
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Пользуясь случаем, хочу напомнить вам об игре более чем 25-летней давности. Это, конечно, не нулевые, но к чёрту условности. Я хочу напомнить вам о платформере Oddworld.
Первая игра в серии, Abe’s Oddysee, вышла ещё в 1997 году, в тот же месяц, когда появился и первый Fallout. Но знаете, что? За четверть века она ни капли и утратила своего шарма. Более того, инди-проекты последнего десятилетия научили нас спокойно относиться к пиксельной графике, так что с визуалом здесь всё неплохо.
Oddworld – уникальное место. Фантастически красивое, яркое, населённое необычными существами. В путешествии по этому миру игрок посетит хвойные леса Парамонии, пустыни Скрабании, прогуляется по древним храмам и святилищам в джунглях, а ещё спасёт много мудоконов с завода RuptureFarms.
Помню, как в конце девяностых школьники гыгыкали над словом «мудакен» - именно так перевёл тогда слово mudokon Фаргус. Впрочем, не один перевод вызывал довольные ухмылки детей: игра сама по себе странным образом сочетала шутки ниже пояса и чёрный юмор, от которого у родителей волосы дыбом вставали. Ведь врагов здесь очень весело расчленять циркулярной пилой, взрывать, расстреливать или сбрасывать с высоты. Действительно весело!
Abe’s Oddysee – необычный платформер. Казалось бы, всё просто: бегаешь, прячешься, убиваешь врагов разными способами… но помимо прочего у главного героя, Эйба, есть в арсенале несколько реплик для общения с другими мудоконами, которых ему предстоит спасать. А ещё можно гипнотизировать врагов, слигов, и управлять ими – а те умеют стрелять из автомата и управлять двуногими собаками.
Врагов не так много, но все уникальны. Скрабы, благородные звери из пустыни, агрессивны и бесстрашны, но забывают про Эйба, если увидят себе подобного – тогда они будут драться с сородичем, пока в живых не останется только один. Парамиты, паукообразные жители затянутых паутиной пещер, любопытны и могут следовать за героем, но не нападают, если не загнать их в угол. Слиги, солдаты с завода, воплощают собой худшие людские качества – это агрессивные, аморальные и трусливые служаки, по приказу с лёгкостью расстреливающие вчерашних друзей, но при этом они в точности исполняют приказы начальства.
Каждая локация заставляет подумать над прохождением, попробовать разные пути, умереть разок-другой-десятый, и только потом, поломав пальцы, пройти. Oddworld – своего рода соулслайк моего детства, где умирать приходилось очень много раз, но бросить игру было невозможно.
Что особенно приятно, так это вариативность прохождения. Она не бросается в глаза, но она есть. Можно прокрасться мимо спящего слига на цыпочках, можно пробежать (охранник проснётся и пустится в погоню), можно взорвать его гранатой, а можно гранатой взорвать подавитель заклинаний, загипнотизировать слига и в его теле отправиться разведывать локацию. Игра не наказывает за нестандартные варианты прохождения, давая игроку все инструменты в руки и позволяя нарезвиться вдоволь. И это подкупает даже четверть века спустя.
Сюжет в игре прост. Эйб – один из рабов-мудоконов, трудящихся на заводе, внезапно узнаёт нечто неприятное о владельцах завода, которые принадлежат к другой расе, глюкконам. Он сбегает с завода, желая лишь спасти свою жизнь, но в деревне мудоконов понимает, что может спасти и других рабочих с завода. Для этого он отправляется в древние храмы священных животных, скрабов и парамитов. Испытания, которые он пройдёт, дадут ему силу для победы над бывшими хозяевами и для спасения других мудоконов.
История подаётся в шутливом ключе, поэтому и сам Эйб – персонаж комичный. Он не герой, и сознательно спасать товарищей начинает лишь во второй половине игры. Его первой целью было сбежать как можно дальше и не высовываться. Этим он напоминает мне волшебника Ринсвинда из серии книг Терри Пратчетта о Плоском мире – тот тоже героем становился поневоле, а сердцем хотел только одного: спасти свою жизнь. Эйб, в отличие от него, меняется в лучшую сторону и возвращается туда, откуда сбежал, чтобы помочь обрести свободу другим рабам.
Abe’s Oddysee, первая часть серии, относительно короткая, но при этом очень событийная и запоминающаяся. И хотя изначально заточена она была под Play Station, на клавиатуре она играется отлично (чего не скажешь о последней части серии). Всем, кто ещё не знаком с миром Oddworld, настоятельно советую попробовать. Впрочем, современными игроками лучше воспринимать будет ремейк – New’n’Tasty, которая увидела свет в 2015 и почти покадрово воспроизводит оригинал.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Михаил Гречанников. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Решила специально для CatGeek собрать топ 5 игр из России, самых известных и интересных. В середине нулевых вышли знаменитые хиты, а теперь классика Тургор. Голос цвета или Космические рейнджеры. А что есть нового, хотя бы за последние лет десять?
Pathalogic 2, продолжение знаменитой Мор.Утопия. Игра от питерской студииIce-Pick Lodge. Все события происходят в загадочном городе на реке Горхон. И вам нужно выстраивать отношения с героями истории, вникать в древние мифы, понять что за башня Многогранник парящая над землей и все это во время эпидемии чумы.
При первом прохождении лучше выбрать средний уровень, чтобы разобраться в механике игры. А потом на самый трудный, по хардкору. Именно он задуман как каноничный, где суть игры раскрывается полностью. Сами авторы игры напрямую спросят в конце у игрока «как вам наша игра» через режиссера театра. Это же Ice-Pick, они любители ломать четвертую стену.
И мой совет, собирайте бутылки с водой с первого дня. Ничего ценнее у вас не будет. Это же выживач, а от жажды умереть здесь легко.
Вышло три части игры, и самая-самая на мой взгляд первая. Действие разворачивается в тоталитарном мире, где правит Большой Вождь. И вы отыгрываете, нет, не за безобидного жителя страны. Вы наблюдатель за домом. правда не по собственной воле. Игру можно поругать за техническую реализацию, но только не за атмосферу. Вот здесь рефлексия на непростое наследие истории 20 века пригодилось для её создания. В Beholder люди в погонах ничего приятного не несут. Вы обязаны следить за соседями, или ваша семья отправиться в тюрьму. Или сбежать заграницу, или сдать всех. Игра действительно интересная и стоит потраченного времени.
Было бы странно не сказать про самую громкую премьеру года. События игры разворачиваются в альтернативном прошлом. На дворе 1950-е, робототехника как отрасль науки развилась настолько, что выпустила огромное количество моделей. Правда, все пошло не так и вам с этим разбираться. А потому будут экшен, квесты и ностальгические саундтреки.
Игра вышла в начале года, и сейчас к ней выпущены патчи и дополнения, что делает её еще интересней. Отмечу, что стилистика Atomic Heart многое взяла от конструктивизма. Посмотрите хотя бы на плакаты внутри игры. Часть из них настоящие, другие намеренно нарисованы в духе 1920-30х.
Одна из самых известных игр из России от студии Owlcat и изданная австрийской компанией Deep Silver. Сюжет здесь в стиле обычной ролевки. И часть отзывов указывали что нужны знания настольной игры как первоисточника. С ними играть проще и интересней. В 2021 году вышло продолжение с подзаголовком Wrath of the Righteous, и более успешное, чем первая часть.
