CatGeeks

CatGeeks

Топовый автор
Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://zalipaka.icu/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
i.tostring bublgumov SledakSK
SledakSK и еще 40 донатеров

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

8 500 1 500
из 10 000 собрано осталось собрать
183К рейтинг 1782 подписчика 37 подписок 850 постов 582 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
32

Как создавался Steam

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дитя компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Первый релиз площадки состоялся 12-го сентября 2003-го года. Но вернемся в прошлое еще дальше. WON – детище Sierra Games, позже перешедшее Flipside.com. Даже геймеры начала нулевых едва ли знакомы с этим сервисом. Все еще не ясно, что это? Именно World Opponent Network позволял играть с другими игроками по всему миру в Half-Life (да, компания являлась фактически издателем игры), Star Trek, Arcanum, и даже сидеть в казино не выходя из дома. И все равно непонятно. Как это относится к Steam? Ровно так же, как и Havas, и Vivendi, и даже Blizzard. Sierra Games вследствие разных перепродаж и слияний стала частью Activision, и мало кто сейчас вспомнит, что именно «Сиерра» даровала начало Steam.

В 2001-ом году WON был выкуплен у Flipside.com, а Sierra Games лишилась прав на интеллектуальную собственность Valve. И тут понеслось. Steam был разработан на основе этой технологии, а первые игры Valve продолжали пользоваться Opponent Network вплоть до 31-го июля 2004-го года. Затем игры уже перешли на систему Steam. Что до оригинальной платформы – она продолжила функционировать и после 2004-го года, и до сих пор работает. WON2, так назвали бесплатную неофициальную платформу, стала гигантом в сфере пиратских серверов, на пике имевшим свыше 10000 уникальных юзеров.

Решение о создании Steam пришло не просто так. После успеха Team Fortress и Counter-Strike было принято решение о том, что дальнейший прирост игроков надо как-то регулировать и объединять, чтобы рост компании не останавливался. С названием долго не могли решиться. То Grid, то Gazelle, но итоговый вариант всем нам уже известен. Valve посчитали, что недостаточно просто помогать людям играть друг с другом на серверах. Еще лучше – продавать таким образом игры, и так началась история Steam как сервиса цифровой дистрибуции игр. Вместе с тем пришла идея и о совершенствовании античита, а в дальнейшем и о многих других возможностях.

Со слова Гэйба Ньюелла:

«Казалось совершенно очевидным, что существует метод, облегчающий процесс распространения таким образом, который также упростил бы процесс создания последующих изданий. В результате всё закончилось созданием платформы Steam, но что интересно, сначала мы попытались найти кого-то, кто мог бы сделать такой сервис, потому что мы отчаянно нуждались в подобных программах. После долгих поисков и отклонения нескольких проектов, мы пришли к известному всем выводу – хочешь что-то сделать хорошо, сделай это сам.»

Анонс системы прошел в 2002-ом году на выставке Game Developers Conference. И если взглянуть на нее в тогдашнем виде – можно знатно удивиться. Не было НИЧЕГО, кроме 4-ех вкладок и нескольких ярлыков. Такое решение было принято во многом из-за технических возможностей тех времен. К тому же, Valve еще совсем не знали, что нужно было игрокам. К счастью, к моменту релиза Steam 1.0 все немного подтянули. Интерфейс стал привычно-зеленым (как во времена CS 1.6), но проблем все равно было слишком много. Одна из них – отваливающиеся сервера. Сложно сказать, насколько часто это происходило, но по мнению игроков тех времен – слишком часто, чтобы отказываться от WON. Античит тоже не радовал. Он зачастую вовсе не работал, его было слишком легко обойти.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

«Нулевая» версия стима

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Версия Steam 1.0

Нынешний VAC появился именно тогда, и уже тогда его не любили. В связи с проблемами с релизом Valve решили мягко «отступить», заявив, что Steam был предназначен совсем для других целей:

«Мы не выпускали Steam для всеобщего использования. Сейчас вы не можете скачать полнофункциональную, проверенную и работающую версию CS 1.6, потому что она не доработана. Мы всего лишь планировали публично оттестировать игру на базе нашего сервиса»

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Counter-Strike на WON

Однако это не огорчало Valve. Или огорчало, но мы уже не узнаем. Тем не менее, не останавливаясь на провале, компания продолжила развивать платформу. К релизу Steam 2.0 Valve объявила об остановке поддержки WON для их игр. Игрокам это не нравилось. Всем уже было ясно, что Steam не собирается останавливаться в развитии, но никто не был на это согласен. Этим и обусловлено появление WON2, в знак протеста Valve.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam 2.0

К 2004-му году WON была полностью закрыта, а Valve судились с Vivendi Games за права на Half-Life 2. Все мы понимаем, какая сторона выиграла конфликт. Half-Life 2 должна была стать первой игрой, с самого начала требовавшей клиент Steam. Но платформу к той поре еще не полюбили.

Более того, ее стали бояться еще больше, ведь Valve поставили себе невероятную цель – сделать Steam цифровым магазином игр. Это означало, что для того, чтобы поиграть в купленную вами игру – вам обязательно нужен будет интернет. А если вам ее еще и скачать надо, то все – можно вешаться. Стоит ли говорить, что хорошим интернетом тогда обладали лишь небольшие группы лиц? Ведь раньше было как: купил диск, и хоть всем районом играйте в игру, каждый установив ее себе на компьютер. Теперь так будет нельзя, и как тут не возмущаться?

Многие компании отказывались сотрудничать с Valve в этой сфере. По словам сотрудников компании: «все говорили что-то вроде "нет, нет, возможно, в будущем", а мы отвечали что-то вроде "нам необходимо это уже сейчас, будущее — слишком далеко"». И действительно, продажа игр онлайн была прорывом для тех времен. Рассудите сами – тогда не было даже многих социальных сетей, интернет был буквально нишевой темой, а тут – монополия.

