
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Сергей Григорович наконец-то подтвердил, что он наш "слон". Слухи о его связях с отечественным бизнесом ходили давно. Даже на Украине он был обвинён в использовании криптомостов и российских платежных систем для скрытой продажи игр в России.
Что ж, видимо Сергей устал кривляться и прятаться. Поэтому он и весь штат GSC Game World переедут из Чехии прямо в Москву, дабы в спокойной обстановке закончить разработку S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Разработчики сходу поблагодарили российский игропром за радушный приём, техническую поддержку и пообещали вернуть русскую озвучку в релизную версию S.T.A.L.K.E.R. 2. Она всё это время существовала и была полностью готова, но скрыта из-за обострённой политической обстановки в мире.
Также отмечено, что Григорович уже достиг принципиального соглашения с Mail ru, поэтому долгожданный шутер станет эксклюзивом Vk Play на территории СНГ. Предзаказы будут доступны в ближайшие несколько недель. Сколько это стоило — даже представить сложно, но такой смелый шаг явно скажется на продвижении игрового магазина.
Дата релиза символично назначена на 26 апреля 2025-го года. Конкурировать на СНГ-пространстве проекту придётся не абы с кем, а с сюжетной веткой Бакалавра для Pathologic 2, которую наши геймеры ждут уже больше, чем ДЖВА года. Русский игропром цветёт, товарищи, и это радует.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Сложно представить более лихую и контрастную карьеру, чем у Адама Сэндлера. Из толкового стендап-комика получился хороший комедийный актёр, который снялся в большом количестве хитов, вроде «Управления гневом» с Джеком Николсоном. При этом в середине нулевых Сэндлер стал во многом ассоциироваться со средними и просто хреновыми фильмами, вроде «Одноклассников». А дальше у него попёрла череда серьёзных и вполне качественных драматических работ, за которые вообще не стыдно. При этом Адам постоянно экспериментирует с амплуа и жанрами, что порой заводит его в необычные проекты. Одним из них является фильм шведского режиссёра Йохана Ренка «Космонавт», вышедший совсем недавно на Netflix.
Наш главный герой — чешский космонавт Якуб, отправившийся в одиночку в долгую миссию по исследованию загадочной туманности рядом с Юпитером. Беременная жена на Земле не отвечает на его звонки и собирается подать на развод. В столь тяжёлой эмоциональной обстановке, помноженной на изоляцию, психика Якуба подвергается серьёзным испытаниям.
«Космонавт» — это очень странное кино. Сказать что-то однозначное о драме, в которой бородатый социопат в космосе анализирует свою жизнь в компании гигантского паука, вообще довольно сложно. Но я всё же попробую описать свои впечатления.
Одно обозначить можно точно — по масштабу картина Йохана Ренка даже не пытается соперничать с «Интерстелларом» и другими большими фантастическими фильмами. «Космонавт» — крайне камерная, плавная, но невероятно уютная драма, которая использует космос как идеальную среду для исследования одиночества. Скорее даже погружения зрителя в это состояние, когда вокруг никого и ничего, кроме твоих мыслей.
Ну, кроме стрёмного гигантского паука по имени Хануш. Реален он или нет — сказать сложно, но это и не так важно. Однако его роль в фильме достаточно велика. Ведь этот «монстр» здесь для двух вещей: слома стереотипа научной фантастики о «злом чудовище на корабле» и создании необычной перспективы. Хануш становится буквально призмой, через которую зритель наблюдает за Якубом, пытающимся как в паутине найти причину своих жизненных проблем среди воспоминаний, страхов и комплексов.
Покопаться там, безусловно, есть в чём. Сюжет затрагивает довольно сложные темы, вроде человеческого эгоизма, «что имеем — не храним, потерявши — плачем», следование родительским мечтам во вред себе и ещё много чего.
При этом «Космонавт» не пытается пробить зрителя на слёзы и растрогать. Нет, действо достаточно спокойное и уютное, как посиделки на кухне со старым другом. Если бы вы дружили с пауком, который хавает «Нутеллу» из банки, разумеется. Кому-то такой темп повествования может показаться убаюкивающим, но как по мне он выбран правильно для данной истории.
Главной проблемой сценария является его концовка. Фильм затрагивает большое количество проблем, заигрывает со зрительским восприятием реальности и вроде как готовит нас к сильной, но сюрной развязке. И она вышла, на самом деле, ещё хуже, чем у «Интерстеллара». Получилось абсурдно и загадочно, безусловно. Однако разрешилась ситуация очень быстро и будто бы сама собой, ещё и без существенного драматизма. Купер в исполнении Макконахи хотя бы приложил большое усилие и пожертвовал жизнью ради дочери и Земли.
Зато с персонажами фильм работает прекрасно. Особенно это касается Адама Сэндлера в роли Якуба. Перед зрителем раскрывается и меняется человеческая суть, причём трансформируется характер через усилие и сопротивление своей же души. Этакое столкновение человека с самим собой посреди необъятного космоса чем-то даже напоминает «Солярис» Тарковского. Всю эту комплексность персонажа Адаму отлично удалось передать. А ещё он весь фильм выглядел прямо таки измотанным и подавленным, что хорошо работает на историю.
Ещё выделю Хануша, озвученного Полом Дано (да, любит чувак странные роли конечно). По жизни я не очень люблю пауков. Не боюсь, просто они мерзкие такие с их волосатыми лапками и жвалами, бррр. Так вот, в «Космонавте» официально самый ламповый и милашный паук, какого я видел. Хануш является идеальным психотерапевтом — пугающая внешность шокирует и активизирует нейроны в мозгу пациента, а умиротворяющий и полный мудрости голос вводит в медитативное состояние, позволяющее окунуться в океан мыслей. Я бы такого паучару даже обнял, чесслово.
Несмотря на то, что «Космонавт» не особенно богатое кино с бюджетом всего 40 миллионов, хочется отметить работу оператора Якоба Ире и визуальную составляющую в целом. Мне понравился ретро-дизайн космического корабля с этими большими белыми телефонными трубками, квадратными крупными кнопками — всё это придаёт некой приземлённости местной фантастике. Погружение в мысли главного героя исполнено очень креативно — мы видим мысли Якуба многочисленными глазами паука Хануша, что отображено искривлением кадра. Этот приём не только делает флешбеки менее скучными, но и напоминает зрителю о его месте в истории — наблюдать за самым главным, а именно причинами личностного кризиса героя.
Займёт ли значимое место в истории фильм «Космонавт»? Я думаю, нет. Массовый зритель не полюбит такое кино из-за медленного темпа, смазанной концовки и ненавязчивого, но естественного сравнения с «Интерстелларом», который оставляет маленького конкурента в тени своего авторитета. Однако для любителей человеческих драм в необычных обстоятельствах, фанатов Адама Сэндлера и пауков я советую обратить внимание на эту картину, не вызывающую бурю эмоций, но заставляющую о многом задуматься.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Павел Широков. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Ещё раз подчеркну, что это не объективный, а сугубо мой личный рейтинг, основанный на моих психопатических предпочтениях.
Итак, погнали.
5 место: The Sinking City.
На релизе игру ругали как скучную и монотонную. Игрожуры писали, что в городе нечем заняться, а листание архивов утомляет уже через несколько часов. Плюс в игре плохо реализована стрельба, оружие не чувствуется и звучит фальшиво, графика далеко не фонтан, дизайн локаций порой скудный, да и в целом игроделы замахнулись на масштаб, с которым не смогли справиться.
Это всё правда, и всё же The Sinking City – одна из лучших игр в лавкрафтианском сеттинге. Начать следует с того, что она вообще единственная в своём роде – открытого для перемещения трёхмерного города больше нет нигде. К тому же этот город очень интересный: отчасти затопленный, обветшалый, населённый таинственными личностями и мерзкими тварями. По затопленным улицам можно передвигаться на лодке, для исследования доступны и трущобы, и роскошные особняки. Кроме того, можно нацепить скафандр и отправиться изучать морское дно и таинственные подводные пещеры.
Что особенно цепляет, так это внимание к деталям и задания. Под первым я имею в виду любовь авторов к произведениям Лавкрафта. Жители Иннсмута, например, подробно объяснят, почему и когда покинули свой город. А квесты, пусть геймплейно и однообразны, интересно написаны. Вспомнить хотя бы, как люди пришли в театр и массово сошли там с ума. И хотя авторы не нарушают главных заповедей Лавкрафта (человек ничтожен и не способен даже осознать, а уж тем более, окончательно победить представителей высших рас), игроку представятся шансы помериться силами с разными тентаклями. Что до геймплея, то лично мне было интересно искать зацепки, работать с обрывками мыслей и вычитывать в архивах информацию. А поиск места на карте, кто бы что ни говорил, добавляет аутентичности.
В общем, игра во многом спорная, недоработанная, но всё равно уникальная и интересная.
4 место: Stygian: Reign of the Old Ones.