Шутер от студии Battlestate Games. В основе конфликта разборки между военными компаниями на территории города Тарков в Норвинской области на севере России. Самого места не существует, но его прототип явно любой типичные города, созданные для обслуживания предприятий. Игра получила много положительных откликов.
В следующем году узнаем, можно ли будет в ТОП вписать Смуту.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Мария Бочарова. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.
Те, кто верит – налетай. Кто не верит – убегай.
Отделяю медуз от монет, и тех, кто мне верит – от тех, кто нет.
Турнир без изъяна, турнир без обмана. Надежный, как гаргульи Пикедрама.
Играем толпою, толпою идем. Я в августе такой турнир сыграл, всего на два поражения попал.
Турнир сработан руками российских мастеров. Без каких-либо серьёзных обнов.
Турнир будет длинный, как моя рука (жаль, что не все у меня такое длинное).
Не думайте, что на Jebus Outcast коробочки пустые.
Пустые вам продаст только гробовщик.
Так что двигай сюда правой ногой, потом левой, а дальше само пойдет. Это называется "принять участие в турнире по Героям Меча и Магии 3 на шаблоне Jebus Outcas t v2.90".
Кто сегодня не успеет – завтра крепко пожалеет.
Если будешь долго ждать, я успею все слоты занять.
А у кого в феврале нет времени личного – будет рыдать неприлично.
Всем душевного спокойствия после слитых каток!
Как понятно по эпиграфу, наше сообщество хотеть анонсировать новый турнир для тех, кто играть в третьих героев, но не иметь (большого) опыта участия в турнирах.
Шаблон Jebus Outcast последней версии будет местом проведения баталий и выяснения отношений между участниками. Максимальное число поединщиков - 128 человек. Забарывать друг друга всяким будем за призовой фонд в 30 000 вечнодеревянных, где 15к получит пичинëн, 10к серебряному призеру, и 5к для бедолаги на третьем месте. Доползшим хотя б до 1/8 также выдадим символические призы.
Стартовать турнир будет 01.02.24, и планируется завершить все это действо за два месяца.
Действо быть бальшой, и пастук быть мощнай. Посему мы попросили помощи у вумнах и сильнах эрафийцев в лице таких людей, как mrplane, DreamHunter, Chester Investor, а также Anton Stafik, GolDenDuck, SuperSon1c и многих других. Кавалерия Рохана прибудет вовремя, и наши союзники приведут свои знамёна на это великое мероприятие!
Освещаться турнир будет:
1) В нашем ламповом паблике CatGeek;
2) На котовских каналах VK Play Live и Twitch;
3) а также на каналах наших партнёров-стримеров!
Для участия достаточно написать Верховному Огру в личку вк или нам в Телегу или Дискорд, указав свой турнирный опыт и текущий ПТС. Ограничений снизу НЕТ, а вот совсем заматеревших папашек мы в нашу песочницу не пустим - неча малых забижать!
Набор открыт, и да начнется подготовка к веселью!!!
Была одна компания, которая поставила на поток выпуск градостроительных симуляторов про события прошлых эпох — Impressions Games. Caesar (особенно тройка), Zeus, Pharaoh (с аддоном Cleopatra) — эти игры имели в себе единое игровое ядро (про него отдельно написано в Википедии, так что не буду), но имели отличия антуража и находили себе своих поклонников в 90-х и последующих годах. Ещё эта компания сделала Lords of the Realm II, а также похожий на предыдущую градостроительную тройку проект Emperor: Rise of the Middle Kingdom — правда, по-моему его уже никто и не застал.
А в 2004 году компания закрылась, тем более основной рабочий коллектив перебрался в Америку, создав там новую компанию Tilted Mill.
Вышедшие проекты получили свою любовь и поклонников — я в этом уверен, так как у Цезаря имеется open-sourse движок juilius для запуска в новом разрешении, а к Фараону недавно сделали ремейк/ремастер; правда в Стиме пишет что игра забагована и одумайтесь. В общем, поклонники есть.
Студия Tilted Mill решила перенести "свои" старые проекты в 3D-измерение и начала снова с фараона — Children of the Nile — но про неё я не буду рассказывать, так как, она визуальнее беднее (и в разы хуже интерфейсом) следующий игры, про которую я хочу рассказать. Но это не значит, что не стоит играть в 3D "фараона" — геймплей не сильно изменился, а вот количество анимаций в разы увечилось и "полетать" по городу? да посмотреть на копошащиеся 3D модельки можно — ради этого же всё и делалось. А теперь к основной игре.
Caesar IV — игра 2006 года, в которой совместили наработки предыдущего поколения и того, что успели затестировать в Immortal — от особенностей третьего цезаря "привыкайте строить объекты по четыре, так они объединятся" решили отказаться, "аура" зданий просчитывается по дистанции дороги, а не по радиусу, а ещё появилось понятие социальной радости населения — сколько разновидностей у них еды или высоки ли налоги.
И вроде пресса захвалила игру и всё такое, а на деле народу много чего не понравилось. И то что карты почти все маленькие (по сравнению с третьим цезарем) и системой рейтинга (который на деле бесполезен: да, нас пару раз за игру попросят поменять ставку налога, но это мало на что влияет — снабжайте жителей тремя видами еды и дайте им работы и творите с налогами что хотите); игра проигрывала за счёт унылых боёв (к тому моменту уже вышел rome total war) в виде отрядов, сражавшихся стенка на стенку по очереди; отсутствия какой-либо логистики (к тому моменту уже вышел stronghold 2, который имел в себе целую экономическую кампанию), и совсем приевшимся игровым ядром. Больше 30 карт с одинаковыми действиями: 1. построй рабочие районы, 2. начни торговать ресурсами, обменивая что у тебя есть на то, чего у тебя на карте нет. 3. строй виллы. Система постройки всегда сводилась к одинаковому, если игрок не ставил себе цели построить что-то уникальное — строишь по центру необходимые для удовлетворения потребностей здания и делаешь "радиальные" дороги с домами докуда позволит рейтинг. В 2023 году, на фоне Anno 1404 и тем более Anno 1800 игра максимально не представляет из себя хороший градострой.
Так зачем же мне её вам советовать? Ответ прост — это РИМ. Игра позволяет вам построить свой город в римским стиле, "полетать" по его улочкам, послушать, что говорят жители, посмотреть на анимации (а ведь их реально кто-то рисовал в 2006, тратил кучу человеко-часов), заглянуть в богатую виллу и увидеть там мартышек-посудомоек, зайти на гладиаторскую арену.
По мне, после шестой-седьмой миссии, когда появляется доступ ко всем видам зданий, нет смысла пытаться пройти игру как-либо честно, она не даст ничего нового. Просто вводите читы (разрешение на читы открывается в languagetext.xml и, по-моему, они сразу открыты уже в steam/gog версии и точно в пиратских репаках (осуждаем)), даём себе сколько хотим денег через код "denarii" и спокойно творим свой римский город. А если надоест всегда можно ударить по городу/противникам молниями или землетрясением.
Эта игра была приятна именно возможностью действительно построить. Так что открывайте сразу все карты, как надоест кампания, и выбирайте тот пейзаж, который вам нравится под стройку и вперёд. Да, за такое игра в экране статистики уровня назовёт вас "обманщиком", но кого-то реально волнует мнение игрового экрана из 2006 года? Вы ещё переоценку ему сделайте за такое!
Отдельно наверное жаль, что разработчики заделали довольно практичный редактор, позволяющий людям творить свои кампании, со звуком и изображениями — но на деле на caesarhavengames достойных буквально штуки две.
