
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Основная инфа тут, тут и тут.
Пересекли мы, значица, экватор матчей и накал страстей был такой, что даже вечерняя прохлада не спасала.
Кстати говоря, у нас появился первый претендент на выход сразу в 1/8 – Денис Druzhishe Ротов.
Потенциальных претендентов будем вычислять (нет, не по айпи) по тому, сколько полнокровных игр они сыграли в групповом этапе, плюс день выхода в центр плюс финалка. Так что ИИ здесь сыграет тоже ключевую роль на момент везения/прухла/фарта, как вам угодно.
Ну и теперь к апдейту по матчам вчерашнего, восьмого, игрового дня.
Мне тут удалось выкрасть из эльфийской библиотеки их летопись. Их скурпулезность не знает конкуренции, и поэтому уже вчерашняя битва вошла в историю. Вот что о ней пишут сами жители Авли:
"Синий маг Морару быстро пробил подлых тварей, подстерегающих отважного путника на пути к заветным богатствам. Он осуществил заветный огнийско-элементальный бросок сквозь пески и поразил всех жителей пустынного региона своей удалью и стремительностью. Заряженный Фьюр молнией пролетал мимо драконьих утопий, наваленных артефактов и несметных богатств сокровищницы. В это же время бережливая Енова хаотично носилась по родным землям, собирая армию и ресурсы. Лишь на исходе третьей недели юная эльфийка уничтожила драконий форпост и выдвинулась с экспедицией прямо в бескрайние барханы. Выйди она хотя бы куда еще, все могло кончится совершенно по-другому...
Второй месяц был ознаменован вторжением Фьюра в эльфийские земли: были разгромлены отряды местных бандформирований и занят один из замков противника. Завидев подобный беспредел Енова была вынуждена вернуться в свою вотчину и призвать под свои знамена всех, до кого успела дойти весть о нападении.
На второй день недели Дождевого Червя второго месяца от Сотворения Мира произошла великая сеча двух армий. Сверкали молнии и падали метеориты, возводились и спадали магические барьеры, воины теряли разум и начинали атаковать своих ближайших соратников... Бой был суров...Храбрые воины отдавали жизни во славу своего народа и амбиций заигравшихся военначальников. Монахи, гномы, древа, порождения стихий и даже светлейшие ангелы замертво падали в сырую землю, превращая поле битвы в бескрайнюю братскую могилу. Бой был суров... В отчаянной схватке эльфы отразили нападение и уничтожили захватчиков."
По итогу, Морару остаётся в подвешенном состоянии, и все ещё имеет шансы на выход из группы... Осталось только победить соперника с ником Chester-investor.
Его оппонент – Гриша Григорьев, только начинает свой путь по групповому этапу, но впереди у него отнюдь не простые соперники.
Завершающей игрой был матч между игроками Rererror (Цитадель) и Fulieton (Крепость).
Большой ошибкой было изначально уступить выбор замка Чуваку, который незамедлительно взял варваров и Шиву во главе этого сброда.
Здесь ИИ решил сесть в зал зрителей с попкорном, выдав каждому одинаковые скиллы, но одному из них положил рядом с замком Книгу Магии Земли, позволявшей как минимум использовать городской портал и швыряться камнями во врагов.
Данный подарок был использован с умом... Но не сразу.
Сначала варвар пытался скурить книгу магии, отчего разум помутнел, он научился летать, и практически без армии он долетел до центрального замка. Я не шучу! Он буквально пролетел все армии ботов, сел в замке, где из армии у него оставалось 25 рогатых демонов и 7 птиц грома.
Сам он не знал, что оппонент ещё далеко, и можно было бы денёк отсидеться. Но лучше перебдеть, чем недобдеть, и варвар продолжил мансить.
На городской портал маны не хватило (сейчас должен вылезти Задорнов, чтобы попросить набрать воздуха в грудь), и он не придумал ничего лучше, как напрыгнуть на гулявших по пустыне единорогов, чтобы... отступить и возродиться в стартовом замке у себя на локации!!!
—Ты либо безумец, либо гений! — Воскликнул ИИ.
—Это две крайности одной и той же сущности.— Ответил Чувак, и побежал пылесосить свой респ.
В этот момент в центре карты неспешно появляется болотник, и забирает центральный замок. Он был бы и рад пойти сразу к врагу в гости, но роблема в том, что от замка вело две дороги направо и налево. А как мы помним, скуривший половину книги магии земли варвар, тупо долетел до центрального замка, не пробив ни один стак мобов.
К сожалению для рыцаря болот, направление было выбрано неверно, что подарило оппоненту неделю на восстановление хотя бы каких-то сил. Плюс бережно оставленные огры перед путешествием до центра и обратно стали основой его армии.
Здесь начался ещё один курьёз. Fulieton уже направился по нужной дороге, изредка пробивая мобов, а Rererror тоже решил, что пора идти в атаку. Но как обычно, по пути он растерял часть армии в боях за ненужные вещи, и встал ровно в дне пути от болотника.
Ему повезло дважды: он был окутан туманом войны, это раз.
Во-вторых, соперник увидел шлем, от которого не мог отказаться, из-за чего нужное количество ходов было потрачено на захват артефакта. В итоге ребята встретились, помахали друг другу ручками...
А дальше Чувак решил захватить малыми силами центральный замок вновь... Он пошел, продираясь через барханы, через охраны артефактов и прочий мусор. ИИ в этот момент улюлюкал так, что соседи стали стучать по батарее.
Но холодный (нет) расчет ли, или отпустила скуренная книга, но варвар принял верное решение вернуться, и допылесосить свою территорию до конца, потеряв лишь замок на выходе из стартовой локации.
Финальный бой был не хуже, чем в битве описанной выше игры между Оплотом и Башней.
Сначала оба воина обменялись магическими точками: Молнии, метеоритные дожди, берсерк, диспелл берсерка, а затем уже устремились в рукопашную. И если бы не магия клонирования и отсутствие реакции на ее наличие у варвара, то как знать, может болотный рыцарь и победил бы.
Но увы, оставшись с восемью ограми Rererror забирает первую победу, и тоже сохраняет шансы на выход из группы. Fulieton тоже может ещё зацепиться за уходящий в плей-офф поезд, но для этого ему сегодня надо одолеть лидера группы – Дмитрия Шибаева.
На сегодня все, берегите себя и душевного спокойствия после слитых каток вам!
Напоминаю вам, что призовой фонд турнира равен играм на сумму до 7,5к деревянными, плюс участникам, дошедшим до 1/8 финала мы раздадим игры из https://shop.buka.ru.
Наши апдейты выходят как на стене нашего лампового паблика CatGeek, так и на pikabu GAMES
Всем привет! Сегодня мы общаемся с Геннадием Баскиным — инди-разработчиком игры Wanna trade?. Поговорим о команде, планах, разработке и вообще поинтересуемся, как нынче живется отечественному разработчику в такие интересные времена. Интервью получилось объемным, так что наливайте чаёк и поехали. Итак…
Дисклеймер: в тексте В — ведущий, О — опрашиваемый. Приятного чтения.
В: Расскажи о себе.
О: Мне 28 лет, по образованию я педагог-психолог. Увлекаюсь, как ни странно, психологией, философией, историей, политикой. Немного музыкант, немного писатель, немного поэт, немного разработчик игр. Люблю морепродукты, зеленый чай с мелиссой и задачки на логику. :)
В: Как пришел в геймдев?
О: Мой творческий путь (а кто бы что ни говорил, я считал и буду считать разработку игр прежде всего творческой деятельностью) начался еще в далеком детстве, когда родители меня отдали на фортепиано. В подростковом возрасте я уже самостоятельно принял решение заняться вокалом, а затем сколотить свою музыкальную группу. И мне это, в общем-то, удалось. Мы дали несколько концертов, записали студийный альбом (что для юных ребят, на мой взгляд, является неплохими достижениями). Тогда, конечно, всем нам хотелось стать известными рок-музыкантами — максимализм делал свое дело. Однако жизнь всегда вносит свои коррективы. И мой случай не исключение. По личным причинам я был вынужден завершить свою музыкальную карьеру. Но так как тяга к созиданию во мне, так или иначе, оставалась, я стал искать замену музыке. И нашел ее в геймдеве, которым я в той или иной степени занимался и раньше, создавая пользовательские карты для WC3 и SC2, в которые мы нет-нет да и играли с друзьями по баттлнету. Так впоследствии было принято решение пойти на курсы геймдизайна.
В: Расскажи о студии. Как она образовалась?
