сколько раз вы использовали навык Ремонт во второй части? Сколько из них это помогало выполнить квест альтернативным путём? А заодно вспомните, сколько вы сэйвскамили, чтобы украсть что-то важное из кармана непися (и устыдитесь). Дело в том, что старые фолачи, как и многие другие игры, страдают от так называемого «геймдизайна из слоновой кости». Скажем так, мы-то все люди умные, образованные, и знаем почему это так необычно и интересно — никогда в жизни не брать перк «Здесь и сейчас». И что ловкость — королевская характеристика, а харизма — дампстат (ведь мисс Бишоп ведётся и на силу тоже). Но новый игрок легко может сделать неправильный выбор и испортить, а то и полностью запороть себе прохождение (реальная история, я так на Марипозе застрял).

Так вот, в Соноре довольно успешно попытались исправить эту проблему. Полезность навыков приведена к более-менее одинаковому значению: ремонт, наука, медицина значительно облегчат жизнь при выполнении некоторых квестов. Переработанный урон и ОД оружия позволяет эффективно использовать любой его вид (а не как в первой части, где ты либо с турбоплазмой, либо принимаешь стволы супермутантов). Пороговые значения делают игру более честной, к тому же, если навыка недостает, можно облегчить проверку при помощи расходников. Определённо, авторы с высоты прошедших годов посмотрели назад и исправили досадные недочёты в системе, улучшив качество жизни как для новичков, так и для старичков.

В заключение хочу сказать: игра работает в нативных 640х480, без всяких эйчди, но проблем с совместимостью на современных системах нет. Вылеты и баги сведены к минимуму. Цена – 0 крышек. Так что с чистой совестью рекомендую попробовать, из ностальгии или из любопытства.

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, CatGeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Альтернативные титры - фишка оригиналов. И тут она тоже есть, без пошлых шуток, зато с референсами.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Антон Малеев

Fallout: Sonora – васянка на максималках или свежий взгляд на классику? Компьютерные игры, Видеоигра, Игры, CatGeeks, Моды, Fallout: Sonora, Геймеры, Постапокалипсис, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 5
111

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.

Благодатная почва

В 2007-м году Bioshock не продалась многомиллионными тиражами в первые же дни, но по реакции общественности и критиков было очевидно одно – успех игры неизбежен. И понимали это в особенности издатели из 2К, стараясь превратить новый бренд в целую франшизу.

Игру стремительно портировали на PlayStation 3 руками небольшой студии Digital Extremes. Работу ребята провели достаточно компетентную и не оплошали по технической части. К тому же, для консоли Sony в 2008-ом вместе с релизом порта выпустили целое эксклюзивное дополнение Challenge Rooms, представлявшее из себя три арены, бросавшие вызов боевым навыкам игроков и их умению справляться с головоломками. Сюжет они никак не развивали, но были приятной геймплейной добавкой для фанатов.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

В 2009-ом же году была опубликована книга-приквел Bioshock: Rapture за авторством писателя Джона Ширли. Творец был поклонником мира игры, к тому же, работал под присмотром самого Кена Левина, следившего за каноничностью произведения. Несмотря на то, что книга значительно запоздала с выходом (в релиз вышла лишь в 2011-м), её качество все оценили по достоинству. Ширли сумел расширить лор игры и показать Восторг в период становления этого чудо-города.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

К тому же, в те годы начались активные разговоры о той самой киноэкранизации Bioshock с бюджетом в 200 миллионов, Гором Вербински («Пираты Карибского моря») на режиссёре и оскароносным Джоном Логаном («Гладиатор», «Авиатор», «Последний самурай») на сценаристе, рейтингом 18+ и следованием духу и размаху оригинала. Однако с такими запросами студийные боссы послали авторов лесом: и слишком дорого, и рейтинг R никак не помогал, особенно с учётом параллельного провала фильма «Хранители». Хотя уже был и сценарий на руках, и концепт-арты разработаны, но фильм отправился в производственный ад, а сейчас и вовсе, скорее, находится в, скажем так, Лимбе, потому что всеми забыт и никому, видимо, не нужен.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Начало разработки

В любом случае, всё это было рассказано для понимания того, что 2К Games старались всячески раскрутить Bioshock и как могли подогревали интерес к грядущему сиквелу. И издатель хотел игру любыми средствами. Даже без Кена Левина и его приближенных, которым совершенно не хотелось возвращаться к Восторгу. По мнению создателя франшизы, он об этом мире поведал всё, что хотел, и пора двигаться к новым высотам.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

И пока Irrational Games творили свой очередной «проект мечты», для создания Bioshock 2 была сформирована небольшая команда, которую назвали 2К Marin. Несмотря на наличие людей, работавших над оригиналом, штат был очень маленьким для разработки такой значимой игры. Потому подтянулись на подмогу 2K Australia, 2K China и те самые ребята из Digital Extremes, которые при портировании Bioshock на PS 3 очень серьёзно себя зарекомендовали.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Важно понимать, что во главе всей этой орды разработчиков оказались или те, кто руководил созданием первой части, или те, кто поднялся из разряда обычных работяг на том проекте. Поэтому своей задачей они ставили в первую очередь развить идеи и продолжить начатое, а не совершить революцию. Можно сказать, что это ленивый подход, и ребята выбрали лёгкий путь. Но будем честны – сделать достойное продолжение за жёстко обозначенный издателем срок в 3 года тоже задача крайне непростая.

Техническая сторона вопроса

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

И самая тяжкая ноша выпала на плечи программистов. Ведь им в наследство достался буквально «франкенштейн», а именно модернизированный вручную и под конкретные цели Unreal Engine 2. Сборку в студии называли Vengeance, и она, мягко говоря, не давала разработчикам особо разгуляться. Важно было чётко понимать, как работают те или иные инструменты. Потому программисты были узко распределены по самым разным аспектам: кто-то занимался чётко оружием, кто-то плазмидами. Они даже шутили, что «на каждую руку в игре свой специалист».

При этом многие работники студии отмечают, что организация рабочего процесса была на высоте. Хотя команда и была разношёрстной, но в тоже время её «молодость» помогала людям чувствовать себя свободнее и не бояться, что их идею задавит чей-то авторитет. Также отмечают, что по ходу дела было очень мало бюрократии и ведения документации. Программисты старались работать наглядно, сразу реализуя возникающие в коллективе идеи. Таким образом они могли быстро понять эффективность предложенного кем-либо решения. К такому очень многие стремятся, но по факту так мало где действительно выходит.

Восторг ещё жив

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Перед главой разработки, Джорданом Томасом, и его коллегами стояла сложная задача по тому, как рассказать новую историю в этой вселенной, не разозлив при этом разрастающуюся фанатскую базу игроков. Они проходили первый Bioshock очень внимательно, отмечая все удачные и провальные моменты, а также анализировали вырезанный контент с точки зрения полезности для сиквела.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

В итоге было принято решение развивать историю вширь и вглубь, сосредоточившись на прошлом творения Эндрю Райана и его будущем. Для того, чтобы хоть как-то развязать руки сценаристам и художникам, действие сиквела перенесли на 8 лет после победы над Эндрю Райаном и Френком Фонтейном. Такой шаг позволял как показать дальнейшую деградацию и развал Восторга и его жителей, так и ввести в сюжет новых персонажей, места которым ранее не нашлось.

