Существует много проектов разного уровня (от инди до B-А), создаваемых отечественными разработчиками, о которых вы с ооочень высокой вероятностью не слышали. И причина в этом проста: отсутствие издателя или финансирования для достаточной PR и маркетинговой поддержки. Но они есть, существуют и развиваются.
И сегодня я как раз расскажу о лучших играх, с которыми я столкнулся во время участия в онлайн-фестивале "Игропром 2025". Это не лучшие ВООБЩЕ отечественные игры, но мой топ-13 из 65 игр фестиваля. Кстати, по многим из них доступны демо. Не тянем кота за яйца, начнём!
ONE WAY HOME
12-летний пацан оказывается в разрушенном городе, окружённый странными сущностями-тенями. Всё живое, попадающее под красное свечение из окон уничтожается, где живые люди и его семья - непонятно. Дико атмосферно, ничуть не хуже Little Nightmares или INSIDE. Бежим, прячемся, крадёмся, решаем головоломки и всё это с постоянным ощущением опасности и вопросом в голове "Да что же тут произошло?!".
Окей, это не самая выдающаяся в плане качества и увлекательности игра. Но самая выдающаяся с точки зрения... прелестных особенностей анатомии тела эльфиек. По своей сути игра - приключенческий эротический кликер с головоломками. И вот в рамках жанра это топ, потому что это один из немногих действительно интересных кликеров. Ну и сиськи в пост не запихнуть я не мог ;)
"Получив сигнал SOS из научно-исследовательского комплекса «Восток», отважный полярник со станции «Мирный» поспешил на помощь..."
Если скрестить Resident Evil и Kholat мы получим The Black Ice. Проработанное окружение, знакомый и приятный голос актёра озвучки (но имени не помню -_- ), интригующий сюжет и многообещающая расчленёнка монстров по подобию Dead Space. Самое главное - разработчикам удалось создать гнетущую атмосферу опасности сродни фильму "Нечто". Наверное за это в первую очередь мне игра и понравилась. Отдельное им спасибо за шикарные аудиозаписи, дшевно)
Фанаты Into the Breach есть? Должны быть, у неё в Steam 17+ тыс. обзоров) Вот эта игра точно для вас. Минималистичные арены для тактических боёв, глубокий сюжет и обширная система прокачки героев, позволяющая максимально повысить вариативность в битвах. Только в Dead Weight всё происходит в фэнтези-вселенной, а путешествуем мы по миру на летающем корабле.
Назвать "ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза" визуальной новеллой я не могу, так как слишком многие привыкли, что этот жанр обязывает "развивать отношения" между героями. Проще говоря - любовь, секс, романтика. А тут у нас будут отношения только лишь с СССР и нашими страхами. Помните детские страшилки про чёрный гроб или Ванечку? Или те старые тонкие книжки с крипи-стори, которые мы зачитывали в 00-х? Вот это тоже самое, только в форме игры. Только если в книжках после выбора в главе нас направляли на нужную страницу и мы гуляли по листикам туда-сюда, в этой игре всё идёт гораздо удобнее и интереснее. Ну и атмосфера Советского Союза дорогого стоит.
Геннадия ждёт успех, помяните моё слово. Зашибенный визуальный стиль, хардкорность платформинга, брутальный мужик, который делает рывки за счёт реактивной тяги из задницы, после чего он беззаботно подтягивает свои семейники и идёт дальше на врагов дальше... всё это ну не может не понравиться фанатам жанра, стримерам и всяким лидерам мнений. Потому что это хайп, весело и на это интересно смотреть. Помните хайп вокруг Митбоя на релизе? Нет? А он был. Будет и тут)
Satellite odyssey - серия приключенческих игр посвященных исследованию человеком космоса в атмосфере классической научной фантастики и ретро футуризма. Естественно, всё в антураже "если бы СССР не развалился".
Будущее в представлении советского человека. Стремительное развитие робототехники. Экспедиции к далеким звездам и планетам в поисках жизни. Вы - Ласка, советский робопсихолог, участник научной космической экспедиции Икар. Проснувшись после продолжительного анабиоза, обнаруживаете, что все члены экипажа пропали, а системы жизнеобеспечения сбоят.
В данный момент разработчики сделали шикарный пролог на час, который уже доступен за 82 рубля и там 94% из 784 обзоров хорошие. И я с ними согласен, по крайней мере очень жду полноценной игры.
Ещё одна визуальная новелла, но я бы хотел выделить её по двум важным критериям. Во-первых, мне очень понравилось то, что в игре практически отсутствуют диалоги и тексты "ниочём". Каждая беседа, каждое описание приводит к какой-либо важной сюжетной ситуации. Ты не читаешь роман с описанием облаков, силы ветра и т.д. Весь фон на фоне - буквально. Разработчики правильно сделали, что не стали дублировать "поздний вечер в тёмном переулке" текстом, если мы всё прекрасно видим это на экране. Это охуенно, всем бы так.
Во-вторых, шикарный визуальный стиль и тонна отсылок и вайбов к Америке 80-х. Помните сериал "Очень странные дела". Эта игра подарит вам абсолютно те же эмоции. Настоятельно рекомендую. Не верите? Попробуйте демо лично.
Игра Дуил предназначена для тех, кто в восторге от Dead Calls, но хотел бы немного изменить темп игры на более медленный, тяжёлый и брутальный. Если описывать её своими словами, то я бы сказал, что это как Blasphemous, только с безумным юморком из Dead Cells. На скриншотах этого не увидишь, но вживую играется и ощущается проект шикарно. Брутальное мочилово с кучей артефактов и возможностью построить свой уникальный билд.
А вот и Warcraft для ленивых подъехал! По своей сути The Scouring это как наши любимые классические стратегии. Только в помощь нам докинули ИИ, который будет управлять отрядами и строить/развивать базу. А нам вручают могущественных героев.
Казалось бы "Ха, автобатлер!". Но нет. ИИ действительно берёт под контроль кучу инфраструктуры, но только лишь то, чем сам игрок не занимается. Приведу пример: вы атакуете отрядом и героем вражеский лагерь. В это время у вас на базе идёт строительство, а также рекрутирование юнитов. И вот пока вы в походе на вас набегает другой противник. И в этот момент ИИ начинает вам помогать: кайтит врага под башни, выстраивает оборонительную инфраструктуру, отводит рабочих в безопасную зону. То есть играет как противник-ИИ, только на вашей стороне.
Или вы пошли на захват шахты, завязался бой и вы пытаетесь микроменеджментом дальниками забить тяжёлые юниты. ИИ видит, что игрок теряет бойцов и сам ставит их рекрутинг (в очередь на создание), а затем сразу же отправляет их к вам на подмогу. И всё это настраивается. Нужен больший контроль и помощь - пожалуйста. Нужно взять всё в свои руки - можно.
Вы ответите - это оказуальвание! Я соглашусь, но это чертовски удобно и приятно в процессе расслабленной игры. А если хочется попотеть - просто отрубаете ИИ и всё ;)
Кто сказал PvZ?! Вы почти угадали. Только тут смесь RTS, Tower Defense и Match-3. В левом поле вы зарабатываете очки лично (вместо фарма подсолничников), а в правом поле занимаетесь сражением. И всё это под бодрый саундтрек в рамках безумного сюжета с кучей юмора. Играется весело, интересно и буквально на одном дыхании. Но самое главное, это жуткая залипалка как и оригинальный PvZ.
Ещё одна безумная и затягивающая игра. На этот раз карточный рогалик про красноколпачных товарищей-гномов, обожающих сосиски и борющихся за Белоснежку и СВОБОДУ! Треш, угар, сосиски и продуманные карточные сражения. Скажу честно, мне понравилось больше, чем Slay the Spire.
Если вы хотите перенести динамику и "выживание на грани" из Hotline Miami в плоскость платформера и вам нравятся самураи - можете расслабиться. Разработчики HEART ABYSS всё уже сделали за вас. Хорошая музыка прилагается!
Вот такой набор лучших игр фестиваля Игропром 2025 у меня вышел. Понятно, что это не ААА-мастодонты с многомиллионными бюджетами, но это определённо качественные проекты, которые точно понравятся фанатам жанров. А пока вы изучаете сей список я пошёл собирать новый номер новостного дайджеста)
В последние годы игровая индустрия переживает настоящую революцию в плане сложности и глубины игровых механик. То, что раньше казалось прерогативой хардкорных игроков, теперь становится стандартом для массового игрового опыта. В этой статье мы в редакции ggsel.net постараемся разобраться, почему это происходит и какие факторы влияют на усложнение игр.