О: Студия образовалась в 2019 году, после выпуска первой игры. На тот момент нас было трое: два геймдизайнера и программист. Никто из нас не имел опыта работы в геймдеве до 2017 года, мы пришли из разных сфер. Про себя я уже немного сказал. Добавлю еще, что последним моим местом работы была строительная компания. Второй геймдизайнер пришел из IT сферы. А программист был студентом по профилю с большим практическим опытом.
В: Почему Ingvik Studios?
О: Тут все просто. Это анаграмма на слово viking. Почему именно так? Захотелось. Понравилось звучание.
В: Помимо игры, чем ещё занимаешься? Может есть какое-то хобби?
О: Сейчас у меня практически все время уходит на проект. Впереди еще много работы. Я встаю с утра и первым делом открываю свои заметки, а потом тасктрекер. Ложусь спать я обычно не раньше двух-трех ночи. Сейчас вот, например, пишу ответы на интервью в половину первого ночи :) Прибавить к этому еще семью, и все. Больше ни на что времени не остается. А так хобби, конечно, есть. Компьютерные игры (правда, после дня разработки уже особо играть не хочется), чтение научных статей (особенно исторических), очень люблю рыбалку.
В: Сколько в команде человек?
О: Нас шестеро. К команде присоединились два художника и художник-аниматор.
В: Как удалось собрать команду? Вы просто собрались друзьями выпить пивка и в процессе решили, что надо делать игры или пришлось поискать ребят по интернетам?
О: Над первой игрой мы работали вчетвером. Меня пригласил в разработку мой товарищ, с которым мы играли в группе. Остальных ребят искали через интернет. После работы над этой игрой наши пути с товарищем разошлись. Ему была больше интересна мобильная индустрия. А мы с остальными ребятами решили сделать свою инди-студию. В дальнейшем искали людей через интернет, на профильных ресурсах и через знакомых.
В: Какими инструментами пользуетесь при разработке игры?
О: Основной наш инструмент — Юнити. Помимо него пользуемся тасктрекерами, гугл доками, миро, гитхабом, дискордом. В общем, стандартный такой набор разработчика. Помимо этого еще ПО художников: фш, спайн.
В: Дорого ли обходится разработка?
О: Дорого, если переводить затраченное время в валюту. Плюс еще дополнительные траты на продвижение. В среднем разработка проекта такого уровня обходится примерно в $100.000 в год.
В: Откуда берется финансирование?
О: У нас это личные сбережения. Мы планируем ввести донаты для неравнодушных, но пока считаем, что рано. Плюс надо же еще предложить что-то эксклюзивное. Но художники пока слишком заняты проектным артом, чтобы рисовать обнаженку :D
В: Как вообще пришли к идее “славянского фэнтези-платформера”? Почему именно платформер, а не шутер или любой другой жанр?
О: У нас были на примете и другие жанры. Но конкретно для этой идеи платформер напрашивался сам собой. К тому же для небольшой команды платформер является реалистичной целью в отличие от, скажем, шутера или рпг. Кстати, изначально сеттинг у нас был другой.
В: Какой изначально был сеттинг?
О: Классическое фэнтези.
В: Вашей предыдущей игрой была Age of Forays. Насколько сложно было её выпустить? Чему научились в процессе разработки? Как залезали в Стим?
О: Разрабатывалась она в течение года, хотя ее можно было сделать куда быстрее. Это была проба пера и проект для портфолио. Многому научились в процессе разработки. Но прежде всего работе в команде, базовому ведению документации. В стим попадали через (нет, не постель) воркшоп. Это был 18 год, так что все было несколько проще. Платили небольшой взнос. Но, в общем-то, это остается неизменным.
В: Сейчас залезть в Стим сложнее?
О: Из-за банковских ограничений сложнее. У нас только один банк переводит деньги разработчикам. По-моему, это Райффайзен.
В: Хорошо, вернемся к игре. В ней довольно интересная механика — мы выступаем не спасителем мира, а этаким помощником (торговцем) и “ангелом-хранителем”, который должен всеми силами облегчить путь нашего героя на пути к победе. Как пришли к этой идее?
О: Эта идея появилась у второго геймдизайнера. Мы шли с ним печальные из офиса Мейла, куда мы ходили с нашим предыдущим проектом. Нам нужно было срочно менять вектор разработки и основную идею. Мы зашли с ним в кафешку и начали брейнштормить (накидывать идеи). Ну и через энное количество отпавших вариантов он сказал, что у него когда-то была идея платформера с торговцем и героем. И как-то сразу в голове щелкнуло, что это вполне может быть рабочим вариантом. Подогревало нас еще и то, что никто из нас не мог назвать игру, в которой бы уже использовалась такая механика. В общем, мы стали развивать эту идею. От чего-то отказывались, что-то добавляли, потом взялись за прототип. И с каждым днем работы, с каждым новым отзывом мы все больше убеждались, что сделали правильный выбор. Надеемся, что в итоге это так и будет.
В: Из чего будет состоять геймплей? Судя по артам, в игре планируются, помимо различных препятствий, монстры и тому подобная нечисть. Как мы будем противостоять им от лица помощника?
О: Геймплей будет состоять из двух ключевых элементов: уровней, где мы должны решать свои проблемы и помогать герою решать его проблемы, и хабов (зон между уровнями), где мы будем продавать герою экипировку и расходники для дальнейших путешествий. Что же до врагов, то вопрос действительно хороший. Боевая система в классическом виде отсутствует (по крайней мере для игрока), но это не значит, что ее нет совсем. Во-первых, игрок сможет кидаться в противников… предметами. Да, те предметы, которые торговец собирает на уровне для продажи герою, он может кидать в противников. Разумеется, предметом для этого придется пожертвовать. Эффект зависит от размера противника. К примеру, мелкий враг тут же будет сброшен с платформы вниз, а среднего это оглушит, давая игроку возможность спокойно перепрыгнуть его, ничем не рискуя. Больших, увы, это может только разозлить. Во-вторых, в распоряжении игрока будут артефакты, обладающие различными способностями, облегчающими ему жизнь. Одним из них, к примеру, можно будет заморозить любого противника, превратив его в глыбу льда. Но тут важно помнить, что заряды у артефактов не бесконечны и использовать их надо с умом. В-третьих, практически всегда у игрока будет возможность обойти или перепрыгнуть противника. Правда, не всегда это может быть просто сделать, ведь каждый враг обладает своими способностями, даже если это с виду обычный волк.
В: С учётом главного персонажа и тематики, будут ли информационно погружать игрока в торговлю и экономику? Или такой цели не стоит?
О: Было бы совсем не здорово играть за торговца, но при этом не иметь возможности торговать, верно? Это примерно как играть за думгая, не имея возможности убивать демонов. Поэтому да, вы в полной мере сможете прочувствовать, каково это, впаривать клиенту то, что ему (на его совершенно неправильный взгляд) не нужно. Торговля это отдельная механика, с которой вы будете иметь дело каждый раз, когда захотите обновить экипировку Героя или пополнить его запасы расходников. И здесь вам придется постараться. Герой имеет свое представление о том, что ему действительно необходимо в походе, и оно далеко не всегда будет совпадать с вашим. Поэтому вам придется убеждать его, делать скидки, обманывать (чего греха таить?), чтобы заставить изменить свое решение. Можете сразу настраивать себя на то, что иногда это вам удаваться не будет. Мало того, вы еще и не будете знать, сколько у Героя золота до начала торговли с ним, что непременно скажется на количестве предметов, которые он может купить за раз. Дабы немного подсластить пилюлю, скажу, что игроку будет доступно несколько вариантов для… ммм… увеличения вероятности удачного исхода торговли.
В: Чем вдохновлялись при создании игры?
О: Вдохновлялись в основном старыми играми, в которых разработчики экономили на модельках в угоду производительности :) Ведь именно благодаря им родилась сама идея одного торговца, которого мы встречаем в разных городах. Перечислять можно практически бесконечно, но лично мне сразу же вспоминается первый Sacred. Уж больно хорошо я запомнил модельку торговца, которая была одна на все населенные пункты.
В: Менялась ли концепция?
О: Концепция игры, конечно, преображалась, потому что изначально она была сырой. В процессе работы это происходит с любым проектом. Это неизбежность, с которой нужно не то что смириться, но принять ее как само собой разумеющееся. И это тот случай, когда отпускать надо действительно с легким сердцем. Предпосылки для этого самые разные: от банального “разонравилось” до непоколебимого “не успеем реализовать”.
В: Мы как-то с тобою общались, и ты поделился, что ранее разрабатывал игру в жанре RPG. Называлась она Chronicles of Middland. Выглядело эпично. Почему пришлось отказаться от этого проекта?