Стоит отметить, что Bioshock 2 с самого начала задумывался как более понятная для широкой аудитории игра. Издатели не советовали сценаристам углубляться в философию и политические аллюзии. Поэтому историю решили писать более личную и эмоциональную, показывая игрокам привычный и знакомый мир с других сторон.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Исходя из этих концепций и была придумана история первого Большого Папочки, который всю игру спасает привязанную к нему Элеонору. Основным конфликтом же стала борьба альтруизма и эгоизма, разные грани которых в итоге и развалили Восторг.

При том, что сюжет стал менее глубоким, разработчики дали игроку большую степень влияния на то, как она закончится. В игре аж 5 концовок, которые зависят от того, насколько жестоким или милосердным был главный герой по ходу игры. И последствия наших действий мы видим в Элеоноре, которую косвенно воспитываем по мере прохождения. Подобный подход создаёт у игрока действительно сильное ощущение ответственности за свои поступки.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Восторг разлагающийся


Техническая ограниченность создавала для дизайнеров массу трудностей. Графически Bioshock 2 почти ничем не отличается от оригинала, да и вряд ли смог бы за такой короткий срок разработки. Поэтому локации и их художественное исполнение должны были тащить на себе визуальную составляющую.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

За 8 лет Восторг стал выглядеть ещё хуже: везде следы коррозии, разрухи, уже вовсю растут кораллы. Многие части города затоплены, и раз уж мы Большой Папочка в глубоководном скафандре, то нам вволю дают побродить по морским глубинам. Эти секции позволяют не только отдохнуть от возросшего по части интенсивности экшена, но и позволяют неспешно созерцать подводные глубины и их обитателей.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Помимо изменённого вида города разработчики предложили и совершенно новые области, в которые главный герой первой части не попал. В дизайне локаций художники всё так же опирались на принципы повествования через окружение и передаче основного настроения конкретного места через тематические декорации. В распоряжение игрока попадают и парк развлечений, и идеологически выверенный музей, и трущобы для бедных, и цветастые бордели, и многое другое.

Гостеприимные жители Восторга

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Вместе с местом поменялись и его жители. Разработчики хотели разнообразить противников и придать им больше уникальных мутаций и способностей. Сплайсеры уже становились самыми настоящими монстрами, лишь отдалённо напоминающими людей, коими были когда-то. Их внешний вид зачастую действительно отталкивал и вызывал отвращение ко всему, чем в итоге стал Восторг.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Разнообразие хотели внести и в ряды Больших Папочек. Особенно любопытную трансформацию претерпел тип «альфа». Изначально это должны были быть потерявшие связь с Сестричками мутанты, этакие гибриды Папочек со сплайсерами. В игру, к сожалению, не попали, но концепт-арты крайне жуткие. В итоге «альфа» стали более элегантными и проворными, даже наш главный герой в итоге первый представитель этого типа.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Верхушкой же «пищевой цепи» Bioshock 2 стали абсолютно новые и чертовски опасные Большие Сестрички. Это эволюция маленьких девочек в закованных в мощных костюм воительниц, следящих за добычей АДАМа в Восторге. Они крайне проворны, живучи и умеют пользоваться плазмидами, что делает их самыми опасными противниками в игре. Изначально Большая Сестричка должна была быть одна на всю игру и, на манер Немезиды из Resident Evil 3, постоянно преследовала бы игрока. От этой идеи отказались, сделав их боссами как сюжетными, так и побочными. При спасении или уничтожении всех Маленьких Сестричек в районе появляется их «ангел-хранитель», которая попытается покарать игрока.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Починка геймплея


Bioshock полюбили за многое, но игровой процесс был далеко не идеален. Первая часть оставила большое поле для улучшений в этом аспекте, и команде Томаса как раз предстояло постараться всё это исправить. Спойлер: получилось не всё.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Благодаря тому, что наш главный герой теперь не обычный человек, а настоящая машина для убийств, разработчики смогли значительно повысить агрессивность геймплея. Врагов стало больше, но и арсенал игрока вырос. Помимо классического бура, очень сильного в ближнем бою, в пользование главному герою выдали много мощного оружия: конкретные военные образцы, с которыми можно было пошуметь и развалить толпы врагов.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Классным изменением оказалась и переработка системы взлома магазинов, турелей и дронов. В первой части игрока душили каким-то симулятором водопроводчика, где надо было поставить трубы так, чтобы синяя жидкость протекала из точки А в точку Б. Учитывая ограниченный таймер, нервов эта мини-игра у геймеров съела немало. В сиквеле же придумали устройство для дистанционного взлома, что несколько меняло тактику поведения игрока в бою и давало больше простора. Сама же мини-игра упростилась до простенького «попади в ритм», что уже устраивало всех.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Но при всех положительных изменениях была и одна серьёзная ошибка. В первом Bioshock имелась миссия, где мы должны защищать Маленькую Сестричку от сплайсеров, пока та собирала с трупов АДАМ. Из-за затянутости и привязки к одном месту без простора действия этот эпизод действительно душил. И что же сделали 2К Marin? Вырезали эту миссию или переработали? Нет, умножили для каждой локации. Дабы заработать АДАМ на прокачку плазмидов, мы должны помочь Сестричкам его сначала собрать, а потом раз за разом принимать бой. Вроде бы как контекст того, что мы Большой Папочка, должен добавлять этой активности больше смысла, но мало кому из игроков подобное решение пришлось по душе.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Мультиплеер

Ещё одним занятным элементом Bioshock 2 является появление полноценного мультиплеера. Планировали эту идею реализовать ещё в первой части, но Кен Левин и его коллеги банально не успели. За реализацию многопользовательского режима напрямую отвечали Digital Extremes. Подобную фичу издатель всячески продвигал и поддерживал, ибо сетевые баталии уже тогда пытались вставить везде, где только можно и нельзя.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Разработчикам даже удалось сюжетно вписать мультиплеер во вселенную Bioshock, что достойно уважения. По сути, на экранах разворачивалась гражданская война в Восторге 1960-го года, где сторонники Фонтейна и Райана устроили кровавую баню, погрузившую Восторг в пучину безумия. Благодаря сюжетному контексту игроки могли не только покидать друг в друга огненные шары, но и полюбоваться подводным городом в первозданном величии, до начала разложения.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Эпилог


Несмотря на то, что коллектив, работавший над проектом, был новообразованным, 2К Marin и остальным участникам разработки удалось как минимум оправдать ожидания как издателя, так и игроков. Bioshock 2 не оказался маскарадом лживых обещаний, но достаточно аккуратным и качественным сиквелом. 9-го февраля 2010-го игра увидела свет и очень хорошо продалась. За месяц было реализовано 3 миллиона копий и проект довольно долго был топ-1 по продажам на Xbox 360 в США и Великобритании.

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Историю не столько о Восторге, сколько о его жителях, может и не полюбили так же горячо, как оригинал, но она оказалась намного лучше и больше, чем просто «деньговыжималкой из фанатов». Уже за одно это стоит сказать 2К Marin большое спасибо. Благодаря их стараниям о франшизе помнили, а фанбаза лишь росла. Росла и готовилась к революции, что готовил Кен Левин…


Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2 Компьютерные игры, Геймеры, Шутер, Bioshock, CatGeeks, Длиннопост, Ностальгия, Irrational Games, Разработка

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 25
46

Пикник на Обочине НРИ

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост

НРИ «Сталкер», но на самом деле «Пикник на обочине».