Исторический контекст
Истоки сложности: 80-90-е годы
История усложнения игр началась с самых первых аркадных автоматов и простых домашних консолей. В те времена механика была относительно примитивной: игрок осваивал базовые элементы управления и следовал понятным правилам. Однако уже тогда появились первые ростки будущих сложных систем.
Знаковые игры того периода, такие как Civilization и StarCraft, заложили фундамент современных сложных механик. В них появились первые элементы управления ресурсами, стратегического планирования и долгосрочного развития. Эти игры требовали от игроков не только быстрой реакции, но и способности мыслить стратегически, просчитывать последствия своих действий на несколько шагов вперед.
Переломный момент: 2000-е годы
2000-е годы стали поворотным этапом в развитии игровых механик. Разработчики начали активно экспериментировать с системами прокачки персонажей, создавая более глубокие и комплексные игровые процессы. Серия The Elder Scrolls (Morrowind) и Fallout 3 предложили игрокам сложные системы развития персонажа, где каждое решение влияло на игровой процесс.
Появились первые попытки создания динамических миров, где действия игрока реально влияли на развитие сюжета. Это был важный шаг к более глубокому погружению и персонализации игрового опыта.
Современная эра сложности
Современность принесла настоящую революцию в области сложности игр. Такие проекты как Dark Souls и Sekiro: Shadows Die Twice установили новые стандарты в области боевой системы, требуя от игроков не только быстрой реакции, но и глубокого понимания механик, терпения и стратегического мышления.
Параллельно развивались и другие направления сложности. Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 предложили игрокам глубоко проработанный мир с множеством моральных выборов и их последствий. В этих играх каждое решение могло кардинально изменить ход истории, создавая уникальный опыт для каждого игрока.
Технологическая революция в игровой индустрии: как инновации меняют игровой опыт
Физические системы: от простого к сложному
Технологический прогресс последних лет радикально изменил подход к созданию игровых механик. Современные игры перешли от простых симуляций к сложным системам, где каждый элемент взаимодействует с окружающей средой по реалистичным законам.
Особенно это заметно в современных шутерах, где игроки сталкиваются с комплексной баллистикой. Теперь необходимо учитывать не только направление выстрела, но и множество других факторов: влияние ветра на траекторию полета пули, гравитационные эффекты при стрельбе на дальние дистанции, физические свойства различных типов боеприпасов, состояние оружия (износ, загрязнения) и атмосферные условия (дождь, туман, снег). Это создает более реалистичный и вовлекающий опыт, требующий от игроков глубокого понимания механик и стратегического мышления.
Искусственный интеллект: от противников к напарникам
Развитие искусственного интеллекта стало еще одним ключевым фактором усложнения игр. Современные ИИ-системы способны демонстрировать сложное поведение, адаптируясь к стилю игры пользователя и учась на собственных ошибках.
В популярных проектах вроде Halo и Call of Duty ИИ-солдаты демонстрируют впечатляющие тактические навыки: координируют групповые действия, используют тактические укрытия, адаптируются к стилю игрока, прогнозируют действия противника и эффективно взаимодействуют в команде. Особенно это заметно в многопользовательских режимах, где ИИ-партнеры могут эффективно поддерживать игрока, а ИИ-противники создают серьезные вызовы даже для опытных геймеров.
Процедурная генерация: бесконечный реиграбельный опыт
Технология процедурной генерации контента произвела настоящую революцию в игровой индустрии. Такие проекты как No Man’s Sky и Minecraft предлагают игрокам практически бесконечный реиграбельный опыт благодаря уникальным процедурно генерируемым мирам.
Это требует от игроков гибкости мышления, способности быстро адаптироваться к новым условиям, навыков выживания в непредсказуемых ситуациях, творческого подхода к решению задач и стратегического планирования. Каждый новый биом или планета уникальны, что создает неповторимые игровые ситуации и поддерживает интерес игроков на протяжении сотен часов геймплея.
Интеграция технологий: синергия сложности
Особенно интересно наблюдать, как различные технологические инновации взаимодействуют между собой, создавая еще более сложные и интересные игровые ситуации. ИИ-противники адаптируются к процедурно генерируемым локациям, физические системы влияют на их поведение, а процедурно генерируемый контент создает новые вызовы для физических симуляций. Это создает сложную экосистему, где каждая технология усиливает эффект от других, делая игры более глубокими и вовлекающими.
Технологический прогресс продолжает играть ключевую роль в эволюции игровых механик, делая игры более сложными, глубокими и вовлекающими. Это не просто гонка за техническими достижениями — это стремление создать более качественный и разнообразный игровой опыт, который будет радовать игроков долгие годы. Разработчики постоянно ищут новые способы интеграции технологий, чтобы создавать уникальные игровые ситуации и поддерживать интерес игроков на протяжении сотен часов геймплея.
В будущем мы, вероятно, увидим еще более сложные и интересные взаимодействия между различными технологиями, что приведет к появлению новых игровых механик и возможностей. Это откроет новые горизонты для разработчиков и подарит игрокам еще более захватывающий и разнообразный опыт.
Эволюция ожиданий игроков: от простого развлечения к глубокому опыту
Современный игровой рынок демонстрирует значительное изменение в потребительских предпочтениях. Игроки больше не удовлетворяются поверхностным игровым опытом — они стремятся к глубокому погружению и осмысленному взаимодействию с игровым миром. Это проявляется в нескольких ключевых аспектах, которые формируют новые стандарты качества и ожидания от игр.
Глубокие нарративные структуры
Современные игры предлагают сложные сюжетные линии, где каждое решение может иметь далеко идущие последствия. Игроки ценят возможность влиять на развитие истории и видеть реальные результаты своих действий.
Это особенно заметно в таких проектах как The Witcher 3: Wild Hunt, где моральные выборы игрока формируют не только личную историю главного героя, но и влияют на судьбу всего мира. В серии Mass Effect решения игрока определяют судьбу галактики и отношения с другими персонажами, а в Detroit: Become Human каждое решение может привести к одному из множества возможных финалов.
Реиграбельность как ключевой фактор
Современные игроки также ценят возможность повторного прохождения игр, при котором опыт будет существенно отличаться от предыдущего.
Разработчики отвечают на этот запрос, внедряя многоуровневые системы прогресса, ветвящиеся сюжетные линии, процедурно генерируемый контент, различные стартовые условия и модификаторы сложности и стилей игры. Это создает высокую реиграбельность, что становится одним из ключевых факторов привлекательности современных игр.
Рост интереса к сложным стратегическим решениям
Особенно заметен рост интереса к играм с глубоким симуляционным компонентом. В космических стратегиях вроде Stellaris игроки управляют целыми галактическими цивилизациями, принимая сложные решения в области технологического развития, дипломатических отношений, военной стратегии, социальной политики и экономического планирования.
Исторические симуляторы, такие как Crusader Kings III, предлагают игрокам управление династиями на протяжении поколений, где необходимо учитывать политические альянсы, наследственные заболевания, экономические факторы, религиозные конфликты и междинастические браки.
Влияние социальных факторов
Развитие стриминговых платформ и игровых сообществ также существенно повлияло на изменение ожиданий игроков. Современные геймеры стремятся к созданию уникального контента для стримов, возрастает важность социального взаимодействия, растет потребность в обсуждении сложных игровых моментов, формируются сообщества вокруг определенных игровых механик. Это создает новые возможности для взаимодействия между игроками и разработчиками.
Изменение ожиданий игроков — это естественный процесс эволюции индустрии, отражающий растущие потребности и возможности современных геймеров. От простого развлечения индустрия перешла к созданию сложных, вовлекающих опытов, где каждый игрок может найти что-то уникальное для себя. Это создает новые вызовы для разработчиков, но также открывает захватывающие возможности для создания еще более впечатляющих игровых проектов в будущем.
В перспективе мы можем ожидать еще более сложных и инновационных подходов к созданию игрового контента, где технологии, нарратив и социальное взаимодействие будут еще теснее переплетаться, создавая беспрецедентный опыт для игроков. Разработчики продолжат искать новые способы вовлечения игроков, предоставляя им все больше возможностей для самовыражения и влияния на игровой мир.
Экономика сложности: как монетизация влияет на развитие игр
В современной игровой индустрии экономические факторы играют ключевую роль в принятии решений о сложности игр. Разработчики стремятся создать продукт, который будет удерживать внимание игроков как можно дольше, что напрямую влияет на их доход. Это приводит к появлению сложных систем прогресса, сезонного контента, постоянно обновляющихся механик и долгосрочных игровых циклов.
От разовых продаж к долгосрочному доходу
Традиционная модель разовых продаж постепенно уступает место новым подходам. Игры по подписке, микротранзакции, сезонные и боевые пропуска, регулярные обновления — все это требует от игр большей глубины и реиграбельности, чтобы оправдать долгосрочные финансовые вложения игроков.
Влияние на разработку
Экономические факторы существенно влияют на сам процесс разработки. Увеличиваются бюджеты и команды разработчиков, продлеваются циклы создания игр, растут затраты на маркетинг, а пост-релизный контент требует значительных инвестиций. Фокус смещается на системы, поддерживающие долгосрочный интерес: регулярные обновления, сезонные события и тщательную балансировку сложности.
Конкуренция на насыщенном рынке
Современный рынок игр характеризуется высокой конкуренцией. Ежедневно выходят новые релизы, а стоимость разработки продолжает расти. Чтобы выделиться среди сотен других игр, разработчики вынуждены придумывать инновационные механики, усложнять существующие системы, создавать уникальные игровые циклы и предлагать глубокий контент.
Экономические риски
Разработка сложных игр сопряжена с серьезными рисками. Высокие затраты на разработку, длительный цикл создания, необходимость постоянных обновлений и риск непопулярности среди игроков создают значительное давление на издателей. Однако потенциальные выгоды часто перевешивают риски, особенно в контексте современных моделей монетизации.
Экономические факторы играют решающую роль в тенденции к усложнению игр. От моделей монетизации до стратегий удержания игроков — все эти аспекты влияют на то, как разрабатываются и выпускаются современные игры. В условиях растущей конкуренции и развития новых моделей монетизации разработчики продолжают искать баланс между сложностью и доступностью, стремясь создать продукты, которые будут приносить доход на протяжении длительного времени и оправдывать все возрастающие инвестиции в их создание.
Трансформация игровой индустрии: как сложность меняет правила игры
Развитие сложности в играх привело к фундаментальным изменениям в структуре всей игровой индустрии. Современные проекты требуют значительно больших ресурсов, чем раньше. Масштаб разработки вырос настолько, что теперь над одной игрой могут работать сотни специалистов в течение 3-5 лет и более.
Увеличение сложности игр напрямую повлияло на рост бюджетов в геометрической прогрессии. Современные проекты требуют предварительного финансирования на всех этапах разработки, а команды становятся все более специализированными. В них входят программисты искусственного интеллекта, специалисты по физическим системам, дизайнеры процедурной генерации, баланс-дизайнеры и специалисты по live-сервисам.
Технологическая революция стала неотъемлемой частью современной разработки. Современные движки предлагают улучшенные системы физики, продвинутые инструменты для создания искусственного интеллекта и процедурной генерации, а также оптимизацию для различных платформ. При этом разработка сложных механик требует специализированного программного обеспечения: инструментов для создания ИИ, программ тестирования баланса, систем отслеживания метрик и анализа обратной связи.
Обратная связь от игроков стала критически важным элементом разработки. Разработчики теперь регулярно выпускают обновления контента, вносят балансировочные правки, исправляют ошибки и добавляют новый функционал. Сообщество активно участвует в процессе разработки через тестирование билдов, форумы и бета-тестирование, а также создает собственный контент.
Тенденции к усложнению игр формируют будущее индустрии, создавая как новые вызовы, так и возможности. Разработчикам необходимо постоянно обновлять игры, соответствовать растущим требованиям к качеству и конкурировать с множеством других проектов. Однако это также открывает путь для развития новых технологий, расширения аудитории и появления инновационных моделей монетизации.
Сложность игр стала катализатором масштабных изменений в индустрии. От увеличения бюджетов и расширения команд разработчиков до появления новых технологий и моделей взаимодействия с сообществом — все эти изменения формируют новую реальность игровой индустрии. В этой реальности разработчики должны не только создавать сложные и увлекательные игры, но и постоянно поддерживать их актуальность, прислушиваясь к мнению сообщества и адаптируясь к меняющимся требованиям рынка.
Эволюция игровых механик: от простого к сложному
В современной игровой индустрии наблюдается явная тенденция к усложнению игровых механик, что отражает растущие ожидания игроков и возможности технологического прогресса. Этот процесс затрагивает все основные жанры, от RPG до шутеров и стратегических игр, создавая более глубокий и вовлекающий игровой опыт.
В RPG-играх мы наблюдаем значительное усложнение базовых механик. Системы характеристик стали более комплексными, включая многоуровневые древа развития и адаптивные механики прокачки. Важным элементом стала система репутации, которая динамически реагирует на действия игрока. Крафтинг превратился в глубокую механику с комбинаторными возможностями и влиянием качества компонентов. Моральные выборы теперь имеют долгосрочные последствия, влияя на сюжетные линии и отношения с NPC.
Шутеры также претерпели существенную эволюцию. Современные игры предлагают сложные системы укрытий с динамическим позиционированием и таймингом. Модификация оружия стала комплексной механикой, где каждый компонент влияет на характеристики. Физические системы стали более реалистичными, учитывая баллистику, погодные условия и динамические повреждения.
Стратегические игры демонстрируют гибридные механики, сочетающие режимы реального времени и пошаговые механики. Многоуровневые системы командования требуют тактического планирования и стратегического управления ресурсами. Экономические системы стали более сложными, включая производственные цепочки, логистические сети и рыночные механизмы.
Усложнение механик существенно влияет на игровой процесс. Увеличивается время на освоение и прохождение игр, требуется более глубокое понимание механик и стратегическое планирование. Социальное взаимодействие также становится сложнее, включая кооперативное прохождение, тактическое общение и совместное решение сложных задач.
Будущее игровой индустрии обещает еще более сложные и инновационные механики. Ожидается более тесная интеграция различных систем, появление кросс-функциональных возможностей и адаптивных механик с динамическим усложнением. Это потребует от игроков более глубокого понимания механик и принятия более сложных решений.
Тенденция к усложнению игровых механик — это не просто технический прогресс, а естественный ответ индустрии на растущие потребности игроков в более глубоком и вовлекающем опыте. Это создает новые возможности для творчества и инноваций, хотя и ставит перед разработчиками серьезные вызовы в плане баланса и доступности.
В результате появляются более сложные, интересные и запоминающиеся игры, способные удерживать внимание игроков на протяжении длительного времени и предлагать уникальные игровые опыты.
Будущее игровой сложности: куда движется индустрия
Революция искусственного интеллекта
Игровая индустрия находится на пороге новой эры развития, где ключевым фактором становится интеграция искусственного интеллекта и передовых технологий. ИИ становится краеугольным камнем современных игр, обеспечивая адаптивные системы, которые анализируют эмоциональное состояние игрока и прогнозируют его предпочтения, создавая тем самым уникальный игровой опыт.
Умные противники, способные изучать стиль игрока и адаптировать свои тактики в реальном времени, становятся нормой. Они демонстрируют сложную кооперацию между собой и используют predictive AI для создания более реалистичного поведения. Это значительно повышает реиграбельность и сложность игр.
Технологические инновации
Технологические инновации открывают новые горизонты погружения. Интеграция VR и AR технологий позволяет игрокам физически взаимодействовать с игровым миром, получая тактильные ощущения и пространственный звук. Внешняя интеграция с умными устройствами и использование биометрических данных игрока создают мост между реальным и виртуальным мирами, делая игровой процесс еще более персонализированным.
Сложные симуляции
Развитие систем симуляции вносит существенный вклад в реализм игр. Динамическая погода, экологические системы, время суток и сезонные изменения создают живой, постоянно эволюционирующий мир. AI-персонажи демонстрируют сложные социальные взаимодействия, динамические отношения и способность к самоорганизации в целые общества.
Эволюция многопользовательских режимов
Многопользовательские режимы также эволюционируют, предлагая асимметричные форматы и динамические команды. Пересекающиеся сюжетные линии и возможность совместного создания контента делают онлайн-взаимодействие более глубоким и значимым. Киберспорт выходит на новый уровень с профессиональными лигами и турнирами с высокими ставками, а стриминг становится полноценной профессией.
Будущие тенденции указывают на дальнейшую интеграцию различных технологий, включая облачные решения и кросс-платформенное взаимодействие. Это создает новые вызовы для игроков, требующие более сложных стратегий, глубокого понимания механик и принятия долгосрочных решений. Моральные дилеммы становятся важной частью игрового опыта, заставляя игроков задуматься над последствиями своих действий.
Все эти тенденции в совокупности формируют будущее игровой индустрии, где игры становятся не просто развлечением, а полноценным опытом, способным адаптироваться под каждого конкретного игрока. Улучшенная оптимизация и интеграция различных систем открывают захватывающие перспективы для развития интерактивных развлечений, обещая новые высоты в создании вовлекающего и сложного игрового опыта.
Сложность vs Доступность: вызовы современной разработки
В современном мире игровой индустрии одной из главных задач разработчиков становится создание оптимального баланса между сложностью и доступностью игр. Это требует комплексного подхода, учитывающего множество факторов, от технических возможностей до потребностей различных категорий игроков.
Баланс сложности: искусство компромисса
Создание игры, которая будет интересна как новичкам, так и опытным игрокам, — это настоящий вызов для разработчиков. Современные игры используют динамическую сложность, которая адаптируется под уровень мастерства игрока. Например, адаптивные подсказки появляются именно тогда, когда они действительно нужны, а система обучения постепенно раскрывает новые механики по мере прогресса игрока.
Системы обучения: от новичка к профи
Интерактивные туториалы и контекстные подсказки стали неотъемлемой частью современных игр. Они помогают новичкам освоиться, не мешая при этом опытным игрокам. Продуманная система обучения включает пошаговые инструкции для новичков и более сложные практические задания для продвинутых пользователей. При этом важно, чтобы обучение было ненавязчивым и органично вплетено в игровой процесс.
Технические ограничения и их преодоление
Развитие сложности часто сталкивается с техническими барьерами. Необходимость в мощных компьютерах и стабильном интернет-соединении может стать препятствием для некоторых игроков. Однако современные технологии предлагают решения: от оптимизации для разных устройств до облачных технологий, которые позволяют играть даже на менее мощных компьютерах.
Социальные аспекты и обратная связь
Важную роль играет взаимодействие с игровым сообществом. Бета-тестирование и ранний доступ позволяют собрать ценную обратную связь, которая помогает улучшить баланс сложности и системы обучения. Форумы и обсуждения становятся площадками для сбора предложений по улучшению игры, а анализ поведения игроков помогает выявить проблемные места и оптимизировать игровой процесс.
Будущие решения: путь вперед
Перспективные направления развития включают модульные системы сложности, которые позволяют игрокам настраивать игровой процесс под свои предпочтения. Продвинутая оптимизация и новые методы рендеринга помогут преодолеть технические ограничения, делая сложные игры доступными для широкой аудитории.
Создание сложных, но доступных игр — это постоянный поиск баланса между различными факторами. Успешное решение этих задач требует комплексного подхода: от продуманной системы обучения до гибкой настройки сложности. Важно также учитывать обратную связь от сообщества и постоянно совершенствовать игровые механики на основе полученных данных.
В будущем мы, вероятно, увидим еще более продвинутые системы адаптации и обучения, которые позволят каждому игроку найти свой оптимальный уровень сложности. Развитие технологий и улучшение методов разработки помогут преодолеть существующие ограничения, открывая новые возможности для создания увлекательных и доступных игр для широкой аудитории.
Ключ к успеху лежит в постоянном тестировании, анализе и совершенствовании всех аспектов игры, от базовых механик до систем обучения и адаптации, что позволит создавать продукты, удовлетворяющие потребности как новичков, так и опытных игроков.
Ностальгический миф о сложности: почему старые игры были не сложнее, а неудобнее
В современном игровом сообществе часто можно услышать сакраментальную фразу о том, что «раньше игры были сложнее». Это утверждение, как правило, произносится с ноткой превосходства и легким оттенком презрения к современным тайтлам. Давайте разберемся, почему это не более чем миф, порожденный спецификой времени и обстоятельств.
«Золотая эра» пиратства оставила свой след
Для постсоветского геймера путь к игровой индустрии часто начинался с пиратских версий. И здесь кроется первая загвоздка: многие «сложности» были созданы именно некачественными копиями. Отсутствие батарей для сохранений в картриджах Sega, намеренные баги в пиратских версиях, потерянные файлы и корявый машинный перевод — все это существенно усложняло игровой процесс, но никак не было связано с изначальной сложностью игры.
Технические ограничения как фактор дискомфорта
Технические ограничения прошлого часто приводили к тому, что игры казались сложнее, чем были на самом деле. Возьмем, к примеру, Silent Hill: знаменитая туманная атмосфера родилась не из художественного замысла, а из-за технических ограничений консолей того времени. А помните, как в первых 3D-платформерах герой мог разбиться, не дотянувшись буквально пары сантиметров до уступа? Это не злой умысел разработчиков, а следствие ограниченного объема памяти для анимаций.
Обучение? Что это?
Современные игры пестрят подробными туториалами, но раньше все было иначе. Mario бросал вас в пучину игрового процесса, не объяснив базовых механик, а в Driver требовали выполнять сложные трюки, не удосужившись рассказать, что это вообще такое. Найти помощь было непросто: либо шерстить свежий номер игрового журнала, либо надеяться на щедрость друзей.
Сегодня, даже если игра не предоставляет подробного обучения, практически любая сложность решается парой кликов по YouTube. Каждый может выбрать свой путь: следовать подсказкам или проходить самостоятельно. Это не упрощает игры, а дает универсальный инструмент для их освоения.
Эволюция сложности: от тирании к персонализации
В дебатах о сложности игр часто упускают ключевой момент: современные тайтлы не стали проще — они стали гибче. То, что раньше воспринималось как данность, сегодня превращается в вопрос личного выбора.
Революция началась с простого переключателя сложности. Если раньше каждый игрок получал одну и ту же порцию страданий, то теперь можно выбрать свой уровень вызова. От «Сюжетного» режима, где можно спокойно наслаждаться историей, до «Ночного кошмара», где смерть подстерегает за каждым углом — выбор за вами.
Но настоящая революция кроется в системе помощников. Хотите точное прицеливание? Пожалуйста. Нужен компас, указывающий путь? Без проблем. Можно даже отключить часть интерфейса для большей атмосферности. Все эти опции позволяют настроить игру под свой уровень мастерства, не делая ее автоматически «для чайников».
Современные игры — как тренажеры с регулируемой нагрузкой. Можно выбрать минимальный уровень сложности, а можно выкрутить на максимум, добавив себе адреналина. При этом базовые механики остаются прежними — меняется лишь степень помощи.
Это не упрощение — это эволюция. Как в реальной жизни мы используем технологии для улучшения качества жизни, так и в играх получаем инструменты для более комфортного прохождения. В этом и заключается прогресс: теперь каждый может найти свой уровень сложности, не чувствуя себя «недостаточно крутым». И это точно лучше, чем универсальный хардкор, от которого страдали все без исключения игроки прошлого.
Но главное — современные разработчики научились создавать действительно сложные игры, где каждый вызов продуман и обоснован, а не является следствием технических ограничений или пиратских «улучшений».
Заключение
Усложнение игр — это не просто тренд, а естественный процесс эволюции индустрии. Это результат сочетания технологических достижений, изменения ожиданий игроков и экономических факторов. Хотя это может отпугивать новых игроков, именно сложность часто становится тем фактором, который делает игру по-настоящему запоминающейся и значимой.
Современные игры становятся все более похожими на сложные симуляции реального мира, где каждое действие имеет последствия, а решения требуют глубокого понимания механик. Это создает новый уровень взаимодействия между игроком и игрой, где успех зависит не только от рефлексов или удачи, но и от стратегического мышления, планирования и понимания системы в целом.
В будущем мы можем ожидать еще большего усложнения игр, но при этом разработчики будут стремиться сохранять их доступность и увлекательность для широкой аудитории. Баланс между сложностью и доступностью станет ключевым фактором успеха в индустрии, где конкуренция становится все более острой, а ожидания игроков — все более высокими.
А что думаете вы? Как относитесь к растущей сложности игр? Какие механики вам нравятся больше всего? Делитесь своим мнением в комментариях!
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Разумеется Томонобу Итагаки не забывал и про хардкорных геймеров, которых очень любил и уважал. Для них он готовил возрождение легендарной серии, отцом которой был его учитель по геймдизайну — Ёсиаке Иносе. Как вы могли догадаться, речь идёт о Ninja Gaiden.
Планы о перезапуске франшизы у Tecmo появились довольно давно, работать над игрой начинали ещё в 1999-м году. Правда тогда проект собирались выпустить на Sega Dreamcast, но в 2001-м году консоль приказала долго жить. Тогда издатель собирался делать игру для другой японской консоли, Playstation 2, дабы как раз успеть к выходу этой приставки в США.
Но у нашего дорогого Томонобу были свои планы. Как вы уже поняли по разработке серии Dead or Alive, Итагаки был в восторге от технического билда Xbox. Это было, по его мнение, действительно удобное и прогрессивное железо, с которым хотелось работать. Поэтому на Е3 2002 Team Ninja анонсировали, что Ninja Gaiden выйдет эксклюзивно на консоли Microsoft.
Идя в ногу со временем, франшиза о мастере-ниндзя Рю Хаябусе превратилась из 2D-платформера в жестокий и бескомпромиссный экшен, который по динамике и глубине механик вполне себе соперничал с популярными на тот момент God of War и Devil May Cry. И если с точки зрения доступности и зрелищности Ninja Gaiden вполне себе сопоставима с ними, то по части хардкорности игра до сих пор даёт прикурить многим.
Начать стоит с того, что боевая обстановка постоянно невероятно агрессивна по отношению к игроку. Врагов много и действуют они по разному, но с одной целью — зажать игрока в углу и порвать его в клочья. При этом заучить конкретные ситуации достаточно сложно благодаря развитому, или безумному, искусственному интеллекту, из-за которого враги действовали крайне разнообразно. Всё это заставляло игрока ориентироваться на ходу и подключать весь свой арсенал умений.
А выучить Ninja Gaiden — сложная задача сама по себе. В игре огромное количество оружия, от банальной катаны до посохов, топоров и перчаток с клинками, каждое из которых обладает своим наборов движений и комбо. Добавьте сюда сюрикены, луки, магию и получите ядрёный винегрет, на адекватное освоение которого понадобится не одно прохождение.
Особенно с учётом необычной физики, применённой в Ninja Gaiden. Каждое оружие обладает своим весом, что очень сильно влияет на игровой стиль и подвижность в бою. К тому же важно отметить, что в данной игре отменить свои атаки посередине анимации ВООБЩЕ нельзя. В тех же GoW или DMC была такая возможность, но Итагаки решил жестоко карать за необдуманные действия и спешку.
Баланс в оригинальной Ninja Gaiden был образцово-показательным, на мой взгляд. Уровни сложности не были зациклены тупо вокруг толщины врагов и наносимого ими урона. Нет, Итагаки всё придумал намного интереснее. С повышением сложности враги становились буквально умнее и агрессивнее, у них появлялись приёмы, которых раньше игрок от них совсем не ожидал. Благодаря такому повороту событий, опять же, было невозможно заучить ситуации в Ninja Gaiden, было важно понимать свои возможности и отталкиваться уже от себя. А не как в той же Dark Souls победить босса за счёт выучивания таймингов для переката.
— Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.
Нельзя не поговорить и об одной из выделяющих игру фич, а именно художественной жестокости. Её Томонобу добавил не просто так. Во-первых, это была дань уважения классической серии игр, в которой кровь всегда имелась. Во-вторых, раз уж игра выходит на Хвох, то важно учитывать потребности западного игрока, который уже тогда показывал любовь к мясу, черепам и страшным монстрам. Именно поэтому на экране разливались реки крови, а врагов можно было расчленить, лишив руки или головы. Это солидно добавляло хаоса и зрелищности…
А ещё проблем с изданием игры в разных странах. Если в США просто дали рейтинг M и отправили на полки, то в некоторых иных случаях всё было посложнее. В той же Германии игру не хотели выпускать вовсе. Добиться рейтинга 18+ удалось только через год, когда вышла дополненная версия игры. На родине игры в Японии тоже были большие проблемы, ибо в 2006-м году CERO изменили правила выдачи рейтингов играм. В связи с этим из-за демонстрации обезглавливания Ninja Gaiden не давали даже 18+, поэтому в версии Sigma для Playstation 3 эту визуальную фичу убрали.
И раз уж мы коснулись разных версий Ninja Gaiden, стоит поговорить о подходе Томонобу Итагаки к поддержке своих игр. Он всегда был максималистом и любил свои проекты как родных детей, поэтому относился к работе над ними с большой долей ответственности. Выше мы говорили о доработке DoA 2 для PS2, но с Ninja Gaiden получилось ещё интереснее.
Для игры уже после релиза появились загружаемые дополнения под названием Hurricane Pack 1 & 2. В них добавили новых врагов и боссов, улучшили ИИ старых мобов, а также починили камеру, позволив игрокам управлять ей самостоятельно. Несмотря на то, что изменения достаточно внушительные, Team Ninja деньги за DLC брать не стали. Итагаки отметил, что игроки уже купили игру за полную цену, а значит должны получить законченный и самодостаточный продукт. Остальное — исключительно энтузиазм самих разработчиков. Правда в дальнейшем Tecmo всё же собрали эти дополнения, прикрутив к ним пару фишечек, и обозвали эту версию Ninja Gaiden Black, которая стала итоговым вариантом игры. Она вышла на Хвох в 2008-м году. А за год до этого для PS3 вышла та самая Sigma, в которой убрали обезглавливание и улучшили графику. Жадность издателей она такова и больше не какова.
Игра же продавалась очень неплохо. На той же Хвох за первый месяц раскупили около 400 тысяч копий. При этом хайп по игре был большой не только благодаря её качеству, но и онлайн-составляющей. Team Ninja смогли реализовать рейтинговую систему, в которой игроки могли видеть, кто сколько набрал очков за скорость и чистоту прохождения уровней на разных сложностях. Это было настоящее раздолье для спидранов и потных геймеров.
После такого успеха, разумеется, сиквел был обеспечен. Уже в 2007-м году Итагаки анонсировал Ninja Gaiden 2. Игра, разумеется, должна была выйти эксклюзивно для свеженькой Хвох 360. Томонобу смело говорил, что делает лучшую экшен-экшен на самом совершенном железе. Что ж, по крайней мере с качеством игры он не обманул.
Сиквел обновлённых приключений Рю Хаябусы был настоящей революцией для 2008-го года. Игра обладала передовой графикой, ещё большим количеством мяса и толпами крайне злых врагов. Всё это неплохо так напрягало мощности Xbox 360, из-за чего даже она умудрялась подлагивать.
Нововведений на самом деле было масса. Одним из главных является добавление осмысленности для расчленёнки. Теперь отсутствие руки или ноги замедляло или ослабляло, но не убивало врагов. Они вполне могли наброситься на главного героя, отвлекая от живых и бодрых противников. Особенно мерзко, когда разрубленный гад в самоубийственном порыве прыгает на Рю и пронзает грудь клинком, нанося кучу урона и наказывая игрока за невнимательность.
Игра стала классикой жанра для своего времени. Ninja Gaiden 2 получала крайне высокие оценки от журналистов (от 8 до 10 баллов) и особенно игроков, которые офигевали от сложности проекта ещё до этих ваших souls-like. И это, если честно, последняя на данный момент позитивная страница в карьере Томонобу Итагаки.
❯ Падение самурая
Сразу же после релиза Ninja Gaiden 2 между Томонобу Итагаки и руководством Koei Tecmo возникло жёсткое противоречие. Несмотря на то, что геймдизайнер был верховным лидером Team Ninja и иконой студии, дядька не чувствовал достаточной финансовой подпитки своего статуса. Крайне успешные релизы, а именно DoA 4, Ninja Gaiden 1 & 2 не сопровождались премированиями, что Томонобу с его самомнением очень даже расстраивало.
На самом же деле есть и другие версии исхода Итагаки из компании. По одной из них глава Tecmo, Ёсими Ясуда, публично оскорбил тогдашнего лидера Team Ninja на глазах подчинённых, нанеся непоправимый ущерб его репутации и атмосфере в коллективе. Учитывая, что Томонобу и сам острый на язык, подозреваю, что там были взаимные оскорбления и довольно мощные.
Есть ещё вариант, уже более деловой. Ни для кого не секрет, что Ясуда принимал финансовые решения наперекор мнению Итагаки и его политике. Явным конфликтным моментом является выпуск Ninja Gaiden Sigma на PS 3, которую сам Томонобу очень не любил из-за геморройной архитектуры (на что до сих пор жалуются многие именитые разработчики по всему миру).
Когда твою игру хотят выпустить на Playstation
При всём при этом есть крайне неочевидное последствие от ухода Итагаки, которое можно причислить к рангу СПГС. Смотрите: после выхода оригинальной Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 именно эту версию игры больше невозможно воспроизвести. У Team Ninja куда-то потерялся исходный код игры, из-за чего Sigma 2 и прочие переиздания игры, включая новейший ремейк Black 2 являются абсолютно другими играми что с точки зрения технической базы, что по балансу и количеству врагов.
Тех самых хвалёных умных врагов новые разработчики во главе с Ёсуке Хаяси, новым главой Team Ninja, повторить не смогли, потому мобы просто становились банально жирнее. А так как железо PS3 не могло отрисовать столько же NPC на экране, сколько мог Xbox360, то и количество тел на экране уменьшили. Так что Sigma 2 по сути это другая игра, и причина огромного количества срачей между фанатами Ninja Gaiden.
Был ли тому виной сам Итагаки, своровавший или сломавший исходный код своего творения — не могу утверждать, ибо свечку не держал. Но выглядит он явно как человек, который мог это сделать. В голове так и рисуется картина того, как Томонобу, вооружённый катаной своего отца, заходит в серверную и разрубает жёсткий диск к едрене фене.
Со слов самого Итагаки, покинул он Tecmo не по собственному желанию, его уволили без надлежащей причины. Это повлекло за собой судебные разбирательства, затянувшиеся на пару лет, а также уход части сотрудников, которые пошли за своим командиром в вольное плавание.
Но это был далеко не конец творческой карьеры Итагаки. Вместе с другими выходцами из Team Ninja он основал студию Valhalla (да, мужик буквально ушёл в обитель воинов, настолько он крут). В голове Томонобу сразу возникла идея создать топовый экшен, и конечно же для его любимой консоли Xbox 360. Так началась разработка Devil’s Third, с которой японцы хлебнули лиха.
Партнёрство c Microsoft долго не продлилось. Может быть экономический кризис 2008-го повлиял, может Итагаки вновь с кем-то поругался, нет точной информации. После этого Томонобу лично договорился о сотрудничестве с тогдашним главой THQ. Казалось бы, всё круто — большой издатель, выпуск проекта на мультиплатформу, огромные перспективы. Но те, кто хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, прекрасно понимают, что это была очень плохая сделка…
Потому что в 2013-м году компания THQ объявляет себя банкротом. Хаос, задница, неразбериха, куча студий и франшиз остаются никому не нужными. В этой ситуации Valhalla Game Studios поступили по уму и выкупили сами права на Devil’s Third, пока их на аукционе не приобрёл другой издатель.
Вот вам буквально задница, чтобы вы не падали духом, прям как Итагаки
После этого Итагаки надеялся выпустить игру совместно с корейской компанией Doodic, которая издавала игры на мобильные платформы и PC. Ситуация вышла настолько же дурацкой, как и название этого издателя — южнокорейцы буквально слились из игропрома. Спасение пришло откуда не ждали — Nintendo согласились издать Devil’s Third. Правда при условии, что синглплеер выйдет эксклюзивно на Wii U, а мультиплеер отдельно появится ещё и на PC. Это был странный период, когда Nintendo пытались добавить в свою библиотеку взрослые и жестокие игры, но не понимали, как и кому их продавать.
Я думаю вы прекрасно понимаете, что в условиях бизнес-хаоса и перехода от одних хозяев к другим отличную, да хотя бы просто качественную, игру сделать просто невозможно. Особенно с учётом того, что Valhalla Game Studios несколько раз меняли движок, пытаясь идти в ногу со временем и адаптируя проект под разные консоли.
Собственно в августе 2015-го Devil’s Third увидела свет и… оказалась никому не нужна. Nintendo особо никак не рекламировали игру, а приставка Wii U не тянула амбициозный экшен от Итагаки, из-за чего багов, зависаний и низкого ФПС там было в достатке. Да и, будет честны, аудитории данной консоли после Марио и фитнес-игр вряд ли был нужен мясной экшоний.
Но была ли Devil’s Third действительно игрой на 43/100? Я так не думаю. Хотя там был странный клюквенный сюжет про русского ниндзя по имени Иван Грозный, который разваливает всяких наёмников и мутантов… игралось оно достаточно весело. Даже на эмуляторе Wii U можно почувствовать, насколько приятно и отзывчиво управляется игра, как в ней прикольно переключаться между весёлой нарезкой и стрельбой из огнестрела. У Итагаки явно был амбициозный проект в голове и неплохая геймплейная основа, но из-за невозможности планировать хоть что-то дальше сегодняшнего дня, сложившегося производственного ада и очень ограниченных мощностях Nintendo Wii U у него ничего не получилось.
С тех пор, а прошло уже десять долгих лет, от Томонобу Итагаки не вышло ни одной игры. Только в 2020-м году он выступил консультантом для небольшого проекта по лицензии Samurai Jack: Battle Through Time. В 2021-м году Томонобу закрыл Valhalla, чтобы потом открыть студию имени себя Itagaki Games. Какое-то время ходили слухи о том, что геймдизайнер хочет выпустить ММО с блокчейном, когда эта тема была на слуху. Но на данный момент вообще не понятно, чем занимается Итагаки, кроме распития спиртных напитков.
❯ Суеты навести охота
После плотного разговора о творческом пути Томонобу Итагаки предлагаю немного сакцентировать внимание на том, что это за человек. И первое, что бросается в глаза — он крайне нетипичен для рядового программиста. Вместо ботанских очков и уютного свитера Томонобу всегда носил чёрные очки, кожанку, а на его стене висели катаны, которые выковал его отец.
Всегда находятся в офисах Томонобу Итагаки
Ко всему вышеперечисленному Итагаки очень любил выпить. Причём это не какие-то слухи и домыслы, а признания самого геймдизайнера. Например, во время промокомпании Devil’s Third Online в России Томонобу давал интервью нашим журналистам из «Игромании». И там он поделился историей о том, как после отличных переговоров в Москве впервые попробовал русскую водку. И так она ему понравилась, что за вечер Итагаки засадил аж 5 бутылок! Какого объёма они были — не уточняется, но после таких посиделок Томонобу словил настолько лютое похмелье, что снимал его старым дедовским методом — залез в отеле в холодный душ, причём одетым, и пролежал там некоторое время, пока его не отпустило. Опыт для Итагаки был незабываемым, а водку он до сих пор очень любит. Согласитесь, какого-нибудь Кодзиму или Кена Левина в подобных обстоятельствах представить сложно.
Чилит под пивко с фанатом
Также Итагаки обладал крайне склочным характером и охотно влезал в любые споры и конфликты. Практически легендарным является его многолетний конфликт с Кацухиро Харадой, который возглавлял серию Tekken после третьей части. Томонобу не стеснялся словесно поносить своих конкурентов, а худшими играми для него всегда были Tekken 3, 4, 5, 6 и 7.
Когда кто-то сказал, что Tekken лучше DoA
Но в чём была причина такого хейтспича? Неужто Итагаки банально пытался задавить негативом своих конкурентов? На самом деле всё несколько сложнее. Здесь проявилось практически отцовское отношение Томонобу к своим играм. Он очень уважал свой труд и не мог стерпеть, когда кто-то неуважительно к нему относился. Со слов самого Итагаки, всё началось с рекламы по радио от компании Namco, издателя Tekken, где буквально оскорбляли Dead or Alive. Томонобу воспринял подобное как удар в самое сердце. А на удар по своей семье Итагаки всегда готов ответить «сотней ядерных ракет», как геймдизайнер порой выражался.
Если что, это всё не значит, что у Харады и Итагаки имеется личная неприязнь. В недавнем интервью мастер серии Tekken признался, что мужики всегда испытывали друг к другу уважение, да и давно закопали топор войны. Молодые были, глупые и горячие.
Также наш герой многократно критиковал политику Tecmo что во время своей работы, что после ухода из компании. Итагаки не нравилось, что корпораты пытаются продавать игры за счёт коллабораций, костюмов и добавления персонажей из других проектов. Это и нарушает целостность атмосферы, и вынуждает игроков тратить лишние деньги на контент, который должен был быть доступен изначально. Поэтому Ninja Gaiden Sigma и Sigma 2 для PS3, а также Dead or Alive 5 удостаивались массы критики от маэстро, который ненавидел микротранзакции и платный косметический контент с момента их появления в играх.
Ещё важно отметить, что как геймдизайнер Итагаки презирал катсцены и кинематографичные игры. Для Томонобу основным методом повествования и взаимодействия с игроком является собственно геймплей, на котором и должен быть основной акцент в разработке. По этой причине наш японский панк многократно критиковал серию Metal Gear Solid, Final Fantasy X, Heavenly Sword (первый эксклюзив для PS3) и Ninja Gaiden 3, где на его вкус роликов было больше, чем собственно игрового процесса, что является непозволительным.
Ну давай, сука, добавь ещё одну кат-сцену, я же кино пришёл смотреть
Правда, стоит отметить, что имидж Итагаки порой выходил ему очень сильно боком. Сложите всё вышесказанное с тем, что именно он создал серию файтингов о большегрудых воительницах, и дальнейшие события вас совсем не удивят. В 2006-м году одна из сотрудниц Tecmo подала иск на 10 миллионов йен по делу о сексуальном домогательства. С её слов, наш дорогой Итагаки, её бывший начальник, поцеловал её против воли, насильно домогался и пытался завести в отель для всякого. Сам Томонобу отрицал все обвинения, но не сам факт поцелуя. С его слов всё происходило по взаимному согласию. В итоге дело замяли в досудебном порядке благодаря руководству Tecmo, которые тогда встали на защиту своего геймдизайнера. А точнее не захотели разжигать скандал и портить репутацию компании.
Завершим же милой деталью — Томонобу Итагаки очень хороший отец. Он всегда очень нежно отзывался о своей дочери, называл её лучшим другом и жизненным ориентиром. Вместе они часто играли, особенно Томонобу любил проходить с ней Halo в кооперативе. Надеюсь на легендарной сложности, ибо тамошние бои с охотниками — незабываемое зрелище, которое хочется с кем-то разделить. Ради дочери Итагаки даже создал Ninja Gaiden: Dragon Sword — спин-офф основной серии для портативной Nintendo DS. Итагаки очень хотел сделать что-то, во что могла играть даже его малая, поэтому проект вышел без крови и излишнего насилия.
❯ Эпилог
Зачастую потребителям совершенно всё равно, кто и в каких условиях делает для них игры, важно лишь итоговое качество. Однако узнавать биографии таких мужчин честной судьбы, как Томонобу Итагаки, не только весело, но и очень познавательно. Ведь после этого намного интереснее становится анализировать его игры, ибо начинаешь в них видеть руку автора и частичку его души.
Самому Итагаки-сану хочется сказать большое спасибо за яркую жизнь, смелость и принципиальность в работе, а также за усилия в объединении западных и японских игроков. Он был одним из тех, кто не закапывался в традиции и особенности внутреннего рынка, а старался размывать границы и делать игры для самых разных геймеров. Верю, что мы ещё о нём услышим.
А ещё я надеюсь, что эта история показала вам, что игровая индустрия — это огромный и сложный мир, где самые разные люди способны творить, воплощать свои мечты в жизнь и при этом оставаться собой, не прогибаясь под корпоративные нормы.
В конце я покажу вам уникальное явление — глаза Томонобу Итагаки. Это где-то на уровне Брюса Уиллиса с волосами или Боярского без усов, шляпы и шарфика «Зенита». Вы заслужили этот кадр, ибо теперь знаете Итагаки-сана достаточно близко.
Автор текста:Павел Широков. Написано при поддержкеTimeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишитесюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
Геймеры, журналисты и другие энтузиасты этой сферы часто предаются приятным воспоминаниям о былом и разбирают культовые творения прошлого. Но намного реже говорят о тех, кто, собственно, ковал эти игры — и, на мой взгляд, это несправедливо.
Поэтому сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск. Благодаря ему рождались и воскресали легендарные игровые серии. И помимо прочего выглядел не как гик и задрот, а как якудза из подворотни. Имя ему Томонобу Итагаки и сегодня вы узнаете его поближе.
Хоть в якудзу не попал
Родился наш герой в 1967-м году в Токио. С малых лет он вместе со старшим братом уже проявлял недюжинный интерес к играм. Пареньки не только играли, но и сами пытались разрабатывать всякое. Юный Томонобу очень любил рисовать и раскрашивал пиксельные модели. Правда, несмотря на энтузиазм, юного игрока могло занести совсем в другую стезю.
80-е в стране Восходящего солнца известны не только невероятным экономическим подъёмом, но и бумом разного рода азартных игр. Денег у людей было настолько много, что они активно спускали их на не совсем адекватные, а порой и незаконные, развлечения. Так подростком Итагаки попал в окружение любителей покрутить рулеточку, подёргать однорукого бандита и раскидать картишки.
Томонобу проводил в подобных заведениях всё своё свободное от учёбы время и был на самом деле очень хорош. Именно тогда родилась его привычка постоянно носить чёрные непроницаемые солнцезащитные очки буквально везде. Есть ощущение, что они приросли к нему, как шляпа к Боярскому. Причина, думаю, всем понятна — так Итагаки прятал свои эмоции от соперников, что позволяло ему успешно блефовать за покерным столом.
К счастью для нас с вами, и возможно для Томонобу, на скользкую дорожку он таки не свернул. Уверенно закончил школу в 1985-м, потом 7 лет учился в университете Васеда. В 1992-м году пришла пора искать работу, и Итагаки начал следовать своей мечте — покорять вершины игровой индустрии.
Первые шаги
Устроился в итоге Томонобу в компанию Tecmo. Первой его серьёзной работой было создание графики для Tecmo Super Bowl, забавной видеоигры про американский футбол. Работа была непыльная и позволила молодому парню влиться в коллектив и обучиться основам разработки видеоигр. Его наставниками стали ветераны компании, которые создавали, к примеру, оригинальные Ninja Gaiden для аркадных автоматов.
Совсем скоро у Итагаки появился шанс показать, чему он научился. Tecmo находились в удручающем экономическом положении и им нужен был хитяра, который буквально спасёт компанию. Томонобу напросился на встречу с президентом и поклялся, что затащит проблемную ситуацию своей будущей игрой, если ему дадут шанс себя проявить. Деваться было некуда, посему начальство дало добро, предварительно объяснив молодому, что это «вопрос жизни и смерти» и мол не подведи отечество.
По легенде, именно так получила своё название Dead or Alive — первая часть в будущем легендарной серии файтингов, которая вышла в 1996-м году на железе Sega Model 2. Итагаки изучил рынок и решил во многом вдохновляться популярной игрой Virtual Fighter. Вот всё в ней было неплохо, но наш герой знал, чего конкурентам не хватает для фурора.
Напомню, на дворе были 90-е и с доступностью эротики имелись достаточно большие проблемы. Это сейчас можно зайти на чёрно-жёлтый сайт с телефона и увидеть всё, что хочется и не хочется. В те годы даже журналом Playboy разжиться была та ещё задача. Соответственно спрос на красивых женских персонажей был невероятно высок, а предложение в игровой индустрии никто должным образом не удовлетворял. Посему Томонобу решил добавить в свой достаточно реалистичный и технологичный по тем временам движок физику женской груди. Персонажам сделали выдающиеся формы, так что не заметить данную фишку было просто невозможно.
Значит ли это, что кроме секса в игре ничего не было? Отнюдь, Dead or Alive была отличным файтингом, который грамотно реализовывал золотое правило easy to learn — hard to master. Уже тогда Итагаки прекрасно понимал, что боевая система должна быть отзывчивой и простой в управлении, чтобы новичок мог случайно нажимать на кнопки и получать красочное действо на экране. Однако для эффективности уже необходимо изучать комбинации и особенности каждого персонажа, что требовало глубокого погружения.
В 1998-м игру перенесли на Playstation и в целом DoA оказалась действительно успехом. Компания заработала 9 миллионов долларов, а Итагаки исполнил своё обещание, что в мгновение ока сделало его для Tecmo такой же монументальной фигурой, как какого-нибудь Кодзиму для Konami.
Успешный успех
Разумеется все понимали, что надо ковать железо, пока горячо. Посему уже в 1999-м вышел сиквел, Dead or Alive 2, которую выкатили на игровые автоматы. Потом последовали порты на Sega DreamCast и Playstation 2, но ими Итагаки до сих пор недоволен. В частности, на создание версии для консоли Sony его команде дали всего два, мать его, месяца. Этого было мало как для внедрения новых технологичных фич, так и просто для адекватной работы. Такой процесс сильно ударил по моральному настрою Томонобу и чуть не загнал его в депрессию.
Он даже чуть не бросил разрабатывать игры в принципе, но народная любовь и отличные продажи сразу вернули его в позитивное русло. Геймеры из Японии очень сильно полюбили Dead or Alive 2, ибо она предлагала важные улучшения. Разумеется подтянули графику, благодаря чему смотреть на падающих женщин-бойцов стало намного приятнее. Из важных геймплейных изменений добавили параметр веса персонажей, который влиял на их мобильность и физику тел. Если боец лёгкий, то и от пинка в рожу он подлетит повыше. Плюсом самому Итагаки грел душу тот факт, что в саундтрек игры наконец попали песни его любимой группы Aerosmith, которая и дальше стала мелькать в серии.
С третьей частью DoA Томонобу Итагаки решил провернуть фортель, который от него не ждал буквально никто — выпустить игру эксклюзивно на американскую платформу Xbox. Японские коллеги и журналисты недоумевали, мол зачем бросать Playstation и родной рынок. На что суровый мужик, сидящий в своей офисе в косухе, чёрных очках и с отцовской катаной в руках отвечал «да мне похер, я хочу делать игры на самых технологически развитых устройствах». Да, Итагаки объективно считал, что консоль от Microsoft намного мощнее, чем устройство от Sony.
Таким образом серия Dead or Alive открылась для западного геймера в 2001-м году… и все просто одурели от этой прикормки. Невероятная по тем временам графика и ещё более крутая физика женских тел сводили людей с ума. Улучшенное обучение, добавление уровней сложности для новичков и удобное управление делали игру максимально доступной для западных игроков. А новый ИИ врагов, увеличенное количество атак персонажей и повышение их мобильности сделали драки более динамичными и увлекательными.
Как вы уже поняли, хайп был мощным. DoA 3 называли одним из лучших файтингов в истории, а продажи достигли миллиона копий всего за несколько месяцев, что для эксклюзива на абсолютно новой консоли было действительно значимым достижением. Благодаря этой игре у франшизы появились фанатские сайты и большие киберспортивные турниры.
И здесь Томонобу Итагаки, именно в этой точке временной точке понял очень важную вещь — нельзя пытаться удовлетворять одной игрой все категории геймеров. Он не сможет выпустить ещё один файтинг, который понравится и хардкорным задротам, и казуальным извращенцам одновременно. Как же решить эту проблему? Всё верно — пора делать спин-офф.
И его реализация вышла крайне нетривиальной. В 2003-м увидел свет Dead of Alive Xtreme Beach Volleyball, которую я бы лично назвал набором спортивных и не только мини-игр, основой которого является провождение времени с любимыми виртуальными красотками. С ними можно поиграть в волейбол, в карты, или просто понежиться на пляже и пообщаться, не отвлекаясь на напряжённые бои.
Проект был изначально фансервисным, поэтому его и купили в основном те, кто уже любил Dead or Alive. Остальные игру не поняли и не оценили. Зато энтузиасты веселились во всю. Особенно моддеры, которые, естественно, пачками выкатывали nude-моды для игры. Итагаки такой подход не оценил, ибо к своим девочкам он относился как к дочерям, раздевать которых без его разрешения было уже перебором. Так что компания Tecmo активно пыталась бороться с такими порочными практиками. Например, в январе 2005-го они добились через суд закрытия фан-сайта Ninjahacker.net, где и выкладывались nude-моды для игры.
В дальнейшем отмечу, что Dead or Alive 4 и Dead of Alive Xtreme 2, вышедшие в 2005-м и 2006-м соответственно, также оказались крайне успешными на Xbox 360 и полюбились фанатам. DoA 4 вообще залетела на ура, ибо геймплей стал более хардкорным и подходящим для киберспортивных турниров.
Продолжение следует...
Автор текста:Павел Широков. Написано при поддержкеTimeweb Cloud специально для CatGeek, Cat_Cat и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК, Дзене и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишитесюда или сюда.
Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)
О том, как появляются такие СЕО, которые держат молитву и пост, чтобы спасти Интел от банкротства (ну а так же ситуация с титанами геймдева - Blizzard, Bethesda, EA и т.д.):
КОРИЧНЕВЫЕ ДИРЕКТОРА Самые умные, самые лучшие люди никогда не попадают в советы директоров. А кто попадает? Сперва будущий директор поступает в приличный институт и становится председателем студсовета или какой-нибудь похожей шняги. Он неплохой парень, даже нормальный иногда, всегда готов поддержать, всегда сидит в столовке или в клубе. Если у тебя плохое настроение, чот приуныл, тёлка ушла, завалил экзамен, курсовая стёрлась — ну, в общем, херня произошла какая-нибудь, там тебя ждёт этот чел. Вы с ним берёте пива, играете в пул, перекидываетесь парой слов — ну да, тёлка ушла, ещё и ноут спиздили, денег нет, всё как всегда — короче, тупая беседа ни о чём. Понятно, что он всем нравится — потому он и председатель студсовета. Но работает-то он когда? Он никогда никому не мешает, никогда никого не обижает, никогда не блещет интеллектом. Он такой хороший парень. Он начинает делать карьеру, чётко лавируя и подлизывая задницы. Он умеет общаться с людьми, не раскачивает лодку. НИКОГДА НЕ ПРЕДЛАГАЕТ СНОГСШИБАТЕЛЬНЫХ ИДЕЙ (ЧТОБЫ НЕ СШИБИТЬ НИКОГО С НОГ, ХА!), НЕ ПОДСИЖИВАЕТ НАЧАЛЬНИКА, ПОЭТОМУ И ДВИГАЕТСЯ ПО КАРЬЕРНОЙ ЛЕСТНИЦЕ — ЕГО НЕ БОЯТСЯ СТАВИТЬ ПОД СЕБЯ. Никто на него особенно не рассчитывает, но он и никому не мешает. Он удобный. Если у него возникает гениальная идея, он держит её при себе, ведь иначе его могут уволить. Поэтому у него вырабатываются вполне конкретные качества — он приятный, политически ловкий, выживальщик, и он не представляет угрозы. И годам к 50 он добирается до самого верха. Это и есть черты современного американского директора, за редким исключением. Он не ерошит перья, не расстраивает совет директоров. Он растёт-растёт и дорастает до зама генерального. Ну а генеральный — он точно такой же мудила. Ему не нужна угроза подсиживания, и он выживальщик. Он никогда не сделает вторым номером человека умнее себя. Поэтому зам оказывается всегда тупее руководителя. И наш приятель становится замом. Он всем нравится, а потом гендир уходит на пенсию и наш бывший председатель студсовета делается генеральным. И — загадка! — кого же он назначит своим замом? Да такого же мудака, только ещё тупее. Потому что ему тоже не нужен соперник. Так несколько раз, и глядишь — огромной компанией управляет полный кретин. Большинство из нынешних менеджеров должны быть отправлены в печь сейчас же. Ну ладно, если уж совсем честно, некоторые из них ещё более-менее, но заняты они вполне конкретным делом — они накачивают свою репутацию, свои связи. Строят себе королевское окружение и создают эффект непотопляемости. Они прилагают все усилия, чтобы остаться в кругу топ-менеджеров, первым делом после найма выпрашивают себе золотые парашюты, и поэтому положиться на них нельзя. Они не думают о компании, они думают о себе. Это как если б ты ходил в школу, а контрольных там не было. И пока не наступит конец года, никто не понимает, выучил ты что-то или яйца чесал всю дорогу. И настоящих выборов топа тоже нет. Поэтому и убрать их очень трудно, даже если у вас есть какие-то голоса в совете директоров — они все друг за друга цепляются, потому что знают — рука руку моет. Одного ты поддержишь в совете, он тебя поддержит в другом совете. Поэтому они создают такие уставы, что их хер уволишь. А талантливые ребята туда пролезть никак не могут. В итоге нынешние гендиры получают свои космические зарплаты и не думают о компании — долгосрочный рост прибыли для акционеров их не особо интересует.
После серии неудачных проектов, таких как Star Wars Outlaws и XDefiant, которые прекратят свою работу в 2025 году, Ubisoft рискует оказаться в положении, когда ей придется распродать свои самые ценные активы, включая Assassin’s Creed и Rainbow Six.
В прогнозах, опубликованных Йостом Ван Друененом, основателем SuperData, утверждается, что компания в 2025 году может быть вынуждена к приватизации и распаду.
Прогнозируемая ситуация осложняется падением акций Ubisoft с $28,19 до $12,30 за год и конкурентной борьбой с играми, как Ghost of Yotei от PlayStation. Даже Assassin's Creed Shadows, который был отложен с 2024 года на 2025, может не спасти компанию от проблем с эрозией доверия игроков.
Также сообщается, что акционеры Ubisoft рассматривают возможность покупки компании с сохранением контроля за ней семьей Гийемо, в то время как Tencent, крупнейший акционер после семьи Гийемо, еще не принял решение об участии в процессе выкупа.
Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.
В видео мы с другом делимся впечатлениями о нашей поездке на ИгроМир в Москву. На выставке мы увидели интересные экспозиций, впечатляющие косплеи и захватывающие выступления. вай вай)))
Самым ярким моментом стала наша победа в главном конкурсе, что стало для нас настоящим сюрпризом, да да мы были в шоке))) Главным призом был игровой ноутбук MSI за 110к, вот это просто бомба удача)))
ИгроПром в этом году превзошел все наши ожидания, и мы остались в полном восторге от мероприятия!