О: Да, это наша старая идея игры. Заморозили мы её по причине огромной трудоемкости для небольшой команды. Это была партийная рпг в славянском сеттинге. Кстати, параллельно мы сейчас работаем над концептом настольной игры по ее сюжету с использованием игровых концепт-артов.
В: Расскажи о сюжете и мире, в котором мы окажемся. Чем он примечателен?
О: Начну, пожалуй, с мира, который основан на сеттинге Древней Руси, но является авторским.У нас нет строгих временных рамок, однако технологическое развитие у нас соответствует 9-10 векам. Плюс, конечно, магия, да. Сюжет же повествует о том, что в княжестве N случилась беда. Темный богатырь, Идолище Поганое, заручившись поддержкой Соловья-Разбойника, пленит богатырей, вечно досаждающих ему, и вместе со своими степными налетчиками начинает грабить княжеские земли и неволить людей. Князь спешно созывает дружинников и витязей, готовых дать бой Идолищу. В это же самое время в столице княжества мелкий торговец и страшно азартный игрок по имени Бреслав оказывается в страшно неприятном положении. Он занял большую сумму у местной разбойничьей шайки и спустил ее подчистую на кулачные бои. Ему ставят условие: либо он отдает всю сумму с процентами в короткий срок, либо он оказывается на варяжском судне работорговцев. Ища варианты решения своей проблемы, он узнает, что в городе объявился храбрец, откликнувшийся на призыв князя. Храбрец этот покупает припасы для своего похода. Бреслав понимает, что это его шанс. Он быстро находит по своим каналам различные бросовые безделушки и продает их витязю на удивление легко. Смекнув, что этот простак — настоящая золотая жила, Бреслав хватает свой дорожный рюкзак, и отправляется вслед за ним, собираясь полностью осушить его кошелек и отдать разбойникам долг.
Как вы можете видеть, интересы у торговца весьма приземленные. Но и его можно понять, учитывая обстоятельства. Об остальном я пока умолчу. Всему свое время.
В: Каким планируется музыкальное сопровождение — с закосом под 8-16 бит или более современное? Насколько оцениваете важность саундтрека в проектах подобного размера?
О: Если бы мы делали что-то пиксельное, то, возможно, 8-16 бит хорошо бы вписались сюда, но нет. Мы хотим, чтобы музыкальное сопровождение отражало происходящее на экране. К примеру, если Герою предстоит убегать от дракона по пещере, а вокруг него будет бурлить лава, то игрок должен ощущать напряжение не только благодаря геймплею, но и благодаря музыке. Если это хаб, где игрок и Герой могут отдохнуть, восстановить силы, то здесь должна быть совершенно иная тема, полностью противоположная предыдущей. Общими для всех музыкальных тем будут фолковые мотивы с использованием народных инструментов.
На мой взгляд, важность саундтрека и звуков, в целом, сложно переоценить. Они задают атмосферу и участвуют в повествовании, являясь элементами нарративного дизайна.
В: Вы участвуете во Всероссийском конкурсе «Начни игру». Как оцениваете перспективы, трудно ли далось участие, какие проекты там ещё были и вообще, как впечатление?
О: В пятницу как раз закончился отбор на второй этап конкурса. Все участники отправляли проектную документацию и проходили собеседование с экспертами, которые являются мэтрами отечественного геймдева с большим бэкграундом. Из 166 проектов в финал прошли 28. И мы очень рады, что оказались в их числе. Сам конкурс будет идти приблизительно до 8 ноября. Участников много, у многих очень интересные проекты. Мне особенно понравился проект по геймификации VR технологии в области детской гидрореабилитации. Называется он Flow Racer. Это такие VR-гонки под водой. То есть ребенок играет в подводные гонки, проходя реабилитацию под водой. Я руками и ногами за такие технологичные, общественно полезные проекты. Впечатления от самого конкурса положительные на данном этапе, поскольку всем командам дается грамотный и очень подробный фидбек по проектам, все кураторы делятся советами, что очень ценно, когда общаешься с людьми, имеющими огромный опыт. Будем стараться держать в курсе событий.
В: Как в целом оцениваешь игро-индустрию в России?
О: Это очень сложный вопрос. Скажу так: мне хочется побольше самобытности. И дело совсем не в политических событиях, если кто-то мог так подумать. Мне в принципе не хватало всегда этой самобытности. Виной всему, на мой взгляд, то, что не понимали, как лучше ее донести до мира. Либо оно выглядело комично, либо было копией популярной игры, переложенной на отечественный лад. Сейчас, кстати, 1С работают над игрой по вселенной «Сказок Старой Руси» Романа Папсуева. Мне очень интересно, что у них в итоге получится.
В: Распространение через ВК Плей?
О: Рассматриваем Стим и ВК Плей. Пока такие варианты.
Блицопрос — самые острые вопросы нашего интервью здесь.
В: Топ-3 любимых игр?
О: Grandia 2, Black&White, Majesty
В: Что читаешь?
О: Сунь-Цзы «Искусство войны», а если ты имеешь в виду настольную книгу, то это “Темный эльф” Роберта Сальваторе.
В: Оказавшись перед Кодзимой, что ты ему скажешь?
О: Kon'nichiwa, Kojima-san. Ogenkidesuka?
В: Темное или светлое?
О: Конечно светлое!
В: Ну и финалочка: что посоветуешь юным разработчикам, которые хотели бы влететь в игрострой?
О: Не тратьте свое время на разработки ММОРПГ. Начинайте с проектов проще. Прежде всего нужно научиться соотносить масштабы со своими силами, временем и навыками. Чем быстрее это поймете, тем меньше времени потратите впустую.
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Недавно я наткнулся на список самых дорогих медиа франшиз в истории. И я, мягко говоря, охренел, когда увидел, кто расположился чуть ниже «Покемонов», «Человека-Паука», «Гарри Поттера» и значительно выше «Джеймса Бонда», «Стартрека» и «Форсажа». А там, между прочим, «Черепашки-ниндзя» с суммарной стоимостью в 15 миллиардов долларов! Как из мрачного инди-комикса получилось настолько значимое достояние поп-культуры? Ответ на этот вопрос мы сегодня и постараемся найти.
Юный Кевин Истмен увлечён своим хобби
Разумеется, для начала надо отправиться в далёкое прошлое, а конкретно в 1981-й год. Именно там мы встречаем 19-летнего Кевина Истмена – молодого энтузиаста, который неистово хочет делать крутые комиксы, но вместо этого работает в ресторане. Он зачитывался и независимыми вещами, и хайповыми, но в особенности любил легендарного Джека Кирби, который наравне со Стеном Ли придумал море персонажей Marvel.
Питер Лэрд за работой
В попытках найти способ пробиться в индустрию Кевин знакомится с художником небольшого издательства по имени Питер Лэрд. И знаете, что увидел Истмен, когда зашёл в кабинете Лэрда? Оригинальную страницу комикса за авторством Джека Кирби, которая висит прямо посреди стены. Хоть эти мужики и были разного возраста (аж 8 лет), их по-настоящему сблизил общий энтузиазм, и они быстро сдружились.
Парни съехались, и пока один работал в ресторане, а второй халтурил, создавая иллюстрации, оба грезили мечтой ворваться в индустрию комиксов. Каждую ночь перед телевизором они делали наброски, проводя этакий мозговой штурм, в попытках найти ту самую идею. И, на их счастье, им это удалось. Истмен создал образ, который заставил Лэрда ржать в голосину: черепаха с прикрепленными к лапам нунчаками. Лэрд в свою очередь сделал стильный заголовок Ninja Turtles, который в итоге дорос до Teenage Mutant Ninja Turtles. Вот так, чисто из желания поднять друг другу настроение, появился один из самых узнаваемых образов нашего детства. «Черепахи» родились не из маркетингового расчёта, не с целью кого-то скопировать, а из искреннего фана и креатива.
Неудивительно, что Истмана и Лэрда впереди ждал успех. Свои наброски они реализовали в целый комикс. Вместо одной черепахи сделали четыре, имена им дали в честь художников эпохи Возрождения чисто по приколу, а личности их базировались на характерах самих авторов и их друзей. Донателло, например, вылитый Питер Лэрд с его гиканутостью во все поля, а Истмэн – это Рафаэль с его бунтарским нравом и энергичностью. Потому братские узы Черепах выглядят так естественно – в них вложены чувства и эмоции тех, кто знал и верил в то, что такое дружба.