Stygian хороша всем, кроме финала. Визуально и по жанру игра отсылает нас к классическим настолкам вроде «Ужаса Аркхема» и «Древнего ужаса», даже персонажи похожие. Если авторы The Sinking City придумали свой город, который вполне вписывается в сеттинг Лавкрафта, то авторы Stygian взяли уже готовый, классический Аркхем, вот только вышвырнули его за грань нашей реальности. Культисты добились своего! Город вместе со всеми его жителями теперь одному Ктулху известно, где находится, но далеко не все жители отчаялись, сошли с ума или покончили с собой. А те, кто хочет выжить, всё ещё нуждаются в еде, выпивке, сигаретах, лекарствах и прочем. Бандиты не только сохранили влияние, но и установили полный контроль над частью города, где вершат самосуд прямо на улицах. Есть, правда, места, куда и самые отмороженные гангстеры не суются. Взять, хотя бы, тот склад, из которого доносится жуткий вой, или здание банка, заселённое сумасшедшими… А некоторые районы контролируют фанатики в красных мантиях, и к ним посторонним вообще лучше не приближаться. А ещё есть район, где без специальной защиты человек может превратиться в аморфную пакость.
Варианты прохождения в игре разные: можно стрелять, колдовать, убеждать и так далее. Квесты напрямую отсылают к классическим рассказам Лавкрафта («Шепчущий во тьме», «Цвет из иных миров» «Грёзы в ведьмовском доме», «Загадочный дом на туманном утёсе» и т.д.), и с одной стороны это радует сердце фаната, но с другой, сюжет совершенно вторичен. Если вдуматься, его вообще нет: все похождения героев – это цепочка разрозненных приключений, началом к которому служит событие, которое так ни во что и не выливается. Зато приятных мелочей столько, что не сразу все сосчитаешь: шагая по улице, можно увидеть старый автобус, некогда курсировавший между Аркхемом и Иннсмутом, случайный прохожий из сна представится Рэндольфом Картером… и что это за крыса с человеческим лицом только что перебежала дорогу?
Игра была бы восхитительна, если бы не обрывалась на самом интересном месте. Говорят, что это «открытый финал», но это неправда. Никакого финала в игре вообще нет, она обрывается словно бы клиффхэнгером, как эпизод сериала. Разработчикам пришлось лично объяснять игрокам, что никакого продолжения, развития истории не будет, что конец – это действительно конец.
Так что в целом игра хоть и хороша, но оставляет впечатление недописанного фанфика.
3 место: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Когда-то я считал эту игру лучшей в лавкрафтианском сеттинге. И тонны багов меня разубедить не могли. Dark Corners of the Earth предлагала на своей шкуре прочувствовать приключения героя «Морока над Иннсмутом», увидеть своими глазами узкие улочки приходящего в запустение рыбацкого городка. Механики раскрывались неспешно, поэтапно, поэтому на разных этапах мы ощущаем игру по-разному. Сперва мы гуляем по городу, разыскиваем пропавшего человека, стараемся перехитрить полицию и проникнуть в закрытый магазин. Потом убегаем от толпы, запирая за собой двери, крадёмся в тенях, избегая света фонарей - и лишь потом к нам в руки попадает первое оружие.
В Dark Corners of the Earth игроку впервые позволили так близко взглянуть на то, о чём до этого он мог только читать. Ни одна экранизация Лавкрафта и ни одна из предыдущих игр не давали поклонникам «Мифов Ктулху» такой возможности. Помимо легендарного Иннсмута, игрок попадал на Риф Дьявола, участвовал в облаве ФБР, менялся сознанием с йитианцем, сталкивался нос к носу с Дагоном и Гидрой. Тут есть всё, что вы хотели знать о Лавкрафте, но боялись спросить! Где ещё можно бахнуть по Дагону из крупнокалиберного орудия или сразиться с летающими полипами при помощи электрической пушки Великой расы? Взглянуть в глаза шогготу (а глаз у него много) и прогуляться по подводному городу глубоководных?
Однако к сюжету у меня есть масса претензий. Во-первых, он не просто вторичен – он почти буквально повторяет отдельные эпизоды ряда книг, смешивая их в разной пропорции. Вышло настолько забористо, что даже чересчур. Ладно бы это была оригинальная история в знакомом сеттинге (как в играх выше) – но ведь главный герой буквально идёт по стопам героев «Морока над Иннсмутом» и «За гранью времён». Если события предыдущих игр не противоречат событиям книг Лавкрафта и при желании могут быть добавлены в общую хронологию, то сюжет Dark Corners of the Earth – нет, ибо навряд ли в одном и том же мире могут два раза подряд произойти почти одинаковые события. То есть сюжет игры перечёркивает события книг, а это уже не комильфо.
Во-вторых, персонажи в игре ведут себя довольно гротескно, местами откровенно по-детски кривляются (как злобные полицейские в Иннсмуте), что часто рушит атмосферу. И в-третьих, некоторые сюжетные линии и скримеры смотрятся совершенно не к месту. Мёртвая девочка, на мой взгляд, была откровенно лишней. Я понимаю, что она возникла как плод воображения сходящего с ума главного героя, но такие образы совсем не в духе Лавкрафта. Совсем.
Вам не нравилась стрельба в The Sinking City? Попробуйте пострелять в Dark Corners of the Earth! Первое время экшен очень раздражает, лишь спустя несколько часов к нему привыкаешь и даже начинаешь получать удовольствие. Но всё это, вместе с упомянутыми (и так и не выправленными) багами отодвигает игру на третье место в моём личном топе. Увы, сейчас Dark Corners of the Earth слишком устарела, чтобы заинтересовать современных игроков. И это не из-за прошедшего времени (релиз состоялся в 2006) – многие другие игры получили ремастеры, да и без оных играются неплохо. Нет, эта Call of Cthulhu просто осталась сырой и недоделанной.
Очень жаль, что в своё время студия, создавшая игру, обанкротилась. Они уже готовили вторую игру в том же сеттинге, где были бы доступны два играбельных персонажа и новые локации. Трейлер в своё время очень заинтриговал, но дальше него дело так и не пошло.
2 место: Call of the Sea.
Красочная адвенчура от первого лица, которая атмосферой на первых порах напоминает больше Жюля Верна, чем Говарда Лавкрафта, а визуально ассоциируется с Firewatch. По сюжету, на отдалённом острове пропала экспедиция с мужем главной героини. Верная жена отправляется в рискованное путешествие одна, чтобы узнать, что случилось с её возлюбленным. Она покупает билет на корабль, чей маршрут пролегает поблизости от острова, и те высаживают девушку на шлюпку с припасами, указав, куда грести.
Остров встречает героиню тишиной и яркими видами. Здесь нет скримеров, нет затаившихся гадов с тентаклями, нет долгих сражений. Девушка находит разбитый лагерь без людей, заброшенную деревню аборигенов и странных идолов и пытается понять, куда ей двигаться дальше. Солнце с каждым часом всё ближе к горизонту, а загадок с каждым шагом всё больше и больше…
Все пять моих любимых игр по Лавкрафту больше интересные, чем страшные, а Call of the Sea даже не пытается пугать. Сперва это расслабляющая прогулка по тропическому острову, потом – интригующее путешествие через таинственные, сокрытые от большинства людей тайны. Время от времени игра предлагает несложные головоломки, которые не сказываются на динамике и не бесят. Мне было очень трудно оторваться от Call of the Sea, отложить это путешествие на другой раз.
Игра уважительно относится к сеттингу, но при этом является самостоятельным произведением. Действие разворачивается далеко от Северной Америки, а основная интрига хоть и касается темы, описанной в «Мороке над Иннсмутом», но не насилует в очередной раз уже созданные сюжетные ходы. В принципе, местами забываешь, в каком сеттинге происходит игра, но потом тебе показывают Ктулху на горизонте или разодранный чьими-то огромными когтями корабль, и всё встаёт на свои места. А маленькие и приятные мелочи, вроде пластинки с музыкой Эриха Занна, отлично работают на погружение.
Чертовски интересная, незабываемая история, поданная самым необычным для «Мифов Ктулху» образом на моей памяти. Именно так талантливые люди оживляют классику.
1 место: Conarium.
И всё же классическое лавкрафтианское приключение должно происходить не на залитом солнцем тропическом пляже. Жанр у Conarium такой же, как и у Call of the Sea – это адвенчура от первого лица с головоломками – но атмосфера совершенно иная.
Главный герой Conarium просыпается с амнезией и страшной головной болью. Банальная завязка? Верно, но здесь она вполне к месту, так как хорошо объяснена сюжетно.
Где мы? Кто мы? Что за хреновина гудит на столе? За дверью нас ждут коридоры исследовательской станции, в которой нет ни души. А снаружи – темнота и бескрайние снежные равнины. Именно бескрайние, ведь мы, оказывается, в Антарктиде.
Игроку предстоит с топором в руках спуститься в пещеры, управлять субмариной, увидеть представителей вымершей цивилизации – но если вы думаете, что сюжет сводится к учёным, которые оказались не в то время и не в том месте, то ха-ха-ха. Главный герой оказался тут не из праздного любопытства. Ему что-то было нужно от этого древнего города. Что-то, выходящее за грань возможностей остальных людей.
Основная часть игры отсылает нас к «Хребтам безумия», однако история не сводится ни к повторению уже известных сюжетов (как в Stygian), ни к их комбинации (как в Dark Corners of the Earth), и в то же время не отходит от сеттинга так далеко, как это было в Call of the Sea. Во флэшбеке герой вспоминает экспедицию в Аравийскую пустыню (на руины, что описаны в рассказе «Заброшенный город»), однако сюжет также плотно пересекается и со сновидческим циклом. Но особенно мне нравится образ главного героя. Это отнюдь не сходящий с ума детектив, как это часто бывает в играх по «Мифам Ктулху» - клише, укоренившееся в эпоху настолок, и отнюдь не свойственное произведениям самого Лавкрафта. Как во многих рассказах мэтра, главный герой Conarium – это не нуарный детектив с револьвером, а исследователь, личность незаурядная, готовая отдать что угодно ради возможности заглянуть за грань реальности, шагнуть дальше, чем позволяют технологии его времени или ограниченные способности человеческого мозга.