Еще игроков беспокоила ужасная работа сервиса. Он ощутимо грузил комп, требовал постоянного соединения с интернетом (и это в эпоху Dial-Up и трафика в 120 кбит), часто не справлялся с запуском, если сервера были забиты, а программа откровенно затормаживала запуск любой игры.

С выходом Half-Life 2 в ноябре 2004-го года ситуация не стала лучше. Огромная нагрузка на сервера не позволяла попробовать игру даже тем, кто купил ее физическую копию. А в России и вовсе игроки не могли даже зарегистрироваться в сервисе. И даже зарегистрировавшись, игроки скачивали 800 мб озвучки, что даже на широкополосном интернете тогда было проблемой. Доработки после релиза стали нормой для Valve, повсеместно выходили патчи. Сервера стали падать заметно меньше, ведь их стало больше, а игроки адаптировались и улучшали качество своего соединения.

Что интересно, Half-Life 2 продавалась в трех версиях. Бронзовое, серебряное и золотое издание, каждое из которых различалось наполнением. В самом дорогом, золотом – были включены все игры Valve, кепка, гайд, треки, открытки и особый бокс.

Дальнейший успех Steam был только делом времени. Версия 3.0 была значительно изменена как внешне, так и внутренне. Новый движок, темно-серые тона, кастомные скины для клиента. Затем, в 2007-ом появился Steam Community. Это, наконец, было то, что нужно игрокам. Все больше людей стало пользоваться Steam, а Valve продолжали свое развитие.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam 3.0

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Steam Community

В то же время появились первые распродажи игр, которые знатно удивили пользователей. В 2008-ом вышла Steamworks, значительно упростившая работу с платформой разработчикам игр. Начали появляться удобно устанавливаемые модификации для игр через Workshop, а затем появились возможности для создания DLC в 2009-ом году.

Гэйб Ньюелл:

«Мы привыкли думать об играх как о развлечениях, но однажды мы посмотрели на них как на источник дохода для обычного игрока. Чтобы удостовериться в этом, я решил стать золотодобытчиком в World of Warcraft. Я зарабатывал 20 долларов в час, фармя золото. Эта сумма может считаться довольно высокой зарплатой во многих регионах мира. Именно тогда мы начали концентрироваться на таких вещах, как Steam Workshop, и попытались представить всех как создателей контента».

Затем снова менялся дизайн, возможность покупки игр без клиента, много раз менялся внутриигровой оверлей, появлялись новые разделы, фильтры, сортировки, добавлялось множество игр сторонних издателей. К 2009-му году сервисом пользовались уже более 20 млн. пользователей. Valve не забывали и о начинающих разработчиках, создав сервис Steam Greenlight, который, однако, сейчас обладает не лучшей репутацией.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Библиотека

Конечно, Steam сопровождали самые разные проблемы. Каждый новый дизайн обязательно шел в связке с множеством багов и недоработок, которые оперативно исправляли. С переходом на Mac отмечались проблемы с производительностью, а до 2011-го года на площадке и вовсе не было рублей.

Однако в том же году появился Steam Guard, отличный способ защиты аккаунта. Настолько надежный, что во время анонса Гейб даже озвучил пароль от своего аккаунта: MoolyFTW.

Но работал Steam Guard тогда лишь по почте, что затем изменилось с выходом мобильного приложения в 2012-ом году. Тогда же появилась и торговая площадка, и казалось, что эти вещи абсолютно неразрывны! Чтобы на твоём инвентаре не захотел нажиться взломщик, достаточно было защитить аккаунт двухфакторной аутентификацией, и вот все твои игровые ценности в безопасности.

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Так называемая ТП (Торговая площадка)

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Первое мобильное приложение Steam

Что происходило в клиенте дальше – многим из вас уже известно. Обзоры, снова изменения дизайна, кураторы, стримы для друзей, и окончательный редизайн. И снова компанию хаят за ненужные изменения, переработку оверлея под Big Picture (принудительную) и неудобный интерфейс. Но разве Valve не всегда сопровождало непонимание?

Источники:

Нейро-бонус:

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Автор текста: Руслан Сабиров

Как создавался Steam Steam, Геймеры, Компьютерные игры, Игры, CatGeeks, Half-life, Counter-strike, Valve, Гейб Ньюэлл, Длиннопост, Повтор

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 12
20

Я иду в этот город, которого нет...

Я иду в этот город, которого нет... Фильмы, Сериалы, Русские сериалы, Бандитский Петербург, CatGeeks, Длиннопост

Сегодня мы вспомним сериал Бандитский Петербург? Сериал, неоднородный настолько, что некоторые принципиально не считают некоторые сезоны «истинным» Бандитским Петербургом. И на это есть объективные причины: например, восьмой, девятый и десятый сняты без участия Андрея Константинова, чьи книги и идеи положили начало сериалу.

Сюжеты крутятся вокруг бандитской жизни 90-х, причём показывают её с разных сторон: как изнутри, так и извне, с позиции журналиста, упорно ищущего способы разрушить преступную империю. Ниже изложено краткое авторское мнение на все сезоны; если кто-то решит приобщиться к классике – можно расценить их как рекомендацию, какие из сезонов внимания стоят в меньшей степени.

Первые два берут своей атмосферой (хотя качество картинки сделает избалованным современным кинематографом глазам больно). Бортко действительно постарался, воссоздавая прошлое десятилетие: из кадра постарались убрать все неаутентичные предметы. Второй ещё и закручивает сюжет (хотя так-то ничего сложного в нём нет: классический любовный треугольник).

Третий и четвёртый вышли откровенно слабыми. Над деталями уже не стали заморачиваться, часть актёрского состава сменили и даже не постарались подобрать похожих внешне, в центре внимания вообще малоинтересные личные отношения героев… На вкус и цвет, конечно, но лично мне было скучно.

