
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Дорогой читатель, доброго тебе дня/вечера/ночи. Посмотрев 9 из 10 номинантов на звание «Лучшего фильма» 2023-го, я вспомнил об одной, но существенной претензии к современному синема — сдержанность. Кинематографисты засунули голову в песок самоцензуры, пытаясь никого не оскорбить, не обидеть и не дай бог не нарушить общепринятые нормы морали. Как хорошо, что ещё не вымерли такие мощные режиссёры как Йоргос Лантимос, готовые бросить обществу вызов. О его очередной и пока самой масштабной работе сегодня и поговорим в разборе абсурдистской сказки «Бедные-несчастные» с Эммой Стоун в главной роли.
События фильма разворачиваются в слегка неадекватном и немного отличающемся от нашего стимпанковом Лондоне. Безумный учёный Годвин Бакстер находит в Темзе свежий труп беременной женщины. Он берёт мозг младенца, кладёт в голову матери и проводит реанимацию. Без всяких Игорей, но тоже с помощью электричества. Результатом его эксперимента стала девушка Белла, за чьей стремительной эволюцией и попыткой познать мир зрители и будут наблюдать практически два с половиной часа.
Я, конечно, более чем ярко описал «Бедные-несчастные» в названии, но даже это близко не раскрывает всю полноту и глубину произведения Йоргоса Лантимоса. Грек разошёлся не на шутку, создав самый безумный мир из всех, что он уже показал на экранах, и поговорив о достаточно сложных и мрачных темах с присущим ему чувством юмора.
Но прежде чем говорить о самом кино, отмечу, что оно определённо не для всех. Лантимос не боится чернухи, жестокости и эротичности, ещё и умудряется цинично хихикать в процессе. Столь экстремальные и провокационные условия создаются не смеха ради, но для глубокого раскрытия человеческой натуры. Меня такой художественный радикализм восторгает, но могу понять и тех, у кого подобное вызывает шок и отвращение. Не зря всё же Лантимоса ставят в один ряд с Фон Триером и Линчем.
Что же собственно за фрукт такой эти ваши «Бедные-несчастные»? Это достаточно богатая на события трагикомическая сказка о ребёнке в теле взрослой женщины, познающем окружающий мир во всём его «великолепии». Необычность данной перспективы заключается в том, что наша главная героиня по имени Белла во всём «чистый лист». Она не знает, что такое страх, рамки приличия и нормы морали. Поэтому смотреть, как она пытается большой ложкой черпать всё, что предлагает ей стимпанковый мир фильма, невероятно увлекательно.
Перед столь незамыленным и откровенным созданием люди вокруг Беллы предстают в самом истинном обличии. Мужчины, привыкшие к тому, что женщина — их собственность и прислуга, офигевают от её независимости и аппетитов. Похотливые донжуаны ломаются и плачут от напора и желания экспериментировать. Героиня перешагивает раз за разом через запреты, чужие хотелки, чувство собственности и правила патриархального общества в поиске своего места в мире.
Через путешествия, разнообразный сексуальный опыт и постоянное засовывание головы в петлю Белла познаёт мир и формирует свою личность. Ведь книги и рассказы «хозяина», отца или мужа, не дадут той полноты понимания, что даёт испытание на своей шкуре и дальнейшая рефлексия.
Причём её путь достаточно занятен. Из чопорного и унылого Лондона Белла бежит в светлый и солнечный Лиссабон, который своим теплом влюбляет её в новый мир. По пути в Александрию, колыбель знаний, у неё формируется критическое мышление и понимание сложности человеческой души. В Париже она познаёт своё тело и пускается во все тяжкие. Через похоть и гедонизм она ещё большё познаёт людей, что дополняет её образ. И возвращение в Лондон уже показывает, сколь долгий путь Белла прошла.
Постепенно мы видим, что «Франкенштейн в юбке» и безумный учёный, создавший её — далеко не монстры, а самые честные и адекватные личности, окружённые моральными уродами, тиранами и шизофрениками, которые изначально как раз казались нормальными людьми. Ведь они и выглядят прилично, и придерживаются традиционных ценностей. Вот только всё это ширма, за которой скрывается неприглядная истина человеческого общества, чему Лантимос во многом и посвятил свою картину.
Помимо естественного развития личности и сути социума режиссёр размышляет и о природе взаимоотношений между людьми, в которых неравенство, собственничество не приводят ни к чему хорошему, и о проблемах учёного/творца, стремление которого к прогрессу порой толкает на ужасные деяния.
И всё это подано в столь завораживающей визуально оболочке, что глаз оторвать невозможно. Оператор Бобби Райан, художники по костюмам и декорациям создали уникальный мир, полный гротескных построек, стимпанковских научных чудес, вычурных нарядов и полного сумасшествия, подчёркнутого яркими, подчас токсичными цветами и дикими образами, вроде гавкающего петуха или курицы с головой свиньи. Этот мир не нужно пытаться понять, но в его странности хочется утонуть. Чем-то мне всё напомнило подход Гильермо Дель Торо, мастера по созданию сказок для взрослых, только с большим количеством чернухи и секса.
Актёрская игра восхищает не меньше, чем остальные аспекты фильма. Эмма Стоун проделала колоссальную работу по созданию очень сложного образа. Ей в одном фильме нужно было сыграть и неловкого младенца, и любопытного подростка с брызжущим во все стороны либидо, и понявшую жизнь мудрую женщину. А уж сколько ей пришлось отыграть постельных сцен, уфф… Со всеми вызовами Эмма блистательно справилась, в кадре смотрелась чудесно, желаю ей вторую статуэтку.
Понравился мне и Марк Руффало, который с удовольствием сбросил с себя личину унылого Брюса Баннера/Халка и отдался веселухе с головой. Причём у мужика из-за Marvel реально были большие проблемы с точки зрения уверенности в себе. Он был практически в депрессии, уже не верил, что может что-то достойное сыграть. Но Лантимос поверил в него, приободрил, и это дало свои плоды. Его персонаж крайне потешный псевдо-Донжуан, которого главная героиня морально и физически выжимает досуха. За сдуванием его лживой и мелочной натуры смотреть крайне забавно, особенно благодаря ужимкам, мимике и энергичности Руффало в кадре. Приятно видеть, как довольно неплохой актёр оживает на твоих глазах и вспоминает, что он в общем-то талантлив.
Ну и Уиллем Дефо в роли местного доктора Франкенштейна, разумеется, бесподобен. Маэстро всегда удаются психически сломанные личности со сложной судьбой. Ему ещё и грим такой нарочито жуткий забабахали, прямо натуральный монстр с добрым сердцем получился.
«Бедные-несчастные» — это наилучшее завершение списка номинантов на «Оскар». Яркое, вызывающее и столь противоречивое зрелище, которое никого не оставит равнодушным. Я остался в полнейшем восторге, однако не могу не отметить одно НО — так много дряблых мужских задниц я не видел никогда и больше не хочу. Однако это малая цена за то, чтобы насладиться потрясающей работой Йоргоса Лантимоса, который на данный момент определённо снял свой лучший фильм что по масштабу, что по смелости замысла.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Эпоха Наполеоновских войн, британский парусник «Внезапный» ищет в водах Атлантики французского приватира «Ахерон». И находит, прямо сразу. И осознаёт, прямо всей командой включая капитана, что такая добыча сходу ему не по зубам — больше пушек, толще корпус, многочисленнее команда. Казалось бы — надо разворачиваться в Англию, пока дело не стало совсем худо, но у Джека Обри в лице Рассела Кроу есть приказ, который тот планирует выполнить. И что характерно — в итоге выполняет. Как? Ну, сила заключается не просто в пушках, но и в уме, хитрости и выучке каждого из команды.
Лента в целом — она о простых людях в крайне непростых обстоятельствах. Суперменов здесь нет, на первый взгляд. Но потом ты такой присматриваешься к ним и осознаёшь что вот этот юноша 11 лет сначала потерял правую руку при первой атаке «Ахерона», а вот уже он ведёт в бой абордажную команду на этот самый «Ахерон». Вот доктор, что вообще не питает слабости к тирании корабельного командного состава и телесным наказанием на судне, сам у себя вырезает пулю, а затем вместе с остальными отправляется в бой. А тут простой матрос, что рубит в шторм верёвки, которые сцепляют корабль с упавшей за борт мачтой, и за которую цепляется его друг, но приказ есть приказ, а если его не выполнить, то «Внезапный» отправится ко дну вместе со всем экипажем где-то неподалёку от мыса Горн.
На весь фильм имеется только один слабый духом человек — тридцатилетний гардемарин, что к своему возрасту не смог ни одолеть офицерский экзамен, ни снискать уважения у команды. Его итог внезапен, но вполне закономерен — он решает не мешать остальным, обхватывает ядро и ныряет за борт.
Мир фильма суров, но это не какая-то людоедская суровость, где человек человеку волк — напротив, здесь уважают каждого. Каждого, кто доказал свою силу на деле. И команда корабля — это именно что команда, которая соблюдает дисциплину, и готова горой стоять за своего капитана.