Если авторы предыдущих игр Лавкрафта любят, то Iceberg Interactive, авторы Conarium, его обожают и боготворят. Все игры этой студии, за исключением последней, происходят в сеттинге Лавкрафта, от классического квеста Darkness Within до киберпанкового Transient. Преданность создателей сеттингу может создавать некоторые трудности для игрока: я не раз ловил себя на мысли, что если бы не читал раньше Лавкрафта, то сюжет Conarium понял бы лишь отчасти. Это игра от фанатов и для фанатов.
Зато тем, кто Лавкрафта узнал не по настолкам, здесь точно понравится. Например, ни в одной другой игре я не видел более каноничного изображения шоггота, и ни одна другая игра не сплетала так умело идеи Лавкрафта – не сюжеты! Идеи! А ещё тут самый оригинальный финал. Главный герой в итоге может получить то, о чём персонажам книг в большинстве своём остаётся только мечтать.
Да и общая атмосфера, визуал, музыка великолепно работают на погружение. Это игра интересная, но и жутковатая. Без откровенных скримеров, но с грамотным саспенсом. Ближе по духу к творениям Лавкрафта никто ещё игр не делал.
***
Я не упоминал игры с самостоятельными сеттингами, лишь вдохновлёнными Лавкрафтом, как, например, Dredge или Moons of Madness. Это тема для отдельного поста. Игр же в сеттинге «Мифов Ктулху» слишком много, чтобы моё мнение совпадало с чьим-то ещё. Кому-то нравятся пиксельные квесты из девяностых, кому-то – ураганный экшен Forgive Me Father, кому-то – рогалик Lovecraft’s Untold Stories. Готов поспорить, есть тут и любители Tesla vs. Lovecraft (я не играл, но в стиме у неё 89% положительных отзывов). Для меня же на первое место выступали сюжет и верность духу первоисточника – уж очень я люблю Лавкрафта. И если вам тоже нравятся его книги, а не отдельные визуальные отсылки в играх (тентакли, древние боги, Некрономикон…), то я советую вам попробовать что-то из моего списка.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Михаил Гречанников. Оригинальная статья – тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
За несколько десятилетий ЭВМ эволюционировали от «100 квадратных метров площади, 25 человек обслуживающего персонала и 30 литров спирта ежемесячно» до вполне миниатюрных образцов: Commodore-64, Atari 800XL, Apple II, Электроника БК-0010… Проблема была в цене: все эти модели весьма били по карману рядовому обывателю (примерно как покупка автомобиля).
Всё изменил Клайв Синклер, выпустивший на рынок ZX Spectrum – первый дешёвый персональный компьютер. Спектрумы продавались ударными темпами: только в одной Англии за неделю приобретали порядка пятнадцати тысяч машин. Причём, помимо и так недорогой версии «в сборе», покупателям предлагался удешевлённый вариант в виде отдельных комплектующих – эдакий конструктор «Собери сам».
Схема была достаточно быстро скопирована и спектрум-подобные ПК начали производить по всему миру. Только на просторах СССР существовали десятки официальных клонов («Москва», «Ленинград», «Зеленоград», «Балтика», «Пентагон» и многие другие) и сотни неофициальных. Спаять такой девайс был в состоянии любой уважающий себя радиолюбитель (конечно, при наличии всех комплектующих, которые добывались на радио-рынках и через знакомых). К слову, импортным в таком компьютере мог быть только процессор: «мозгом» Спектрума был Z80, разработанный фирмой Zilog в 70-х годах и получивший широчайшее распространение по всему миру: от персональных компьютеров до противокорабельных ракет. А с 1991 года на просторах уже России был налажен выпуск отечественных «реплик» Z80 – первые экземпляры маркировались Т34ВМ1, последующие – КР1858ВМ1.
Но как использовать персональный компьютер в 80-е? На нём можно изучать принципы программирования, печатать тексты… и играть. Что и делало большинство владельцев Spectrum. Спрос родил предложение: на свет появилось множество фирм, занимающихся разработкой программного обеспечения и видеоигр. И все они хотели заработать, однако распространение программ через пиратские копии неприятно нарушало бизнес-планы. Разработчики пытались защитить свои продукты от копирования, пираты учились обходить защиту. Противостояние продолжается и по сей день: вернёмся в прошлое и посмотрим, с чего же всё начиналось.
Да-да, на маленьких кассетах с магнитной лентой. А запускались они с помощью подсоединённого к компьютеру аудиоустройства, которое считывало информацию с магнитной ленты и загружало её в оперативную память. На одну кассету умещалось около двух десятков игр, записанных через частотное кодирование: логическому нулю соответствовали четыре периода колебаний с одной частотой, а логической единице – восемь периодов колебаний на другой частоте. Фирменные кассеты как правило содержали меньшее количество плёнки и зачастую всего одну игру.
Скопировать игру с такого носителя было элементарно: достаточно было обладать двухдековым магнитофоном и чистой кассетой для записи. Впрочем, последнее не обязательно: кассеты можно было и перезаписывать, однако это негативно отражалось на качестве, поскольку бытовые магнитофоны не могли полностью размагнитить ленту, чтобы стереть с неё предыдущие данные. Условной защитой была защелка, выломав которую можно было запретить перезапись кассеты… но установка сложенной бумажки или картонки в нужное место легко решала эту проблему.
Единственным работавшим «кассетным» способом защиты от прямого копирования было использование более высокочастотного кодирования, которое делало невозможным создание копии на непрофессиональном оборудовании в домашних условиях. Также можно встретить упоминания о способе проверки подлинности кассеты путём анализа уровня шума на «чистых» участках: при записи на промышленном оборудовании фирменных кассет пишущая головка в промежутках между файлами могла быть отключена, и лента оставалась первозданно чистой, тогда как при копировании в кустарных условиях работа стирающей головки неминуемо повышала уровень шума даже на «пустых» участках. Однако на практике такая защита встречалась крайне редко, тем более что даже навскидку этот способ выглядит достаточно проблемным из-за устаревания магнитной ленты и различной чувствительности считывающих устройств.
Некоторые производители пытались обмануть пользователей, размещая на кассетах предупреждающие надписи и, иногда, меняя внешний вид магнитной ленты (только визуально, чтобы отпугнуть пиратов).
Описанные выше способы могли работать только для игр или программ: защитить от копирования кассеты с музыкой было невозможно (во всяком случае, не внося существенных изменений в конструкцию кассеты и магнитофона). Так что проблема незащищённости магнитной плёнки беспокоила не только разработчиков видеоигр и программного обеспечения, но и звукозаписывающие компании. В 1980-х годах в США и Европе была даже запущена антипиратская кампания «Домашняя запись убивает музыку», но попытки отпугнуть людей от копирования виниловых пластинок и аудиокассет не снискали особого успеха. Во многом спасал положение тот факт, что при копировании через двухдековый магнитофон (а уж тем более – при записи музыки с радиотрансляции) страдало качество, особенно, если копирование производилось не с оригинала. Поэтому активные движения по защите от аудиопиратства были начаты только с переходом на CD-диски, копии которых уже ничем не отличались от исходника.
Немного большего успеха добились производители видео-контента: для VHS-кассет фирмой Macrovision был разработан вполне действенный механизм защиты от пиратства. На каждую защищённую плёнку помимо основной информации записывались импульсы помех, которые пропускались видеомагнитофонами при воспроизведении, но вызывали ошибки при копировании и оцифровке.
Для игр, записанных на магнитную ленту, такой метод был бы неприемлем. Любые помехи приводили к ошибке «R Tape loading error», что было весьма прискорбно, если игра почти загрузилась. Но высокая чувствительность к помехам в некотором роде уже служила своеобразной защитой: потеря качества при перезаписи с плёнки на плёнку приводила к тому, что копии, особенно выполненные на низкокачественном оборудовании, не всегда читались. Гораздо более серьёзные последствия по сравнению с потерей качества при копировании аудиокассет: там хоть что-то было слышно…
Поэтому более грамотный (и долгий) способ заключался в копировании содержимого кассеты в память компьютера и последующую запись на чистую плёнку с первозданным качеством через дополнительное устройство – Datasette (хотя можно было воспользоваться и кассетным магнитофоном с линейным выходом). И от этого уже можно было попытаться защититься!
Защита кассет от копирования сторонними программами строилась на изменении стандарта записи: придумывался новый способ кодирования бита или байта, добавлялись лишние байты, использовалась плавающая частота сигнала или просто запись задом-наперёд: способов было придумано много. Поскольку копировщики использовали стандартные процедуры чтения и записи данных, любое новшество ставило их в тупик. А чтобы сам Спектрум понимал, как следует читать защищённую кассету, в запись на ленте встраивался загрузчик, обученный работе с нестандартной кодировкой. И, разумеется, он надёжно прятался и шифровался.