В любом случае, я рекомендую вам зайти и порадоваться постройке своего Рима. S.P.Q.R. !
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Александр Прохоров. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера
Относительно недавно услышал про масштабный мод на базе Skyrim под названием Enderal: Forgotten stories. По первости отнесся к этой информации с достаточной прохладцей, так как повествование о Довакине, да простят меня фанаты «Свитков», в свое время не зацепило от слова совсем в силу ряда обстоятельств.
Что же такое Enderal? Это безнадёга, это тоска, это обреченность. В Skyrim нет ощущения, что миру вот-вот придут кранты. Например, местные сепаратисты – Братья бури – рубятся за отделение от Империи, а все остальные решают какие-то свои внутригильдейские проблемы. И вообще ничто не привязано к проблеме выживания вселенной, хотя могущественные организации, ярлы, седобородые, Империя должны были бы озаботиться спасением своей задницы. Тем более угроза зримая, летает по воздуху и, скорее всего, гадит.
«Забытые истории», напротив, буквально пропитаны чувством приходящего пушного зверя. Идешь по Вину – материку, где происходит действие игры – и повсюду натыкаешься на ошметки разрушенной цивилизации, сожженные деревни и города, опустевшие замки, зомби, разбойников и иных тварей. Заходишь в город – лепота! Стража, рынок, добротные крепкие дома из камня, менестрели поют, трактиры работают. Однако, стоит спуститься в местное гетто, Подгород, и перед игроком предстает изнанка жизни столичного города Арка (кстати, единственного города на карте): местные аналоги прокаженных, нищие, нелегальные гладиаторские бои на арене, подземные каменоломни, наркоманы. А следит за тем, чтобы уровень криминала не переползал аномальную отметку, ОПГ «Ралата», имеющая отчетливый сектантский уклон. В общем, праздник жизни во всей красе, только принимать участие в нем не хочется… Но придется.
Чтобы узнать информацию о мире, игрок должен читать книги, правда, исчерпывающих сведений он не получит. Да они особо и не нужны. Но читать полезно (в реальности тоже) – с некоторых томов начинаются цепочки квестов.
Если соотносить с историческим периодом, то мир Enderal находится примерно на этапе высокого Средневековья. Арк, по всей видимости, пользуется местным аналогом Магдебургского права. Активно применяется сила воды в мельницах, но до паровых машин общество еще не доросло, свой Дж. Уатт не появился в мире. И, учитывая происходящие в игре события, вероятность появиться у него крайне мала. Забавный момент: всюду стоят пушки, но ни разу за игру (как минимум, на том этапе, где находится автор статьи) они не стреляют, поэтому для аннигилирования противников все пользуются либо колюще-режущим оружием, либо магией.
Важная фишка – лечиться зельями в ходе боя и вливать их в себя декалитрами не получится. С каждым выпитым пузырьком растет злобное заболевание – чародейская лихорадка, вешающая на персонажа неприятные бяки, чреватые смертью. Поэтому будь готов таскать с собой еще и энное количество склянок специального лекарства, амброзии, чтобы сбивать этот магический триппер. На первых порах, когда ты шарахаешься от любого звука и тени и всяк норовит твою персону обидеть, это нововведение изрядно добавляет печали в жизни.
Отдельно радует отсутствие четыреждыгадского автолевелинга, который так бесит в том же Skyrim и ряде других RPG-игр. Теперь качаться обязательно. В одни локации лучше не соваться, пока ты мелкий и хлипкий, зато в других ушатаешь любого оппонента одной левой. В буквальном смысле слова, так как разработчики сохранили возможность взять в каждую руку разное оружие или заклинание. Таким образом, стиль игры каждый волен выбирать по вкусу. Хочешь, вкачивай силушку богатырскую и разноси всех в хламину боевым молотом, хочешь, совершенствуй магию и жги молниями, огнем, замораживай льдом, кастуй контроль разума и прочие заклинания, а хочешь, повышай скрытность и играй rat-style. Или комбинируй различные стили. Игра представляет широкий спектр решения проблем самыми разными способами.
Процесс прокачки в чем-то конгениален Skyrim, но требует денег, так как завязан на прочтение книг, разбросанных по локациям или приобретаемых у торговцев. Если на первых уровнях они стоят по 30–60 медяков, то на уровне мастера будь добр, выложи за отдельные талмуды 1000 с лишним эндеральских тугриков. Поэтому деньги нужны всегда. Вендоры продают книги в зависимости от специализации, по такому же принципу приобретают ваш хабар. То есть кузнецу никуда не уперся балахон мага, а волшебнику не впился двуручный топор древней расы.
Опыт выдается за убийство противников, всякую побочную активность, например, взлом замков, и, разумеется, за выполнение заданий. В суть и содержание квестов вообще не буду углубляться, скажу одно. Прям тотально понравилось, что нет дегенеративных заданий в стиле «собрать X чего-то в количестве Y». Пока за 40 часов игры встретились только два подобных поручения. Разумеется, присутствуют миссии в духе: «Эй ты, нам надо запустить такую-то хрень, поэтому найди и принеси то-то и то-то». Но это завернуто в другие истории, помогающие лучше понять мир игры. В большинстве своем квесты мрачные, разнообразные и разветвляющиеся, герой часто уподобляется витязю на распутье, читающему роман Н.Г. Чернышевского «Что делать». Один нюанс: немецкие разработчики настолько ударились в сумрачную тевтонскую безысходность, что пришлось случайно, чуть ли не подряд, выполнить пару заданий на поиск самоубийц из какой-то секты.
Другой момент, отличающий Enderal от своего прародителя, – это перемещение по миру. В пятых «Свитках» в определенный момент игра превращается в алгоритм: перенесся в локацию– поубивал – собрал лут – телепортировался обратно – продал добычу – опять метнулся кабанчиком обратно. В моде такое не пройдет. Для быстрых путешествий игроку предлагаются два способа: можно применить свиток телепортаций или воспользоваться местной маршруткой – и шестикрылая тварь под названием мирад за фиксированную таксу в 25 медяков (местная валюта) доставит вас до следующей остановки. Все остальное время придется топать ножками или ехать на лошадке/осле. Сие прибавляет малость проблем на начальном этапе, когда ты еще не умеешь создавать рюкзаки повышенной емкости для отыгрыша роли образцового хомяка. Но в целом способствует более глубокому погружению в мир игры.
Другой момент, удачно обойденный в моде, – это наличие гильдий, для которых протагонист выполняет квесты, чтобы стать биг боссом организации. Больше всего в Skyrim лично меня угнетало отсутствие элементарной логики – даже став главой гильдии, от коллег по цеху только и слышишь: «Короче, у нас для тебя задание. Иди и…». Дальнейшее можно подставить исходя из сферы деятельности NPC. В голове начинает биться непонимание: я, блин, ваш начальник, вы мои сапоги из драконьей кости вылизывать должны до блеска, а не как к мальчику на побегушках относиться. По идее, прикольно было бы, если бы «Беседка» в этом случае реализовала идею процента. Стал главой гильдии – раз в неделю/декаду/месяц тебе капает какая-то сумма. Или подчиненные делают козырной подарок. Короче, налицо явная недоработка создателей «Свитков». В Enderal наличествуют фракции, выдающие квесты, но их начальником тебе никогда не стать. По завершении цепочки заданий вообще могут сказать спасибо, дать денег и послать в Морозные утёсы, пожелав хорошего настроения.
