
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Автор текста: Александр Тимофеев
Котогики, знаете ли вы, как выиграть сражение, не имея армии?
«Аватар» Джеймса Кэмерона – очень примечательное кино по многим параметрам, и содержит больше смысловых слоёв, чем на релизе заметил средний зритель. Но сегодня, как вы уже догадались, с вами #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены, и интересуют нас достижения режиссера на поле кинематографии сражений. И поговорить здесь есть о чём.
Как все наверняка помнят, первый фильм о Пандоре, синих гуманоидах и злобных корпоратах заканчивается масштабным сражением в парящих горах Аллилуйя. С точки зрения батального киноповествования она весьма интересна тем, что ее можно охарактеризовать как «битву инвалидов», то есть, столкновение сторон, к серьезным боевым действиям не готовых совсем или готовых примерно в равной степени плохо. За такими ситуациями часто очень интересно наблюдать: в конце концов, раз битва случается, значит, у нее есть цель, и достигнуть ее иными способами уже не получится, а значит, сторонам придется активно лепить эрзацы, идти на всяческие ухищрения, в общем, проявлять творческий подход к матчасти и тактике. А творческий подход к сражениям в искусстве как раз и делает их интересным: любой экшен становится вдвое круче, когда за ним видна еще и битва умов.
Такие ситуации в кинематографе, увы, можно наблюдать не так уж часто, но Джеймс Кэмерон в «Аватаре» справился. Сражение в горах Аллилуйя – это пример отличного изображения «битвы инвалидов» в кино, причем как средствами киноязыка, так и чисто сценарными; помимо зрелищного экшена режиссер демонстрирует, как обе стороны стараются выжать максимум из весьма неблагоприятного расклада, причем расстановка сил и подготовка к битве на сто процентов вытекают из ранее показанных в фильме сеттинга и событий. При первом просмотре фильма все эти интереснейшие детали можно просто пропустить за вау-эффектом от картинки; саму битву это хуже не делает, но, как водится, если вытащить на свет детали происходящего, то вовлечение в сцену кратно усиливается, да и сопереживаешь персонажам уже гораздо сильнее. Сегодняшний разбор будет также отчасти и апологией, потому что довольно многие критики ожидаемо клеймят сцену сражения в горах Аллилуйя как глупую и нелогичную. Я с этим в корне не согласен: кульминация первого «Аватара» – одна из лучших батальных сцен современной кинофантастики, и не в последнюю очередь именно благодаря продуманности показанных действий. А еще в фильме ярко показана разница в уровнях тактического мышления… Есть, конечно, у снятой Кэмероном битвы и минусы; впрочем, обо всем по порядку.
Примечательно, что хоть конфликт на’ви и корпорации RDA начался из-за добычи анобтания, битва в горах Аллилуйя уже не была напрямую связана с месторождениями сверхпроводника. Из-за начавшейся с уничтожения дерева клана Оматикайя эскалации насилия Джейк Салли начал объединять кланы на’ви для окончательного решения корпоратского вопроса. Торук Макто изначально вообще не собирался давать бой именно в этом месте: он выбрал находящееся под горами Древо Душ в качестве сборного пункта для мобилизации воинов племен, а удар объединенной силой планировал нанести сразу по корпоратской базе.
Сосредоточение воинов на’ви не осталось незамеченным для спутников корпорации. Справедливо посчитав мобилизацию кланов военной угрозой, командующий силами корпоративного ЧОПа полковник Куоритч принял решение нанести по сборному пункту аборигенов превентивный удар. Главной целью операции было выбрано уничтожение самого Древа Душ: не только как ориентира для сбора сил на’ви, но и как важного для них культурного символа, уничтожение которого деморализует племена, и, вероятно, заставит отказаться от военных планов. А еще, конечно, успешный удар по Древу Душ нарушил бы связь аборигенов с всепланетной нейросетью Эйвой, что повлекло бы для них куда более тяжкие последствия, но об этом штаб RDA, судя по всему, и не подозревал.
Обратите внимание: ни одна из сторон фактически не является армией. Силы корпорации – это в буквальном смысле ЧОП, оснащенный и подготовленный для охраны операций по добыче анобтания, а не для войны, а призванный Джейком Салли контингент – это сборище племенных охотников, которые не имеют ни военной организации, не понимания об организованных боевых действиях. Несмотря на это, перед обеими вооруженными силами ставятся не охранные, а сугубо военные задачи: уничтожение сборного пункта вражеской мобилизации для Куоритча, штурм базы RDA для Салли. Из-за того, что Куоритч захватывает инициативу в противостоянии, Салли корректирует свою ближайшую цель не отражение вражеского рейда, но это, тем не менее, планируется именно как военная операция с целью разгрома сил противника.
С чем же стороны подходят к решению поставленных задач?
Большинство зрителей при просмотре «Аватара» воспринимают корпоратский ЧОП как совершенно неодолимую силу из-за кажущегося подавляющим технического превосходства над на’ви: как же, против самых метких стрел все решает огнестрел, экзоскелеты-шагоходы, вертолеты, автопушки, ракеты, казалось бы, у аборигенов шансов нет. На деле же все, разумеется, не так просто.
Почти все упускают важную деталь: у наемников RDA очень мало настоящего оружия войны и еще меньше техники. Это легко пропустить, если не вдумываться, но все подробности указывают именно на это. В сущности, вся настоящая военная техника в распоряжении полковника Куоритча – это несколько ударных вертолетов и огромный ганшип-конвертоплан «Папа-Дракон», который, конечно, несет на себе одном огневую мощь целой вертолетной эскадрильи, но имеет очень ограниченную маневренность из-за размеров. Главным подспорьем в части тяжелого вооружения для ЧОПа выступают НАРы и похожие на «Хеллфайры» управляемые ракеты, которые явно поставлялись именно для «Дракона» и ударных вертушек. Но что делать, если носителей тяжелого оружия требуется больше?
Вся остальная «условно боевая» техника корпоратов – это неприкрытые эрзацы, сделанные из техники гражданской. Посмотрите, например, на абсолютно большинство вертолётов наемников: они же явно изначально транспортные, что видно по характерным открытым десантным отсекам. Да, на них навешивается вооружение, от дверных пулеметных турелей до блоков НАР и «Хеллфайров», но оно смотрится на них довольно чужеродно: установка вооружения если и предусмотрена штатно, то скорее для уровне подстраховки, как НАР или ПТРК на современных Ми-8 или «Блек Хоках», а может быть, ракеты вообще ставятся кустарно. Понятно, что системы управления огнем в таких условиях оставляют желать лучшего, если они вообще есть: все же это не ударные машины. И разумеется, бронирование на полугражданских транспортных вертушках тоже не предусмотрено, и уж тем более бронирование стекла кокпита.
Или взять упомянутые экзоскелеты. На первый взгляд они выглядят круто и внушительно, но посмотрите на них и вдумайтесь.
Разве это похоже на военную технику? Бронирование отсутствует, кокпит стеклянный и не защищен почти ничем, зато обеспечивает неплохой обзор. Встроенного оружия тоже нет: вместо него есть универсальные манипуляторы, повторяющие движения рук оператора вплоть до пальцев. Подумайте и задайте вопрос еще раз: что это за техника?
А это гражданский экзоскелет-погрузчик, функциональный аналог схожего девайса из «Чужих» всё того же Кэмерона, который на месте кустарно приспособили для боевых действий. Благо, универсальные манипуляторы позволяют вручить им и огромные ножи, и автоматические пушки калибром 20-30мм в качестве стрелкового оружия. Получилось даже воткнуть экраны тепловизоров в кабину оператора: смотрятся они там не совсем родными. Проблема защищенности, впрочем, так просто не решалась, и её оставили, по сути, как есть.
А другого серьезного вооружения у чоповцев RDA больше и нет, только личное стрелковое оружие пехоты. И, казалось бы, всего этого и так за глаза хватит против живущих в палеолите аборигенов… Его и хватало – для тех задач, которые стояли перед наемниками: охраны производства от случайной агрессии местных. Военное столкновение с многочисленными, мотивированными и организованными силами противника, пусть даже вооруженными все теми же луками, выдвигает совсем иные требования.
Не менее важный вопрос связан с возникшей задачей уничтожения крупноразмерной цели бомбовым ударом: у ЧОПа попросту нет бомбардировщика. Совсем. Никакого. И «Папа-Дракон», и эрзац-боевые вертолеты – это ганшипы, техника непосредственной поддержки, стратегические цели они поражать не умеют. А задача, тем не менее, стоит, и ее приходится решать теми средствами, что есть.
Тут я, пожалуй, вспомню одну из претензий к сцене битвы в горах Аллилуйя, которую слышал от критиков в интернете, порой довольно именитых, Клима Жукова, например. Они задаются вопросом: почему тупые людишки просто не разбомбили Древо Душ астероидом с орбиты?
На мой взгляд, чтобы всерьез рассматривать такой вариант, нужно смотреть фильм по меньшей мере невнимательно. «Аватар» – это не Вархаммер, а RDA – это не флот вторжения Великого Крестового похода. Это ресурсодобывающая корпорация, которая прилетела копать ценный минерал, а не приводить население к согласию. Космические перелеты на Пандору сложны и стоят безумных средств; в распоряжении корпорации всего один(!) межзвездный корабль и два трансатмосферных шаттла, предназначенных, сюрприз, для перевозки грузов с корабля на планету и обратно, а не для ловли астероидов и их запуска по противнику на поверхности. Какими средствами предлагается осуществлять такой маневр? В какие затраты и риски он встанет компании?