Естественно, что сам исходный код тоже шифровался (причём в первую очередь): это было сделано как против пиратов, так и против не чистых на руку коллег, которые бы могли подсмотреть способ реализации той или иной функции. Код запутывали, внедряли в него «пустышки» и излишние переходы, находили и использовали не задокументированные команды, кодировали с использованием машинного кода. Наиболее часто используемой защитой была «ксорка» – логический оператор ассемблера XOR, выполнявший операцию исключающего ИЛИ между всеми битами двух операндов. Как это работало: предположим, у нас есть некая последовательность битов: 100110. Если взять в качестве “ключа” 011000, то, применяя операцию XOR, мы получим на выходе 111110 (0 и 1 вместе дают 1, 0 и 0 — 0, 1 и 1 — тоже 0). Зная ключ, мы легко восстановим из зашифрованной последовательности верную, а вот не зная… тоже восстановим, конечно, но не очень легко.
А если учесть тот факт, что в некоторых играх количество этих «ксорок» доходило до нескольких сотен, становится понятно, что восстановить верную последовательность было очень нелегко. Чаще всего кодирование производилось не вручную, а через специальные утилиты: например, Alcatraz protection.
От шифрования постепенно переходили к динамической защите: программы начали содержать самогенерирующиеся части (генерация происходила, к примеру, в результате каких-либо арифметических действий). Дошло до того, что программы генерировали исполняющий код, а затем сразу же затирали его.
Последнее работало против ещё одного распространённого способа «взлома» кода: через остановку исполняющего кода и просмотр содержимого, находящегося в текущий момент времени в памяти компьютера. Выполнялся такой взлом через дополнительное периферийное устройство в виде картриджа – мультифейс, подключаемый к системному разъему компьютера. Изначально такие картриджи использовались программистами для отладки их собственных творений, но очень быстро стали популярны в среде пиратов.
Для защиты от мультифейсного копирования создатели игр начали использовать постепенную загрузку уровней, что требовало уже многократного копирования памяти для получения полного образа игры. Наиболее же эффективным способом борьбы с таким «взломом» было исключение самой возможности остановки программы. Зачастую при попытке остановки защищённой игры на экран выводилось послание, стиль которого разнился от насмешки до угрозы… или просто подписи – например, CRACKED BY BILL GILBERT (псевдоним известного польского взломщика, оставившего свой след на большинстве игр, знакомых спектрум-геймерам на просторах СССР).
Да-да, пираты тоже защищали свои кассеты от дальнейшего тиражирования! Распространение нелицензионных копий тогда было не делом идеи, а вполне себе бизнесом: если пустая кассета стоила порядка двадцати рублей, то кассету с игрой можно было продать уже не меньше чем за сто.
Ещё один вариант «программной» защиты препятствовал не копированию, но запуску на «нелицензионных» компьютерах. Так, в Бресте был собран свой клон Спектрума – ПЭВМ «Байт», под который выпускались специальные кассеты с программами и играми. От запуска на любом спектрум-совместимом компьютере, кроме «Байта», их оборонял «Церикопик», проверяющий процедуру обработки немаскируемого прерывания, которая у «Байта» и оригинального Спектрума отличалась. Вторая версия «Церикопика» обращалась к определённому байту в ПЗУ, а самая продвинутая вычисляла быстродействие компьютера в нижней и верхней памяти, чтобы сравнить её с эталонной. Если проверка проваливалась, на экран выводилось сообщение «Покупайте компьютер Байт» и загрузка программы прекращалась.
Если проследить эволюцию первых программных методов защиты информации, видно, что противостояние пиратов и разработчиков привело к весьма любопытным техническим решениям. И хоть на первый взгляд они никак не затрагивали конечного пользователя и не влияли на производительность, был один нюанс: чем сложнее становилась защита, тем больше места она занимала на кассете в ущерб основному коду.
В 1985 году на рынок был выпущен Beta Disk Interface – контроллер, позволяющий подключить к Спектруму дисковод. Примечательной особенностью этого интерфейса была «волшебная кнопка» – Magic Key – нажатие на которую осуществляло запись всей памяти компьютера (все ОЗУ и содержимое регистров процессора) в отдельный файл на дискете. Теперь для прямого копирования игр не обязательно было обладать мультифейсом! Таким способом можно было делать копии даже защищённых игр, причем исходный носитель роли не играл: копировали как старые программы с компакт-кассет, так и новые, поставляемые уже на дискетах.
Однако, проанализировав работу «волшебной кнопки», можно было увидеть, что при копировании на дискету были пропущены несколько ячеек памяти – те самые, которые использовал сам интерфейс, не имевший собственной оперативной памяти. Производители игр начали вставлять в код проверку содержимого этих ячеек и использовать их для хранения наиболее важной информации.
Никуда не ушли и рассмотренные выше способы: шифрование исходного кода и нестандартная запись на магнитный носитель. Применительно только к дискетам практиковалась также запись информации на нестандартные участки, обычно используемые для служебных записей (структура дорожек, длина секторов и т.д.). Изменяли длину и количество секторов: например, вместо 16-ти секторов по 256 байтов, записывали 3 сектора по 1024 байта, 2 по 512 и один на 256 байта.
Ещё одним новшеством в кодировании дискет от копирования стала защита «плавающими битами», которая базировалась на возможности создания бита с промежуточным значением (не 0 и не 1). При чтении такой бит в части случаев считывался как 0, а в части – как 1. Проверялось наличие такого бита банальным многократным считыванием одного и того же участка дискеты.
Один из советско-российских разработчиков игр для спектрум-совместимых компьютеров, выпустивший на рынок «Дурака», «НЛО» и ряд других проектов, придумал свой оригинальный способ защиты. Заключался он в намеренном нанесении дефектов на лицензионные дискеты, полностью повторить которые на пиратских дискетах не представлялось возможным. Сам Вячеслав царапал лицензионные дискеты, некоторые его последователи довольствовались уколом иглы.
Конечно, копировщики могли сымитировать повреждённый сектор при прямом копировании игры, однако основной хитростью была перезапись повреждённых секторов с последующим чтением данных. И тут-то разница между физически повреждённым сектором и скопированным повреждением легко определялась: на целой дискете запись проводилась на все сектора, даже если часть из них до перезаписи были с имитацией повреждений. А скопировать царапину или укол иглой с точностью до бита было невозможно физически.
Но всё описанное выше было сокрыто от конечных пользователей. Далеко не все обращали внимание на царапинку рабочей дискеты или копались в исходном коде игры. Однако были и способы, требовавшие от игрока тем или иным способом подтверждать обладание лицензионной версией игры – им и посвящена заключительная глава нашего обзора.
Одним из наиболее известных способов был Lenslok. Заключался он в следующем: в определённый момент на экран выводились перепутанные линии, которые можно было расшифровать при помощь специальной призмы. А призма шла в комплекте с лицензионной кассетой – изготовить её подделку в кустарных условиях было задачей нетривиальной.
Способ был придуман и запатентован Джоном Фростом и больше всего запомнился благодаря использованию в старой игре Elite. Широкого распространения Lenslok не получил, в том числе из-за проблем с масштабируемостью: на очень больших телевизорах невозможно было расшифровать код с помощью маленькой призмы. К тому же, из-за ошибки поставщика, примерно 500 копий Elite в начале продаж были укомплектованы не той призмой.
Другие способы получили большее распространение, хотя смысл у них был точно таким же, как и у Ленслока: для подтверждения обладания лицензионной копией геймерам необходимо было подтвердить обладание труднокопируемыми приложениями к кассетам или дискетам. Например, ввести код с определённой страницы мануала (правда, не все проекты указывали конкретную страницу – иногда ответ приходилось поискать). Да, сейчас защита через бумажное руководство кажется примитивной, однако в 80-90-е годы ХХ века скопировать дискету или кассету было, порой, проще, чем скопировать цветную книжку…
Больше всего запомнились, конечно, оригинальные попытки, предлагающие выйти за рамки «найди на пятой странице третье слово в пятом абзаце». Так, у Pool of Radiance в комплекте шёл бумажный круг, при помощи которого можно было перевести последовательность рун в буквы, которые и разблокировали дальнейшее прохождение уровня. А в Alone in the Dark 2 вместо кругов использовались цветные карты с прорезями, совмещая которые можно было получить требуемый код.
В Ultima издатели пошли дальше и снабдили каждую лицензионную копию высококачественной тканевой картой игрового мира, по которой можно было определять координаты городов (и вводить их в качестве ответа на каверзные вопросы по ходу сюжета).
Ещё целый пласт игр задавал геймерам самые разные вопросы, ответы на которые были в бумажном мануале: например, какому вымышленному государству принадлежит тот или иной герб, как это было в Populos – первом симуляторе бога от Питера Молиньё. Иногда вопросы касались реального мира: например, в There in the World is Carmen Diego? геймерам приходилось отвечать на каверзные вопросы по типу «Сколько людей проживает в Замбии?».
Конечно, в современных реалиях попытаться ответить можно и без печатного мануала, но в 90-е далеко не у всех были свежие энциклопедии с данными о населении Замбии в 1990-м году. Да и если число будет хотя бы на тысячу отличаться от заложенного в программе, игра просто закроется.
Впрочем, не всегда провал проверки приводил к вылету игры: иногда разработчики просто усложняли прохождение нелицензионной копии. Или пытались воззвать к совести пиратов. Судя по тому, что пиратство не заглохло, а лишь сильнее расцвело с появлением в нашей жизни новых технологий – безрезультатно.