Само содержание комикса, разумеется, состояло и из всех тех вещей, что авторы знали и любили. Одной из таких были комиксы о «Сорвиголове». Поэтому истории происхождения Черепах и Мэтта Мёрдока выглядят схоже – в обоих случаях авария и утечка химикатов привели к рождению новых героев. И это не все параллели: учитель Сорвиголовы бил его тростью, и у Сплинтера есть такая же. Да даже противники у героев пересекаются – Мэтт Мёрдок сражался с ниндзя из клана Руки, а Черепахи – Ноги. Это можно назвать пародией, но я считаю, что парни скорее хотели ярче подчеркнуть все те вещи, которые обожали.
Интересно и то, как Истмен и Лэрд работали в то время. Они рисовали страницу и передавали её друг другу через окошко, дорабатывая раз за разом. Между ними не было чёткого разделения труда на сценариста, художника и так далее. Поэтому в ранних комиксах о Черепахах очень сложно выделить чей-то конкретный почерк, перед нами реально результат совместной работы.
Своё «издательство» они иронично назвали Mirage Studio, так как кроме своей халупы и друг друга у них ничего не было. Взяв у дяди Истмана в долг 1000$, парни напечатали 3 тысячи экземпляров 40-страничного выпуска. И они разлетелись, как горячие пирожки. Второй тираж уже состоял из 6 тысяч, которые тоже продались довольно быстро. Истман и Лэрд сразу же расплатились со всеми долгами и даже вышли в небольшой плюс.
Пусть к тому моменту начинающие комиксисты уже жили в разных городах, они продолжали собираться вместе и работать на вторым выпуском. За несколько месяцев они его создали и выпустили в печать сразу аж 15 тысяч копий и плюсом вышли ещё 30 тысяч копий первого выпуска. Удивительно, но всё продалось в кратчайшие сроки. Это был фурор, мужики бросили к чертам свои старые работы и решили вложиться по полной в своё детище. И не зря – 3-й выпуск продался тиражом 50 тысяч экземпляров! Мужики уже тогда, считай, исполнили свою мечту – дело их жизни обеспечивало их. Да, не обогащало, но они уже могли заниматься только тем, что им нравится.
И прежде чем начать разговор о коммерции и больших бабках, давайте поговорим о самих комиксах, а они, между прочим, реально отличные. Не нужно думать, что Истмен и Лэрд просто везунчики или зацепили народ удачным дизайном основных действующих персонажей.
По подходу к нарративу, подаче и визуалу «Черепашки-ниндзя» сильно выделялись на фоне всего, что выходило среди комиксов в 80-е. Они не были ограничены корпоративными заказами, а потому на их страницах могло происходить всё, что угодно. Захотели в 3-м выпуске самую длинную погоню в истории комиксов – да пожалуйста. Ещё и читать нескучно благодаря тому, как авторам удаётся передать окружение во время езды и динамике повествования. В этом аспекте, умышленно или нет, Истмен и Лэрд больше были похожи на мангак, чем авторов обычных американских комиксов. Эйприл О’Нил, Кейси Джонс, Бакстер Стокманн с его роботами, Шреддер, космические приключения – фантазия Истмана и Лэрда поражала воображение. И главное, что все эти идеи уместно сосуществовали в рамках одной вселенной.
Разумеется, успешная идея на одном энтузиазме существовать не может, поэтому в дело вступает бизнес. Агенты и представители самых разных компаний начали звонить авторам и предлагать им игрушки, телешоу и кучу всего сверху, но на своих условия. Истмен и Лэрд же хотели контролировать своё детище от начала и до конца. С подобным предложением к ним обратился лишь не особо успешный агент Марк Фридман. Он попросил дать ему 30 дней, чтобы показать, на что способен. Товарищи согласились посмотреть, что из этого получится.
Забавно, что франшиза «Черепашки-ниндзя» давала шансы аутсайдерам по жизни. Про то, откуда Истмен и Лэрд начинали, мы уже сказали. Но и Фридман не был каким-то успешным агентом по лицензированию. По правде говоря, ему даже пришлось арендовать костюм, чтобы выглядеть представительно на встрече с авторами «Черепах».
И за те 30 дней Марк Фридман смог заключить сделку с компанией Playmates, производившей фигурки и куклы. Им давно хотелось дать бой Hasbro и Mattel, и вот они тоже увидели свой шанс. Очередные аутсайдеры вступили в дело. Помимо игрушек ещё была проведена сделка по созданию 5-ти серий анимационного мультфильма. Во главе всего этого стояли Истмэн и Лэрд, и никто иной. Работая на DC или Marvel, таких условий они никогда не смогли бы получить.
Во всем этом было одно жирное но: игрушки и мультсериал получались совершенно иными по тональности, чем комиксы. Они выглядели светлее, позитивнее, с пиццей и яркими цветами во все поля. Это не очень нравилось Лэрду, но он и Истмен понимали, что так нужно для завоевания популярности. Да и у них всегда будут те самые мрачные и жёсткие комиксы, которые никто не отнимет.
Стоит пару слов сказать и о мультсериале, который в 80-е не просто порвал чарты, а создал настоящее помешательство на Черепахах, которое в 90-е дошло и до нас с вами. Шоу и тематические фигурки сводили детей с ума. Сериал мгновенно стал номером один в списке любимых у массы детей. И пускай Черепахи уже не такие суровые, как в оригинале, в них всё ещё была та самая энергетика, драйв, буря фантазии и настоящая, крепкая дружба между героями.
Да и вышел мультсериал в довольно любопытный исторический момент. Это было время между «Хи-меном» и его продолжателями и до 90-х с его взрослой и брутальной супергероикой. Для своего времени Черепахи были уникальны, быстро завоевали нишу и стали примером для подражания у многих студий и аниматоров. Все хотели быть похожими на них. Для примера можно взять тех же «Мышей-рокеров с Марса» или «Уличных акул».
В общем, дела у франшизы шли хорошо, бабки текли рекой, а студия Mirage росла не по дням, а по часам. Кевин Истмен даже купил себе танк. Зачем? Чисто по приколу, не более. Пока мы не перешли к сложным временам, давайте вернёмся к комиксам, которые в тот момент выходили, для погружения в головы Истмена и Лэрда.
А там появляется история с участием их кумира, того самого Джека Кирби. Он является соседом снизу у Эйприл и рисует комиксы. Однажды Джек находит кристалл, который при соединении с карандашом оживляет то, что рисует художник. И именно так себя в тот момент ощущали Истмен и Лэрд, наблюдая, как их детище захватывает мир. Однако у комикса нет счастливого финала. Джек и Донателло отправляются в мир, населённый созданиями из рисунков. И монстры атакуют своего творца. Чтобы спасти Донни, Кибри жертвует собой, запечатывая портал изнутри. Он стал заложником своего же творчества навечно. Кстати, этот сюжет отлично и душевно экранизирован в мультсериале 2003-го года, аж до слёз та серия пробивала.
Во всём этом чувствовалось, что Истмен и Лэрд переставали получать удовольствие от творчества. В особенности от совместных действий. Выпуск комиксов всё больше затягивался, они часто спорили и уже буквально не могли терпеть друг друга. Подобные эмоции считываются и в истории, где Черепахи сбегают из Нью-Йорка в Нортхэмптон, родной город самих авторов. Братья избиты и подавлены, постоянно избегают друг друга, а на улице медленно падает снег. В каждой странице читатель видит меланхолию и желание залечить появившиеся раны. К сожалению, это был последний комикс, который Кевин Истмен и Питер Лэрд создали вместе. Терапия результатов не дала, скажем так.
Бывшие товарищи оставались бизнес-партнёрами, но творить договорились по отдельности. Это сильно ударило по качеству и комиксов, и контента, связанного с Черепахами. В то время, как Лэрд хотел остепениться, сбавить темп и насладиться успехом, Истмен стремился дальше, выше и сильнее. Ещё больше игрушек, мультсериал продолжается, выходят фильмы и видеоигры. Сам Кевин основывает ещё одно издательство Tundra с более авангардными и суровыми комиксами. В итоге оба изначальных автора франшизы отошли от дел, буквально «сгорев» от стремительного полёта на ракете успеха. Ещё и фактически бросили своё детище на произвол судьбы.
В то время помешательство по «Черепашкам-ниндзя» сходило на нет. Третий полнометражный фильм провалился, производство 4-го стремительно свернули. Лайв-экшен сериал, на который сделали большую ставку, вообще не снискал популярности. Даже добавление 5-й черепахи женского пола не помогло. Истмен сильно разочаровался во всём этом деле, продал свою долю Лэрду и совсем отошёл от дел.
