
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Автор текста: Павел Широков
Буквально на днях состоялся релиз очередной новинки от казахского гения Хидео Кодзимы Death Stranding 2. И раз имя этого эксцентричного геймдизайнера вновь на слуху, думаю, настал прекрасный момент поговорить о его, на мой взгляд, самой смелой и пророческой работе — MGS 2, многие идеи которой 24 года назад казались фантастическим бредом. Сегодня же смело можно сказать, что мы живём в мире Metal Gear Solid и даже не осознаём этого.
Напомню, что игра — это шпионский стелс-экшен, где суперсолдат Райден вместо обычной антитеррористической операции оказывается втянут в борьбу клонов легендарного оперативника и командира Биг Босса, а также во всемирный заговор с участием теневого правительства под названием «Патриоты».
Начнём с банального, а именно дронов и развития искусственного интеллекта. Серия MGS во многом посвящена влиянию технологий как на войну, так и на обычную человеческую жизнь. Огромные Metal Gear’ы, запускающие на ходу ядерные ракеты, и маленькие патрулирующие БПЛА UA-Drones в наши дни уже не кажутся предметом фантазии писателя или кинорежиссёра вроде Джеймса Кэмерона. Достаточно включить новости, чтобы в этом убедиться. Это настоящее и будущее вооружённых сил, где бегающий по полю солдат потихоньку становится наименее эффективной боевой единицей.
Все эти вещи так или иначе будут управляться с помощью ИИ, заигрывания с которым на примере обучающихся нейросетей мы видим прямо сейчас. Собственно одним из главных злодеев MGS 2 является Arsenal Gear — огромный суперкомпьютер на ножках. Его создали те самые «Патриоты» для контроля населения США через инфополе. Делать это планировалось такими методами, как регулирование интернет-трафика (привет Роскомнадзору, Цукербергу, Маску и их алгоритмам) и закидывание людей «полуправдой», теми самыми дипфейками, которые мы с вами хаваем ежедневно благодаря фантазёрам из телеграмм-каналов и нейросетей, которые генерируют абсолютно ложные образы, вроде сбитого X-Wing'а на иранских полях или попыток выдать кадры из Arma 3 за реальные перестрелки.
Также Хидео чётко понимал, что цифровые технологии помогут государству усиливать мониторинг за жизнью каждого гражданина. Пускай ИИ и алгоритмов уровня Arsenal Gear в наши дни ПОКА ЧТО не существует, но камеры, биометрия и данные из социальных сетей вполне себе находятся в руках правоохранительных органов, о чём мир узнал благодаря активистам вроде Эдварда Сноудена.
Ко всему прочему Кодзима отмечал и то, что искусственный интеллект сможет общаться и генерировать мысли ничуть не хуже людей. Кто с ChatGPT задушевные беседы вёл, тот над этим уже не засмеётся. Ведь тот же Arsenal Gear вполне успешно дурил Райдена и игрока, общаясь с нами в роли полковника Кэмпбелла и Роуз, девушки главного героя. Раскололся он только в конце, и то под воздействием вируса. Но даже в повреждённом состоянии ИИ нёс лютую базу касаемо несовершенства человечества и его уязвимости перед…
Тем самым информационным шумом, которым «Патриоты» и планировали управлять народом. Огромные массы информации перегружают человеческие мозги, не дают времени подумать, проанализировать и систематизировать данные. Из-за этого человечество если не тупеет, то замедляется в прогрессе и им становится проще управлять. В 2001-м году не было ни соцсетей, ни тонны новостных каналов, ни намёка на Тик-Ток, в которых люди бы банально утопали на целые часы, забывая о сне, отдыхе и насущных делах. Настолько точное описание этого аспекта меня пугает, пожалуй, более прочего.
И это ещё не всё, ведь в плане социальных изменений под воздействием такого информационного оружия отмечалось и дробление общества. В попытках защититься от мозговой перегрузки по мнению ИИ люди должны забиться в угол, формируя свои узкие «эхо-камеры» или «информационные пузыри». Игра предвидела, что такая ситуация приведет к тому, что «различные кардинальные истины не будут ни сталкиваться, ни сочетаться. Никто не будет опровергнут, но никто не будет и прав», и что «даже естественный отбор не сможет здесь происходить. Мир поглощается правдой».
Опять же, знакомо, не правда ли? Вокруг нас каждый день случаются битвы блоггеров, прочих «лидеров мнений» и их аудиторий по абсолютно надуманным и порой даже вымышленным причинам. Бои эти завязываются, чаще всего, из-за слепой убежденности одной из или обеих сторон в своей правоте и непогрешимости. То, что они не обладают полнотой информации и не проверили те или иные факты до принятия волевого решения начать махать шашкой никого не волнует.Такой информационной изоляции и идеологическому разделению потворствуют алгоритмы персонализации контента в социальных сетях и поисковых системах, которые показывают пользователям преимущественно ту информацию, которая соответствует их существующим убеждениям и предпочтениям. То есть система выстроена не на расширение кругозора, а удовлетворение потребности и щекотание эго. Всё так удачно складывается, что даже хочется надеть шапочку из фольги.