Пятый снова пытается в атмосферу, потому что события большую часть времени происходят в конце 80-х и начале 90-х: нам показывают небольшую ретроспективу и знакомят с новым героем. Снова любовная линия, причём более живая, чем в четвёртом.
Развязка событий пятого сезона наступает в шестом. Так что, если начнёте пятый, придётся досматривать и следующий. Кстати, начиная с четвёртого сезона, география сериала становится весьма широкой и даже выходит за пределы страны: ностальгировать именно по Петербургу лучше под начало сериала.

Седьмой сезон ставит точку и показывает начало нового времени. Иерархическая цепочка, постепенно демонстрируемая в предыдущих сезонах, наконец-то предстаёт во всей красе. Меняется политический курс и те, кто мнил себя «царьками», оказываются разменными пешками.

Так в семи сезонах отражена целая эпоха. Что касается следующих, в которых использованы персонажи Константинова без его согласия… Проблема многих многосерийных произведений (не только сериалов, но и книг, и игр) в неумении вовремя остановиться. Поймав коммерческий успех, авторы продолжают штамповать продолжения, которые выходят всё более и более слабыми.

Не будем повторять их ошибки и остановим этот текст на седьмом сезоне. А если вам особенно запомнились восьмой, девятый или десятый, то расскажите о них в комментариях (или даже в отдельном посте: темдень в самом разгаре и солнце ещё высоко!).

Автор: Со Луцкая

Я иду в этот город, которого нет... Фильмы, Сериалы, Русские сериалы, Бандитский Петербург, CatGeeks, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 2
32

Что посмотреть: «Русский перевод»

В России выпускались и выпускаются сотни сериалов. Из них я смотрел десятки, но люблю пересматривать единицы. И вот как раз о такой единице я вам сегодня и расскажу.

Первое, что хочется упомянуть, так это проблемы с поиском данного сериала в интернете, потому как с названием «Русский перевод» тебе выдадут всё, что угодно, но не требуемое.

Сериал снят в 2006-ом году по роману Андрея Константинова «Журналист» и рассказывает он о становлении Андрея Обнорского (Никита Зверев). Это один из основных персонажей сериала «Бандитский Петербург», так что, по сути, перед вами приквел. Сразу уточняю: не читал, потому ничего о соответствии оригиналу сказать не могу, так что сериал мне понравился не потому, что это франшиза, а именно по причине того, что он является очень годным продуктом.

Во-первых, сеттинг: это первый продукт, который я увидел на тему военных переводчиков и не где-нибудь во Вьетнаме или на Кубе, но сначала в Йемене, а потом и в Ливии (сериал представляет из себя экранизации двух новелл по 4 серии на каждую). Не могу сказать, что я был как-то сильно в теме бэкграунда событий, но сюжет прекрасно вводит зрителя в курс дела поясняя все нюансы проходящего переводчику-стажёру Обнорскому, который из цивильного Пи… Ленинграда попадает прямо в дикие аравийские пески, где царят совсем другие законы.

Я бы сказал, что в сериале доминирует натурализм. То есть, попойки, эмоции и дурдом происходящего крайне органичны и естественны. Как и человеческие отношения. Характеры показаны просто и без прикрас: вот тот мудак, и ты сразу понимаешь почему, а вот это вполне годный пацан, и ты тоже это понимаешь. Собственно, половину плохих парней выдают прямо во вступлении первой серии, но это не портит удовольствие от просмотра. Довольно занимательно, как они пересекаются с протагонистом и почему дошли до жизни такой.

Во-вторых: прекрасно показан армейский быт и отношения в коллективе. Диалоги выверены на все 100%, а мотивации большинства действий полностью веришь. Собственно, я искренне советую данный сериал в первую очередь тем, кто планирует работать в крупных иерархических коллективах, потому как практически все типажи, которые вас ждут показаны здесь со всех сторон. Можно перечерпнуть опыта как поговорить на скользкую тему, каким начальником стоит быть и как ни в коем случае не поступать с подчинёнными. Ну и солдафонский юмор (гораздо более адекватный чем в том же сериале ДМБ) эффективно разбавляет серьёзность момента! Куда уж без него в фильме про бравых офицеров. Вот такая вот хреновина…

Ну и в-третьих: в фильме очень правильно развешены ружья. С одной стороны, они вроде бы очевидны, но при этом ненавязчиво и очень плавненько ведут зрителя от выстрела к выстрелу, поэтому потеряться во всей этой политике, интригах, и кто кого обставил достаточно затруднительно. Повествование логично, и можно уверенно сказать, что на роялях в кустах реально экономили.

К сожалению, экономили не только на них, и знатокам оружейного дела можно смотреть на происходящие боевые сцены только с широко закрытыми глазами. Видеть, как из зенитки, навесом, обстреливают позиции противника откровенно больно. В остальном же, к декорациям сложно придраться. Да, я никогда не видел Йемен, но я 100% готов поверить, что именно так он и выглядел в глазах советского офицера.

В общем, если вы хотите посмотреть относительно лёгкий и при этом захватывающий детектив (без классической братвы 90-х), то вам явно стоит заценить этот сериал и пережить вместе с его героями (под вполне неплохое музыкальное сопровождение) последние годы рушащейся советской империи.

Автор: Александр Лашкул

Что посмотреть: «Русский перевод» Сериалы, CatGeeks, Русские сериалы, Фильмы, Советую посмотреть, Бандитский Петербург, Видео, YouTube, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
33

Alan Wake: 13 лет спустя

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Что есть творчество – дар или проклятие? Творец – властитель людских дум или нечто большее? Можно ли силой искусства буквально влиять на реальность? И если да – надо ли? Так много вопросов, а ответов, как обычно, меньше.

Вы наверняка думаете, что это я вам мозги компостирую. На деле же ваш скромный слуга лишь пытается подражать своим кумирам, мастерам интриги и сложных конструкций – финским разработчикам из студии Remedy. Они подарили этому миру массу потрясающих и по-своему уникальных проектов. Нуарные детективы, научная фантастика, паранормальщина – во что только Сэм Лейк и его команда не горазды.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

И одной из моих любимых игр всех времён как раз стал их Alan Wake – проект с тяжелой судьбой, но заслуженным культовым статусом. Одна из лучших интерпретаций творчества Стивена Кинга, душная и однообразная стрелялка, густейшая по атмосфере история, результат сложной разработки с кучей вырезанных идей, замороченное по части нарратива произведение – эти и ещё масса других характеристик прекрасно подходят к нашей теме. Как всё это может сочетаться в одной не самой большой видеоигре и почему в неё обязан поиграть каждый – сегодня и обсудим.

