CatGeeks

CatGeeks

Топовый автор
Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://zalipaka.icu/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
itnegr rovido
rovido и еще 40 донатеров

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

8 500 1 500
из 10 000 собрано осталось собрать
183К рейтинг 1782 подписчика 37 подписок 850 постов 582 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
116

Они не поняли «Звездный десант»

Автор текста: Алексей Иванов

Они не поняли «Звездный десант» Экранизация, Фильмы, Пол Верховен, Звездный десант, Арахниды (Звездный десант), Длиннопост

Сегодня никого не удивишь откровением, что «Звездный десант» Пола Верховена на самом деле сатира на милитаризм и тоталитаризм. Фильм прошел путь от забвения к признанию и стал культовой классикой фантастического жанра, а моменты типа «Would you like to know more» укрепились в мем-культуре.

Но на выходе фильма в 1997-м году ситуация была иной. Зрители тогдашнего времени фильм не оценили, и тот стал кассовым провалом. Критики же фильм похоронили обвинениями в фашизме и милитаризме. Картину даже выдвинули на премию «Стинкерс» — аналог «Золотой малины», но менее помпезный, — но в 1997-м году гик-культуру сразила чума под названием «Бетмен и Робин», которая куда больше заслужила такую награду.

В чем же причина такого приема? Неужели аудитория в 1997-м была глупее и не умела смотреть между строк? Ведь не требуется большого ума, чтобы разглядеть сатиру в «Звездном десанте». А может, ее просто и не искали? Давайте попробуем разобраться.

Во-первых, книгу-первоисточник Роберта Хайнлайна в свое время критиковали (и до сих пор критикуют) за неироничное восславление милитаризма. Мол, Хайнлайн действительно верил в то, что только военные ветераны способны построить совершенное общество. Оставлю вопрос, так ли это на самом деле, за рамками этого текста, ибо сам не читал и осуждать не собираюсь. Но репутация у романа к 90-м годам уже сформировалась, а следовательно и предубеждение к экранизации. И то, что Пол Верховен старательно воссоздавал визуальный стиль тоталитаризма (отсылки на работы Лени Рифеншталь, интересные детали униформы и т. д.), не сильно помогало развеивать это предубеждение.

Во-вторых, 1997-й год это время, когда фантастические фильмы почти все были про ужасные антиутопии разной степени всратости. Даже на фоне прошлых работ самого Верховена («Робокоп», «Вспомнить все») несложно представить, что режиссер снимет веселый фильм о будущем, где все довольно неиронично плохо. Ну да, фашизм, и что? «Робокоп» тоже, на минуточку, антикорпоративный фильм, но все запомнили оттуда мясо, кишки и огромного меху, который не умел подниматься по лестнице, а не корпоративные приблуды. А ведь за год до «Десанта» был «Побег из Лос-Анджелеса» Джона Карпентера, и там тоже антиавторитарный подтекст фильма был на фоне веселых пострелушек в руинах Лос-Анджелеса. На этом фоне неудивительно, что посылу фильма некоторые просто не придали значения, получив лишь сюжет, «направленный на 11-летних любителей научной фантастики», как выразился кинокритик Роджер Эберт. Впрочем, в этом была и вина американского прокатчика: в США фильм продвигался как простой боевик про злых жуков, без претензий на сатиру. Видимо, прокатчик тоже решил, что все эти отсылки не стоят обсуждения.

В-третьих, сам Пол, возможно, чуть-чуть перестарался в сатире. По сути, фильм выглядит как пропаганда — красивые актеры, простой сюжет, воодушевляющая история про превозмогание и победу. И все это на фоне стройных солдатских рядов прямиком из «Триумфа воли», черных СС-овских униформ и культа насилия. Никаких тут зеков, которые бы в камеру лили сопли о кровавом режиме: здесь все настолько неплохо, что даже душевые общие, и это разумеется было снято ради посыла, а не ради сисек в кино (которые Пол, судя по «Вспомнить все», явно любит с избытком, хех). А всякие прелести жизни в Федерации, типа суда и казни в один день, гражданства только за военную службу, полиции мысли, открытой ксенофобии, да и подозрительно высокий процент инвалидов среди зрелых людей на экране подаются без единого грамма осуждения. В общем, показанного на экране оказалось достаточно, чтобы некоторые критики, не стесняясь в выражениях, обвинили Верховена в... пропаганде фашизма. «Нас обвиняли... в том, что мы неонацисты!... Они не могли понять, что все, что я сделал, это иронично создал фашистскую утопию» — сокрушался Верховен в 2014-м году в интервью журналу Empire. Возможно, недостаточно иронично, Пол?

В общем, фильм как бы пытается сделать одновременно две вещи: и показать сатиру «в лоб», и в то же время «скрыть» ее за завесой общей «пропагандичности» фильма. Неудивительно, что аудитория 1997-го года этот посыл не выкупила.

Зато выкупила другая аудитория.

Влияние 9/11 и последующих событий на американскую культуру — это тема отдельного лонга, мб даже нескольких, поэтому мы не будем сильно здесь останавливаться. Скажу вкратце: Америка нашла нового врага по другую сторону океана, а на родине начали приниматься интересные законы типа «Homeland Security Act». На долгие годы мир погрузился в «войну с террором». Событие отразилось и на кино — сравните тональную разницу двух фильмов об инопланетном вторжении, «Дня независимости» 1996-го и «Войны миров» 2005-го, и наглядно поймете разницу.

«Звездный десант» переоценили не сразу, потребовалось еще около 10 лет, чтобы аудитория про него вспомнила. Но это было настоящее откровение: оказывается, в фильме про нарезку жуков есть посыл! И у аудитории нового тысячелетия за годы «войны с террором» накопилось достаточно свежих референсов, чтобы увидеть этот посыл. «Самоосознанная сатира <...> осталась незамеченной критиками, когда [фильм] вышел 16 лет назад. Теперь некоторые наконец-то поняли шутку» — написал The Atlantic в 2013-м. Дальше будут и другие статьи, и волна видео-эссе по «Звездному десанту» на YouTube, и видео-игры, включая, конечно же, Helldivers и ее сиквел. И общество в 2025-м году может наконец собою гордиться: оно выкупило посыл культового боевичка 90-х. Впрочем, возможно, слишком поздно.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
50

Преображение человечье: как киберпанк неловко предсказал будущее

Автор текста: Александр Викторов

Преображение человечье: как киберпанк неловко предсказал будущее Киберпанк, Фантастика, CatGeeks, Айзек Азимов, Антиутопия, Длиннопост

Не секрет, что авторам твердой научной фантастики периода 1940–1960-х весьма достается в современности от разнокалиберных авторов, «авторок» и прочей публики за их недальновидность. Мол, такие умные люди, много где работали, много чего достигли, а писали какие-то наивные и, что более важно, несбывшиеся сказочки о будущем. В общем, словоблудие уровня «Алиса, как там твое прекрасное далеко?».

Не стану спорить, писатели киберпанка действительно предсказали наше настоящее на данный момент куда более полно и точно, чем это смогли сделать Хайнлайн или братья Стругацкие. Правда, это скорее не повод для упреков или категорических замечаний, а, скорее, повод для куда более подробного и всестороннего изучения вопроса. В конце концов, не просто же так всего за два десятилетия наше ожидание будущего из сдержанно-оптимистичного стало хтонично-черным.