Как ни странно, по «S.T.A.L.K.E.R» нет «официальной» ролевой игры, есть натяжка сеттинга на механ, простихоспаде, Dark Heresy, есть «S.T.A.L.K.A.N the RPG» на «d20_modern», но оригинальной игры со сколько-нибудь самобытным движком или механиками нет. Однако, такое произведение не могло не привлечь внимание ролевого сообщества. В две тысячи восьмом году на финском выходит «Stalker: The Sci Fi Roleplaying Game», точней «Stalker: Tieteisroolipeli». И это — официальная игра про «Зону» и «Сталкеров», только Стругацких. Да, и официальная она потому, что Вилли Вуорелла получил разрешение от Бориса Стругацкого. Процесс согласования занял некоторое время, в итоге Борис Натанович ответил: «Конечно. Насколько я помню, я уже дал свое разрешение на пару других игр в прошлом, но продолжайте». «Сталкер» не стал первым проектом, до этого Вилле выпустил игру «Praedor» по комиксам Петри Хилтунена, которая по духу близка «Пикнику» и так же использует авторский движок Flow.

Книга вышла в две тысячи восьмом году на финском, ещё пять лет занял перевод на английский, на русском игра так и не вышла, увы. О чем же, собственно, поведает нам рулбук?
Где-то тринадцать лет тому назад ШАРАХНУЛО: полярное сияние по всей планете, затем сейсмодатчики фиксируют серию столкновений по сорок третьей параллели чего-то непонятного с Землёй, связь с районами предполагаемых ударов пропадает. Что было потом, остаётся неясно и сейчас. Добраться до мест «столкновений» не удаётся, обрывочная информация из различных источников рассказывает о пожарах, монстрах, тысячах беженцев и сотнях погибших. Спасательные отряды исчезают без следа. Выбравшиеся люди в большинстве своём тяжело ранены или страдают от отравления неизвестными ядами. Они рассказывают жуткие истории о странных фигурах, появляющихся в небе или посреди пылающих улиц, эти рассказы порождают слухи о начале войны или инопланетного вторжения. Потребовалось некоторое время, чтобы определить границы зоны бедствия, за которыми известные законы физики сходили с ума и начиналась то, что известно теперь как «Зона».

В целом вселенная «Stalker» — это практически мир «Пикника на обочине», те же шесть зон посещения, только радиант Пильмана в другой плоскости, тот же Международный Институт Внеземных Культур, только мир более подробный и мрачный что ли (одной из основных тем игры заявлена антиутопия).

Весь рулбук — это 240 страниц, из которых восемьдесят пять — книга игрока, остальное — книга мастера. Около сорока страниц посвящено системе, остальное — подробное описание мира игры и путеводитель по жанру «сталкера». Чтиво полезное, если ты собираешься водить что-то подобное, а не только «Stalker».

Книга игрока содержит (вот неожиданность) создание персонажа, общую информацию о мире и немного о системе. Тут давайте расскажу подробней о, собственно, создании персонажа и его навыках. На старте персонаж получает обычно десять (может больше, может меньше, как договоритесь) навыков. Каждый навык отражает опыт сталкера, от детства до карьеры, хотя понятие «навык» не совсем корректно по отношению к тому, что представляют собой «abilities» в игре. Например, «беженец» или «изменившийся» (так называют подвергнувшихся мутации людей) — это то, что сталкер получает при рождении. Жизненный путь каждого сталкера представлен тремя отрезками: детство, юношество и обучение, взрослая жизнь и карьера. По три навыка приходится на каждый из них, десятый же — это хобби или увлечение. В сумме всё это представляет историю нашего героя — где родился, как учился, кем работал, и как его жизнь привела на дорогу сталкерства. Понятие навыка в игре очень широкое, «водитель» может успешно вести автомобиль на высокой скорости, или попытаться вспомнить какая система подачи топлива стоит на той или иной модели автотранспорта. Однако если ты не «пилот», то не стоит пытаться запустить вертолёт, не говоря о том, чтобы куда-то на нем полететь. Всё, что делает жизнь проще и повышает шансы на выживание — навык. Умение обращаться с оружием так же важно, как и друзья в правительстве, и всё это отражено в навыках сталкера.

Жизненный опыт имеет свою цену, поэтому за каждый навык персонаж получает и «недостаток» — то, чем ему пришлось заплатить за получение компетенции в той или иной сфере . Недостатки не обязательно должны быть чрезмерно конкретными, равно как и штрафы, которые они влекут за собой, не обязательно должны быть напрямую связаны с соответствующими возможностями. Два человека с идентичным происхождением и идентичными способностями, полученными благодаря этому происхождению, могут иметь совершенно разные наборы недостатков. По большей части они служат для придания глубины персонажу, и рулбук даже предлагает семь типов недостатков-последствий, которые облегчат создание персонажа.

Все навыки делятся на восемь групп: физические, интеллектуальные, внимательность, волевые, харизма, приобретенные при обучении, технические и, наконец, навыки Зоны. Каждая пара навыков даёт очко атрибута в группе. Их количество отражает общий уровень «компетенции», например два очка в физических навыках показывают, что сталкер крепче и сильней среднего обывателя. Средний показатель для каждой группы — одно очко.

Это вот всё хорошо, но как же кидать кубы, куда плюсовать эти самые очки? Никак. Flow — механика без кубов, игрокам не нужно ничего кидать. Основная тяжесть разрешения сцены и заявки лежит на мастере. Если сталкер обладает подходящим навыком, то он и так сможет разрешить ситуацию. Однако если подходящих навыков нет, в дело вступает механизм разрешения заявки. Он строится на двух китах: Идея и Ролеплей (тут заимствование, термин так и называется — roleplaying).

Идея, проще говоря, — это насколько хорошим или заслуживающим доверия кажется мастеру решение сталкера. Игрок должен сообщить цель сталкера и то, как он будет пытаться её достичь. Даже если игрок не обладает знаниями или способностями, которые, как можно предположить, есть у сталкера. Это не проблема, если описание достаточно общее. На самом деле не имеет значения, если ни один из них ничего не знает о рассматриваемом вопросе. Мастер может не знать как все было бы на самом деле, но в игре наиболее подходящее решение обычно является лучшим.

«Ролеплей» — это обратная сторона медали. Насколько хорошо предложенная идея и план действий соответствуют знаниям, способностям и характеру сталкера? Считает ли сталкер задачу важной и стоящей того, чтобы ее решать? Если вы хотите, чтобы ваш сталкер добился успеха, сосредоточьтесь на том, что сделал бы он, а не на том, что сделали бы вы. Даже плохую идею можно спасти хорошей ролевой игрой.

Эти, казалось бы, абстрактные понятия «Идеи» и «Ролеплея» обретают вполне исчислимые значения с точки зрения мастера, который будет решать, как же разрешилась та или иная ситуация. Если же игрок хочет точно добиться успеха в своей заявке, он может «спалить» очко наиболее подходящего атрибута, чтобы точно преуспеть. В таком случае вмешивается сама судьба, и вытаскивает сталкера из той неприятности, в которой он оказался. Понижение атрибута с точки зрения игрового процесса может обозначать травму, стресс, головную боль, неуверенность в себе, дрожащие руки или что-либо еще, до конца партии значение атрибута уменьшается, и, если оно упало до ноля, то полагаться на судьбу сталкеру больше не приходится.

Теперь перейдем к механике со стороны мастера. Автор игры настоятельно не рекомендует читать её, если вы собираетесь быть игроком. Только в случае, если ваше кунг-фу очень сильно, и вы можете спокойно отделять знания персонажа от знаний игрока (не метагеймить, ага), иначе это может очень сильно повлиять на тот самый «Ролеплей».

Знание о том как что-то работает далеко от прикладного применения этого. Flow, в отличие от большинства систем без кубов, даёт достаточно чёткие числовые значения для разрешения заявки игрока, что делает систему более простой в освоении для тех, кто привык иметь дело с кубами.