Разработка


Тяжёлый путь Alan Wake начался в 2003-м году после того, как студия Remedy продала свои права на франшизу Max Payne товарищам из Take-Two и Rockstar. Вместе с деньгами финны получили и творческую свободу. Они могли буквально сделать всё что угодно. После мрачного криминального экшена им хотелось чего-то более глубокого по сюжету и более амбициозного по размаху. Таким образом, к 2005-му году Сэм Лейк и его команда решили, что будут делать Alan Wake.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Уже тогда были придуманы и место действия — захолустный городок Брайт-Фоллс, и основы сюжета, вроде творческого кризиса и поиска похищенной жены. Однако концепция игрового процесса была совсем иной. Изначально Alan Wake должен был стать игрой в открытом мире, где днём мы исследуем окрестности, общаемся с людьми, собираем ресурсы и строим укрепления, а по ночам выживаем против наступающих созданий, захваченных Тьмой.

Они планировали сделать мир абсолютно бесшовным, что для тех времён было заявкой уровня GTA. Также из технических фишек хвастались естественной сменой дня и ночи, нереальным по тем временам динамическим освещением, разрушаемостью от погодных явлений и не только.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Вот только, набросав все эти навороты, Remedy быстро поняли, что не знают, как выживание и открытый мир совместить с сюжетным триллером, требующим режиссуры и постановки. В живущем своей жизнью пространстве сценаристу тяжело подстроить обстоятельства нужным ему образом, а следовательно контролировать и напряжение в истории.

И самое главное: открытый мир вообще никак не вписывается в сериальную структуру, вокруг которой Сэм Лейк хотел делать местную историю. Прямо как в его любимом «Твин Пикс». Каждая глава игры представляет собой буквально эпизод, начинающийся с пересказа событий прошлого и заканчивающийся неизменным «вотэтаповоротом». Подобная динамика позволяет создать то самое всепоглощающее ощущение, когда вы включаете первую серию, а потом сидите до восхода солнца, потому что оторваться невозможно.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Эта затея, правда, чуть игру и не погубила. Когда Microsoft увидели эпизодическую структуру Alan Wake, им захотелось продавать игру по частям. Прямо как квесты или позднее интерактивное кино от TellTale. При этом релиз триллера от Remedy случился в один день с легендарной Red Dead Redemption. И если бы тогда вышел лишь первый эпизод Alan Wake, то про проект бы сразу забыли. А так, хоть и со временем, но полноценная игра продалась 3-х миллионным тиражом и обрела культовый статус.

Главная беда разработки на этапе осознания ошибок была в том, что в открытый мир уже было вложено очень много ресурсов, а потому начать с нуля никак нельзя. Так что Сэм Лейк, он же Сами Антеро Ярви, и остальные руководители проекта объединились и, грубо говоря, заперлись в одной комнате. Они очень долго спорили о том, что нужно выбросить, а что обязательно оставить, дабы игра смогла жить.

От открытого мира, разумеется, отказались сразу. Но его элементы оказались полезны и в линейной игре. Alan Wake обладает не только разнообразием локаций, но и их целостностью. Вот стоит главный герой в лесу и замечает радиостанцию – значит, мы туда обязательно попадём. Благодаря этому даже американское захолустье получило масштабность и ощущение продуманности, мол, путь игрока проработан до мелочей.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Возможно, тот самый Alan Wake и стал бы хитом и революцией в игровой индустрии, но лично я всё же рад, что Remedy пошли другим путём и у них вышло то, что вышло. Забавно, что не только игра, но и процесс её разработки явственно показывают специфику творческого процесса. Насколько он бывает сложным и витиеватым, как можно утонуть во тьме безумия и аврала. И как один лучик света в виде здравой идеи способен спасти произведение и помочь ему выплыть из омута сомнений и мнимых обещаний.

Игровой процесс


Я познакомился с Alan Wake в 2012-м году, через два года после релиза, когда игра лишилась звания эксклюзива и вышла на PC. До сих пор помню, что несмотря на внешнюю привлекательность, – а графика для тех времён была вполне себе – я никак в первые минуты не мог понять, от чего владельцы Xbox 360 и критики писались кипятком все эти два года. Ведь первое, что бросается в глаза – это геймплей.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

А он в Alan Wake, мягко говоря, не выдающийся. Видно стремление авторов походить на Resident Evil, что в рамках мрачного триллера звучит вполне уместно. Перед нами экшен с камерой из-за плеча, в котором главное – выжить и победить противников, имея на руках ограниченный боезапас. В качестве «киллер фичи» выступает фонарик, так как наши враги буквально окутаны и защищены Тьмой, а значит лишь Свет может сделать их уязвимыми для наших атак. Из этого вырисовывается любопытная и нетипичная структура боя: выходит одержимый, мы держим дистанцию, уворачиваемся от ударов и ослабляем его фонариком, после чего добиваем сволочь из огнестрела.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

И поначалу всё выглядит действительно неплохо. Только вот геймплейная формула, к сожалению, со временем не становится ни глубже, ни разнообразнее. И оружия, и врагов в игре преступно мало. Револьвер, дробовик, сигнальные ракеты – достаточно. Мужик с топором, мужик с топором побольбше, мужик с топором здоровый вообще жестьб, и вороны на сдачу – приемлемо. При этом никаких пространственных головоломок, постановочных эпизодов с погонями, внушительных боссов или замороченого применения для света не имеется. Да, финны пытались хоть как-то разнообразить действо покатушками на машине, оставшейся от старых концептов, но они не настолько хороши, чтобы спасти ситуацию. По итогу игровой процесс может задушить ещё до середины прохождения.