Могут ли тому причиной быть образование или повсеместное развитие технологий? Маловероятно. Хайнлайн, Азимов, де Камп/Де Камп и многие другие именитые авторы фантастики во время Второй Мировой войны работали в аналитических центрах и научных лабораториях ВМФ и ВВС. Всесторонне образованные люди, регулярно сталкивающиеся с необходимостью анализа неполных данных и принятия на основании этих самых неполных данных каких-то выводов, имеющих далеко идущие последствия (в том числе связанные с жизнями людей), вряд ли способны нагородить непроходимых глупостей и в анализе будущности человеческого развития, благо исходных данных у них было в целом предостаточно. Зато эту самую будущность они технологически определяли, поработав над рядом открытий, без которых современный мир не обходится.

На их фоне что Гибсон, что Стерлинг, что Нил Стивенсон выглядят, будем честны, несколько более блекло. Литературных достоинств отрицать не станем (хотя некоторым явно не мешало бы обзавестись редактором), только вот в анамнезе у них нет ни технического образования, ни аналитической деятельности с массами информации, ни чего-то подобного. Обычные писатели, в чем-то плодотворные, в чем-то нет. Были ли они грамотными техническими специалистами? Отнюдь, свои первые рассказы Гибсон строчил на печатной машинке, вроде бы даже не электрической. Но, тем не менее имеющейся эрудиции им хватило, чтобы поймать нерв грядущих перемен и выплеснуть их пощечиной страха американскому обществу в лицо в мягкой обложке.

Тогда, наверное, все дело в эффекте дистанции? 80-е к нашему времени определенно ближе, чем 60-е, а потому и предвидения будут точнее. Разумное предположение, но есть одна ложка дегтя — в отличие от писателей киберпанка, находившихся на социальной обочине общества (Гибсон бежал в Канаду от призывной лотереи, Стерлинг всю жизнь воевал с мейнстримом потому что потому что etc), авторы «космической эры» были в это самое общество включены. Они прекрасно знали чаяния, ожидания и своими глазами наблюдали социальную и техническую эволюцию последних лет. Более того, даже принимали в них непосредственное участие… Так, стоп. Видели своими глазами…

Любой прогноз не берется с бухты-барахты из ниоткуда. Для него есть определенные предпосылки, в которых прогнозист видит алгоритмы последующих изменений. Следовательно, раз писатели «космической эры» видели в будущем свое, а киберпанка обнаружили другое, то в период между 60-ми и 80-ми должно было произойти нечто, что привело бы к резкому изменению парадигмы развития общества. Нечто, что заставило бы изменить оценки того самого ожидаемого нами с ужасом будущего. Вопрос того, что это было, нетривиален как есть. Бурное развитие компьютерных технологий? Вряд ли. Киберпанк со всей своей фантазией так и не смогли представить себе современный интернет, описав его красочным, но бессмысленным VR, в то время как большие информационные хранилища данных с возможностями поиска по ним (кто сказал «гугл»?!) имелись еще в космической фантастике тех же 60-х. То есть, получается, ни Стерлинг, ни Гибсон, ни другие участники их клуба непослушания в вопросе технологий так ничего и не предрекли. Технологии пропускаем. Рост «Азиатских тигров» и уменьшение роли США в грядущих мировых событиях? Как ни странно, об этом писал даже сам Хайнлайн. Да, не так панически, конечно, но Хуан Рико из Филиппин в рядах Земной Федерации, созданной русскими и британскими ветеранами войны с Китаем… Неоднозначное.

И в итоге у нас остается только одна характерная особенность киберпанка. Та самая, которой никогда не имелось в НФ 50-х, но о которой кричали в 80-е. Корпорации. Корпорации и их всеобъемлющая власть над окружающей реальностью.

Их действительно не было в творчестве «космических» авторов, так как и в окружающей реальности они не наблюдались. Да, что-то подобное в те же годы было у японцев… до 1945 года, когда дзайбацу запретили в рамках «законодательства Макартура». Никому и в голову не могло прийти, что крупные компании начнут соревноваться не за доли рынка в своих привычных отраслях, а станут крупными конгломератами со сферами интересов в десятках разных, подчас вообще не смежных, отраслей. Производить от карандашей до баллистических ракет? А почему бы и нет? Лишь бы финансовый рынок был доволен, а капитализация на бирже росла. Именно переход от крупных, но подчас все же семейных предприятий реальной экономики к огромным безликим конгломератам с рыночной капитализацией в сумме государственного бюджета немаленькой такой страны из Старой Европы и стал тем самым разграничением, где «до» перешло в «после», а плюс сменился на минус.

Время данного перехода, как ни странно, можно весьма легко отследить, причем его показали практически не скрывая в сериале «Фарго», хотя и не так, как этого можно было бы ожидать. Во втором сезоне, время действия которого приходится на весну 1979 и выборы Рейгана, возникает противостояние между «классической» преступной группировкой «семейного типа» и мафиозным концерном. Побеждают вторые, а исполнителя, который навязал волю концерна уцелевшей «семье», повышают… до корпоративного клерка с печатной машинкой и телефоном в конторке. Потому что именно так теперь и делаются дела. Момент весьма показательный, так как вышеописанное касалось не только преступности, но и всей экономики страны. Топливный кризис убил сферу автомобилестроения, что повлекло за собой падение машиностроения и застой всей тяжелой промышленности, постепенно переезжавшей из США в Азию, к тем самым растущим «азиатским тиграм». Инфляция, социальная неустроенность, резко набравший остроту расовый вопрос (противостояние «черных пантер» против нацистов, в котором пострадали обычные люди, как всегда) уничтожали некогда процветавшее государство кейнсианского благополучия. И ладно если бы у этих факторов были глубокие причины для возникновения, так нет, все оказалось завязано на Войну Судного Дня и последующее нефтяное эмбарго стран ОАПЭК, запустившее механизм социальных и экономических преобразований. «Рейганомика» 80-х окончательно оформила корпоративный мир, с которым мы имеем дело сейчас.

Получается, историческая случайность вызвала формирование новой экономической формации, которая сменила вектор направления развития общества, а, вслед за ним, и жанра фантастики как прогноза нашего будущего. И стало быть, вместо стандартного апокрифического вердикта вроде «Гибсон был прав, а Хайнлайн нет», следует сказать, что «Хайнлайн когда-то тоже был прав, но затем мир изменился и теперь правы те, кто писал в эпоху изменений». Мир и правда изменился, причем радикально и, как это ни странно, но Маркс оказался прав — во главе перемен мироздания встало изменение типа хозяйствования. И оно уже потянуло за собой уже все остальное. Включая и наше будущее. И представления о будущем этого самого нашего будущего. Мир гуманизма и далеких планет сменился трансгуманизмом и недалекими городами под властью корпораций. Плюс сменился минусом, позитивные ожидания ушли, открыв доступ пессимизму и приземленности. В конце концов, зачем нам в космос, если и мировой океан не исследован на сколько-то там процентов?

Вот только космос жалко.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
39

«Пианист» — классика, которую каждый обязан хотя бы раз посмотреть

Автор текста: Михаил Гречанников

«Пианист» — классика, которую каждый обязан хотя бы раз посмотреть Фильмы, Экранизация, Пианист фильм, CatGeeks, Длиннопост

О «Пианисте» я хотел бы на писать не только потому, что действие фильма разворачивается в Польше, но и потому, что режиссёр сам когда-то побывал в Краковском гетто.