Критики поумереннее, помнится, предлагали все ту же самодельную бомбу, что в итоге используется в фильме, сбросить с куда большей высоты, чтобы не вступать в бой с на’ви. Это в заданных условиях тоже невозможно: цель на земле прикрыта парящими над ней в воздухе теми самыми горами Аллилуйя, в которые сброшенный с большой высоты груз взрывчатки и попадет, не достигнув цели. И даже попытка корректировать траекторию полета такой бомбы управляемыми стабилизаторами и ускорителями, весьма вероятно, обернется жестоким фиаско: горы летающие не просто так, они парят на эффекте магнитной левитации от того, что богаты тем самым сверхпроводником анобтанием. В фильме неоднократно упоминаются мощные электромагнитные бури в районе гор, которые мешают работе навигации и систем наведения оружия: странно было бы полагать, что корректируемую бомбу постигла бы та же судьба.
В общем, путь, выбранный полковником Куоритчем, был, увы, единственно правильным в сложившейся обстановке, хоть столкновение с противником в этом сценарии было неизбежным. А что же там, кстати, у противника?
Численность контингента RDA, задействованного в операции в горах Аллилуйя, не сообщается зрителю, зато известно число воинов на’ви под предводительством Джейка Салли: около двух тысяч. Большого разнообразия в их вооружении и подготовке нет: это палеолитические охотники, главное оружие которых – длинный лук. Луки на’ви очень мощные по человеческим меркам чисто за счет размера: они насквозь пробивают пехотные бронежилеты и опасны для стекла кабин летательных аппаратов, а наконечники стрел смазываются смертельно опасным нейротоксином.
В качестве запасного оружия воины племен используют ножи. Главное преимущество войска аборигенов в том, что они – природные наездники на пандорианской фауне, в первую очередь, на птерозаврах-икранах. Икраны дают наездникам возможность вести сверхманевренный воздушный бой и имеют заметное преимущество в той самой маневренности перед вертолетами корпорации, а еще сами по себе вооружены опасными зубами и когтями. Наконец, на’ви чисто физически сильнее и быстрее человека: это серьезное преимущество в бою на ближней дистанции. Имелась на руках у Салли и пара козырей из земного арсенала: ручные пулеметы и гранаты, которые носили аватары землян на полевых выходах, и транспортно-ударный вертолет Труди, вооруженный двумя пулеметами.
Как же военачальники сторон распорядились имеющимися силами?
На’вийскому племенному ополчению очень повезло с предводителем. Джейк Салли был хоть и рядовым, но морпехом с боевым опытом, да и с особенностями пандорского контингента RDA, включая характер его командира, успел близко познакомиться. По сути, именно ему принадлежит заслуга приведения аборигенов Пандоры к опасной боеспособности в прямом боевом столкновении с наемниками корпорации.
Нам не раскрывается, каков был изначальный план Салли по выдворению корпоратов с планеты, но, узнав от инсайдера о подготовке удара по Древу Душ, он быстро и точно прикинул маршрут движения, и выбрал на нем самое удачное место для атаки – те самые горы Аллилуйя. Вокруг этого места Джейк целиком выстроил план сражения, и ставка полностью себя оправдала.
«Мы знаем эти горы, мы здесь летаем. Их приборы здесь не работают, ракеты не наводятся. Им придется бить наугад, это будет бой на нашем поле».
Конечно, дело было не только в электромагнитных вихрях от анобтания. Служа в морской пехоте США, а потом на Пандоре, Джейк знал сильные и слабые стороны распространенной военной техники, в частности, вертолетов: ударных АТ-44 «Скорпион» и транспортных SA-2 «Самсон». У них, как и у любых вертолетов, присутствуют непростреливаемые мертвые зоны в хвосте, и, главное, сверху: если хвост друг другу можно прикрыть, то сверху все вертушки в равной степени слепы. Парящие горы при таком раскладе оказались крайне удачным полем боя: корпоратам обязательно нужно будет пролететь к цели под ними, поэтому, забравшись на них, на’ви смогут обеспечить наездникам на икранах идеальные условия первой атаки. Очень кстати оказалось и то, что именно вертикальное пике на птерозавре позволяет надежно поражать кокпиты вертолетов из лука.
Критики фильма, кстати, любят говорить о том, что «Аватар» нарушил собственные правила: дескать, в сцене расстрела дерева Оматикайя луки на’ви были бесполезны против вертолетов, а в финальной битве вдруг стали эффективны. Так это просто условия применения разные: стрелять из лука снизу вверх вообще занятие неблагодарное. Джейк Салли же научил атаковать земные вертолеты с луком правильно: в стремительном пике на спине икрана, в упор, под почти прямым углом, да еще и наверняка подсказал слабые места остекления кабины.
Освоение такой тактики стало очень серьезным подспорьем для на’ви: наездников на птерозаврах в их рядах просто очень много в сравнении с вертолетным парком Куоритча. Воздушную армаду из примерно полусотни машин единовременно должны были атаковать от пятисот до тысячи воинов верхом на икранах; когда на одну боевую единицу противника приходится десять твоих, каждая из которых для него опасна, это очень серьезно. Первая решающая атака имела шансы просто нанести силам землян такие потери, что они были бы вынуждены отказаться от операции.
Большим минусом плана Салли кажется то, что он много взял на себя: в частности, единственный нес с собой взрывчатку, способную вывести из строя «Папу-Дракона» и «Валькирию», а ведь mission kill шаттла-бомбардировщика – его главное условие победы… С другой стороны, подобные средства охотнику из палеолита не доверишь, так что Джейк, скрепя сердце, оставил современное оружие тому, кто лучше других умеет с ним обращаться. На себя он завязал и Труди с её вертолётом: она должна была отвлекать огневую мощь «Папы-Дракона» достаточно долго, чтобы позволить Салли разобраться с «Валькирией».
Увы, после первой атаки в вертикальном пике наездники на икранах станут куда менее эффективны: для повторного такого захода им потребуется перегруппировка. Решение напрашивается: после первой атаки уходить в джунгли под защиту крон деревьев, тем более, что электровихри в горах мешают работе тепловизоров. Конечно, зная вражеского командира, Джейк был уверен, что тот обязательно высадит и наземный десант: чтобы обеспечить свой контроль над джунглями, Салли направил в них свою наземную компоненту: охотников степных племен верхом на лютоконях.
Полковник Куоритч же еще до начала фильма приложил значительные усилия для того, чтобы из имеющейся скромной матчасти сколотить боеспособную силу. Выше я уже говорил про вооружение транспортных вертолетов и экзоскелетов-погрузчиков; для операции по уничтожению Древа Душ понадобилось проявить больше фантазии.
Как уже было сказано, разбомбить цель с орбиты или большой высоты не представлялось возможным. Бомбовый удар мог быть нанесен только с малой высоты, из самих парящих гор. Для этой цели Куоритч решил использовать один из имеющихся трансатмосферных шаттлов типа «Валькирия». Аппарат с огромной грузоподъемностью вполне годился на роль бомбардировщика. Для операции были изготовлены две эрзац-бомбы из мягких контейнеров примерно по 8 м^3, полностью забитых обычной взрывчаткой с дистанционным взрывателем. За неимением специальных креплений сброс должен был осуществляться обычным выталкиванием контейнеров из грузового отсека шаттла через аппарель. Кстати, тактика была придумана еще во времена Вьетнамской войны, когда американская авиация расчищала джунгли выбрасыванием в них с С-130 паллетов со взрывчаткой.
Таким образом, задача всех остальных сил, участвующих в операции, сводилась к прикрытию шаттла. Для этого были задействованы все имеющиеся у Куоритча вертолёты: цифра не раскрывается, в самом фильме можно увидеть примерно полсотни. Большая часть вертолетов, помимо вооружения, несла десант; часть была переоборудована в чисто ударные машины.
Большая заслуга полковника Куоритча в том, что он заранее здраво оценил место вероятного столкновения и преимущества, которые оно может дать противнику. Ему было известно, что залежи анобтания в парящих горах создают область электромагнитного вихря, которая вносит сильные помехи в работу радаров, тепловизоров, и, главное, головок самонаведения управляемых ракет. Будучи ветераном службы на Пандоре, он также ожидал, что на’ви в первую очередь предпримут именно воздушную атаку на икранах, которых в горах не получится перестрелять ракетами.
Увы, вертолеты – не истребители; без управляемого вооружения они довольно уязвимы перед маневренными икранами, и эту слабость нужно было компенсировать. Для этого Куоритч применил тактику, аналогичную «боевым коробкам» бомбардировщиков Кёртиса ЛеМэя во Вторую Мировую: эшелонированное по высоте построение, в котором вертолеты смогут прикрывать друг друга пулеметным огнем во фронт и боковые полусферы дверных стрелков.
На некоторые транспортные машины, помимо дверных пулеметов, на подвесах были установлены и дополнительные курсовые, сведенные вперед. Разумеется, полковник понимал и то, что главной целью для противника неизбежно станет шаттл-бомбардировщик. Именно поэтому он в общем построении находится в среднем эшелоне высоты: так наездники на икранах при попытке атаковать «Валькирию» снизу или сверху неизбежно попадут под пулеметный огонь вертолетов.
Понимал Куоритч и уязвимость верхней полусферы своего построения: из всей техники землян кое-как вести огонь вверх могли только защитные турели «Папы-Дракона» да дверные пулеметы транспортных вертушек. Для частичного закрытия этой уязвимости в нишах на крыше шаттла-бомбардировщика были обустроены пулеметные огневые точки: как обычных единых, так и специальных трехствольных зенитных турелей, создающих куда более опасную плотность огня.