И если бы история «Черепашек-Ниндзя» кончилась на этом моменте, то ни о каких 15 миллиардах речи бы не шло. Мол, был инди-комикс, хайпанул, по нему запилили мерч, подняли бабла и уехали в закат. Как будто таких историй мало.
Но Питер Лэрд не сдался. Спустя годы он выпустил свой, такой же, как в самом начале, чёрно-белый, комикс, продолжавший историю тех самых Черепах. Автор умышленно игнорировал события экранизаций и всех тех поделий, что лепились другими комиксистами по лицензии. Повествование было очень фантастичным и поднимало взрослые вопросы. Всё ощущалось как «чистокровный» труд независимого инди-автора, а не отца миллиардной франшизы. При прочтении ощущается, как Лэрд искренне кайфовал при создании этих работ.
И тут понеслось. В 2003-м году Питер Лэрд запускает новый мультсериал TMNT, породивший новую волну популярности франшизе. Тут уже не было Рокстеди с Бибопом, глупых рофлянок и клоунады. Упор был на насилие, экшен, развитие персонажей и долгие сюжетные арки. И люди всё это полюбили. Для меня эта версия является личным фаворитом. Всё же поддерживать на протяжении хотя бы 4-х сезонов из 7-ми высокий уровень как анимации, так и повествования – это весомо.
Франшиза пошла на взлёт. Опять стали пилить игрушки, в 2007-м даже вышел полнометражный 3D-мультфильм в кинотеатрах, у которого нашлись свои ценители. Благодаря стараниям Лэрда «Черепашки-ниндзя» были спасены и не канули в забвение. Он доказал, что произведение о мутантах-ниндзя это не что-то местечковое из 80-х, а вполне себе актуальное, способное вдохновлять разные поколения.
Увидев, что франшиза уже способна жить дальше сама, Питер Лэрд решает уйти на покой, продав права компании VIacom. Неудивительно, ведь он тянул всё это дело на своих плечах 25 лет, мало кто бы выдержал такое напряжение. И даже тут история Черепах не закончилась благодаря Viacom, решившим осваивать приобретённую интеллектуальную собственность по полной программе. Был взят курс на создание новой линейки комиксов. И наняли они для создания не кого-то со стороны, а самого Кевина Истмена. Точнее, он был со-автором для Тома Уолтца, но всё равно второй отец франшизы вернулся. За 14 лет дядя отдохнул, набрался сил и энергии и был готов показать, где раки зимуют.
Получилось-то действительно хорошо. Даже удивительно, сколько при Истмене вышло годных историй. Также Кевин был соавтором мультсериала 2012-го года, выходившего на Nickelodeon. Несмотря на странную компьютерную графику, именно сценарий и персонажи были на достойном уровне.
И мы в целом всё ещё находимся на этом этапе жизни франшизы. Выходят фильмы и новые анимационные сериалы, в которых упор больше на ниндзя-тематику, чем на научную фантастику. Дети всё ещё смотрят, покупают игрушки. Растут новые поколения, для которых «Черепашки-ниндзя» – это любовь на всю жизнь.
Но что же там с Питером Лэрдом? У него всё хорошо, мужик отдыхает и занимается своими делами. Но этой истории не хватает удовлетворяющей концовки, не так ли? Также подумали и в Netflix. Для документалки о создании игрушек The Toys That Made Us они свели вместе Кевина и Питера спустя столько лет. Пускай это и рекламное мероприятие, но в их объятиях и воспоминаниях о былых временах, где два друга рисовали комиксы и были счастливы работать вместе, столько тепла и ностальгии, что хочется плакать.
И видимо ровно в тот момент что-то в старых товарищах ёкнуло. Они собрались, откопали старые черновики и замутили «Последнего ронина» – тот самый комикс о последней выжившей Черепашке-ниндзя. Я уже делал на него обзор, и это — произведение искусства, иначе не скажешь.
Истмен и Лэрд снова вместе, а с ними и мрачняк, футуризм и полёт фантазии. Они набросали эту историю ещё в 80-е, но из-за головокружительного успеха франшизы совсем забыли о наработках. «Последний ронин» стал колоссальным успехом сам по себе, так ещё и ААА-видеоигра от THQ Nordic скоро выйдет по мотивам.
В рамках комикса авторы почтили память своего детища, попрощались с любимыми и родными героями, а также подвели некий итог своего совместного творчества. Уже не с меланхолией и разочарованием, но с уважением и почётом.
«Черепашки-ниндзя» проделали гигантский путь от сурового инди-комикса до натурального медиа-гиганта, который спустя 40 лет продолжает жить и радовать детей по всему миру. Каждая версия мутантов-ниндзя отличается, но все они захватывают поколения за поколением, показывая важность единства и дружбы. И хотя жизнь намного сложнее, чем вымысел, Кевин Истмен и Питер Лэрд тоже всегда оставались важными людьми друг для друга, продолжая общее дело, начатое перед телевизором с куском пиццы в руках.
Автор текста: Павел Широков
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Кормак Маккарти в середине 80-х подарил вестерну новую жизнь, навсегда вписав свое имя в историю американской литературы. С 1985 по 2005 он экспериментировал с жанром, написал четыре ревизионистских вестерна и один нео-вестерн: «Кровавый меридиан», «Пограничную трилогию», «Старикам тут не место». Всего год спустя он опубликовал постапокалиптический роман «Дорога», в котором также силен дух Дикого Запада. Именно об этом произведении и пойдет речь далее.
За годы существования жанра мы уже знаем, чего именно от него ожидать: оппозиция добра и зла, цивилизации и дикости, слабости и силы; главный герой таких историй – независимый одиночка со своим кодексом чести и миссией в мире беззакония. Все это мы видим и в «Дороге», но Маккарти работает со стилистическими линиями по-своему.
«Дорога» – это роман-путешествие. Вместо героя-одиночки в главных ролях практически полная ему противоположность: отец, странствующий по выгоревшим пустошам со своим сыном. Мы не знаем точно, сколько они в пути и что именно произошло. На них вонючая одежда, грязные одеяла накинуты на плечи для тепла, влажная от испарины полиэтиленовая накидка ночью заменяет им крышу над головой. Пейзаж вокруг выступает третьим рассказчиком, немым, но красноречивым, как и полагается вестерну.
Никакого солнца на рассвете, непроницаемо-черная ночь сменяется серым днем. Вместо пустыни – осыпающиеся прахом леса и пепел, вместо салунов и ранчо – разоренные заправки и заброшенные дома. По пути герои проходят оплавленные города и обожженные улицы.
«Больше всего его беспокоила их обувь. Обувь и еда. Еда — постоянно». Отец и сын внимательно осматривают все, что попадется им на пути: они постоянно ищут пропитание, собирают инструменты, одеяла, теплую одежду… Иногда получается найти артефакты старого мира, например, баночку кока-колы.
Сын – ровесник катастрофы, родившийся всего на несколько дней позже конца света. Он знает старый мир только по рассказам отца, для него одинаково невероятны как описания реально существовавших животных и птиц, так и старые сказки, которые изредка получается почитать. Если найдется масло для светильника. Если они будут уверены, что безопасно его зажигать.
Отец учит сына, что в мире есть хорошие люди и плохие. Хороших людей не видно, потому что они осторожные и прячутся от плохих людей. Плохие – каннибалы. Они сбиваются в банды, занимают чужие дома, строят тайники у дороги, чтобы наблюдать за дорогой и нападать из засады. Плохие люди ловят других людей, а после – отрезают от них кусок за куском, обрубают ноги и руки, позднее возвращаясь за тем, что осталось. Если хорошие люди не будут осторожными, они превратятся в живые консервы для плохих.
Поэтому всякий раз, когда на дороге встречаются люди, герой достает из-за пояса револьвер. Он знает, у него в барабане осталось только два патрона, но всякий раз старается выглядеть так, словно он готов пустить их в ход не раздумывая.
«— Ты не выстрелишь. — Надейся. — У тебя в лучшем случае два патрона. Или даже один. И они услышат выстрел. — Они-то услышат, а вот ты нет. — Как это? — Так. Пуля летит быстрее звука».
Револьвер в «Дороге» – инструмент спасения от плохих людей, но не в том смысле, который можно было бы ожидать. Несмотря на несколько эпизодов прямого столкновения, патроны в этом мире всё равно берегутся для себя. Когда герой, потерявший осторожность от голода, заводит их с сыном на территорию каннибалов, и их от страшной участи плена и истязаний отделяли только кромешная темнота ночи, он шепчет ему инструкции:
«Если они тебя найдут, тебе придется это сделать. Понял? Ш-ш-ш. Не плачь. Ты меня слушаешь? Ты уже все знаешь. Засовываешь в рот и направляешь вверх. Нажать на курок надо сильно и резко. Понял? Хватит реветь. Ты понимаешь, о чем я?»