Роман Полански, наверное, последний из великих режиссёров прошлого. Его первые громкие фильмы выходили одновременно с фильмами Хичкока, Кубрика и Лина, ещё до того, как мир узнал о Спилберге – и всё же Полански не только всё ещё жив, но и снимает кино! Сейчас ему 91 год, а в возрасте 10 лет, в 1943 году, его семья оказалась в Краковском гетто. Роман из гетто сбежал с помощью и какое-то время жил у знакомых под вымышленным именем, а вот его матери и бабушке так не повезло – они были депортированы в Освенцим с понятным исходом, причём мать Романа была на четвёртом месяце беременности.

«Пианист» — классика, которую каждый обязан хотя бы раз посмотреть Фильмы, Экранизация, Пианист фильм, CatGeeks, Длиннопост

Я это к чему? «Пианист», рассказывающий про реально существовавшего человека, Владислава Шпильмана, и основанный на его мемуарах, был для Полански очень личным фильмом. К тому времени, как картина увидела свет, Роман успел пожить уже и в Британии, и во Франции, и в США, но связь с Польшей, где он прожил почти до 30 лет, всегда оставалась для него особенной. Именно личный опыт делает картину уникальной – не полученные впоследствии «Оскары», не масштаб и красота картины, а именно личный опыт режиссёра.

Часто «Пианиста» сравнивают со «Списком Шиндлера» Стивена Спилберга. Последний увидел свет в 1993 году (почти на 10 лет раньше) и прогремел на весь мир, впервые так ясно показав, что Спилберг – создатель не только великолепных, но не очень серьёзных блокбастеров, что режиссёр способен уверенно говорить на серьёзные темы. Еврейское происхождение Спилберга тут тоже сыграло роль, но далеко не такую серьёзную, как у Полански. Я не раз слышал, что «Пианист» как бы полемизирует со «Списком Шиндлера», но это очень громко сказано. Сравнивать эти фильмы вообще сложно, у них разная манера повествования. «Пианист» менее блокбастерный, более личный - сцены подаются в первую очередь с позиции героя, как ему видно происходящее из окна, в щель забора и т.д. К тому же, в этом фильме нет никакого божественного вмешательства в виде нестреляющих пистолетов, только люди и их поступки.

«Пианист» — классика, которую каждый обязан хотя бы раз посмотреть Фильмы, Экранизация, Пианист фильм, CatGeeks, Длиннопост

Сама по себе история, наверное, уже всем известна. Она рассказывает о пианисте Владиславе Шпильмане, которому предстоит увидеть оккупацию Польши немцами, попасть в Варшавское гетто, потерять всех близких, но в итоге получить внезапное покровительство от немецкого офицера. Возможно, от кого-то другого подобные истории могли бы подвергнуться порицанию, но только не в том случае, когда и писатель, и режиссёр могут судить обо всём по личному опыту.

Я считаю, что «Пианист» — это классика, которую надо хотя бы один раз посмотреть всем.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 2
24

The Last of Us 2: игра, о которой никто не говорит

Автор текста: Павел Широков

The Last of Us 2: игра, о которой никто не говорит Компьютерные игры, Геймеры, The Last of Us 2, Постапокалипсис, CatGeeks, Длиннопост

Нет, это не шутка. Ведь при обсуждении похождений Элли и Эбби обсуждают что угодно: сериал, сюжет игры, повесточку, влияние спойлеров, наглость и лицемерие Нила Дракманна. Но никто практически не говорит об игровом процессе, что на мой вкус весьма странно. Дабы исправить это недоразумение, буквально на днях я прошёл ПК-порт этого проекта и… остался в лютом восторге.

Что такое The Last of Us в своём ядре? Не слишком мрачная, но жестокая и тягучая история о выживании в Рязани, где бояться надо и грибов с глазами, и людей, на которых те глядят. И первая часть справляется с тем, чтобы погрузить игрока во всю эту тему… неплохо для 2013-го года. Всё же важно понимать, что элемент исследования, как и сложность самих опасных ситуаций были крайне ограничены линейными уровнями и простотой ИИ противников. Какой-то элемент угрозы создавался лишь за счёт ограничения патронов и малого запаса здоровья у Джоэла и Элли.

Сиквел же берёт все эти элементы и каждый из них умножает и улучшает многократно. Вместо кишкообразных локаций у нас достаточно просторные уровни, где именно изучать обстановку и искать ресурсы реально интересно. По граффити, обстановке комнат, плакатам и трупам в разных сторонах в голове складывается целая история, которая случилась в этом месте. И таких маленьких ситуаций на каждой просторной локации много.

The Last of Us 2: игра, о которой никто не говорит Компьютерные игры, Геймеры, The Last of Us 2, Постапокалипсис, CatGeeks, Длиннопост

При этом у разработчиков из Naughty Dog получилось сделать локации достаточно многоуровневыми. Магазины, офисы и складские помещения состоят из нескольких этажей, каждый из которых обставлен мебелью и соединён разными подъёмами. Собственно и путей в здания чаще всего несколько. Можно и через парадный вход, и разбить витрины, что правда привлечёт внимание заражённых. А хочешь, залезь на заднем дворе на грузовик и через него запрыгни сразу на 2-й этаж. Такой левел-дизайн добавляет нелинейности и открывает новые горизонты.

Благодаря этому полной грудью начинают дышать особенно стелс и боевая система. Играл я, сразу отмечу, на максимальной сложности, поэтому опыт получился достаточно хардкорным. Несмотря на то, что пылесосил локации я основательно, большое количество сражений у меня начиналось с базовой формулы: в моих руках 3 патрона, бутылка и скотч, а против меня куча врагов разных видов и форм. Такая расстановка сил уже сама по себе вынуждает тебя отыгрывать Джона Рэмбо в лесу, креативить, строить ловушки и искать на ходу то, что может помочь в зачистке местности. Ведь палкой с гвоздями можно огреть по голове, кирпичом отвлечь внимание или кинуть его в бегущего на тебя противника с дробовиком, да и найти ресурсы для создания Молотова или дымовой бомбы лишним не будет.

The Last of Us 2: игра, о которой никто не говорит Компьютерные игры, Геймеры, The Last of Us 2, Постапокалипсис, CatGeeks, Длиннопост

А изворачиваться есть зачем, ведь врагов всегда много, и они очень даже опасны. Обычные люди всегда ходят группами и тщательно патрулируют местность. Зачастую и вовсе с собаками, которые могут вас заметить с большего расстояния и даже за укрытием. При этом враги всегда пытаются окружить и отправить вперёд тех, у кого есть оружие ближнего боя (топор/мачете/гаечный ключ и т.д.), то есть действуют достаточно тактично. Против людей важно изучать обстановку и искать моменты для удара.

Заражённые тоже по локациям разбросаны с умом. Базовые бегуны или хилые, но скрытные сталкеры чаще всего являются лишь наводчиками, которые могут глазами заметить игрока и вызвать хоть и слепую, но крайне тяжёлую артиллерию. С ней разработчики в целом позабавились неплохо, ведь к традиционным щелкунам и толстым топлякам добавились мерзкие шаркуны, кидающиеся спорами и пукающие ими же, разъедая кожу до костей. Здесь ты сразу понимаешь, что надо всегда двигаться и постоянно увеличивать дистанцию, иначе ты труп. А ещё желательно копить самые ценные боеприпасы именно для заражённых, ведь обойти их порой бывает крайне проблематично.