Кроме того, самое уязвимое для атак на’ви место «Валькирии 1-6», открытая аппарель, с которой и должны были полететь самодельные бомбы, дополнительно прикрыли пулеметными турелями и стрелками с автоматами на случай попытки прорыва внутрь машины.
Важной частью плана задумывалась наземная операция: высадка пехоты, усиленной экзоскелетами которая должна была наступать по джунглям в сторону Древа Душ параллельно воздушной компоненте.
Многие критики «Аватара» называют этот ход бесполезным и глупым, не понимая целей и задач десанта. Однако при минимальном анализе ситуации цели наземной компоненты становятся довольно очевидны. Во-первых, они должны добить выживших проконтролировать уничтожение основной цели и при необходимости таки добить выживших завершить дело при помощи огнеметов. Вторая и главная задача десанта – не давать вражеским наездникам на птерозаврах укрываться в джунглях, где они становятся практически невидимыми с воздуха (в условиях электромагнитного вихря даже для тепловизоров). И, забегая вперед, отмечу: с этой задачей наземные силы RDA блестяще справились, что Кэмерон демонстрирует на примере судьбы Нейтири.
Чей же план в итоге выдержал проверку боем?
Говоря о самой битве, нужно отметить еще одну большую заслугу Кэмерона как режиссера и сценариста. Столкновение Джейка и Куоритча в бою, как мы в нашем Обществе любим, раскрывает обоих героев, но далеко не только в части характеров. Итоговое сражение показывает разительный контраст в самих уровнях мышления капрала и полковника, и иллюстрирует, насколько реально важен для военного лидера опыт штабной работы и руководства войсками.
Куоритч большую часть сражения просто действует по плану, попивая кофеёк. План операции есть, система огня выстроена, взаимодействие подразделений тоже; разные войсковые компоненты страхуют друг друга, есть запасной план на случай провала основного замысла. Единственный раз он срывается, дав волю характеру, когда видит Труди, но, что характерно, плану операции это не мешает вообще.
Джейк же, имея на руках очень серьезные козыри в виде идеальной местности, инициативы и численного превосходства, на практике очень слабо их использует, фактически выпуская из рук. У него, например, имеются рации, которые многократно упрощают координацию действий разношерстного ополчения племен. И кому он их вручает? Тсу’тей его лейтенант, выдача ему средств связи более чем оправдана. А Нейтири? Она в рамках плана Джейка рядовой воин. Дать аппаратуру связи командирам ключевых подразделений, чтобы обеспечить взаимодействие, или своей любовнице, чтобы меньше за неё беспокоиться? Капрал Салли знает ответ!
К наземным силам Джейка вопросы будут посерьезнее, и не только к связи. Как вы думаете, кого наш Торук Макто назначает своим лейтенантом на поверхности? Кого-нибудь из опытных вождей степных племен? Да нет, Норма Спеллмана: ученого, у которого нет ни опыта руководства кем-либо, ни опыта боевых действий даже в роли солдата, как у самого Джейка. Рация, разумеется, тоже уходит именно ему. Браво!
Джейк вообще явно больше всего внимания уделяет воздушной компоненте своих сил, которую ведет в бой сам. Для нее разработана какая-никакая тактика, она управляется личным примером самого Джейка и при помощи лейтенанта Тсу’тея, у нее есть понятные хотя бы самому Джейку цели. На наземную компоненту же он как будто бы просто подзабил, не найдя времени ей заниматься: она предоставлена сама себе, судя по всему, с единственным не слишком чётким приказом сдерживать продвижение корпоратов.
В итоге когда сражение в горах Аллилуйя открывается встречей наземных контингентов сторон, на’ви просто устраивают кавалерийскую атаку в лоб по джунглям. Сценарий хуже придумать реально трудно: кавалерия в лесу вообще не очень сильна, а тут она еще и ломится прямо на стену огня стрелкового оружия и автопушек экзоскелетов. По идее, им лошади-то вовсе были не нужны: для того, чтобы затормозить наступление наемников RDA, пешим охотникам на’ви достаточно было скрыться в зарослях, складках местности и кронах деревьев, и перчить наступающую пехоту стрелами оттуда; очень велик шанс, что наемники бы просто дрогнули и отступили, а в худшем случае завязли бы в затяжном бою с серьезными потерями, и ни о каком контроле джунглей не могло бы идти и речи. Самое ироничное, что Куоритч и его младшие командиры именно чего-то такого и ждали: колоритный лысый сержант в экзоскелете сразу после высадки советует бойцам «поглядывать наверх и следить за термосканами».
Кто бы мог подумать, профессиональный офицер оказался в военном деле компетентнее ученого-антрополога… Разумеется, после краткой перестрелки конница на’ви наголову разбита и бежит, а корпоратский десант берет джунгли под огневой контроль и начинает потихоньку выжигать огнеметами путь к Древу Душ. После этого перспективы главного удара в самих парящих горах выглядят уже не так радужно.
Увы, атака на вертолетную коробку вокруг «Валькирии 1-6» тоже проваливается почти сразу, как только началась. Это даже обидно: Джейк имел действительно отличный замысел боя и ощутимые шансы на победу, но завалился на реализации деталей плана. Первая атака икранов вертикально вниз, этот могучий «альфа-страйк» на почти беззащитное в тот момент построение Куоритча, на практике превращается в, по выражению Алексея Исаева, «удар растопыренными пальцами».
Джейк практически сразу теряет управление боем: подача команд путем удалого рычания и двигания тазом хороша до начала сражения, но в свалке уже не работает, а рации… как мы знаем, розданы некомпетентному в военном деле другу и любовнице. Да и черт бы с ними, с рациями, воевали ведь как-то и без них, но вскоре становится очевидным, что в войске на’ви не выделены подразделения, которым можно было бы ставить конкретные задачи в рамках плана боя. На нет и суда нет, задачи поставлены и не были, в итоге охотники на икранах атаковали стихийно. Да, посбивав немало вертолетов, но главной-то целью было вывести из строя шаттл-бомбардировщик, а он как летел, так и летит: его эскорт не уничтожен и не разогнан, на него не высажена абордажная команда, он продолжает спокойно идти к цели.
Единственную попытку взять «Валькирию» на абордаж предпринимает Тсу’тей… в одиночку. Проявляя серьезную личную доблесть, он, тем не менее, закономерно и бестолково гибнет под пулями группы прикрытия аппарели.
Дальше – хуже. После первой атаки наездники на икранах резко сдают в боевых возможностях, не имея преимущества атаки с высоты. И вот тут бы организованно увести их в джунгли на перегруппировку, под прикрытием крон сменить позицию, снова взлететь и повторить атаку с пике… Но мы помним, что управляемость давно потеряна, и в итоге воины на’ви переходят к безнадежному маневренному бою, десятками погибая от пулеметов и неуправляемых ракет в зонах перекрестного огня. «Боевая коробка» Куоритча пережила первый натиск, а дальше оказалось, что своим планом полковник предусмотрел все ходы войска аборигенов, и они оказались в ловушке. Часть наездников на икранах запоздало решила укрыться в джунглях, на тот момент уже контролируемых десантом землян, и закономерно погибли: в кадре именно так теряет своего икрана Нейтири, лишаясь заодно и фактической боеспособности.
И тут оказывается, что, в отличие от полковника Куоритча, у капрала Салли нет вообще никакого запасного плана. К этому моменту войско на’ви фактически разгромлено и бежит, утратив боеспособность. Через всю эту сцену красной нитью проходит демонстрация разницы между солдатом и офицером в вопросах управления боем. Зрителю видно, что у Джейка гораздо лучше получается лично бегать с пулеметом, швырять гранаты и кидаться вертолетами с помощью своего ручного торука, чем командовать. Просто его этому не учили, и он сам не научился: не пришлось, опыта нет. И трагедия-то в том, что Джейк вовсе не тупой: замысел у него был отличный, с заявкой на победу. Просто протагонист взял на себя слишком большую задачу и не справился.
И вот тут бы сцену битвы в горах Аллилуйя и закончить, но, увы, Кэмерон решил навалить эвкатастрофы – доброго бога из машины, то бишь. Придумавший термин Толкин, кстати, едва ли был бы доволен: эвкатастрофу еще заслужить надо, а на’ви явно плохо постарались.
Все происходящее дальше я подробно разбирать не буду: это частью сражения уже, по сути, не является. Эйва банально завалила войска Куоритча трупами диких животных: носорогов, собак и птерозавров. Самое смешное, что даже в условиях такого откровенного врубания читов, когда те самые носороги начинают танковать снаряды из 30мм автопушки, шаттл-бомбардировщик все равно остается невредимым, и сбивать его приходится лично Джейку при помощи гранат. И даже здесь он уничтожает «Валькирию» всего за тридцать секунд до цели: шаттл вместе с грузом мог бы банально по инерции упасть на Древо Душ и тем его уничтожить. Салли просто повезло с курсом падающего эрзац-бомбера.
Кэмерон в «Аватаре» отлично показал то, как при острой необходимости воюют стороны, не имеющие настоящей армии. Когда нет ни готовых уставных инструкций, ни средств на их воплощение, в ход идет изобретательство, эрзацы, креатив и самые интересные попытки, как говорил борисо-васильевский старшина Васков, «передумать» противника. И фильм максимально наглядно демонстрирует, насколько легко офицер может вот так «передумать» ставшего военным вождем рядового, как бы тот не старался: опыт беготни с автоматом – это далеко не вся война
Увы, неотъемлемой частью военного дела является и необходимость претерпевать вопиющую несправедливость мира, который разрушает все твои старания после того, как ты честно победил. Просто за противника играет судьба, боги и режиссер, он же автор сценария, и кубы у него подкручены. Так иногда случается и в реальной жизни.