Говорим про интернет и инфополе, а до сих не затронули самое наше любимое. В 2001-м году Кодзима уже предвидел, что мемное мышление захватит нашу реальность. Что идеи и образы в упрощённой форме будут распространяться с огромной скоростью и влиять на общественное мнение и поведение людей, формируя новую культурную среду. Сейчас даже сам Кодзима принял мемную природу и продаёт себя и своё творчество благодаря тому образу, что у него сформирован в Интернете, отсылкам и мета-иронии, ибо это, чёрт возьми, работает и нравится всем вокруг.
Но есть, как говорится, и минусы. Ложный полковник Кэмпбелл предупреждал и об опасности накопления «тривиальной информации» и ее влияния на общество. Это можно связать с тем, что мемы могут способствовать поверхностному восприятию информации и формированию упрощенных представлений о мире. Ведь мы прекрасно понимаем и видим, как юморные или однозначные идеи намного эффективнее впитываются в сознание поколений, чем обстоятельные позиции и сложные концепции. Те самые плакаты с лозунгами и манифесты стали картиночкой или коротким видосиком, но при этом свою функцию стали исполнять ещё сильнее.
В эпоху, когда Интернет был по карточкам, а геймеры с ужасом узнавали, что в подмышках у женщин тоже бывают волосы, Хидео Кодзима размышлял о великом. Как страшно жить в мире, где вымысел и искусственное постепенно выдавливают реальное и жизненный опыт. Как на самом деле более уязвимым становится человек, полагающийся во всём на новые технологии. И как, по факту, недалёки могут быть люди, которые даже не подозревают, что они уже под чьим-то колпаком и думают далеко не своей головой. Прошло 24 года, а MGS 2 из спорного проекта по типу TLOU 2 стал точнейшим прогнозом нашего бытия. Воистину гениально.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Руслан Бахшиев
Есть такой парень — Ян Богост. Ян, будучи философом и социологом, всегда утверждал, что игры в социальных сетях созданы лишь для того что бы «доить » пользователей, выжимая из них деньги.
Стокнувшись с критикой в свой адрес, будучи гемдизайнером, Ян решил доказать свои слова экспериментом. И в 2010 году опубликовал на Фейсбук свое творение — Cow Clicker.
Как бы вам описать эту «игру »... В общем, у вас есть зеленый фон, на котором стоит нарисованная корова и все, что от вас как от игрока требуется, это раз в 6 часов зайти и кликнуть на корову. При этом корова никак не среагирует на клик, не будет анимации, звука, вообще ничего. Просто счетчик обнулится и снова пойдет отсчет с 6 часов.
Что бы подогреть интерес к игре, Ян добавил возможность пригласить в игру друга, дабы ускорить таймер, и добавил доску лидеров. А также в игре был донат. Не хотите ждать 6 часов — купите игровую валюту и за нее вы сможете кликать раз в 3 часа. И если вы думаете что в это играть никто не будет, то вы ошибаетесь. Буквально спустя месяц аудитория игры насчитывала 50 тысяч человек. При том что Ян специально не вкладывался в рекламу, и рост аудитории произошел буквально из-за сарафанного радио. Мало того — Cow Clicker вырвался в топ игр Фейсбука и получил пользовательскую оценку в 4.5 балла из 5.
Решив посмотреть, на что готовы пойти люди, Ян добавил в игру «скины ». На самом деле это была точно такая же корова, только она смотрела в другую сторону. Стоила такая корова в районе 6$ и люди активно стали покупать скин. Решив идти до конца, Ян добавил еще несколько скинов максимальная стоимость которых доходила до 100$. И люди их покупали. Онлайн в игре рос, игра приносила прибыль, но Ян решил, что пора с этим заканчивать.
Он объявил о начале коровьего апокалипсиса. «Cowpocalypse» запустился в игре и теперь каждый клик по корове приближал его на 30 секунд. Чтобы у игроков не осталась валюта на акаунтах, была возможность за 10 монет отодвинуть его на час.
Как бы то ни было, но 21 сентября 2011 года апокалипсис для коров все же наступил, и они «вознеслись». Но сервера не закрылись. Ян оставил возможность нажимать по пустому экрану, и как ни странно, люди не ушли. Они каждый день заходили в игру и кликали по пустому экрану, а потом шли в отзывы к игре проклинать Яна и требовать вернуть коров.
На основе всего этого Ян сделал очень простой вывод, что зная хорошо человеческую психологию, можно заставить игрока играть в самую глупую игру без геймплея, графики и сюжета, зарабатывая при этом деньги.
На этом у меня все :) Играйте только в хорошие игры и не донатьте в бесполезный мусор свои деньги.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Михаил Гречанников
Комедия «Молчи в тряпочку» (Keeping Mum) 2005 года – хороший тому пример
В начале беременную девушку Розмари снимают с поезда из-за того, что из её чемодана течёт кровь. При досмотре там находят расчленённые трупы мужа Розмари и его любовницы. Розмари не отрицает, что она убила обоих, при этом говорит об этом как о чём-то само собой разумеющемся. Девушку отправляют на лечение в психиатрическую больницу, т.к. она явно не в себе, а события фильма переносятся на сорок три года вперёд.