История в кадрах: от кассеты до Blu-ray — как менялся размер видеоигр;
Newness — Описание программы Paracels Alkatraz Protection v2.0;
ZX-Ревю 1992 №1-2 — Защита программ — исключение возможности остановки Basic программ;
ZX-Ревю 1994 №2 — Возвращаясь к напечатанному — защита программ от несанкционированного копирования;
Как защищают компьютерные игры от пиратов: с 80-х по настоящее время
Раритетные схемы защиты от копирования игр и ПО — какими они были?;
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
TO ME, MY X-MEN! Почти 30 лет прошло с момента завершения тех самых «Радиоактивных людей», на которых многие из нас выросли. Никакие Мстители, Бэтмены и прочие не могут заменить Людей-Х , вечно борющихся за мирное сосуществование мутантов и человечества. И вот Disney решили поправить свою испортившуюся репутацию, буквально продолжив тот самый сериал, без ремейков и переосмыслений. Вышли первые две из десяти серий первого сезона, я их залпом проглотил, преисполнился мыслями и вот пора делиться с котогиками, получилось ли возвращение триумфальным.
Сюжет нового шоу начинается ровно там, где кончается старое — профессор Чарльз Ксавье умирает после удачного покушения Генри Гайриха. Хотя отношение к мутантам и стало чуть мягче, мир в хаосе и проблем меньше не становится. Людям-Х теперь самостоятельно придётся спасать не только мир, но и друг друга.
В начале я хочу сказать, что мне изначально идея продолжить шоу 90-х не казалась чем-то абсолютно правильным. Люди-Х всегда были очень яркими, но не привязанными к эпохе персонажами. Притеснения на разной почве, борьба с одиночеством, поиск себя — это темы более чем универсальные. Благодаря этому факту авторам комиксов постоянно удавалось освежить команду, меняя её состав и мелкие детали, но сохраняя суть. В итоге приключения детей Чарльза Ксавье для каждого поколения смотрелись свежо и близко сердцу. Кто-то влюбился с 60-х, кто-то как раз с 90-х, кому-то были близки «Люди-Икс: Эволюция» и «Росомаха и Люди-Икс» с вайбом нулевых. Поэтому хоть сейчас и мода на ретро и ностальгию, мне всё ещё кажется странным то, что мы получили не новую версию, а продолжение той самой.
С другой стороны, пока получается очень верно оригиналу. Даже опенинг оставили примерно тем же, с чуть другими кадрами и улучшенным качеством звука у мелодии, что греет уши и душу. Пускай визуал и стал более цветастым, но дизайн окружения и костюмов атмосферу 90-х более менее передаёт. Поведение персонажей в целом не инородно, ты видишь и понимаешь, что это те же самые Циклоп, Гроза и Росомаха, что 30 лет лет назад, и это хорошо. Лютой отсебятины за две серии я не заметил.
При этом в паразитировании обвинить можно, пожалуй, лишь первую серию. Тут опять Циклоп бодается с Росомахой, а Стражи пытаются вновь устроить всем «кузькину мать». Но я воспринимаю это скорее как ностальгический аттракцион или прогулку на лодке, которая позволяет вкатиться старым и новым зрителям, подготовить их к более свежим историям.
И они тут определённо есть. За одну вторую серию нам начали рассказывать арку из Uncanny X-Men про Магнето, пытающегося быть хорошим, арку с Мистером Синистером и Мэделин Прайер (кто в теме, тот поймёт), и не только. То есть авторы более чем знакомы с первоисточником и пытаются в рамках знакомого народу сеттинга рассказать крутые истории о Людях-Х, оставшиеся в рамках комиксов. Пока правда отмечу, что делают они это несколько скомкано, но может быть дальше будет более постепенный сторителлинг.
Ещё с трейлеров анимация вызвала у многих людей большие вопросы. На это я скажу — в целом с ней всё хорошо. Мимика и лица порой действительно простоваты, но дизайн персонажей и палитра красок делают визуал более чем приятным глазу. А какие тут эффекты, ёба-боба. Циклоп, креативно использующий свой лазер, комбо Гамбита и Росомахи, Гроза с её молниями — всё это внушает уважение и напоминает добротное аниме. Не самое богатое, правда, но это явно лучше, чем уровень анимации в обоих сезонах «Что, если?».
Касаемо ностальгии и её цены стоит обсудить и озвучку. Я вроде как очень рад вновь услышать Кала Додда на Росомахе, Шторм в исполнении Элисон Сили-Смит и других, всё таки голоса детства. Но в тоже время прямо заметно, что люди эти уже староваты и их хрипотца достаточно молодым персонажам не подходит от слова совсем. Особенного это касается Роуг в эмоциональные моменты, меня аж что-то покорёжило.
Циклопа, правда, вернуть не смогли, ибо актёр уже отошёл в мир иной, поэтому на его роль взяли Рэя Чэйза, который оказался идеальным попаданием. Голос получился бодрым, волевым и в моментах очень даже суровым, как и надо для Скотта Саммерса. Поэтому, ИМХО, но стоило всё же произвести полный рекаст.
Хотя это и выпадало бы из концепции сериала. Ведь во многом, пока что, X-Men '97 — это очень качественный и довольно безопасный ностальгический аттракцион. Ставить оценку ещё очень рано, ибо впереди целых 8 серий, но по ощущениям это более приятное и целостное возвращение, чем тот же 7-й эпизод «Звёздных войн». Надеюсь, что новые истории покажут себя во всей красе и обо всём сериале можно будет сказать только хорошее.
Пы.Сы. Вот бы шоу выстрелило и мы получили бы нормальное завершение Amazing Spider-Man 90-х…Эх, мечты-мечты.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
К просмотру фильма я основательно подготовился. Перечитал книгу, пересмотрел первую часть и во всеоружии, подгоняемый общественными восторгами, пошёл в кино. По итогу я покинул зал, не особо понимая, понравился ли мне фильм или нет. Если картинка в целом и экшон в частности не вызывают никаких нареканий (кто-то вообще сомневался в Вильнёве?), то с содержанием у второй «Дюны» есть серьёзные проблемы.
Прежде всего нужно принять, что кино не имеет ничего общего с романом Герберта. Это другая история про других персонажей с другой моралью. Рассудительный и сдержанный книжный Пол стал чувственным и эмоциональным, Джессика забыла все ведьминские уроки контроля эмоций, Чани из тихой и верной спутницы пророка превратилась в бунтарку-атеистку, которая вертела на Шай-Хулуде все религиозные догмы и лично Лисан аль-Гаиба. Примите это. Фильм — не книга, и оценивать его стоит независимо от первоисточника. Но даже если проигнорировать претензию «в книге было лучше», останется немало поводов покритиковать ленту.
У фильма большие проблемы с логикой персонажей. То и дело герои творят несвойственные им поступки без необходимой мотивации, потому что так будет эффектней или просто сюжетно необходимо. Например, главный конфликт картины разворачивается между мамой Пола, Джессикой и Чани, его возлюбленной. Первая толкает своё чадо на путь религиозного пророка, вторая — пытается уберечь его от этой участи. И всё бы хорошо, если бы не методы, которыми Джессика, тонкий манипулятор с исключительной подготовкой Бене Гессерит и, как показал первый фильм, любящая мать, «убеждает» сына. Вместо того, чтобы подтолкнуть его в нужную сторону, доказать, что это в его же интересах, Джессика закатывает истерику и буквально орёт на Пола: «ИДИ В ДЖИХАД, СЦУКО!». Как вы считаете, это ли методы любящей матери и тонкого манипулятора, способного обратить целый народ в свою веру?
То же самое с Чани. У неё есть две яркие характеристики: она атеистка, и она любит Пола — вот костяк её персонажа. Но когда её просят спасти возлюбленного, она отказывается, ведь это сделает её частью пророчества, в которое она не верит. Еще раз: она любит Пола и не верит в пророчества. Поэтому отказывается спасать любимого, ведь станет частью пророчества. Чем больше вы будете думать над этой ситуацией, тем тупее она станет казаться. По итогу только колдовские штучки Джессики заставляют юную бунтарку помогать против её воли.
Есть проблемки и с историей в целом. Вильнёв как бы говорит: «Ну, сами придумайте чо-нить, вам сложно что-ли?». Пол присоединяется к фрименам, не умея выживать в пустыне. Ходит с ними в налёты, потихоньку учится, но всё равно его авторитет остаётся где-то на уровне того странно пахнущего чувака из вашей школы, у которого не было друзей. И внезапно, без какой-либо подводки зрителю объявляют: оказывается-то Пол — гроза пустыни, тот самый Муад'Диб, от имени которого у Харконненов по штанине струиться начинает. Что он такого сделал? Как заслужил уважение? Какими методами превратил фрименов в столь страшную силу? Ну, придумайте сами чо-нить, вам сложно что ли?
Ровно такая же ситуация с Фейдом Раутой. Он принимает командование Арракисом и на изи зачищает всех фрименов на севере. Что он сделал для столь впечатляющих результатов? Какие реформы провёл? Да хз, это же так и работает, вы меняете на посту одного человека, оставляя систему неизменной, и сломанный механизм начинает пахать с двухсотпроцентным КПД.
Есть и явный перебор с клише. Как показать, что персонаж злой? Он будет убивать своих же. Фейд подчинённых перерезал больше, чем фрименов, и это не фигура речи. Харконнены вообще превратились в карикатурных злодеев с горизонтом планирования в три шага назад. Я говорил, что нельзя сравнивать фильм с книгой, но в данном случае это уместно. Книжные Харконнены были тиранами, но правили разумно в своём изощрённом садизме. У каждого их поступка была цель. Харконнены из фильма злые, чтобы быть злыми, и в плюс-минус серьёзном произведении подобное выглядит смешно. Такие правители ни то что не провернули бы интригу с возвращением Арракиса, они и великим домом-то ни в жизнь не стали.