А ещё мир фильма красив и зрелищен — подобных великолепно показанных (а ещё и говорят — достоверно отображённых) сражений парусников я не особо помню где ещё можно увидеть. Здесь же есть цветущая Бразилия с красивыми женщинами (это, кстати, единственное появление прекрасного пола в фильме) и кучей фруктов. В противовес ей существуют суровые и дикие Галапагосы — неприветливые, но являющиеся буквально раем для натуралиста. Ревущий мыс Горн грозит неминуемой гибелью, а полоса штиля в Тихом океане сулит бунт на корабле по суеверным причинам.
Фильм достоин того, чтобы его посмотреть, и ещё больше — с хорошей стереосистемой, ибо звуки в нём — отдельный вид искусства.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Если сразу перейти к сути, сделавшей Half-Life феноменом, то эта суть в сюжете и погружении. Полноценный сюжет с завязкой, развитием, развязкой и финалом, с живыми, говорящими персонажами, поданный не в кат-сценах, а через диалоги и грамотную режиссуру. До выхода HL шутеры себе такого позволить не могли – гиганты вроде Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Duke Nukem 3D историю задвигали на второй план. Отточенный геймплей и впечатляющий геймдизайн также были на высоте, однако именно сюжет и его подача делали игру столь необычной.
А теперь по порядку.
Начнём издалека – с увольнения Гэйба Ньюэлла и Майка Харрингтона из Microsoft. Их всё больше интересовала развивающаяся индустрия видеоигр, к которой Microsoft относилась без особых восторгов. И боссов можно понять: с конца восьмидесятых Microsoft сделала миллиарды на операционных системах MS-DOS и Windows, а также Word и Excel. В 1985 году увидела свет первая Windows, а уже в 1986 году Билл Гейтс стал долларовым миллиардером. Последнее произошло за счёт размещения акций компании на биржах, но всё же. Успехи корпорации восьмидесятых трудно переоценить: в 1987 году была выпущена Windows 2.0, в этом же году Microsoft купила разработчиков PowerPoint; в 1989 году появилась первая Microsoft Office (хотя Word существовал ещё с 1983 года), а выручка Microsoft за 1990 год составила более 1 миллиарда долларов.
Зачем тратить своё время на такую малоперспективную сферу, как видеоигры, когда почти весь мир использует программное обеспечение Microsoft?
Тем не менее, в 1993 году Windows оставалась на втором месте по популярности среди программ для ПК. Первое занимала Doom.
Индустрия видеоигр развивалась стремительно, что и заинтересовало многих предприимчивых людей, способных делать правильные прогнозы. Гейб Ньюэлл был одним из таких. К слову, Гейб не был мелким сотрудником с ничего не значащим мнением: он хоть и бросил учёбу в Гарварде, но работал над первыми версиями Windows и другими продуктами Microsoft и обладал необычайной продуктивностью. Однако его всё больше интересовала перспектива игр. Впоследствии, кстати, именно Гейб предложит Джону Кармаку портировать Doom на Windows.
По совету программиста Майкла Абраша, ушедшего из Microsoft в ID Software, Ньюэлл и Харрингтон также покинули компанию и основали Valve Software. Забавный факт: Valve была основана в день свадьбы Гейба Ньюэлла, 24 августа 1996 года.
Опыт разработки игр у свежеиспечённых игроделов отсутствовал, но непомерным амбициям это не мешало. В студии поначалу вообще было лишь 3-4 человека с опытом разработки видеоигр. Первой их задумкой стал проект Prospero, который пришлось впоследствии отменить, т. к. масштаб задумки не укладывался в рамки технологий своего времени.
Вторым проектом Valve стал Quiver, который в ходе разработки сменил название и превратился в Half-Life. Игру создавали на лицензированном движке Quake, купленном у тех же ID Software. В последнем им поспособствовал бывший коллега по Microsoft Майкл Абраш, который верил в успех Valve, в отличие от того же Кармака.
На самом деле, благодаря Абрамшу, движок Quake Engine попал в руки разрабам Valve ещё до факта покупки, и они тут же стали изучать его и думать над улучшением. Джон Ромеро советовал ребятам начать нанимать геймдизайнеров с опытом, Гейб его послушался, и вскоре штат Valve стал увеличиваться. Движок менялся и дорабатывался. Вместо 8-битного рендеринга, как в Quake, доработанный движок использовал 16-битный, что позволило использовать в текстурах 65000 цветов вместо 256. Более того, в Half-Life появилась скелетная анимация. Фактически, Quake Engine был переписан для новой игры на 70%.
Издателем выступила Sierra. Они сразу спросили у молодой команды, а чем Half-Life будет отличаться от остальных экшенов? И им ответили: сюжетом, подачей истории, погружением. Энтузиасты собирались сделать 3D-экшен с таким уровнем погружения, какого игроки ещё не видели.
Техническое демо Half-Life 1997 года
Работу над Half-Life обсуждали всей командой. Это была инициатива Ньюэлла, чтобы все решения принимались коллегиально. Впоследствии это определило оригинальное развитие Valve, где отказались от системы менеджеров и боссов. До сих пор даже указания самого Гейба носят лишь рекомендательный характер, а мнение каждого отдельного сотрудника имеет значение.
В результате над разработкой Half-Life сформировалась группа членов Valve, которая называла себя Cabal (вроде бы как заговорщики). Они проводили много времени в обсуждении всех аспектов игры – от дизайна помещений до головоломок, однако сюжета на этом этапе, как ни смешно, ещё не было.
Общую историю придумывали на ходу, стараясь объединить уже созданные локации. Во многом сюжет HL был вдохновлён «Мглой» Стивена Кинга – открывающиеся порталы, лезущая оттуда нечисть, случайно оказавшиеся отрезанными от внешнего мира люди. Идею предложил, кстати, сам Габен. Основным сценаристом не только первой части, но и всей серии стал Марк Лэйдлоу, с чьей подачи Valve отказались от кат-сцен, раскрывая сюжет в заскриптованных геймплейных эпизодах и через общение с персонажами. Лэйдлоу говорил, что им важно было постепенно погружать игрока в сеттинг, подкидывать ему подсказки и давать ощущение личного присутствия в истории. По задумке создателей, мир должен был реагировать на движение игрока, подбрасывая ему новые скрипты, заставляя персонажей реагировать на появление главного героя. В идеале новые скрипты должны были появляться каждые 3-5 секунд движения игрока, что позволяло бы создать непрерывную интерактивность. «Ни в одной другой игре такого уровня интерактивности не было»,— рассказывали создатели в фильме, выпущенном к 25-летию Half-Life. Это создавало у последнего впечатление по-настоящему живого мира. По убеждению Гейба, игра теряет всякое воздействие на игрока, если не реагирует на его действия. Отказ от кат-сцен, таким образом, был мерой того же порядка, как и немота главного героя. Игрок больше ассоциировал себя с персонажем, когда не слышал чужую речь.
Сам персонаж тоже не был похож на оных из популярных шутеров того времени. Вместо мускулистого героя боевика – интеллектуал в очках, учёный, который оказывался жертвой обстоятельств. Разработчики с самого начала отказались от идеи солдата в главной роли, и они придумали персонажа под именем Иван Космобайкер. Да-да, это не ошибка – прототип Гордона Фримена носил имя Иван Космобайкер!
Разумеется, никто не собирался оставлять такое имя навсегда, как и первоначальную внешность бородатого мужика с квадратной головой. А потом художник Чак Джонс спросил Майка Харрингтона: эй, а как же будет на самом деле выглядеть Гордон Фримен в игре? И тот сказал: ну, не знаю, возьми пока своё лицо за основу. Чак так и поступил – потом добавил учёному очки, и вуаля. С незначительными изменениями мы получили того самого Гордона Фримена, которого сейчас знает весь мир.
Есть мнение, кстати, что авторы Half-Life были недовольны популярностью Гордона Фримена, ведь этот персонаж был сугубо символическим. Все пробелы в истории самого Гордона были оставлены в сценарии намеренно, чтобы каждый игрок смог примерить историю на себя. Авторы старались сказать: это игра не про Гордона Фримена, она про тебя.
Интересен был и выбор первого оружия в игре, которым стала знаменитая монтировка. Изначально создатели искали оружие с максимальной интерактивностью, чтобы можно было не только лупить врагов, но и ломать ящики, вентиляционные решётки и оставлять следы на стенах. В интервью по поводу 25-летия игры в 2023 году Гейб говорил: «Мы просто бегали как идиоты и лупили по стенам. Странно осознавать это, оглядываясь назад, но в то время очень приятно было иметь возможность бить по стенам. И это всего лишь один пример того, как такое абстрактное представление о веселье закончилось тем, что превратилось в ряд действительно важных решений. Когда вы собираетесь ударить по стене, лом – действительно очевидный инструмент».
Впервые наработки Valve продемонстрировала публике на E3 1997 (помните, да, была такая E3 когда-то?). Это были именно наработки – как говорил сам Ньюэлл, полноценной игры на тот момент ещё не было. И к концу этого же, 1997-го, года, работу над игрой хотели завершить, но это оказалось нереально. Вся команда работала по 18 часов в сутки, приходили домой только спать, и всё равно не укладывались в график. В итоге релиз перенесли почти на год, и на то время сдвиг на столь длительный срок был беспрецедентным случаем. Ха-ха.
Как бы то ни было, в конце 1998 года Half-Life увидела свет. Игра тут же стала хитом, профильные издания ещё много лет называли её лучшей игрой всех времён и народов. За оригинальной игрой последовали сюжетные дополнения: Half-Life: Opposing Force и Half-Life: Blue Shift.