The Last of Us 2: игра, о которой никто не говорит Компьютерные игры, Геймеры, The Last of Us 2, Постапокалипсис, CatGeeks, Длиннопост

Больше всего мне в тактическом плане понравились локации, где разработчики ставят очень близко друг к другу вражеские отряды людей и заражённых. Благодаря приманкам в виде кирпичей и бутылок можно стравливать гадов между собой и чувствовать себя маленьким гением, наблюдая за этим кровавым побоищем.

Которое действительно выглядит мясисто благодаря работе аниматоров и художников. Расчленёнка в игре — моё почтение. От лицезрения скрытого убийства, где Элли втыкает нож в горло очередного “волка”, вставшего у неё на пути, поначалу даже мурашки были по коже. Насколько натуралистично показано, как струится артериальная кровь, и какие мученические гримасы появляются на лицах у умирающих врагов. Конечности от взрывов и выстрелов дробовика тоже отлетают крайне смачно, особенно с учётом эмоциональной реакции противников на эту потерю.

The Last of Us 2: игра, о которой никто не говорит Компьютерные игры, Геймеры, The Last of Us 2, Постапокалипсис, CatGeeks, Длиннопост

Да и в целом важно отметить, как много мелких деталей разработчики вложили именно в модель поведения противников. Они ходят небольшими группками и разговаривают о жизни. Потом ты выцепляешь снайпершу и бьёшь кирпичом по голове. Именно здесь у врагов начинается натуральный страх. Они зовут свою подругу, коммуницируют друг с другом голосом или свистом, координируют свои действия, проверяют свою численность, благодаря чему ощущаются достаточно живыми. Всё это не только добавляет убийствам и сражениям отдачи, но и работает на атмосферу и центральную идею игры про цикл насилия и ожесточение людей.

Я понимаю, что беременные в постапокалипсисе и скомканность некоторых сюжетных сцен по меньшей мере портят репутацию The Last of Us 2. Но обидно, что за многочасовыми словесными баталиями о том, лучше ли Эбби чем Элли, или о том, насколько сильно испортил всё Дракманн, теряется понимание того, что именно игра сама по себе превосходного качества. В ней стараниями художников до сих пор современная и сочная графика, а также крайне приятный и напряжённый игровой процесс, сочетающий в себе и реально продуманный стелс, и сложный экшен. Воспринимать TLOU 2 отдельно от нарратива будет глупо, это правда. Но именно играть в неё оказалось намного интереснее, чем разбирать сюжет и спорить из-за него же.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 5
44

«Мертвые-Мертвые Демоны» — откровенная фантастика, бьющая слишком уж близко к сердцу

Автор текста: Иван Уштей

«Мертвые-Мертвые Демоны» — откровенная фантастика, бьющая слишком уж близко к сердцу Аниме, CatGeeks, Советую посмотреть, Тайтлы, Экранизация, Длиннопост

Представьте, что завтра прилетит летающая тарелка. Гигантская, она появится из ниоткуда, зависнет над городом и… в общем-то, больше ничего не произойдёт. Никакого десанта триподов и массового истребления населения, никаких изменений гравитации Земли, от которых леденеет экватор, никаких оживших машин и шпионов в правительстве. Да, какой-то небоскрёб рухнул, люди погибли, но это как бы и самолет в Америке может сделать — не удивили, так что продолжаем ходить в школу, поступать в универы, страдать от дедлайнов. Жизнь продолжается.

«Ко всему-то подлец-человек привыкает!» — говаривал Достоевский, и японцы решили прокатиться по этой идее от начала до конца. Если быть точным, то водителем является Инио Асано — мангака, издавший «Мертвых-мертвых Демонов» ещё в 2014 году. Если вы не почувствовали нервный холодок по спине, то вам вряд ли знакомы его работы, большая часть из которых умело вызывает в читателе малоприятные ощущения. Самая известная его манга называется «Спокойной ночи Пунпун» и рассказывает историю о мальчике одиннадцати лет из неблагополучной семьи, и, если не ошибаюсь, первое домашнее рукоприкладство случается типа на третьей главе, а там и до другой жести, нарушающей законы РФ, не далеко. Короче, градус веселья вы поняли, и в «Мертвых-мертвых Демонах» он примерно такой же, только он не личный, а общественный.

«Мертвые-Мертвые Демоны» — откровенная фантастика, бьющая слишком уж близко к сердцу Аниме, CatGeeks, Советую посмотреть, Тайтлы, Экранизация, Длиннопост

Ведь как вы представляете появление инопланетян? Конечно, как что-то грандиозное. Но нет. Важные События занимают меньше чем полсерии: всякие решения президентов, разработка оружия крупными корпами, ругань в генштабе. Всё остальное время посвящено… внезапно, совершенно базовой повседневности: несколько школьниц разбираются с экзаменами, пытаются искать себе парней, в институт боятся поступать — вот это вот всё. Ситуация с инопланетянами не превратила их жизнь в «Притяжение», где в школу на БТРах надо ездить, хотя они каждый день наблюдают тарелку из окна школы, просто сделать они с ней ничего не могут, да и она, вроде как, не нападает. Ну, пока отвалившийся оттуда кусок не зашибает насмерть одну из них.

Тарелка и пришельцы в частности здесь вообще странные. С одной стороны, у ребят есть межзвездные перелеты, стелс-костюмы и пр. и др., с другой — они не нападают, даже нормально не отбиваются, когда за ними приходят с базовыми М-16. По сути на них минимум упора, они показаны как медленное стихийное бедствие именно потому, что авторы не хотят породниться с лентами вроде «Битва за Лос-Анджелес». Наоборот, аниме старательно делает каждый следующий день хуже ровно настолько, насколько все вокруг могут к этому мягко адаптироваться. Например, всё та же гибель одноклассницы не приводит к переезду всех персонажей куда подальше. Вместо этого случается «... если кто-то издох от удушья, то отряд не заметил потери бойца» (с) БГ, чем автор клеймит пассивность японского общества. Всего одна героиня уйдёт в протестное движение, а остальные продолжат жить, как жили.

«Мертвые-Мертвые Демоны» — откровенная фантастика, бьющая слишком уж близко к сердцу Аниме, CatGeeks, Советую посмотреть, Тайтлы, Экранизация, Длиннопост

Ну да, одноклассница погибла, но это же как бы и в нормальной жизни бывает. Ну, да, теперь раз в пару дней мы сбиваем мелкий НЛО, но это же почти не опасно. Ну, да, гигантский НЛО начал дымиться, но это же может ничего и не значит. Всё это вызывает очень интересный эффект: с одной стороны, чем дальше, тем больше повседневность ощущается совершенно инородно и хочется бегать, трясти героев за грудки и кричать: «ДА ОЧНИТЕСЬ!!! Какие к чёрту покупки альбома любимой группы, когда над городом висит тарелка?». А с другой, героини сделать с ней ничего не могут, да и НЛО, в общем-то, висит там уже так много лет, что даже зритель привыкает к этой штуке и многие элементы воспринимает как нечто само-собой разумеющееся.