Ну и да: если уж из рядового вышел харизматический лидер, то на войне ему обязательно нужен толковый начальник штаба.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Павел Хант
Думаю, почти все уже видели новость об актёрах в готовящемся сериале по «Гарри Поттеру», среди которых больше всего выделяется Паапа Эссьеду в роли Северуса Снейпа. Ах, сколько мемов чудных... Но пост не об этом.
Пост о том, насколько идея новой экранизации провальна по своей сути и насколько она была обречена ещё с момента своего появления, задолго до недавних кастинговых решений.
Почему? Потому что у нас есть фильмы. И не просто фильмы, а настоящий феномен, на котором выросло целое поколение. Феномен, который не уступает по культовости и популярности «Звёздным войнам» и «Властелину колец».
Да, фильмы по «Гарри Поттеру» не идеальны. В чём-то они наивны, в чём-то нелогичны, в чём-то технически несовершенны, а в чём-то даже подустарели. И они сильно режут сюжет книг, это правда. Но дело не в их качестве, а в культурном значении, которое они оказали.
Книги разошлись огромными тиражами по всему миру, но именно фильмы создали запоминающиеся и узнаваемые образы Хогвартса, Хогсмида, Косого переулка и десятков других мест. Если вы вдруг задумаетесь о магии в «Гарри Поттере», о заклинаниях, о волшебных палочках, о летающих мётлах — вы сразу вспомните их в том виде, в каком они были в фильмах. Если вас попросят представить персонажей, у них будут лица Дэниела Рэдклиффа, Руперта Гринта, Эммы Уотсон, Мэгги Смит, Алана Рикмана, Робби Колтрейна — даже если вы не видели ни одной части. После стольких лет? Всегда.
Вы сможете представить кого-то другого в роли Арагорна, Леголаса, Гимли, Гэндальфа, Фродо, Сэма? Люка Скайуокера, Энакина, Оби-Вана? Марти Макфлая, Дока? Джека Воробья? Я — нет. И каких-то других Гарри Поттера, Рона Уизли и Гермиону Грейнджер тоже не смогу представить.
Десять лет мы следили за актёрами и их героями. Десять лет мы росли, менялись и проходили испытания вместе с ними. Дэниел-Гарри, Руперт-Рон, Эмма-Гермиона — наши друзья. Как сериал может с этим конкурировать?
А насчёт того, что новая экранизация, возможно, и не для нас делается... А для кого тогда? Книги появились в нашем детстве, фильмы появились в нашем детстве — главная целевая аудитория — это мы, наше поколение. Современным подросткам «Гарри Поттер» по большей части не интересен, он для них что-то вроде непонятной сказочки из доисторического прошлого.
«Гарри Поттер» интересен только нам. И нашим детям, если мы захотим познакомить их с приключениями мальчика, который выжил. Но для этого мы покажем им фильмы.
Так что новая экранизация — это предрешённый провал. Даже с улучшенной компьютерной графикой и с расширенным сюжетом — никакие плюсы не перевесят того очевидного факта, что сериал попросту не нужен. А что же касается широко обсуждаемых сейчас минусов... скажем так, на фоне общей катастрофы они не особо-то и важны. Да и что-то мне подсказывает, что темнокожий Северус Снейп — это ещё так, цветочки. Дождитесь кастинга на роли детей. Вот, где начнутся ягодки.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Александр Тимофеев
В 2023 году почти незамеченной прошла Aliens: Dark Descent — тактика в реальном времени по вселенной Чужих, явно вдохновленная фильмом Кэмерона. Разработали ее Tindalos Interactive, отметившиеся до того весьма удачной Battlefleet Gothic: Armada. Игру я потрогал с некоторым запозданием (потому что не узнал вовремя о релизе!), но с большим интересом. Ветераны Котогика могут догадываться, что я неравнодушен к теме космических десантников и жукоглазых монстров, да и кэмероновские «Чужие» — мой любимый фильм во франшизе, так что «Тёмному сошествию» я был заранее готов многое прощать.
Увы, несмотря на это, меня в итоге ждало скорее разочарование. Aliens: Dark Descent — это яркий пример ситуации «хорошо, но плохо». Беда в том, что сама концепция и механики игры весьма интересны и почти идеально подходят сеттингу «Чужих»: пролог и первая миссия меня искренне восхитили, и планка дальнейших ожиданий от этого произведения поднялась до небес. А затем, к сожалению, разработчики запутались в собственных идеях, не сумев их толком задействовать и развить в игровом процессе, и последующие уровни становились все скучнее и скучнее. И чтобы понять, как так получилось, нужно рассказать о геймплее подробнее.
Aliens: Dark Descent — это тактика в реальном времени с заметным влиянием пошаговых RPG вроде ремейков XCOM и, внезапно, Darkest Dungeon. На задания отправляется команда из четырёх колониальных морпехов разных классов с уникальными чертами, которые прокачиваются и могут умереть навсегда. Еще во время боя солдаты набирают стресс, который снижает их боевую эффективность и награждает психическими травмами, а в сложной ситуации можно эвакуировать отряд и продолжить миссию позже другим составом: ну чистое «Темнейшее подземелье»! Между миссиями игрок переносится на узнаваемую базу в стиле XCOM (разбившийся звездолёт), где тратит собранные «в поле» ресурсы на исследования и улучшение снаряжения, после чего собирает отряд для следующей вылазки.
Действительно оригинальной фишкой (я такого не видел раньше нигде) стала идея разработчиков адаптировать к тактике реального времени хоррорный геймплейный цикл. Врагов много, они весьма опасны и начинают преследовать отряд морпехов, как только заметят, в боевых столкновениях быстро растет стресс, да и носимый боекомплект отряда очень мал и вынуждает экономить. Чтобы адаптироваться к такой обстановке, игрок должен прибегать к стелсу: переползать по укрытиям, прятаться от ксеноморфов, ориентируясь на тот самый пищащий детектор движения, и обходить опасные места. Еще один чисто хоррорный элемент геймплея — возможность создавать «безопасные зоны», заварив дверь в комнату, чтобы передохнуть и снять стресс.
Как бы странно ни звучала идея, первые пару уровней всё это работает: и с точки зрения интересного геймплея, и, что не менее важно, атмосферы фильма Кэмерона. Мрачные коридоры и писк детектора реально заставляют нервничать, встреч с Чужими хочется избегать, а отдых за заваренными дверьми и возвращение отряда в уютную БРДМ воспринимаются как долгожданное избавление. Но, к сожалению, с развитием возможностей игрока и геймплейных механик получается так, что и атмосфера, и геймплейный цикл ломаются об кривой левел-дизайн и фальшивую сложность.
Мне показалось, что разработчики просто не совладали с тем арсеналом, который вручили игроку. Может быть им не хватило времени и денег, и большая часть уровней в кампании допиливалась по принципу «чтоб было играбельно хоть как-нибудь», и создатели не особо задумывались о гармоничном балансе стратегий прохождения. В результате баланс откровенно провален, из-за чего сложность скачет очень неравномерно: где-то минимальное приложение ума к применению сил и средств делает игру неприлично простой, а где-то левел-дизайн буквально выкручивает игроку руки, лишая свободы действий и загоняя в искусственный псевдо-хардкор.
Приведу несколько примеров, пожалуй.
По доступным классам персонажей и снаряжению быстро становится понятно, что игра предлагает два способа прохождения: неторопливые скрытные переползания с минимумом огневых контактов, и бодрый ШТУРМ, основанный на подавляющей огневой мощи и снижении получаемого стресса перками и способностями. Сочетать оба подхода в одной партии получается плохо: в каждой миссии участвуют всего четыре героя, а классов бойцов в игре пять. При этом на полную они раскрываются только в синергии (сержант с пулеметчиком, разведчик с техником)… Медик и, тем более, техник практически незаменимы, но ведь в ранней игре надо еще и брать на миссии новобранцев без класса ради получения опыта! В идеале, прокачку бойцов тоже стоит подгонять под стиль игры, качая штурмовикам храбрость, а пластунам скорость передвижения.
Собираясь на миссию, придётся заранее определяться со стратегией… Вот только делать это нужно будет буквально наугад, информации нет никакой. Начиная примерно с третьей карты левел-дизайн практически не предлагает альтернативных маршрутов и держится на куче внезапных скриптовых событий, которые легко могут загнать вашу штурмовую пачку в дубовую стелс-секцию, непроходимую без разведчика, или выбросить заточенный на скрытность отряд в скриптовый прорыв через бесконечную волну Чужих. Самое обидное, что триггеры расставлены буквально на ровном месте, и внезапную смену парадигмы нельзя даже разведать через камеры пультов охраны или с помощью дронов (которые, блин, в игре есть!), чтобы, например, эвакуировать скрытный отряд и прислать ему на замену штурмовиков.
Еще игра иногда предупреждает игрока перед входом в локацию с боссом или большой стаей чужих. Впереди тяжелый бой, дескать, приготовьтесь! Но под «подготовкой» авторы явно подразумевают только банальное лечение солдат и перезарядку оружия. А вот что-то сверх того — это фуфуфу, и игрока надо бить по рукам.