В первом игровым персонажем был солдат HECU по имени Адриан Шепард, а в Blue Shift игроку предстояло играть за Барни Калхауна, простого охранника Чёрной Мезы.
Blue Shift изначально разрабатывалась как бонусная глава для порта HL на Dreamcast, и лишь после отмены самой приставки была перенесена на ПК. Ещё можно вспомнить Half-Life: Decay, которая стала дополнением для версии HL для PlayStation 2 и была рассчитана на кооперативное прохождение двумя игроками.
Все три дополнения были разработаны Gearbox Software. События дополнений происходят параллельно с событиями оригинальной Half-Life и показывают историю с позиций разных персонажей – такая подача ещё больше добавляла глубины всей истории. Внезапно, другие персонажи игры тоже оказывались живыми людьми, а не просто болванчиками, нужными лишь для того, чтобы умереть в заскриптованной сцене.
Масштаб истории, конечно, впечатлял, и потому с анонсом Half-Life 2 на E3 в 2003 году ожидания у поклонников выросли до невероятных высот. Особенно подстёгивали интерес тизеры, выполненные в разной стилистике. То в них показывали управление автомобилем, то забег в Рэйвенхоме, то другие сцены игры – помню, что мне было трудно представить, какая же игра в итоге нас ждёт.
Сейчас странно думать о том, что между первой и второй частями серии прошло всего 6 лет. Тогда за эти годы индустрия видеоигр изменилась до неузнаваемости. Появилось огромное количество сюжетных экшенов, визуал улучшился в разы. Незадолго до HL2 вышла DOOM 3, которая, хоть и отошла геймплейно от серии, да и сюжетно не особо впечатляла, была невероятно крута по графике. Помимо неё появились Return to castle Wolfenstein, Serious Sam, Postal 2, Medal of honor… Если отвлечься от экшенов от первого лица, вышли GTA3, Vice City, Max Payne 1 и 2, Mafia, Hitman 1 и 2, True Crime и многое, многое другое. Мир давно уже привык не просто к сюжетным экшенам, а к экшенам с чертовски закрученным сюжетом. А как шокировало игроков геймплейное разнообразие, сейчас не передать. Каждый год появлялись новые жанры – в таких условиях не так-то просто впечатлить игроков старомодной стрелялкой от первого лица. Не так ли?
Но Valve не подвели фанатов и выпустили не просто достойное, а практически идеальное продолжение, которое на какое-то время затмило все остальные игры, как свет от ядерного взрыва затмевает даже Солнце и ослепляет тех, кто на него смотрит. Рецензенты захлёбывались от восторга. Помню, в одном из журналов автор писал, что они всей редакцией всерьёз обсуждали возможность вместо рецензии напечатать в журнале несколько страниц скриншотов и написать всего пару строчек: «Это лучшая игра всех времён и народов. Играйте».
Было за что хвалить HL2. Сюжет интриговал с первой минуты, с первого монолога Джи-мена и прибытия поезда в Сити-17. И вот ты уже идёшь среди жителей в синих комбинезонах, комбайн скидывает с края урны пустую банку и издевательски предлагает тебе её поднять, а ты такой: вау, вот это физика! А потом – открытый город (какие просторы!), закат, и о боже, какая графика! Но не успеваешь ты заскучать, как сюжет делает поворот, и вот ты уже убегаешь по крышам. А потом в руки тебе попадает заветный лом, и тебя захлёстывает восторг, который трудно передать словами…
Half-Life 2 постоянно разнообразила геймплей, стилистику и подкидывала игроку всё новые виды оружия, отчего ни одна часть игры не успевала надоесть. Вот ты швыряешься дисками для циркулярной пилы в зомби в Рэйвенхолме, пока те жутко хромают на тебя в свете горящих в ночи костров. Диск разрубает тело зомби пополам и впивается в деревянную стену, а ты выдёргивашь его гравипушкой и запускаешь в следующего.
Вот ты гонишь по дороге в багги, вот сбиваешь из ракетницы странный летательный аппарат или уходишь от вертолёта по каналам. Ночь сменяет день, а день – ночь, на смену падающим от взрывов фабричным трубам приходит игра с робопсом во дворе, жуть тёмного города сменяется отстреливанием муравьиных львов на побережье, а потом сюжет делает поворот, и ты уже сам командуешь львами. Действительно, трудно перечислить всё, что было хорошего в игре – проще попробовать её самому.
Сюжет сперва сбивал с толку. Гордон Фримен выходит из стазиса, в котором провёл 10 лет, в каком-то поезде, прибывающем в Сити-17. Что это за город? Что случилось с миром после того, как Фримен убил Нихиланта? Это предстоит узнавать постепенно. Оказывается, после событий первой части разразилась семичасовая война, которую человечество проиграло некоему межпланетному Альянсу. Теперь мир наводнён биомеханическими существами, которые установили тотальный контроль над людьми, фактически сделав из них рабов. Люди не могут даже размножаться из-за подавляющего поля Альянса, да и все остальные аспекты жизни остаются под пристальным вниманием наблюдателей. Синие комбинезоны и тотальный контроль невольно наводят мысли на «1984» Оруэлла, что совершенно непохоже на атмосферу первой HL. Фримен быстро присоединяется к повстанцам, которые ведут непрерывную борьбу с Альянсом, и это событие служит катализатором для целого ряда событий.
Всего было продано от 6 до 8 миллионов копий игры, что на то время было невероятным успехом. Впрочем, это было сопоставимо с затратами на производство HL2 – около 40 миллионов долларов, тогда это была впечатляющая сумма. Valve показали, как можно превзойти самих себя и затмить все проекты, выходившие в последние годы. Пройдя HL2 несколько раз подряд, игроки затаили дыхание в ожидании продолжения, и тут их ждал сюрприз.
В одном игровом журнале новость о том, что продолжение будет выпускаться в виде эпизодов, получила подзаголовок «Неправильное продолжение». Людям не очень пришёлся по вкусу такой формат, хотя тогда он был в моде. Тем не менее, первый эпизод сделан был очень ловко – побег из Сити-17, робопёс и Алекс рядом – история не застыла, она жила дальше, и это было неплохо.
События Episode One начинались с того места, на котором остановилась HL2. Из эпицентра взрыва героев спасают невесть откуда взявшиеся вортигонты, они же не пускают к Гордону Джи-мена, из-за чего тот злится и бросает фразу: «Это мы ещё посмотрим…». В этом эпизоде игроку предстояло сбежать из разрушающегося Сити-17 в компании Аликс Вэнс и робопса, убраться как можно дальше от башни, которая готова была рвануть в любой момент. ИИ Аликс улучшили, поэтому она комментировала события и обращалась к игроку, давая подсказки. Движок Source тоже усовершенствовали, улучшили лицевую анимацию и алгоритм освещения. Valve действительно старались выпустить качественный продукт, а не кривую поделку, но эти старания затягивали разработку. Сперва Episode One планировали выпустить летом 2005 года, но после нескольких переносов выпустили лишь в конце весны 2006.
Во втором эпизоде добавили накала. Во-первых, игроку предоставили обширные локации открытого пространства, по которым можно было передвигаться на машине. Если в Episode One мы блуждали по новым, но стилистически знакомым городским локациям, то в Episode Two игрок оказывался в ранее незнакомых местах. Во-вторых, появились новые противники, охотники. В-третьих, снова улучшили движок – добавили кинематографическую физику, новую систему частиц, улучшили освещение, ввели рендеринг ландшафтов и растительности, благодаря чему стало возможным создавать крупные открытые пространства, а также многоядерный рендеринг для улучшения производительности на многоядерных процессорах.
Я упоминаю технологические аспекты не просто так, а чтобы напомнить, сколько усилий (и, соответственно, денег) вкладывали Valve в разработку каждой игры. Поэтому и первый, и второй эпизоды и выглядят, и геймплейно ощущаются несколько иначе. Это снижало уровень скепсиса у тех, кто кричал, что разбитое на эпизоды продолжение было лишь дешёвым способом выдоить у игроков побольше денег.
По сюжету Episode Two поезд, на котором Гордон и Аликс покинули Сити-17, терпит крушение после взрыва Цитадели, и до главной крепости сопротивления, «Белой Рощи», героям предстоит добираться на своих двоих. Аликс ранит охотник, однако вортигонты помогают спасти девушку. Чтобы она выжила, Гордону нужно отправиться в логово муравьиных львов за личиночным экстрактом. Когда Аликс приходит в себя, они продолжают путешествие и видят армию Альянса, направляющуюся в сторону «Белой рощи». Все понимают, что предстоит тяжёлый бой. И, словно этого мало, вновь появляется Джи-мен, который говорит Гордону, что Аликс во что бы то ни стало должна встретиться с отцом в «Белой роще».
Геймплей, благодаря улучшенному движку, позволил ввести эпичные, масштабные сражения на открытых пространствах и элементы нелинейности в перемещении героя. В финале же второго эпизода, когда всё становится относительно неплохо и герои готовы отправиться к некоему кораблю «Борей», умирает один из ключевых персонажей. На этой минорной ноте экран медленно гаснет, а игроки предвкушают продолжение, финал всей истории HL2 – но Габен, как мы теперь знаем, на дух не переносит цифру 3.