В итоге лента ощущается очень актуально. Ну, вы знаете, вроде как за окном все летит в одно место, а с другой даже не давящее бессилие, а понятная повседневность, разбавленная новыми удивительными новостями. Кроме того, тайтл не дает нам правильных ответов в духе «Аркейна», где «ну просто сядьте и договоритесь наконец», а просто показывает, как самые маленькие действия могут отразиться на судьбе совершенно всех персонажей.

К слову, эти самые маленькие действия стоит выделить в один из немногих минусов. Если развернуто, к концу мангака перегрузил историю: внезапно, у нас тут параллельные вселенные, воспоминания несуществующих версий реальности и вот это вот всё. Да, это работает, некоторые особенно счастливые сцены вызывают удивительное ощущение боли просто потому, что зрителю показывают, как всё могло случиться иначе, но в какой-то момент я начал абсолютно офигевать от того, сколько разных концептов было решено поместить в сюжет.

«Мертвые-мертвые Демоны» — прекрасный тайтл. Если вы из любителей покушать стекла и словить новые интересные оттенки боли, то оно более чем придется вам по душе своим аккуратным и вкрадчивым нагнетанием атмосферы.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 2
258

«Хороший, плохой, злой» — лучший фильм «долларовой трилогии» и самого режиссера Серджио Леоне

Автор текста: Михаил Гречанников

«Хороший, плохой, злой» — лучший фильм «долларовой трилогии» и самого режиссера Серджио Леоне Фильмы, Вестерн, CatGeeks, Экранизация, Хороший плохой злой, Длиннопост

Видишь ли, мой друг, в этом мире есть два типа людей: те, у кого заряжена пушка, и те, кто копает.

Трудно сказать, какой из фильмов «Долларовой трилогии» является лучшим. Я нежно люблю «За пригоршню долларов», и мне глубоко всё равно, что это ремейк «Телохранителя» Акиры Куросавы. Меня приводит в восхищение темп, лаконичность и эмоции «На пригоршню долларов больше», однако трудно отрицать, что «Хороший, плохой, злой» стал самым культовым фильмом Леоне.

Да-да, не только самым впечатляющим из «Долларовой трилогии», но и лучшим из всей фильмографии Леоне, которая включает, напомню, всего-навсего шесть фильмов. «Хороший, плохой, злой» может отпугнуть современного зрителя медленно раскачивающейся первой половиной фильма – а полная версия длится три часа – однако во второй половине события ускоряются, эмоции накаляются добела, а каждая из сцен врезается в память навсегда.

«Хороший, плохой, злой» — лучший фильм «долларовой трилогии» и самого режиссера Серджио Леоне Фильмы, Вестерн, CatGeeks, Экранизация, Хороший плохой злой, Длиннопост

Это история трёх проходимцев – Туко, Сентенца и Блондина. Ни одного из них нельзя назвать героем, но совокупность личностных качеств склоняет симпатии зрителя к харизматичному Туко и Блондину, у которых ещё проявляются время от времени признаки совести и благородства. Сентенца же готов на любую низость, чтобы добраться до поставленной цели.

Этой целью выступает золото, о котором Блондин (Клинт Иствуд) и Туко (Илай Уоллак) узнают ближе к середине фильма. Совершенно случайно измученный Блондин оказывается рядом с умирающим солдатом, который и рассказывает ему о кладе, закопанном на кладбище под видом могилы. Туко, который собирался убить Блондина в отместку за предательство последнего, меняет свои планы, ведь лишь от героя Иствуда зависит успех поиска сокровищ.

Поиск клада разворачивается на фоне Гражданской войны в 1862 году. Антигероям доведётся посмотреть на разные стороны конфликта, пройти по трупным следам армий и, в конце концов, сразиться за искомое. И если первая половина фильма содержит в основном экспозицию, неспешно раскрывает героев и погружает зрителя в эпоху, то ближе к финалу перестрелка следует за перестрелкой, масштабные побоища и взрывы соседствуют с напряжёнными дуэлями, а характер персонажей проявляется на всю катушку. Чего стоит хотя бы сцена перестрелки в городе, по которому бьёт артиллерия.

«Хороший, плохой, злой» — лучший фильм «долларовой трилогии» и самого режиссера Серджио Леоне Фильмы, Вестерн, CatGeeks, Экранизация, Хороший плохой злой, Длиннопост

Накалу эмоций способствует великолепная музыка Эннио Морриконе. Без преувеличения великолепная, до сих пор переслушиваю ставшие классическими композиции, моя любимая – The Ecstasy Of Gold. Пробирает до мурашек что сама по себе, что вкупе со сценой, где Туко прибегает на кладбище. В 2011 году вышла Remastered версия саундтрека фильма, так что звучание у классических треков теперь чистое и современное.

Серджио Леоне бьёт зрителя одной композицией за другой: сразу за The Ecstasy Of Gold идут The Trio (сцена с мексиканским тупиком) и The Good, The Bad And The Ugly, главная композиция фильма. Если не смотрели этот фильм и с музыкой не знакомы, вбейте в поисковике, в ВК или где угодно «ковбойская дуэль музыка», и в числе первых он выдаст композицию The Good, The Bad And The Ugly.

Картинка выше всех похвал, сейчас за такое режиссёра и оператора засыпали бы «Оскарами» и другими наградами по самые макушки. Увы, в своём 1966 году (59 лет назад!) фильм значительных наград не сыскал. Позор тем критикам, которые обделили этот шедевр вниманием в своё время. Уже после смерти Леоне его даже награждали, но какой в этом смысл? Простой зритель давно уже возвёл фильм в ранг культового и во мнении критиков не нуждался.

«Хороший, плохой, злой» — лучший фильм «долларовой трилогии» и самого режиссера Серджио Леоне Фильмы, Вестерн, CatGeeks, Экранизация, Хороший плохой злой, Длиннопост

Достоверность фильма, конечно, под большим вопросом. Леоне перед работой над фильмом закопался в архивы, но в целом это фильму не сильно помогло. Вспоминается Стивен Кинг, который в предисловии к одной из книг «Тёмной Башни» писал, что Америка из фильмов Леоне представлялась ему какой-то фэнтезийной страной. Да, Леоне снимал спагетти-вестерны, которые отдавала характерной «клюквой», но это, внезапно, фильм не портит. Напротив, ему придаёт особый шарм всё происходящее, хотя отдельные сцены выглядят и несколько сюрреалистично.

Однако тот факт, что спустя почти шестьдесят лет фильм смотрится настолько легко, что он ни капли не устарел, что его визуальные и иные достоинства лишь стали более заметны, говорит о мастерстве Леоне и его команды. Неважно, поклонник вы вестернов или нет, «Хороший, плохой, злой» стоит посмотреть каждому. Это не просто шедевр спагетти-вестернов и вестернов вообще, это самая настоящая классика.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 3
11

DOOM The Dark Ages — это не DOOM

Новая часть знаменитой серии потеряла себя, слишком сильно пытаясь быть не такой как раньше.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

DOOM The Dark Ages (или же Doom TDA) — это третья игра новой ветки знаменитой серии DOOM, начавшейся ещё в 2016 году, почти 10 лет назад. Как и предыдущие две удачные попытки студии id Software возродить великую серию, она идёт на эксперименты, пытаясь переизобрести формулу «крутой мужик с дробовиком сражается против Преисподней».