Теперь перейдем к злобному Злу, стремящемуся уничтожить всё и вся. Дальше будет немного спойлеров. Что такое зло в Skyrim? Это дракон Алдуин, который летает и жжет. Что летает, что жжет, зачем, почему? Как эта ящерица, хоть и длиной 50–60 метров, может навредить человечеству? Ну, пышет пламенем, ну, здоровая. Но, блин, ее сородичей четыре ушлых каджита разбирают на запчасти, даже не особо вспотев. Не тянет сия рептилия на хтоническую угрозу. В Enderal всё иначе.
Антагонисты представлены некими сущностями, которые раз в несколько тысяч лет обнуляют развитие мировой цивилизации (срочно вызвать коммандера Шепарда!). Потом, как говорится, на колу мочало, начинай сначала. По сравнению с Алдуином злодеи «Забытых историй» свои мысли излагают четко и конкретно, упирая на беспомощность кожаных мешков с кровью и мясом. Но не забывают подтягивать на помощь целые государства, чтобы решить проблему с противостоящей стороной.
Равно как и в Mass Effect, о существовании древнего зла никто, кроме отдельных людей, именуемых пророками, не подозревает. Дальше уже всё зависит от влиятельности отдельно взятого их представителя. Либо он привлечет значительные силы для спасения Enderal, либо, как и протагонист, станет человеком по особым поручениям: поди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что. Почему высшие существа особо не мешают в поисках путей предотвращения Армагеддона?! Да им просто прикольно смотреть, как вы трепыхаетесь перед смертью.
Кстати, кто вы? А черт его знает, о личности героя ничего не известно, и здесь разработчики следуют канонам. В начале игры главный герой обнаруживает себя в компании какого-то неудачника на корабле, где пребывает в качестве безбилетника, заведшего сраный трактор в поисках лучшей жизни. После стычки с экипажем его выкидывают в море – и алга. Кто он, откуда взялся, кто его мама и папа, появляющиеся в дико сюрреалистических видениях, заставляющих производить стройматериал для кирпичных построек в промышленных масштабах? Неизвестно. Необходимо отметить, что сам протагонист не всегда понимает, умер он или еще жив, чему способствуют некоторые моменты игрового процесса.
И, разумеется, какая уважающая себя RPG без спутников? Компаньоны в Enderal здорово проработаны. Кто-то шутит, кто-то страдает (черт побери, все они страдают), кто-то по окончании цепочки квестов, если выстраивать отношения неправильно, покончит жизнь самоубийством. Характерной особенностью является то, что они не бегают с героем постоянно, а присоединяются только на момент выполнения задания. А если вы решите свернуть в сторону от квестовой линии, то напарник вам сообщит, мол, жду здесь, как набегаешься, пойдем дальше. Поэтому основная масса сайдквестов и исследование большинства локаций выполняются в одну каску.
К какому приходим выводу? Enderal: Forgotten stories – игра жесткая по отношению к действующим лицам, но обладающая своим мрачным очарованием. ГГ попадает в классическое темное фэнтези, где вчерашний товарищ может впасть в безумие, а моральный урод оказывается личностью с искалеченной в детстве психикой. Возможность детального исследования мира игры позволяет погрузиться в его атмосферу, а не носиться дискретно от одной точки к другой по квестам.
Хоть про графоний я не упомянул ни словом, но, на мой непритязательный вкус, он находится на приемлемом уровне и радует глаз. Меланхоличный и ненавязчивый саундтрек ублажает, в свою очередь, слух. Но по уху автора данной статьи пробежало стадо слонов, поэтому здесь на истину в последней инстанции абсолютно не претендую.
К минусам игры относятся, разумеется, баги и вылеты на рабочий стол в некоторые моменты, что в принципе не очень критично. Правда, добавляет дополнительные квесты, как обойти ту или иную неполадку, в чем помогает сообщество в ВК, где разобраны многие проблемы. Только лучше сохраниться, прежде чем лезть своими корявками в консоль.
Резюмирую: поиграть в данный мод определенно стоит, а делать это или нет, решать вам.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Максим Ковлягин. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.
— Рана серьёзная?
— Я вообще не ранен. Ты разве не слышал? Убить меня можно только золотой пулей.
«Лоуренс Аравийский» — монументальный фильм 1962 года, который обязан посмотреть любой поклонник кинематографа. Многие режиссёры, от Стивена Спилберга до Мартина Скорсезе, признавались в любви к этой картине, а её история и визуал живо напомнит о снятых впоследствии «Дюне», «Аватаре», «Звёздных войнах» и многих других фильмах.
Картина рассказывает историю Томаса Эдварда Лоуренса, британского офицера, который внёс значительный вклад в развитие арабского восстания 1916-1918 годов. Начинается фильм с его смерти в 1935 году — Лоуренс разбивается на мотоцикле у себя дома, в графстве Дорсет, после чего его хоронят в Соборе святого Павла, как национального героя. После панихиды пришедшие на похороны видные деятели Британии обсуждают, достоен ли Лоуренс лежать после смерти рядом с такими людьми, как адмирал Нельсон, и в их спорах раскрывается основная история.
1916 год. Лоуренса, молодого лейтенанта, занимающего тихую штабную должность в Каире, отправляют в пустыню, чтобы установить контакты с принцем Фейсалом. В армии Лоуренса всерьёз не воспринимают — он не дисциплинирован, раздражает старших офицеров своими манерами и характером. Никто не ожидает всерьёз, что Лоуренс сможет на что-то повлиять. Однако Лоуренс, получивший хорошее образование в Оксфорде, где изучал иностранные языки и литературу, очаровывает принца Фейсала. Уверенный в своём видении ситуации, он предлагает ему дерзкие планы по ведению войны.
Лоуренс старается объединить разрозненные племена арабов и привить им мысль о том, что все они — одна нация, которые могут получить независимость, лишь сплотившись. Однако арабы его не воспринимают всерьёз:
— Мы делаем это не ради Фейсала.
— Не ради него? Значит, ради англичан?
— Ради арабов.
— Арабов? Хаитат, Ажеил, Руала, Бени Шахр — этих я знаю. Я даже слыхал о Харитах. Но арабы? Что это за племя?
Современному зрителю может показаться, что эта история будет развиваться по уже знакомому сценарию: Лоуренс всех объединит, донесёт до них идею единства и сам лично, как настоящий герой, приведёт их к победе. Но нет. Лоуренс — не Джейк Салли из «Аватара». Он уверен поначалу, что всё у него получится, и первые успехи окрыляют его. Даже одурманивают. Он начинает верить в свою неуязвимость, чуть ли не священность своей миссии.
Увы, жизнь есть жизнь, а война есть война. Объединяя арабов, которых мало кто воспринимал всерьёз, и ведя их против турок, Лоуренс не раз упадёт с небес на землю, и каждое новое падение будет больнее предыдущего. К тому же, что значит воля простых смертных, в том числе и героев, по сравнению с играми политиков?
Я не читал написанные реальным Лоуренсом «Семь столпов мудрости», не изучал его биографию. Я рассказываю лишь о фильме, прошу это учесть. Однако тех, кто ожидает от фильма 1962 года (эпоха кодекса Хейса!) наивности, попрошу придержать верблюдов. Вопреки ожиданиям, картина показывает не положительную, а отрицательную арку персонажа. Лоуренс меняется, и часто — не в лучшую сторону. До сих пор мало где можно встретить столь убедительное изображение очерствения человека, его ожесточения. «Лоуренс Аравийский» показывает, как человек отнюдь не военной закалки, противник жестокости, выпускает наружу демонов, о существовании которых сам и не подозревал. Фильм убедительно доказывает, что у войны не одно лицо — когда мы смотрим на блестящие победы, мы не всегда вспоминаем, какой ценой эти победы были достигнуты, в кого превратились выжившие победители.