В семье викария Уолтера Гудфеллоу всё не очень хорошо. Жена завела роман с инструктором по гольфу, несовершеннолетняя дочь каждый день приводит домой новых парней, над сыном издеваются в школе, а сам Уолтер не очень-то уважаем сообществом, ведь люди терпеть не могут его скучные проповеди.
Всё меняется, когда в их дом прибывает новая домработница, бодрая и дружелюбная старушка – та самая Розмари, которую наконец-то выпустили из сумасшедшего дома. Она сразу видит все проблемы и начинает их решать… в своём духе. Как ни странно, жизнь семейства действительно быстро налаживается, разве что появляется риск попасть за решётку, причём теперь уже не одной Розмари.
Главным героем тут выступает не Розмари и даже не Уолтер, а его жена, Глория Гудфеллоу, которая быстрее всех начинает понимать, что происходит. Сыграла её Кристин Скотт Томас («Четыре свадьбы и одни похороны», «Золотой компас», «Ещё одна из рода Болейн», «Только Бог простит», «Tomb Raider: Лара Крофт» и т.д.),остальные актёры тоже более чем известны: Роуэн Аткинсон («Мистер Бин»), Мэгги Смит (профессор Макгонагалл из «Гарри Поттера») и Патрик Суэйзи («Грязные танцы», «Привидение»). Любо-дорого смотреть на отличных актёров, которые играют в добротной чёрной комедии в антураже классического британского городка.
Если любите чёрные комедии – просмотр обязателен.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Николай Бугаев
Так-так-так... что это здесь у нас? Мои глаза с любопытством, смешанным с сомнением, начали осмотр. После многих часов в «Казаках», еще и с обоими дополнениями, мне хотелось чего-то нового, но похожего. Через стеклянную витрину из раздела «Стратегии» мне навстречу смотрела коробка от «Триад» со странным лого: металлический глобус в обрамлении зубчатого колеса. А поверх глобуса — надпись Rise of nations: Thrones & Patriots.
Когда ты учишься в младших классах, то бюджеты на виртуальные развлечения твои скромны, да и зависят целиком и полностью от дипломатических навыков. Так что выбирать следует с умом. А не то проиграть можно еще на старте. Впрочем, и такую ситуацию ещё можно было исправить, если как можно увереннее под недоверчивым прищуром продавца рассказать историю про «непонятную» ошибку при установке. Диски были пиратские, незапечатанные (как правило), и если ты сам, растяпа, не наделал царапин по пути, то могли и принять назад/обменять на другое. А продавец просто заново выставлял диск на продажу. Эх, софтскиллы детства...
К чему это я? Перед каждой покупкой предстоял этап мучительного выбора. Очагом сомнений в тот раз было оформление бокса. Низ лицевой стороны украшал скриншот из первой Call of Duty, с приснопамятной сценой штурма берега Волги в Сталинграде. Но, после того, как коробка с Неизведанным перекочевала с витрины в мои руки, муки выбора окончились.
На обратной стороне на скриншотах были видны здания и военные разных времен и культур. А текст с описанием справа подтверждал самые смелые догадки.
Итак, я решился. Диск был куплен, я помчался домой.
Ну а внутри... внутри ждало человечество. К сожалению, я не был знаком в школьные времена с серией «Цивилизация». Пошаговую стратегию как жанр я вообще увидел одним глазком, в гостях у родственников в вышеупомянутом Бишкеке. Это были четвертые Герои. И была еще одна игра, которую мне совершенно неправильно представили, да так неправильно, что ее полноценный запуск мною отложился на много лет.
В общем, в «Казаках» были лишь те нации, что отметились в боевых действиях в Европе за 17-18 вв., и играть можно было лишь в этих двух веках. Наследники «Дюны» и вовсе не имели внутри себя разных эпох. А потому возможность перенестись с одним и тем же народом через столетия, от палки-копалки до ракет и реактивной авиации, уже была чем-то, из ряда вон выходящим.
Первое открытие, которое я для себя сделал — здесь не оказалось классического строительства базы, каким я привык его видеть в тех стратегиях, которые мне до того удавалось потрогать. А руки мои в то время добирались исключительно до наследников знаменитой «Дюны».
Нет, тут все оказалось иначе. Государство получило границы, источником которых служат опорные пункты, представленные городами и крепостями. Территория стала новым элементом геймплея, просто притопать танками без потерь до «базы» противника теперь нельзя. Обыкновенный проход по чужой земле (даже нейтральной) ведёт к истощению войск, парни натурально приехали и самоубиваются на свежем воздухе, если ты не озаботился обеспечением их снабжения. Особенно тут выделяется фракция «русские» с их уникальной способностью «Сила Родины». Как только супостат ступает на территорию России, он начинает истощаться с большей интенсивностью, чем где бы то ни было еще. Если же вы успеваете за русских построить чудо света «Кремль» (роль которого, как обычно в стратегиях, играет здание собора Василия Блаженного), то этот эффект увеличивается на 100%. Что интересно, этот эффект снимается полностью, если у противника будет построена «Статуя Свободы». Родина Родиной, а общечеловеческие ценности по расписанию.