В рулбуке приводятся довольно подробные правила по численной оценке «Идеи» и «Ролеплея», с подробным описанием числовых значений в зависимости от того, насколько, например, хороша идея игрока в сравнении с идей мастера о том или ином действии персонажа предпринимаемым персонажем. Ролеплей оценивается в зависимости от подачи идеи и её соответствия персонажу, который её и преподнёс. В приложенных таблицах вы можете посмотреть, как предлагает оценивать эти переменные автор игры.

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Описание оценки «Ролеплея»

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Описание оценки «Ролеплея»

Путём умножения двух переменных, собственно, значения «Идеи» и «Ролеплея», получается восходящая кривая возможных результатов. Их интервалы быстро увеличиваются по мере увеличения переменных. Наличие подходящих способностей для выполнения задания даёт бонус +1 к обеим переменным, что оказывает значительное влияние на результат. Без способностей средние значения для Идеи и Ролеплея составляют от двух до четырёх, а разброс результатов — от четырёх до шестнадцати. При наличии способностей значения будут уже от трёх до пяти, с результатами от девяти до двадцати пяти. На нижнем уровне наличие способности означает разницу в один уровень сложности, в то время как на верхнем уровне обычно это два уровня. Крайние значения шкал (1 и 25, 2 и 36) были измерены таким образом, что вы можете потерпеть неудачу практически в чём угодно (однако обладая способностями, вы добьетесь успеха, пусть и с трудом, в любой лёгкой задаче, если только мастер не сочтет вашу идею безнадёжно плохой). Концы шкалы сложности используются редко. Поскольку шкала сложности линейна, а возможности персонажей растут экспоненциально, достижения персонажей обычно являются Рутинными или Сложными (таблица сложности ниже). Задачи посложнее этого на самом деле не так уж и сложны, если у игрока достаточно большое значение хотя бы одной из переменных. Обычно ГМ не сообщает игрокам об этих ограничениях или численных результатах проверок персонажей. Успех и неудачи видны по их последствиям и изменению обстоятельств. Что еще более важно, грань между ними не всегда чёткая.

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Создание энкаунтеров

И вот мастер оценил «Идею», её подачу и соответствие персонажу («Ролеплей»), и получил итоговое значение для проверки. Как оценить её последствия? Основное правило — каждая пятерка результата приводит к каким-либо изменениям, положительным или отрицательным. Чем выше результат относительно сложности задачи, тем существеннее изменения. К примеру, ремонт заглохшего двигателя занимает пять минут, а не полчаса, или после ремонта он стал работать даже лучше, чем до поломки.

Подобные правила оценки результата применяются и для оценки столкновения. Рано или поздно путешествие по Зоне приведёт к столкновению с противником, будь то военная охрана или группа враждебно настроенных сталкеров. Для оценки результата предлагается оценить баланс сил на стороне персонажей и их противников, для противников есть примерная таблица их стойкости, от ребёнка-воришки до спецназа. Предлагается сопоставить следующие параметры соперников: их количество, вооружение, СИБЗ, позиции, внезапность столкновения, моральную готовность и даже возможность «достать цель» (отличается от позиции). Например, приводится следующая ситуация:

Персонаж подкрадывается к пограничнику (профессиональному солдату), чтобы ударить его сзади. В честном бою лицом к лицу игрок должен был бы придумать хорошую стратегию и отыграть ее достаточно хорошо, чтобы получить результат в 20 или более очков. В противном случае, охранник избил бы его с помощью своей превосходной подготовки и ножа спецназовца. Очевидное решение — бороться нечестно, и теперь персонаж находится достаточно близко к охраннику, чтобы его грозная штурмовая винтовка только мешала. Это показатель в пользу персонажа. Солдат был удивлён внезапной атаке, и это еще один плюс в сторону сталкера. С другой стороны, его шлем, вероятно, может выдержать удар камнем, которым владеет персонаж, так что это преимущество для солдата. Конечный результат — два за игрового персонажа и один против. Сложность снижается на один шаг и теперь является Сложной (15). Для опытного сталкера, который кое-что смыслит в рукопашном бое, этого вполне может быть достаточно.

Если врагов несколько, то каждые пять очков результата сверх выносливости врагов обеспечат победу над одним из них. Если цель смогла сбежать, то игрок добивается успеха и покидает конфликт. В системе Flow время одного конфликта — понятие растяжимое, от одиночного выстрела до часовой перестрелки. Если в результате разрешения конфликтной сцены остались враги, то наступает следующая сцена, и так далее. Подробное описание разрешения конфликтов в книге правил занимает пять страниц, поэтому на этом я остановлюсь. В рулбуке также описаны результаты ранений от различных источников, вплоть до разницы от ранения малым или большим калибром, сроки выздоровления и последствия от неправильного или недостаточного ухода в процессе лечения.

Что по опыту? Персонаж может развиваться одним из трёх путей: получать новые навыки, преодолевать «недостатки» или «расти над собой». Никаких числовых значений опыта в игре нет, автор предлагает по завершении сюжетной арки из пяти-десяти партий обсудить с мастером развитие персонажа. Любое развитие должно быть в первую очередь нарративно обосновано, то есть вы должны рассказать, как ваш персонаж обзавелся навыком «стрелковое оружие» в перерыве между сюжетными арками, при этом как и при создании, заработал недостаток, например проблемы с местными властями, или наоборот справился с преследовавшей его из детства травмой или ушел в завязку, поборов зависимость. Это облегчит жизнь персонажа в дальнейшем. Последний вариант подразумевает, что ваш сталкер достиг какой-то цели или мечты, и теперь ему надо либо переосмыслить «А что мне собственно нужно от этой жизни?», либо со спокойной душой ушел «на покой». Явно сюжетно-ориентированная игра, Stalker побуждает развивать своего персонажа не столько численными значениями, сколько с точки зрения развития личности. Кстати, средний стартовый возраст сталкера в игре двадцать пять — тридцать лет.

Затем в книге следует подробное описание как это всё водить: разборы буквально ВСЕГО (да ещё и с табличками всякими для генерёжки, ухх!), что может встретиться в Зоне; описание типичного приграничья с его населением, торговцами, властями и инспекторами МВИКа. Под конец книги имеется подробнейшее описание «Зоны Тулуза», а в английской версии и «Зоны Саппоро». Автор этих строк расстроен, что наткнулся на рульник уже в последней трети своей кампании по «Мутантам», аномалии из мастерской части были бы прекрасным дополнением к творению «Фри лиги».

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост
Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Карта мира с отмеченными Зонами

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Зона Тулуза

Система оставляет самые приятные впечатления. Я бы рекомендовал её тем игрокам, кто хочет уйти от «боев по клеткам», «кидаем на инициативу» и прочему наследию «самой популярной НРИ», но полноценно брать на себя нарративные права как в «Свечах» или «ПБтА», ещё не готов. Flow буквально требует от игрока вживаться в шкуру своего персонажа, ведь тут есть вознаграждение за хороший отыгрыш и наказание за плохой. Для начинающего мастера в корбуке достаточно информации для проведения ваншота (а то и арки на пяток игр), при этом игра не оставляет плавать без информации о «сеттинге» при голом механе, как тот же «Морк Борг». Хотя, конечно, механики разрешения конфликтов и заявок могут оказаться тяжелыми для освоения «на лету».