Например, на одном из уровней отряду нужно войти в помещение с королевой Чужих. Королевы до этого попадались почти на каждой карте, и я выработал для борьбы с ними эффективную тактику: выманивать их из гнезда, на выходе из которого я ставил огневой мешок из турелей и несколько мин. То же самое я сделал и в этот раз, и у меня знатно пригорело, когда после открытия «триггерной» двери мой отряд, повинуясь скрипту, пробежал вперед по небольшому коридору и на всех парах влетел в логово королевы, после чего путь к отступлению перекрыло потоком огня из внезапно взорвавшейся газовой трубы. Разумеется, огненная преграда очень кстати перестала гореть сразу же после окончания боя в логове. Дорогие разработчики, это называется «фальшивая сложность», и это по меркам современного геймдева — дурной тон!
Я уже упоминал выше разведку, так вот: у морпехов-техников в игре есть квадрокоптер, который можно использовать для выяснения окружающей обстановки. Улетает он на неограниченное расстояние от оператора и находиться в воздухе может сколько угодно, ксеноморфы на него не реагируют, так что на многих картах, выслав вперёд дрон, можно разведать целый этаж. Это очень серьезное подспорье, но у меня создалось ощущение, что разработчики поздно спохватились о необходимости балансировать такой мощный инструмент в руках игрока. В итоге они не придумали ничего лучше, кроме как запретить коптеру триггерить скриптовые события. Да, если сюжет требует идти в определённую комнату, отряд пойдёт туда, даже если разведка дроном вскрыла в ней очевидную засаду, и персонажи будут все так же удивляться. Я могу понять невозможность открывать удаленно запертые двери (хотя заваривать двери дрон умеет, например), но почему нельзя с помощью коптера осмотреть труп, или убедиться, что спасаемый персонаж мёртв и к нему можно не идти? Это создает не только бешеный лудонарративный диссонанс, но и выглядит так, будто сделано на отвали — фичу добавили для галочки, а толком интегрировать ее в геймплей поленились или не хватило времени.
Вообще игра с завидным упрямством связывает руки игрокам, возомнившим себя умнее левел-дизайнера. Создатели очень плохо понимают тактику, как общую, так и в своей собственной боевой системе: сюжетные рельсы периодически загоняют отряд игрока на очевидно слабые позиции и дают плохие советы по применению способностей солдат. Самый вопиющий случай я наблюдал, когда в одной из миссий игра потребовала подготовиться к обороне от волны Чужих, заставляя выставить турели ОБЯЗАТЕЛЬНО в конкретных местах: без наличия в триггерных зонах турелей сюжет просто не двигался вперёд. И пусть бы, но навязанные позиции для турелей были настолько неудачными, что хотелось натурально рвать себе волосы на голове: почти любая другая расстановка орудий была бы лучше. Авторы же, вставляя в речь персонажей умный военный термин killzone, банально не понимают его значения, как явно не знают ни про пользу перекрёстного огня, ни про огневой контроль территории. В итоге я, конечно, выставил турели там, где игра требовала, но, как только сработал скрипт, свернул их и переставил на более подходящие позиции, после чего атака Чужих была отбита почти без усилий.
В некоторых случаях разработчики даже самыми дубовыми нерфами не озаботились. Взять, например, мины: их расстановка ограничена только командными очками, которые восстанавливаются довольно быстро, так что ничего не мешает игроку, как только он откроет мины в арсенале, начать разбрасывать подарочки на каждом перекрестке и у каждого логова ксеноморфов. Это не обременяет игрока почти никак, а об угрозе с тыла после этого можно забыть: у меня не раз бывало, что даже скриптовая атакующая волна Чужих просто не достигала поля зрения отряда, целиком убиваясь об мины по пути. Самое абсурдное, что ксеноморфы даже не поднимают тревогу, когда их сородич подрывается: видать, это для них — настолько рядовое событие, что не стоит внимания совершенно. А ведь это был бы неплохой способ отбалансировать мощную фичу… Но не судьба.
Или взять стелс, концепцией которого я восхищался в начале статьи. Снова подводит реализация: в игре нельзя управлять солдатами по отдельности, только всем отрядом вместе. Обычно это не составляет большой проблемы, но в вопросах стелса вызывает жестокую фрустрацию. Например, солдат из-за кривого патфайндинга теряется в трёх соснах на виду у Чужих, или нужно высунуться из укрытия одним разведчиком, чтобы снять ксеноморфа из снайперки с глушителем, но нельзя, и приходится выводить весь отряд и рисковать обнаружением. Примеров таких ситуаций можно ещё кучу привести.
И вот мы в итоге имеем парадоксальную ситуацию: заявленная концепция поначалу выглядит как одна из лучших, если не идеальных, игр по «Чужим», но с каждой новой миссией всё очевиднее становится халтурность реализации. Ну и закономерный итог: игру я бросил где-то на середине. Может быть, когда-нибудь к ней вернусь, но пока энтузиазм просто исчез.
Есть у меня подозрение, как так получилось. Разработчики навалили всех этих прекрасных идей и большую часть времени и денег вложили в вертикальный срез — играбельный прототип какого-нибудь одного уровня. А потом вдруг оказалось, что больше ни ресурсов, ни времени не осталось. Поэтому, как я уже предположил выше, масштабирование и наполнение игры контентом проходили по остаточному принципу «на отвали», лишь бы работало и было хоть как-то проходимо. Добрым молодцам урок: или соизмеряйте амбиции с возможностями, или имейте смелость требовать расширения бюджета и сроков, если чувствуете, что рождается шедевр.
А то, знаете ли, разочаровываться после хорошего зачина гораздо обиднее, чем сразу плюнуть на очевидный мусор.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Никита Ежов
Конан из Киммерии, Конан-Варвар – один из самых известных персонажей в мировом фэнтези. Про полуголого качка с суровой миной на лице снято несколько фильмов, сериал и мультфильмы. Есть несколько компьютерных игр.
Как правило, при упоминании Конана первой ассоциацией становится мускулистый полуголый здоровяк с большим рубилом. Возможно туповатый. Давайте разберёмся, каким же был Конан, и откуда появился привычный образ.
Сразу уточню – анализировать я буду только оригинальные произведения Роберта Ирвина Говарда. Поздние «фанфики», или как их ещё называют «продолжатели», рассматриваться не будут.
Киммерия была описана в одноименном стихотворении в 1932 году. Унылый, мрачный пейзаж – сплошные леса и горы, и небо почти всегда затянуто тучами. Люди там живут под стать местности. Суровые, угрюмые, и сильные – другие бы там не выжили. Верховное божество у Киммерийцев – Кром. Воинственный и безучастный бог, не отвечающий на молитвы. В таком прекрасном месте среди таких приветливых людей и появился легендарный персонаж.
Родился он на поле боя. Уже красиво и брутально, и обещает суровую судьбу великого воина. В 14 лет Конан уже отличился в бою, одним из первых поднявшись на стену Венариума – аквилонской крепости в южной Киммерии. Три года Конана носило по миру, и в «Башне Слона» (Weird Tales, 03.1933) Конан уже находится в городе Аренджун, что в Заморе. На тот момент ему 17 лет. По хронологии жизни киммерийца этот рассказ является самым первым.
Дальнейшую биографию Конана расписывать не будем – лучше почитать рассказы.
Обложка «Weird Tales», иллюстрация к рассказу «Королева черного побережья». В красной тунике - Конан, обнимает его почему-то одетая выше пояса Белит.
Итак, Конан-Варвар. В принципе, уроженец Киммерии идеально подходит под описание варвара из ДНД – силач, прямой как полёт стрелы, полуголый, с большим ковырялом. Самый прикол в том, что подобный образ «варвара» в поп-культуру принёс именно Конан, который таковым не был.
На дворе 30е годы. Это сейчас полная или частичная обнажёнка попадается в сети повсеместно, а в те времена с подобным было туго. В 1933 году «Weird Tales» начали сотрудничество с художницей Маргарет Брандидж, которая, во-первых, чаще всего рисовала обложки и иллюстрации, используя сюжет «дева в беде», а во-вторых, её «девы» редко страдали избытком одежды. Такие обложки в те времена привлекали внимание зрителя, а полуголые или голые героини стали клише в жанре фэнтези.
Уже после смерти Говарда, в 60х, для создания обложек сборников рассказов о Конане привлекли Фрэнка Фразетту. Спустя почти двадцать лет иллюстрации именно этого художника послужат вдохновением для декораций и костюмов при создании фильма «Conan the Barbarian» с Арнольдом Шварценеггером в главной роли. С тех пор для многих Конан останется в памяти как почти голый качок в меховых трусах и с большим ковырялом.
Если Вы решите прочитать оригинальные рассказы Роберта Ирвина Говарда, то увидите – в большинстве случаев Конан одет, а когда необходимо – ещё и одоспешен. Одет киммериец, как правило, по обстоятельствам. Но полуголым или голым он появляется всего три или четыре раза, и то - скорее в силу обстоятельств.
Кстати. Не смотря на то, что Конан был чудовищно силён, он не был гипертрофированным качком. Да, мускулистый, рельефный и вообще пример для подражания, пора идти в зал. Но на его пути попадались и более крупные и мускулистые экземпляры ( «Тени Замбулы»).
«Красные ноготки»/ «Красные шляпки гвоздей», последний из опубликованных при жизни автора рассказов о Конане.
Благодаря невероятно эмоциональной актерской игре Железного Арни персонаж Говарда отложился в памяти как мужик с каменной рожей и примерно таким же интеллектом. Туповатый качок, который решает проблемы мечом или грубой силой – подругому вроде бы и не умеет из-за низкого интеллектуёвого уровня.
У Говарда Конан был, внезапно, одним из самых разносторонне развитых людей своего времени.
Просто посмотрим на его умения и знания.
Начнем с элементарного – киммериец был очень хорош с оружием ближнего боя, и метко стрелял из лука.