Вообще, после выхода второго эпизода Гейб обещал нечто невероятное в третьем эпизоде, как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения. Что он тогда задумал, сейчас остаётся только гадать, хотя сюжет Episode Three нам примерно известен благодаря главному сценаристу серии Half-Life. Марк Лэйдлоу покинул Valve в 2016 году и вскоре выложил в интернет наброски сценария для финала. Согласно им, Гордон и Аликс отправляются в Антарктику, однако их вертолёт терпит крушение, и герои остаются одни в снегах. После недолгих блужданий они выходят на координаты «Борея», однако вместо старого корабля находят твердыню Альянса, которая постоянно перемещается между мирами. Гордон встречает личинку, в которую было загружено сознание доктора Брина. Тот просит убить его, и Гордон, после колебаний и споров с Аликс, желающей Брину долгой и мучительной смерти, делает это. Наконец, «Борей» появляется в нашем мире и герои попадают на корабль. Там они находят устройство, позволяющее путешествовать между измерениями. Далее начинаются временные и пространственные аномалии, в которых Гордон видит начало Семичасовой войны, встречает альтернативную версию себя и сражается с солдатами Альянса в нескольких измерениях. Последнее, видимо, и должно было стать наиболее любопытным геймплейным элементом. В конце эпизода герои решают уничтожить «Борей» и запускают механизм самоуничтожения, однако незадолго до взрыва появляется Джи-мен, который забирает Аликс с собой. Гордон остаётся на корабле в одиночестве, но его в последний момент спасают вортигонты. Хэппи-энд!
Такой финал, если это не утка, был бы неплохим завершением всех событий второй части и оставлял бы неплохой задел для полноценной третьей игры. Бы. Однако, что-то не сложилось. Разработка эпизода затянулась, а потом от него и вовсе отказались. Легко представить, как подействовало на игроков такое решение: выражаясь словами Лукьяненко из «Ночного дозора», они пребывали в состоянии нимфоманки, с которой слезли за миг до оргазма. Что ж, Гейб умеет красиво обламывать.
Однако фанатское сообщество не теряло веры. Год проходил за годом, игроки вырастали, менялись, но продолжали писать посты, делать фанатские фильмы и ремейки игр. Таковым стала, например, Black Mesa – ремейк первой Half-Life от Crowbar Collective.
Сперва игра была выпущена как бесплатная пользовательская модификация, однако она быстро привлекла внимание поклонников серии, и даже игровые журналы стали хвалить её наперебой. И это при том, что в 2004 году была выпущена Half Life: Source, официальное переиздание первой игры на новом движке от самой Valve. В первоначальном виде Black Mesa вышла в 2012 году, в дальнейшем разрабатывалась уже полноценная коммерческая версия, которая попала в ранний доступ в 2015, а финальная версия увидела свет только в 2020. Одна из самых долгих разработок в истории видеоигр, она была впервые анонсирована ещё в 2004 году (!), но за 16 лет разработки и допиливания оставалась всё такой же востребованной. В отсутствие официальных продолжений и такой продукт был глотком свежего воздуха.
Впрочем, в 2020 появилась и официальная игра из линейки Half-Life, а именно Alyx. Её анонс грянул как гром среди ясного неба, но, отойдя от шока, фанаты вознегодовали.
Alyx создавалась исключительно для устройств виртуальной реальности, что не устраивало значительную долю игроков. И всё же разочарование части сообщества не помешало Alyx отхватить высокие оценки игровых изданий, стать, по версии некоторых из них, игрой года и продаться неплохим, по меркам игр такого плана, тиражом. Игрожуры писали, что Valve совершает очередной технологический рывок, что создатели Half-Life всегда были на острие прогресса, а потому ругать их за выбор виртуальной реальности так же глупо, как ругать первую HL за новаторский сценарий. Однако многие с этой точкой зрения остались не согласны. Alyx была первой игрой в серии за 12 лет, что прошли с релиза Episode Two, и не такого продолжения ждали всё это время игроки.
Игра была создана на Source 2 и отличалась неплохой графикой и физикой, однако главной причиной интереса к игре, опять же, стал сюжет. От сценария третьего эпизода, выложенного в сеть Лэйдлоу в 2016 году, решили по итогу отказаться, оставив, впрочем, один ключевой момент: в конце игры Джи-мен забирает Аликс и погружает её в стазис, но её отец выживает и сообщает Фримену, что ему «предстоит ещё много работы».
Такой финал жирно намекает на продолжение, однако вера в такие намёки крайне неустойчивая. В конце концов, Гейб много раз не то, что намекал, а откровенно обещал что-то лишь затем, чтобы впоследствии отказаться от обещанного. Будет ли продолжение Half-Life? Кто знает? Это, наверное, главная интрига всей индустрии видеоигр, по сравнению с которой многомиллионные сборы непонятно существующего ли Star Citizen – лишь забавная и совсем молодая идея.
Выйдет игра или нет, её будут встречать уже совсем другие поколения игроков – из тех людей, которые родились уже после выхода второй части, а потому и воспринимать Half-Life 3 будут с чистого листа. Скорее всего, сюжет снова перевернёт всё с ног на голову, и прежним в игре останется лишь Гордон Фримен. Помните, как охали над его вечной молодостью постаревшие друзья Гордона в Half-Life 2? Так вот, это были мы.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Создано при поддержке @Timeweb.Cloud. Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Американская киноакадемия имеет ряд определённых традиций при подборе номинантов, которые невозможно не заметить, наблюдая за «Оскаром» из года в год. Одной из них является добавление в список «Лучших фильмов» абсолютно унылого, несмотрибельного фильма, который, тем не менее, об острой актуальной или исторической теме. При этом критики такую картину облизывают с ног до головы, пытаясь придать значение любой «трещине на стене», так сказать. Не обошлось без подобного и в этом году. Речь пойдёт о картине Джонатана Глейзера «Зона интересов» и о том, как изначально неплохая идея может превратиться в уныние.
Фильм посвящён жизни семьи Рудольфа Хёсса — коменданта концентрационного лагеря Освенцим. Пока жена и дети прекрасно и беззаботно радуются жизни на своём ухоженном участке, в нескольких метрах от их дома постоянно идёт дым из крематория. Детский смех и разговоры о жизни подружек постоянно соседствуют с криками из стен лагеря.
Сама идея «Зоны интересов» на самом деле довольно интересна. Режиссёр старается рассуждать о том, насколько бесчеловечными могут быть люди. Насколько собственный комфорт может оказаться важнее чужих страданий. Какими холодными могут быть люди, которые ради продвижения по карьерной лестнице применяют свои таланты не для создания новых автомобилей или холодильников, а для повышения эффективности сжигания врагов фюрера. Контраст между немецкими детишками, плескающимися в бассейне, и пеплом, оставшимся от еврейских пленных, должен создавать мощный дискомфорт для зрителя, заставляющий задуматься о цене человеческого безразличия и о том, какими монстрами люди могут быть.
На бумаге всё здорово. Заслушавшись критических анализов, может сложиться ощущение, что перед нами прямо таки психологический хоррор про Вторую Мировую. Проблема в том, что Джонатан Глейзер не смог сделать из этого хоть сколько-то смотрибельное зрелище, которое бы произвело на меня лично впечатление. По пунктам разберёмся, почему так вышло.
Во-первых — «Зона интересов» скучно снята. Никакой креативной операторской работы, монтажных переходов или игры светотени, которая бы превратила действо в что-то близкое к хоррорам, нет. Это далеко не спилберговский «Список Шиндлера» с его густым и тягучим черно-белым визуалом, в котором утопают все позитивные эмоции.
Можно сказать, что на самом деле авторы «Зоны интересов» постарались выделиться среди фильмов о Второй Мировой, отказавшись от черно-бёлого фильтра и прочих затемнений, сняв всё действо в достаточно ярких и солнечных тонах. Это вроде как работает на историю и помогает усилить тот самый контраст между реальностью и манямирком, который семейство Хёссов для себя поддерживает изо всех сил. Однако, на мой взгляд, эта задумка попросту не работает, и Фрейзеру стоило либо ещё больше удариться в эксперименты, возможно с элементами сюрреализма, либо всё-таки придерживаться традиций.
Во-вторых, практически весь хронометраж мы следим за обычной жизнью немецкой семьи. Как Хёссы кушают, гуляют по саду, общаются о банальных вещах и собирают главу семейства Рудольфа на работу. Помимо пары сцен аля «мальчик нашёл зубы, оставшиеся от заключённого» или «во время купания на детей упал пепел с прахом евреев» ничего действительно вовлекающего и вызывающего эмоции здесь нет. По динамике и наполнению я бы даже не назвал картину драмой, ибо с какими-либо жизненными трудностями семейство Хёссов особо и не сталкивается. Всё скорее напоминает хронику, записанную батей на кассету.
В-третьих, режиссёр слишком многое отдаёт на откуп фантазии зрителя. Безусловно, фильмов про кошмары концлагерей и войны в целом более чем приличное количество. На ум приходят и «Пианист», и менее известное «Тянуть время» 1980-го года, где далекие от войны люди сталкиваются (а в данных случаях вообще музыканты), наблюдают со стороны за ужасами, которые творят фашисты.