Второе открытие — уровень анимации. Он был прекрасен тогда, хорош и сейчас. Собственная стилистика и отказ от погони за передовой 3D графикой вновь показали свою состоятельность. Мир выглядит живым: учёные в университетах дискутируют (что выглядело чрезвычайно забавно, когда ученый в универе был один, и увлеченно читал лекцию пустой аудитории, жестикулируя из-за кафедры), бездействующие рабочие разминаются, бойцы курят при долгом затишье. Анимация наземных боевых действий также выглядит достойно: артиллерия отскакивает при отдаче, стрелки ведут огонь, меняя позицию, расчеты заряжают камнями катапульты и т.д. А воздушные бои просто поражали — бомбардировщики летели среди клякс разрывов снарядов вражеской ПВО, ковром сбрасывали тонны смертельного груза, истребители носились друг за другом, выплевывая короткие очереди.
Третье — тактика! Не только классическое взаимодействие разных родов войск, которое есть в каждой RTS, но и появление особых юнитов, генералов, шпионов, спецвойск, а также машин снабжения, необходимых, чтобы на своей шкуре не почувствовать чужую «Силу Родины». Воевать без них возможно (хоть и больно), но с ними — намного интересней!
Генерал умеет делать следующие штуки:
приказать войскам окопаться;
устроить засаду, временно сделав ваши войска невидимыми;
на короткое время ускорить всех бойцов;
моё любимое — создать короткоживущую приманку в виде призрака вашей армии, который для противника выглядит, как настоящая.
Шпионы позволяют наладить разведку через подсаживание жучков в здания противника, банальные прогулки по его территории (при которых они не получают урона), а ещё они умеют подкупать вражеских бойцов.
Спецназ появляется в Индустриальную эру (за исключением ирокезов, получающих его на эпоху раньше), он умеет уничтожать шпионов, зачищать здания от жучков, отстреливать противника из снайперской винтовки, что полезно при борьбе с вражескими генералами и фургонами снабжения. Самое же приятное умение бойцов спецвойск — диверсии. При успешном подрыве любое здание противника (даже «здание» города!) получает урон в 50% НР, что просто невероятно полезно, если вы хотите посеять хаос в стане противника, атаковав несколько небольших городов одновременно.
Четвертое — придание уникальных черт и разнообразие. И не только в уникальных юнитах или способностях фракций, но и в графическом оформлении. Да, не во всём и не всегда, есть разделение на условные географические зоны, в соответствии с реальным местонахождением народов. Больше внимания уделено именно тем странам, которые накуролесили в мировой истории сильнее всех в соответствующем периоде. Например, немцы, русские, британцы, японцы, китайцы и американцы имеют уникальное оформление войск в эпохе Современности (соответствующей нашей середине 20 века).
Пятое — одиночные кампании. Как я узнал много позже, приписка Thrones&Patriots обозначала, что я получаю игру вместе с дополнением. А потому у меня уже на старте была возможность пройти по Азии непобедимой фалангой Александра Македонского, погулять шпионами по Вашингтону, да отправить колонны Старой Гвардии в какую-нибудь Вену, чего были лишены владельцы оригинальной игры.
Кампании представляют из себя некое подобие Total war. Есть стратегическая карта, где вы производите улучшения, ходите войсками-фигурками. При столкновении с противником происходит сражение в реальном времени со строительством. В начале вы получаете несколько вводных заскриптованных миссий. Так, вы неизбежно попадёте во Вьетнам/Афганистан в сценарии Холодной войны или будете подавлять мятеж роялистов за Наполеона. Как же было прекрасно почувствовать себя товарищем Ким Ир Сеном, в считанные секунды покорив высоты выше горы Пэктусан на реактивной тяге. Смотреть на последних южнокорейских наймитов, жалкой кучкой сбившихся на полоске побережья, предвкушать победу, а затем им на подмогу с Японских островов вертушкой с двух ног влетает орава американской морской пехоты… Незабываемо. Единственная кампания без подобных скриптов, Завоевание мира, лишена и другой особенности — уникальных юнитов, которых больше нигде в игре нет.
Как вы уже догадались, Rise of Nations произвела на меня неизгладимое впечатление. Я проводил в ней бесчисленное количество времени, не один год.
Я с детским восторгом смотрел на стальные колонны наших Т-80, шедших на врага под прикрытием «Крокодилов».
Я замирал, слыша сигнал, оповещающий о запуске ядерной ракеты, и смотрел, как круги, демонстрирующие место падения, сужаются в точку на мини-карте. Да, получить ядрён-батон в этой игре страшно, он чрезвычайно разрушителен, особенно, после изобретения МБР.
Я с разочарованием обнаружил, как тут выглядит флот. С каждой новой эпохой он смотрится все более и более нелепо. Когда я в очередной раз наблюдал, как могучие дредноуты целой эскадрой лупят по паре стрелков и не могут все никак их одолеть, то плюнул и практически перестал использовать морские карты.
Я ставил ограничения на доступные эпохи в одиночных сражениях, чтобы остаться в мире Античности, и блистательный Рим победил, наконец, всех варваров. Правда, судя по игре, для авторов Рим не исчез вместе с Античностью, ибо в эпохе Средневековья у них уникальный юнит «Легионы Цезаря», а в Эпохе Пороха римляне только-только «добираются» до создания преторианцев. Да, стройные ряды гвардейцев идут тут в атаку под аккомпанемент аркебуз. Как тебе такое, Октавиан Август? Жаль, разрабы не передали более плавной трансформации государства в разные периоды, ведь в Современности римляне, судя по облику солдат и техники, внезапно превращаются в фашистскую Италию.
Римляне в Современности. Да, похоже, это четвертые Панцеры и Ганомаги. Нет, я не знаю — почему. Испанцы, кстати, выглядят так же
Я с удивлением смотрел на творчество разработчиков, и не понимал, как можно было сделать такие странные ошибки. Уникальная пехота Германии в Современности — фольксштурм. Обучаем, смотрим, у казармы возникает тройка молодчиков в камуфляже с Stg 44 наперевес. Но я уже тогда знал, что фольксштурм — это ополчение, которое гитлеровцы собирали в конце войны из кого придётся и вооружали уж чем было, но точно не редкой (в рамках миллионной армии) штурмовой винтовкой. С нашими — еще интереснее. Первый уникальный юнит называется «Пикейщик Русини». Пикейщик — это пикинер ведь, да? Нет, у нас тут всадник. Дальше — больше. В Информационной эре русские обзаводятся Шокирующей пехотой, а та, словно стремясь оправдать свое название, щеголяла в ушанках размером с добротную каракулевую папаху, с калашами наголо и рюкзаками поверх шинели. Впрочем, игре это не мешало, я подивился с чуда чудного, да и все. Лишь спустя годы, запустив уже обновленное издание, я понял, что дело было вовсе не в разработчиках, а в переводчиках. Фольксгренадеры, а не фольксштурм. Английское Lancer — это не только пикинер, но и улан. Атакующая (shock — натиск, удар) пехота. Таких ошибок немало было в переводе. А ларчик просто открывался...
Чем же Rise of nations на сегодняшний день может привлечь внимание? В общем-то... все тем же!
Геймплей все так же прочно захватывает и удерживает тебя, требует сосредоточенности. Графика красива, тем более, получила более чёткие текстуры, спасибо команде, которая не позволила старому тайтлу пропасть. Музыка, выполненная в стиле неоклассики, все так же прекрасна, призывая к бою в войне, к развитию в мире. Кампании, разве что, выглядят устаревшими, «глобальная» часть совершенно хромает. Стратегия же в целом прошла испытание временем и все ещё достойна вашего внимания.
До новых встреч!
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Спустя три с небольшим года после первого прохождения Cyberpunk 2077 я снова погрузился в прекрасный Найт-Сити. Я люблю эту игру, эту историю, этот город, который в 2025 подарил чувство возвращения домой. Конечно, с 2021 года, когда я проходил её впервые, игра знатно изменилась – взять хотя бы систему прокачки – но на этом я делать акцент не хочу. В том виде, в каком игра существует сейчас, она меня полностью геймплейно устраивает. DLC Phantom Liberty, с которым я ознакомился впервые, не произвело на меня большого впечатления, но также стало приятным бонусом – недостаточно впечатляющим, впрочем, чтобы изменить выбранной мне концовке.
Что действительно впечатлило меня спустя три с лишним года, это отношение к сеттингу и к истории. Киберпанк, как приземлённая фантастика недалёкого будущего, слишком часто становится реальностью, чтобы воспринимать этот жанр одинаково в разные эпохи. «Ведьмак» остался тем же «Ведьмаком», ничего не изменилось за последние 10 лет (или 18, если брать первую часть, или 32 года, если вспомнить первую книгу), и то же самое с любым фэнтези-сеттингом. Фантастика далёкого будущего отчасти воспринимается по-прежнему, отчасти устаревает – несмотря на отличные сюжеты и стиль, книги золотой эпохи научной фантастики сейчас воспринимать всерьёз трудно. Мастера фантастики прошлого ошиблись, как показала жизнь, не только с изображением технологий, но и с изображением человека будущего. А вот киберпанк отлично попадает в нерв времени, точно предугадывая траекторию движения нашего мира, и хотя тот же Cyberpunk 2077 напичкан технологиями, которых мы в ближайшее время (а скорее всего, и никогда) не увидим, то, что касается социальной части истории сбывается год от года всё сильнее.
Каких-то жалких четыре с половиной года прошло с выхода игры, а она воспринимается уже совсем иначе. Конечно, и я, как игрок (как человек, как потребитель) изменился, но и мир вокруг не тот, что раньше. Изображения всемогущих корпораций, разговоры Джонни о войне и экономических кризисах, религиозный экстаз, помноженный на шоу-бизнес, кровавые разборки банд и ужасающие теракты, страх перед ИИ и контроль интернет-пространства, стремительное падение уровня образования и отношение к оному масс как к ненужному рудименту, наводнение улиц веществами и ограниченность доступа ко всё дорожающей медицине и прочее, и прочее – всё это было обозначено в Cyberpunk 2077 крупными, яркими мазками. И если даже игрок не придавал этим аспектам сеттинга значения в 2020 году, когда мир волновался из-за пандемии коронавируса, то в последующие годы новостные каналы всего мира не раз напоминали нам: всё в порядке, киберпанк уже здесь.
Cyberpunk 2077 никогда не претендовала на звание произведения искусства, да и говорить о прозорливости и уме авторов сценария было бы, наверное, моветоном. Если бы речь шла о книге – то куда ни шло, про Гибсона или Стерлинга же можно такое говорить, но видеоигра? Пффф. Не перевелись ещё те, кто не простил Cyberpunk 2077 багов на релизе, поэтому слишком громко хвалить игру не буду. Просто поделюсь скринами с последнего прохождения и скажу, что, по-моему, произведение вышло действительно сильным – не для всех, но ведь так и быть должно. А лично я жду продолжения, которое уже пилится в недрах CD Project Red, с изрядной долей оптимизма.
Ведь это единственный оптимизм, который может подарить киберпанк.
P.S.: Напоследок приведу любимый диалог из игры.
— А ведь мир это охотно проглотит. История об искушении. О пленительной власти над чужой памятью. Страшная притча о том, что «душа» – это лишь набор байтов, которые можно копировать и воспроизводить… Копировать и воспроизводить…
— Лиззи, [цензура], очнись! Скажи, что с трупом делать!
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Руслан Бахшиев
Сериал рассказывает о парне, который вместе со своим дядей отправляется на поиски родителей, пропавших во время экспедиции на старый могильник.
Вообще сюжет построен на мифологии Коми-Пермяцкого региона. Не особо зная матчасть, конечно, вначале трудно вникнуть в то, кто такие икотки, кто такой Пам, Медвежий Шаман и так далее. Но со временем сам сериал даёт ответы на все вопросы.
Хотелось бы сразу сказать об атмосфере, в которой всё снято. Очень жутко, особенно второй сезон. Вообще наша мифология даже побогаче будет западной с их вендиго и так далее. И в сериале на это очень большой упор.
Первый сезон больше похож на детектив, где Егор ищет своих родителей, но с элементами мистики. Хотя мистические элементы присутствуют, зритель, как и главный герой, относится к ним довольно скептически.
Но вот второй сезон… Начав рассказывать, почему второй сезон сильно отличается от первого, я раскрою слишком много деталей, которые могут испортить впечатление от просмотра. Тем не менее, могу сказать, что во втором сезоне акцент смещается в сторону мистики, а детектив отходит на второй план. Однако сериал от этого не становится хуже, наоборот, атмосфера и напряжение нарастают. Следить за героями становится интереснее, и даже те, кто изначально казались хорошими персонажами, оказываются не теми, кем они казались.
По моему мнению, оценка в 7,1 балла на «Кинопоиске» подтверждает, что сериал действительно хорош. Жутко атмосферный не затянут, и не скатился во втором сезоне.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Михаил Гречанников
Observer от польской команды Bloober Team - это киберпанк. Не пост-киберпанк, а настоящий, суровый гибсоновский киберпанк, которого сейчас днём с огнём не сыщешь. А киберпанк - это не просто "High tech, low life", как сейчас любят говорить. Он мрачнее, глубже, психологичнее, и в большей степени ориентирован на социальную составляющую.
Настоящий киберпанк не так популярен, как пост-киберпанк - последний берёт лишь визуальную составляющую (киберпротезы, импланты, неон и т.д.) и обвешивает этими украшениями обычный сюжет. Пост-киберпанком может быть всё, что угодно - взять хотя бы сказку про Золушку. Делаем Золушку выходцем из гетто, принца - богатеем с суперсовременными имплантами, а вместо туфельки Золушка будет терять, например, киберпротез - и вуаля, пост-киберпанк! Остальное оставляем так же - сказочность истории, хэппи-энд и т.д. Киберпанк таким не сделать. В нём куда меньше художественного, куда больше прозаического, пугающе-прозаического.
Я делаю на этом акцент, чтобы пояснить, что игра - действительно редкий представитель жанра. А это важно.
Начинается всё с того, как главный герой, Дэниел Лазарски, который и есть наш Наблюдатель (Observer), получает странный звонок от сына, с которым не виделся много лет. Звонок обрывается, но Дэниел понимает, что сыну грозит беда. Он отслеживает звонок и едет в жилой дом, где должен быть сын - но находит в апартаментах лишь обезглавленный труп, который принадлежит непонятно кому, а вскоре после этого выходы в доме блокируются по непонятной причине. И пока контуженный на войне инвалид-консьерж пытается снять блокировку, Дэниел обходит дом в поисках сына, а заодно - и в поисках некоего убийцы, жертвы которого обнаруживаются в разных квартирах.
Дэниел - не простой полицейский, он Наблюдатель. Это особое подразделение, которое занимается допросами подозреваемых у них в голове. Дэниел может подключаться к импланту в черепе любого человека и выуживать из мешанины памяти нужную информацию.
И в этом состоит главная фишка игры. Расследование в мрачном, обветшалом здании сменяются погружением в сознания людей, и вот там-то начинается чистый психоделия. Разум человека - штука зыбкая, нестабильная, чётких образов там мало, приходится прорываться через сюрреалистичные, а зачастую и пугающие видения. Только так получится выяснить, что же происходит в этом доме.
Геймплейно игра больше походит на симулятор ходьбы, чем на хоррор. Всё-таки хоррор - это не только там, где страшно. Хоррор отличается наличием геймплейных составляющих - прятаться, убегать, иногда - драться. В Observer этих элементов совсем немного, они здесь словно для галочки. Геймплейно игра близка к другим ранним творениям Bloober Team, например, к Layers of Fear или Blair Witch.
Зато история великолепна. Хорошо прописан сеттинг - корпорация "Хирон", Пятая Польская Республика, гетто Кракова. Много ли вы видели киберпанка про Польшу? Отлично поданы истории людей, в основном – жильцов обветшалого дома. Кстати, помимо основной сюжетной линии игра предлагает и побочные... квесты, что ли. Игра никак не поощряет их прохождение, разве что есть какие-то внутриигровые коллекционные предметы, в целом же эти задания нужны для большего погружения в антураж и сугубо опциональны.
Визуал оставляет двоякие впечатления. Сама графика уже устарела, картинка зачастую мылится, но вот дизайн - дизайн на высоте. Каждый метр дома или очередного психоделического погружения хочется рассматривать во всех деталях. Сделано с любовью.
Более того, игра визуально делает упор на ретрофутуризм, что напоминает подобный ход в Alien: Isolation - кассетные магнитофоны здесь соседствуют с виртуальной реальностью, громоздкие компьютеры едва способны потянуть восьмибитную игру, но в то же время люди целиком загружают свои разумы на жёсткие диски. Анахронизмы допущены специально, это и отсылка к литературе и кино восьмидесятых (что создаёт ощущение ностальгии у таких динозавров, как я), и создание своей, уникальной атмосферы.
Ну а вишенкой на торте выглядит герой - внешность и голос ему подарил ныне покойный Рутгер Хауэр. Рутгер, как и Киану Ривз, стал одним из тех людей, кто зачастую ассоциируется с киберпанком, поэтому создатели, я считаю, выбрали идеальную кандидатуру.
Ах, да, забыл. В Observer есть своя мини-игра - "Огнём и мечом: Пауки". На скриншоте видно, что это простенькая головоломка, но увлекает она по-зверски. В ней десять уровней, но они доступны на разных компьютерах. Я лично прошёл восемь, девятую осилить не смог, да и не до неё было - слишком к тому моменту увлёк сюжет. Само же название мини-игры - чистой воды стёб. Авторы, кажется, высмеивают ушлых маркетологов, которые выдаивают успешную франшизу до абсурда.
В целом - всем любителям киберпанка играть обязательно. Любителям хорроров - тоже советую, но геймплейно, напомню, Observer больше симулятор ходьбы.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Владимир Герасименко
Вы читали книгу Роберта Хайнлайна «Звездный десант»? Как вы её поняли? Я вот понял книгу, как оду «управляемой демократии» во главе с военной хунтой, где право голоса нужно заслужить. Но так ли это? В изданном в 1980 году сборнике «Расширенная вселенная» Хайнлайн написал обширное эссе-предисловие со своими мыслями о «Звездном десанте» (ЗД), и сейчас я предлагаю взглянуть, что же он пишет.
Хайнлайн сходу даёт понять, что ЗД — это его политический манифест, написанный на волне разочарования от одностороннего отказа Эйзенхауэром от ядерных испытаний.
«Я был ошеломлен действиями президента. Я не должен был удивляться, поскольку знал, что он был... глупый, простоватый и зависимый от своего штаба. Но это тоже делает меня глупцом; я уже много лет назад понял, что многие политики (не все!) пойдут на всё, чтобы быть избранными...»
После этого Хайнлайн сокрушается, что спустя столько лет его книга пользуется бешеной популярностью, но всё ещё не понята «фанатами». [Внезапно, но книгу, как и фильм Верховена, обвиняли в прославлении милитаризма и фашизма]
Главная претензия автора к читателям в том, что они не поняли использование слова «ветеран». Хайнлайн говорит, что в романе прямо и неоднократно написано, что ветеран — это не только военный, а вообще любой человек, отслуживший в госструктурах. И что 95% граждан получили свой статус через ветеранство именно на госслужбе, а не в армии.
В мире ЗД только через службу можно получить права, но это дело добровольное. Хайнлайн специально проговаривает, что он против призыва (конскрипции), считая его аморальным, и гордится, что несколько поколений его семьи служили добровольцами. Поэтому в мире ЗД каждый человек может стать волонтёром. В этом случае он обязан отслужить два года там, куда его пошлют. А вот после этого у него всегда будет выбор — где и как продолжить службу. Он может вообще в любой момент уволиться, не получив полного гражданского пакета. При этом лишь малую часть волонтёров направляют в армию.