Хороших историй, читатели Пикабу!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Иван Лялин

Пикник на Обочине НРИ Настольные ролевые игры, Пикник на обочине, Сталкер, Ролевые игры, CatGeeks, Игры, RPG, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 7
94

Есть в ролевой среде одно негласное правило: не трогай чужих персонажей

Есть в ролевой среде одно негласное правило: не трогай чужих персонажей Игры, Компьютерные игры, RPG, Видеоигра, CatGeeks, Larian Studios, Длиннопост, Baldur’s Gate 3

Оно возникло по банальной причине — никто, кроме автора, не может сказать, как и зачем они делались. То есть, велик риск что-нибудь разрушить в уже устоявшемся образе и попасть в неприятную ситуацию. К сожалению, Larian Studios об этом правиле забыли. И попали в крайне неприятную ситуацию.

Уже не будет спойлером раскрыть тот факт, что в Baldur’s Gate 3 мы можем найти некоторых спутников гг первой и второй части. Проблема только в том, что они, по ходу, приехали сюда на хайптрейне прямиком из событий первой части, а то и из эпохи до нее, а как себя вести в новых обстоятельствах им кондуктор напел по дороге. Причем — весьма примерно напел. Видимо - с чужих слов. Поэтому попробуем разобраться, насколько кондуктор в курсе событий Фаэруна. Хотя бы тех, что уже произошли в прошлом веке.

Джахейра — друид, воин, член ордена Арфистов. Арфисты, если что, это не только про набряцать местный вариант «Белый снег, серый лед», это еще и сообщество воинов, магов и целителей, сражающихся на стороне условных «светлых». История ордена насчитывает порядка тысячи лет (для сравнения, между 2-й и 3-й частью игры прошло чуть более ста лет), берут туда не только лишь всех, а поддержку им оказывают личности уровня Эльминстера и Келбена Черного Посоха. Когда мы первый раз встречаем Джахейру в таверне Дружественная Рука, она и ее муж Халид — уже Арфисты. К тому же, потихоньку из разговоров у костра становится известно, что она происходит из знатной тетирской семьи, растерзанной толпой во время гражданской войны.

С Джахейрой мы проходим буквально обе части игры. Спасаем Врата Балдура, выбираемся из тюрьмы Айреникуса, где гибнет под пытками Халид. Добираемся до Ада и мстим Айреникусу, спасая попутно эльфийский город Сулденесселар. Доходим до Трона Баала. Каноничной концовкой является та, в которой Джахейра и дитя Баала становятся мужем и женой. Однако в обоих вариантах Джахейра продолжает выполнять свой долг Арфиста. Иногда в одиночку, иногда командуя отрядами в самых опасных местах и на самых опасных заданиях. Здесь еще нужно упомянуть тот факт, что между концом событий BG 2 в 1370-м году и событиями BG3 в 1494-м произошла Магическая Чума. Чудовищный силы взрыв Магического Плетения, порожденный смертью богини Мистры. Чума изменила облик Фаэруна, образовалось множество прорывов и наложений планов, происходило еще множество различных аномальных и жутких событий. И Арфисты сыграли далеко не последнюю роль в сдерживании этого безумия.

Викония Де Вир. Дроу, за милосердие к жертвенному ребенку изгнанная из города темных эльфов Мензоберранзана. И из своего Дома. Через некоторое время после чего Дом Де Вир был уничтожен Домом До’Урден. Правда, Викония этого уже не увидела. Она отвернулась от традиций Паучьей Королевы Ллос и отправилась на поверхность. Где нашла утешение в поклонении Леди Утрат — Шар. Через некоторое время после этого мы встречаем ее недалеко от города Берегоста, где ее пытается убить наемник Пламенного Кулака — местной организации блюстителей порядка. Дитя Баала ее спасает, и с этого момента они путешествуют вместе. Что характерно, ни Джахейра с Халидом, ни Минск с Динахейр (ведьмой, спутницей Минска) не против такой компании. Да, они бурчат периодически друг на друга, но не более того. Позже, после победы над Саревоком, Викония оставляет отряд, покупает небольшой домик там же, под Берегостом, и пытается начать мирную жизнь. Как оказывается — ненадолго. Мы обнаруживаем ее в Аткатле, в начале второй игры, где ее снова пытаются убить (на этот раз сжечь) фанатики богини Хаоса Бешабы. Увидев это, Джахейра говорит, что не любит дроу вообще и эту в частности, но Викония не заслуживает такой судьбы. А Минск вообще заявляет, что ее надо спасать и точка. После боя тот же Минск, кстати, говорит, что раз они ее спасли, то теперь и отвечают за нее. Викония рассказывает, что она пыталась жить мирно, но добрые соседи узнали, кто она такая, и решили убить. Пришлось сопротивляться с летальным исходом для нападавших, продавать дом и отправляться в странствия. С нами она проходит всю вторую часть и сражается у Трона Баала. Если она становится женой Дитя Баала, то позже ее убивают культисты Ллос. А если нет — то Викония отправляется странствовать одна и продолжает поклоняться Шар (которая даже иногда общается с ней), второй раз спасает Сулденесселар вместе с Дриззтом До’Урденом, получает награду лично из рук королевы Эллесим, а затем исчезает.

Минск и Бу. Шумный рейнджер и его космический суперхомяк. Впервые мы встречаем его в Нашкеле в начале первой части, где он просит освободить свою спутницу Динахейр из лап гноллов. Позже они проходят с нами всю дорогу до Врат Балдура. Динахейр убивает Айреникус в начале второй части, а Минск продолжает странствовать с отпрыском Баала. Как можно видеть по эпизоду с Виконией, Минск — прежде всего благородный и храбрый воин, защищающий то, что считает правильным и справедливым. Он защищал Виконию, он просил еще одну спутницу гг, Аэри (образец всего светлого, что может быть в персонаже), стать его ведьмой, чтобы защищать ее. Когда к нам подходит маленький мальчик и говорит, что в его деревне нужна помощь, Минск, не раздумывая, заявляет, что нужно идти туда.

Саревок Анчев. Главный злодей первой части и, внезапно, спутник в последней части. После победы над ним под Вратами Балдура, Дитя Баала встречает его на Карманном Плане Баала. Саревок говорит, что лишился божественной сущности после смерти, но все еще хочет быть с братом/сестрой, потому что видит в нем/ней потенциал. После победы у Трона Саревок уходит воевать в одиночку и там и сям, а потом исчезает. Он уезжает в далекий Кара-Тур, чтобы похоронить свою единственную любовь — воина Тамоко, которую потерял в бессмысленной войне за наследство отца.

И вы спросите меня: а к чему тут весь этот экскурс в историю?
А, собственно, к тому, с чего я начал — не надо трогать чужих персонажей. Иначе получится все то уныние, которое мы находим в BG 3.

А находим мы старую Джахейру в окружении каких-то бомжей, называющихся Арфистами. Задерганную, сидящую на постоялом дворе посреди проклятых земель и грустно рассказывающую про невозможность ничего сделать, из-за отсутствия информации про эти ваши новые личинки иллитидов. Прикинем: она последние лет 150 участвует в тайных и не очень операциях по всему Фаэруну, была в Аду и воевала возле одного из божественных тронов, знакома с сильнейшими мира сего, но… Вот ведь беда, не знает, как именно модифицировали личинку щупластого. И даже идей у нее толком нету… Беда, печаль и безысходность.