Безусловно, далеко не все фильмы на эту темы должны показывать кровь/кишки/распидорасило. Вспомним классику, а именно итальянскую картину «Жизнь прекрасна» Роберто Бениньи. Это вообще комедия, но смех в ней — лишь попытка отвлечь ребёнка, который в ином случае захлебнулся бы от собственных слёз.
На эту тему можно и нужно говорить по-разному, но рассчитывать, что неизгладимый эффект произведут исключительно звуки, а остальное зритель достроит у себя в голове — несколько наивно, как мне кажется. По крайней мере, мне это не удалось, параллельно созерцая немецкую бытовуху. Нам ведь даже внутряк концлагеря не показывают ни разу, только парочку заседаний немецких офицеров и чертежи газовой камеры.
При этом, в конце создатели фильма читерят, причем довольно подло, показывая реальные кадры из музея Освенцима. Тысячи туфель, волос и всего остального, что осталось — эта статичная картина действительно вызывает ужас и ком подкатывает к горлу. Режиссёр же использует эти кадры якобы для доказательства собственной правоты, мол «вот на какие ужасы я вам всё время намекал, господа зрители».
Вот только главная проблема заключается в том, что Джонатан Глейзер при создании «Зоны интересов» не понял главного. Фашизм и военные преступления это не какое-то абстрактное и образное зло, а вполне конкретное, обитающее в границах нашей реальности. Поэтому о нём нет смысла рассуждать образно, фантазируя на тему, придавая всему некую мистику. Нужно быть более конкретным, и даже в рамках рефлексии или даже некой сатиры добавлять горячую, я бы даже сказал обжигающую, горькую ложку дёгтя. Чтобы люди помнили, чтобы подобное не повторилось.
Пы.Сы. Также пожелаю Джонатану Глейзеру подтянуть режиссуру по части динамики повествования, иначе до конца его фильмов доживать будут только избранные.
Пы.Сы. 2. Если у вас есть более правильные и внушающие примеры картин об ужасах концлагерей, делитесь в комментариях, будем просвещаться вместе.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Наткнулся я на FAR случайно. Попался на глаза трейлер первой и единственной тогда части, FAR: Lone Sails, посмотрел его, и меня очаровало.
Подобно Journey или GRIS, в FAR нет ни текста, ни прямой речи, ни пояснений. Мы переживаем приключение, и на ходу решаем для себя, что происходит вокруг.
Судя по антуражу, перед нами — постапокалиптический дизельпанк. Разрушенные и опустевшие поселения сменяются фантастическими видами бескрайних равнин, на которых ржавеют остовы некогда могучих машин. Что здесь произошло? Война? Эпидемия? Никто не знает.
Главный герой — некий ребёнок (неясно, мальчик или девочка, ибо ребёнок довольно схематичный и в бесформенных одеждах), в начале игры грустящий на могиле, видимо, отца. Игра не поясняет, что случилось, и вы просто идёте сперва в свой пустой дом, а потом к машине.
Как только попадаешь в это чудо дизельпанка, начинается дорожное приключение. Машина катит по дорогам, по мостам, по болотам и снегам к неведомой цели, сквозь дождь, град, снег и ураганы. Периодически техника ломается, и приходится её чинить — зачастую прямо на ходу. У машины есть двигатель, сжирающий огромное количество топлива, и топка, которая что угодно может в топливо переработать. По дороге находим всякий хлам и запихиваем его в топку, не забывая выпускать накопившийся пар, дабы котлы не лопнули, тушить пожары, если ненароком сунул в топку что-то слишком горючее — ну, или молния ударит в двигатель — и останавливаться, чтобы придумать, как преодолеть то или иное препятствие.
Периодически находим для машины новые детали — например, паруса, благодаря которым, при попутном ветре, можно двигаться без расхода топлива, или устройство, засасывающее весь малогабаритный мусор (это который в топку пойдёт) прямо на ходу.
Пленяет в игре ровно два факта: великолепный визуал и музыка. Последняя здесь заменяет рассказчика — по изменению мелодии мы понимаем, что скоро произойдёт.
Игра то ставит перед игроком лёгкие логические задачки, предлагая разобраться с препятствиями, то даёт полюбоваться завораживающими видами. Очень расслабляет смотреть, как твоя потрёпанная машина с облупившейся на бортах краской пересекает равнину на фоне разгорающегося рассвета.
Первая игра зашла мне на ура, но на вторую я даже не надеялся: FAR: Lone Sails была вполне самодостаточна, с уместным открытым финалом, да и в целом инди-проекты не так часто обзаводятся продолжениями. А потом, совершенно случайно, я наткнулся в феврале 2022 на анонс второй части FAR: Changing Tides.
В центре игры — другой персонаж, на этот раз больше похожий на девочку (хотя это, как и с героем первой части, дискутабельно), пытающуюся выжить в послевоенном мире. Что произошло в мире победившего дизельпанка по-прежнему неясно, в игре нет ни диалогов, ни каких-то пояснений. Мы начинаем своё путешествие в затопленном городе, вскоре натыкаемся на любопытный корабль, который приводится в движение или парусами, или чудо-двигателем внутреннего сгорания, и пытаемся его освоить.
Всю игру меня не покидало дежавю. Корабль, как и машина в первой игре, пройдёт через ряд испытаний, включая поломки, превратности погоды и труднопреодолимые препятствия. И так же, как и машина в первой игре, корабль достаётся нам не в самом лучшем виде, однако со временем он обзаведётся парой-тройкой улучшений, станет мощнее, научится даже погружаться под воду — этому, кстати, уделена значительная часть геймплея. Управлять под водой кораблём становится чуть сложнее, но и интереснее. Геймплейно FAR стала более разнообразной, хотя и базируется на тех же механиках.
Ещё один однозначный плюс в том, что разработчики дают больше времени просто полюбоваться видами. В первой игре приходилось подчас носиться, как сумасшедшему, внутри машины, подкидывая топливо и выпуская пар, чтобы та просто ехала, а красоты мира проплывали мимо. Поймать попутный ветер и просто полюбоваться творением художников во второй части можно куда чаще.
Однако для меня Changing Tides — шаг назад для студии. Не поймите неправильно, это почти идеальная игра для того, чтобы успокоить нервы. Вот только первая часть подкупила меня (как, наверное, и всех) приятным визуалом. Всё время, что я проходил вторую часть, я думал — это игру сделали небрежно, или я стал более придирчивым?
Новая часть, как бы это сказать... более трёхмерная. В первой трёхмерных элементов было или мало, или же большая их часть была красиво отрисована и напоминала масляную живопись с крупными мазками. И это завораживало. А во второй FAR куда больше упора делается на трёхмерность объектов, и из-за этого игра теряет часть шарма. Одно дело, когда облака выглядят так, словно их только что набросал на холсте художник, и другое — когда эти облака угловатые и напоминают игры из начала нулевых. Увы, это касается не только облаков.
При этом трёхмерности в целом уделяется больше внимания, игроку даётся больший угол обзора. Когда герой встаёт на носу корабля, камера смещается так, что мы видим отчасти и то, что впереди; когда на корме — видим то, что сзади. Разработчики охарактеризовали в целом это как 2,5D. В первой игре мог изменяться масштаб, но вид был всегда только сбоку.
А за что хочется похвалить без придирок, так это за музыку. Отличный эмбиент в сочетании с ненавязчивыми инструментальными мелодиями прекрасно подходит для созерцания постапокалиптических пейзажей.
Это игра не про геймплей и даже не про историю. Они тут есть, конечно, а сюжет даже соприкасается с историей первой FAR, но всё это вторично. Это игра-картина, которую надо не столько играть, сколько созерцать, слушать и расслабляться. Небольшой сеанс психотерапии для уставших от суеты. И хоть я и считаю, что вторая FAR уступает первой, она всё равно прекрасна.
Обе FAR — это игры для тех, кто, устал на работе до того, что не хочет видеть и слышать людей. Для тех, кому нужно успокоиться, привести нервы в порядок. Для тех, кто любит пофантазировать, ведь материала для этого тут много. Для тех, кто хочет подумать. И для тех, кто хочет просто встать и отправиться в путь, неважно куда.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Михаил Гречанников. Оригинальная статья –тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
35 лет назад, 2 февраля 1989 года, появилась SimCity – градостроительная стратегия, ставшая хитярой и положившая начало целой серии. Более того, благодаря этой игрушке и её создателю Уиллу Райту, появилась на свет Божий другая серия, известная в народе как The Sims (или «Симсы»), в которой можно было создавать с помощью виртуальных человечков всё то, что ты, читатель, обычно делаешь в реальной жизни. А именно – смотреть зомбоящик, вкалывать на работе, есть, спать, справлять нужду, читать газеты, убираться в хате, строить любовь с другими симами, сгореть в квартире или утопиться в бассейне, да-а… впрочем, об этом как-нибудь потом. Сейчас же – окунемся в истоки и узнаем, как Райт сделал то, что сделал и что из этого вышло. Наливай чаёк и усаживайся поудобнее, мы погнали.
Начало всех начал
Прежде, чем окунуться в перипетии разработки SimCity, мы немного пробежимся по биографии и личности создателя. Итак…
На дворе 20 января, дремучий 1960-й год. Штат Джорджия – Атланта. В это самое время у инженера и актрисы родился сын, которого нарекают Уильямом Ральфом Райтом. Событие рядовое – много кто тогда появился. Такие дела.