Образ у главного героя от этого стал неоднозначным, и действительно трудно сказать, остался ли он положительным персонажем к финалу, или нет. Особенно иронично после финальных кадров выглядит начало фильма, где обсуждают Лоуренса посмертно. И на удивление современно, в духе артхауса, а не классического эпика, финал картины, в целом положительный, оставляет очень горькое послевкусие: показывают и говорят одно, а зритель видит и понимает совсем другое.
Но даже если великолепно прописанные арки персонажей вас не притягивают, «Лоуренса Аравийского» стоит посмотреть хотя бы ради операторской работы, впечатляющих натурных съёмок и масштабных сражений. Это просто красивое кино. Несмотря на то, что фильм идёт почти четыре часа, он не ощущается затянутым. Всё в нём работает на погружение, на то, чтобы зритель прочувствовал пустыню каждой клеточкой своего тела. Мне жаль, что можно прикрепить к посту только десять скринов, потому что показать хочется гораздо больше.
Я люблю кинематограф пятидесятых-шестидесятых. Тогда было сняты многие шедевральные картины, оказавшие влияние не только на киноделов, но и на рядовых зрителей, ставшие частью культурного кода большинства американцев. Среди них есть и три фильма Дэвида Лина, получившие статус культовых и собравшие приличный урожай «Оскаров»: «Мост через реку Квай», «Лоуренс Аравийский» и «Доктор Живаго». И если выбирать из них лучший, я назову именно «Лоуренса». Впечатляющая и ни капли не устаревшая классика.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Михаил Гречанников. Создано специально для CatGeek и сообщества Всё о кино.
Начнем сразу с примера. Вот фрагмент текста из Cyberpunk 2077.
«Давайте посмотрим, как обстоят дела за океаном. В клиниках СССР тоже работают первоклассные специалисты, есть высокоточные нанохирургические системы, специализированные антитела, внутривенные зонды... Можно продолжать до бесконечности. Службы экстренной медицинской помощи с современными ави, оборудованными отсеками? Есть и такие. В чем же тогда разница?»
Под словом «отсек» подразумевается криокамера. Человек, минимально знакомый со структурой американской скорой помощи, знает, что экипаж тамошнего фордика - два парамедика, а сама служба построена вокруг наискорейшей доставки пациента в больницу. В России же на скорой помощи есть фельдшерские и врачебные бригады. Если бы вселенную киберпанка описывали у нас, то ави скорой помощи, рожденный воображением автора, скорее всего таскал бы не криокамеру, а огромный массив медицинского оборудования.
Там плохо представляют себе наши реалии. Нюанс в том, что мы их реалии представляем не лучше.
«Мы все живем в Америке» - прозвучало в песне Раммштайна в 2004 году. Мы читаем, мы ходим в настолках и на экранах по выдуманным мирам, подавляющее большинство которых англоязычные. Эти вселенные придуманы в Штатах или Британии. Мы читали английские сказки от «Винни-Пуха» и «Маугли» до «Гарри Поттера». Ряд вещей, которые нам кажутся странными и непонятными, их создателям, наоборот, кажутся естественными. Давайте по некоторым из них пробежимся.
Прежде всего надо уяснить, что относительно Британии и – в меньшей степени – США мы живем в стране с более иерархичной политической системой и более демократичным бытом. Я своими ушами слышал историю о том, как англичанин оскорбился после достаточно невинного по российским меркам вопроса: ездил ли он на лошади? Дело в том, что в Британии конный спорт считается уделом высших слоев общества, и поэтому человек воспринял вопрос не в прямом смысле, а как пробивку своего социального статуса.
Возьмем саме известное – Гарри Поттера.
Вот Драко Малфой унижает Рона Уизли из-за старых вещей. Или он же демонстративно уходит с матерью в дорогой бутик. С точки зрения русского читателя все просто – золотой мальчик унижает бедняка. Для британца есть и второе дно. Малфой хвастается не деньгами, а социальным статусом. Доступом в места, где всякое маггловское отродье и нищеброды не появятся; если паренек из рабочего района в Британии пойдет затовариваться в дорогой магазин, ему предъявят претензии его же друзья: что, богатеньким заделался?
Вот Сириус Блэк идет не в Слизерин, а в Гриффиндор. Опять же, мальчишка ослушался маму… и всё? Нет, не всё. Интересующимся можно ознакомиться с системой колледжей в том же Оксфорде. Сириус Блэк, поступая не в тот дом, самостоятельно, добровольно и с песнями отрезал себя от возможности сдружиться с наследниками богатых и влиятельных семей, входящих в круг общения Блэков.
В общем и целом, происхождение и социальные связи для них значат больше, чем для нас. А вот занимаемая должность – наоборот, меньше. Именно поэтому в «Гарри Поттере» встает вопрос чистоты крови, а в Вархаммере много кем можно только родиться.
Вот, кстати, о Вархаммере. Уж где игра на привычных нам струнах! Но даже здесь есть нюанс…
Россия исторически – империя традиционная.
Британская империя была колониальной.
Какую разницу это для нас означает?
Если бы вселенная Вархаммера каким-либо образом была создана в России, то, например, Империум с высокой вероятностью был бы там «жандармом Галактики», возводя в абсолют полицейскую функцию и регулируя отношения между различными расами.
Но Ваха тащит на себе огромный культурный багаж Великобритании.
Имперский (и хаоситский) флот – это калька с британского парусного флота.
Полки Имперской гвардии, за очень редким исключением типа катачанцев (списанных с американцев во Вьетнаме), могут отличаться атрибутикой, но начинка останется та же, английская – всякое рядовое быдло и офицеры благородного происхождения.
Управление множеством миров Империума – типичная колониальная схема. Метрополии не очень интересно, как губернатор колонии с окладом в несколько сот фунтов в год выходит на пенсию с состоянием в десятки тысяч фунтов. Точно так же и Высшим Лордам Терры до лампочки, что на Некромунде будет делать дом Хельмавр – лишь бы поступала десятина.
Надо очень четко понимать, что ряд выдуманных миров создавали люди, вдохновлявшиеся эстетикой колониальной империи, а не традиционной. Для этих людей очень важны социальные связи и происхождение. Очень важна самоидентификация; кто ты, с кем ты дружишь и против кого. При это должность для них важна не настолько, как для нас. Поэтому Министерство Магии не такое уж всесильное, а сюжет «крутой коп, пославший начальника» - вечная тема старых американских боевиков. И все это очень хорошо объясняет ряд вещей, которые нам неясны в сеттингах.
Маугли, Император и Гарри Поттер порождены одной традицией и поэтому друг другу они понятнее, чем каждый из них нам. Про них очень легко придумать кроссовер. Кстати, вот уж кто бы вписался в ваху как родная, так это Беллатрикс из Гарри Поттера. И что интересно, вовсе не как чемпионка Слаанеша.
Давайте помыслим вслух.
Дама из древнего благородного рода? Отличное начало!
Исключительно мощный псайкер? Великолепно! Инквизиция уже заинтересованно смотрит.
Высокомерная? По отношению к кому? К простолюдинам? Да это правило хорошего тона, вы еще предложите сервиторов уважать!