Ну и раз уж заговорили про оригинал, то нельзя не сказать, что столь сильное изменение истории привнесло в неё роялей. Помните, я писал про сцену, где Чани спасает Пола, принимая участие в ритуале? В книге она понимала, что нужно делать, так как была местной жрицей и шарила за фрименские колдунства. В фильме она всё знает, будучи рядовым воином. Пояснений не будет, просто Чани — Мери Сью, а Пола спасла СиЛа ЛюБвИ. Сказать, что это слабо — ничего не сказать.
Все эти проблемы множатся на странные и ненужные диалоги «для зрителя», где герои проговаривают экспозицию или обсасывают и так всем им известные вещи. А перчинки добавляет великолепный в своём идиотизме дубляж. Конечно, спасибо, что он вообще есть, но пока я смотрел фильм, зал несколько раз ржал в голосину из-за кривого подбора слов переводчиком. Помяните моё слово, Гарни «я знаю, где твой отец спрятал ядерку» Холлик ещё успеет замемиться. Если собираетесь смотреть — ищите вариант с субтитрами.
В общем, у меня остались смешанные впечатления. В фильме потрясающий экшен, чисто на десяточку. Но когда персонажи открывали рты, я неизбежно испытывал желание глубже вжаться в кресло от испанского стыда. На мой взгляд, типичный проходняк. О потраченном времени не жалею, но если бы пропустил — ничего бы не потерял.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Когда я в далеком январе выкатил первый пост о батальных сценах в кино, в комментариях меня попросили сказать что-нибудь умное по поводу батальных сцен из экранизации «Игры Престолов» — самого большого, пожалуй, фэнтези-кинопроекта после джексоновских экранизаций Толкина. И так уж получилось, что, если уж затрагивать тему деградации постановки батальных сцен в современном кино, то «Игра Престолов», не сходившая с экранов на протяжении восьми лет, подходит для иллюстрации как нельзя лучше, потому что позволяет отследить всю тенденцию в динамике. Что еще интереснее, бюджет на батальные сцены в сериале от сезона к сезону только рос, а вот качество постановки с определенного момента начало катастрофически падать. В общем, высказаться по теме стоит, и не раз. Поэтому, как говорится, начнем с начала и пойдем до самого конца. Серию заметок я назову, пожалуй, «Взлет и падение батальных сцен в „Игре Престолов“». Сразу обозначу: я буду говорить о битвах именно из сериала, не трогая первоисточник Мартина. Во-первых, мы все же говорим о батальных сценах в кино, а во-вторых, признаюсь, сериал мне нравится куда больше книг. Во всяком случае, пока было, с чем сравнивать.
«Игра Престолов» в ранних сезонах еще не могла похвастаться астрономическими бюджетами, поэтому первую по хронологии битву (в Шепчущем лесу) в первом сезоне просто оставили за кадром. Во втором сезоне так сделать не получилось: попытка Станниса Баратеона взять штурмом Королевскую Гавань была кульминационным моментом повествования. Поэтому сегодня мы поговорим о том, как, имея крайне ограниченный бюджет, снять крепкую батальную сцену на чистом мастерстве сценариста и режиссера.
Да, битву при Черноводной из второго сезона «Игры Престолов» я буду хвалить: это очень хорошо снятое сражение. И, разумеется, я не буду снимать ей баллы за плохие доспехи и прочую материальную культуру: это и без меня может сделать Клим Жуков, и, главное, саму сцену это не портит. Говорить я буду о другом.
Когда я начинал разбирать батальные сцены для Котогика, я выделил несколько важных составляющих хорошего сражения в фильме: это четко обозначенные ставки (что для сторон будет означать победа или поражение), различимость сил сторон, адекватные и понятные зрителю тактические действия, раскрытие участвующих в битве персонажей и возможность зрителя понимать ход сражения (кто в данный момент побеждает и почему). Все это, несмотря на копеечный бюджет, получилось сделать у режиссера 9 серии 2 сезона Нила Маршалла.
Со ставками сражения нет вообще никаких проблем: к нему подводят все восемь предшествовавших серий. Хронометраж тоже не подкачал: битве при Черноводной посвящена вся серия. Проблемой был масштаб сражения, и ее обошли элегантно: сериальная битва при Черноводной происходит ночью.
Решение оказалось очень удачным: в темноте очень легко и спрятать малочисленность массовки, и скрыть огрехи компьютерной графики. В то же время ночь — это отличный повод использовать любимый прием кинематографистов в средневековых сражениях. ГОРЯЩИЕ СТРЕЛЫ! Ночной бой не только позволит режиссеру удовлетворить неодолимое желание поджечь пару стрел, но и сделает их хорошо заметными. А еще они обоснованы тактическим смыслом: горящие стрелы неплохо освещают поле боя. Кстати, не могу не похвалить «Игру Престолов» в целом за маленький, но очень важный момент: лучникам подаются историчные команды «Nock! Draw! Loose!», то есть «На тетиву! Натяни! Пускай!». Мелочь, казалось бы, но во всеми любимом «Властелине колец»-то командиры на стенах Хельмовой пади, не поведя бровью, кричали огнестрельную команду «Fire!»…
С пуска горящей стрелы и начинается сражение: Бронн поджигает нагруженный диким огнем брандер, запущенный в сторону флота Станниса, и его взрыв дарит нам один из самых зрелищных (не в последнюю очередь благодаря ночному небу) моментов «Игры Престолов» вообще, разнося половину атакующих кораблей. Ловкий трюк Тириона Ланнистера, руководящего обороной Королевской Гавани, проходит успешно, и многие сценаристы уже на этом моменте не постеснялись бы просто записать победу полководцу-фокуснику, перехитрившему тупого противника. Однако вместо этого происходит первый момент характеризации Станниса как персонажа и как полководца через краткий, но емкий диалог с адъютантом, Имри Флорентом:
— Your grace…
— The dwarf has played his little trick.
—The wildfire…
— He could only play it once.
— We are too far from the gates. Fire… Their archers… Hundreds will die…
— THOUSANDS.
( — Ваша светлость…
— Карлик разыграл свой фокус.
— Дикий огонь…
— Второй раз ему не удастся.
— Мы слишком далеко от ворот. Огонь… Их лучники… Погибнут сотни людей…
— ТЫСЯЧИ. )
Если бы во времена выхода второго сезона Игры Престолов уже существовал мем про гигачада, поверьте мне, интернет бы утонул в картинках, посвященных Станнису в этот момент. Видя потерю солидной части своего войска, Станнис Баратеон хладнокровно командует оставшейся части продолжать действовать по плану.
План Станниса на бой был отчасти объяснен в предыдущих сериях, и становится до конца понятен теперь: не веря в успех долгой осады, Станнис решил рискнуть и сразу взять Королевскую Гавань приступом с моря, полагаясь на свое главное преимущество: знание её уязвимого места, Грязных Ворот. Зная слабость этих самых ворот, он решительно отказался от тяжелых осадных орудий (которые все равно нельзя было бы развернуть прямо на берегу). На берег под стенами Королевской Гавани высаживается пехота и спешенные рыцари с легким тараном, которого вполне хватило бы, чтобы выбить те самые ворота и овладеть городом как можно быстрее, до прибытия основных сил Ланнистеров под предводительством Тайвина. Кстати, на массовке, судя по всему, тоже решили сэкономить, позвав на съемки реконструкторов, поэтому значительная часть станнисовой пехоты неблагородного происхождения выглядит даже вполне пристойно с исторической точки зрения — песок Черноводной топчут колоритные боевые бомжи в чудовищном стеглé и шапелях, вооруженные топорами и булавами. Такого в сериале, увы, больше не будет.
В этот момент я просто обязан сказать отдельное слово о саундтреке. Рамин Джавади — один из самых талантливых современных кинокомпозиторов, и в саундтреке «Игры Престолов» много шедевров, но «Don’t Die With a Clean Sword», играющая, пока лодки с десантом Станниса плывут к берегу, создает едва ли не половину напряжения сцены, как будто смычок елозит не по струнам виолончели, а по нервам зрителя.
Теперь снова вернемся к планам сторон. К сериальной битве при Черноводной часто выдвигают претензию по тактике — почему Тирион вообще отправил отряд Пса драться с десантом Станниса за воротами, вместо того, чтобы спокойно отсиживаться на стенах, постреливая из луков?
Дело в том, что все, сказанное мной выше насчет планов Станниса, Тирион, не будучи дураком, прекрасно знал, как знал и о слабости Грязных Ворот — в сериале это было упомянуто. Принимая это в расчет, Тирион понял, что долгой осады город не выдержит — ему банально нечем отогнать от стен превосходящее по численности войско Станниса, потому ворота продержатся не дольше, чем деревянный засов под ударами тарана (это, если что, весьма недолго). И тогда он принял единственно верное решение: вместо того, чтобы пытаться разбить армию Баратеона, он решил максимально тянуть время. Оно играло против Станниса и за Ланнистеров — к Королевской Гавани на всех парах спешило объединенное войско папы Тайвина и Тиреллов, которое вне стен города армию Станниса просто растоптало бы числом.