Правда, в этот раз id, кажется, слишком сильно увлеклась экспериментами и не удержала руль в шторме инноваций и слишком много взяла из других игр и жанров. В итоге новую DOOM едва ли можно назвать DOOM. Куда проще будет сказать, что из The Dark Ages получилось вместо желаемой третьей игры про Палача Рока (Doom Slayer).

❯ DOOM TDA — это не DOOM Eternal

DOOM Eternal в своё время стала чуть ли не самой успешной игрой серии. Её достижения можно отследить по объективным фактам: 88 баллов на Metacritic, премии «лучший экшен от первого лица» и «лучшая игра на ПК» на Game Critics Awards 2019. 3 миллиона проданных копий через месяц после релиза и пиковый онлайн в Steam в 100 тысяч игроков.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Тем не менее, среди геймеров бытует точка зрения, что Eternal — спорная часть серии. А из-за излишней заметности громкого меньшинства и вовсе может создаться иллюзия, что игра не понравилась «многим». Много таких игроков или нет, одно сказать можно точно — эксперимент с геймплеем Eternal понравился не всем, как это обычно бывает с любой рискованной инновацией. Какой-то части фанатов хотелось просто идти вперёд и стрелять демонов, а не учиться сражаться правильно на огромных скоростях.

Но вряд ли они стали причиной смены курса новой части DOOM в плане геймдизайна. Формулу Eternal с её высоким темпом, регулярной сменой оружия и постоянным натиском с перерывами на дэши в стороны было попросту некуда развивать дальше без существенных изменений формулы (до которых догадались игры Ultrakill и Turbo Overkill), которые непременно превратили бы DOOM в новую игру, рискующую ещё больше отпугнуть фанатов. Это доказали DLC к Eternal, где требования к навыкам игрока и скорость выкрутили ещё сильнее, и хрупкий баланс между «сложно» и «круто» рухнул. Отчего приключения Палача Рока в дополнениях получились скорее испытанием вашего терпения, а не навыков.

В итоге DOOM TDA вновь стала очередной экспериментальной игрой серии, которая идёт новым курсом. 2016 переизобрела сам подход старых, «бумер-шутеров». Eternal изобрела новый жанр скоростных шутеров, чьи идеи охотно унаследовала инди-сцена: Ultrakill, Turbo Overkill, Dread Templar и другие. TDA предлагает новую концепцию: что если вы будете играть за тяжёлый непробиваемый танк в лице закованного в броню Палача Рока с целым щитом-бензопилой? И самое главное — это не DOOM Eternal/ Больше никаких высоких скоростей и требований к конкретному стилю игры. Возвращаемся к классике — рвать и метать, пока все не умрут.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Стоит отдать id должное — она продолжает экспериментировать и искать новое, а не идти проторенной дорогой. В эру безопасных ААА, что из раза в раз пережёвывают одни и те же идеи, подобное заслуживает уважения. Но в итоге все новшества игры ощущаются не столько попыткой придумать новое, сколько «не быть Eternal».

Герой не такой мобильный (хотя бегает быстрее героя из Eternal при зажатии кнопки спринта) и носит с собой больше патронов — никакого жонглирования всем арсеналом, можно проходить игру двумя-тремя любимыми пушками и почти никогда не испытывать проблем с боезапасом. Не надо осваивать один стиль игры: у игрока огромное количество возможных сочетаний пассивных эффектов оружия, связок стволов с арсеналом для ближнего боя, рун, эффектов и прочих штук. Например, можно взять щит с электрической магией и комбинировать его с электризующим чертей плазмаганом, превращая геймплей DOOM в симулятор Зевса. Или вложить всё в чистый урон и пробивать врагов двустволкой насквозь, пока турель на плече добивает выживших.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

В теории звучит вроде бы здорово. Но на деле, особенно если играть на сложностях выше нормальной, все нововведения ощущаются как та же Eternal, только не такая отточенная. Палач Рока не стал танком, и мантра разработчиков «Stay and Fight» осталась лишь заманчивым слоганом. «Стоять и сражаться» в TDA — самоубийство. Долгие блоки ломают щит, поэтому стойко держать натиск Преисподней получится от силы пару секунд, прежде чем придётся опять скакать по арене, как в Eternal.

Если вы не будете двигаться и летать верхом на своём щите от одного слабого зомби к другому — вас зажмут в угол или засыпят снарядами. Требования к маневрированию и беготне никуда не делись, только теперь у вас нет дэша и двойных прыжков. Главный герой спотыкается об каждую кочку и регулярно соскальзывает с уступов в пропасти (благо, за это не отнимают здоровье). А лечение убийством демонов и близко не такое эффективное, как раньше, отчего «геймплей через натиск», великолепно работавший две предыдущие игры, зачастую приводит к «влетел в толпу и помер».

К Eternal были жалобы из-за излишней цветастости: мол, из демонов выпадают разноцветные бонусы, будто это аркадный платформер а не брутальный шутер про мясо и кровь. Неуместные мультики и порча общей атмосферы. Что же, в TDA цветастость лишь усугубилась: теперь помимо подсветки ресурсов и элементов интерфейса по экрану летают снаряды, сферы, кубы, электрические решётки и другие проджектайлы врагов, от которых надо уворачиваться или которые нужно парировать, если те зелёного цвета.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Ещё одним камнем преткновения в Eternal был демон «мародёр». Он совсем уж ограничивал игрока, заставляя драться с ним конкретным способом: ждать, пока тот встанет на средней от вас дистанции и сверкнёт зелёными глазами. В этот момент в него надо выстрелить, чтобы демона оглушило, и наносить урон в это короткое окно спокойствия. Так как Мародёра нельзя ранить никаким оружием, пока тот не будет оглушён, он вызвал, кажется, наибольшую волну негодования у геймеров. DOOM не про тайминги! DOOM про «рвать и метать»!

Однако в итоге TDA стала целой игрой про дуэль с мародёром. Она построена вокруг щита — главной новой игрушки Палача Рока. Щит всегда с вами: любой огнестрел герой держит одной рукой, чтобы всегда уметь бросить свою циркулярную пилу или прикрыться ей от снаряда. Последнее — ваш ключевой навык выживания. Надо жать кнопку блока в момент, когда вы видите зелёный цвет, по строгим таймингам. Разница с мародёром лишь в том, что тайминг этот можно регулировать в настройках сложности, и в игре почти нет моментов, когда вы не можете кого-то убить до парирования.

В остальном — это та же самая проблема, которая теперь, кажется, никого не раздражает. При этом, в отличие от Eternal, где вы можете играть как угодно (главное — чтобы эффективно), вы обязаны уметь парировать и регулярно пользоваться этим навыком. Без блока в нужный момент игру попросту невозможно пройти на любой сложности выше самой минимальной.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

В итоге получился парадокс: предыдущую игру чуть ли не выписывали из серии, называя «неканоничной», за все те же вещи, на которых построена TDA. И новая часть повторяет многие идеи Eternal, но хуже: двигаться всё ещё надо, просто теперь вы медленный и неуклюжий — зато не так сильно наказывают. Вместо игры про тяжёлый самосвал, который закатывает орды демонов в асфальт, получилась более скомканная версия Eternal, где вместо чёткого состояния потока безостановочной резни получилась дуэльная игра про парирования, которую периодически портят мелкие шероховатости.