Жестокая? На той же Некромунде обитатели верхних уровней вежливо уточнят: вот эта вот пушистая няшечка в самом деле жестокая? Да кто не истязал простолюдинов для удовольствия?
Ксенофобка? Благое дело.
Слушайте, а когда начнутся недостатки этой прекрасной, милой и одаренной юной дамы?
Больше того, я глубоко убежден в том, что если бы она оказалась не в 40К, а во времена Объединительных войн на Терре, то в Вахе была бы верная спутница Императора похлеще Малкадора. Судите сами – что мы знаем о ней в каноне Гарри Поттера? Что она по уши влюблена в могущественного мага, который творит ужасные, но великие дела? В самом деле, где же в 30К на Терре можно найти могущественного псайкера, который творит ужасные, но великие дела, во имя невероятной по масштабам цели?
Объекту ее обожания не нужна любовь? Так в каноне Гарри Поттера этот фактор не оказал никакого влияния на упертую фанатичку. Белле вполне хватит того, что ее воспринимают как ценную, верную и преданную соратницу. Император бы такое оценил: хоть Арку на Молехе стеречь поставить, хоть на Золотой трон сажать во время отлучек, хоть генокод для примархов извлекай.
Золотой сотрудник, ценнейший. Если бы фанаты ГП любили Ваху, у нас была бы прорва кроссоверов с пейрингом: «Император/Беллатрикс».
Итак, давайте подведем итог. Очень много непонятных нам особенностей сеттингов обусловлены другим культурным контекстом. Само по себе это не ново. Знание же культурного контекста позволяет иначе оценить выдуманные миры и в полной мере оценить отсылки и образы.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Михаил Митрофанов. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.
Игры этой серии практически не встречаются в списках «лучших космических стратегий», «топ 10 игр про космос» и т.д. Как мне кажется, очень зря. Imperium Galactica была едва ли не первым представителем жанра космических военно-экономических RTS-стратегий. С первой Imperium Galactica автор сей статьи познакомился в восьмилетнем возрасте в далёком 1998 году. Сама игра была создана в 1997 году венгерской студией Digital Reality, и по тем временам очень впечатляла.
Сразу же после запуска, игра встречает нас шикарнейшим, почти 10 минутным анимационным вступлением, по ходу которого мы и узнаём предысторию игрового мира. По сюжету, человечество сумело освоить гиперпространственное перемещение и открыло дорогу к звёздам, за относительно короткий срок построив огромную галактическую империю. Однако, к моменту событий игры, эта империя находится в сильном упадке, утратив значительную часть своих систем. В этой непростой ситуации и начинается игра.
Игра имеет развитый сюжет, «вехи» которого сопровождаются такими же классными, как и «заставка», анимационными вставками. Нажав «начать игру» нам показывается ролик, где показывают нашего персонажа, пока ещё лейтенанта и дают задание - принять управление над небольшим сектором из трёх планет, находящихся в не лучшем состоянии (надо же, кто бы мог подумать?). Стартовым «экраном» по умолчанию является мостик корабля (пока это разрушитель), откуда можно открыть звёздную карту и прочие «окна».
Интерфейс игры прост и практически элементарен в освоении. Здесь и близко нет того управленческого безумия, как в современных космо-стратегиях, типа «Стеллариса». Ресурс в игре всего один - это деньги (»кредиты»). Деньги пополняются из налогов, собираемых с населения подконтрольных планет. Чем больше людей на планетах, тем больше денег поступает в «казну». Уровень налогов, при этом, можно варьировать от полного отсутствия до «тиранического» уровня. Однако, чем больше налоговая нагрузка на население, тем меньше становится мораль. А с уменьшением морали, снижаются темпы прироста населения, а то и вовсе останавливаются или даже «уходят в минус». Соответственно, не увеличивается поступление налогов, а при депопуляции населения, если не принимать никаких мер, можно и вовсе дождаться гибели планеты. Повышать мораль помогает строительство полиции, но в значительно большей степени её повышают различные «гражданские» сооружения.
Также, для стабильного развития и роста колонии, необходимо обеспечивать потребности жителей в жилом пространстве, еде и медицине. При нехватке чего-либо из перечисленного, мораль мгновенно падает, а население перестаёт увеличиваться. Кроме того, у населения определённой планеты могут возникнуть какие-то специфические потребности, например, стадион.
В игре имеется достаточно большое количество зданий. При этом, учитывая что в игре имеется множество рас, у каждой из них своя архитектура, а здания существенно различаются как внешним видом, так и занимаемой площадью, хотя «функционал» у всех одинаков.
Склад колонии. Первичное и базовое сооружение колонии. Без него невозможно сооружение других зданий, и в отличие от всех прочих, оно не может быть снесено. В процессе игры появляется возможность исследования корабля-колонизатора, который может развернуть колонию на пустой планете и который «преобразуется» в склад колонии. В случае его уничтожения при штурме планеты, можно уничтожить всю колонию с «чуждой» культурой, и построить новую.
Электростанции. Обеспечивают энергией все прочие сооружения. Изначально доступны ядерная станция и плазменная. Плазменная генерирует в 3 раза больше мощности (24000 против 8000), но и стоит дороже и доступна не на всех планетах. В процессе игры можно исследовать Солнечную электростанцию, которая доступна почти везде, и генерирует 16К энергии. На гуманоидных планетах доступны только ядерные станции.
Жилые здания трёх различных видов (»prefab housing», «appartment blocks» и «Аркология»). Каждое предоставляет «жилое пространство» на определённое количество жителей (ЕМНИП, 5000, 12000 и 20000). На «чужих» планетах возможно только строительство аркологий.
«Пищевые» здания. По умолчанию в игре доступна «гидропонная ферма» (»Hidroponic phood farm»), обеспечивающая едой 8 тысяч жителей. В процессе игры появится возможность исследовать «пищевую фабрику», обеспечивающая едой гораздо больше колонистов.
Больница (ЕМНИП, способна обслуживать 30 тысяч жителей), пожарная часть и полиция.
«Экономические» сооружения - космопорт, банк, а затем и торговый центр. Обеспечивают дополнительный доход от торговли, и весьма немаленький. Особенно полезны, когда на планете мало населения и налогов взымается мало.
Военный космопорт. Позволяет формировать флот, его пополнять, снаряжать, ремонтировать корабли, дооснощать и т.д.
Заводы. Доступно три вида заводов - завод кораблей, завод оборудования и оружейный завод. На планете может быть построено по одному заводу каждого типа.
Исследовательские центры. Их 5 видов - гражданских, механических, компьютерных, ИИ и военных исследований. На каждой планете может быть построен лишь один исследовательский центр.
Планетарные орудия - важнейшие сооружения, от которых во многом зависит устойчивость обороны планеты. Максимальное количество их на планете ограничено 5 единицами, в процессе игры исследуются более совершенные орудия. Так же в процессе игры появляется возможность исследовать и строить планетарные щиты (один на планету).
Оборонительные сооружения. Они ведут огонь по технике противника при нападении и обеспечивают места для своей техники. По умолчанию на планете может находится только 8 танков и прочей техники. Что бы увеличить это количество, необходимо строить оборонительные сооружения. Сооружений в игре 3 типа - «бараки» (доступны изначально), «fortress» и «stronghold». Отличаются они, само собой, огневой мощью и вместимостью планетарной техники.
Телескопы. Маленькое, но очень важное сооружения. Обеспечивает «зону видимости» вокруг планеты и позволяет заранее обнаружить перемещение противника. Перемещения флотов других рас видны только в зоне видимости телескопов и локационных систем кораблей флота.