«– Дай лук, – обратился к нему Конан. – Не то чтобы я считал его оружием, достойным мужчины, но стрелять меня учили гирканцы, я сумею подстрелить хотя бы парочку пиратов!» - «Королева черного побережья»
2. Навигация и теория парусного хода.
Конан дважды был пиратом, и умел управлять кораблём, при этом мог ориентироваться в открытом море. – «Королева Чёрного побережья», «Колодец чёрных демонов».
3. Основы механики.
Будучи молодым, Конан был вором – и не только забирался по стенам башен, но и взламывал замки. – «Башня слона».
4. Тактика малых групп.
Конан был успешным наёмником в ряде войн, и даже побывал гетманом казаков с реки Запорожка. (см. рассказ «Железный демон»).
5. Стратегия в битве.
Конан несколько раз командовал войсками в качестве полководца, и в большинстве случаев был успешен. Собственно, королём Аквилонии Конан стал после того, как послужил генералом в аквилонской армии. – «И родится ведьма», «Алая Цитадель», «Час дракона».
6. Кузнец.
Конан не зарабатывал на жизнь в кузнице, но он родился в семье деревенского кузнеца, и в детстве помогал отцу.
7. Внезапно, Конан любит философию и поэзию и разбирается в них. В оригинальных рассказах Говарда Конан периодически выдаёт что-то философское, а убивая поэта Ринальдо («Феникс на мече»), даже жалеет о вынужденной мере.
8. К сорока годам Конан неплохо разбирается в экономике и политике – при нём Аквилония расцветает.- «Феникс на мече», «Алая цитадель», «Час Дракона».
9. Ну, и огромным гвоздём в крышку гроба, в котором мы хороним мнимую тупость Конана, будет количество известных ему языков.
Двадцать три. Конан владел двадцатью тремя языками, а именно: Киммерийский, Аквилонский, Нордхеймский, Немедийский, Замориийский, Кофийский, Офирский, Стигийский, Зингарский, Коринфский, Пиктский, Вендийский, Зайбари, Йетши, Кушитский, Аргосский, Шемитский, Гирканский, Кешанский, Боссонский, Бритунийский, Дарфарский, Гиперборейский. Да, везде указано, что Конан говорит на них с жутким акцентом – но говорит и понимает. А ещё на некоторых умеет читать. Не всех – у тех же Дарфари, к примеру, письменности нет.
10. Щепотка пепла сверху. Конан хорошо знает историю, и разбирается в древних языках, умеет читать на некоторых. – «Сокровища Гвалура».
Помимо обширных знаний, Конану свойственно и мрачноватое чувство юмора. Он не бесчувственный болван, и может искренне любить - сначала Белит ( «Королева черного побережья»), а позже и Зенобию ( «Час Дракона»). Не смотря на то, что в большинстве случаев мотивацией киммерийца является собственная выгода, ему не чужды бескорыстные и благородные поступки и определённый кодекс чести. К примеру, Конан категорически негативно относится к торговле белыми людьми.
Почему же он варвар?
В 30е годы образа современного варвара из ролевых систем ещё не было, и слово «варвар» скорее отождествлялось с человеком, живущим вне «цивилизации». Ну, как у римлян с франками, готами и прочими, кто им потом вломил.
Так же и Конан - для хайборийской эры и крупнейших «цивилизованных» королевств сеттинга киммерийцы были дикарями, живущими где-то на отшибе, и не говорящими на «нормальных языках».
Но именно образ Конана, трансформированный художниками, режиссёрами и «последователями», породил образы как варвара в меховых трусах, так и «благородного дикаря».
Роберт Ирвин Говард, создатель Конана (и многих других интересных персонажей) был довольно неординарным человеком. Проживший большую часть жизни в Техасе, Говард имел привычку носить с собой два револьвера, за что и получил прозвище «Боб-два-ствола».
Он увлекался литературой, путешествиями, тяжелой атлетикой и боксом. Любил историю, зачитывался рассказами своих коллег и друзей - Говардом Лавкрафтом и Кларком Эштоном Смитом. Влияние творчества Лавкрафта на рассказы Роберта Говарда было несколько смазано при переводе на русский язык, но и в отечественном издании оно остаётся заметным.
Роберт Ирвин Говард был высок, крепок, физически силён. Смугловатая кожа, черные волосы, голубые глаза. Не даром говорят, что в героях можно найти отражение писателя?
Боб-два-ствола для соседей слыл чудаком. Во временя нефтяного бума в Кросс-Плейнсе, «чудак» не пытался заработать на нефти, и к наплыву искателей нефти относился мягко говоря негативно. Вместо пополнения карманов, он писал свои рассказы и публиковал их в разных журналах, что вызывало у окружения от насмешки до недоумения. Образ здоровяка с двумя стволами никак не сочетался с профессией писателя.
Несмотря на физическую силу и брутальный образ, создатель Конана был ранимым человеком. Стресс на фоне неудавшихся отношений с Новалин Прайс подкосил Роберта, а новость о безнадёжном состоянии матери окончательно выбила его из колеи.
Роберт Ирвин Говард покончил жизнь самоубийством в возрасте тридцати лет, пустив себе пулю в голову.
Горькая ирония рассказов о Конане и Кулле заключается в том, что прогресс и цивилизация расслабляют человека, делая его слабым. Варвар Конан является более образованным, более гуманным, честным и прямым персонажем, чем большинство его «цивилизованных» врагов и друзей. Глядя на привычный образ Конана в поп-культуре и сравнивая его с героем рассказов Роберта Ирвина Говарда, осознаешь, что Конан остался непонятым. Возможно, как и его создатель.
Следопыт вздохнул и поглядел на свою ладонь, грубую, как дерево, от топорища и рукояти меча. Конан потянулся за жбаном вина. Следопыт глядел на него и сравнивал со всеми остальными – и теми, что сидели рядом, и теми, что пали над рекой, и с дикарями, что жили за этой рекой. Конан не видел этого изучающего взгляда.
– Варварство – это естественное состояние человечества, – сказал наконец следопыт, печально глядя на киммерийца. – А вот цивилизация неестественна. Она возникла случайно. И в конце концов победит варварство.
«За черной рекой» ( «Черная река»), Р.И.Говард
🎮 🎲 Больше интересного в нашем телеграм-канале и блоге в ВК ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Павел Широков
Когда ты слышишь, что виабушники угарают по аниме, где призраки и пришельцы воруют у людей половые органы, первая мысль в голове — опять какая-то юмористическая наркомания, о которой через неделю все забудут. Когда полгода спустя хайп не спадает, а рекомендации становятся всё более уверенными и настойчивыми, уже закрадывается идея о том, что от тебя что-то скрывают. Когда ты начинаешь самостоятельно смотреть Dandadan, то сразу понимаешь — пропустить ЭТО было бы одной из фатальных ошибок.
Завязка у этого сериала, безусловно, упоротая. Крутая школьница Момо Аясе и забитый задрот Кен Такакура сходятся на почве конспирологии. Она доказывает ему, что духи существует, а он ей говорит о том, что мистики нет, зато есть пришельцы! В итоге их убеждения приводят к спору, толкающему молодёжь в пучину невероятных приключений и открытий о самих себе.
Посмотрев Dandadan практически залпом, у меня сложилось чёткое ощущение, что передо мной буквально продолжение культового анимационного произведения FLCL, по-нашему — «Фури-Кури». Пускай моменты лора и сеттинга отличаются, в остальном я буквально вижу нотки классики в новом проекте от Science Saru…и это прекрасный источник вдохновения.
Причём схожести можно заметить в самых разных аспектах. Начну с невероятного умения режиссёров сериала управлять историей на столь огромных и порой неадекватных скоростях. Зрителя с места в карьер бросают в однозначно абсурдные, местами пошловатые, а порой эпичные замесы, а лор подбрасывается по ходу не просто действа, а спринтерского бега…И при этом нет никакого ощущения скомканности, недосказанности или примитивности истории. Вся нужная и важная информация либо считывается из визуала, либо проговаривается быстро и чётко.
Управлять же Dandadan очень даже сложно, ибо произведение обладает крайне абсурдной формой. Оно умудряется быть и про жизнь школьников, и про японские городские мифы/легенды, и даже про саентологию и представления уфологов о пришельцах. Причём элементы вышеназванных культурных слоёв используются не только для наваливания тысячи и одной отсылки (с Годзиллы орал в голос), но и для построения собственно сюжета.
Дух Турбо-бабки, например, вполне себе имеет место в японском фольклоре, правда она больше связана с ДТП и либо предупреждает о них, либо сама вызывает аварии. А Акробатка из 7-й серии — персонаж популярной в нулевых крипипасты. Так что материал для манги, и, собственно, для её экранизации был подобран с вниманием к мельчайшим деталям, что позволяет Dandadan отличаться от многих сёненов и в целом других произведений о ёкаях и прочих японских чертях, коих в наши дни вагон и маленькая тележка.
Нефритовым стержнем всего этого безобразия является история о человеческом взрослении и познании окружающего нас с вами общества. В то время, как «Фури-Кури» был на 100% раскручен вокруг полового созревания мальчика-подростка, Dandadan показывает этот вопрос значительно комплекснее. Сюжет в равной степени раскрывается и со стороны Момо, и со стороны Кена. Мы видим те самые неловкости, непонятные эмоции и чувства, с которыми герои пытаются разобраться и которые каждому зрителю предельно близки и понятны, ибо мы все через это проходили (или проходим, зумеров не осуждаю).