В общем, Уиллу было девять лет, когда его отец умер от лейкемии, и мать приняла решение переехать в свой родной город Батон-Руж, Луизиана. Событие печальное, конечно, но замыкаться парень в себе не стал. Наоборот, не падал духом и стал проявлять интерес к разным логическим игрушкам. В основном, настольным. Например, Го. Он вспоминал:
«В ней есть простой набор правил, но стратегии в игре такие разнообразные и сложные
».
Его очень впечатлила идея «возникновения сложности из простоты». Став подростком, Уилл зауважал и военные стратегии – HOI4 ещё не придумали, потому пришлось довольствоваться тем, что есть. К примеру, PanzerBlitz. Эта настольная игрушка считалась для своего времени инновационной – в ней можно было тактично и технично управлять танковыми подразделениями в рамках Восточного фронта Второй мировой войны. Плюсом она заложила основы основ во все последующие варгеймы.
К слову, если очень хочется, игрушку можно заценить и сейчас, через Tabletop Simulator, есть в мастерской Стима
В общем, где-то тут и родился интерес к игровому дизайну. А со временем, ещё немного прокачавшись и хапнув экспы, в шестнадцать годиков Уайт поступает в Государственный университет штата Луизиана, перейдя через два года в Технологический институт. Там он вроде как учился на архитектора, потом на инженера-механика, преуспевал во всяких точных науках, программировании и, неожиданно, в словесности, но связался с плохой компанией и пошел по кривой дорожке. Виною всему роботы и компы. А ещё мечтал о колонизации космоса…
Но мечты мечтами, а жить надо на Земле. Райт перебирается в Нью-Йорк, где поступает в новое место учебы, подрабатывает халтурками и покупает себе стул, стол и печатную машинку Apple II, самостоятельно изучив Applesoft BASIC, Pascal и язык ассемблера. И играет в комп, да. Тогда же он приходит к выводу, что игры, в общем-то, классная штука и неплохо было бы придумать что-то своё.
«Игры отнимали у меня так много времени, что я решил, возможно, разработка игр — подходящая стезя для меня».
Закончить шарагу товарищу было не суждено. Пять лет мытарств туда-сюда и закономерный итог – отсутствие диплома. По сей день в графе его образования значится «незаконченное высшее». Всему виною… нет, не роботы. Женщины. Конкретно одна – Джоэлл Джонс. Сестра лучшего друга, художница и просто хороший человек, с которой пока ещё несостоявшийся геймдизайнер решает связать свою жизнь и пожениться. А заодно и дочку склепали – нарекли Кэссиди.
«Рождение дочери очень мотивировало меня, я брался за всё, что только могло нас заинтересовать».
Дабы чем-то занять подрастающего ребенка, Райт вместе с ней стал создавать роботов – нет, не потому, что вкалывать должны роботы, а не люди. Всё проще. Они мастерили гладиаторов для шоу Robot Wars. Один из роботов Райта и Кэссиди, «Китти Пафф Пафф», сражался со своими противниками, заклеивая их липкой лентой, лишая движения и желания к дальнейшему сопротивлению. Эту робо-шаолиньскую технику назвали «коконированием» и в итоге запретили. Слишком имбово.
Но это всё так, для души. В перерывах между созданием роботов и воспитанием дочки, Ральф запиливает свою первую компьютерную игрушку – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay, где надо мочить пиксельных врагов, стреляя и сбрасывая бомбы.
Не очень оригинально и мало кому было интересно в родных краях разработчика, но в Японии продавалось очень даже хорошо. Если в США толкнули примерно от 20 000 до 30 000 копий, то в стране восходящего солнца творение для NES версии разлетелось миллионным тиражом. Это дало первые существенные деньжища.
А также бесценный опыт и понимание. Уилл сделал вывод, что создавать что-то с помощью редактора уровней ему нравится больше, чем играть. Так он положил начало зарождению SimCity, вдохновившись работами архитектурных и городских теоретиков, Кристофера Александера и Джея Форрестера.
«Меня интересует процесс и стратегии дизайна. Архитектор К. Александер в своей книге “Язык шаблонов” формализовал множество пространственных отношений в грамматике дизайна. Я бы очень хотел разработать эту грамматику для сложных систем и предоставить людям инструмент, которым они будут проектировать сложные вещи, будучи абсолютными новичками в постройке и создании чего-либо».
В ходе экспериментов был создан симулятор города, позволявший поиграться в этакого всемогущего городского мэра и воздвигнуть город мечты, которым нужно управлять, дабы он не скатился в пучины хаоса и не сгинул в огне.
Там можно было по нажатию кнопки строить дороги, линии электропередач, создавать транспортную и энергетическую инфраструктуру, разбивать парки, размечать землю под коммерческую, промышленную и жилую застройку и многое другое… в общем, веселиться, но с умным и сосредоточенным видом. Управление городом – это не шутка какая-то. Если жители города (то есть «симы») будут недовольны, жди беды.
Игра не имела завершения, и когда решение транспортных проблем бесконечно растущего виртуального мегаполиса наскучивало игроку, можно было сжечь своё творение, обрушить на него торнадо, землетрясение или… делегировать полномочия Годзилле. Уж он-то разбирался со всеми проблемами, пусть радикальным, но эффективным способом. Да, это была прикольная деталь, и поговаривают, многие игроки только тем и занимались, что разрушали воздвигнутое всеми доступными способами, сосредоточенно наблюдая за разрушением и тихо радуясь. Но всё же разработчик вкладывал в SimCity идею созидания, а не эти ваши маньяческие приколы и вот это вот всё. :)
Как это представлялось:
Как это выглядело в игре:
Но у всего этого революционного креатива была одна маленькая, но проблема – отсутствие издателя. Да и мир не был готов к такому креативу. Все, кому показывали игру – крутили у виска. Впрочем, уважаемых людей можно было понять: во времена лютой популярности аркад идея сделать симулятор мэра без какой-либо четкой цели, выглядела бредом сумасшедшего. А потому планы пришлось отложить на года три, пока…
…Пока Уилл Райт в конце 80-х не решил затусить у Джеффа Брауна – молодого и дерзкого создателя пакетов шрифтов для Amiga.
Как вспоминал Джефф, Уилл показался ему очень застенчивым. Он одиноко стоял в сторонке у окна и держал в руках холодный кусок пиццы. Браун решил подойти к нему и заговорить первым.
«После его уже невозможно было заткнуть, он размахивал своей пиццей перед моим лицом, до того он был увлечен своей идеей. Уильям оказался абсолютно не тем человеком, каким показался на первый взгляд».
Поговорив о том о сём, ребята решили, что будут делать деньги и замутили совместный бизнес в виде издательской студии игр. Нарекли её Maxis Studios.
Там они быстренько допиливают SimCity и выпускают её в народ. Примечательно, что кроме оптимиста Брауна, в игру мало кто верил – даже её создатель. Но, к счастью для конторы и её владельцев, игра, сделанная для Amiga и Macintosh, здорово стрельнула, а в 90-е её портировали и на другие платформы.
Так пришел успешный успех. Двух товарищей звали на интервью во всякие The New York Times, а образовательные конторы и даже правительственные организации вставали в очередь с просьбами сделать для них специальную версию SimCity или желали просто потрогать движок и побаловаться, получив на него лицензию.
Железо надо ковать, пока горячо, потому пошли и другие сим-проекты вроде:
SimEarth, SimAnt, SimLife, SimCity 2000, SimCopter, а также симуляторы ферм, гольфа и прочей фигни, про которые сейчас помнят полтора олдфага. Хитами, конечно, они не стали, но в некоторые из них можно скоротать вечерок-другой до сих пор.
В конце 90-х наступили трудные времена. Контора решила выпускать всего много, шире, гуще, дабы зарабатывать больше. Но количество не значит качество – проекты выходили или забагованными, или мало кому интересными. В общем, несмотря на все ухищрения, ребята решают продаваться. Купить студию хотели многие, но смогла лишь Electronic Arts за 125 миллионов долларов. Думать долго не стали, по ходу уволив 100 человек. Уилл Райт вспоминает это с грустью и тоской, ведь они все за годы успели стать семьей, но… 125 миллионов на дороге не валяются, а семьи нет-нет, да распадаются. Такова жизнь.
Райт тем временем, думал, что неплохо было бы слепить… какой-нибудь кукольный домик в виртуальном мире, вроде SimCity, но не про города и инфраструктуру, а про настоящую жизнь и суровую бытовуху, ориентированный на широкий круг игроков (казуалов, да).
Как пишут в разных источниках, эта чудесная идея пришла к нему прямиком из той самой настоящей жизни. Потеряв свой дом во время огненного катаклизма в Окленде девяносто первого, он был, как ни странно, вдохновлен и решил воплотить свой бесценный опыт восстановления после большого песца в игре. Первоначально The Sims задумывалась, как игра-стройка под названием Home Tactics — бытовой тактический симулятор. Но вышло то, что вышло, то есть, новый хит, по популярности превзошедший всех своих предшественников, но об этом как-нибудь потом.