И наконец, «гражданские сооружения» - церковь, бар, рекреационный центр, парк и стадион. Данные сооружения позволяют повышать мораль населения, что в свою очередь быстро увеличивает население или позволяет сохранять высокие темпы прироста при высоких налогах.
Планеты в игре имеют различный ландшафт, и самое главное, разную площадь. Поэтому, необходимо максимально грамотно и рационально планировать размещение различных зданий, особенно при большом населении колонии. Строить нужно всё, а места, зачастую, не так много. Фактически, получается почти настоящий градостроительный симулятор. Кроме того, они имеют разный тип поверхности - «земного типа», «горный», «скалистый», «пустынный», «ледяной» и т.д., каждый со своими небольшими особенностями. Поэтому, например, на пустынной планете нужен «выпариватель влаги», но нельзя строить плазменные электростанции.
В игре последовательно проходится 5 «уровней», каждый из которых соответствует званию игрока. Сначала игрок лейтенант, затем капитан, потом, полковник, адмирал и «гранд адмирал». Будучи лейтенантом и капитаном, необходимо постоянно, выполнять различные задания из «центра» и губернаторов планет, бороться с пиратами и т.д. Однако в дальнейшем, ограничений «свободы» нет никаких и растёт количество планет, которыми необходимо управлять. При достижении «адмирала», в управлении даются все планеты землян, и «открывается» вся карта галактики. С десятками планет. Появляется возможность исследований технологий. Однако и сложность игры существенно растёт, особенно на «адмиральском» уровне, когда оказывается что уровень технологического и военного развития человечества сильно отстаёт от других рас. При достижении звания «гранд адмирала» появляется и возможность дипломатии.
В игре имеется следующие виды кораблей:
истребители. Самые простые, маленькие корабли. Фактически «расходник», но могут играть весьма важную функцию «отвлечения внимания» противника в бою.
разрушители и крейсеры. Фактически основные «рабочие лошадки» флота. Крейсеры от разрушителей отличаются только составом вооружения, и соответственно, огневой мощью.
флагманы. Самая крупная боевая единица. Для его строительства необходимо наличие орбитальной верфи (достаточно просто «повесить» такую на какой-нибудь планете). Помимо большого количества вооружения и различных подсистем, типа средств РЭБ, имеют десантные отсеки, доставляющие планетарную технику. Флагманы, а также «топовые» крейсеры, могут нести бомбы (для борьбы с планетарными орудиями и щитами) и ракеты.
Космобазы. Размещаются на орбите планеты (максимум 3) и предназначены, как и планетарные орудия, для обороны планеты.
Спутники. Имеются спутники-шпионы, позволяющие «увидеть» сооружения на планете противника и получить информацию о силах обороны.
Основной тактической единицей является флот. Его максимальная численность ограничена 3 флагманами, 25 крейсерами/разрушителями и 6 группами до 30 истребителей. Правда самих флотов может быть неограниченное количество.
Для строительства кораблей, оборудования и вооружения необходимы соответствующие заводы. От суммарной мощности заводов зависит скорость производства.
Корабли имеют гипердрайвы, локаторы, орудия, лазеры, щиты и различные подсистемы. Орудия, лазеры, бомбы и ракеты, а также планетарная техника выпускаются на оружейных заводах. Щиты, гипердрайвы, локаторы и прочие подсистемы выпускаются на заводах оборудования.
Для захвата вражеской планеты необходимо уничтожить космостанции и планетарные орудия противника, а при наличии и находящийся у планеты вражеский флот, а затем высаживать планетарную технику, которая должна уничтожить вражеских «юнитов» и оборонительные сооружения, после чего планета перейдёт под контроль. Для обороны планеты процесс аналогичен.
Планетарная техника трёх типов - это танки, ракетные установки и радарная машина. Танков, в свою очередь, в игре 4 вида - лёгкие, средние, тяжёлые и специальные. Специальный танк у каждой расы свой - у землян это просто мощный сверхтяжёлый танк. У других рас бывают танки-камикадзе, танк с дальнобойным орудием, и самый отвратительный противник - «самовосстанавливающийся танк». Ракетные установки бывают просто «ракетная установка» и «тяжёлая ракетная установка». Радарная машина боевой ценности не представляет.
Несмотря на занимательный сюжет, конечная цель игры проста - на карте галактики не должно остаться недружественных рас, а их планеты должны быть в составе Земной Империи. Достижение этой цели очень увлекательно и затягивает.
Главный минус игры - это просто нереальный уровень микроменеджмента. Делать в «ручном режиме» нужно буквально всё. Впрочем, это же скорее и один из главных плюсов…
Очередная планета захвачена. И наконец появилась возможность исследовать долгожданный крейсер\пушку\танк. Но для начала нужно перестроить исследовательские центры, ведь для каждой технологии они нужны в определённом сочетании. Например для одной нужно 2 центра гражданских исследований, 4 механических, 3 компьютерных, 3 ИИ и 5 центров военных исследований. А для другой - 5, 2, 4, 3, 1 соответственно. А значит одни нужно сносить, и строить вместо них другие. При этом постоянно приходят сообщения, что на «Оутере-15» недостаточно жилья, на «Центрономе» нужна больница, а на «Миридане» требуется стадион. И всё это надо строить «вручную». А замена части зданий на более продвинутые может обернуться тотальной «перестройкой» всей планеты. И опять надо отбивать очередную атаку вражеского флота на какую-то планету…
С «battle»-менеджментом аналогично. В случае космических сражений, особенно при атаке планет, бездумный «раш» может обернуться огромными потерями. Поэтому нужно совершить множество телодвижений, что бы вывести корабли на нужные позиции, и начать организованную атаку. При штурме планеты нужно вручную расставлять технику в нужных «клеточках» на карте планеты. И даже если окажется, что на планете нет ни техники, ни оборонительных сооружений, будь добр сначала всё расставь, а потом нажать «начать битву».
Построились новые корабли и добавлены к нужному флоту? Отлично. Только у них количество орудий далеко не максимальное. Теперь осталось только дождаться, когда произведётся нужное количество пушек, и потом их нужно добавлять каждому из 25 крейсеров. Исследовали новый гипердрайв и произвели их 30 штук? Отлично, переходим к нужному флоту и меняем его уже у каждого корабля. И ни кого не забыть, т.к. скорость передвижения флота по карте равна скорости самого медленного корабля.
В общем, нужно постоянно что-то делать, но это реально затягивает. «Сейчас вот захвачу ещё две планеты, исследую, наконец специальный танк, наклепаю их штук 20 для начала, что бы штурм планет пошёл веселее, и…». И за окном уже светает. Планы «поиграть полчасика» легко превратятся в несколько часов. К счастью, в отличие от онлайн-РПГ, эта игра конечна. Она легко может отнять неделю вашей жизни, за которую пройдёт время от просмотра начальной и конечной заставки. Но эта неделя того стоит…
Imperium Galactica 2.
В 2000 году Digital Reality выпустила Imperium Galactica 2, которая не только не снизила планку, заданную первой игрой, но и задала ещё более высокий уровень. И первое важное отличие её от Imperium Galactica – она стала полностью трёхмерной. Стало возможным перемещать и вращать камеру, как на поверхности планет, так и в пространстве космического боя. Сейчас это само собой разумеющееся, а 20 с лишним лет назад смотрелось нереально круто.