А еще находим мы Виконию, превратившуюся в мелочную интриганку. Бабку с синдромом вахтера. Еще раз. Дроу со стальным характером, дважды героиня светлых эльфов, жрица Шар того уровня, которого на всем Фаэруне не так много, — в мелочную, истеричную бабку. При виде которой найденный чуть раньше Минск корчит отвращение на роже. А потом на привале рассказывает мутную историю о том, как Викония пыталась когда-то что-то учинить над Бу, а когда была раскрыта — покинула отряд. При этом даже в самом BG3 диалог слушается как испанский стыд. А если вспомнить, что он ее, вообще-то, два раза спасал, а потом у них не было ни единого конфликта, и Викония, ясен пень, пати не ливала, становится совсем грустно.

А еще в ветке Баала можно найти Саревока. И даже притащить к нему Минска или Джахейру. Вот только эта троица, кажется, и тут болеет амнезией. И наглухо не помнит, что разговор в стиле «на колу мочало - начинай сначала», в смысле «мы ж тебя убивали, ты опять вылез, так помри же еще раз» у них уже происходил сто двадцать четыре года назад. На Карманном Плане и даже при свидетелях. И кое-кто из этих свидетелей даже еще жив.
Не говоря уже о том, что сам по себе Саревок непонятно что забыл в тусовке баалитов. Он перестал быть ребенком Баала, утратив божественную сущность после первой смерти. И прекрасно это понимал, пережил и, уехав в Кара-Тур, занялся, видимо, совсем другими делами. А еще он никогда не был кровавым маньяком. Встретив Горайона, он предложил старому магу просто отдать ему Дитя Баала и уйти. Да, он планировал кровопролитную войну для воскрешения отца, но не убивал всех подряд направо и налево, просто потому, что это не рационально. То есть, мотивация Саревока вписаться во весь этот движ выглядит как «а почему бы и да».

Получается, в качестве фан-сервиса нам устраивают прокрустово ложе для старых персонажей, чтобы на их фоне всячески самоутверждались новые. Причем самоутверждаются они так себе, хоть это и тема для отдельного разговора.

А самое грустное в том, что, в общем-то, понятно — почему так: появись эта четверка в нормальном виде, то некоторые куски сюжета пришлось бы переписывать или выкидывать. Викония просто пинками бы разогнала эти деревенские интриги в храме, Джахейра не стала бы сидеть в жопе мира и ждать ноунеймов с информацией, давно вытащив ее из сотни мест. Минск пошел бы валять злодеям и навалял бы, будучи одним и лучших воинов Фаэруна. А Саревок, даже если бы вернулся за каким-то интересом под знамена Баала, пошел бы по старой памяти деньги искать и войска собирать. Массовая война тупо прибыльней для бога убийств, чем размазывание кровищи по стенам. И в социальную инженерию Саревок умел, и умел хорошо. Нафиг ему этот низкобюджетный хоррор…
Другими словами, наружу полезли бы все косяки и несостыковки. В том числе, и божественные линии, которые пришлось бы тоже переписывать. Хотя, конечно, их бы и так переписать. Потому что Леди Потерь Шар — это не богиня боли Ловиатар, она не из причинения боли получает силу. Она про скорбь и силу из скорби. Да и Баал, собственно, не Малар, он питается от самого факта убийства. Реки крови и прочий театральный стафф могут только помешать.

Ну и вопрос на засыпку: а где весь сюжет курила компания добрых богов-защитников? Ну там Хельм, который Бдительный Страж, или Тир, который про Правосудие? Ордена там паладинские, которые замаешься считать по всему Фаэруну, где? Гвейрон Уиндсторм и его следопыты? Все дружненько за хлебушком вышли и не вернулись? Один дедушка Джергал за всех отдувается. Хотя как раз ему-то давно и прочно на все параллельно, он старше большинства богов и помнит еще другие очертания Торила, будучи, по одной из версий, даже не с этой планеты. А уж на тройку Бейн-Миркул-Баал вообще смотрит исключительно как на недоразумение.
Ну да, и еще Мистра со своим камикадзе. Окей, зачет. Хотя, про Корону тоже больше вопросов, чем ответов, ибо так-то она про альтернативное магическое плетение, а не про модификацию большого мозга в супермозг. Ну да ладно, это тоже другая история.

Резюмируя, можно повторить только одно: прописанный лор и выстроенные персонажи — это великое благо для автора. Но с ним надо уметь обращаться. Иначе то, что дает произведению дополнительные краски и шикарные сюжетные арки, может превратится в проклятие, которое придется тащить через все произведение. И если поступать так, как это показано в Baldur’s Gate 3 — ничего хорошего не получится. Вам придется объяснять каким ветром в приключение «ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг» занесло ребят, которые эти закопушки вдоль и поперек исходили, излазали, изъездили и пару раз сравняли с землей за последний век. Вам придется выдумывать, зачем сдалось это ваше туда-сюда вокруг маленькой девочки двум богиням, ровесницам этого мира. Вам придется бесконечно лавировать между уровнем закопушек и желанием вкрутить побольше эпика. Потому что любая попытка глобализации угрозы от главгада мгновенно включает вопрос: а где, собственно, те, кому по должности положено такие непонятки разруливать? А еще вам придется игнорировать в сюжете кучу чисто технических возможностей, чтобы все сошлось. Чтобы заклинание первого круга ни в коем случае не нарушило кат-сцену с истязанием доброго героя. Неудобно же получится, злодей старается…

Если обращаться неосторожно с уже созданной и детализированной вселенной, то автора ждет все это. И еще много чего интересного, что обязательно вылезет при попытке подергать за ниточки, которые должны просто существовать. Существовать, поддерживая функционирование конкретного мира.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Автор: Сергей Ивлев

Есть в ролевой среде одно негласное правило: не трогай чужих персонажей Игры, Компьютерные игры, RPG, Видеоигра, CatGeeks, Larian Studios, Длиннопост, Baldur’s Gate 3

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
4

О какой «видеоигровой» покупке вы жалеете?

О какой «видеоигровой» покупке вы жалеете? Игры, Покупка, Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks

Давайте немного отвлечемся от суеты и вспомним самые лютые покупки игруль (или дополнений к ним, а может периферии или консоли), которые вы совершили, будучи трезвым или пьяным и о чём теперь горько жалеете.

Кидайте свои печальные истории в комменты.

753

Рекомендую посмотреть: «За пивом» (2022)

Сегодня хотелось бы порекомендовать вам антивоенную драму «The Greatest Beer Run Ever!» или же «За пивом». Сюжет рассказывает о том, как Марио… пардон Зак Эфрон, в роли Чики воспылав патриотическим чувством (и пятой стопкой) клятвенно обещал всему бару доехать до Вьетнама и вручить по банке родного пива всем ребятам с их района.

Продрав с утра глаза и увидев толпу матерей у двери, которые хотели бы передать и что то более полезное, протагонист осознал, что в этот раз обещание придётся выполнять, но… Где ирландцы не пропадали.

Фильм обладает просто замечательной динамикой, и хотя он идёт более 2х часов, нигде не становится скучно. Причём, что особенно приятно, скучно не становится не только по причине взрывов и перестрелок, но и благодаря прекрасным диалогам. Красочные персонажи вроде военкора Рассела Кроу или бармена Билли Мюррея действительно запоминаются, хотя экранного времени у них с гулькин хрен. Собственно, кастинг в ленте на небывалой высоте и всем участникам безусловно веришь, тем более что в фильме не пытались перемудрить и просто качественно всех раскрыли, перемешав слёзы с довольно качественным юмором.

Заодно, хочется снять шляпу перед актерами дубляжа. Они действительно старались и в русской озвучке фильм по уровню эмоций смотрится не хуже оригинала, да и перевод очень годный.

Могу сказать, что хотя это и «не наша война», да и событиям 100 лет в обед, они реально трогали за душу, потому, что война — это ад, и надо это осознавать вне зависимости от уровня патриотизма, но для полного понимания данного момента иногда приходится забраться в самое пекло.