Что же до SimCity, то у неё было аж 7 продолжений разной степени годноты и куча вдохновившихся последователей, которые местами даже переосмыслили и превзошли предка по качеству исполнения и фишечкам. В общем, игра, пусть и не первая в своём роде (была, к примеру, Utopia), но она задала тренды и позволила Уильяму Райту реализоваться и прописать себя в историю геймдизайна и игростроя.
«Что ж, мне всегда очень нравилось делать вещи. Из чего угодно. В детстве все началось с моделирования и конструирования. Когда появились компьютеры, я начал изучать программирование и понял, что компьютер — это отличный инструмент для воплощения моих идей. Думаю, когда я начал делать игры, я действительно хотел донести все это до следующего шага, до игрока. Дать игроку инструмент, чтобы он мог создавать вещи. Затем я задал некоторый контекст для его творчества. Игроки создают что-то, на что реагирует маленький мир внутри компьютера. А затем им приходится пересматривать собственный дизайн, переделывать его или сносить и строить новый. Так меня действительно привлекает в интерактивных развлечениях то, над чем я всегда стараюсь сосредоточиться, — это возможность дать игроку проявить творческий подход. Предоставление огромного пространства для решения проблем в игре. Таким образом, игра сама представляет собой этот проблемный ландшафт. Так что игрок потенциально может решить эту проблему так, как никто другой. Я скажу, что это дает игрокам гораздо более сильное чувство эмпатии и переживания. Если игроки понимают, что то, что они сделали — уникально и ценно для них, они, как правило, позаботятся об этом гораздо больше. Люди ценят то, что создают сами. Думаю, что это направление, которое я выбрал и которое протягиваю через каждый свой проект — самое верное».
Давным-давно, в параллельном мире… В мире, где программы были записаны на кассеты, и загрузка шла не меньше 3 минут с очень характерным звучанием, в мире, где включение холодильника прерывало все планы на вечер… В дивном мире под названием «ZX spectrum» тоже были игры.
Игры выходили для Денди, игры выходили для IBM PC, но очень часто ZX (в нашей широкой стране, разумеется) оставлял их позади. Причины этому были специфичными. Во-первых, производительность и возможности платформ были плюс-минус похожими. Да, Спектрум уже начинал сдавать позиции по ограничению памяти, но скажите честно — у кого в 89-м году был ПК? Во-вторых, экономическая. Как я уже сказал, полноценный компьютер можно было встретить реже, чем единорога, а уж поиграть на нем было сложнее, чем в космос полететь. Денди был прикольным, но стоимость картриджей к нему заставляла родителей покупать детям трансформеров — вместо 1 картриджа можно было купить трёх клёвых роботов.
А что спектрум? Да всё просто, взял кассету, записал на неё 10 игр и сиди играй. Плохо что ли? Хорошо!
Что только там не выходило, помимо оригинальных игр, разумеется. И крякнутые игры, и кривые переводы, и даже самописные на бейсике поделки… Вячеслава Медноногова знала каждая собака, он и сейчас легенда в среде спектрумистов.
Простите длинное предисловие, но я должен был пояснить, почему всё было так. Пока весь западный мир играл в Симсити на ПК, до нас дошёл только порт на Спектрум. И всё заверте! Ведь это же был ПЕРВЫЙ градостроительный симулятор. Были аркады, были стратегии, но это было совершенно волшебным, от него веяло каким-то особым колдунством, и пришлось даже продираться через английский язык и пытаться победить в схватке с экономикой.
Расскажу, как мы играли и какие эксплойты смогли обнаружить. Можно было назвать местность, которую тебе сгенерится для игры, и как истинный патриот, я назвал ее POCCNR. Напомню, что русский язык в играх не существовал, кто возразит, тот врун.
Главная проблема всей экономики была в нехватке денег, внезапно. Если задирать налоги, то народ свалит из твоего Омска, и станет ещё хуже. Если их чрезмерно снизить, то мексиканцы понаедут, конечно, но и начнут требовать больше жилья, работы и меньше преступности, ну вот эти вот вечные требования пейзан. А денег на полицейские участки нет, и налоги соберут только в конце года, и зарплату надо платить каждый месяц. И тут вот мы нашли интересный выход из ситуации. Держим налог на уровне 0% весь год, а ровно 31-го декабря выступаем с речью, что год был тяжелый и вхреначиваем налог на всю катушку. В результате получаем максимальный налог по итогам года, и всего лишь один месяц недовольства. PROFIT!!!
А, ну и пробки, да. Куда ж без них. Было офигенно смотреть, как на шоссе двигались машинки. И мы бились с пробками кардинальным методом — перекладкой асфальта. Видишь, где машины встали — строишь дорогу поверх, и ближайшие 2 месяца там не было пробок. Даже при отсутствии мышки, у меня получалось на изи поддерживать нормальную транспортную ситуацию в большом городе без кардинальных изменений инфраструктуры.
В качестве вишенки на торте: всё было достаточно схематично, но один раз у меня было настолько классно сделано, что вместо одной коммерческой зоны у меня построился Эмпайр-стейт-билдинг. Но асфальт вокруг него я перекладывал настолько регулярно, что даже Собянин позавидует.
Потом пришло время ПК, и про Симсити я вспомнил только поиграв в SimTower, но это совершенно другая история.
А если очень хочется поиграть, то держите инструкцию.
Для начала качаем DOSBox.
Запуск:
Запускай dosbox. В её черном окне выполняй следующие команды.
mount c: <директория с игрой>
В моем случае:
mount c: c:\games\simcity
cd c:
simcity.bat
Там английского только титульный экран с пуском новой игры, остальное всё на русском.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Алексей Шухартской. Оригинальная статья –тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
В последнее время прослеживается тенденция, когда в основу игр ложатся литературные произведения. Из громких релизов, которые хоть как-то вышли за пределы ниши, можно назвать «Инквизитор» по книгам Яцека Пекара и «Непобедимый» по мотивам одноименного романа Станислава Лема. Первый проект неоднозначный, но с полноценным геймплеем, пусть и кривым, а второй яркий представитель «ходи, смотри, тыкай», сделанный с любовью к первоисточнику.
Копнем глубже. В двухтысячных наш игропром тоже любил «экранизировать» всякое-разное. Для этого хитрые и находчивые издатели скупали права на все, что было плохо приколочено, ведь на чем-то знакомом заработать легче, чем на оригинальном IP. Студии, которые делали игры по лицензиям, не стали ничего выдумывать и пошли проторенными дорогами. Одни делали интерактивные экранизации («Не время для драконов»), вторые продолжали имеющиеся истории прямо или косвенно («Трудно быть богом»), третьи брали за основу идею романа и самостоятельно развивали во что-то новое, но крайне знакомое («Вивисектор: Зверь внутри») и так далее.
Загребущие руки «творцов» добрались даже до «Волкодава» за авторством Марии Семеновой. Вышедший по первой книге фильм разнесли в пух и прах за рваный монтаж, ужасную постановку боев, сюжет (это вольная экранизация, слишком вольная) и не очень старающихся актеров. Но на этом бомбардировка славянским фэнтези не закончилась. Вовремя подсуетившись, 1С и «Акелла» отгрузили целых три игры про Волкодава, чтобы на хайпе заработать денюжку. Две из них не стали выеживаться и взяли за основу фильм, а вот третья пошла дальше — дополнила историю моментами из книги, не попавшими в экранизацию. То есть, все озвученные проекты были сделаны по одной лицензии, но с крайне разными подходами к делу.
Начну свою печальную повесть с провального «Волкодава: Месть Серого Пса». Разработчиком выступила студия Primal Software, которая отметилась средненькими «Глазом дракона» и «Осадой», а издавала «Акелла». Игру даже выпустили под названием Requital на западе, где она не нашла своего геймера и получила массу плохих отзывов.
«Месть Серого Пса» — это типичный «кликер» в жанре action/RPG, вдохновленный Diablo, но с антуражем славянского фэнтези. За последнее отвечают однообразные березки, однотипные мужики с наигранным старым говором и унылые пейзажи. Геймплей тоже не радует — глупые враги, боевка максимальная простая (все сводится к тому, что пару раз бьешь, лечишься, снова бьешь и так по кругу), даже прокачка не спасает от скуки и монотонности происходящего.
Про основную историю тоже особо нечего сказать — ее слепили из фильма и книги, снабдив целыми тремя концовками. Правда они тут больше для красного словца на обложке. Подается сюжет с помощью видеофрагментов из кинокартины, дубовых кат-сценок и пафосных диалогов, озвученных крайне плохо.
На техническую сторону вопроса тут тоже положили болт. Обилие багов, тормозов, сломанных скриптов и так далее — абсолютно все здесь есть. Хвалить не за что, как часто бывает с играми по лицензиям.
Если Primal Software хотя бы пытались что-то сделать, то разработчики «Волкодава: Последнего из рода Серых Псов» из Meridian’93 (издавала 1С) вообще не стали заморачиваться. Во-первых, они в общих чертах повторили сюжет фильма, но конкретно так положили болт на детали да накидали отсебятины. Как в диалогах, так и в антураже. Сценарист, видимо, закончил читать книгу на графе жанра, вот и рисовал нам словом славянское фэнтези. Проще говоря, тут куча длинных диалогов с душком русских народных сказов, деревенского жаргончика и прочего.