И самое главное то, что благодаря высокому качеству диалогов и умению создавать контраст между абсурдным юмором и душевными ситуациями, авторам удаётся избежать кринжовости и ощущения повседневности в своём произведении. Здесь есть место и шуткам про яйца, и романтике, и берущим за душу моментам. Это позволяет создать ощущение непредсказуемого, беспорядочного, но искреннего потока мыслей и чувств очень разных личностей. Хотя, разумеется, хаос этот вполне контролируемый, и логику его развития в последствии внимательный зритель однозначно увидит.
Самое время поговорить о персонажах, которые при всей крутости анимации и сценария являются краеугольным камнем любого аниме. Действующих лиц за 12 серий, в целом, не так много, благодаря чему главные герои получают огромное количество сценарного внимания. Поэтому дуэт стеснительного Кена и бывшей хулиганки Момо прописан просто восхитительно и лично мной воспринят не иначе как самая живая и яркая пара последних лет в медиа вообще. На их примере мы чётко видим, как сложно порой людям выражать свои искренние эмоции, делать то, что хочется и вообще говорить с теми, кто тебе по-настоящему небезразличен. При этом энергии в их взаимодействии вагон и маленькая тележка, благодаря чему сюжет окончательно не превращается в драму, держась на грани разных жанров и настроений.
Причём если с Кеном всё более менее понятно (хиккан, превращающийся неспешно на глазах зрителя в мужика), то о Момо Аясе мне хотелось бы поговорить отдельно. На примере Леди из недавней адаптации DMC, да и многих современных голливудских фильмов, можно увидеть чёткую проблему — сложность с написанием крутого женского персонажа. Сценаристы или по глупости, или по желанию следовать моде, превращают прекрасных и чувственных дам в грубых, неотёсанных, матерящихся машин для убийства.
И я не говорю о том, что женщины не могут быть классными бойцами или крутыми персонажами, но они должны оставаться СОБОЙ в первую очередь. Именно поэтому Момо Аясе восхитительна тем, что умение дать леща, грозная репутация и резкие фразочки (причём как и принято у гяру — со смешиванием японского и английского языков) — лишь внешняя оболочка. За всем этим прячется от окружающего мира одинокая и энергичная личность, в которой есть место и заботе, и непоседливости, и желанию обсуждать любую фигню с тем, кто ей близок по духу.
Рассказывать про аниме и не обмолвиться словом про его визуал — бредовая идея, так что исправляемся. Dandadan даже не пытается быть приземлённым, околореалистичным, добавлять что-то там из кинематографии. О нет, перед нами мощный, подпитанный различными веществами (хотя японцам они и не нужны) полёт фантазии, который сносит крышу буквально с первых минут. И дело далеко не только в богатстве красок, хотя и с ними авторы жёстко упоролись. Раз уж мы говорили о смысловых контрастах, важно сказать и о визуальных, ибо столкновения с духами и пришельцами стилизованы по-разному. Так как призраки более близкая японцам тема, сцены с ними нарисованы в ручную и раскрашены в тёплые оранжевые и красные тона. Холодные и непонятные инопланетяне сделаны в 3D для усиления эффекта инородности, а сопровождают их преимущественно синие и зелёные оттенки.
Из важного стоит и другие мелочи: резкие движения персонажей придают им очень много живости и бодрости, стиль рисовки глаз героев меняется в зависимости от настроения сцены, а причудливые ракурсы камеры и крупные планы добавляют ещё больше хаотичности этой лихой истории.
Опенинг Otonoke от группы Crazy Nuts — один из самых диких, что я видел за свою не самую активную, но и не самую вялую карьеру анимешника. Вместо того, чтобы навалить типичного, хотя и приятного, J-rock’a товарищи замешали в один чан азиатский рэп и лиричную поп-музыку, в тексте которой буквально используются эзотерические японские слова. Это звучит и выглядит очень странно, но эффект получается настолько гипнотический, что оторваться от просмотра невозможно. Да и к тому же опенинг отлично готовит зрителя к тому, что его ждёт в дальнейшем.
А ждёт его определённо одно из лучших аниме последних лет. Я даже поставил его авансом в свой топ-10 всех времён (как-нибудь покажу), но с оговоркой, что мы на данный момент имеем лишь 12 серий с оборванной на полуслове арке. Но это единственный минус, который вообще существует у Dandadan. В остальном это крайне оригинальное по визуалу, безумное по динамике и невероятное искреннее на эмоции приключение, в которое не влюбиться можно, но мне кажется очень сложно.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем телеграм-канале и блоге в ВК ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Он начал свою карьеру в кино ещё в 1970, снимался в советских фильмах «Освобождение: Битва за Берлин», «Аты-баты, шли солдаты...», в эпизодических ролях в российских сериалах.
Актёр озвучивал на русском языке Брюса Уиллиса в фильмах «Неудержимые», «РЭД 2», а Джона Траволту в «Из Парижа с любовью» и «Базе «Клейтон».
Голос актёра можно услышать в культовом мультфильме «Гравити Фоллз» — он озвучил дядю Стэна. Так же был озвучил сержанта Хартмана в «Цельнометаллической оболочке», Тайвана Ланнистера в «Игре престолов», Джона Винчестера в «Сверхъестественном» и многих других персонажей.
Автор текста: Mr Volche
Все-таки «Белоснежка» заставила высшее руководство корпорации задуматься над своими следующими шагами. The Hollywood Reporter сообщают, что Disney приостановила, но не отменила разработку «Рапунцель».
Возглавлял сей проект некто иной, как Майкл Грейси. Он снял шикарного «Величайшего шоумена» и недавно затонувший «Быть лучше: История Робби Уильямса».
Сценарий написала Дженн Робинсон, которая поработала над «Тором: Любовь и гром». Она сейчас еще трудится над сиквелом «Я знаю, что вы сделали прошлый летом» в качестве режиссера-сценариста. Возможно выйдет годно, а возможно — нет.
По последним слухам на роль Рапунцель рассматривали Флоренс Пью.
Но не волнуйтесь — в этом году нас все еще «порадуют» другим игровым ремейком под названием «Лило и Стич». Короткий тизер этого проекта, выпущенный на Super Bowl, за 24 часа набрал 173 млн просмотров. Пока все настроены оптимистично. В следующем же выйдет «Моана» с Дуэйном Джонсоном.
Оба проекта примечательны тем, что они, в принципе, неплохо ложатся в нынешние тренды без кардинальных переписываний. Ту же «Русалочку» и «Белоснежку» пытались сделать более политкорректной, а что в итоге обернулось? И если первый хотя бы собрал 569 млн при бюджете в 250 млн, не став провалом, то второй проект обернется катастрофой.
Издание NYTimes в одной из своих статей написали, что Disney потратила на производство и маркетинг «Белоснежки» не менее 350 млн долларов. Как писали однажды Forbes, к концу 2023 года студия влила в проект 270 млн, а ведь потом состоялись крупные пересъемки и начался постпродакшн. Так что, явно одно производство обошлось в районе 350 млн долларов.
Про маркетинг сложнее — он может быть от 50 до 100 млн. Но вообще голливудская бухгалтерия крайне любопытная наука. Плюс фильм снимался в Великобритании, где есть приятные льготы, если большая часть производства проходит в стране, а занимается им местная фирма. Для этого студии открывают «одноразовые компании».
На данный момент за две недели «Белоснежка» наскребла в домашнем прокате 70 млн, а мир дал еще 75 млн сверху. При бюджете в те же 350 млн долларов — это смешная цифра. Даже если при всех льготах они откатятся к 270 млн — все еще очень плохо. При том на второй недели падение сборов составило почти 70 процентов. Ни о какой выдержке речи быть и не может, как это произошло с «Муфасой».
Также Disney разрабатывает «Горбун из Нотр-Дама», «Коты-аристократы», «Меч в камне», «Бэмби», «Робин Гуд» и «Геркулес». Про их судьбу пока ничего неизвестно. Эти проекты либо официально отменят, либо они умрут в полной тишине. Но в любом случае ждем, что студия решит после «Лило и Стич» или «Моаны».
Рэйчел Зеглер сделала больше всех нас вместе взятых для того, чтобы закрыть тренд с лайв-экшн ремейками анимационной классики. Посмотрим, удалось ли ей это.
Автор текста: Владимир Герасименко.
В 2007 году на экранах геймеров по всему миру развернулась Третья мировая война в, без шуток, шедевральной игре World in Conflict. Сюжет игры рассказывал о военном конфликте между СССР и США, вспыхнувшем в альтернативном 1989 году. Отличная, цепляющая история, которую часто хвалят за реализм. Но на самом деле весь сюжет игры держится на одном фантастическом допущении — ни одна из сторон до последнего момента не применит друг по другу ядерное оружие. Однако в реальности Третья мировая, разразись она в 1989 году, пошла бы по совсем иному сценарию. Давайте его рассмотрим и поймём, где авторы игры серьезно заблуждались.
Довольно иронично, что по обе стороны железного занавеса с самого начала Холодной войны базовым сценарием рассматривался оборонительный конфликт на европейском ТВД. Однако уже тут в подходе сторон можно обнаружить серьезную асимметрию: если для США основной задачей ставилось удержание фронта и недопущение захвата Западной Европы, то для СССР — отражение нападения и контрнаступление с захватом всей Европы. Сама Западная Европа, таким образом, становилась разменной монетой — без контроля над ней дальнейшая война с СССР для США становилась чрезвычайно сложным мероприятием, а значит её захват мог усадить американцев за стол переговоров.