Автор текста: Александр Лашкул

Рекомендую посмотреть: «За пивом» (2022) Фильмы, Пиво, Рассел Кроу, Билл Мюррей, Вьетнам, CatGeeks, Видео, Видео ВК

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
32

BloodRayne – когда оружие девушки не только лишь сись... кхм, красота

BloodRayne – когда оружие девушки не только лишь сись... кхм, красота Bloodrayne, Нацисты, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Видеоигра, Tomb Raider, Длиннопост

Когда я была в очень нежном возрасте и мои представления о прекрасном только формировались, батя притащил в дом нашу первую пекарню. И сел играть, даже не потрудившись соврать, что машина нужна только для уроков. В общем, долго ли коротко ли, подкрадываюсь подглядеть, чего там да как – а на мониторе полное непотребство. Баба враскоряку сидит на мужике и сосёт... кровь. Повсюду оторванные руки-ноги и лужи крови. Шок-контент!

Так стремительно и неоднозначно произошло моё знакомство с BloodRayne. Чуть позже я прошла обе части игры и прониклась к главной героине нежными чувствами.

Знаю, что не одна я помню и люблю Рейн, – она до сих пор частенько служит источником вдохновения для фанатского творчества: в основном артов и косплея, а кто-то делает и печатает 3D-фигурки рыжеволосой красотки. А ведь речь идёт про игру, первая часть которой вышла аж в 2002 году!

Хотелось бы разобраться, почему героиня уже откровенно древней франшизы не только не забыта, но по-прежнему живёт в сердцах фанатов.

Нет особо смысла вдаваться в сюжет игры, вся суть которой буквально состоит в том, чтобы убить как можно больше врагов. Если в первой части задача Рейн – помешать нацистам отыскать оккультные артефакты и пробудить могущественного демона Белиара, то во второй дампирша в прямом смысле рамсит с родственниками – отцом и сестрами, которые намерены истребить людей и «погасить» солнце. Невероятно захватывающе, правда?

Убивать супостатов можно многими способами: у Рейн в арсенале два клинка необычной формы и гарпун. В первой части доступен разнообразный огнестрел, вплоть до базуки, а во второй – особые пистолеты Карпатские драконы, заряжающиеся кровью жертв. В одной из сюжетных арок BloodRayne есть даже самоходный супертанк – вроде экзоскелета, только круче. Во время боя на клинках ГГ исполняет акробатические трюки и разнообразные фаталити. Также противника можно просто досуха «выпить». А ещё можно бросить его в огонь, под лопасти упавшего вертолёта, в дробилочную машину и многое-многое другое. То есть игроку предлагают целый арсенал всякой всячины, чтобы оторваться на полную катушку. Методичное, но эффектное крошилово разбавляют всякие монстры и страховидлы: зомби, генномодифицированные вампиры, гигантские пауки, большущие черви-паразиты. Всё это приправлено тонной кетчупа, а части тел врагов задорно отделяются от туловища под бодрую музыку.

Кстати, о музыке – она заслуживает отдельного упоминания. В первой части много атмосферных композиций, под стать мрачным пейзажам Луизианы, а во второй более современный и шустрый саундтрек. Многие треки слушабельны и сейчас.

Но это всё не главное.

Игра – трешовенький середнячок, в наши дни в неё можно погамать только для того, чтобы расслабиться после рабочей недели и выпустить пар. Геймплей здесь однообразен, основная масса врагов откровенно туповата, геймдизайн несколько уныл, а история не изобилует сюжетными поворотами. И держится проект исключительно за счёт главной героини. Всё потому, что в этом случае гротеск и мэрисьюшность – это источник фана.

Только тут хрупкая девица может в одиночку зачистить секретную базу СС и противостоять экс-дьяволу. Или – всё так же в одиночку – выкосить вампирсую элиту и предотвратить падение людской цивилизации. Рейн свойственна нечеловеческая ловкость, она сексуальна, остроумна, кровожадна и облачена в вызывающий кожаный костюмчик. Всё вышеперечисленное и держит её образ в памяти геймеров.

Да, игра была простенькой незатейливой мясорубкой с линейным сюжетом, но на протяжении уже двадцати лет нет-нет да кто-нибудь и потыкает во франшизу палочкой. С 2004 по 2009 год существовала серия комиксов. В 2005-м Уве Болл снял свой первый фильм по теме – а затем ещё два, и рейтинг их говорит о том, какое же это отборное… э… творчество. В 2011-м появился на свет платформер BloodRayne: Betrayal. А всего пару лет назад вышел ремастер дилогии. Едва ли Рейн доживёт до полноценной третьей части – да и нужна ли она сейчас, в эпоху более беззубых игр?

Есть у меня ощущение, что сегодня образ полуголой девахи, которая крошит в кровавый фарш полчища врагов, оказался бы нежизнеспособным и – прости, господи – небезопасным для разработчиков игр. Сколько бы тапков в них полетело, если бы на место ГГ из какого-нибудь ААА-проекта они воткнули бы персонажку вроде Рейн. Надо же как-то помягче, дать игроку возможность выбрать даже не пол, а тип тела героя, в идеале ещё и то, кем он себя идентифицирует. Прикрутить ему нетрадиционную лавстори. В общем, сделать так, чтобы вообще никого не обидеть.

Что у нас там по ярким женским персонажам на сегодняшний день? Ну, допустим, Авианна из Disciples: Liberation (пришлось загуглить её имя, настолько она пришлась мне по сердцу). Тоже Мэри Сью, полудемон-полуангел, на плечи которой легла ответственность за дальнейшее благополучие и процветание Невендаара. Но настолько она невпечатляющая и неэффектная, что даже её спутник запомнился лучше. Или взять серию Tomb Raider – дизайн Лары сильно побледнел со временем (мем про полигональную грудь должен быть где-то здесь). Об Элли из The Last of Us мы говорить не будем, она ещё маленькая.

В комментариях предлагаю рассказать, кто из девчат запомнился именно вам.

Выходит, что дилогия BloodRayne – это пример игры, созданной, чтобы развлекать. И да, она осталась в прошлом, зато может послужить напоминанием о том, для чего вообще существует индустрия видеоигр – не только лишь для зарабатывания бабла. О чём современный геймдев, может статься, начал забывать.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

  • Автор текста: Навен Навен

BloodRayne – когда оружие девушки не только лишь сись... кхм, красота Bloodrayne, Нацисты, Игры, Компьютерные игры, Геймеры, CatGeeks, Видеоигра, Tomb Raider, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 2
20

Кому нужен ломтик чистого неба?

Кому нужен ломтик чистого неба? Игры, Сталкер: Чистое небо, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Сталкер, CatGeeks, Длиннопост

Какие люди на нашем болоте! Cегодня я хочу вспомнить вторую по счёту игру небезызвестной серии и поделиться толикой личной ностальгии, ведь именно в этот день, то есть сегодня, 15(!) лет назад в России состоялся релиз «Чистого неба».