Ну и во-вторых, геймплейно это не чета «Мести». Разработчики просто забыли, что люди в игры играют, а не смотрят на них. «Последний» тоже action/RPG, где боевка напрочь лишена динамики. Модельки на экране лениво тыкают друг друга. Все, что требуется от геймера в этот момент — вовремя тыкать на хилочку. Всякие крутые комбо-удары и навыки появляются только ближе к финалу, до которого дойдет далеко не каждый. Просто смысла нет.
Общее качество проекта на три-четыре головы хуже предыдущего. ИИ нереально тупой, анимации настолько кривые, что даже ChatGPT первых версий лучше справится. Невыразительная отсталая графика не способна вызвать ничего, кроме страданий. А сколько багов, м-м-м. В общем, проще было не играть в игру, чем пытаться ее пройти. Как вообще 1С позволили этому выйти?
Последнюю «адаптацию» под названием «Волкодав: Путь воина» делали Gaijin Entertainment. Гайдзины тоже не стали париться и сделали необходимый минимум, чтобы халтурку зачли. Для этого они натянули приключения Волкодава на свой же пародийный слешер «Братство и Кольцо», не забыв перерисовать текстурки и модельки.
«Путь воина» плохо сделанное рубилово на обрезанных уровнях, капельку разбавленных кат-сценками и фрагментами из кинокартины. Боевка до ужаса проста — три основных удара, добивание, блок и простенькие комбухи. Сами стычки гайдзины попытались оживить за счет зрелищности, добавив, так скажем, «фаталити». Тут даже анимации не такие убогие, как в «Последнем», да и графика не вырвиглазная. Над кат-сценками тоже немного потрудились — при беге камера трясется, а не статично висит где-то, а виртуальный оператор старается подбирать эффектные ракурсы. Но вот сами персонажи в них смотрятся ужасно. И по итогу все хорошее, что есть в «Пути», меркнет на фоне того, что выполнено спустя рукава, а там такого навалом.
Вся игра по сути проходится за пару часиков, там где-то двенадцать коротких левелов, но на практике миссии по защите дадут прикурить всем любителям Dark Souls своей сложностью. Просто все враги вокруг забывают про Волкодава и агрятся на напарников, стремясь побыстрее убить их. Хардкорности добавляет еще отсутствие чекпоинтов — после каждой смерти придется проходить уровень сначала. К счастью, на этом моменте игру можно выключить и забыть как страшный сон.
Наверное никто так не издевался над книгами, как это сделали те, кто купил права на первый роман и приквел из цикла про Волкодава (был даже сериал про его молодость — тоже такой себе). Вся продукция тех лет натурально надругалась над первоисточником, ни капли не стараясь сделать что-то хорошее, а не настолько отвратительное и халтурное. Волкодав вполне мог стать достойным конкурентом Ведьмаку. Мог, но не стал. Спасибо за это всем «творцам», которые буквально следовали заветам Уве Болла.
Всем хороших адаптаций, кото-гики!
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Mr Volche. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Я обнаружил для себя достаточно странный факт — Голливуд совершенно разучился делать масштабные, красивые киносказки для семейного отдыха. Раньше за это вроде как отвечал Дисней, но сейчас «Крысиному королю» интереснее совать повестку в некогда любимые народом истории и ругаться со своей же аудиторией, которая такие эксперименты не принимает. И во всей этой катавасии откуда не возьмись появился «Вонка» с хайпующим со всей силы Тимоти Шаламе. Потянул ли молодой талант планку, заданную Джином Уайлдером и Джонни Деппом? Справился ли режиссёр «Приключений Паддингтона 1-2» Пол Кинг с большим масштабом и бюджетом? Об этом и не только расскажу в обзоре мюзикла «Вонка».
Сюжет является приквелом к истории о Чарли и Шоколадной фабрике. Молодой и неизвестный ещё миру Вилли Вонка движется к мечте, борясь с монополистами за право продавать свой вкуснейший шоколад.
Ожиданий от «Вонки» у меня, в принципе, не было. Фанатом предыдущих версий «Чарли и Шоколадная фабрика» меня назвать сложно, хотя от фильма Тима Бёртона я получил дозу позитива в своё время. Поэтому я просто хотел отвести душу и приятно провести время после очередной унылой оскаровской фигни. И при таких вводных «Вонка» меня, безусловно, приятно удивил.
Это очень уютная, тёплая, позитивная история, которую можно прописывать тем, кто перестаёт верить в добро. «Вонка» не пытается быть слишком сложным и навязать какие-то новые смыслы. Нет, авторы дают зрителю ровно то, что обещают — сказку о пареньке не от мира сего, который хочет делиться радостью со всеми людьми, независимо от их социального положения.
Основной акцент делается на истории Вилли Вонки и девочки Нудл — двух сирот, встретившихся на самом дне. В их взаимной химии, поддержке и стремлении стать свободными и счастливыми главное
эмоциональное ядро фильма.
При этом взрослые люди тоже могут найти кое-что для себя. Как никак Вилли Вонка в начале попадает в буквальное рабство, а потом весь фильм сражается с монополистами, которые нагло давят конкурентов и подсаживают народ на свой шоколад словно на наркотики. Причём своей «продукцией» они подкупают как полицию, так и церковь. Не самые детские концепты, согласитесь.
Но всё это ШУЕ ППШ, конечно. А может и тонкий британский юмор, смотрите сами. По факту же зрителю предоставляется целых два часа ярких сцен с красочными декорациями и цепляющими песнями, сменяющими друга друга как в парке аттракционов. А ещё довольно приятным юмором, который хоть и больше рассчитан на детей, но даже меня постоянно улыбал.
«Вонка» — это качественное исполнение проверенной времени формулы семейного развлекательного кино. Можно даже пальцы загибать:
1) Авторы не разговаривают со зрителем на серьёзных щах. Если герои — значит харизматичные и очаровательные. Злодеи же совсем не пугающие, а скорее карикатурные и потешные. Например, одного из монополистов буквально тошнит от слова «бедность», а капитан полиции постоянно расширяется, словно наша Вселенная. Да и сюжет не делает акцент на экономической составляющей, ограничиваясь судьбой сирот, пытающихся найти место в мире и не терять надежду.
2) Очень приятный глазу визуал. Пол Кинг, судя по опыту «Паддингтона», уже можно сказать батя в создании очаровательных сказочных миров, в которых что медведь с зонтиком, что дойка жирафа, что летающие от шоколада люди кажутся не чушью, а вполне органичной частью вселенной фильма.
Локаций в «Вонке» очень много, от затхлых отелей до роскошных торговых рядов. К тому же всё преображается силой воображения, добавляя сочных красок и разнообразия. Костюмы и декорации просто топовейшие и радуют проработкой деталей. Компьютерная графика разумеется присутствует, но учитывая общий антураж она не кажется вырвиглазной, хотя в ином контексте я бы мог так сказать.
3) Качественная и цепляющая мюзикл-составляющая. Песни и танцы энергичны, а мотивчики прямо таки прилипают. Особенно это касается песенки Умпа-Лумпа, которую я напеваю уже который день. Умпа-Лумпа, тубадиду, комиксами я всех зае…
4) Большущий и классный актёрский состав. Наравне с молодыми талантами, вроде Шаламе и его напарницы по фильму Калы Лейн в фильме очень много почтенных и знаковых фигур, вроде Роуэна Аткинсона (которого хотелось бы побольше), Оливии Колман, Хью Гранта, Кигэна-Майкла Ли и многих других.
Но, конечно, Тимоти Шаламе в центре внимания и во главе угла. Без яркого и звёздного актёра в роли Вилли Вонки проект можно было бы и не начинать. С точки зрения преемственности есть конечно вопрос, как такой доверчивый мечтатель стал тем разочаровавшимся в людях циником, что мы видели в исполнении Деппа и Уайлдера. Но в отрыве от контекста франшизы у Шаламе получился очаровательный, эксцентричный сказочный персонаж, который никогда не отчаивается и всегда находит неординарный выход из ситуации. От его оптимизма можно телефоны заряжать, настолько он позитивен. Да и с песнями и танцами он справился отлично, так что хайп парниша оправдал и это радует.
5) Игра на ностальгии. Несмотря на то, что «Вонка» в общем и целом самостоятельное произведение, определённые отсылочки для фанатов всё равно имеются. Например, фильм начинается с кавер-версии гимна силе творчества «Pure Imagination», исполняемой Джином Уайлдером в классическом «Вилли Вонка и шоколадная фабрика» 1971-го года. А дизайн Умпа-Лумпа в исполнении Хью Гранта (просто очаровашка) полностью позаимствован из той же самой картины Мэла Стюарта. Преемственность не в тоне, но в мелочах, скажем так.
«Вонка» отлично описывает цитата самого Шаламе из его интервью журналу GQ:
«Мы рассказываем здесь историю. Это не спортивный натурализм. Это порция серьезности и искренности, без цинизма, страха и всего того, чем мы измучены».
Фильм дарит ощущение горячей кружки какао, выпитой холодным и ветреным зимним вечером. Картина порадует и детей, и взрослых, подарив улыбки и яркие впечатления. Удивительно, но даже такое простое удовольствие в наше время сейчас редкость. Поэтому спасибо Полу Кингу за работу, а вас приглашаю к семейному очагу.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.