Дуализм, характерный для вестерна и проявляющийся через постоянное противопоставление противоположностей, в «Дороге» особенно силен от того, что столкновение происходит в том числе и в голове у главного героя. «Сможешь это сделать? Когда наступит час? Когда придет время, времени на это не будет. Этот час уже пробил — сейчас или никогда. Прокляни Бога и умри. Что, если револьвер не выстрелит? Должен выстрелить. А если даст осечку? Сумеешь тогда разбить камнем эту, такую дорогую, голову? Неужели внутри тебя живет человек, про которого ты ничего не знаешь?». Страх смерти, но ее ожидание – этими чувствами заполнена каждая страница романа.
«Дорога» была последним произведением Маккарти перед длительным перерывом, потому читателя ждет концентрат авторского стиля: особенный синтаксис рубленых фраз, диалоги без нагромождения поясняющих реплик, темная мистика снов – с первых же предложений вы оказываетесь в мире Маккарти, в котором жизни без кровопролития не существует.
У «Дороги» есть многими любимая экранизация, но это тот случай, когда с фильмом нужно знакомиться отдельно от книги: он рассказывает историю отца и сына иначе, но также незабываемо, как это было сделано автором на страницах своего романа.
Название как нельзя лучше отражает сущность произведения: начинаясь на обочине дороги, история там же и завершается. На первых страницах мы застали героев на обочине дороги и не знали, как именно они там оказались, куда и зачем направляются; зайдя за последнюю точку мы можем только догадываться, какая дорога будет ждать впереди — но на ней наверняка также найдется вера в хороших людей. Даже несмотря на револьвер в руке.
Автор: Яна Петрова
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Ещё неделя есть у ребят на то, чтобы сыграть оставшиеся матчи, и ещё неделя на переигровки будет выделена, если в группах возникнут спорные решения с выходом в финальную стадию, или же случался перенос.
Ну а за вчера у нас прошло шесть игр, где даже успел отличиться наш любимчик – Искусственный Интеллект.
В игре MadMan vs m@rker, наш ИИ решил, что некромант, за которого играл MadMan, слишком нахально пробивает ботов.
Игра и правда была вечно на тоненького, и в один из моментов некромант посчитал, что пора бы объяснить, что к чему.
Было это примерно так:
—Ты, MadMan – местный некр. А рядом с тобой твои маленькие скелетики. Бывает два типа скелетиков: бравые рыцари смерти на мертвых лошадях, а бывают маленькие хлипкие скелетики. Каждый некр всегда стоит и зорко озирается. Только мозгов у него нет, и как почует запах эльфятины, так сразу оживляется. И вот ты решил, что здесь запахло старой доброй эльфятиной, и приволок с собой своих маленьких скелетиков, чтобы повеселиться. Но ты немного перепутал – никакими эльфами тут и не пахнет, и сейчас ты пожалеешь, что тебя воскресил твой учитель!
Как и положено всякому некру, ты не разбираешься в ситуации, а теперь ещё и разбирают твоих скелетиков. Потому что в списке армии у тебя написано "скелетики", а у меня – нагашник JO 2.83a. И ловить тебе здесь нечего вместе с твоими скелетиками. А теперь свалили отсюда в таверну.
В общем и целом, MadMan залился в нага-банке.
В соседней группе был очень напряжённый поединок между Евгенией Batykowna Смирновой, и Михаилом Tropos707 Морару (как Ротару, только Морару).
Красивая игра с обеих сторон, доброДУШНЫЙ ИИ и даже одновременный выход на 134 – все это было в игре. Чем же душил ИИ? А он не выдавал ни одного контроля практически до подхода к центральному замку.
Причем Евгении не повезло сделать два шага до свитка с городским порталом, и игра бы повернулась кардинально. Во время своего хода Миша забрал сначала свиток на своем пути, потом увидел центральный замок, увидел Женю... И увидел перед ней свиток уже без охраны.
Решив, что лучше от греха его заграбастать себе, он схватил бамажку, ввалился в замок, и оттуда стал думать, чё делать.
Вывод был сделан правильный, и, не дожидаясь конца хода, произошел эльфийский напрыг на жителей болот.
Первая победа Морару на этом турнире, и первое поражение Евгении.
Остальные матчи тоже прошли не без приключений, и даже была попытка снова достичь лимита таймера до 312, но суровый взгляд судьи пресек данную возможность.
Ну и пока что нет никого, кто оформил бы чистый выход, и получил бы путевку сразу в 1/8, где у нас уже предусмотрены призы в виде игр из shop.buka.ru. Я пока даже не могу сказать, кому бы я смог отдать предпочтение, выйди все хотя бы с одним поражением. Но будем надеяться, что такие граждане у нас появятся, и не усложнят жизнь ограм.
А на сегодня все. Апдейты выходят как на стене нашего лампового паблика CatGeek, так и на pikabu GAMES.
Берегите себя, и не испытываете терпение не только людей, но и машин.
Вышедшая в 1986 году Metroid разогрела интерес геймеров еще в момент своего анонса. Поистине революционная игра жанра action-adventure перевернула представление об аркадных играх и задала тренд на долгие годы. Игра кишит нестандартными решениями и смелыми ходами, а ее мотивы навеяны легендарным «Чужим» Ридли Скотта. В целом она недаром надолго запомнилась не только любителям жанра, но и огромному количеству людей совершенно далеких от этой темы.
В свое время «Metroid» стала одной из лучших игр, выпущенных на консолях Nintendo, но не стоит считать, что дни её славы канули в лету. Современные продолжения серии получают высокие оценки критиков и всё так же любимы игроками.
Весь мир ярко отреагировал на выход игры. В англоязычном мире и Японии «Metroid» – культовая игра, стоящая наравне с Зельдой и пресловутым Марио. Однако нашей культуре эта серия почти неизвестна. По большей степени потому, что пиратских картриджей с Метроидом у нас толком не было. И пока весь мир, захлебываясь, обсуждал различные мифы, легенды и секреты игры, мы даже не слышали о ней.
Три столпа «Nintendo»: Mario, Metroid и Zelda
Игра была выпущена в Японии и первоначально имела название «Space Hunter», и, что интересно, чуть позднее в том же году вышла игра именно с таким названием, эксклюзивно для той же страны. Тематика и геймплей подозрительно напоминали «Metroid», но сама игра выглядела скорее как дешевая поделка.
Продюсером выступил небезызвестный Гунпэй Ёкои, создатель Варио и Йоши, и далеко не последний человек в Nintendo и истории видеоигр. Композитором стал не настолько известный, но талантливый Хирокадзу Танака, автор множества саундтреков Nintendo. Одним из геймдизайнеров оказался Ёсио Сакамото, на тот момент занимавшийся рисованием пиксель-артов Донки-Конга. В одной из интеракций с Гунпэем он услышал, что «если может рисовать пиксель-арты, то сможет придумать и игру».
Во время разработки Nintendo уже прославились своей «Легендой о Зельде» и «Metroid» стала ее идейной наследницей. Разработчики продолжали продвигать идею о том, что игроку надо находить ключевые предметы, чтобы продвигаться по сюжету. Именно эта компания ушла от временных «павер-апов» к постоянным улучшениям, что значительно сказалось на игровой индустрии.
Незаменимый атрибут Metroid: ракеты
В целом сложно не заметить последствия этого «релиза». Аркадные игры перестали быть столь казуальными, ведь порог входа в «Metroid» был удивительно высоким. Игра предоставляла немалую сложность и даже сейчас способна приятно удивить. Также игру можно назвать прародителем жанра «метроидвания», названного в ее честь. Все игры этого направления отличаются сложностью и захватывающим геймплеем с различными новыми механиками.
Стоит также заметить, что и управление оказалось достаточно удобным. Оно даже стало несколько «фамильярным» для игроков серии. Во многом позаимствованная из аркад «крестовина с двумя кнопками» оставалась с «Metroid» на протяжении долгих лет, даже после перехода на Wii. Сам Сакамото говорил об этом решении так: «Даже в мире Метроид, построенном в 3д стиле, игроки чувствуют себя более «родственными» с Самус, контролируя ее с помощью крестовины, нежели стика».
Вот они, сверху вниз: классика и Nunchaku
Стоит ли говорить, что решение было не очень удачным? Крестовина не была предназначена для удобного перемещения в трехмерном пространстве, поскольку не была рассчитана на движение по диагонали. И это Сакамото понимал: “Один контроллер Wii действительно имел недостаточно кнопок. Были разные проблемы, например с введением «особых» действий, что было бы решено другим контроллером. Но несмотря на это мы понимали, что никогда не прибегнем к «Nunchak'у»”.