Тотальное уничтожение оппонента обе стороны рассматривали, как маловероятный сценарий, и военный конфликт должен был закончиться мирными переговорами. Наличие же ядерного оружия не меняло сами стратегические цели, лишь дополняя их новыми средствами достижения.
Чтобы разобраться в том, как бы воевали в 80-х, следует кратко рассмотреть развитие ядерных доктрин в США и СССР.
Одним из важнейших факторов, оказывавших влияние на американскую доктрину с 1945 года, была недосягаемость континентальных США для советского ядерного оружия и его малая численность. Поэтому все американские военные планы в 1950е строились исходя из того, что в случае прямого столкновения с СССР, ядерное оружие, как тактическое (ТЯО), так и стратегическое (СЯО), будет использовано с первых минут для локалхоста всей военной и промышленной инфраструктуры СССР. Уничтожение основных промышленных центров, логистических узлов и скоплений военных сопровождалось бы гибелью миллионов в первые дни, что подорвало бы способность СССР вести военные действия.
Советская сторона, сильно уступавшая американцам в числе ядерных зарядов, и до середины 60-х не имевшая массовых средств их доставки до США, не могла ответить симметрично. По континентальным США могли быть произведены единицы ударов, с крайне незначительным военным эффектом. Поэтому ставка делалась на массированное использование ядерного оружия в интересах армии на европейском ТВД с целью скорейшего достижения успеха там.
Рост возможностей СССР по нанесению ударов по территории США заставил американцев пересмотреть подход к применению ядерного оружия. Одно дело, когда только ты можешь устроить ядерный холокост, другое, когда тебе в ответ тоже прилетит достаточно большое число бодрящих подарочков. Поэтому после 1961 года в США (в 1967 году и в НАТО) была принята новая военная доктрина, на основе модели управляемой эскалации.
Суть её заключалась в том, чтобы по возможности ограничить применение ядерного оружия, не доводя до обмена взаимными ядерными ударами стратегических сил. На начальном этапе армия должна была сдерживать силы СССР чисто конвенциональным оружием, если это не удавалось, то переходили бы к применению ТЯО, угрожая по дип. каналам тем, что если война не прекратится, то будет удар СЯО; если деэскалация достигнута не будет, то предполагался “генеральный ядерный ответ” с выносом всех промышленных и военных объектов страны советов, до которых дотянутся.
Советские гигачады, глядя на свои военные планы и на потуги американцев, резонно пришли к выводу, что никакой “ограниченной” ядерной войны при таких вводных быть не может. Неядерные силы стран НАТО считались недостаточными для сдерживания советской армии в Европе без применения ТЯО, а там уже и до СЯО было рукой подать. Поэтому в 60-е основной концепцией вооруженного конфликта со странами Запада было “нанесение стратегических ракетно-ядерных ударов по противнику” на всю глубину, а также массированное использование ТЯО для поддержки сухопутных сил.
Однако и в СССР было понимание, что как-то не хочется ядерного локалхоста. А все шло к тому, что вообще любой кконфликтможет им и закончиться.
Поэтому в 70-е, когда обе стороны достигли ядерного паритета, по обе стороны Атлантики поняли, что если что-то не поменять, то в будущей войне выигравших не будет вообще. Гарантированное взаимное ядерное уничтожение заставило обе стороны задуматься всё же о введение ряда ограничений. Использование СЯО в США и СССР стало расцениваться, как крайне нежелательное, а потому угроза его применения стала средством сдерживания от аналогичных шагов противника. Гарантом сохранения действенности такого сдерживания стал договор о ПРО, фактически запрещавший сторонам создание более чем одного позиционного района с ним: СССР прикрыл ПРО Москву, США — крупнейший комплекс подземных ракетных шахт. Кроме того, обе страны договорились ограничить размеры собственных боеготовых наступательных стратегических сил, чтобы снизить возможность обезоруживающего первого удара.
Под эти решения начала подстраиваться и военная доктрина двух стран. В США новый подход был выражен в доктрине Шлезингера, где СЯО вынесли за скобки, переложив большую часть его функций на ТЯО, а также расширив лестницу эскалации в конфликте. Эта доктрина предполагала, что войну можно удержать на стадии ограниченного применения ядерных сил. У тактического ядерного оружия меньше зона поражения, оно имеет меньшую дальность и, следовательно, эффективность. С его помощью значительно сложнее нанести непоправимый урон континентальным США и СССР. А значит, и сам конфликт можно было разрешить меньшей кровью. В 80-е к этой концепции будут добавлены неядерные высокоточные вооружения, которые могли выполнять функции, ранее возложенные на СЯО. Тем не менее американцы реалистично оценивали свои возможности в конвенциональной войне с СССР и понимали, что без ТЯО она все равно не обойдется.
Здесь стоит отметить, что в 70-е и начале 80-х США активно разрабатывали концепции обезглавливающего первого удара высокоточным неядерным вооружением. Целью его должны были стать штабы, а также основные места базирования советских ядерных сил. Однако данная концепция была слишком рискованной: в случае неудачи она гарантировала ответный удар всем возможным ядерным арсеналом. А рост числа подвижных наземных и морских ракетных комплексов у СССР, живучести шахтных комплексов, а также появление большого числа крылатых ракет, способных на зеркальные действия, ставили саму эту доктрину под сильное сомнение. Поэтому от концепции обезоруживающего первого удара отказались.
В СССР в 70-е также начался поиск пути разрешения возникшей дилеммы. И решение было найдено в полном отказе от опоры на ядерное оружие в военном планировании. В начале 1980-х советский генералитет был уверен, что сможет достичь всех намеченных целей в Европе вообще без применения ТЯО.
Учения «Запад-81», на которых подтверждалась возможность достигнуть победы в Европе без использования ядерного оружия
Поэтому в 1982 году СССР объявил об отказе от применения ядерного оружия первым, только в ответ на соответствующие действия противника. А в 1986 году в доктрине Ахромеева (начальник Генштаба) было закреплено, что советская сторона в течение нескольких недель после начала западной агрессии не наносила бы ответного удара по территории и базам агрессора и не совершала бы действий, ведущих к эскалации. Вместо ответного удара новая доктрина предлагала искать «политическое решение». /Сегодня такое поведение патриотическая общественность восприняла бы как слив./
Собственно, уже тут можно понять, что сюжет игры с нападением СССР на НАТО в Европе в 1989 году немножко так отдает фантастикой. Да и дружественный или союзный СССР статус Югославии и Китая как бы намекает, что у нас тут лютейшая альтхистори. В нашей реальности Югославия рассматривалась странам Варшавского блока, как потенциальный союзник НАТО. Китай же и вовсе был недружественной страной, после серии пограничных конфликтов.
Но всё же, давайте сделаем вид, что советское руководство в конце 80-х настолько отчаялось, что решилось на войну с США ради экономических и политических уступок.
Хотя в сюжете игры прямо об этом не говорится, но по косвенным признакам мы можем констатировать, что обе стороны не применяли ядерное оружие по разным причинам. И вот тут сразу видно, что игру делали люди, выросшие на западе уже после Холодной войны. Потому что взгляды на то, что ядерное оружие крайне ужасно и его ни за что никто в здравом уме применять не будет были очень популярны в 90-е и 00-е. Ведь в игре США не применяли ядерное оружие… ну… потому что они хорошие и Буш не хочет ядерного локалхоста. И лишь угроза разоблачения блефа с СОИ, который развязал бы руки советам, заставила применить одну жалкую ядерную бомбу на своей же территории против наступающих сил русских. А наступали они туда потому, что вера в реальность СОИ и была причиной неприменения русскими ядерного оружия.
Как уже показано выше, такой взгляд в корне неверен и фактически меняет стороны местами. В реальности ведь именно американская военная доктрина прямо утверждала, что ТЯО — это действенное средство достижения военных целей. В условиях прорыва советской армии на широком фронте и высадки морского десанта в Марселе, США 146% применили бы ТЯО, чтобы затормозить и отбросить советские войска. А СССР тянул бы до последнего с применением ядерных сил, даже столкнувшись с невозможностью прорвать фронт войск НАТО.
И это приводит нас к парадоксу — показанный в игре ход конфликта не имеет ничего общего с реальностью: кроме того, что обе стороны в реальности строили все военное планирование от обороны и первыми нападать не хотели, так еще и СССР и США поменялись местами в своем отношении к применению ядерного оружия. До массированного обмена межконтинентальными ракетами с ядерными зарядами реальная ТМВ в 1989 году едва ли дошла бы, но вот тактические заряды применялись бы активно американцами, а в случае затягивания конфликта и невозможности достичь дипломатического его разрешения, и советской стороной тоже. Для тех, кто был на фронте и в ближайшем тылу, это меняло мало, и свою дозу живительной радиации они бы гарантированно получили.
Однако вот для сотен миллионов жителей в тылу это меняло многое. Использование СЯО, что американцами, что СССР было крайней мерой, которой грозили бы, но старались всеми силами избегать. Единственным возможным исключением была бы попытка “обезглавливающего” удара, в случае которого массированный ядерный ответ стратегических сил был бы нанесен обеими сторонами: так как такие действия расценивались, как прелюдия к массированному ядерному удару.
Поэтому, сюжет WiC это всё же фантастика. Видение недавнего прошлого от людей из сытых и спокойных 00-х, мало знакомых с реальным военным планированием СССР и США. Фактически основные параметры конфликта в игре обусловлены в первую очередь сюжетной необходимостью - столкнуть армии СССР и США, но так, чтобы без ядерной войны. Игра отлично эксплуатирует бытовые представления людей и уже въевшиеся пропагандистские штампы о той эпохе, поэтому многие и считают её довольно реалистичной.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)