На релизе GSC одновременно и удивила игроков и, в каком-то роде, выдержала привычную планку. С одной стороны «Чистое небо» вышла ровно в обещанный срок, спустя два года от отлично принятой, но окрещённой «Ждалкером» «Тени Чернобыля». С другой стороны, всех желающих пройтись по мрачным тропинкам виртуальной ЧЗО тут и там подстерегали опасные мутанты – «зелёные жуки». «Багов» на релизе была уйма, как и в первой части. Да, «ПЫС’ы» оперативно начали выпускать патчи, но осадочек-то остался, ведь в то время выпускать «багованные» игры в релиз было моветоном. Плюс, к тому времени интернет хоть и был практически в каждом доме, но не только лишь все могли и умели им пользоваться на таком уровне, чтобы эти патчи отыскать, да и вообще о них узнать. Помимо этого, тогда всё ещё было живо пиратство, и лично я, будучи шкетом, в ЧН играл с пиратского диска, который стрельнул у товарища. И уверен, что не только я. Но на багах и своевременном релизе отличия и сходства с другими частями серии, в частности с «Тенью Чернобыля», не закончились, ведь игра вышла, наверное, самой экспериментальной и самой неоднозначно оценённой.

Из положительных нововведений сходу можно отметить то, что в «Чистом небе» однозначно неплохо подтянули графику, перенеся игру на 10-й, актуальный на тот момент DirectX. Лица стали более приятными и менее угловатыми, текстурки более чёткими, а освещение однозначно вышло на новый уровень. «Зона» по ту сторону экрана стала куда более реалистичной и зловещей. И что тогда, что сейчас можно мощно залипнуть на удачно подвернувшийся красивый пейзаж. К слову об этом, отдельное место в моём сердечке занимает именно стартовая локация – болота. Бледно-голубое небо, высокие жёлтые заросли, повсеместные водоёмы и узкие тропинки. Ощущение безмятежности и покоя не покидали меня, когда я находился на островках безопасности. Но стоило мне выйти за их пределы, я параноидально осматривался вокруг и прислушивался к каждому шороху, доносящемуся из кустов. В общем, «Зона отчуждения», как она есть.

Собственно, сами локации переработали – какие-то убрали, какие-то добавили. Провели как и косметические изменения, так и фактические. Расположение баз группировок и в целом расселение сталкеров по «Зоне» значительно поменялось. Произошло это из-за того, что «Чистое небо» – приквел «Тени Чернобыля», и события как в рамках сюжета, так и последующие, оставшиеся за кадром, знатно перекроили географию «Зоны» и расстановку сил в ней. И главный герой – таинственный наёмник Шрам сыграл в этих событиях, как можно догадаться, не последнюю роль.

И в том, как это обыграно, заключается главное отличие от других частей. В «Тени Чернобыля» и «Зове Припяти» мы могли тесно взаимодействовать с некоторыми из группировок. В ТЧ – помогать «Свободе» или «Долгу». В ЗП, помимо этих двух группировок мы также могли помочь бандитам или сталкерам-одиночкам. Но фактически мы оставались, так сказать, вольным сталкером. В «Чистом небе» же мы с самого начала знакомимся с новой механикой – войной группировок, которая, хоть и выглядела интересно, но не то чтобы была сильно интегрирована в сам сюжет, не считая начала. И это, наверное, одна из главных проблем этой механики. С одной стороны у нас есть большая вовлечённость, так сказать, в социальную составляющую «Зоны». Мы можем внимательно посмотреть и изучить имеющиеся группировки, познакомиться с ними ближе, чем возможно было в ТЧ, можем даже вступить в приглянувшуюся группировку и сильно изменить расстановку сил в ЧЗО. И это хорошо, прикольно… Но практически не имеет смысла. Да, мы получим ряд наград, иногда вполне «вкусных», пару мешков спасибо, доступ к новым товарам у торговцев вкупе со скидками. Но на основной сюжет это не повлияет, и от того, что ты занял какую-то из сторон, глобально ничего не изменится.

Техническое исполнение тоже вызывало совершенно спорные ощущения. С одной стороны, прикольно, что где-то рядом бегают союзные тебе отряды, и ты вместе со своими братишками под характерные возгласы косишь недругов, но весело было буквально первые пару часов. Как отряды, так и сам процесс захвата точек нещадно «баговались», плюс иногда приходилось бегать по одним и тем же местам, потому что два бомжа внезапно заспавнились и решили захватить пока пустующую точку, на которую ещё не успели добежать союзники. В общем и целом, задумка получилась спорной, но не без определённого шарма. Идея интеграции игрока в какую либо группировку получила развитие во «фриплейных» модах разного пошиба, но сама GSC в дальнейшем от неё отказалась, по крайней мере в таком виде и на данный момент.

Помимо этого были и другие неоднозначные решения. По сравнению с тем же ТЧ чувствовался больший упор на «экшн», что оценили не все игроки. Почему? Потому что многие полюбили «Сталкер» как раз-таки не за «шутерную» составляющую, а за мрачную давящую атмосферу неизвестного, возможность исследовать мир и его загадки, а также за щепотку хоррора.

К слову, об исследованиях. Немаловажную часть, собственно, “сталкерского” быта занимают так называемые артефакты. И систему их добычи в ЧН изменили относительно ТЧ. Теперь артефакты были невидимы, пока ты не засечёшь их детектором, хотя и располагались они так же, в аномалиях, хаотично раскиданных по всей округе. И никогда не знаешь, в каком из скоплений может оказаться артефакт, а в каком ты просто потратишь кучу аптечек. Эта механика была доработана в ЗП, и как по мне, в лучшую сторону. Да, сам поиск артефактов остался всё ещё опасным занятием и включал в себя, так сказать, элемент исследования, но зоны “спавна” артефактов были ограничены, и это намного упрощало задачу.

Да и взглянув на серию в целом, можно сказать, что «Чистое небо» стало, скажем так, «переходным звеном» от «Тени Чернобыля» до «Зова Припяти». Вторым, корявым, но уверенным шагом к более стабильной, технологичной и в целом на порядок лучшей, третьей части серии. Разработчики обкатали новые технологии в игростроении, попробовали новые механики. Какие-то из этих нововведений они отсеяли, какие-то модернизировали и пустили дальше, прислушавшись к отзывам игроков. И отзывы, как я неоднократно говорил выше, были весьма неоднозначны. Но если спорные моменты и решения я перечислял выше, то что положительного можно отметить в «Чистом небе», кроме улучшенной графики? Того, за что любят игру.

А на самом деле любят эту часть за многое. ЧН сохраняет атмосферу так полюбившегося лично мне и многим жителям СНГ родного пост-советского постапокалипсиса, и сама игровая вселенная в ЧН сохраняет свой неповторимый дух со всеми этими сталкерами, опасными мутантами, анархистами и бандитами, «чики-брики и в дамки» и ловлей «маслин». Сюжетная составляющая технически стала обыграна на порядок выше. Добавилось больше взаимодействий с НПС, как по основному сюжету, так и на карте. Сами НПС чаще друг с другом взаимодействуют и появилось достаточно приятных и запоминающихся персонажей. Да и в целом систему A-life подтянули. Добавилось больше катсцен и развилок, пусть и не оказывающих сильное влияние на сюжет. Сам, сюжет, в общем-то, остался научно-фантастическим боевиком, каким и был в ТЧ, хоть и принял, если так можно сказать, больший масштаб. «Зона» всполошилась и только ленивый каким-то образом не поучаствовал в буре событий. Лично мне было интересно узнать эту часть истории ЧЗО, и поучаствовать в ней. Изначально, кстати, задумка была немного масштабнее, но часть сюжета пустили под нож.

Как итог, могу сказать, что «Чистое небо» было и за что любить, и за что ненавидеть, но она однозначно оставила свой след в СНГ-шном игрострое и проложила свой путь дальше, в Припять. А вам я могу пожелать доброй дороги, да хабара побольше. До новых встреч!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Кому нужен ломтик чистого неба? Игры, Сталкер: Чистое небо, Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Сталкер, CatGeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!