Доминация нарратива


И после всего вышесказанного я вполне уверенно заявляю, что Alan Wake – одна лучших видеоигр на этом свете. С такими офигительными историями кто-то может сказать, что у автора шизофрения. И оно, может быть, и правда, НО у меня есть железные аргументы в пользу качества этого проекта.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Начнём с того, что Alan Wake, как и все игры Remedy, очень умело обманывает ожидания игрока. Если в самом начале история воспринимается как очередная борьба бобра с ослом, где первый обязательно загрызёт второго, то в дальнейшем всё становится значительно комплекснее и запутаннее.

Первое, что цепляет тебя по прошествии определённого времени – невероятно густая атмосфера захолустного городка, окружённого непроглядным и словно бы бесконечным лесом. Тебя постоянно не покидает ощущение иллюзорности всей этой тихой и мирной жизни, в которую погружены местные жители. Что в этом месте есть зло, которое человеческий разум осознать не в силах. Причём не какой-то монстр или пришелец с Альфа-Центавры, нет-нет. Это – Тьма: обволакивающая, всеобъемлющая, в непознаваемости которой есть и та самая загадка, свойственная лучшим работам Стивена Кинга. Ведь больше всего человек боится именно того, чего нев силах понять.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

И самое главное, что в одни лишь мистику и шизокульты повествование не скатывается. Значительно больший упор сюжет делает на психологию, потаённые страхи и желания людей. Глубже всего мы, разумеется, копаемся в голове самого Алана Уэйка.

Работа над главным героем сделала этот проект очень личным и захватывающим для Сэма Лейка и его коллег. В кои-то веки сценаристы могли вложить свои знания, опыт и переживания в своего персонажа. В какой-то мере они даже бросили вызов игровой индустрии, ведь где это видано, чтобы в экшен-истории главным героем стал не полицейский, не бывший военный, не суперсолдат, а обычный писатель. Но именно творческая натура и талант Алана Уэйка являются его главными силами по ходу всего повествования.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Ведь в нашей истории главный герой не просто исполняет чужой сценарий, а создаёт свой. Все события на наших экранах – плод его творчества. Это не является спойлером, так как вся интрига заключается скорее в том, как он это сделал, когда и зачем. Наблюдать за творческими метаниями Алана, попытками пробудиться от мрачного сна сомнений и поиском той самой истины, что поможет победить Тьму невероятно увлекательно. Видно, как все свои психологические проблемы сценаристы, с пониманием и внимательностью, вкладывают в персонажа.

То, что приключения Алана Уэйка придуманы им же, разработчики ещё и смогли толково обыграть в рамках игрового процесса. Страницы рукописи, в которой заключены все события, разбросаны по игровому миру, и мы имеем возможность их найти как при следовании по сюжету, так и в процессе исследования локаций. И подобное превращение собирательства в важную часть нарратива игры – одна из причин, почему я обожаю Remedy. На этих страницах описывается и то, что произойдёт дальше, и подробности, касающиеся действующих лиц истории. Их сбор и чтение колоссальным образом углубляют понимание происходящего. В этих отрывках заключена пусть не половина, но процентов 30% сюжета точно. Но главное, что страницы именно углубляют историю, а не портят, потому что действительно спойлерящие сюжет фрагменты можно получить только при повторном прохождении. Для любителей перепройти любимые моменты позднее добавили и комментарии разработчиков, где они поясняют те или иные свои решение, что является очень крутой и необычной фичей.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат


Околоигровой контент


Студия Remedy славится тем, что при создании своих миров разработчики любят заигрывать с другими медиа – сериалами, радио- и телепередачами. Ещё в дилогии Max Payne можно было залипнуть перед большим экраном, отдыхая от зубодробительного экшена. В Alan Wake финны пошли ещё дальше.

По телевизору в игре можно увидеть Night Springs – сериал, явно пародирующий культовую «Сумеречную зону». Всё выполнено в лучших традициях жанра и настраивает нас на мистический и загадочный лад.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

По радио игрок имеет возможность прослушать серию радиопередач, где местный ведущий Эдди Родман общается с жителями Брайт-Фоллс. Мало того, что эти диалоги значительно оживляют место действия игры, так ещё и складываются в итоге в побочную сюжетную линию, позволяющую заглянуть за завесу мнимого спокойствия, окружающего город.

В дополнение ко всему перечисленному, Remedy сняли полноценный короткометражный сериал Bright Falls, являющийся приквелом основной игры. Буквально за 30 минут зрителя погружают в таинственную атмосферу этого захолустья, где Тьма потихоньку дотягивается до разумов населения городка. Несмотря на свою бюджетность и малый хронометраж, со своей задачей сериал справляется и оставляет сильное впечатление. Не до мурашек, но тревога остаётся на какое-то время определённо.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Отсылки, отсылки, кругом одни отсылки!


Как вы уже успели заметить, мир Alan Wake богат на разного рода отсылки. Господа из Remedy недурственно разбираются в массовой культуре и умеют не только находить себе источники вдохновения, но и элегантно выражать свой респект кумирам и коллегам по цеху. Присмотревшись, вы найдёте отсылки на всё те же произведения и писателей, коих я называл ранее (плюс сверху можно накинуть Лавкрафта, Хичкока, Дина Кунца и многих других). Не забыли разработчики и про бывших коллег, напоминая о своих прошлых проектах, то бишь, Max Payne 1-2. Даже голос «Максима Болева» в игре засветился в коротком, но очень душевном моменте.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Еще на тему отсылок мне дико доставляет история, связанная с цитатой Стивена Кинга: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». Эта фраза звучит в открывающей сцене игры, и Сэм Лейк принципиально хотел использовать эти слова, ибо, как мы уже поняли, влияние творчества Стивена Кинга на проект огромно. И «маэстро ужасов» не стал выёбываться, попросив за использование фразы всего 1 доллар. Это был не первый подобный поступок с его стороны — за большую часть прав на свои рассказы он запрашивал сущие копейки. У Кинга даже есть целая программа для начинающих режиссёров, по которой он даёт им право экранизировать свои книги за символическую сумму. Видимо, такая щедрость, при желании, на видеоигры тоже распространяется. И великодушие, и плюсик в репутацию, и популяризация творчества – такой смекалке у писателя стоит поучиться.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат


Визуал


До сих пор удивляет игра и с визуальной точки зрения. Благодаря тому, что Remedy не упарывались в околореализм, стилизованная графика Alan Wake всё ещё способна выдать тёплую и внешне уютную картинку. Леса, заправки, фермерские участки, улочки города – всё создаёт ощущение обманчивого спокойствия и безопасности. Но это лишь иллюзия, которая развеивается в тот же момент, когда в действо врывается Тьма, приносящая с собой истинный ужас.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Работа с игрой света и тени является главным техническим достоинством проекта. Для 2010-го освещение просто потрясающее. Всё-таки не зря Remedy держатся за свой движок, не пытаясь перейти на универсальный UE. Ведь благодаря тонким настройкам и уникальным инструментам местная темнота, и мистическая, и самая обыкновенная, обладает невероятной густотой, в которой буквально утопает любой лучик света. Кроме нашего фонарика, который, словно мифическое оружие, выжигает тени вокруг себя, что выглядело внушительно тогда, и радует глаз до сих пор. И в целом занятно, как Remedy смогли в рамках своей игры возродить в человеке примитивную боязнь теней и внутреннее умиротворение, возникающее прии появлении света. Дойти в Alan Wake до фонаря и спокойно подышать – истинное удовольствие.


Музыка нас связала…


Нельзя обойти стороной и «вишенку на торте» всех проектов студии Remedy, а именно работу со звуком. С момента своего основания финны понимали, насколько музыка важна для истории игры, и как с её помощью можно управлять настроением и эмоциями игроков. И уж где-где, а в Alan Wake они выложились на полную. Невероятно талантливый композитор Петри Аланко создал большое количество трогательных и атмосферных мелодий, которые помогают плавно погружать игрока в водоворот событий игры.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Но наиболее запоминающиеся сцены из Alan Wake связаны всё-таки с грамотно подобранными лицензированными треками. Выделяются среди них, разумеется, песни группы Poets of the Fall из той же Финляндии. Если вы их ещё не слушаете – вам определённо стоит исправить это недоразумение. Их треки для игры не только потрясающие сами по себе, они действительно грамотно вписаны в нарратив. Особенно это касается баллады The Poet and The Muse, которая не только писец какая мелодичная и красивая, но ещё и имеет ключевое место в сюжете игры. Да и забыть бой с ордами одержимых тьмой на сцене под зажигательную Balance slays the Demon просто невозможно. Хоть на мгновение, но игроку дают почувствовать себя настоящей рок-звездой, что стоит очень и очень многого.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Poets of the Fall в целом имеют тесную связь со студией. Их треки есть и в Max Payne 2, и в их последующих проектах Remedy, которые даже вписали группу в мифологию своих игр. В Alan Wake есть братья Один и Тор Андерсоны, у которых была крутая для своего времени банда Old Gods of Asgard. Они играют важную роль в сюжете игры и на них есть отсылки в Quantum Break и Control. Вот это я понимаю — уважение и любовь к мелочам.

Эпилог


Я прекрасно понимаю людей, для которых игра – в первую очередь геймплей, поэтому если неудобно и неприятно, то пошло оно всё лесом. Но такие проекты, как Alan Wake, успешно хватают тебя за причинные места и без качественного игрового процесса. Ведь там есть один из лучших сюжетов в истории индустрии, проработанный на всех уровнях игровой мир, густейшая атмосфера для всех любителей триллеров, талантливо написанные диалоги и записки, чарующая музыка и бесконечный омут тайны. Что в процессе прохождения, что после него, у тебя остаётся зуд, не дающий покоя, заставляющий искать ответы. Но разгадывая одну загадку от Remedy, ты понимаешь, что секретов у них не море. Там целый океан.

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Источники

  1. Making of — Alan Wake;

  2. Alan Wake, которую мы потеряли. Как разработка игры погрузилась во тьму и с трудом выкарабкалась оттуда

  3. Bright Falls: The Prequel To Alan Wake (Complete)

  4. The Role of Music in Remedy's Video Games

  5. Разумеется, Википедия.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Alan Wake: 13 лет спустя Игры, Компьютерные игры, Геймеры, Alan Wake, Хоррор игра, CatGeeks, Длиннопост, Разработка, Мат

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 20
135

Викинг, деньги, два меча

Сейчас модно любить Гая Ричи. Все его фильмы, даже с откровенно слабым сюжетом и достаточно кривой поставкой, (да, я про тебя «Операция Фортуна»), становятся достаточными хитами, чтобы отбить кассу.

Не спорю! Режиссёр из Ричи действительно великий, лично для меня он стоит в одном списке с Тарантино и Скорсезе. Но среди его фильмов есть один, который даже сейчас имеет репутацию самого слабого для широкой публики, одновременно являясь самым любимым лично для меня. Фильм, ставший кассовым провалом, единственным, наверное, у Гая Ричи. Фильм, о нелепости которого даже сейчас делают мемы. И даже в некоторых рецензиях я видел упоминание, мол, дескать, «книга-то была лучше».

«Меч короля Артура», фильм 2017-го года повествует, что неудивительно, о самом Áртуре, отпрыске короля Утера Пендрагона, легендарного предводителе Бриттов, будущих жителей туманного Альбиона. Судьба у Утера довольна незавидная: вроде и победил чернокнижника Мордреда, осаждющего Камелот, но был предан братом Вортигерном, жаждущим власти настолько, что даже жену свою убил во славу морских ведьм. Ведьмы, признав жертву, призывают Рыцаря-Демона, убивающего Утера, который на последнем издыхании отправляет сына куда-то в лодке. Нынешний король мёртв, а наследник пропал без вести, что и делает Вортигерна единственным дееспособным королём.