На это был рассчитан трюк с диким огнем: разумеется, Тирион не думал вывести из строя весь флот вторжения, но рассчитывал смутить Станниса и заставить отложить высадку. Когда Станнис, проявив недюжинную твердость характера, все же решился на немедленный приступ, Тирион явно удивился («Серьёзный он человек, Станнис Баратеон»), и ему пришлось срочно придумывать запасной план. Им и оказалась вылазка отряда Пса: разумеется, цели победить все станнисово войско под стенами города не ставилось, задачей Пса было максимально оттянуть момент подхода противника к уязвимым воротам, чтобы таран начал бить в них как можно позже. Ведя людей в бой, Клиган-младший произносит просто чудесную мотивационную фразу:
— Any man dies with a clean sword, I’ll rape his fucking corpse!
(“Если кто сдохнет, не запачкав меч, лично тра**ну его труп!”)
Увы, Пёс в полной мере не справился: из-за давней пирофобии его решимость дает сбой, и он, осознавая ужас и бессмысленность происходящего лично для себя, отступает за стены, позволяя-таки врагу подтащить к воротам таран и прикрыть его от обстрела перевернутой лодкой (плюс воинам Станниса за находчивость).
И это подводит нас к кульминационному моменту всего сражения. В момент, когда ворота вот-вот падут под ударами тарана, боевой дух защитников Королевской Гавани после демарша Клигана низок как никогда, но именно благодаря депрессивной ругани Пса Тирион находит нужные слова для того, чтобы зарядить воинов на вылазку за стену. Именно перефразируя слова Клигана-младшего, Тирион говорит, что сражаться сейчас нужно не за короля и его королевство, а за свои дома, которые враги сожгут, золото, которое украдут, и жён, которых изнасилуют. Приподняв настрой бойцов, Полумуж находит последний шанс протянуть время до «прибытия кавалерии» — вылазкой через тайный ход ударить в спину отряду у ворот и сжечь таран. Этот момент — по сути, финальная точка дуги характера Тириона во втором сезоне, в которой физически слабый, нелюбимый окружающими и избегающий прямых конфликтов карлик в критической ситуации превращается в харизматичного лидера и проявляет немалую личную храбрость (так как вылазку возглавляет сам). Заодно получился отличный пример того, как хорошо написанная батальная сцена может сыграть на развитие персонажа, и как развитие персонажа, в свою очередь, может сыграть на пользу драматичности самого сражения.
Атака, разумеется, удается (чего и следовало ожидать от неожиданного нападения с тыла), вражеский отряд разгромлен, а таран сожжен. И в этот момент я ставлю второй плюсик и Мартину, и шоураннерам сериала — они снова не поддались соблазну преувеличить значение тактического фокуса в исполнении героя и честно показали нам, что вылазка всего лишь выиграла время, и отряд Тириона вынужден принять неравный бой с превосходящими вражескими силами. К счастью для Ланнистеров, в этот момент под стены Королевской Гавани таки прибывает подкрепление — делая все, что мог, Тирион все же добился успеха. Да, он не выиграл сражение сам (что еще будет стоить ему славы по сюжету), но он сумел НЕ ПРОИГРЫВАТЬ его достаточно долго, чтобы дождаться перемены условий в свою пользу. Зачастую настоящий полководческий гений заключается именно в этом, и, к сожалению, подобное не так часто можно увидеть на экранах.
А что же все это время делал Станнис? А на примере Станниса режиссер прекрасно показывает, к чему приводит излишнее увлечение полководца личным участием в бою. Стремясь увлечь воинов личной храбростью, Станнис первым залез на стену Королевской Гавани, и… завяз там в затянувшемся рубилове, не имея возможности ни оценивать ход сражения, ни руководить войсками, своевременно реагируя на смену обстановки и действия Тириона. Что закономерно и привело его к поражению. А закономерность исхода действий — это то, за что киношные сражения можно только похвалить.
С залива Черноводной в девятой серии второго сезона начался взлёт батальных сцен в Игре Престолов. Вскоре они достигнут своей высшей точки, а затем начнётся катастрофическое падение, но об этом мы поговорим уже в другой раз.
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Автор текста: Александр Тимофеев. Оригинальная статья –тут.
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.
Так-с, фильм вышел уже две недели как, а на Кошке ни сном ни духом. Не порядок, заявляю я! Как ваше лезвие, рассекающее тьму, тот кто держит вас в курсе новинок, обходя запреты, пишу вам следующее — фильм заслуживает просмотра, но не все так однозначно.
Давайте коротко для тех, кто думает идти ли на фильм:
— Картинка у Вильнева потрясающая. Кадр за кадром этот режиссер создает потрясающие образы, от которых то кровь стынет в жилах, то бешеный восторг. Это определенно фильм для большого экрана, и я уверен, что в IMAX он вызовет оргазм у любого любителя картинки.
— Музыка у Циммера жжет и лупит по ушам. Все тот же стиль, что и в первом фильме: грамотная смесь лирики с боевкой, необычные звуки — старик в ударе, и я желаю ему продолжать еще и еще.
— Шаламе и весь остальной каст хорош, даже Кристофер Уокен, которому тут просто нечего играть. То, с какими деталями вчерашний Вонка рисует изменения главного героя, Пола Муад’Диб Атрейдеса, восторгает. Веришь в каждую секунду и вчерашнему юному мальчику и пророку нового пути.
— Фильм интересно вызывал у меня несколько раз чувство УЖАСА на тему религиозного фанатизма. Возможно, фильм про Джихад так и должен сделать, но интересно, был ли еще у кого такой эффект — ведь сцены где люди кричат, что он их мессия, а еще машут ножами, это страшно и сильно, но вполне может вызвать искренний восторг.
Вообще идея «Мы тут на религиозной почве сейчас вырежем всю вселенную» показана круто и грамотно обсуждается всеми персонажами. ГГ орет от того, что это не что-то древнее, а просто работа Бене Джессерит, дочка императора замечает, что они воюют со своим же нарративом… После этого смотреть как люди в искреннем религиозном экстазе от фальшивки идут умирать и убивать пугает. Только это ни во что не выльется в рамках второго фильма и не будет в кадре убитых фрименов. А ведь покажи, как фримены разменивают пять человек на одного сардаукара, будучи абсолютно счастливыми, и не только страхи зрителя бы сработали,но и страхи главного героя на пару с его видениями.
К слову, нашел в сети мнение, что это такой хитрый ход под стать оригиналу — мол сейчас Вильневу нужно показывать как все хорошо, чтобы потом зритель смог почувствовать какой ад творился буквально в кадре у него на глазах. В подтверждение этому все перемены, которые произошли с Чани и финальный кадр на ней.
А теперь, как говорится, разрешите дое**ться, то есть много букафф.
На вторую Дюну мы с братом шли вприпрыжку: первая часть нам обоим нравится, книгу мы оба не читали, Вильнев вряд ли разучился снимать за два с половиной года, что может пойти не так? Три часа пустыня влекла нас за собой, Пол Муад’диб Атрейдес менялся, а еще взрывы, пророчества и вот это вот все.
И вот мы вышли из зала одинаковой походкой, но с кардинально противоположными мнениями: бро был в восторге, а я… ну скажем так, на сложных щах и с кипой претензий. Меня не покидало странное чувство какого-то обмана ожиданий, и дальше был целый час обсуждений, сходившийся на каких-то незначительных мелочах.
Да, пока каждый, кого я знаю ноет извечным «книга была лучше», а то и «вообще не понимаю как эту мешанину может понять тот, кто не прочел книгу», я ответственно заявляю: глобальный сюжет работает довольно ровно, перемены Пола Атрейдеса довольно логичны — так что Вильнев с командой выполнили домашку качественно. Книголюбы могут сколько угодно плакать о том, что ментаты не раскрыты, но сценаристы грамотно отрезали куски оригинала и связали окровавленные края в ровное повествование. Это фильм, а не книга — примите, пожалуйста, тот факт что при переходе из медиа в медиа многое может поменяться. Главное, как по мне, чтобы история работала.
Комично, но моя проблема лежит не в глобальном сюжете. Проблема в десятках мелких элементов, которые вызывали во мне банальное неприятие этого фильма как второй части. Под этим я подразумеваю следующее: Дюна 1 и Дюна 2 ощущаются как фильмы разных авторов, несмотря на то, что делали их одни и те же люди. Кроме того сюжетно между ними нет никакой паузы — первая сцена второго фильма происходит спустя несколько минут после концовки первой картины. Для сравнения, Властелин Колец «Братство кольца» и две последующие части происходят с одними и теми же персонажами, в одной вселенной, чей вайб не поменялся между фильмами, а тут этого ощущения нет. Вполне вероятно, что в этом задумка автора, но из двух точек это не сложить — придется ждать третий фильм, у которого нет шансов не случиться.
ШтоШ, для того чтобы расставить все точки над i, пришлось не просто сходить на второй фильм еще раз — я еще и пересмотрел первый под шумок. Теперь я могу с полной уверенностью тыкать пальцем в детальки:
Гигантизм.
Помните ли вы такой фильм “Тихоокеанский рубеж” от Гильермо дель Торо, где огромные роботы избивали Годзил? В первом, абсолютно прекрасном фильме, размер роботов не вызывает сомнения ни в одном кадре, а во втором роботы передают привет Пауер Рейнджерам, превращаясь в игрушки, которые должны выглядеть крупными, но у них не выходит. Дело здесь и в ширине угла «съемки» и в заполненности кадров: если истребитель пролетает на фоне монстра, то акцент на самолете, который нам понятен, а монстр даже не влезает в кадр — так зритель понимает насколько монстр огромен.