Зато нет Мародёра и вас никто не заставляет играть так, как хотят разработчики. Свобода выбора — это здорово, но в итоге в веренице опций для убийства демонов как будто нет какого-то крутого видения, которое и сделало бы процесс действительно увлекательным. Но щит весёлый — этого у игры не отнять!


Усугубляет ощущение от геймплея тот факт, что смерть наступает мгновенно: когда здоровье уходит до нуля, вам сразу перекрывает экран сообщением «вы умерли» без какой-либо анимации. Как будто у Палача Рока случился сердечный приступ.

❯ DOOM TDA — это новая Quake

DOOM TDA сюжетно рассказывает о событиях, происходивших до DOOM 2016 и Eternal. О том, чем занимался Палач Рока, пока не угодил в свой каменный гроб, который позже найдёт доктор-киборг Сэмюэль Хейден. Подробно в сюжет TDA погружаться смысла нет: это приквел, поэтому ставки максимально низкие. Мы уже знаем, что Палач Рока будет жив в будущем, которые мы видели в предыдущих играх. А нового этот приквел почти ничего не рассказывает, лишь жонглируя легендарными личностями из Eternal и посылая игрока на миссии в духе «собери три-четыре штуки чтобы что-то открыть или кого-то остановить». По сути, TDA — это филлер, нужный ради повода опять натравить игрока на адское воинство.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

В дизайне от DOOM почти ничего не осталось: какодемоны превратились в октомозги из Duke Nukem 3D, рогатые «пинки» — в демонических быков из Serious Sam. Ревенанты — в летающих умертвий из пятых «Героев». Двустволка стала рычажной как в Serious Sam 2. Сеттинг из смеси sci-fi и библейских демонов окончательно превратился в космическое пауэр-фэнтези с межпланетными викингами верхом на кибер-драконах — эдакий Хи-Мен для взрослых. А автоматическое оружие заменено на гвоздомёты.

Стоп, гвоздомёты… Средневековье с пушками… И даже космические лавкрафтианские миры с безглазыми монстрами есть… Где-то мы это уже видели. Да это же Quake!

В попытках изобрести для DOOM глубокий и связный лор директор разработки Хьюго Мартин то ли случайно, то ли специально сделал из игры Quake — как минимум стилистически. Тот самый, первый, с тёмными замками посреди вселенской пустоты и белыми шамблерами. И именно уровни в реальности местного Ктулху (или нескольких — их тут много) — самые интересные и визуально, и геймплейно. TDA действительно берёт разгон, когда геймдизайнеры срываются с катушек и просто кидают в вас случайный бред: уровень во внутренностях космического бога, отрицающие законы физики древние гробницы, план бесконечного мрачного океана с сотнями затонувших кораблей и даже мир духов, где… не будем спойлерить, что за ужас там творится.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Последняя треть игры действительно удивляет и не на шутку увлекает… как эталонная часть Quake. О том, что вы всё ещё играете в DOOM, могут напомнить разве что пара сохранивших свой дизайн демонов и смотрящая по сторонам рожица главного героя в самом низу интерфейса. С тем же успехом эта игра могла быть и новой частью Painkiller, достаточно убрать последние крошки от стилистики DOOM.

Возможно, разработчики и правда хотят сделать новую Quake, а сеттинг «космических баз в аду» нельзя доить бесконечно. В конце-концов, сама первая Quake из-за сложных обстоятельств разработки стала DOOM 3 с новым названием, хотя изначально должна была быть фэнтези-экшеном про ближний бой (чем, по сути, стала TDA!). Но увы, реальность такова, что игру с названием Quake сейчас никто не купит. Зато купят DOOM.

Поэтому можно смело предположить, что эта франшиза стала для современной id полигоном для испытаний. Из всей новой трилогии более-менее похожей на классические DOOM игрой был лишь перезапуск 2016 года. У Eternal из всех мест торчат уши Quake, от ощущения геймплея до подхода к геймдизайну с запредельной скоростью, уходом в фэнтези-тему и постоянными прыжками (даже квад на месте!). Просто их мастерски спрятали за стилистикой серии DOOM. В TDA этот камуфляж практически спал: замени Палача Рока на Рейнджера — и разницы не будет вообще никакой.

❯ DOOM TDA — это современная ААА

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Успех DOOM 2016 строился на огромном количестве итераций игры, в ходе которых выбрасывались вещи, неуместные в рамках видения серии. Разработчики в интервью и документальных роликах рассказывали, насколько сильно на них повлиял провал невышедшей DOOM 4, которую тестеры в шутку обозвали Call of Doom из-за её излишней схожести с серией Call of Duty. Поэтому многих элементов, свойственных для «современной сюжетной ААА-игры» тоже удалось избежать: исчезли замедляющие геймплей секции вроде эпизодов со стационарными турелями или длинных экспозиций от главного злодея, во время прослушивания которых главный герой стоит на одном месте и ничего не делает.

И тут выходит TDA, которая с порога заявляет — «знаете, а всё же нам стоит пересмотреть все те вещи, которые мы считали неуместными в DOOM». id взяла и вставила в свою новую игру элементы, над которыми ещё пару лет сама же и смеялась — на полном серьёзе, без малейшего желания их как-либо обыграть. В TDA есть и турельные секции из Call of Duty и других популярных консольных шутеров, длинные катсцены с экспозицией и эпизоды простоя, где вы или стоите и смотрите на графику, или просто идёте и смотрите на графику.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Коридорные уровни впервые в истории серии сменились на полуоткрытый мир с дополнительными активностями, подземельями и необязательными боями с мини-боссами. Что-то похожее было и в Eternal, но это скорее небольшие секретные ответвления, чем целые районы большой карты. В наше время любая игра, даже олдскульный шутер, должны быть с открытым миром, коллекционными предметами, и несколькими валютами для прокачки. Достижения, челленджи, золото, кристаллы редкие и эпические — и всё это надо собирать по пустым локациям (ведь вы их уже очистили от нечисти, а больше на них заняться и нечем, это же арены в DOOM). TDA стала эдакой God of War в сеттинге хэви-металл чертовщины с демонами и Лавкрафтом.

Последнее подчёркивает и то, что перестрелки постоянно прерываются пазлами: подвигай ящики, активируй механизм броском щита, переместись на нужный уступ прыжком на щите. Раскритикованный частью геймеров платформинг из Eternal теперь сменился активностями из консольных слешшеров. Был Super Mario с дробовиком, стал God of War с дробовиком.

Четверть игры уходит на «гиммик-уровни» — полёты на драконе и бои на огромном роботе-титане. Первое — достаточно примитивная вариация игры про полёты на чём-либо, будь то звездолёт или метла под седалищем Гарри Поттера. Стреляй в штуки, уклоняйся от снарядов, пролетай сквозь кольца. Но дракон хотя бы разбавляется «пешими» эпизодами и позволяет заниматься исследованием локаций. Титан же — турельная секция с возможностью ходить. Вот вам коридорная локация на пять минут, пачка до смешного простых врагов и оружие с бесконечными патронами по праздникам. Сказать, что эти эпизоды до безобразия скучны — не сказать ничего.

Дракон и титан должны были внести разнообразие в геймплей и добавить происходящему на экране эпичности, но в итоге ощущаются тратой вашего времени, которое должно было пойти на войну с демонами с помощью двуствольного ружья.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Всё это — искусственные приёмы по «освежению» старых формул игр. На подобном споткнулись новые игры серии Shadow Warrior: в попытках сделать что-то «не как в 90-х» разработчики потеряли меру и добавили в игру про китайского ниндзя с катаной, кажется, все возможные механики: менеджмент разных валют, магию, редкость снаряжения из Diablo и Borderlands, открытые процедурно-генерируемые локации, самоцветы для оружия. В итоге нужда взаимодействовать с таким количеством сущностей попросту мешала стрелять и лишала Shadow Warrior чёткого видения. Это не игра про что-то конкретное, а «сборник лучших хитов» ААА-индустрии.

И TDA идёт по тому же пути — нужно навесить как можно больше ерунды, чтобы оправдать ценник игры и точно не получить ярлык «слишком олдскульного прямолинейного шутера». Современный блокбастер должен быть чуть-чуть всем: от ролевой игры до приключения в открытом мире, вне зависимости от основной идеи.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост


DOOM TDA — ни в коем случае не плохая игра. Такой тезис выдвигать странно, учитывая уже успешные продажи, оценки в районе 8 баллов из 10 и дикий хайп в соцсетях. Но в её наследии куда больше сомнений, чем у предыдущих частей. DOOM 2016 чуть ли не в одиночку возродила жанр бумер-шутеров, в чём ей позже поможет инди-сцена с Dusk, Ion Fury и Amid Evil в 2018 году. DOOM Eternal изобрела целый поджанр «скоростных» шутеров, аналогов которых индустрия до 2020 года попросту не видела.

А вот The Dark Ages не предлагает ничего кроме щита, который в шутерах был разве что в Borderlands Pre-Sequel у персонажа Афины. Даже идея парирования в «стрелялке» уже не нова: её давно реализовала Ultrakill, сделав это в разы лучше. В инди-шутере про робота в Аду эта механика и не обязательна, и одновременно работает в связке с практически каждым элементом игры.

DOOM The Dark Ages — это не DOOM Компьютерные игры, Doom, Шутер, Игры, CatGeeks, Doom: The Dark Ages, Длиннопост

Хочется ошибаться, но всё же есть стойкое ощущение, что по итогу TDA повторит историю DOOM 3 и останется хорошей, красивой игрой со своей базой фанатов, но очень спорной частью франшизы с точки зрения «геймплейной каноничности» и не задаст никакого нового вектора развития геймдизайна жанра шутеров. Это просто игра про мужика с щитом и дробовиком за кучу денег — ничего больше.

Но любой геймер, что родился не вчера, прекрасно знает, что DOOM — это гораздо большее, чем игра про мужика с дробовиком.


Текст написан Даниилом «Кортезом» Петручиком, автором книги о жанре бумер-шутеров «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры» при поддержке Timeweb Cloud специально для читателей Пикабу и CatGeek.

Как проходилась игра: сложность Ultra-Violence (третья из четырёх основных, «выше средней») без дополнительных усложнений от начала и до конца. Частота кадров от 80 до 144 без заметных просадок с включённым DLSS и генерацией кадров. Никаких гайдов, секреты и ресурсы для прокачки собирались по настроению. Любимое оружие — двустволка, ракетница и гвоздомёт. Ну и щит, конечно же.

Показать полностью 12
23

«Приключение Ваньки Малолесьева» — игра из 1998, которая до сих пор жива

Автор текста: Антон Малеев

«Приключение Ваньки Малолесьева» — игра из 1998, которая до сих пор жива Компьютерные игры, Ретро, CatGeeks, Геймеры, Олдфаги, Квест, Длиннопост

В очередной раз предаваясь ностальгии, вспомнил я один интересный реликт, причем интересный сразу по двум причинам. Обратите внимание на картинку: «Седьмой волк мультимедиа» представляет нам «Приключение Ваньки Малолесьева». «Породия» на «Дьябло», видимо от слова порода, а вместо описания игры какая-то «смехопанорама». Маленький я ни в какую «Дьяблу» не играл, но тем не менее скриншоты мне понравились и я попросил у мамы купить.

Рискну описать последствия. Конечно же никакой «Дьябло» там и не пахло, а больше всего игра похожа на «Зельду»: ходим по стрелочкам, бьём врагов, находим/покупаем новые предметы и открываем новые области для исследования. Максимум, есть рудиментарная прокачка. За врагов капает опыт, и с повышением уровня можно улучшить одну из аж трёх характеристик: атаку, защиту и магию. Атака позволяет сильнее бить, защита увеличивает количество здоровья, а магия ускоряет перезарядку заклинаний. Кроме того, характеристики можно повысить найдя специальные зелья и золотые сердечки.

«Приключение Ваньки Малолесьева» — игра из 1998, которая до сих пор жива Компьютерные игры, Ретро, CatGeeks, Геймеры, Олдфаги, Квест, Длиннопост

Враги, к слову, весьма оригинальные, никаких чертей, скелетов и прочего классического бестиария. Первый враг это гигантские мокрицы. Мне они доставляли много дискомфорта, потому что я с детства боюсь мокриц, после того как целое полчище набросилось на меня из глубины гаража. Здешние, к тому же, противно пищат после попадания, а некоторые ещё и очень быстро ползают. Ещё есть какие-то безымянные пятнистые блинчики, огромные головастики с ногами динозавра, шипастые полураки-полусобаки, ну и в конце более-менее традиционные драконы. Из мирного зверья есть свиньи и утки. Свиньи смешно визжат от ударов, а утке можно снести голову, после чего она начнет беспорядочно бегать, заливая землю кровякой.

Графикой, как можно увидеть, игра не блистала уже тогда. Зато есть довольно интересный сюжет и юморные диалоги. Главный герой шутливо комментирует некоторые действия, NPC забавно реагируют, если их ударить. В целом, игра получилась ни туда ни сюда, да на многое и не претендовала, и уже через год после релиза (в 1998) стала полностью бесплатной. Но тут меня поджидал сюрприз. В процессе поиска я обнаружил… Ну во-первых, я обнаружил, что оригинальное название — Dink Smallwood. Получается, адаптация у «Седьмого Лолка» вышла неплохая, причем как в названии, так и в диалогах, и в несерьёзный тон они попали вполне осознанно.

«Приключение Ваньки Малолесьева» — игра из 1998, которая до сих пор жива Компьютерные игры, Ретро, CatGeeks, Геймеры, Олдфаги, Квест, Длиннопост
«Приключение Ваньки Малолесьева» — игра из 1998, которая до сих пор жива Компьютерные игры, Ретро, CatGeeks, Геймеры, Олдфаги, Квест, Длиннопост

А во-вторых я узнал, что у игры есть фанатское HD переиздание, в том числе для андроида, а кроме того, фанаты до сих пор активно пилят новые приключения! Это стало возможно благодаря редактору, который был выпущен вместе с игрой. Воистину, в модах обретается бессмертие. Некоторые модули получились даже больше, чем оригинальное приключение, в них есть новые персонажи и враги, где-то даже изменяется геймплей. И всё это счастье удобно встроили в переиздание: зашёл в менюшку, скачал, играешь. Кроме того, добавили возможность быстрого сохранения в любом месте (в оригинале только у особых механизмов с надписью SAVE), поддержку контроллера, ну, а на андроидах сделали управление под тачскрин.

Вот так простенькая игра неожиданно засела в сердцах многих людей, и даже если вы не застали её раньше, то легко можете получить удовольствие сейчас, причем не отрывая глаз от телефона.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!