Извиняюсь за обилие имён в начале, это действительно не пересказ сюжета Игры Престолов. Всё достаточно просто – мальчика в лодке находят проститутки из ближайшего борделя, и называет Артуром.

В ближайшие несколько лет, которые показываются потрясающе клёвым клиповым монтажом, маленький мальчик становится опытным бойцом, терроризирующим бесстыжих лавочников, работающих на Вортигерна, и помогающий бедным служащим борделя. Такой себе Робин Гуд бордельного разлива.

И всё вроде в порядке, пока не появляется легендарный Экскалибур, вытащить который в состоянии только прямой наследник Утера, который вроде как и должен быть нынешним королём. Разумеется, нынешнюю власть это не устраивает, и начинается буквально мобилизация со сбором всех лиц мужского пола на улицах и их клеймением, после чего бедолаг заставляют вытаскивать меч из камня. Разумеется, только у Артура хватает генетических сил на это, после чего он начинает резко вспоминать, кто он и откуда, попутно теряя сознание.

И с этого момента сюжет прям попёр! Началось действительно крутое действо, включающее в себя сцену побега с казни при помощи магии, знакомство с язвительной ученицей Мерлина, экшонистыми битвами, планами по подрыву государственности и прочее, и прочее.

Заканчивается всё достаточно тривиально, весь Лондониум восстаёт против узурпатора власти, и тому не остаётся ничего, кроме как запереться в личной магической башне.

Критикуют массово финальную битву с самим Вортигерном, в этот раз убившим во славу ведьм свою дочь, оставшись таким образом не просто без короны, но и без всей семьи, чья кровь лежит на его же руках. Превратившись в огромного Рыцаря-Демона и затащив Артура в какое-то параллельное изменение, Вортигерн желает мести, он в отчаянии, ведь всё его королевство, всё что он добыл нечестным трудом и кровью ближних уничтожается на его же глазах каким-то бордельным мальчишкой!

Так что Вортигерн быстро одолевает Артура, и сейчас будет нанесён Самый Страшный и Смертельный удар, но Артура флешбэкает, и мы наблюдаем как его отец, понимая, что свою жизнь уже не спасти, выигрывает время, чтобы спасти сына… Лично для меня эта сцена была прям катарсисом ,буквально прорывающимся весь фильм, и мы наконец-то её увидели. Да, в ней нет ничего необычного, никакого плот-твиста, но она воодушевляет. И воодушевляет, кстати, и Артура, который пронзает Демона Экскалибуром, заканчивая историю о мече.

Ведь именно Вортигерн вытащил Артура из его борделя, где он сидел и никого (почти) не трогал. Благодаря Вортигерну начались скитания Артура. И сам Вортигерн в итоге умер от меча, замыкая круг зла.

В финальной сцене сам Артур строит некий круглый стол, что даёт бесконечный полёт фантазии для продолжения, которого так и не было.

Также я не могу не упомянуть музыку за авторством Даниэля Пембертона, задающую темп всему фильму, и лично у меня засевшую не только в плейлисте, но и в сердечке. Лично для меня в какой-то момент фильм буквально превратился в мюзикл, настолько музыка ведёт всё повествование и сюжет вперёд.

Такие-то дела. Надеюсь я хоть немного смог улучшить статус это фильма для вас.

Автор: Никита Среднев

Викинг, деньги, два меча Фильмы, Гай Ричи, Король Артур, Советую посмотреть, Спойлер, Видео, YouTube, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
441

Советую «Быстрее пули»

Зачастую, для того, чтоб получить удовольствие от фильма, на него надо идти с правильным настроем и верными ожиданиями. Помню, как сходив в компании на сеанс «Ван Хельсинга» я был единственным, кто остался доволен увиденным. Все остальные по непонятной для меня причине шли на ужастик, а я шёл на комедийный боевик. В итоге я получил то, что хотел, а остальные проигнорировали плюсы, потому как не их они ждали.

Так что если вы вдруг решите посмотреть фильм «Быстрее пули», то здесь безусловно нужен правильный подход. Это не мрачный боевик вроде «Хищника», а скорее попытка скрестить антураж раннего Гая Ричи с… я даже не знаю с чем. Потому как уровень фарса в картине просто зашкаливает о чём она, собственно, изначально и предупреждает.

Представьте наёмного оперативника (Брэд Питт с позывным «божья коровка»), который после психологического срыва возвращается к работе и просто сверкает на весь экран принципами дзен-буддизма, инфернального русского босса якудзы, британского отморозка обожающего «Паровозик Томас», ветерана-сенсея и влажноглазую девчушку «я у папы монстр».

Как вы, наверное, поняли, здесь клише на клише и клише погоняет, но… Это работает! Комичность сюжета прекрасно разбавлена достаточно серьёзными размышлениями, а уж раскрытие героев… показанные нам флэшбеки сняты на каком-то астрономическом уровне, и о каждом из них я бы посмотрел отдельный фильм.

Прекрасное музыкальное сопровождение и неплохо дозированный экшн (по уровню абсурдности приближающийся к Джеки Чану) вполне неплохо проведут вас через двухчасовой хронометраж, а лирические вставки позволят отдохнуть от мельтешения на экране. Дэвид Линч всё же умеет сохранить в лентах баланс эмоций и не тянуть кота за хвост.

Так что, если хотите весело провести вечер, и вас не смущает бутафорская кровь на обоях, то берите попкорн с парой пива и не задавайте лишних вопросов «а куда делись пассажиры, почему машинист 100500 раз не остановил поезд, и с какого перепугу пассажиры могут спокойно тусить за барной стойкой». Уверяю, это не тот фильм, который претендует на какую-либо логику, хотя с закрученностью сюжета у него всё в порядке и стоит посмотреть, к какому итогу вас выведут все эти сумасшедшие нити.

Автор текста: Александр Лашкул

Советую  «Быстрее пули» Фильмы, Брэд Питт, Быстрее пули (фильм), Боевики, Экшн, Новинки кино, Советую посмотреть, Видео, Видео ВК

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 1
104

Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех

Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, Игры, Герои меча и магии, Ретро, Бука, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Много, очень много копий было сломано за последние 20 лет (в этом году печальный юбилей) про то, почему же икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех, и на долгие годы официально пришли в запустение. Причем, положа руку на сердце, так из этого запустения и не выбрались. Что же это было? Неграмотность руководства 3DO, неверные приоритеты в разработке или же злые конкуренты? Ответов за прошедшие два десятилетия давалось много, действия менеджмента множество раз разобраны, а уж сравнений третьей и четвертой части Героев столько, что можно писать отдельную энциклопедию. Однако, в этом очерке хотелось бы остановиться на одном нюансе, который упоминается не слишком часто. На моменте, в который происходит крах 3DO и продажа серии Ubisoft.

А что же было особенного в том моменте, спросите вы? Нулевые, Золотая Эра игростроя, выходят такие титаны, как Baldur’s Gate и Diablo 2, индустрия активно развивается. Ultima уже завоевала свое место, растет Lineage, на горизонте виден World of Warcraft… Что же произошло?
И вот тут я отвечу вам: так вот все они и произошли.
Следите за руками.

Основа серии Might and Magic — игровой процесс от первого лица с возможностью включения пошагового режима в бою. И все это стоит на допиленной под местные нужды напильником системе d20. То есть игра идеально заточена под одиночное погружение. Помню, мы параллельно с одноклассником проходили M&M 8 и делились что и где можно найти. Было круто, но при всем желании объединить наш опыт в одном прохождении мы бы не смогли.
А что предлагали нам другие игры? Diablo 1&2, сразу предлагающие кооператив. Классика D&D-игр, увенчанная на тот момент первым Neverwinter Nights, который предлагал даже больше - функционал DMа. Lineage, который стал вообще первой по-настоящему массовой ММО. Да, тогда же выходят Morrowind и Готика без сетевой игры, но они приносят с собой полноценное 3D и бесшовный мир для исследования.
Другими словами, идет смена концепции, основанная на смене технологических возможностей. И перетащить туда M&M со всеми ее сильными сторонами и тем почти книжным очарованием было нереально. Что и показали попытки выпустить несколько экшенов под тем же брендом. Сила серии была в другом, и она не влезла в узкие рамки «беги-ори-стреляй».

Но что же Герои Меча и Магии? Ведь они достаточно рано обзавелись мультиплеером, сколько было просижено с друзьями за сражениями в третьей части неведомо вообще никому. От слова «хамачи» олдскулы сводит до сих пор. Да и эталоном пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic стали еще при жизни New World Computing. Так в чем дело-то? Почему такой вышла четвертая часть, считающаяся финальным шагом на пути к краху?
Ответ кроется все там же. Эпоха «игр в себе» сменялась эпохой открытости и горизонтальных связей. А New World Computing были прекрасны именно в изготовлении первого. Именно поэтому HoMM IV вышли в целом милыми, но как бы зависшими в разломе межвременья. От них отчетливо попахивало Age of Wonders, которая в эти годы начала свой путь на игровой Олимп через большую гибкость и функционал, но реализовать эту же концепцию в Героях уже не удалось. Мультиплеер был не доделан. Лор, по сути, заретконили. Старая планета взорвалась, а новая была просто чтобы быть. Игра пыталась сохранить черты старого уютного и камерного мира, и, одновременно, быть более раскрытой, но, как известно, нельзя одновременно бежать в разные стороны. Так и получилось — Герои 4 просто встали на одном месте.

И случилось то, что должно было случится — не сумев вовремя начать разворачивать свои игры в новом (прежде всего — технологически новом) направлении, студия и издатель не вписались в разворот рынка к online-играм и сетевому стилю жизни в принципе. Итог — банкротство, продажа активов и… забвение?

А вот забвения не получилось. То, что официально убило серию, воскресило ее спустя некоторое время в совершенно ином формате. Это тот редкий случай, когда фанаты не просто не оставили проект, а сделали (и делают по сей день) гораздо больше, чем иные официальные студии. Для Heroes of Might and Magic 3 было разработано несколько полноценных дополнений, в числе которых есть и получившая нынче второе дыхание Horn of the Abyss от отечественных разработчиков, она же в народе Хота. Более того, существует модификация под графику второй части, а различные мододелы регулярно выпускают новые города и юнитов.
Не забыли фанаты и Might and Magic, объединив в единое целое три части: шестую, седьмую и восьмую. Ходят слухи даже о том, что есть вариант с кооперативной игрой.
А ведь не стоит забывать и про Пола Ромеро — бессменного композитора серии Might and Magic, концерты которого до сих пор собирают полные залы по всему миру.

История Меча и Магии — классический пример того, что мастерство, любое мастерство, должно совершенствоваться, чтобы иметь возможность оставаться на треке. История не стоит на месте, а рынок и человеческие вкусы могут меняться. Классика остается классикой, но у каждой эпохи к ней свои запросы.

Наше сообщество также не остается в стороне и, выражая дань уважения великой игре и тем, кто дал ей вторую жизнь, проводит ежегодный турнир по HoMM III: HotA. Турнир нынче в самом разгаре, посмотреть на сражения можно здесь: а почитать апдейты можно тут.
Призовой фонд турнира помимо игр, будет состоять из символических подарков, приобретенных в магазине https://shop.buka.ru.

Берегите себя, катайте в старых-добрых Героев и душевного вам спокойствия после слитых каток!

Автор: Сергей Ивлев

Почему икона жанра RPG — серия Might and Magic и ее спин-офф Heroes of Might and Magic не смогли в коммерческий успех Видеоигра, Геймеры, Ролевые игры, Игры, Герои меча и магии, Ретро, Бука, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!