Так вот, спешу вас обрадовать: в Дюне 2 большинство объектов невообразимо огромны — Вильнев вместо ковида переболел гигантоманией. Теперь падение транспорта харвестера ощущается так, будто земля должна расколоться под ним, а черви, и без того огромные в первом фильме, как будто еще прибавили в росте, хотя на деле нет. Просто кадр построен иначе: когда 4 червя будет в кадре съемка выглядит так, как будто на все это вы смотрите с орбиты и от того челюсть падает на пол.
«Но в первом фильме тоже дофига огромных объектов» — сказал мне кто-то, и да, корабли Атрейдесов бесконечно большие, но кадр поставлен так, что невозможно разглядеть людей рядом, а потому и размеры работают не так хорошо. Строго говоря там 3 «гигантские» сцены — прибытие Герольда, пожирание червем харвестера и мясорубка, которую устраивают Харконнены. Здесь этот эффект не пропадает дольше чем на несколько минут.
Комедийность.
— Чего мне стоит опасаться в пустыне?
— Ну, кроме Харконненов, Червей, есть еще скорпионы и джины.
— Что?
— Джины. Это демоны такие. Не слушай их, а то они тобой овладеют, — говорит Стилгар, и я ржу.
Ржу в голос в абсолютной тишине кинозала второй раз подряд… Очень неловко, но блин, это же очень смешная сцена, и она такая не одна. В фильме есть несколько очевидно комедийных моментов, большинство из которых пренадлежат Стилгару, в то время как в первой ленте есть сцены, где люди смеются, но эти шутки не для зрителя, а фильм серьезен на сто процентов.
Тактильность.
Вы замечали, что в первом фильме персонажи постоянно друг друга трогают? Честно говоря, я понял это только тогда, когда мне об этом сказали в лоб, но это факт. Почти в каждой сцене персонажи не только стоят рядом друг с другом, но и касаются друг друга, если они близки — вы не найдете сцены, где они не обнимаются или не кладут руку на щеку, на плечо или на руку. Ярким примером является появление Пола на собрании на Арракисе, где он совершенно незачем, но тепло приобнимает Гурни после шутки. И, да, возможно, дело только в Атрейдесах — вот такие они люди Каладана, но в последней сцене первого фильма, когда Пола принимают в фримены, каждый из группы кладет свою руку ему на плечо. Он теперь один из них, они теперь близки.
Так вот, оно все еще есть, но мутировало: Пола пару раз хлопнет по плечу Стилгард, но как наставник, а потом и обнимет на радостях от принятия в клан; сам Мессия обнимает Чани в пост-постельной сцене, а она покатает по нему пальцами, когда у него кошмары. Чувствуете разницу? Теперь это не просто деталька, не просто вайб этих людей, которые так живут, а функционально-сюжетные действия, которые в первую очередь несут Смысл. К сожалению даже костыль «ну, Муад’Диб настолько мессия, что его и трогать нельзя» не работает - как мессия он раскроется ближе к концу и да, там он действительно неприкасаем даже в огромной толпе.
Культура Фрименов.
Да, в первом фильме нам особенно не на что посмотреть, но сцена с плевком на пол от Стилгара была яркая. В довесок, сцена с кофе, которое варится из плевков всех участников или в конце, когда все тот же лидер фрименов объявляет, что Атрейдесы под его защитой, он изящно режет запястье, что повторяют все вокруг — у фрименов есть культура и она очень вещественная, полная воды в хорошем смысле, а еще на ней не строится жесткий акцент — это просто вещи, которыми живут эти люди. И вот что-то эта культура куда-то растворилась во втором фильме.
Нет, новое появилось, например, мы узнаем об испитии Воды Жизни, о собрании кланов, где говорить можно только Лидерам и много о чем еще, но это опять функционально-сюжетные ритуалы и элементы, а не просто одна из тех мелочей, что составляют собой культуру. Куда все делось? Наверное туда же куда и касания.
Музыка.
Удивительно, во втором фильме столько же музыки, сколько и в первом: час с небольшим на два с половиной хронометража. При этом ощущение, будто во второй части ее сильно меньше, но это даже плюс. Да, тут много сцен, где царит полная тишина, особенно хорошо это «слышно» в сценах с пустыней, но от того она куда лучше срабатывает во время баталий и других важных событий.
Мою безграничную любовь заслуживает сцена, где Харконнены в полной тишине пытаются найти Муад'Диба в пустыне и, когда находят, то его появление сопровождает не ожидаемая громкая пафосная музыка, а шорох шагов по песку, а потом бешеный гул, который создают сотни орущих людей, которых мы даже не видим.
Боевка.
Кажется, авторы умудрились потерять кусок боевой хореографии, ведь в первом фильме был специальный стиль боя из-за щитов — сложные движения, когда нужно было завести меч\нож под щит очень медленным движением.
Теперь это тупо ближний бой на мечах, что особенно хорошо видно в сцене штурма города. Атрейдесы в двадцать лиц умудрились задержать сотню харконненов в первом фильме, потому что постановка и стиль боя со щитом создавали это допущение, а тут старик Гурни Халлек разве что не на бегу режет оппонентов, со щитом они или без. Хотя, при пересмотре видно, что Дункан Айдахо (или Джейсон Момоа) все в том же первом фильме забыл об этом стиле и делает размашистые выпады, которые вроде как не должны работать… может Дэни Вильнев просто не слишком хорош в постановке боевки?
Закрывая тему, хочется добавить, что щиты в целом пропали со всех кроме одного сюжетного персонажа и той самой сцены с Гурни, где авторы пост эффектов вспомнили, что вообще-то это важная часть сеттинга, из-за которой все решает спарринг на ножах.
Персонажи.
Во время просмотра мне казалось, что что то с ними случилось, как будто все кроме Пола Атрейдеса, стали совсем картонными.
Теперь же , после пересмотра обоих фильмов спина к спине, я считаю, что персонажей там никогда и не было. Есть только Пол.
Леди Джессика проходит путь от напуганной мыши, прижатой весом долга перед Бене Джессерит до матери всего народа, но как будто остается такой же.
Чани тоже проходит свой путь от неприятия Пола, к поддержке, к отрицанию его божественности и к гневу за финал, но как персонаж она «просто девица северянка-фримен».
С учетом того, что первый фильм в основном рисовал нам образы великих домов, свободных фрименов, давал понять мир, а во втором превратился в личную историю, то это фича, благодаря которой Пол остается единственным персонажем, за которым нужно следить.
Пол Атрейдес проходит путь — от «я у вас учусь», «я вас учу», «я не хочу вас вести на смерть» до «но если вы настаиваете, то наверное можно». Он до последнего не хочет массовых жертв, и это отлично сыграно. В бесконечном списке персонажей и событий, он единственный обладает чем-то что делает его полноценным персонажем - все остальные это просто его путь, который привел его к победе.
И вот итог второй «Дюны»: красивый донельзя фильм, мощный, яркий, местами страшный, но как будто от других авторов. Изменились пропорции, боевка, внимание к деталям. Фильмы просто слишком разные — ощущение, что я в долгом перелете и на пересадке сменил кукурузник на дельтаплан. В смысле, да, это может быть даже комфортно, весело, но ощущения настолько другие, что волей-неволей возникает мысль «а что если так и задумано?».
Внимание, дальше идет убойная доза СПГС.
Следите, как говорится, за руками: у авторов на руках огромная история на несколько книг, то есть в кино-эквиваленте это даже не Властелин Колец, а Звездные Войны, которые можно абсолютно справедливо снимать лет тридцать, как старик Кэмерон снимает сейчас Аватаров, метя уже в какие-то 2030-ые года.
Первый фильм снимается так, чтобы показать вам мир, так что в нем даже Шаломе в меру деревянный хотя бы потому что пока не является субъектом истории — так, бегущий за мамкиной юбкой парень с потенциалом.
Второй фильм забивает на вообще все и рассказывает только о нем: только его перемены важны, только его решения меняют мир. Если у нас история мессии, но тем не менее живого человека из плоти и крови, то не удивительно, что все становится огромным: для Великого Дома потеря гигантского корабля это неприятно, но в целом просто строка расходов, а для одного человека это огромный бум, сравнимый с ядеркой в соседнем дворе. С музыкой то же самое — раньше она давила, требуя погружения в весь мир, строила фундамент для звуковых ассоциаций в будущем. Теперь же можно тихонько посидеть в пустыне одинокому человеку и посмотреть как красиво переливается спайс в закатных лучах.
Да, это не объясняет, например, перемены в боевке, но кажется подтверждает тот факт, что перед нами действительно два очень разных фильма и третий будет носить пока неизвестный вайб, что не плохо и как минимум интересный эксперимент. Главное чтобы ткань реальности фильма не порвалась от мелких перемен, так что на следующей ленте проверьте, что фримены не забыли как пить кофеек из плевков.
PS: Мне тут подсказали, что еще могла сыграть в минус бесконечная забастовка сценаристов прошлого года, но не уверен, что мы когда-то узнаем как можно потерять столько бантиков и финтифлюшек…
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Больше интересных статей в нашем блоге и телеграм-канале.