Сложно забыть и о неожиданном твисте, который не увидела большая часть игроков того времени. За прохождение игры менее чем за 5 часов, в награду выяснялось, что Самус Аран, протагонист серии, вовсе не мужчина, а светловолосая женщина. Это поражало игроков того времени, привыкших к главным героям мужского пола. Было здесь и немного фансервиса, за более быстрое прохождение игроки видели девушку в купальнике, а еще быстрее – в бикини.
Картинка для не самых быстрых игроков
Но революция была не только геймплейная и сюжетная, но и технологическая. Metroid – одна из первых игр с системой паролей. Это своеобразные сохранения, которые, тем не менее, не полюбились западным игрокам. В своем оригинальном виде она и вовсе оснащалась системой полноценных сохранений, но такое не могли поддерживать консоли NES, потому игру пришлось несколько переделать. Кстати о паролях – генерировались они по особому механизму, который порой выдавал интересные комбинации. Например, при вводе пароля «JUSTIN BAILEY» главная героиня появлялась в трико, как при пароле «000000-000020-000000-000020».
Что интересно – игра имела своего рода NG+, при котором все собранные за прошлое прохождение предметы оставались у игрока. Это и позволяло во многом ускорить прохождение, а потому пройти игру с первого раза за менее чем час практически невозможно.
Почему же игроков так удивила женщина в виде главного героя? Ответ довольно прост – тогда такого почти не было. К тому же официальное руководство к игре (без которого его пройти ОЧЕНЬ сложно) всегда именовало протагониста «он», а в лоре указано, что никто никогда не видел Самус без костюма.
Буквально единственное упоминание Самус как «she»
Затрагивая идею вдохновения «Чужим» можно отметить множество моментов. Только что озвученный «твист» уже был использован в фильме, главной героиней которого была Эллен Рипли, противостоящая инопланетным мутантам. И здесь сходство есть и в атмосфере, и в представлении самих противников. Один из минибоссов «Metroid» даже назван в честь Ридли. А гнетущая атмосфера бесконечных коридоров с мерзкими органическими противниками и «живым» окружением естественным образом отсылает нас к культовому проекту Скотта. Ну и вишенкой на торте слова Сакамото о том, что «Чужой» оказал “huge influence”, то есть «большое влияние».
Ридли собственной персоной. Сквозь времена
Момент возникновения идеи о женщине-протагонисте описывается разработчиками как «спонтанный». С их слов, кто-то просто сказал: «Слушайте, было бы круто, если бы человек внутри костюма оказался женщиной, не так ли?» (ориг. “Hey, wouldn’t that be kind of cool if it turned out that this person inside the suit was a woman?”).
Музыка тоже от геймплея не отставала и старалась с ним сочетаться. О ней Хип Танака говорил, что «хотел создать соответствие, которое заставляло бы игрока видеть игру «живым организмом», не различая музыку и звуковые эффекты». Обращаясь к другим играм того же времени, можно отметить некоторую напевность мелодий в них. В то же время Хирокадзу сделал треки наиболее минималистичными, единственный раз позволяя почувствовать триумф после победы над главным боссом.
Критики оценили старания команды высокими баллами. В свое время в разных топах она занимала 6 и 7 место по мнению Game Informer, где было указано, что игра «запустила концепцию открытого исследования в видеоиграх». GameTrailers в ретроспективном обзоре высоко оценил «Metroid», отмечая её большое влияние на игровую индустрию. «Неповторимый дух и атмосфера, приводящие игрока в состояние, близкое к клаустрофобии», – яркое описание серии от того же издания. Концовку назвали «поворотом сюжета, который мало кто ожидал».
Gamasutra честно признала, что Metroid не ввела в индустрию ни открытый мир, ни платформинг, ни исследование карты, ни секретные локации. Однако, по их мнению, игра, возможно, стала самой первой, которая «взяла эти совершенно разные элементы и безошибочно объединила их в структуру игрового управления». Также отмечается влияние игры на серии игр «Castlevania», «Street Fighter», «Tomb Raider».
Но легендарной серия стала уже гораздо позже. Во время разработки “Metroid” встретила множество проблем, начиная от даты релиза и заканчивая отношением самой Nintendo.
Начнем с внутренней борьбы в компании. Братья Марио и Donkey Kong произвели настоящий фурор во всем мире и внутри штаба разработки. Гунпей Ёкои хотел доказать, что и его студия способна показать высший уровень. Однако становиться похожими на «Марио» студия не желала, а потому было принято решение о смене вектора геймдизайна – от дружеской и цветастой атмосферы к мрачной, тёмной и гнетущей. Сам Сакамото насчёт этого замечал, что «назвал бы игры а-ля Метроид «серьезными», а игры типа Марио «комическими».
Одним из показателей «особенности» в то время была нелинейность сюжета. Этим Ёкои и хотел выделить свою игру, разделяя с Зельдой титул «первооткрывателя» среди приключенческих игр.
Однако особенности не хватило. Обогнать «Марио» по продажам было уже невозможно несмотря на современные технологические решения. Долгое время игра оставалась эксклюзивом для FDS, что ещё больше затормозило ее распространение. Лишь спустя год появились первые 128 Кб картриджи с приключениями Самус, но и это не помогло удивить аудиторию, а потом серия была забыта на долгие годы.
Затем продвижению игры мешал уже ее сеттинг. Nintendo не желали ассоциировать себя с мрачными коридорами, наполненными мерзкими монстрами, а потому не особо афишировали разработку игр серии. Спин-оффов тоже досталось немного, а на презентациях «Metroid» всегда оставалась в стороне.
С выходом Nintendo 64 не нашлось достойного разработчика, чтобы перенести игру в трехмерное пространство и серия вновь оказалась в пролёте. Вообще подобных «пролетов» у серии достаточно. Различные проекты типа “Metroid Dread” (срок разработки которой составил немалые 15 с лишним лет), мультсериала от Dic Entertainment или Metroid от Intelligent Systems на Wii.
Конечно, распространению игры помешала и ее излишняя сложность. «Metroid» всегда была нишевой, но на момент выхода она оказалась для многих непосильной. По сравнению с другими проектами Nintendo она совершенно не щадила игрока, что, впрочем, сыграло ей и на руку. Но за такие сложности игры любят другие категории игроков…
В свое время спидраны обошли стороной оригинальную игру. И это неудивительно, ведь их история началась лишь в девяностых. Однако как только люди открыли это увлекательное занятие – «Metroid» не осталась в стороне.
Одними из «базовых» игр для спидрана оказались именно «Metroid» 1986 и 1991, что тоже весьма логично. Встроенная система «поощрений» подстегивала интерес, а большая сложность серии позволяла все больше и больше оттачивать игровые навыки.
Нельзя не отметить влияние различных багов и трюков в «Metroid» на спидранеров. Это одна из самых первых игр, в которой крупные глитчи позволяли пропускать целые секции и ходить сквозь стены. Первый зафиксированный спидран длился 22 минуты 19 секунды и был настолько осторожным и не идеальным, что уже вскоре рекорд был неоднократно побит.
Касательно даты выхода. Сакамото вспоминает, как к моменту его прихода в компанию игры ещё вовсе не было, ее отдали «двум новым парням», а Ёсио отправили заниматься «Wrecking Crew». Но когда он вернулся, был только «персонаж с невероятными способностями, стреляющий в пространстве космической темы» и времени «выдумать» новые технические возможности просто не было. Поэтому Сакамото просто решил: «со всеми этими способностями, как бы сделать все лучше?» И так игра стала такой, какая она есть.
Но, к счастью, игра со слов самих разработчиков «вышла не такой плохой, как могла быть», и с тех пор надолго укрепилась в линейке Nintendo, поразив игроков своей атмосферой и интересным геймплеем.
Разработчики с теплотой вспоминают о создании игры, об атмосфере в команде и о взаимоотношениях разных «частей» разработки. Гунпэй Ёкои был тем, кто «реально подталкивал к новым и креативным идеям». Со слов Сакамото, он говорил гейм-дизайнерам: “все что вам надо делать – придумывать прекрасные идеи и приносить их нам. Я не хочу заставлять вас учить всю эту «техническую дрянь»”.
Многие игроки тоже любят и вспоминают первый Metroid, не забывая при этом хвалить и новые игры серии. Однако их любовь я могу разделить лишь отчасти. Современные части меня не цепляют, но вот ретро игры навсегда останутся в сердце.