Если в первой части была одна сюжетная линия, то теперь можно было выбирать кампанию за одну из трёх “игровых рас”:
Солариане (Solarian Federation). “Классическая” “раса людей”. И как обычно, наиболее сбалансированная в игре раса.
Шинари (республика Шинари). Раса, обладающая низкими военными способностями, но превосходные торговцы и дипломаты. У них наиболее слабые корабли, с наименьшим количеством “слотов” под вооружение и оборудование и недоступен полный спектр военных технологий. Но торговля с планет приносит в 2 раза больше дохода, и огромные бонусы в дипломатии и шпионаже.
Кра’Хены (империя Кра’Хен). “Дикие безжалостные войны из другой галактики”. Самая “дубовая” раса. Цель кампании предельно проста – порабощение всей остальной части галактики и уничтожение других рас. Никакой дипломатии нет в принципе, как и шпионажа. Наиболее сильная в военном отношении раса – их корабли имеют наибольшее количество “слотов” под вооружение и оборудование, плюс имеют уникальное “супер-оружие” – “луч-деструктор”, способный мгновенно уничтожить одним выстрелом несколько даже крупных боевых кораблей противника. Для сравнения – у остальных рас наиболее мощной корабельной пушкой является “пучок антиматерии”, который может уничтожить один корабль противника, и то при удачном попадании (ему нужно время на полёт до цели, и есть возможность от него уклониться). Раса Шинари не может исследовать эту технологию, но может добыть при помощи дипломатии или шпионажа.
Имеется ещё несколько рас, но игра за них доступна только в одиночных сценариях.
Для каждой из “игровых” рас своя интересная сюжетная линия. Игрок сразу же по началу игры выступает в роли императора. Правда “империя” ограничена 2-3 планетами. Свобода выбора практически не ограничена, за исключением выполнения различных сюжетных “поручений”. В игре за Кра’Хенов необходимо также периодически выполнять задания Бога-Императора. Но в любом случае, основным действием остаётся экспансия с колонизацией планет и захватом их у других рас.
Основы геймплея по сравнению с первой Imperium Galactica в общем не изменились – механизм космических и наземных боёв практически тот же, также есть “окно” исследований и дипломатии. И если в первой «Галактике» дипломатия была скорее по принципу «что бы была», до здесь она работает очень даже неплохо. Из нововведений - появилось «окно» шпионажа. В данном окне имеется возможность нанимать, обучать и давать различные задания агентам. При помощи шпионажа, можно получать сведения о противнике, осуществлять диверсии на планетах противника, красть технологии и т.д. Правда для успешного выполнения подобных заданий у агента должны быть очень большие скиллы, которые «прокачать» не так уж просто. При этом шансов, что агента убьют в процессе куда выше, чем он «докачается» до нужного «уровня».
Изменения коснулись процесса колонизации, производства и исследований. На планетах население нужно не только для сбора налогов. Теперь каждое из зданий требует определённого количества рабочей силы. Если первая «галактика», как говорилось выше, представляла собой в том числе и «градостроительный симулятор», то теперь «застроить» планету полностью стало проблематично. И необходимость «рабочей силы» тут выступает значительным ограничением. Наиболее «затратными» в этом плане являются производственные и оборонительные сооружения, а также планетарные орудия. И если в первой Imperium Galactica производственные мощности планет тупо суммировались, то здесь она у каждой планеты своя. Т.е. что бы иметь возможность быстро производить корабли или танки нужно, что бы на планете было большое количество корабельных и танковых заводов. Исследовательских центров, теперь всего один вид и строить их на планетах можно сколько угодно. И если в первой «Галактике» захват новых планет был критически важен для исследования новых технологий, то теперь процесс исследований стал гораздо более комфортным. Для исследования технологий нужно просто определённое суммарное количество исследовательских центров в империи.
Тип планет теперь имеет не только «визуальное» значение. Для наибольшего роста населения теперь планета должна быть «родного» типа для расы, за которую вы играете. При этом появилась возможность постройки корабля терраформера и предварительного терраформирования пустынной планеты перед колонизацией. На «не родных» планетах скорость прироста будет ниже. Но, например, на вулканических планетах может быть существенный модификатор производственных мощностей - до 200 и даже 300 процентов.
В игре имеются следующие виды кораблей - эсминец, тяжёлый эсминец, корвет, тяжёлый корвет, крейсер, тяжёлый крейсер и линкор. Соответственно, чем больше корабль, тем больше «слотов» под оборудование и вооружение он несёт, и тем более мощное вооружение на него можно ставить. Из наземной техники остались только танки, их 4 вида - колёсный танк, гусеничный танк, антигравитационный танк и мегатанк. Однако теперь танки можно оснащать различным вооружением, причём весьма большой номенклатуры - орудия, лазеры, ракетные установки, комплексы для вызова авиационного удара или лазерного удара с кораблей на орбите. Технику теперь могут перевозить все корабли, и от размера флота зависит количество перевозимой техники. А да, численность размера флота теперь не ограничена.
И, пожалуй, самым важным отличием в лучшую сторону у Imperium Galactica 2 по сравнению с первой игрой серии исчезла необходимость всеобъемлющего «микроменеджмента» и разруливать всё в ручном режиме. На планетах появился «автостроитель», который в зависимости от выбранной «программы» будет сам застраивать планету нужным образом. Например, если выбран «производственный» тип «автостроителя», то на планете, по мере доступности ресурсов будут строится заводы, если исследовательский - то исследовательские центры, если военный - то приоритетно будут строиться оборонительные сооружения и планетарные орудия. Ставящийся по умолчанию «гражданский» автостроитель будет застраивать планету «обычными» зданиями.
Модернизация техники проходит очень легко. Достаточно изменить модификацию корабля, добавив новый исследованный лазер\пушку\гипердрайв и т.д., и заплатить необходимое количество денег. Кроме того, можно создавать разные модификации кораблей. Например, в вашем флоте одни эсминцы легко могут быть с торпедами, а другие - с энергетическими щитами. Или у части крейсеров один из «слотов» может быть занят системой РЭБ, а у другой части - десантным отсеком, позволяющим увеличить количество перевозимых танков.
Высадить технику на планету можно всю сразу, хотя и имеется возможность высаживать по одному танку. Это может быть полезно, если есть желание сформировать несколько танковых групп для атаки с разных направлений.
И, наконец, появилась автобитва, что избавляет от необходимости сражаться вручную при подавляющем превосходстве над противником. В общем, игровой процесс теперь куда менее выматывает. Однако, в любом случае игра заскучать не даст.
Интуитивно понятный интерфейс, уютная ламповая фоновая музыка, шикарный сюжет и классный геймплей просто невероятно увлекают. К сожалению, дальнейшего развития серия Imperium Galactica так и не получила. Тем не менее, эти игры вполне себе живы до сих пор и доступны в Стиме и других сервисах или на торрентах. В Imperium Galactica «просто так» поиграть уже не получится, т.к. игра уже не шла на более-менее современных Windows, начиная с XP, и сейчас при установке автоматически накатывается DosBox. Кроме того, существует современная open-source версия - Open Imperium Galactica. Правда она, внезапно, достаточно «ресурсная» и требует установки «Java-машины».
С Imperium Galactica 2 всё гораздо проще. Она легко запускается на современной Винде. Кроме того, вроде как, выпускалась даже версия для iPad.
В общем, если хотите провести недельку-другую, лампово играя по вечерам, то определённо стоит попробывать эту незаслуженно забытую, без преувеличения Классику космических стратегий, аналогов которой больше так и не появилось!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Румянцев. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера