
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Автор текста: Марина Бочарова.
Конан киммериец не был для меня персонажем из книг детства. К знакомству с ним я подошла с личным и книжным опытом, и усталостью от современной фантастики и рефлексии в ней на тему обиженных, оскорбленных и незрелых. А где искать книги без этого всего? Например, в разделе классика. Тут я вспомнила про цикл книг о Конане от Роберта Говарда.
Поэтому только летом 2022 года я прочитала полный цикл приключений загорелого варвара. Ранее были мистические рассказы автора, стихотворения, задорный и трогательный вестерн «Джентльмен с Медвежьей речки» и мрачные рассказы про боксеров, времен, когда спорт был кровавым, жестоким и не сулил мировую известность. И обрадовалась, что именно в таком порядке. Мир техасского писателя, мир маленьких поселений среди диковатых лесов и простых людей с прямым нравом стал мне ближе и понятней. Образы сложились в систему и позволили их глубже прочувствовать.
Вот они, города и государства Хайборийской эры, как города Дикого Запада. Как здоровяк ковбой с Медвежьей речки попадает в приключения с индейцами, разбойниками в горах или по собственной неосмотрительности, так и Конан путешествует между поселениями и находит себе занятие по душе приключенца. Вот они, прекрасные девушки в летящих платьях как богиня-кошка Баст из стихотворения, изящная и грациозная, стучит пальчиком по бокалу с вином. И вот сражения Конана с армиями противника, без лишних красивых слов, полные первобытной жестокости, как бои боксеров на дешевом ринге. Иногда в книгах тянутся лапы Дагона или Ктулху. Роберт Говард дружил с отцом древнего ужаса Говардом Лавкрафтом и отдал должное жутким божествам из бездны. Суровая и прямодушная современность сплетается с историями о диковинных местах и людях, как из книг «о хождениях за море». Как говорил сам автор, мир Конана это рассказы у костра без точной хронологии и последовательности.
Иногда книги почти цитируют друг друга. Так в одном из эпизодов вестерна к ковбою подбегает невеста со словами: «Ты такой большой, но такой милый!». И буквально эту же фразу искренне говорит одна из женщин Конану. Но не спрашивайте, в какой истории, не вспомню. Роберт Говард написал вестерн уже завершив историю киммерийца. С варваром попрощался, но про крупных парней писать не бросил. Конан как герой древнего эпоса, живет без рефлексии «могу ли я», «тварь ли я». Внутренний монолог в книгах дан на уровне статистической погрешности. Мне понравился герой, который сам проблему придумал и сам ее решил. Решил Конан стать наемником, стал. Решил он стать королем, стал. Как здорово, правда? Вероятно это, то что мне было нужно в момент прочтения.
Последние рассказы про него полны трагизма и грусти. В них нет веселого огня первых историй о варваре, а есть эпичность и крушение мира. Во время чтения я держала в голове, что все это Роберт Говард написал в период с 19 до 30 лет, от юности до своей ранней смерти. Он рос и менялся вместе со своими персонажами, о чем, считаю, стоит помнить.
В одном из ранних рассказов про Конана меня рассмешил эпизод про мертвеца на троне и меч. В пещере варвар встретился с мертвым королем. Он восседал на каменном троне, а на его коленях покоился роскошный меч. Оружие Конан конечно же утащил, что мертвец не оценил и некоторое время бегал за вором. Интересно, Роберт Говард случайно его придумал, или вспомнил средневековый обычай Европы хоронить некоторых королей и епископов сидя? Позже его коллеги-фантасты из Британии докрутят на короля эпичности и создадут Бога-Императора из «Вархаммера». В то лето я шутила, что Император этот Конан, только апнутый и в золотых доспехах. Они немного похожи. Оба богатыря с черными волосами и загорелой кожей, один путешествует по миру, второй по космосу, и оба постоянно сражаются. Не говорю, что образ Императора происходит от Конана, но считаю его логичным наследием эпохи 1980-90-ых, когда «Вархаммер» появился и еще только формировал свой мир. Это было время моды на мускулистых парней в масскульте и популярности фильма о киммерийце с Арнольдом Шварцнегером.
Свои размышления о Конане я иногда рассказывала друзьям и семье. В итоге на восьмое марта я получила не стандартные цветы-духи, а цветы и сборник комиксов. Какое же чудесное издание, где художники умеют в реализм и фантастику. Пока еще не успела полностью прочитать, но насмотрелась на иллюстрации. А через день мне заказали второй том. Чуть позже поделюсь впечатлениями и о нем.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Автор текста: Павел Широков.
По провинциальному городку середины нулевых идёт домой зелёный и наивный школяр. Там его ждёт сюрприз, ведь папа пришёл с работы не с пустыми руками, а с диском, на котором нарисованы четыре ещё более зелёные черепахи с оружием и желанием надирать задницы, выраженном на их лицах. Это событие оказалось судьбоносным, ведь ваш покорный слуга встретил любимейший мультсериал своей жизни, который повлиял на то, кто я и чем увлекаюсь вообще.
Потому сегодня мне хочется предаться воспоминаниям и поведать как можно больше о мультсериала Teenage Mutant Ninja Turtles, стартовавшем 8-го февраля 2003-го года. Как он появился, чем был прекрасен, остаётся ли таковым, и какова была судьба этой интерпретации приключений Леонардо, Донателло, Микеланджело и Рафаэля на больших экранах. Усаживайтесь поудобнее, доставайте коробку пиццы (можно и с ананасами, куда от вас извращенцев денешься) — мы начинаем.
В конце 90-х у Черепах как франшизы дела шли не лучшим образом. Голливудские шишки устали доить персонажей, игрушки от Playmate стали продаваться всё хуже, народный интерес постепенно угасал. Не всё равно было только Питеру Лэрду — единственному отцу-основателю, который остался у руля Mirage Comics после ухода Кевина Истмена.
Параллельно обновляя комиксы про Черепашек-ниндзя в виде, близком к оригинальным, дядька чесал репу и искал пути для возрождения популярности франшизы. С предложением по созданию телешоу к кому только не обращались. Большей части продюсеров было совсем неинтересно, дело не заходило дальше переговоров.
На примере общения Mirage и Warner Bros. можно увидеть, какие ожидания были от Черепашек-Ниндзя у больших боссов. Им хотелось, чтобы сериал был таким же светлым, добрым и дружелюбным для семейной аудитории, как и оригинал 1987-го. На самом же деле они мечтали о таком же финансовом успехе и колоссальном количестве проданного тематического мерча. На добро и ценности всем пофигу. От того питча сохранились только концепт-арты Черепах.
Найти общий язык удалось лишь с Fox, а конкретно их каналом 4Kids Entertainment. Сотрудничество сложилось во многом благодаря инициативности и личной вовлечённости продюсера Ллойда Голдфайна. Он был с детства большим фанатом комиксов Истмена и Лэрда, и, что иронично в нашем случае, известным хейтером сериала 87-го года. Для него он был слишком светлым и позитивным, что не совпадало с тоном оригинала.
Для Питера Лэрда, который мечтал о более серьёзной и мрачной экранизации своих историй, такой шоураннер был идеален. Тем более Голдфайн был уже достаточно опытным специалистом, успел поработать сценаристом и продюсером над мультсериалами по известной карточной игре Yu-Gi-Oh и GI Joe Extreme. Сделка между Голдфайном, Лэрдом и управляющим Mirage Гэри Ричардсоном была заключена очень быстро и без проблем.
Сериал TMNT был анонсирован уже в мае 2002-го года, а его производством занималась корейская студия Dong Woo Animation. Ребята на самом деле легендарные, в разные времена помогавшие создавать такие крутые сериалы, как «Лига Справедливости», «Приключения Джеки Чана», «Мстители: Могучие герои Земли», «Бен 10» и многие другие культовые вещи из нашего детства и отрочества.
Мультсериалам 90-х стоит сказать спасибо за то, что они проложили дорогу TMNT 2003. Ведь если бы Batman: The Animated Series, Justice League и те же «Люди-Икс» не изменили общественное восприятие анимации, никто бы не смог принять более мрачную и серьёзную интерпретацию Черепашек-ниндзя, общество было бы банально к этому не готово.
А Питер Лэрд хотел именно этого. Ему откровенно не нравился мультсериал
80-х за перекос действа в комедийную сторону. Черепахи были слишком пухленькие, добренькие, окружение нарочито светлое. Лэрду же хотелось перенести на экраны дух тех самых комиксов, что они рисовали в молодости с Кевином Истменом, где суровой экшн лишь разбавлялся щепотками юмора.
Держа эту концепцию в уме, художники и дизайнеры разрабатывали внешний вид будущего сериала. Сами Черепахи значительно изменились в сравнении с прошлыми экранизациями. Они стали более мускулистыми и угловатыми, что придавало им угрожающий вид. У каждого брата был слегка другой цвет кожи, а также обмотки на оружии под цвет повязок, чтобы зрителю ещё проще было дифференцировать их друг от друга.
Кстати про банданы — в сериале 2003-го года впервые их выполнили канонично. Если ранее у Черепашек-Ниндзя были зрачки, то теперь зритель видит лишь белые непрозрачные вырезы, что добавляет виду героев комиксности и некоей карикатурности, которая всегда была важной частью стилистики работ Истмена и Лэрда.
Для пущей эджовости художники активно использовали густую темноту в кадре. Она и отлично сочетается с ниндзя-тематикой, и придаёт очень многим моментам загадочности и криповости. Шредер или любой другой монстр, выходящий из мглы или дыма — это пугающий и действительно запоминающийся образ.
Из особенностей визуала также не могу не выделить тонкую работу авторов с построением кадра. Для придания сцене кинематографичности, например, они могли сужать горизонтальные рамки, дабы акцентировать внимание зрителя на персонажах и их лицах/глазах для подчёркивания остроты конфронтации. Здесь можно вспомнить дуэль Леонардо и Шредера в конце первого сезона, напоминающую лучшие самурайские фильмы.
Для демонстрации диалогов или отображения эмоциональной реакции нескольких персонажей одновременно применяли комиксное дробление кадра. Делалось это в первую очередь для того, чтобы зритель имел более полное представление о том, что происходит с главными героями и в каком контексте они находятся: в быту, в опасности, в пути и т.д. Разность этого контекста порой приводит к весёлым ситуациям, а порой и крайне напряжённым.
Питера Лэрда в некотором смысле расстраивало и то, что мультсериал 87-го года очень мало взаимодействовал с мифологией Черепашек-ниндзя, которая обладает нереальной глубиной и многообразием. Потому одним из его главных требований к 4Kids было если не следование букве канона, то активное подчерпывание идей из комиксов. А те были не против, ибо идей там дохрена.
Мне вообще очень нравится, насколько постепенно и далеко развивается вселенная Черепашек по ходу сериала. Как и главные герои, мы познакомимся сначала с тёмными и приземлёнными улицами Нью-Йорка. Будучи мутантами и ниндзя, братья обучены сенсеем Сплинтером избегать людей и дневного света. Что логично, ибо выловить и отправить на опыты их всегда успеют.
Потому Черепашки очень пугливые, скрытные и совсем не склонны к поиску конфликта, они нетипичные герои. Нет у них режима патрулирования и поиска приключений на пятую точку, как у Человека-Паука или Бэтмена. Скорее проблемы находят их, и вот тут уже братьям приходится вступать в конфронтацию и с уличной преступностью, и с ниндзя клана Фут.
Действо стремительно превращается в масштабный и жестокий кунг-фу боевик. Противоборство со Шредером является судьбоносным событием в жизни Леонардо, Донателло, Микеланджело и Рафаэля. Никогда доселе они не встречали столь могучего, а главное беспощадного оппонента, стремящегося их втоптать в грязь и уничтожить. Жестокие битвы под дождём, куча взрывов, переломанные конечности — эта битва действительно становится испытанием для Черепах, которое заставляет их резко повзрослеть и преодолеть боязнь открытой конфронтации, дабы защитить себя и свою семью.
Второй же сезон добавляет космическую тематику. Утромы, напрямую связанные с происхождением Черепашек-ниндзя и Сплинтера, война Трицератонов и Федерации — научная фантастика прёт из всех щелей. Некогда канализационные ниндзя теперь носятся по разным планетам, рассекают на звездолётах и принимают участие в событиях межгалактического значения. Вот это я понимаю изменение масштаба.
Далее вселенная скорее обрастает разнообразием, добавляя в уже и так безумный коктейль магию и мистику. Тут вам и аллюзии на Атлантиду (с мощным налётом хоррора), и перемещения в параллельные реальности, и, конечно же, арена Боевого Нексуса, где в битве за звание лучших из лучших сражаются воины со всей мультивселенной.
Здесь будет уместно выделить очень душевную и милую коллаборацию между Питером Лэрдом и другим комиксистом, Стэном Сакаи. Они познакомились ещё в 80-х, когда Истман и Лэрд уже были на коне, а начинающий автор рисовал свои работы о кролике-самурае по имени Миямото Усаги. Истории о нём были вдохновлены фильмами Акиры Куросавы и легендами о Миямото Мусаси, одном из самых известных самураев в истории Японии.
Комиксисты очень подружились на творческой почве, активно расхваливая работы друг друга. Сакаи с позволения Истмена и Лэрда периодически делал коллаборации между Усаги и Черепашками-ниндзя на страницах своих комиксов, акцентируя повествование на разности подходов самураев и ниндзя, но близости самих персонажей по духу и отношению к чести и доблести.
Хотя кролик-самурай уже и был в мультсериале 80-х, его там использовали несколько некорректно, назвав Усаги Йоджимбо. Всё же его зовут Миямото, а “Yojinbo” по-японски это скорее название профессии, по нашему телохранителя. Посему Лэрду очень хотелось достойно добавить в анимационную вселенную Черепашек персонажа Стэна Сакаи. В итоге старые друзья совместно работали над дизайном, чтобы и сохранить уникальные качества Усаги с его ушами назад, самурайской манерой ведения боя и одеждой, но чтобы в то же время он вписывался в общий стиль сериала. В итоге Миямото Усаги и его друг-носорог Ген попали в сюжет как раз благодаря Нексусу, став участниками вселенской битвы великих воинов.
Также Черепашки-ниндзя всегда были достаточно мета-медийным произведением, которое стебало как телевидение, так и соседей по комиксам. Отдельного внимания удостаивалась супергероика, благодаря увлечению которой Истмен и Лэрд вообще стали рисовать. Так что и мультсериал 2003-го не мог обойтись без серий, посвящённых героям в масках. Главным героем чаще всего в них выступает Майки, что логично, ибо он из четырёх братьев самый любознательный и стремится попробовать все интересные и клёвые штуки из мира людей. Тут обстёбываются как Бэтмен, Супермен и Лига справедливости в частности, так и штампы жанра в целом, причём достаточно мило и по-доброму.
Завершу блок о сценарном наполнении разговором о филлерах. Так как основные сюжеты в сериале объединены в арки, которые идут по 3-4 серии подряд, их надо разбавлять одиночными историями. И у авторов это удачно вышло, ибо их филлеры довольно разнообразны. Пародии на телепередачи, вроде «Охотников за приведениями», отсылки на Лавкрафта, просто добрые и душевные эпизоды — чего тут только нет.
Отдельно выделю очень трогательную 16-ю серию первого сезона, которая посвящена Джеку Кирби — легендарному художнику, основавшему Marvel вместо со Стэном Ли. В сюжете Кирби и Донателло изучают волшебный мир, который художник смог создать и оживить с помощью магического кристалла. Там герои блуждали по чудесным пейзажам, сразились с монстрами, а в конце Донателло пришлось спасаться одному, ибо портал в реальный мир закрывался. Кирби же решил остаться со своим детищем. Это действительно милая история о силе воображения и том, насколько творчество больше, чем его изначальный автор.
Каким бы ярким и насыщенным не был вымышленный мир, он никогда не сработает, если его не будут населять обаятельные и увлекающие за собой персонажи. Питер Лэрд это прекрасно понимал, поэтому вместе с 4Kids ставил задачу по преданию уникальности каждой из Черепашек-ниндзя. Опять же, в сериале 80-х этого не было — каждый из четырёх главных героев был забавным и уютным пухляшом. Теперь же всё иначе.
Здесь следует несколько навалить базы и объяснить суть каждого из братьев. Начнём с того, что сенсей Сплинтер далеко не дурак, и оружие своим сыновьям раздал далеко не от балды. Вот кто такой Рафаэль? Это буйный, действительно настырный бугай, но который больше всех переживает за свою семью и готов порвать любого, кто угрожает его родным. Этакий цепной пёс, который верен и добр только для своих. И чтобы грамотно использовать это стремление защищать близких, Сплинтер дал ему саи — оружие, предназначенное во многом для контратаки и защиты от выпадов. С таким в руках не нападёшь в припадке ярости на кого-либо.
Леонардо же наоборот — наиболее сдержанный и собранный член команды. Сплинтер уверен в своём любимом сыне, в том, что он потянет лидерскую ответственность, возложенную на него. Поэтому у него в руках катаны — смертельное оружие, которое в руках «горячей головы» могло бы принести много вреда. И именно из-за этого острые клинки у Леонардо, который не убьёт без причины.
Донателло всегда был креативным парнем, который на лету поглощал знания, экспериментировал и создавал безумные изобретения. Дабы сдержать этот необузданный креатив и дать своему сыну возможность развиваться, преодолевая трудности, Сплинтер дал ему шест бо — наиболее скучное, унылое и примитивное оружие среди всех братьев.
Ну и конечно же, куда без Микеланджело — главного юмориста команды. Нелепые гэги, буффонада, комиксы и цитаты из культовых фильмов — в его голове куча всякой всячины, но очень мало места для серьёзности и ниндзюцу. Долго думал Сплинтер, как обуздать буйную голову в жёлтой бандане, пока не нашёл нунчаки — очень сложное оружие, требующее предельной концентрации даже чтобы просто не дать самому себе по лбу, не то что драться с врагами. Поэтому-то наиболее важные сюжетные арки с Майки и создают условия, в которых главный герой должен собрать волю в кулак, дабы защитить свою семью.
Уже на базовом уровне видно, что Черепахи очень сильно отличаются не только по манере ведения боя, но и по характеру. И сериал 2003-го года большое количество времени уделяет и каждому из них, и их семейному единению. Мы видим, как они веселятся и бросают вызов разным опасностям, которые возникают перед ними. И главное, что всё это они делают вместе, взрослея на глазах зрителей.
Отлично прописанных героев должны дополнять не менее сочные и внушающие страх злодеи, не так ли? И у Черепашек-ниндзя более чем яркая галерея антагонистов, каждый из которых по своему уникален и привлекателен.
Больше всех, разумеется, выделяется Ороку Саки, он же Шредер. Таким многогранным его не показывали ещё никогда. Он и руководитель преступной организации, и великий воин во главе армии ниндзя, и… злобный пришелец из глубокого космоса!
Превратить Ороку Саки в утрома идея для франшизы инновационная, но крайне удачная. Это добавило ему загадочности и глубины. А ещё логически объяснило терминаторную природу злодея, который выживает в самых лютых обстоятельствах. Я до сих пор помню, как выпал в осадок в детстве с концовки первого сезона, когда Шредер взял свою отрезанную голову и пошёл в закат.
Уже на уровне дизайна современный Шредер безумно страшный. Красные глаза, шипованный доспех, могучая поступь — каждое его сражение с Черепахами становится битвой не на жизнь, а на смерть. Его прыжки и удары ощущаются и звучат тяжело, мощно и увесисто — настоящая машина для убийств. А уж какая стильная и напрягающая у него музыкальная тема, пробирает до мурашек.
Также выделю абсолютно нового для франшизы персонажа, созданного в процессе работы на сериалом — агента Джона Бишопа. Он появляется в третьем сезоне в самый разгар вторжения Трицератонов на Землю. Это циничный и расчётливый оперативник, который прикрывается защитой человечества от инопланетян, дабы творить свои подковёрные делишки. Генетические эксперименты, пытки, убийства, политические интриги — Бишоп не гнушается никаких средств ради достижения своей цели. К тому же он не только оживший стереотип о «людях в чёрном», но и крутой боец, устраивающий
Черепашкам-ниндзя очень большие проблемы.
Очень люблю я и местного Бакстера Стокманна и его сюжетную арку, что тянется через весь сериал. Некогда гениальный учёный постоянно платит за свою алчность и самодовольство. Стокманн предаёт то Шредера, то мафию, то Бишопа, и постоянно за это огребает. На его печальном опыте мы видим, насколько печально быть пешкой больших злодеев. Сначала он лишился одного глаза, а в конце от него вообще остался всего лишь мозг. Это не только довольно комично, но и печально. Да и, если честно, жёстко для детского/подросткового сериала.
И вот теперь можно поговорить на тему, которая беспокоила меня довольно давно — деградация сериала. Понимаете, первые три сезона были действительно очень крутыми. Сочная анимация, стройные и логичные сюжеты, равномерное количество крутых арок и филлеров. А вот потом всё становилось хуже, и хуже, и хуже. Что же пошло не так?
Начнём с четвёртого сезона, где, на мой взгляд, сценаристы уже в какой-то степени исписались. Шредер побеждён, а какой-то глобальной новой угрозы перед Черепашками-ниндзя нет. Поэтому большая часть серий это либо слабосвязанные филлеры, либо рефлексия Леонардо по поводу того, что он не смог победить Шредера раз на раз в тот момент, когда его семья была в смертельной опасности. Действо было всё ещё красиво и зрелищно анимировано, но смысла становилось всё меньше.
Боссы же 4Kids и Fox становились недовольны положением дел с точки зрения бизнеса. Сериал имел высокие оценки со стороны критиков и зрителей, годные рейтинги на телевидении, но не хватало одного — денег. Понимаете в чём дело — времена как бы изменились, а дядям в пиджаках этого никто не объяснил. Они ждали, что как в 80-х к ним побегут дети толпами и начнут скупать тематические игрушки, но этого не происходило. И вместо того, чтобы как-то изменить модель монетизации, поставить расчёт на рекламу или подписки, они решили, что Черепашки должны вернуться к истокам и вновь стать family-friendly.
Особенно остро встал вопрос о мрачности шоу после 19-й серии четвертого сезона под названием «Безумец в клетке». После долгого бытия мозгом в банке Бакстер Стокманн слепил себе крутое генетически модифицированное тело. Вот только из-за его спешки творение оказалось далеко не идеальное. Доктор Стокманн начал буквально гнить на глазах зрителей и лишаться рассудка. Этакий Франкенштейн во вселенной Черепах смотрится довольно круто, но полагаю, что для детского и подросткового шоу такое могли посчитать перебором.
Изменения были внедрены крайне радикально. Несмотря на то, что 5-й сезон под названием «Ниндзя-трибунал» о борьбе с демоном-Шредером был почти готов, канал 4Kids сказал, что они его транслировать не будут, и ими уже заказан другой сезон… про перемещение Черепашек в будущее. Когда у тебя творческая импотенция — переноси героев в другое время, известное правило. Fast Forward стал намного более светлым, ярким и позитивным, лишившись при этом практически всех культовых персонажей и интересных сюжетов. Ещё и визуал стал более плоским и дёрганым, на мой вкус.
Питер Лэрд же и его компания Mirage решили не бросать «Ниндзя-трибунал», всё-таки это последние серии со старой культовой рисовкой. Посему эти 12 серий были доделаны и выпущены прямиком на DVD. Зрелище конечно странное со всеми этими магическими аурами, артефактами, демонами, драконами и прочей шизой, но посмотреть на финальный замес с участием почти всех старых персонажей сериала было забавно.
Закончилось издевательство 4Kids на 7-м сезоне под названием Back to the Sewer. Здесь уже Черепахи и Сплинтер вернулись в родное время, чтобы сразиться… со Шредером-вирусом. Да, они буквально сделали из иконы злодейства фиксика. Ещё и зачем-то изменили дизайн персонажей, сделав братьев-ниндзя более хлипкими, а Эйприл моложе и менее женственной. Здесь было явственно видно, что денежки кончаются, ибо анимация крайне бюджетная и вялая. Но оно хотя бы закончилось окончательной победой добра над злом и свадьбой Эйприл и Кейси Джонса, что слава богу.
К счастью, через год зрители смогли попрощаться с этим поколением Черепашек-ниндзя более подобающим образом. И всё благодаря полнометражному фильму «Черепашки-ниндзя навсегда», ставшим лютым капустником с участием и зелёных героев из 80-х, и сериала 2003-го года, и даже чёрно-белых Черепах из комиксов. Все они появились в кадре, дабы сразиться с Кренгом, разными Шредерами и Технодромом. Зрелище получилось годным и крайне ностальгическим, порадовав все фанатские сердца.
Teenage Mutant Ninja Turtles 2003-го года — это ожившая мечта и фанатов Черепах, и их авторов. Сериал в красочной обёртке подаёт одни из лучших историй из комиксов и дополняет их более современными идеями. Благодаря хорошей работе сценаристов и художников первые три сезона смотрятся прекрасно до сих пор, являясь лучшей экранизацией приключений Лео, Донни, Рафа и Майки, официально заявляю. Дальнейшая тяжёлая судьба сериала лишний раз говорит о нескольких вещах. Во-первых, всё хорошее должно когда-нибудь заканчиваться. Во-вторых, жадность любого фраера сгубит.
Но то, что франшиза до сих пор вполне себе жива и бодра, напоминает нам и о том, что Черепашки-ниндзя настолько культовые, интересные и универсальные персонажи, что ещё многие поколения смогут влюбиться в самые разные интерпретации сюжетов с ними. Ведь семья, хороший экшн и вкусная пицца — это человеческие ценности, которые будут жить вечно.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Всем привет! Вы наткнулись на пост из серии "Забытый шедевр". Здесь я рассказываю о великолепных, но забытых произведениях. И сегодня я расскажу о мультфильме "Ловушка для кошек" — венгерском мультфильме 80-х, который забавно пародировал бондиану и в целом шпионские боевики тех лет.
В оригинале, он, кстати, называется "Котоловка". На венгерском egér — мышь, egérfogó — мышеловка, а macska — кот.
Производство началось ещё в 1983, когда на экраны вышел VI эпизод "Звёздных Войн", выходили боевики с Шварцнеггером и Сталлоне, а Супермен и Джеймс Бонд уже стали едва ли не именами нарицательными. Всё это, конечно, никакого отношения к Венгрии не имеет, потому что их не прокатывали в то время. Зато на единственной мультипликационной студии в Венгрии "Паннония-филм" сценарист Йожеф Непп предложил режиссёру Беле Терновскому снять полнометражный мультфильм про противостояние котов и мышей, на что Бела сразу согласился — он очень хотел дебютировать в полнометражном кино. Для написания музыки привлекли композитора Тамаша Деака. Он писал музыку к венгерским мультсериалам, но в России он более известен как автор мелодии к заставке "Ну погоди".
Поскольку бюджеты нужны были немалые, и "Паннония-филм" столько дать не могла, привлекли иностранных инвесторов, не без помощи канадского продюсера венгерского происхождения Йожефа Сефеля. Продюсером стал известный в Венгрии Роман Кунц.
Так при чём же здесь Супермены и Джеймсы Бонды, их ведь в Венгрии не прокатывали? Их не прокатывали, но Терновски и Непп их выписывали себе из Вены, смотрели и редактировали сценарий, ориентируясь на эти фильмы, пародируя их. Для пары сцен им понадобилось компьютерное моделирование, так они одолжили у режиссёра Йожефа Гемеша компьютер Commodore 64.
Фильм вышел в Венгрии 2 октября 1986 года. Впрочем, в СССР его показывать начали только 1 января 1989.
О, какая здесь шикарная рисовка! Конечно, она не выглаженно-идеальная, как у "Диснея", немного похожая на Ральфа Бакши, она сохраняет свою восточноевропейскую самобытность. Даже акварельные фоны, несмотря на свою дешевизну в некоторых сценах, создают особое ощущение. Порой кажется, это кадр не из шпионского боевика, а, скажем, из мультфильма типа "Рекса" или "Кротика". Кажется, что сейчас Грабовский точно просто поедет рыб
ачить и любоваться природой...Цветовая гамма подобрана с умом — вне тенденций 80-х, приглушённые тона, мягкие цвета. Она идеально подходит настрою фильма.
Анимация вполне на уровне если не "Диснея", то того же Бакши, "Ханнa-Барбера" или других, которым немного до "Диснея" не хватает.
А теперь: кото-мыше-крысо-персонажи!
***
Фриц Теофил
Высокий кот, генеральный директор Синдиката, правая рука Джованни Гато (президента Синдиката). Фактически руководит всем, в то время как сам Гато предаётся всяческим удовольствиям. Жестокий, умный, хитрый руководитель, который не жалеет ни себя, ни других ради поставленной цели. Любит поиздеваться над своим замом Шафранеком, увёл у него жену. После садистских издевательств настаивает, что один из принципов организации — гармоничные отношения между начальником и подчинённым. При этом своих сотрудников ни в грош не ставит и за пару проступков готов просто убить.
В русском дубляже озвучивает Александр Белявский.
***
Ник Грабовский
Агент "Интермыши" в отставке, сверхпрофессионал, суперагент, в общем — пародия на Джеймса Бонда и Супермена одновременно. Год или два назад, после дела с Кинг-Конгом, объявил себя Микки Маусом XIII, увлёкся буддизмом и в конце концов попросту ушёл в депрессию. Как он говорит, что-то в нём перегорело. Тем не менее, он практически непобедим, от одного его имени начальник наёмников требует двукратную оплату, а сам он может в одной только гигантской бутылке переплыть океан. Со своим алмазным зубным протезом и глазом-фотокамерой также напоминает инспектора Гаджета. А может, и сыщика из "Бременских музыкантов".
Озвучивает Валерий Рыжаков.
***
Шафранек
Заместитель Фрица Теофила, его главный помощник, руководит мелкими операциями. За свои проступки получает от Теофила увечья, большую часть мультфильма ходит забинтованный. Абсолютно верен начальнику, боится его (впрочем, меньше, чем господина Гато), лебезит перед Фрицем, не смеет даже слова поперёк сказать. Когда приходит весь в бинтах после истязаний, отвечает Теофилу, что порезался во время бритья. При этом дома тиранит свою дочь, когда та играет с мышонком, и пытается заставить её хлопать при виде Теофила по телевизору. Судя по всему, грамотно осваивает бюджеты, за что ему и прилетает иногда. Весьма неплохо подменяет Фрица Теофила, когда того нет, грамотно руководит операцией.
Озвучивает Роман Ткачук.
***
Ленивый Дик
Майор "Интермыши", низенький и толстый мыш. Несмотря на прозвище, вовсе не лентяй, а довольно инициативный и подвижный полисмен. Был отправлен в качестве приманки со всеми фанфарами, пока Грабовский должен был добираться незаметно. Отлично играет на трубе, но очень уж любит это дело — его отправили в Покио в том числе потому что всех достал с трубой. Характер мягкий, но не слабый. Не женат.
Озвучивает Всеволод Ларионов.
***
Банда гангстеров
Четыре гангстера, которых Нерон фон Шварц предложил Теофилу, чтобы поймать Грабовского. Судя по отношению Шварца, это лучшие из лучших наёмников, но на деле они те ещё дурачки. Неудивительно, ведь раньше они работали в кабаре. Постоянно упоминают, что если завалят дело, то вернутся в кабаре, ногами дрыгать. Зато петь и танцевать умеют. Ездят на машине "Альфа-Джульетта". Видимо, "Альфа-Ромео" шеф им не доверил.
Будди, их шеф, отыгрывает роль серьёзного лидера, но на самом деле попросту некомпетентный и агрессивный хам, боится полиции, его даже шантажирует маленький мышонок.
Озвучивает Владимир Ферапонтов.
Билли — придурковатый блондин хипповатого вида. Самый глупый из всех. Видимо, клише с глупыми блондинками всех достало, а глупые блондины были в новинку. Болтливый сексист.
Озвучивает Герман Качин.
Куки — блондинка, причём, в отличие от Билли, довольно сообразительная девчушка, развратная и энергичная, но не способна сконцентрироваться на задании. Похожа на Барбру Стрейзанд.
Озвучивает Надежда Румянцева.
Пати — апатичная, внешне равнодушная брюнетка, но при необходимости проявляет достойную инициативу. Носит крайне короткую юбку, поскольку, судя по ролику, является роковой женщиной. Пожалуй, самая умная из всех, может вытащить всех из передряги — но спокойно допускает попадание в эту самую передрягу. Похожа на Лайзу Миннелли.
Озвучивает Алла Будницкая.
Полный список актёров, озвучивавших роли, я вам приведу из Википедии. Судя по всему, бюджета на озвучку было не так много, поэтому один актёр озвучивал несколько ролей. Ну или просто решили, что не стоит тратиться на актёра на мелкую роль. В оригинале это всё были актёры, весьма известные в Венгрии, и совершенно неизвестные в остальных странах.
Итак, заставка в стиле "Звёздных войн" повествует нам, что к концу первого столетия от рождества Микки Мауса на планете Икс мышам угрожало полное уничтожение. Коты сбились в мафию и старались истребить мышей, терроризировали их разбойными нападениями, но мыши разработали нечто против котов. Чертежи к этому нечто разработал профессор из Покио, поэтому "Интермышь" в полной секретности отправляет к нему спецагента Грабовского. За ним отправляют четырёх гангстеров, но те несколько раз не могут даже толком добраться до него, а когда добираются — не могут убить. Он добирается до Покио, забирает микрофильм с чертежами, и отправляется домой. Но чтобы ему помешать, коты устраивают целую военную операцию и ловят его.
В то же время Ленивого Дика отправляют в Покио вполне официально, чтобы отвлечь внимание от Грабовского. Его самолёт захватывают бандиты, самолёт падает в джунглях, и Ленивый Дик там встречает мексиканских летучих мышей-вампиров.
Одновременно мы видим сюжетную линию Теофила и Шафранека. Шафранек то и дело подвергается мучениям за какие-то ошибки, а Теофил строит козни Грабовскому. И как Шафранек боится Теофила, почти так же Теофил боится гнева господина Гато.
Надо заметить, что из советской прокатной копии вырезали несколько сцен и отрезков сцен. В общем-то ничего особенного в них не было, без них ничего и не терялось, кроме дополнительного погружения в атмосферу. Да и некоторые из вырезанных моментов просто ни к чему не ведут. Но вот пару моментов советский дубляж упустил:
Когда в штабе "Интермыши" обсуждают Грабовского, председательствующий Поляков называет Грабовского иносказательно Цинциннатусом. Затем Теофил поручает Шафранеку узнать, кто такой Цинциннатус, и несколько сцен спустя получает ответ, что это древний предводитель. В дубляже Поляков не упоминает Цинциннатуса, а Теофил требует узнать, кто такой Грабовский. Однако несколько сцен спустя Шафранек приходит с докладом про Цинциннатуса! Если не знать этого факта, то сложно понять, что происходит.
И когда служба информации автомобиля говорит нажать красную кнопку, она добавляет "покойтесь с миром", после чего автомобиль взрывается. В дубляже она говорит "всё будет в порядке", отчего решительно непонятно, чего так испугался Будди.
Но в остальном дубляж можно только похвалить. Чувствуется старая советская школа, литературность перевода, отсутствие излишней пошлости. За это я и ценю советские дубляжи. Особой цензуры нет, всё-таки под конец эпохи она практически испарилась с экранов.
Песенки решили не переводить, они и в оригинале замечательные, а только первые несколько строчек озвучили закадровым переводом. Как заявлял Терновски, Непп при написании песни гангстеров ориентировался на песню Four brothers группы Manhattan Transfer. Она действительно заимствует мелодию, стиль и даже немного текст — в обеих песнях восхваляется каждый из квартета. Ну что ж, с той стороны железного занавеса авторские права не смогли дотянуться, и то хорошо — песня-то хорошая. Вообще музыка здесь прекрасная, она идеально передает шпионское настроение, но есть в ней нечто от восточноевропейских мультфильмов. Иногда она такая беззаботная, а в сочетании с рисовкой... Я уже говорил, иногда есть ощущение такое, как от "Рекса" или "Кротика".
Ах, этот стёб над непобедимыми героями Бонда и Супермена! Грабовский даже говорит, что разбиваться, падая с крыши, не в его правилах. С тонкой иронией он разносит этих наёмников-недотёп в пух и прах. Сюжет намеренно сделали нелепым, гиперболизируя идиотизм западных боевиков. Впрочем, в Венгрии, слабо знакомой с этими лентами, поначалу это восприняли как дешёвое эпигонство. Да, Грабовский скучный и вообще он уныл в своей непобедимости, а Теофил, Шафранек или даже Нерон куда как более интересны — но ведь и это просто по сути своей клише. Злодеи интересные, а герои скучные.
Типичный японский профессор, который создал супероружие, стереотипные мексиканцы "на лицо ужасные, добрые внутри", пафосная битва в конце — да, это произведение 80-х. И отсылки к Тарзану, "Звёздным войнам", Микки Маусу только усиливают пародийный эффект. Даже есть отсылка к советским «Пиратам XX века».
Хотя, конечно, ничто не сравнится с ракетами, которые запутались в своих же следах. Потом это облако начинает дождить прямо над Грабовским, который спрыгнул с самолёта, и Грабовский раскрывает парашют только затем, чтобы его подружка не промокла.
Пародийный характер фильма подчёркивает и тот факт, что мыши, крысы и коты пользуются одними и теми же зданиями, техникой и т.д., хотя разница в размерах очень велика. Впрочем, разница в росте скачет неравномерно — где-то мышь может залезть в бутылку, из которой пила крыса, а где-то крыса только чуть больше мыши. Только соотношение коты > крысы > мыши неизменно.
Надо заметить, что на венгерском некоторые имена представляют собой забавные каламбуры. Нерон фон Шварц — это чёрный на итальянском (Nero) и на немецком (Schwarz). Имя Теофил (Teufel) на немецком означает дьявол, а на венгерском — сметана. Фамилия президента Гато на итальянском означает кот. Имя японской помощницы Цино-сан похоже на венгерское «csinosan» («красавица»).
И, конечно, нельзя забывать про юмор. Он здесь тонкий, изящный, довольно ироничный. Что мыши, что крысы, что коты умеют пошутить.
— Садитесь, я взяла её [машину] напрокат.
— С ума сошла, сколько это будет стоить?
— Двух лет тюрьмы, если не смоемся отсюда!
Отмечу, что в годы холодной войны тематика противостояния двух народов была очень острой, и в социалистической Венгрии понимали, кто есть кто — маленький, угнетённый народ мышей и коты-угнетатели, которые представлены большими начальниками.
Ну а концовка… Нет, не буду спойлерить. Только скажу, что она очень в духе 80-х.
В целом это великолепный мультфильм, который я советую всем посмотреть, особенно в советском дубляже — он выполнен прекрасно. Мелке огрехи не портят впечатления.
А вот продолжение — "Ловушка для кошек-2: Кот апокалипсиса" — лучше не смотреть. Дешёвое поделие на один просмотр, к тому же ломающее идею оригинала. Сделано ради бабок и ностальгии, тут и разбора не надо.
Автор текста: Руслан Садыков.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
С печальными новостями пришёл я к вам. Вчера появилась информация о том, что погиб Карл Лундстрём, один из основателей легендарного торрент-трекера Pirate Bay, оплота «каперства» в виртуальном пространстве.
Полиция Словении сообщает, что господин Лундстрём 10 марта разбился на своём личном самолёте по пути из Загреба в Цюрих. Причиной тому скорее всего послужила слабая видимость в горах из-за плохой погоды. Но всё же есть, чему учиться — сэкономил на покупке игр и музыке, накопив на самолёт.
Карл Лундстрём был шведским политиком и бизнесменом. Его заслуга в жизни гик- комьюнити заключается в том, что с 2003-го года, когда был основан Pirate Bay, дядька помогал сервису финансово, а также предоставлял услуги и оборудование.
Также Карл Лундстрём неоднократно судился с правообладателями и выплачивал штрафы. Например, однажды ему назначили год тюремного заключения, но после апелляции срок сократили до четырех месяцев. Бизнесмена также приговорили к штрафу в размере 32 млн шведских крон (около €3 млн).
Остаётся только пожелать господину Лундстрёму попутного ветра, никаких авторских прав, и чтобы на небе всё было бесплатно. Press F to pay respect.
Читайте ранее:
Разумеется Томонобу Итагаки не забывал и про хардкорных геймеров, которых очень любил и уважал. Для них он готовил возрождение легендарной серии, отцом которой был его учитель по геймдизайну — Ёсиаке Иносе. Как вы могли догадаться, речь идёт о Ninja Gaiden.
Планы о перезапуске франшизы у Tecmo появились довольно давно, работать над игрой начинали ещё в 1999-м году. Правда тогда проект собирались выпустить на Sega Dreamcast, но в 2001-м году консоль приказала долго жить. Тогда издатель собирался делать игру для другой японской консоли, Playstation 2, дабы как раз успеть к выходу этой приставки в США.
Но у нашего дорогого Томонобу были свои планы. Как вы уже поняли по разработке серии Dead or Alive, Итагаки был в восторге от технического билда Xbox. Это было, по его мнение, действительно удобное и прогрессивное железо, с которым хотелось работать. Поэтому на Е3 2002 Team Ninja анонсировали, что Ninja Gaiden выйдет эксклюзивно на консоли Microsoft.
Идя в ногу со временем, франшиза о мастере-ниндзя Рю Хаябусе превратилась из 2D-платформера в жестокий и бескомпромиссный экшен, который по динамике и глубине механик вполне себе соперничал с популярными на тот момент God of War и Devil May Cry. И если с точки зрения доступности и зрелищности Ninja Gaiden вполне себе сопоставима с ними, то по части хардкорности игра до сих пор даёт прикурить многим.
Начать стоит с того, что боевая обстановка постоянно невероятно агрессивна по отношению к игроку. Врагов много и действуют они по разному, но с одной целью — зажать игрока в углу и порвать его в клочья. При этом заучить конкретные ситуации достаточно сложно благодаря развитому, или безумному, искусственному интеллекту, из-за которого враги действовали крайне разнообразно. Всё это заставляло игрока ориентироваться на ходу и подключать весь свой арсенал умений.
А выучить Ninja Gaiden — сложная задача сама по себе. В игре огромное количество оружия, от банальной катаны до посохов, топоров и перчаток с клинками, каждое из которых обладает своим наборов движений и комбо. Добавьте сюда сюрикены, луки, магию и получите ядрёный винегрет, на адекватное освоение которого понадобится не одно прохождение.
Особенно с учётом необычной физики, применённой в Ninja Gaiden. Каждое оружие обладает своим весом, что очень сильно влияет на игровой стиль и подвижность в бою. К тому же важно отметить, что в данной игре отменить свои атаки посередине анимации ВООБЩЕ нельзя. В тех же GoW или DMC была такая возможность, но Итагаки решил жестоко карать за необдуманные действия и спешку.
Баланс в оригинальной Ninja Gaiden был образцово-показательным, на мой взгляд. Уровни сложности не были зациклены тупо вокруг толщины врагов и наносимого ими урона. Нет, Итагаки всё придумал намного интереснее. С повышением сложности враги становились буквально умнее и агрессивнее, у них появлялись приёмы, которых раньше игрок от них совсем не ожидал. Благодаря такому повороту событий, опять же, было невозможно заучить ситуации в Ninja Gaiden, было важно понимать свои возможности и отталкиваться уже от себя. А не как в той же Dark Souls победить босса за счёт выучивания таймингов для переката.
— Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.
Нельзя не поговорить и об одной из выделяющих игру фич, а именно художественной жестокости. Её Томонобу добавил не просто так. Во-первых, это была дань уважения классической серии игр, в которой кровь всегда имелась. Во-вторых, раз уж игра выходит на Хвох, то важно учитывать потребности западного игрока, который уже тогда показывал любовь к мясу, черепам и страшным монстрам. Именно поэтому на экране разливались реки крови, а врагов можно было расчленить, лишив руки или головы. Это солидно добавляло хаоса и зрелищности…
А ещё проблем с изданием игры в разных странах. Если в США просто дали рейтинг M и отправили на полки, то в некоторых иных случаях всё было посложнее. В той же Германии игру не хотели выпускать вовсе. Добиться рейтинга 18+ удалось только через год, когда вышла дополненная версия игры. На родине игры в Японии тоже были большие проблемы, ибо в 2006-м году CERO изменили правила выдачи рейтингов играм. В связи с этим из-за демонстрации обезглавливания Ninja Gaiden не давали даже 18+, поэтому в версии Sigma для Playstation 3 эту визуальную фичу убрали.
И раз уж мы коснулись разных версий Ninja Gaiden, стоит поговорить о подходе Томонобу Итагаки к поддержке своих игр. Он всегда был максималистом и любил свои проекты как родных детей, поэтому относился к работе над ними с большой долей ответственности. Выше мы говорили о доработке DoA 2 для PS2, но с Ninja Gaiden получилось ещё интереснее.
Для игры уже после релиза появились загружаемые дополнения под названием Hurricane Pack 1 & 2. В них добавили новых врагов и боссов, улучшили ИИ старых мобов, а также починили камеру, позволив игрокам управлять ей самостоятельно. Несмотря на то, что изменения достаточно внушительные, Team Ninja деньги за DLC брать не стали. Итагаки отметил, что игроки уже купили игру за полную цену, а значит должны получить законченный и самодостаточный продукт. Остальное — исключительно энтузиазм самих разработчиков. Правда в дальнейшем Tecmo всё же собрали эти дополнения, прикрутив к ним пару фишечек, и обозвали эту версию Ninja Gaiden Black, которая стала итоговым вариантом игры. Она вышла на Хвох в 2008-м году. А за год до этого для PS3 вышла та самая Sigma, в которой убрали обезглавливание и улучшили графику. Жадность издателей она такова и больше не какова.
Игра же продавалась очень неплохо. На той же Хвох за первый месяц раскупили около 400 тысяч копий. При этом хайп по игре был большой не только благодаря её качеству, но и онлайн-составляющей. Team Ninja смогли реализовать рейтинговую систему, в которой игроки могли видеть, кто сколько набрал очков за скорость и чистоту прохождения уровней на разных сложностях. Это было настоящее раздолье для спидранов и потных геймеров.
После такого успеха, разумеется, сиквел был обеспечен. Уже в 2007-м году Итагаки анонсировал Ninja Gaiden 2. Игра, разумеется, должна была выйти эксклюзивно для свеженькой Хвох 360. Томонобу смело говорил, что делает лучшую экшен-экшен на самом совершенном железе. Что ж, по крайней мере с качеством игры он не обманул.
Сиквел обновлённых приключений Рю Хаябусы был настоящей революцией для 2008-го года. Игра обладала передовой графикой, ещё большим количеством мяса и толпами крайне злых врагов. Всё это неплохо так напрягало мощности Xbox 360, из-за чего даже она умудрялась подлагивать.
Нововведений на самом деле было масса. Одним из главных является добавление осмысленности для расчленёнки. Теперь отсутствие руки или ноги замедляло или ослабляло, но не убивало врагов. Они вполне могли наброситься на главного героя, отвлекая от живых и бодрых противников. Особенно мерзко, когда разрубленный гад в самоубийственном порыве прыгает на Рю и пронзает грудь клинком, нанося кучу урона и наказывая игрока за невнимательность.
Игра стала классикой жанра для своего времени. Ninja Gaiden 2 получала крайне высокие оценки от журналистов (от 8 до 10 баллов) и особенно игроков, которые офигевали от сложности проекта ещё до этих ваших souls-like. И это, если честно, последняя на данный момент позитивная страница в карьере Томонобу Итагаки.
Сразу же после релиза Ninja Gaiden 2 между Томонобу Итагаки и руководством Koei Tecmo возникло жёсткое противоречие. Несмотря на то, что геймдизайнер был верховным лидером Team Ninja и иконой студии, дядька не чувствовал достаточной финансовой подпитки своего статуса. Крайне успешные релизы, а именно DoA 4, Ninja Gaiden 1 & 2 не сопровождались премированиями, что Томонобу с его самомнением очень даже расстраивало.
На самом же деле есть и другие версии исхода Итагаки из компании. По одной из них глава Tecmo, Ёсими Ясуда, публично оскорбил тогдашнего лидера Team Ninja на глазах подчинённых, нанеся непоправимый ущерб его репутации и атмосфере в коллективе. Учитывая, что Томонобу и сам острый на язык, подозреваю, что там были взаимные оскорбления и довольно мощные.
Есть ещё вариант, уже более деловой. Ни для кого не секрет, что Ясуда принимал финансовые решения наперекор мнению Итагаки и его политике. Явным конфликтным моментом является выпуск Ninja Gaiden Sigma на PS 3, которую сам Томонобу очень не любил из-за геморройной архитектуры (на что до сих пор жалуются многие именитые разработчики по всему миру).
При всём при этом есть крайне неочевидное последствие от ухода Итагаки, которое можно причислить к рангу СПГС. Смотрите: после выхода оригинальной Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 именно эту версию игры больше невозможно воспроизвести. У Team Ninja куда-то потерялся исходный код игры, из-за чего Sigma 2 и прочие переиздания игры, включая новейший ремейк Black 2 являются абсолютно другими играми что с точки зрения технической базы, что по балансу и количеству врагов.
Тех самых хвалёных умных врагов новые разработчики во главе с Ёсуке Хаяси, новым главой Team Ninja, повторить не смогли, потому мобы просто становились банально жирнее. А так как железо PS3 не могло отрисовать столько же NPC на экране, сколько мог Xbox360, то и количество тел на экране уменьшили. Так что Sigma 2 по сути это другая игра, и причина огромного количества срачей между фанатами Ninja Gaiden.
Был ли тому виной сам Итагаки, своровавший или сломавший исходный код своего творения — не могу утверждать, ибо свечку не держал. Но выглядит он явно как человек, который мог это сделать. В голове так и рисуется картина того, как Томонобу, вооружённый катаной своего отца, заходит в серверную и разрубает жёсткий диск к едрене фене.
Со слов самого Итагаки, покинул он Tecmo не по собственному желанию, его уволили без надлежащей причины. Это повлекло за собой судебные разбирательства, затянувшиеся на пару лет, а также уход части сотрудников, которые пошли за своим командиром в вольное плавание.
Но это был далеко не конец творческой карьеры Итагаки. Вместе с другими выходцами из Team Ninja он основал студию Valhalla (да, мужик буквально ушёл в обитель воинов, настолько он крут). В голове Томонобу сразу возникла идея создать топовый экшен, и конечно же для его любимой консоли Xbox 360. Так началась разработка Devil’s Third, с которой японцы хлебнули лиха.
Партнёрство c Microsoft долго не продлилось. Может быть экономический кризис 2008-го повлиял, может Итагаки вновь с кем-то поругался, нет точной информации. После этого Томонобу лично договорился о сотрудничестве с тогдашним главой THQ. Казалось бы, всё круто — большой издатель, выпуск проекта на мультиплатформу, огромные перспективы. Но те, кто хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, прекрасно понимают, что это была очень плохая сделка…
Потому что в 2013-м году компания THQ объявляет себя банкротом. Хаос, задница, неразбериха, куча студий и франшиз остаются никому не нужными. В этой ситуации Valhalla Game Studios поступили по уму и выкупили сами права на Devil’s Third, пока их на аукционе не приобрёл другой издатель.
После этого Итагаки надеялся выпустить игру совместно с корейской компанией Doodic, которая издавала игры на мобильные платформы и PC. Ситуация вышла настолько же дурацкой, как и название этого издателя — южнокорейцы буквально слились из игропрома. Спасение пришло откуда не ждали — Nintendo согласились издать Devil’s Third. Правда при условии, что синглплеер выйдет эксклюзивно на Wii U, а мультиплеер отдельно появится ещё и на PC. Это был странный период, когда Nintendo пытались добавить в свою библиотеку взрослые и жестокие игры, но не понимали, как и кому их продавать.
Я думаю вы прекрасно понимаете, что в условиях бизнес-хаоса и перехода от одних хозяев к другим отличную, да хотя бы просто качественную, игру сделать просто невозможно. Особенно с учётом того, что Valhalla Game Studios несколько раз меняли движок, пытаясь идти в ногу со временем и адаптируя проект под разные консоли.
Собственно в августе 2015-го Devil’s Third увидела свет и… оказалась никому не нужна. Nintendo особо никак не рекламировали игру, а приставка Wii U не тянула амбициозный экшен от Итагаки, из-за чего багов, зависаний и низкого ФПС там было в достатке. Да и, будет честны, аудитории данной консоли после Марио и фитнес-игр вряд ли был нужен мясной экшоний.
Но была ли Devil’s Third действительно игрой на 43/100? Я так не думаю. Хотя там был странный клюквенный сюжет про русского ниндзя по имени Иван Грозный, который разваливает всяких наёмников и мутантов… игралось оно достаточно весело. Даже на эмуляторе Wii U можно почувствовать, насколько приятно и отзывчиво управляется игра, как в ней прикольно переключаться между весёлой нарезкой и стрельбой из огнестрела.
У Итагаки явно был амбициозный проект в голове и неплохая геймплейная основа, но из-за невозможности планировать хоть что-то дальше сегодняшнего дня, сложившегося производственного ада и очень ограниченных мощностях Nintendo Wii U у него ничего не получилось.
С тех пор, а прошло уже десять долгих лет, от Томонобу Итагаки не вышло ни одной игры. Только в 2020-м году он выступил консультантом для небольшого проекта по лицензии Samurai Jack: Battle Through Time. В 2021-м году Томонобу закрыл Valhalla, чтобы потом открыть студию имени себя Itagaki Games. Какое-то время ходили слухи о том, что геймдизайнер хочет выпустить ММО с блокчейном, когда эта тема была на слуху. Но на данный момент вообще не понятно, чем занимается Итагаки, кроме распития спиртных напитков.
После плотного разговора о творческом пути Томонобу Итагаки предлагаю немного сакцентировать внимание на том, что это за человек. И первое, что бросается в глаза — он крайне нетипичен для рядового программиста. Вместо ботанских очков и уютного свитера Томонобу всегда носил чёрные очки, кожанку, а на его стене висели катаны, которые выковал его отец.
Ко всему вышеперечисленному Итагаки очень любил выпить. Причём это не какие-то слухи и домыслы, а признания самого геймдизайнера. Например, во время промокомпании Devil’s Third Online в России Томонобу давал интервью нашим журналистам из «Игромании». И там он поделился историей о том, как после отличных переговоров в Москве впервые попробовал русскую водку. И так она ему понравилась, что за вечер Итагаки засадил аж 5 бутылок! Какого объёма они были — не уточняется, но после таких посиделок Томонобу словил настолько лютое похмелье, что снимал его старым дедовским методом — залез в отеле в холодный душ, причём одетым, и пролежал там некоторое время, пока его не отпустило. Опыт для Итагаки был незабываемым, а водку он до сих пор очень любит. Согласитесь, какого-нибудь Кодзиму или Кена Левина в подобных обстоятельствах представить сложно.
Также Итагаки обладал крайне склочным характером и охотно влезал в любые споры и конфликты. Практически легендарным является его многолетний конфликт с Кацухиро Харадой, который возглавлял серию Tekken после третьей части. Томонобу не стеснялся словесно поносить своих конкурентов, а худшими играми для него всегда были Tekken 3, 4, 5, 6 и 7.
Но в чём была причина такого хейтспича? Неужто Итагаки банально пытался задавить негативом своих конкурентов? На самом деле всё несколько сложнее. Здесь проявилось практически отцовское отношение Томонобу к своим играм. Он очень уважал свой труд и не мог стерпеть, когда кто-то неуважительно к нему относился. Со слов самого Итагаки, всё началось с рекламы по радио от компании Namco, издателя Tekken, где буквально оскорбляли Dead or Alive. Томонобу воспринял подобное как удар в самое сердце. А на удар по своей семье Итагаки всегда готов ответить «сотней ядерных ракет», как геймдизайнер порой выражался.
Если что, это всё не значит, что у Харады и Итагаки имеется личная неприязнь. В недавнем интервью мастер серии Tekken признался, что мужики всегда испытывали друг к другу уважение, да и давно закопали топор войны. Молодые были, глупые и горячие.
Также наш герой многократно критиковал политику Tecmo что во время своей работы, что после ухода из компании. Итагаки не нравилось, что корпораты пытаются продавать игры за счёт коллабораций, костюмов и добавления персонажей из других проектов. Это и нарушает целостность атмосферы, и вынуждает игроков тратить лишние деньги на контент, который должен был быть доступен изначально. Поэтому Ninja Gaiden Sigma и Sigma 2 для PS3, а также Dead or Alive 5 удостаивались массы критики от маэстро, который ненавидел микротранзакции и платный косметический контент с момента их появления в играх.
Ещё важно отметить, что как геймдизайнер Итагаки презирал катсцены и кинематографичные игры. Для Томонобу основным методом повествования и взаимодействия с игроком является собственно геймплей, на котором и должен быть основной акцент в разработке. По этой причине наш японский панк многократно критиковал серию Metal Gear Solid, Final Fantasy X, Heavenly Sword (первый эксклюзив для PS3) и Ninja Gaiden 3, где на его вкус роликов было больше, чем собственно игрового процесса, что является непозволительным.
Правда, стоит отметить, что имидж Итагаки порой выходил ему очень сильно боком. Сложите всё вышесказанное с тем, что именно он создал серию файтингов о большегрудых воительницах, и дальнейшие события вас совсем не удивят. В 2006-м году одна из сотрудниц Tecmo подала иск на 10 миллионов йен по делу о сексуальном домогательства. С её слов, наш дорогой Итагаки, её бывший начальник, поцеловал её против воли, насильно домогался и пытался завести в отель для всякого. Сам Томонобу отрицал все обвинения, но не сам факт поцелуя. С его слов всё происходило по взаимному согласию. В итоге дело замяли в досудебном порядке благодаря руководству Tecmo, которые тогда встали на защиту своего геймдизайнера. А точнее не захотели разжигать скандал и портить репутацию компании.
Завершим же милой деталью — Томонобу Итагаки очень хороший отец. Он всегда очень нежно отзывался о своей дочери, называл её лучшим другом и жизненным ориентиром. Вместе они часто играли, особенно Томонобу любил проходить с ней Halo в кооперативе. Надеюсь на легендарной сложности, ибо тамошние бои с охотниками — незабываемое зрелище, которое хочется с кем-то разделить. Ради дочери Итагаки даже создал Ninja Gaiden: Dragon Sword — спин-офф основной серии для портативной Nintendo DS. Итагаки очень хотел сделать что-то, во что могла играть даже его малая, поэтому проект вышел без крови и излишнего насилия.
Зачастую потребителям совершенно всё равно, кто и в каких условиях делает для них игры, важно лишь итоговое качество. Однако узнавать биографии таких мужчин честной судьбы, как Томонобу Итагаки, не только весело, но и очень познавательно. Ведь после этого намного интереснее становится анализировать его игры, ибо начинаешь в них видеть руку автора и частичку его души.
Самому Итагаки-сану хочется сказать большое спасибо за яркую жизнь, смелость и принципиальность в работе, а также за усилия в объединении западных и японских игроков. Он был одним из тех, кто не закапывался в традиции и особенности внутреннего рынка, а старался размывать границы и делать игры для самых разных геймеров. Верю, что мы ещё о нём услышим.
А ещё я надеюсь, что эта история показала вам, что игровая индустрия — это огромный и сложный мир, где самые разные люди способны творить, воплощать свои мечты в жизнь и при этом оставаться собой, не прогибаясь под корпоративные нормы.
В конце я покажу вам уникальное явление — глаза Томонобу Итагаки. Это где-то на уровне Брюса Уиллиса с волосами или Боярского без усов, шляпы и шарфика «Зенита». Вы заслужили этот кадр, ибо теперь знаете Итагаки-сана достаточно близко.
Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Очень любопытный и стихийный скандальчик случился на днях с одним из видных, в плохом смысле, киноделов нашей отечественной индустрии. Буду честен, с творчеством Андреасяна я не сильно знаком за рамками обзоров BadComedian'а, но репутация у данного товарища и так была не очень позитивная, а теперь она стала ещё хуже.
Собственно, конфуз случился на встрече Сарика со студентами московского киноколледжа №40. Посреди разговора случился спор касаемо творчества Андрея Арсеньевича Тарковского, фильмов вроде оскароносной «Аноры» и прочего относительно претенциозного. Чтобы не быть голословным, вот цитата:
«Я ненавижу Тарковского. Тарковский — это ужасно. Я ненавижу авторское кино, Тарковский — это плохо. Если вы позвали меня обсуждать это, я это обсуждать не готов. Этот деградирующий кинематограф остался 60 лет назад, забыли это.
Если вы хотите быть нищими, кончеными, блюющими кинематографистами, идите на хер. Это маленькие детишки, зачем вы меня позвали, я занимаюсь этим 20 лет, вы думаете, я не смотрел всю чепуху, о которой вы рассказываете? Это моя жизнь и мой выбор. Родная, снимай фестивальное кино, позови меня, получи «Оскар» и удиви, но ты этого не сделаешь»
Сами понимаете, высказывание крайне резкое, радикальное и во многом грубое не только по отношению к арт-хаусу, но и к тем, кто снимает кино не только ради денег. Сам же Андреасян от своих слов не отказывается, но отметил, что пошёл туда лишь по просьбе друга, у которого сын учится в киноколледже.
По мнению Сарика то, что его подняли на смех, во многом демонстрирует затхлость нашей киноиндустрии, образования и неспособности в нашей стране выстроить коммерческое производство качественного кино:
«Я не отказываюсь от своей позиции, так как я взрослый человек и моё мнение касательно кинематографа давно сформировано, и я считаю, что всем киновузам России нужна реформа. И, конечно же, важно понимать, что когда к вам приходит человек, который хочет вести с вами диалог, то его нужно не оскорблять обвинениями в том, что он успешен и работает для зрителя, а пытаться у него чему-то научиться.
Через несколько лет, когда эти ученики выйдут в настоящий мир кино и столкнутся с правдой, они поймут, что я им пытался растолковать, но пусть все учатся на своих ошибках, и я в том числе. Моя ошибка лишь в том, что я поверил, что можно честно вести разговор с теми, кто на это не готов.
Тарковский в помощь, ребята! Живите прошлым, а мы будем делать кино сегодняшнее и будущее. Я всем желаю хорошего воспитания, а себе — лучше управлять собственным гневом»
Если это означает, что в наших кинотеатрах будет меньше картин уровня «Беременный», «Защитники», «Манюня в кино» и «Домовёнок Кузя», то я более чем согласен на такое положение дел. А если серьёзно, то согласиться с Андреасяном можно лишь в том, что у нас действительно есть проблемы с подготовкой тех же сценаристов, с тем, что деньги выделяются на не самые качественные проекты. Есть и другие проблемы, из-за которых наша киноиндустрия действительно не в лучшем состоянии...
Но связано ли всё это с желанием молодых режиссёров снимать авторское кино, а не комедии для кассы? Вот уж тут я очень сильно сомневаюсь. У Сарика вышел крайне жирный и неуместный наброс, о котором он в будущем, возможно, пожалеет. А может и нет, если его кумиром являются молодой Адам Сэндлер, кек.
Автор текста: Павел Широков.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Геймеры, журналисты и другие энтузиасты этой сферы часто предаются приятным воспоминаниям о былом и разбирают культовые творения прошлого. Но намного реже говорят о тех, кто, собственно, ковал эти игры — и, на мой взгляд, это несправедливо.
Поэтому сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск. Благодаря ему рождались и воскресали легендарные игровые серии. И помимо прочего выглядел не как гик и задрот, а как якудза из подворотни. Имя ему Томонобу Итагаки и сегодня вы узнаете его поближе.
Родился наш герой в 1967-м году в Токио. С малых лет он вместе со старшим братом уже проявлял недюжинный интерес к играм. Пареньки не только играли, но и сами пытались разрабатывать всякое. Юный Томонобу очень любил рисовать и раскрашивал пиксельные модели. Правда, несмотря на энтузиазм, юного игрока могло занести совсем в другую стезю.
80-е в стране Восходящего солнца известны не только невероятным экономическим подъёмом, но и бумом разного рода азартных игр. Денег у людей было настолько много, что они активно спускали их на не совсем адекватные, а порой и незаконные, развлечения. Так подростком Итагаки попал в окружение любителей покрутить рулеточку, подёргать однорукого бандита и раскидать картишки.
Томонобу проводил в подобных заведениях всё своё свободное от учёбы время и был на самом деле очень хорош. Именно тогда родилась его привычка постоянно носить чёрные непроницаемые солнцезащитные очки буквально везде. Есть ощущение, что они приросли к нему, как шляпа к Боярскому. Причина, думаю, всем понятна — так Итагаки прятал свои эмоции от соперников, что позволяло ему успешно блефовать за покерным столом.
К счастью для нас с вами, и возможно для Томонобу, на скользкую дорожку он таки не свернул. Уверенно закончил школу в 1985-м, потом 7 лет учился в университете Васеда. В 1992-м году пришла пора искать работу, и Итагаки начал следовать своей мечте — покорять вершины игровой индустрии.
Устроился в итоге Томонобу в компанию Tecmo. Первой его серьёзной работой было создание графики для Tecmo Super Bowl, забавной видеоигры про американский футбол. Работа была непыльная и позволила молодому парню влиться в коллектив и обучиться основам разработки видеоигр. Его наставниками стали ветераны компании, которые создавали, к примеру, оригинальные Ninja Gaiden для аркадных автоматов.
Совсем скоро у Итагаки появился шанс показать, чему он научился. Tecmo находились в удручающем экономическом положении и им нужен был хитяра, который буквально спасёт компанию. Томонобу напросился на встречу с президентом и поклялся, что затащит проблемную ситуацию своей будущей игрой, если ему дадут шанс себя проявить. Деваться было некуда, посему начальство дало добро, предварительно объяснив молодому, что это «вопрос жизни и смерти» и мол не подведи отечество.
По легенде, именно так получила своё название Dead or Alive — первая часть в будущем легендарной серии файтингов, которая вышла в 1996-м году на железе Sega Model 2. Итагаки изучил рынок и решил во многом вдохновляться популярной игрой Virtual Fighter. Вот всё в ней было неплохо, но наш герой знал, чего конкурентам не хватает для фурора.
Напомню, на дворе были 90-е и с доступностью эротики имелись достаточно большие проблемы. Это сейчас можно зайти на чёрно-жёлтый сайт с телефона и увидеть всё, что хочется и не хочется. В те годы даже журналом Playboy разжиться была та ещё задача. Соответственно спрос на красивых женских персонажей был невероятно высок, а предложение в игровой индустрии никто должным образом не удовлетворял. Посему Томонобу решил добавить в свой достаточно реалистичный и технологичный по тем временам движок физику женской груди. Персонажам сделали выдающиеся формы, так что не заметить данную фишку было просто невозможно.
Значит ли это, что кроме секса в игре ничего не было? Отнюдь, Dead or Alive была отличным файтингом, который грамотно реализовывал золотое правило easy to learn — hard to master. Уже тогда Итагаки прекрасно понимал, что боевая система должна быть отзывчивой и простой в управлении, чтобы новичок мог случайно нажимать на кнопки и получать красочное действо на экране. Однако для эффективности уже необходимо изучать комбинации и особенности каждого персонажа, что требовало глубокого погружения.
В 1998-м игру перенесли на Playstation и в целом DoA оказалась действительно успехом. Компания заработала 9 миллионов долларов, а Итагаки исполнил своё обещание, что в мгновение ока сделало его для Tecmo такой же монументальной фигурой, как какого-нибудь Кодзиму для Konami.
Разумеется все понимали, что надо ковать железо, пока горячо. Посему уже в 1999-м вышел сиквел, Dead or Alive 2, которую выкатили на игровые автоматы. Потом последовали порты на Sega DreamCast и Playstation 2, но ими Итагаки до сих пор недоволен. В частности, на создание версии для консоли Sony его команде дали всего два, мать его, месяца. Этого было мало как для внедрения новых технологичных фич, так и просто для адекватной работы. Такой процесс сильно ударил по моральному настрою Томонобу и чуть не загнал его в депрессию.
Он даже чуть не бросил разрабатывать игры в принципе, но народная любовь и отличные продажи сразу вернули его в позитивное русло. Геймеры из Японии очень сильно полюбили Dead or Alive 2, ибо она предлагала важные улучшения. Разумеется подтянули графику, благодаря чему смотреть на падающих женщин-бойцов стало намного приятнее. Из важных геймплейных изменений добавили параметр веса персонажей, который влиял на их мобильность и физику тел. Если боец лёгкий, то и от пинка в рожу он подлетит повыше. Плюсом самому Итагаки грел душу тот факт, что в саундтрек игры наконец попали песни его любимой группы Aerosmith, которая и дальше стала мелькать в серии.
С третьей частью DoA Томонобу Итагаки решил провернуть фортель, который от него не ждал буквально никто — выпустить игру эксклюзивно на американскую платформу Xbox. Японские коллеги и журналисты недоумевали, мол зачем бросать Playstation и родной рынок. На что суровый мужик, сидящий в своей офисе в косухе, чёрных очках и с отцовской катаной в руках отвечал «да мне похер, я хочу делать игры на самых технологически развитых устройствах». Да, Итагаки объективно считал, что консоль от Microsoft намного мощнее, чем устройство от Sony.
Таким образом серия Dead or Alive открылась для западного геймера в 2001-м году… и все просто одурели от этой прикормки. Невероятная по тем временам графика и ещё более крутая физика женских тел сводили людей с ума. Улучшенное обучение, добавление уровней сложности для новичков и удобное управление делали игру максимально доступной для западных игроков. А новый ИИ врагов, увеличенное количество атак персонажей и повышение их мобильности сделали драки более динамичными и увлекательными.
Как вы уже поняли, хайп был мощным. DoA 3 называли одним из лучших файтингов в истории, а продажи достигли миллиона копий всего за несколько месяцев, что для эксклюзива на абсолютно новой консоли было действительно значимым достижением. Благодаря этой игре у франшизы появились фанатские сайты и большие киберспортивные турниры.
И здесь Томонобу Итагаки, именно в этой точке временной точке понял очень важную вещь — нельзя пытаться удовлетворять одной игрой все категории геймеров. Он не сможет выпустить ещё один файтинг, который понравится и хардкорным задротам, и казуальным извращенцам одновременно. Как же решить эту проблему? Всё верно — пора делать спин-офф.
И его реализация вышла крайне нетривиальной. В 2003-м увидел свет Dead of Alive Xtreme Beach Volleyball, которую я бы лично назвал набором спортивных и не только мини-игр, основой которого является провождение времени с любимыми виртуальными красотками. С ними можно поиграть в волейбол, в карты, или просто понежиться на пляже и пообщаться, не отвлекаясь на напряжённые бои.
Проект был изначально фансервисным, поэтому его и купили в основном те, кто уже любил Dead or Alive. Остальные игру не поняли и не оценили. Зато энтузиасты веселились во всю. Особенно моддеры, которые, естественно, пачками выкатывали nude-моды для игры. Итагаки такой подход не оценил, ибо к своим девочкам он относился как к дочерям, раздевать которых без его разрешения было уже перебором. Так что компания Tecmo активно пыталась бороться с такими порочными практиками. Например, в январе 2005-го они добились через суд закрытия фан-сайта Ninjahacker.net, где и выкладывались nude-моды для игры.
В дальнейшем отмечу, что Dead or Alive 4 и Dead of Alive Xtreme 2, вышедшие в 2005-м и 2006-м соответственно, также оказались крайне успешными на Xbox 360 и полюбились фанатам. DoA 4 вообще залетела на ура, ибо геймплей стал более хардкорным и подходящим для киберспортивных турниров.
Продолжение следует...
Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
В последнее время различные политактивисты, феминисты и прочие твиттерские персонажи так активно подняли Гарри Поттера на свои знамёна, буквально любое событие в мире сравнивая с событиями поттерианы, что это начало со страшной силой раздражать народ.
Злая ирония заключается в том, что сама Роулинг в своих книгах таких персонажей довольно жестоко и натуралистично выстебывает. Причем на примере вполне себе положительного персонажа. В "Гарри Поттере и Кубке Огня" Гермиона создаёт организацию S.P.E.W. — Ассоциация Повышения Благосостояния Эльфов-домовиков. Цель — освобождение и защита их трудовых прав.
И Джоан дичайше стебет эту организацию, начиная даже с самого названия. На русском это перевели как Г.А.В.Н.Э, но в оригинале это намного жестче — S.P.E.W, "сблëв".
На протяжении всей книги очень сочными мазками прописано, что Гермиону, как и любого политактивиста, в принципе мало интересует мнение тех, кого, как она считает, защищает. У неё в голове есть картинка того, как все должно работать в идеале — и если домовикам эта картинка не нравится, что ж, тем хуже для них. Моментально придумываются оправдания, что они просто необразованные, непросвещенные, поэтому Гермионе лучше знать, как им жить и что делать.
Ну и как это регулярно происходит, картина мира политактивиста расшибается, как шмат говна об стену, при соприкосновении с реальным миром. Сами эльфы наотрез отказываются вступать в SPEW, считая, что работа в Хогвартсе и так предел их мечтаний. Раскидывание же шапок и носков (для того, чтобы эльфы при приборке их подобрали и стали бы формально свободными) считают откровенным оскорблением и бойкотируют уборку в гостиной Гриффиндора, где Гермиона раскидывает эти шапки. SPEW, в итоге, никак не развивается, и тихо умирает.
Забавно, что как и типичный политактивист, Гермиона никаких выводов для себя не извлекает, оставаясь при мнении, что домовики слишком запуганы и глупы, чтобы понять, что им нужно жить так, как хочется девушке.
Так, мы видим, как, в принципе, хороший человек, поглощенный идеей показать, "как всем жить надо", попросту кладёт большой и толстый на мнение тех, кого он пытается "защитить". Своё мнение и своя картина мира превыше просьб тех, о помощи которым громко кричат.
Такие дела, котаны, половина бед этого мира — от идеалистов. А твитурские даже свою Библию читают невнимательно, не улавливая явных насмешек над самими собой :(
Автор текста: Сергей Юдин.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)