Автор текста: Руслан Сабиров
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Как-то раз в Геншине ко мне в мир зашёл друг. Кажется, ему надо было собрать цветы или что-то такое — они закончились уже в его мире, а на ап персонажа не хватало. Не суть. Главное, что он зашёл, начал носиться по моему миру, напугал моих уточек, порубил мою траву и… УБИЛ моего голубя!
А затем пошёл лазить по миру в поисках тех самых цветов, напрягая — а вдруг он там ещё обижает моё зверьё?
Мне как-то сказали, что я больная, если меня это беспокоит (убивают, значит, моих голубей без спроса, а больная — я).
Между тем, в мире до этого не умерло ни одной птички или лисички. А теперь из-за внешнего вмешательства мой мир окроплён кровью невинных!
В общем, о чём это я. Иногда я честно пытаюсь вкатиться в кооперативную движуху, но всё заканчивается одинаково:
1) В коопе теряется свобода. Только что выбирала самостоятельно, что делать и куда идти — раскладывать по феншую вещи в ящиках, разглядывать красивые виды, бесконечно перестраивать базу или воевать против местной нечисти. А тут появляется чужая воля, действия нужно согласовывать с тем, что хочет другой игрок.
2) Вторая проблема вытекает из первой — нужно постоянно ждать, пока другой игрок завершает какие-то задачи. Где-то бегает, читает квесты или вообще ушёл в туалет. Игры пошаговые же превращаются в полноценный симулятор ждуна, а моего терпения и так едва хватает на анимации и ход нпс.
3) Если не ждёшь ты — значит, ждут тебя. И феншуй в ящиках не наведёшь, и разглядывать виды как-то некогда — тебя же ждут!
4) Несогласованность изменений. Другой игрок приносит хаос в игру, после чего мир перестаёт тебе принадлежать. Делает не те выборы, строит неправильные здания, копает не те шахты (неровно! неудобно! не там!). Портится атмосфера, настроение мира. Если в одиночку я ощущаю себя его частью, то с друзьями мы — словно пришельцы, разрушающие всё на своём пути.
5) Неравность скилла и дисбаланс сложности. Либо у тебя оверскилл и ты тащишь, пока другой игрок бестолково бегает, либо наоборот, ощущаешь себя чертовски лишней на чужой вечеринке, пока друг раскладывает врагов на раз-два.
6) Когда ты где-то тупишь и фейлишь — это кто-то видит! От чего начинаешь ещё больше тупить и фейлить, разумеется. Я вообще не понимаю, как можно рассчитывать не только на себя, но и на товарища. Неясно, как оценивать силы, когда я должна отступить, когда поддержать.
Наверное, можно быть на одной волне, и должно быть весело, но единственное, что мне нравилось делать с другими людьми — в подземелья/рейды ходить в вове. И то не с друзьями, а с кем-то неизвестным, так проще — они у меня какая-то неразумная толпа нпс, создающая обстоятельства.
И каждый раз, когда я пересекаюсь с новыми людьми — меня зовут играть куда-то вместе. Для людей кооп — действительно нечто кайфовое, весёлое, во что даже не нужна причина, чтобы закатиться. И кажется, человек расстраивается, думая, что я ему отказала, потому как он лично мне не нравится (а сама у него за спиной точно играю с кем-то другим).
Притом обсуждать игры я люблю. Потому идеальная кооперативная игра для меня выглядит так:
— Устанавливаем Х.
— Играем порознь, каждый в своём темпе.
— Делимся впечатлениями.
Так вот. Я всё-таки больная?)
Автор: Светлана Лазарева
Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.
Основная инфа тут, тут и тут.
Третий день ежегодного турнира подарил нам вчера феерию женских побед, интересных боевок, великолепных мансов, однокалиточных концовок, и даже был один турбоматч.
Но обо всем по порядку.
Но начнем мы с матча второго дня, ибо драма там достойна упоминания. Играли Игорь Мансуров и Артемий Завгородний. В этом турнире как-то не жалуют некромантов, но в данном матче все было не так, и некр отплатил благодарностью Артемию и за то, что тот снял его со скамейки запасных.
Правда, Великий и Ужасный Искусственный Интеллект был этому почему-то не рад, и в итоге к концу первого месяца игроку пришлось вести свою армию почти вслепую без разведки, магии и без хорошего настроения. В то же самое время, Игорь, игравший за болото, уже шерстил центр и бил посуду.
В конце первой недели второго месяца состоялась финальная битва. Но не такая какую ожидал некромант.
Статов было ещё мало, но ИИ бросил под ноги суперпупермегамеч, добавляющий +5 ко всем параметрам. Вещица знатная, цены немалой.
Но ходы кончились аккурат после завершения боя за артефакт, и Кирпич (зачеркнуто) болотник его и выиграл, дурачок.
Возмущению, надо полагать, предела не было, и в финальном бою Артем вырвал очко у соперника.
Обидное поражение не оставляет шансов Игорю на выход, но хлопнуть дверью он ещё может.
А теперь возвращаемся во вчерашний игровой день.
И вчера Delaflor решил не тянуть мантикору за причинное место, и быстренько оформил выход из группы, победив обоих оппонентов в сумме за полтора часа.
В мастерстве майндгейма отказать человеку сложно. Шутка ли: в первой игре сумел выторговать себе у оппонента за право выбора замка 7к из 10к золота. При этом ещё и забрав Причал. Пираты и деньги... Тут все понятно и без слов.
Матч закончился на первый день первой недели второго месяца врывом с двух ног в мирную жизнь Quok-а.
Ну и куда же без курьёзных случаев, и номинантов на звание "самая быстрая катка на турнире"? Дело было так.
Во-первых, ИИ решил, что хватит отдыхать, пора снова браться за дело. Выбрать жертву ему помогла Вета, врубив на полную мощь свои женские чары, отчего Роман Коновалов не смог продолжать игру после десяти минут (хе-хе, простите) игры. Заливка на мобах. Тут впору заняться теориями заговора, но мы просто покажем вам мем под постом по мотивам ситуации.
В другом матче новичок в героях дал бой оппоненту, но не хватило опыта и холодного расчёта.
Заняв центральный замок Максим Вишневенко (darkhobbit_nsk) решил просто сидеть внутри, и ждать прихода Кирилла Сентюрина (kaijfat). Кирилл был на подходе, беспечно двигаясь среди тумана войны к замку. У замка его как раз опередил Максим. Kaijfat увидел армию врага, прикинул причиндал к носу, и постарался свалить при помощи крыльев ангела в кусты.
И вот тут бы новичку накрыть супостата, но осторожность сыграла с ним злую шутку. Более того, отсутствие прокачанной магии земли, не давало ему возможность слетать домой и нормально докупить армии. Как итог неделя ожидания в замке, и проигрыш заведомо многочисленной армии.
Потенциал у Максима хороший, и лично я буду надеяться, что он ещё нас удивит.
Чтож, а дальше у нас была пара Chester-Investor Против Евгении Смирновой a.k.a Batykowna.
Дама была настроена решительно ещё до старта, и заявила, что на большом таймере не имеет желания бегать за мальчиком. Как мы поняли, за мальчиками она действительно не бегает.
Пока ИИ глумился над Честером, выдав ему множество жилищ грифонов, Евгения злилась, что ламп джиннов было НЕДОСТАТОЧНО, и выйдя в центр, злобно вращала глазами в поисках оппонента.
Походя замочив всех мобов в центре она пересела с центрального замка на лицо оппонента ,и сигнатурно развалила армию врага цепными молниями за Солмира.
Гг вп. И пусть кто-то скажет, что девушки не умеют играть в героев.
Под конец дня ИИ в паре Косых Захохов решил дать второй шанс Герману, а вчерашний косяк организатора в заполнении таблицы оказался пророческим, за что я приношу извинения Михаилу.
Вообще, почти все новички играют неплохо, и уровень турнира гораздо выше прошлогоднего. Подчас первакам не хватает уверенности или точного определения важности/ценности того или иного предмета. Иногда подводит расчет в действиях, но все это легко исправляется путем тренировок.
Такие вот нешуточные баталии проходят у нас на турнире за призовой фонд в 7,5к деревянными плюс для доживших до 1/8 финала несколько игр из shop.buka.ru.
Апдейты выходят как на стене нашего лампового паблика CatGeek, так и на pikabu GAMES
А сегодня у нас продолжаются игры. Берегите себя и душевного спокойствия после слитых каток вам!
Как и обещал – мем про игру vetyk vs tarosskiy прилагаю, а за ним таблицы групп.