Служащие в ЗД не имеют права голосовать и полный гражданский статус они получают только по истечении 20 лет активной службы. При этом попадание в армию не даёт никаких бонусов, наоборот — получаешь множество рисков не вернуться домой. Одновременно с этим, как утверждает Хайнлайн, в книге недвусмысленно дано понять, что гражданские в целом презирают военных и службу. [Я лично думал, что не любят военных лишь неграждане из-за слишком либеральных взглядов.] И автор тем самым пытался показать, что общество, и в наше время тоже, не замечает пот и кровь простого пехотинца, благодаря которому оно продолжает существовать.
Т.е. с точки зрения Хайнлайна, описанное в книге правительство не милитаристское! И он был возмущён, что читатели посчитали иначе.
Далее Хайнлайн начал подробно рассуждать о высказанной в ЗД мысли, что право голоса надо заслужить. Он сокрушался, что США слишком далеко ушли от заветов отцов-основателей, которые никогда не собирались вводить всеобщее избирательное право. «Демократии обычно рушатся вскоре после того, как плебеи обнаруживают, что могут сами выбирать хлеб и зрелища... на время.» И по его мнению в США 1980-х как раз это и происходило.
Поэтому Хайнлайн считал необходимым ограничение избирательной способности. Показанную в ЗД систему он считал лишь одной из многих возможных. Причём неидеальной, так как пехотинцы в ней не получают никаких компенсаций за значительные риски для жизни. Рассуждая о возможной реализации ограничения голоса, Хайнлайн привёл ряд альтернативных вариантов.
Например, зависимость веса голоса от вложенных в голосование денег и ограничение финансирования государства исключительно доходами с голосования. В этом случае государство подпадёт под власть самых богатых, «но разве сейчас уже не так?». Зато участвовать в выборах будут только те, кто действительно в этом заинтересован.
Другой вариант — это право голоса при доказательстве своих умственных способностей. В этом случае тот, кто в кабинке для избирателя не сможет решить задачку на интеллект, не будет допущен до голосования. Такая система позволит даже умным детям влиять на курс государства, но в то же время вычеркнет из политической жизни многих взрослых. То есть неидеально.
Можно обе системы совместить: пусть доступ к кабинке для голосования имеет тот, кто сможет внести определенный депозит деньгами, и в случае, если он не пройдёт тест на интеллект, то депозит не вернется, и права голоса тоже не будет. Это будет стимулировать «улучшать породу», поддерживая доходы и интеллект на достаточном уровне.
Сам Хайнлайн не настаивал, что придумал идеальные способы политического устройства. С его точки зрения они просто ничуть не хуже существующих. Ведь всеобщее избирательное право не принесло радикального роста качества управления: «На протяжении почти полутора столетий женщинам не разрешалось голосовать. В течение последних шестидесяти лет они голосовали... но мы не увидели тех огромных улучшений в управлении государством, которые обещали нам суфражистки».
Однако он допускал, что, возможно, надо подойти с другого конца, что, возможно, всё дело в том, что в США недостаточно далеко зашли, и нужно обеспечить ещё более справедливое представительство женщин в правительстве... через квоты!!! Заодно это решит проблему чернорабочих, которых стало мало — выкинутые на мороз со своих должностей недостаточно умелые или удачливые белые воротнички могут начать зарабатывать руками. Более того, в такой системе нужно по квотам двигать матерей, так как они заинтересованы в строительстве лучшего мира для своего ребенка.
С точки зрения Хайнлайна правительство вообще можно сделать полностью женским, потому что за предыдущие 50 лет оно и так не принимало ни одного адекватного решения. Так что хуже, с его точки зрения, не будет.
И вот знаете, прочитав это эссе Хайнлайна, у меня сложилось впечатление, что автор нас всех, и себя, «развел». Поставив в центр повествования пехотинца Рико, он показал общество именно со стороны навязанной ему военной пропаганды. Мы видим в основном то, как сами военные считают правильно поступать — действовать агрессивно, напористо и не бояться разрешать конфликты силой. Верят ли в это обычные граждане? Из книги мы не знаем, но предположить, что госслужащие разделяют взгляды армии легко. И да, взгляды армии в ЗД были основным посылом Хайнлайна, тем, из-за чего книга вообще была написана — он считал, что конфликт с СССР можно решить только демонстрируя силу и решительность.
Но из-за этого вопрос гражданских прав, который Хайнлайн также собирался осветить, оказался задвинут на задний план. Хайнлайн описал идеализированных военных во всё ещё неидеальном обществе. Но последнее скрыто за слоями военной пропаганды, которую льют в уши Рико. Читатель должен был увидеть, как солдатами манипулируют, но сделали это немногие. Поэтому Хайнлайн вынужден был в своем комментарии разжевывать и пояснять этот момент.
Такой вот парадокс. Великая книга, в которой каждый находит свой смысл, но часто довольно далёкий от видения автора.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Читайте также: