
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Двадцать пять лет! Четверть века, а навскидку можно вспомнить только две игры в том же духе: Torment: Tides of Numenera и, конечно же, Disco Elysium. Последний, правда, вдохновил многих инди-разработчиков, но не факт, что из этого что-то выгорит. Сам Planescape тоже когда-то многих вдохновил, она стала одной из тех РПГ золотого века Interplay, которые формировали жанр. Однако сейчас РПГ давно уже в кризисе, многие крупные франшизы деградировали до экшенов (да, Fallout, я на тебя смотрю), а тот же Disco Elysium, несмотря на народную любовь, до сих пор нелестно обзывают текстовым квестом. Сейчас и про Planescape так же говорили бы, но современные игроки о нём просто не знают.
И зря, ведь в 2017 году у неё вышел ремастер, так что игра пусть и устарела во многом, а под современные машины оптимизирована. Лично я, однако, считаю, что PT нужен полноценный ремейк, вот он бы наделал шума.
Но оставим мои влажные мечты. Напомню, что действие Planescape: Torment происходит в мультивселенной Planescape. Популярные Forgotten Realms, в которых происходит действие серии Baldur’s Gate – это часть той самой мультивселенной. И не только она: входит в неё и Dragonlace, и Мистара, и многое другое. Мультивселенная позволяла столкнуть персонажей из разных субсеттингов, позволяла экспериментировать с жанром и уйти от устоявшихся клише. Когда вышел Baldur’s Gate 3, многие возмущались пестроте компании: как это, мол, столько персонажей с разных планов в одной партии? Такое только в Сигиле может быть!
Сигил – это город в самом центре мультивселенной. Это город-кольцо, гигантский бублик, висящий над вершиной Шпиля. Бесконечный Шпиль – это ось, на котором крутится Великое Колесо. Невероятное количество миров и планов окружают его, как полноценных, материальных, так и их отражений. Есть Астрал и Эфир, в Астрале расположены внешние планы. Это не материальные места, а планы, состоящие из духа, мысли. Есть и внутренние планы, материальные, ближе всех расположенные к Прайму, основной совокупности полноценных миров. Внутренние планы – стихийные: воды, огня, воздуха и земли, каждый бесконечно, буквально без конца и края заполнен своим элементом. Плюс есть внутренние планы позитивной и негативной энергии. Первичный материальный план – это план, в котором расположено множество заселённых миров, в том числе Торил, мир сеттинга Forgotten Realms.
На самом деле, без бутылки в этом сеттинге хрен разберёшься. Космогония тут очень непростая, но для игры был выбран город, который расположен не в первичном материальном плане, а вне его, в городе дверей, Сигиле. Этот город пронизан огромным количеством порталов, которые могут вести куда угодно, на любой план, в любой мир. Чаще всего эти порталы «спят», но активируются своим «ключом». Дверью может быть что угодно, даже просто точка в пространстве, и ключом может быть что угодно – засохший палец мумии, смех девушки или хорошее настроение.
В Сигиле, висящем на оси мира городе-бублике, застроенном домами сверху, встречаются выходцы со всех планов, с тысяч миров. Поэтому Сигил стал местом, где сталкиваются миры. Это, конечно, не значит, что здесь не может быть локальных классических проблем, вроде грабителей в подворотне или крыс в подвале, с какой-то точки зрения это просто город, где люди пытаются жить по своим правилам. Шутка в том, что правил никто не знает, а ещё они могут поменяться в любой момент. Город может отрастить новую улицу, и сегодня ты уже не вернёшься домой привычной дорогой. А чихнув на кухне, ты можешь открыть портал, который выбросит тебя на план Огня, и ты даже понять не успеешь, что именно происходит.
В Сигиле почитают и боятся Леди Боли, таинственное существо, чьё лицо окружено лезвиями. Хотя сама Леди, или Королева Клинков, не требует и даже не выносит прямого почитания, она следит, чтобы в городе царил определённый порядок, и сама наводит его при необходимости. О ней почти ничего не известно даже при том, что Сигил наводнён её слугами – дабусами, которые парят в воздухе и постоянно что-то чинят. Убийство дабуса – тягчайшее преступление в Сигиле, этого Леди Боли не простит никому.
Главный герой Planescape: Torment просыпается в мортуарии, местном морге, и не может вспомнить, кто он и где. Да, очень заезжено в наши дни, да и тогда было не в новинку, однако если уж Гарри Дюбуа мы простили такой ход, то Безымянному из Сигила простим тем более. Не успевает он прийти в себя, как к нему подлетает говорящий череп с глазами, говорит, что его зовут Мортэ и теперь он будет везде его сопровождать.
Безымянный оказался в морге не зря: его подобрали мёртвым сборщики трупов на улице и продали тело Пыльным – фракции, которая утилизирует мертвецов или находит им иное применение. Делает из них зомби или живых скелетов, например. В мирных целях, конечно. Пыльные в целом считают, что жизнь в Сигиле – не настоящая жизнь, а настоящая начнётся после смерти. И хотя к окружающим они в целом относятся мирно, ожившего мертвеца выпускать из мортуария не хотят. А Безымянный выглядит именно как труп: серая кожа, забитая потускневшими татуировками, множество шрамов. К тому же, даже в Сигиле люди не воскресают просто так.
С помощью Мортэ Безымянный узнаёт, что на спине у него выбито обращение к самому себе на тот случай, если он забудет себя. Так у главного героя и появляются первые задачи: сбежать из мортуария и узнать, кто он такой и почему ожил.
По ходу приключений Безымянный узнаёт, что он не может умирать вообще. Интересный ход для видеоигры: можно умирать бесконечное количество раз, и при этом всё равно не умрёшь окончательно. В любой другой игре до PT мы загружаемся после смерти персонажа и пробуем снова и снова, пока не получится, и потому в итоге наша игра – история успешного успеха, где ошибки могут быть только по сюжету, остальное мы можем перепройти. А в PT подход иной: теперь мы не игнорируем провалы героя, не делаем вид, что этого не было, не стираем проигрыша из истории. Мы дополняем её нашими поражениями и возвращениями в строй. Да, в наши дни это уже знакомо игрокам хотя бы по соулслайкам, но в классической партийной РПГ из девяностых такой ход выглядел очень свежо.
Безымянный встречает многих интересных людей и нелюдей, и некоторые даже присоединяются к нему. Попадая в передряги, сражаясь и разговаривая, он шаг за шагом продвигается к ответу на вопрос: кто он такой? За этим ответом придётся побегать, и не только по Сигилу. Однако большую часть информации мы получаем из книг, записей, разговоров, а то и напрямую из мыслей собеседников – в любом случае, читать придётся много. Сценарий PT содержит порядка 800 тысяч слов! Для сравнения, вся «Война и мир» -- 496 тысяч, «Тихий Дон» -- 428 тысяч, в семи книгах про Гарри Поттера - около миллиона слов… Да, последнее чуть больше сценария к PT, но масштабы, я думаю, понятны. Сценарий Disco Elysium, кстати, содержит менее 300 тысяч слов – так нагляднее получится.
В Planescape: Torment нет чёткого разделения на хорошее и плохое, нет злобных тёмных властелинов и спасающих мир героев. Игры и до сих пор от этого не отошли: даже в BG 3, вышедшей в 2023, есть зло и добро, хорошие и плохие. А уж в конце девяностых игра без чёткой моральной дихотомии вообще юным геймерам взрывала мозги. РПГ, где надо было и драться (причём качать можно было и воина, и мага, и вора) и много разговаривать, и погружаться в чужие воспоминания, а ещё философствовать и искать себя. Во всех смыслах искать себя. Видели ли игроки что-то подбное ранее?
Я считаю, что нечто похожее было в Fallout, которая стала первопроходцем во многих аспектах ролевых видеоигр. Крис Авеллон, сценарист PT, ранее работал над Fallout 2, но хотел изменить некоторые механики. В Fallout тоже размыта мораль, и хотя там есть карма, сам её факт не ограничивает отыгрыша. Можно устроить резню в центре города, и это не поломает основной сюжетной линии, можно проходить практически без оружия, можно проходить с интеллектом в единицу (из десяти, если что), и всё равно игра будет продолжаться и предоставлять массу интересных вариантов. PT такой свободой отыгрыша не наделён. Персонаж здесь определён с самого начала, можно выбирать лишь путь его развития, но такого спектра, как в Fallout 1-2, Planescape не предоставит. Однако где ещё можно едва встреченного потенциального спутника зафилософствовать до смерти – буквально?
Сейчас самым слабым местом игры выглядят бои. Они занудные, невариативные и до паскудного сложные. Может, в ремастере баланс подкрутили, но в оригинале было так. Сперва ты ходишь по рынкам-площадям, беседуешь с местными, ищешь артефакты и разгадываешь загадки, а потом попадаешь в очередные катакомбы, где порой у тебя не остаётся иного выбора, кроме драки.
Впрочем, катакомбы тут хотя бы выглядят интересно. Художники поработали на славу, изобразив пёстрый и фантасмагоричный мир, населённый безумными персонажами. Погружаться в Сигил интересно, чуть ли не за каждым углом Безымянного ждут или интересное приключение, или новый спутник, или оригинальная локация.
Чем больше игрок узнаёт о Мультивселенной и о Безымянном, тем больше он понимает, что судьба этого человека тесно связана с историей мира. Безымянному куда больше лет, чем может показаться, и он вовсе не случайный гость в Сигиле. Хотя сюжет закручен будь здоров, развязка с концовкой не разочаровывают. Напротив: это один из самых мощных финалов за всю историю видеоигр.
Пусть сейчас PT и устарела, её всё же помнят за оригинальность, безумную атмосферу и невероятную историю, которая потянула бы на отличную книгу. Не будь игра столь устаревшей в геймплейном плане, я бы посоветовал её всем без исключения любителям жанра РПГ и всем поклонникам жанра фэнтези. Это настоящая жемчужина, которая стоит потраченного на неё времени.
Автор текста: Михаил Гречанников.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
13 декабря на ежегодной церемонии The Game Awards показали первый синематик-трейлер Ведьмак 4, что всколыхнуло игровое сообщество и сразу же разделило его на два лагеря. Одни пребывают в полном восторге, другие категорически недовольны тем, что главным персонажем новой игры стала Цирилла, а не ноунейм-ведьмак.
Сам же я очень люблю эту серию: прошёл каждую из игр по несколько раз, а также прочёл оригинальную серию книг. Поэтому я хочу предложить вам абстрагироваться от эмоций и попробовать порассуждать, как говорится, с «холодной головой» — удачный ли выбор протагониста совершили CD Projekt RED?
Для начала давайте ещё вспомним, что мы знаем о Цири?
Цирилла Фиона Элен Рианнон — дочь принцессы Цинтры Паветты и купца-бакалейщика императора Нильфгаарда Эмгыра вар Эмрейса. Обещанный ребёнок Геральта из Ривии.
После первого вторжения Нильфгаарда в Северные Королевства и бойни в Цинтре Цири в конечном итоге оказывается под опекой ведьмаков из Каэр Морхена и чародеек Трисс и Йениффер. Обучается основам ведьмачьего боя в стиле школы Волка и черпанию магии из окружающих природных источников силы. При этом она не проходила испытания травами, а значит, не является мутантом и не имеет иммунитета к ведьмачьим эликсирам (как минимум, на момент финала Ведьмак 3).
При этом сама по себе она является Истоком, носителем мощной древней эльфийской магии благодаря гену Лары Доррен, древней могущественной эльфийской чародейки.
После бунта на Танедде Цири случайно открывает в себе способность к телепортации из башни в пустыню Корат, где обессиленная, чудом выживает и отрекается от «классической» магии.
Тут важно понять, что «классическая» магия Неверленда (мира, где происходят все основные события) и эльфийская магия Источника имеют разное происхождение. И Цирилла не единственный персонаж, обладающий способностями к телепортации. Многие эльфийские маги могут то же самое, их называют навигаторами, а обучили их этому единороги — единственные существа, которые изначально могли управлять пространством и временем. Единственное отличие в том, что Цири намного, нет, НАМНОГО мощнее всех эльфийских чародеев.
Цири проходит огромное количество жизненных испытаний, после чего встречает Аваллак'ха — могущественного эльфийского чародея, который обучает её использованию собственной силы. Остальные события пока для нас не важны, так что сразу перенесёмся в финал Ведьмак 3.
В целом пока не так важно, какую концовку можно считать каноничной, ведь все события между играми можно будет связать с любой из них.
В трейлере мы видим существенно повзрослевшую Цириллу. Она носит амулет школы Рыси, той самой, которую тизерили CD PR в прошлом году, использует ведьмачьи знаки и пьёт эликсиры, при этом вообще не телепортируется. Вдобавок, несколько раз наше внимание акцентируют на её вертикальных зрачках. То есть она прошла испытание травами и теперь является полноценным ведьмаком-мутантом, при этом, скорее всего, став бесплодной (почему это важно, объясню чуть позже).
Как она это сделала, учитывая тот факт, что ни одна женщина, как и ни один взрослый мужчина, не могли пережить испытание травами? Тут пока что остаётся только гадать, можно здесь либо притянуть возможности Истока, либо постараются провернуть тот же приём, что и с Умой, когда с него всем селом снимали проклятия с помощью трав и магии.
В оригинале Цири была слишком имбовым персонажем, поэтому возникает ряд закономерных вопросов:
Как она пережила испытание травами? Как она вновь смогла использовать «классическую» магию? Что произошло с магией Источника? Как выстраивать прогрессию, да ещё и в пределах трилогии, у такого всесильного персонажа?
Обосновать всё это без сюжетных дыр и ретконов, чтобы удовлетворить всех фанатов — это сверхтяжёлая задача.
И тут у вас назрел логичный вопрос: «Так зачем брать столь сложного персонажа и устраивать танцы с бубном, если можно было сделать историю вокруг любого бомж-ведьмака?». Например, лично я с удовольствием поиграл бы за Якубовича молодого Весемира.
Есть у меня несколько мыслей!
Во-первых, банальная коммерция. Цири-протагонистку продать намного легче, чем ноунейм ведьмака.
Во-вторых, нужно понять, что Цири была ключевым персонажем во всей серии книг и в третьей части игрового Ведьмака. Абсолютно все события крутятся вокруг неё, все фракции хотят завладеть Цириллой и её способностями ради собственных целей.
В-третьих, нам нужно обратиться к самому знаменитому пророчеству Итлины во вселенной Ведьмака. А как мы знаем, пророчества в этом мире имеют свойства сбываться.
Пророчество Итлины:
«И поднимется король Юга против королей Севера, и зальет их земли могучим потоком; и будут они разбиты, а народы их уничтожены. Земли будут истоптаны, а затем веревкою отмеряны. И разрушены будут города и пустынны. Нетопырь, ворон и филин поселятся в домах. И змей угнездится в них.
И так начнется гибель мира. Кто далеко — умрет от болезни, кто близко — падет от меча, кто останется, умрет с голоду, кто выживет, того погубит мороз… Ибо наступит век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придет Час Белого Хлада и Белого Света. Час Безумия и Час Презрения, Tedd Deireadh. Час Конца.
Мир умрет, погруженный во мрак, и возродится вместе с новым солнцем. Воспрянет он из Старшей Крови, из Hen Ichaer, из зерна засеянного. Зерна, кое не прорастет, не проклюнется, но возгорится пламенем.
Уцелеют лишь те, что пойдут за Ласточкой. Ласточка — символ весны, избавительница. Она отворит запретные двери, укажет путь спасения. И возвестит возрождение мира. Ласточка, Дитя Старшей Крови. А потомкам ее предстоит править в новом мире.
Ess'tuath esse! Да будет так! Внимайте знамениям! А каковы будут оные, глаголю вам: вначале изойдет земля кровью Aen Seidhe. Кровью Эльфов…»
И наконец, нам нужно осознать, что в финале Ведьмак 3 мы так и не получили «Tedd Deireadh. Час Конца». Мы даже не знаем, что произошло, когда Цири встретилась с Белым Хладом.
А теперь пройдёмся по пророчествам:
«И поднимется король Юга против королей Севера, и зальёт их земли могучим потоком; и будут они разбиты, а народы их уничтожены. Земли будут истоптаны, а затем веревкою отмеряны. И разрушены будут города и пустынны. Нетопырь, ворон и филин поселятся в домах. И змей угнездится в них.»
В Ведьмак 3 Северные Королевства стремительно теряют земли под наступлением Нильфгаарда — короля Юга. Много внимания в дополнительных квестах уделено разорённым землям и переделу Севера. Нетопырей в домах мы уже видели в дополнении Кровь и Вино.
«И так начнется гибель мира. Кто далеко — умрёт от болезни, кто близко — падёт от меча, кто останется — умрёт с голоду, кто выживет, того погубит мороз… Ибо наступит век Меча и Топора, век Волчьей Пурги. Придет Час Белого Хлада и Белого Света. Час Безумия и Час Презрения, Tedd Deireadh. Час Конца.»
Тематикой Ведьмака 4 явно прослеживается зима, снег и холод. События в трейлере происходят в деревушке на севере. В первом тизере школы Рыси фигурировал снег.
«Мир умрёт, погружённый во мрак, и возродится вместе с новым солнцем. Воспрянет он из Старшей Крови, из Hen Ichaer, из зерна, засеянного. Зерна, кое не прорастёт, не проклюнется, но возгорится пламенем.»
Помните, я делал акцент на вероятной бесплодности Цири после испытания травами? Возможно, на тот момент она была беременна, но не знала об этом.
«Уцелеют лишь те, что пойдут за Ласточкой. Ласточка — символ весны, избавительница. Она отворит запретные двери, укажет путь спасения. И возвестит возрождение мира. Ласточка, Дитя Старшей Крови. А потомкам её предстоит править в новом мире.»
Зираэль — ласточка с эльфийского языка. Так Аваллак’х постоянно называет Цири, которая является Дитём Старшей Крови. Слово «потомки», возможно, не стоит воспринимать буквально и можно интерпретировать как её учеников в школе Рыси и других последователей.
Вся история Цири и Неверленда, все книги и игры подводят к тому, что «старый мир умрёт, и новый поднимется из пепла». То есть она должна стать в центре настолько масштабных событий, которые Геральту и не снились. Масштабным событиям, соизмеримым её настоящей силе.
Ведьмак 4 может стать подготовкой к этим событиям, ведь разработчики планируют трилогию с Цири. Возможно, в первой игре авторы сконцентрируются на её внутренних конфликтах и пути после финала третьей части. Если у разработчиков хватит смелости (не хватит), то Геральт может закосплеить Джоэла из The Last of Us 2. Как же тогда будет гореть интернет…
Подводя итог, могу сказать, что Цири — это не идеальный, но хороший выбор протагониста для новой трилогии, способный повысить ставки, вывести конфликт на новый уровень и значительно упростить маркетинг для CD Projekt. Нам остаётся лишь надеяться, что разработчики смогут разгрести все лорные противоречия и порадовать нас хорошей игрой.
Если вам понравился этот материал, поддержите статью рейтом. Пишите свои мысли в комментариях. Больше подобного контента вы сможете найти в моём блоге в Телеграм, там я рассказываю о разных играх и о разработке собственных.
Опубликовано на CatGeek и pikabu GAMES с разрешения автора — Fabrichkin.
Фильм моей юности к которому я возвращаюсь периодически раз в 2-3 месяца. Фильм? из-за которого я выбрал в качестве профессии cферу IT. И это тот фильм который я действительно могу порекомендовать посмотреть всем. И неважно, кто вы, и с кем будете его смотреть. В компании друзей под пивко, в качестве романтического фильма с девушкой или тупо фильмом на вечерок в одну харю.
Эх, далекий 2006. Как сейчас помню. Мне 17 лет, и я в компании таких же оболтусов, набрав полные пакеты пиваса, завалились в киношку, не особо глядя на то какой фильм идет ,тупо потому что зал был пустой, цены на билеты ниже на 50%, а на улице пить пивас тупо холодно. Стоит ли говорить, что после 10 минут фильма, пиво отошло на второй план а все тупо залипали в экран. Мда.
Фильм, можно сказать, интерпретация старой сказки про старика Хоттабыча, который попал в современное время. На деле, конечно, уже в прошлое, но на время выхода фильма все-таки будущее. Фильм про эпоху пузатых мониторов, полностью пропитанный вайбов 2000-ых.
Особо говорить про сюжет я бы не хотел, чтобы не выдавать жестких спойлеров. Но по факту тут есть все. И комедия и жесткая сатира на общество и драма.
Музыка тоже не подкачала. Да что там говорить если в самый слезливый момент фильма начинает играть «Кукла Колдуна» группы КИШ.
Стоит ли говорить что в свое время будучи накачанный пивасом мы с кентами слезами умывались в момент отлета Хоттабыча в страну Джинов и тот самый момент с «Куклой колдуна». Кто видел тот в курсе.
На сегодня, конечно, странно смотрится, что кто-то может спокойно взломать сервера «Майкрософта» и разместить на них рисунок жопы,. Да и графика в фильме в наше время уже порядком устарела. Но все же пересматривать этот фильм мне никогда не надоест.
И вот сейчас я человек за 30+ лет с детьми периодически включаю эту картину, и точно знаю, какой фильм покажу своим детям, когда они войдут в осознанный возраст.
Автор текста: Руслан Бахшиев.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Страх сопровождает человечество на протяжении всей его истории. Отсутствие знаний порождало боязнь простейших природных явлений, таких как гром или молния, солнечное затмение или гало. Пытаясь объяснить различные процессы в меру своих представлений об устройстве мира, люди придумывали чудовищные легенды о различных мифических существах.
Постепенно человечество нашло объяснения большинству происходящих событий. Уменьшило ли это наши страхи? Отнюдь, ведь вместе с развитием науки и технологий развивался и трансформировался страх. Пугали друг друга страшилками у костра первобытные люди, рассказывал про мстительного призрака Плутарх в своей «Жизни благородных греков и римлян», описывали невероятных чудовищ средневековые авторы в красочных манускриптах...
С появлением кинематографа ужасы ожили: первый хоррор «Замок дьявола» вышел уже в 1896 году – спустя год после съемок самого первого фильма («Прибытие поезда» 1895 года).
Новые открытия органично вплетались в полотно древних сказок и городских легенд. Ужастики развивались и подстраивались под новых эпохи, впитывали в себя свежие образы и продолжали щекотать нервы зрителей. Одним из примеров трансформации страха в массовой культуре является феномен зомби: если ещё в XIX веке живые мертвецы в сказаниях различных народов были страшны поодиночке, то век ХХ, век масштабных событий, родил на свет новую страшилку: зомби-апокалипсис.
Само слово «зомби» уходит корнями в западно-африканскую культуру и происходит от слова «nzambi» – имени змеиного бога. В значении «оживший мертвец» оно начинает использоваться на Гаити завезёнными туда рабами из Африки, а впервые употребляется в художественной литературе в книге Вильяма Сибрука «Остров магии». Как несложно догадаться, островом магии Сибрука и был Гаити: автор провёл некоторое время в гаитянских джунглях и решил рассказать о верованиях местного населения широкой общественности.
Конечно, страх перед восставшими мертвецами был присущ не только гаитянам: в мифологии любого народа можно найти страшные истории о покойниках, проявляющих несвойственную им подвижность. Существует мнение, что именно страх перед оживающими мертвецами породил на свет традицию надгробий: тяжелых камней, которые должны были помешать мертвецам выбраться из могилы.
Но европейские вампиры, румынские стригои, китайские Цзян Ши, индонезийские понтианаки, скандинавские драугры, японские гашадокуро и многая другая нежить оживала и обретала особые силы либо самопроизвольно, либо под действием неких тёмных сил. А вот гаитянские зомби даже в мифах были творениями рук человеческих: их поднимали из могил ритуалы колдунов-бокоров.
Схожий образ восставшего мертвеца можно найти и в славянской мифологии: укодлак – поднятый злым колдуном богатырь, сохранивший свои воинские умения. Кстати, этот образ сейчас используют 1С Gaming Studio в новом проекте «Сказки Старой Руси». Восставший укодлак не теряет возможность мыслить и говорить (в отличии от каноничного в современной культуре зомби) и в целом достаточно опасен даже в одиночку. Перекладывая идею на современные реалии, можно представить себе отряд обращённых спецназовцев, ведущих прицельную стрельбу… Выглядит весьма опасно, не так ли? А как бы это звучало – укодлак-апокалипсис!
Подобные сказания народов мира основаны на различных явлениях: летаргический сон, «вампирская» болезнь порфирия, проказа. Есть объяснение и у гаитянской нежити: всё дело в порошке, который давали будущим зомби местные колдуны. Отравление тетродотоксином – а он и был основным действующим веществом колдовского зелья – вызывает глубокий паралич, при котором мышцы человека полностью расслабляются. Кислородное голодание, угнетение разума наркотическими веществами и страх невежественных людей перед магией и непонятными явлениями довершали работу тетродотоксина. Конечно, выглядели эти зомби совсем не так, как привычные полуразложившиеся чудовища из современной поп-культуры: от обычных людей их отличал пустой взгляд и странное поведение, включающее в себя полную покорность. Не так уж страшно, не правда ли? Конечно, если только не вам лично грозит роль покорного раба-зомби.
Такой образ действительно не очень-то пугал просвещенную публику, поэтому в массовой культуре зомби стали изображать агрессивными. Первым стал Джордж Ромеро, причём в его «Ночи живых мертвецов» (фильм 1968 года) живыми покойниками люди становились не по причине магии, а из-за воздействия радиации. Новые открытия рождают новые страхи!
Тема зомби получила развитие: в следующих картинах было придумано более логичное обоснование зомбификации – вирус, а масштаб бедствия превратился из единичных зараженных в массовую эпидемию. Поспособствовал этому роман Ричарда Мэтисона «Я – Легенда» – да, тот самый, по которому снят фильм 2007 года с Уиллом Смитом в главной роли. И хотя апокалипсис по книге случился из-за вампиров, идея вдохновила других авторов на подобный сюжет с живыми мертвецами. Постепенно из единичных персонажей фильмов-ужасов зомби превратились в причину апокалипсиса, а массовая культура получила новую универсальную модель, применимую ко множеству жанров и направлений.
Разумеется, зарождающаяся игровая индустрия не обошла стороной популярный образ зомби. Уже в 1982 году вышла Entombed, представляющая собой лабиринт с нежитью, из которого нужно было успеть найти выход до того, как у вас закончится кислород.
Но если те мертвецы ещё были не совсем каноничными зомби, то Zombi Zombi 1984-го показывает типичных тупеньких болванчиков, которых можно спровоцировать на прыжок с высоты. С окончательно летальным для зомби исходом!
В 1986 году вышла Zombi от Ubisoft: Action/Adventure о выживании в самом настоящем зомби-апокалипсисе. Кстати, это была ещё и первая игра Ubisoft! В ней предлагалось взять под свой контроль сразу четырёх выживших, спасшихся от нашествия зомби на вертолёте. Вот только топливо подошло к концу и героям пришлось совершить посадку на крышу супермаркета, отбиваться от зомби и искать бензин.
Игра представила сразу несколько привычных современному геймеру механик зомби-апокалипсиса: это и лутание магазинов, и сражения с использованием подручных средств. Были и ныне забытые механики: чтобы зомби не восстали, их трупы приходилось запирать в морозильной камере. Ещё в одной старой игре – Dwarf Fortress, недавно вышедшей в Steam с обновлённой графикой – зомби тоже боролись до конца: там их приходилось сжигать (в ранних версиях: далее зомби слегка оказуалили). В современных же проектах нежить стала гораздо менее упорной и перестаёт подавать признаки жизни после нанесения критического урона
В 1993 году выходит Zombies Ate My Neighbors, где игроку поручили спасать соседей от орд кровожадных мертвецов. Чужое имущество при этом можно было реквизировать –мародерство почти всегда идёт рука об руку с любым апокалипсисом. Проект при этом высмеивал вышедшие ранее фильмы ужасов, а причиной возникновения зомби считался сумасбродный пожилой очкарик в белом халате, который и сам периодически мутировал в опасные формы жизни.
1996 год ознаменовался выходом первого Resident Evil: в нём были и зомби, и мутанты, и химеры, и даже хищное растение 42. Но именно кадр с оборачивающимся мертвецом запомнился больше всех прочих страшилок Обители Зла. В том же 96-м вышла знаменитая Quake, и в целом зомби прочно вошли в игровую индустрию.
В самых первых играх ожившие мертвецы были представлены весьма условным набором пикселей, но вместе с развитием индустрии видеоигр зомби становились всё более красочными. Менялись и их повадки: медлительные и туповатые создания стали перемежаться стремительными и действительно опасными тварями. Зомби научили бегать и ползать, прыгать и кричать.
Зомби вышли за пределы жанра шутеров и экшенов: возникли даже стратегии в сеттинге зомби-апокалипсиса. Самым известным примером может служить They are Billions – стратегия в режиме реального времени, где во всех типах миссий нам предстоит отбиваться от орд зомби (и собственных рабочих, если вы допустите до них хотя бы одного заражённого). Появились и игры, в которых мы стоим по другую сторону зомби-апокалипсиса: не выживаем в разграбленных городах, а методично уничтожаем человечество новейшим вирусом – классическим примером служит Plague Inc: Evolved.
Зомби помещали в самые необычные окружения: например, в MarZ: Tactical Base Defense можно увидеть целую зомби-колонию на Марсе. Возникли игры, где предлагалось попробовать вжиться в роль зомби, чтобы убивать людей – классическим примером может служить Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Позднее эта же идея была воплощена в формате отдельного режима игры в Left 4 Dead и Resident Evil 6, но как такового поджанра игр от лица зомби в целом не вышло. Геймеры предпочитают убивать зомби, а не вживаться в их образ (хотя если бы зомбиапокалипсис бы произошёл на самом деле, большинство из нас кричали бы «МОЗГИ-И-И-И-И», а не героически сражались с толпами мертвецов).
Экспериментировали и с причинами зомби-апокалипсиса: помимо классического вируса, мир увидел заражённых мутировавшим грибком щелкунов в The Last of Us, некроморфов из трупов, мутировавших под воздействием инопланетного Обелиска в Dead Space, изменённых потусторонними силами вендиго из Until Dawn. Кстати, щелкуны основаны на реально существующем грибе кордицепсе – правда, паразитирует он лишь на насекомых. Но, как и в игре, подчиняет жертву своим интересам и меняет её поведение на выгодное себе.
Какое-то время назад казалось, что бум зомби-игр – явление временное, и популярность живых мертвецов вот-вот начнёт спадать. Но этого не случилось: популярна была вышедшая в 1996-м году Resident Evil, понравилась геймерам и Dead Rising 2006-го года, и Dead Space 2008-го, с удовольствием играли в английский зомби-апокалипсис ZombiU 2012-го (кстати, ремейк того самого Zombi 1986-го), фуррор произвёл долгожданный релиз Dead Island 2 в 2023-м. Появились даже нестрашные зомби в Plants vs. Zombies и многочисленные «Зомбифермы» в формате браузерных игр. А легендарный Project Zomboid уже десять лет находится в раннем доступе и популярность его только растёт!
Часть игр, изначально не связанных с ходячими мертвецами, стали добавлять специальный «зомби-режим» в формате отдельного DLC или специальных миссий. Это и Red Dead Redemption: Undead Nightmare – дополнение, смешивающее атмосферу Дикого Запада и классического зомби-апокалипсиса, и зомби-режим серии Call of Duty: Black Ops.
Так почему же игры про зомби так нравятся геймерам?
Зомби – один из вариантов смерти, а тема смерти манит человечество издавна. Человек – единственное живое существо, способное осознавать свою смертность.
С одной стороны, люди всегда пытались отгородиться от темы смерти. Да, смерть неминуема, но зачем лишний раз напоминать об этом? С другой стороны, напоминание о реальности смерти помогает взглянуть на текущие проблемы под другим углом. Условно, неудача на экзамене несущественна перед неминуемой смертью.
Как бы то ни было, практически любой человек боится смерти. Да, молодым людям кажется, что «смерть – это то, что бывает с другими», но даже то, что бывает с другими, страшит. Во-первых, она неминуема. Пусть не сейчас, пусть через десятилетия, но смерть настигнет каждого. Во-вторых, никто знает, что ждёт человека после смерти. Есть ли загробный мир? Существует ли рай и ад? Или, быть может, перерождение?
Зомби очень тесно связаны со смертью: это буквально мертвецы, которые готовы приблизить конкретно вашу смерть. Кстати, образ далеко не нов и встречается в мифологии многих народов: покойник, пытающийся утянуть с собой в мир иной других людей. Ещё в древнем Уруке была легенда о том, что разгневавшаяся богиня Иштар грозится разрушить врата преисподней и позволить мертвым подняться в мир людей и съесть живых. Чем не современный зомби-апокалипсис? Такой сценарий пугал ещё за тысячелетия до новой эры, но остался абсолютно актуален и в наши дни, ведь человеческая психология изменилась не так уж и сильно.
Но почему из всех видов нежити особую популярность обрели именно зомби?
Зомби мертвы и неразумны: единственное, что вы можете с ними сделать – убить ещё раз (и желательно в последний раз, чтобы они больше не восстали). Противостояние зомби не предполагает возможность мирных переговоров и не ставит игрока перед моральным выбором. Убивая зомби вы не испытываете угрызений совести.
Игры про зомби в большинстве своём составляют оппозицию проектам, которые пытаются не столько развлечь, сколько донести какую-то идею (особенно пацифичного характера). Светлое и доброе это, конечно, хорошо, но людям всё же нравится насилие, причём над максимально человекоподобными особями. Конечно, из каждого правила есть исключения – например, драматическая The Walking Dead – но в большинстве своём игры про зомби идеально удовлетворяют тягу к убийству себе подобных без лишних глубокомысленных отступлений.
Но популярность видеоигр про зомби не свидетельствует о том, что в нашем социуме обитают толпы психопатов, жаждущих крови в реальной жизни. Насилие в играх позволяет выплеснуть внутренний гнев на неодушевлённые объекты, избавиться от подавляемой агрессии и получить прилив норадреналина, тестостерона и кортизола. Те же гормоны выделяются у людей при участии в драках, но, согласитесь, безопаснее получать их за компьютером?
Получается, пока различные «эксперты» выражают обеспокоенность по поводу чрезмерного насилия в видеоиграх, это самое насилие напротив помогает уменьшить количество оного в мире реальном? Да, и не только этим «злые» игры полезны – как показали исследования поведения людей во время пандемии COVID-19, любители хорроров оказались более психологически устойчивы. Регулярная демонстрация насилия может сделать вас устойчивее к жестокости в реальности. А что касается негативного влияния на психику – пока, анализируя поведение взрослых людей, психологи сходятся на том, что на сформировавшуюся психику цифровое насилие влияние не оказывает. Так что убивайте нарисованных зомби спокойно – это не делает вас хуже!
Впрочем, далеко не всем понравится насилие над человеком, пусть и нарисованным. Но зомби мертвы и не чувствуют боли, поэтому игроки могут издеваться над ними как угодно: мёртвый болванчик не выражает эмоций и упорно продолжает попытки добраться до ваших мозгов, сколько бы ранений ему не нанесли. Почти как живая и агрессивная боксёрская груша. Никаких ограничений. Полное расчеловечивание противника при максимальной человекоподобности.
Кстати, с этой точки зрения зараженные хэдкрабами из Half Life не совсем зомби: их разум не полностью подчинён паразиту и они даже пытаются говорить. Если звуки, которые издаёт заражённый человек, воспроизвести задом наперёд, то из непонятных рычаний они превращаются в слова и фразы на подобии «О, Боже, помоги! Помоги мне!», «Убери это от меня!», «Почему, почему, почему?» С другой стороны, не зная этого факта, игрок не понимает бессвязные крики заражённых и считает их полностью неразумными.
Ещё одним фактором является удобная анатомия зомби: полусгнившие мертвецы легко разделяются на части и кромсаются на куски. И это воспринимается как данность: они ведь разлагаются, так что зрелищное отделение конечностей от тела укладывается в наши представления о реалистичности. Так что зомби не просто удовлетворяют тягу к насилию, но и позволяют сделать это насилие ярким и воистину кровавым.
Также зомби-апокалипсис очень удобен для игр, предполагающих массовое уничтожение врагов и превосходство игрока по техническому оснащению. Если предположить подобное уничтожение невооруженного противника в любом другом, пусть и основанном на реальных событиях, сеттинге, то легко представить возмущенную реакцию всей причастной (и не очень) общественности (особенно если это будет активно рекламируемая высокобюджетная игра). Можно вспомнить трешовый проект Active Shooter, который в итоге был удалён из Steam – игрушка, предлагающая убивать беззащитных гражданских во время перестрелки в школе, слишком сильно возмутила людей.
Хотя ещё одному провокационному проекту – Hatred – всё же удалось остаться в магазине Гейба и даже неплохо продаться, несмотря на сомнительный сюжет: играть предлагается за мизантропа, убивающего всех подряд (преимущественно безоружных). В некотором роде сеттинг «на грани» может позволить проекту обрести популярность: ту же Hatred большинство характеризует как однообразную и бессмысленную по геймплею, так что, будь у проекта более социально-приемлемый антураж, едва ли ему удалось получить столько продаж и оценок. Но такие эксперименты могут себе позволить лишь маленькие студии. Для всех остальных же есть беспроигрышный вариант: зомби.
Конечно, есть у живых мертвецов и альтернатива: например, инопланетные формы жизни, сильно отличные от привычных гуманоидов – такие как членистоногие из Starship Troopers. Или любые мутировавшие создания, так же лишенные разума – на самом деле вариантов немало, и у каждого есть свои плюсы и минусы (к примеру, возможность создания уникальных запоминающихся монстров – плюс, необходимость заморачиваться с физикой под это странное создание – минус). Но тема зомби сложнее и интереснее, чем кажется на первый взгляд. Зомби – не просто лёгкие человекоподобные мишени, их образ затрагивает сразу несколько струн человеческой души.
Образ сильного одиночки, противостоящего целому миру, активно используется в литературе и кинематографе – логично, что и в игровой индустрии он нашёл своё место. Герои вдохновляют людей на преодоление их собственных проблем и мирят с собственным одиночеством. И даже если у вашего героя есть напарник, вы всё равно выступаете маленькой группкой против всего мира, что идентично герою-одиночке.
Игра предлагает отыгрыш единственного выжившего, единственного разумного среди толпы безмозглых двуногих… О да, этот образ легко и приятно примерить. Почувствовать себя единственным и неповторимым в зомбированном обществе потребления. Вспомнить ощущение одиночества среди толпы, одиночества в наполненном людьми мегаполисе.
С точки зрения социологии, зомби-апокалипсис можно рассматривать как аллегорию на нашествие тоталитарного общества, скреплённого одной целью. У зомби нет личности, нет соперничества между индивидуумами, нет лидера. Только бездумная (во всех смыслах) толпа, движимая простой идеей. Недаром возник даже отдельный мини-поджанр зомби-игр, где зомбированными оказались солдаты Третьего Рейха. Впрочем, есть и игра, где зомбированы коммунисты: это упомянутая ранее MarZ: Tactical Base Defense.
С этой позиции зомби представляют собой прямую противоположность утончённым интеллектуальным вампирам, бесконечно соперничающим между собой. Сравнивая образы зомби и вампиров можно увидеть в них черты пролетариата и аристократии, социализма и капитализма (ведь классические вампиры обычно весьма богаты). Тем более, зомби-апокалипсис пришёл именно из США – страны, граждан которой особо активно страшили образом тоталитарных диктатур.
Но вернёмся к видеоиграм. Классические зомби просты и прямолинейны. Они видят цель и не видят препятствий. Они чаще всего не пользуются оружием, не устраивают засад и ловушек (в отличии от вампиров в «Я – Легенда»), не избегают боя. Зато всё это может делать игрок: особенно придумывать ловушки, ведь прогнозировать поведение тупеньких зомби весьма просто. На фоне прямолинейных зомби легко почувствовать себя успешным тактиком, побеждающим превосходящего числом противника.
Или, наоборот, развлекаться и издеваться над тупыми болванчиками. Бить зомби бейсбольной битой? Банальщина! То ли дело гигантский замороженный лосось, как в Dead Rising. Или фикус. Или даже газонокосилка – чего только не найдёшь в гигантском торговом центре.
Глупые зомби нравятся и разработчикам игр: их не нужно обучать умению прятаться, уворачиваться, реагировать на действия игрока. С зомби действует правило «чем хуже – тем лучше»: чем тупее зомби, тем более они каноничны. Зомби забаговался и уткнулся в забор в двух метрах от двери? Это же зомби, он же тупой. Зомби не среагировал на пробегающего игрока? Бывает, это же зомби. Идеальное объяснение любым недочётам поведения. В маленьком российском инди-рогалике Necrosmith эта идея была возведена в абсолют: вся нежить там максимально тупая. В первых версиях даже стрелки бежали на врага, не думая ни о каких дистанциях (не говоря уже об укрытиях).
Зомби-апокалипсис не вызывает ассоциаций с реальными событиями и позволяет идеально отвлечься от повседневности. И, в отличии от того же ядерного пост-апокалипсиса, не навевает печальных дум на тему того, что происходящее в игре может в один день стать суровой реальностью. Конечно, опыт пандемии показал, как беспомощна современная медицина перед новыми вирусами, но неубиваемые мертвецы всё ещё выглядят маловероятно. Хотя кто знает, какие вирусы выращивают в пробирках секретных военных лабораторий… Но всё же сценарий кажется фантастичным и большинством всерьёз не воспринимается. Даже те, кто скупает огнемёты, выпущенные Илоном Маском со слоганом «Когда начнётся зомби-апокалипсис, вы будете рады, что купили огнемёт», скорее просто хотят огнемёт, чем действительно верят в возможность восстания мертвецов.
Но даже при полном осознании нереальности происходящего образ агрессивного полуразложившегося мертвеца способен пощекотать нервы. Среди многообразия ужасов даже отдельно выделяют боди-хоррор – поджанр, которому характерно заострение внимания на трансформация человеческого тела, будь то нанесение увечий или гниение. Боди-хоррор играет уже не сколько на страхе смерти, сколько на страхе перед собственным телом, его хрупкостью и неконтролируемостью. Тем более, для многих людей быстрая смерть не так страшна, как увечья или тяжёлые болезни.
Образ полусгнившего трупа, расползающегося на кусочки, отвратителен и притягателен. Сгнившее глазное яблоко, болтающаяся на одном сухожилии рука, вырванные куски плоти – всё это может вызвать целый спектр эмоций. С развитием технологий зомби на экранах становились всё красочнее: если первые пиксельные фигурки из Entombed явно требовали хорошего воображения, то мертвецы из Dead Island 2 на максимальных графических настройках весьма и весьма впечатляют.
Чужое уродство всегда манило человечество. Популярные в прошлом «цирки уродов» никуда не ушли – скорее трансформировались в нечто более социально приемлемое. Тягу к чужим уродствам и болезням эксплуатируют не только режиссеры и гейм-дизайнеры: сомнительные сборы денег на лечение, зачастую бесполезное и мошенническое, тоже любят подогревать фото- и видео-съемкой обезображенного болезнью человека (и это работает).
Лицезрение чужого уродства позволяет безопасно проживать свои страхи. Так что борьба с зомби в играх это, в некотором роде, борьба с собственными страхами…
Апокалипсис мгновенно делает несущественными все текущие проблемы большинства людей. Ипотека, низкая зарплата, горящие сроки по проекту – всё это в один миг становится неважным. Как любят шутить геймеры, Project Zomboid научит вас, что день можно считать успешным, если вы живы и у вас есть убежище. А если в убежище есть небольшой запас консервов, то вы вообще счастливчик!
В современном мире нарастает так называемая «усталость от цивилизации». Новые технологии дают нам новые возможности, но в довесок идут новые ограничения. Люди, работающие с информацией или бумагами, не чувствуют общественной ценности и важности своей работы. Всё большей популярностью пользуется дауншифтинг – добровольный отказ от высокого уровня жизни, дохода и социального статуса.
Но вмиг бросить карьеру и жизнь в городе могут далеко не все, а вот простой мир игрового зомби-апокалипсиса доступен каждому. В нём нет нужды выполнять нудную работу для получения средств к существованию: все необходимые предметы открыто лежат в домах и магазинах, а для обустройства убежища не нужно копить много денег на ремонт: тащите всё, что вам приглянулось, в свой бункер и наводите уют. И никаких вам ипотек, в отличии от Starfield! Нет и мук выбора профессии, пути, спутника жизни. Есть всего две глобальные цели: убить зомби и не дать им убить себя.
Если же вы не единственный выживший, то в любом случае постапокалиптичные игры подразумевают достаточно примитивную экономику и скромные производственные цепочки. Большая часть ресурсов не добывается, а «лутается» – в условиях апокалипсиса мародерство становится социально-приемлемым, ведь владельцы домов и магазинов уже не обеспокоены судьбой своего имущества.
Несмотря на нереалистичность самого сценария зомби-апокалипсиса, декорации в этом классе игр могут быть максимально реалистичными. И если в играх про боевые действия города будут, скорее всего, сильно потрёпаны артиллерией и бомбами, то зомби-апокалипсис оставляет города практически нетронутыми: выбитые стёкла не в счёт.
Фактически, это исполнение желаний большинства из нас: пройти по родному городу и сесть за руль любого автомобиля, взять всё, что душе угодно, из любого магазина или дома, заселиться в любую квартиру – и всё это абсолютно бесплатно. Такие декорации позволяют лучше вжиться в образ героя из игры и под другим углом взглянуть на повседневную жизнь и окружающие нас предметы.
Хотя подавляющее большинство проектов представляет зомби-апокалипсис именно в декорациях современной Америки. Во-первых, именно с американского континента распространился этот феномен массовой культуры. Во-вторых, в большинстве городов США подходящий мягкий климат, ведь сделанные из человеческих тел зомби должны попросту замёрзнуть при отрицательных температурах, так что зомби-апокалипсис в условном Норильске закончился бы при первых осенних заморозках. Впрочем, иногда на это закрывают глаза и переносят действие игр куда угодно: для того же Project Zomboid существуют целые карты с типичной постсоветской застройкой и привычным советским автопромом, а поигравшись с игровыми настройками можно даже запустить зомби-апокалипсис в условиях вечной мерзлоты.
Конечно, не обязательно игрокам в зомби-шутеры или выживалки нравятся их любимые проекты по всем перечисленным причинам. Кого-то привлекает один аспект, кого-то – другой, кого-то – сочетание нескольких. А почему лично вам нравятся игры про зомби?
Автор текста: Со Луцкая.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
На днях CD Projekt RED заанонсили новую часть «Ведьмака» и дропнули синематик. В нем заматеревшая Цирилла спасает девчулю, которую местные селюки отправили в лес в качестве подношения богам, красиво дерется с ебакой, а, вернувшись в деревню, находит девушку с колом в груди. После этого она кидает чутка переделанную фразу Геральта «Здесь нет богов, только монстры» и, судя по всему, начинает заниматься военными преступлениями, вырезая мирняк.
Так вот, лично мне синематик понравился. Но то в телегах блоггеров, то в различных флудилках я все утро читал, как «Рэды» насрали, как все плохо, как изнасилован лор и все такое. Ребята, у меня для вас плохие новости. Если вы считаете, что новый трейлер говно из-за слома канона, то надо быть последовательным и признать, что и вторая часть «Ведьмака», и третья, и даже оригинальная игра — такое же говно, ведь там подобного навалом и в куда большем количестве.
Самая частая претензия — это то, что Цири пьет ведьмачьи эликсиры и не откисает от них. Мол, для такого надо проходить испытание травами, которое перестраивает организм, и оно, во-первых, проводится в детстве, во-вторых, только для мальчиков.
Друзья, в «Крови и вино», Геральт 15 минут позагорал с ведьмачьем солярии и превратился в СУПЕРВЕДЬМАКА с СУПЕРМУТАЦИЯМИ. Чо там по канону, пасоны? Не трещит?) Лично я не вижу ни одной причины, почему рядом не мог стоять еще один солярий, который сделал бы из Цири СУПЕРЦИРИ с обычными мутациями.
Это не говоря уже о том, что наша Ласточка так-то может путешествовать по мирам с абсолютно разным уровнем развития. Опять же, по лору третьего «Ведьмака» Цири бывала в каком-то супертехнологичном мире, до боли напоминающем вселенную «Киберпанка 2077». Еще раз, это официальный лор, и он был еще в «Трешке». Ну, запихнули ей там в жопу моторчик, который переваривает токсины — вот вам абсолютно лорное объяснение, почему нет-то?)
Я немного юродствую, так как подобное решение — уже абсолютно неэстетичная кислота. Но, во-первых, это претензия не к новой части, а к «Трешке», а, во-вторых, сама возможность Цири скакать по мультиверсу и ее особенная кровь все еще дают гигантский простор для объяснения ее синьки.
Да и потом в том же «Ведьмак 3» есть огроменный квест, как герои проводят испытания травами взрослому человеку, и тот выживает. Все, что для этого потребовалось, — помощь чародейки. Напомните, есть ли у Цири знакомые чародейки? Ну вот то-то и оно.
Вторая по популярности претензия — это то, что «Рэды» наплевали на прошлые решения игрока. «Вот я сделал Цири императрицей, а она тут возьмачка! Ужос!» Лица фанатов второй части, которые спасали ребенка Фольтеста, имаджинировали? Лица фанатов первой части, которые романслили Шани, имаджинировали?
Давайте быть последовательными. «Ведьмак» ВСЕГДА клал на решения игрока за редкими исключениями ради новой истории. И если что-то не вписывалось в видение сценаристов, оно вырезалось и ретушировалось. И ничего, все почему-то эти игры любят.
Третья и последняя претензия: Цири оскуфела. Лол, ребят, сравните Геральта из синематика третьего «Ведьмака» и из игры. Первый раз что ли? Про то, что она изменилась, даже распыляться не буду — просто погуглите, как Геральт выглядел в первой части.
В общем, КАЖДУЮ претензию, которую я слышал по отношению к синематику, можно перенаправить ко всеми обласканным частям серии. Стали ли вы любить эти игры меньше?
Автор текста: Алекcей Петров.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Котогики, что вы помните о World in Conflict?
Удалую клюкву? «Полюшко-поле»? Красный медведь пробудился? Вертолетный десант у Статуи Свободы и небо в куполах над Сиэтлом?
А если я скажу, что игра была вообще не об этом?
Что, если шведы из Massive Entertainment смогли полноценно деконструировать нарративы времен Холодной войны с позиции стороннего наблюдателя?
Что, если сценарист Кристофер Эмгард смог беспощадно раскритиковать игры, которые на момент релиза в 2007 году еще даже не были в разработке?
Что, если World in Conflict могла полностью изменить облик сюжетных игр «про войну», не останься она в тени именитых конкурентов и узкой нише жанра тактики в реальном времени?
Тогда...
Господи, помоги нам выжить среди этой смертной любви.
Прежде всего сделаю важную оговорку: сюжет World in Conflict неполон без дополнения Soviet Assault (которое, помимо прочего, добавляет в игру новую первую миссию), поэтому рассматриваться игра будет в законченной форме. И предупреждаю: будет множество спойлеров к игре 2007 года выпуска, если для кого-то это проблема.
Мы живем в эпоху, когда реклама ВПК, замаскированная под видеоигры, продолжает существовать и зарабатывать деньги, но в то же время уже является относительным моветоном. В прошлом десятилетии в видеоигровую культуру стал робко пробиваться тренд на «взросление» игр про современную войну. В сюжетах появляются сложные темы военных преступлений и прочих мятных пряников, а сценаристы пытаются добавить неоднозначности и пресловутой, ставшей мемом «серой морали», чтобы их творчество не так сильно отдавало пропагандой.
Тем не менее, декларируемая недопустимость прославления войны и поголовного расчеловечивания противника на сюжеты военных видеоигр влияет слабо (и, вероятно, будет еще слабее, но это тема другого разговора). Повествование авторы все еще строят по привычным канонам технотриллеров, заложенным еще во времена Холодной войны. Пресловутая «сероморальность» чаще заключается в том, что положительная сторона конфликта слегка пачкает руки ради благородной цели, а антагонистам добавляется примитивная мотивация уровня «цель оправдывает средства» или «права или нет, это моя страна». Вражеская сторона остается расчеловеченной: принцип «нет кампаний грешным душам» соблюдается неукоснительно, а право на точку зрения имеет разве что благородный ренегат-перебежчик.
Бывает так, что сценаристы специально не хотят демонизировать целые страны и народы. В этом случае в ход тоже идут штампы технотриллеров, но уже из девяностых: про мятежных генералов, экстремистов-террористов и хозяев ЧВК. Истинный враг в этом случае может даже принадлежать к той же стране и армии, что и главный герой, но важно, что он всегда персонифицирован. Это поехавший военный социопат, страдающий от ПТСР реваншист-мститель, просто амбициозный маньяк, но это всегда конкретный полковник Барконрад или генерал Макар Персеевич Шепардков, победа над которым решает все проблемы.
Конечно, штампы не стали бы штампами, если бы они не работали, но когда видеоигры пытаются стать (или казаться) антивоенными, наследие технотриллеров им сильно мешает. Хорошее антивоенное произведение должно быть, как минимум, хорошим произведением о войне, а много ли вы знаете современных войн, которые бы закончились со смертью одного человека? То-то и оно.
Тем удивительнее, что World in Conflict, выбравшая темой горячую войну между СССР и блоком НАТО, умудрилась не только избежать всех перечисленных штампов, но и дать критический комментарий некоторым сюжетам западной пропаганды Холодной войны, популярным и по сей день. К сожалению, высказывание разработчиков из Massive Entertainment прошло почти незамеченным, как и сама игра. И если геймплейные концепты World in Conflict в доработанном виде в итоге нашли признание, породив даже небольшой поджанр «варгеймов про околосовременность», то рассказанную в игре историю помнят по поверхностным мемам про битву за Бургер Кинг, МОЩЬ СОВЕТСКОЙ АРМИИ и «кормление грифов». Это я в меру сил и попытаюсь исправить.
С первого взгляда World in Conflict – это классическая клюквенная история про evil Soviet Russians, которые развязывают мировую войну во славу коммунизма. На этот впечатление работала вся промо-кампания игры и все её визуальные образы, от артов с советскими солдатами на Острове Свободы до тизера с Ми-24, который гоняет одинокий Хамви по американскому пригороду, и легендарного трейлера Soviet Assault, где под «Полюшко-поле» бронированные колонны рвутся в Западную Германию, а танк Т-80БВ приземляется прямо на американскую автостоянку на огромных красных парашютах.
Такое же впечатление, на первый взгляд, производит и одиночная кампания, особенно без дополнения. На американскую землю с кораблей сходят солдаты и бронетехника, с неба постоянно сыплются десантники, а пилот разведывательного вертолета, пролетев над портом, в панике кричит, что там собралась вся Красная Армия. Код 11-99! Америка в опасности!
Soviet Assault тоже начинается в схожем тоне. Зажигательная речь капитана Малашенко и мотострелки с балалайкой очаровывают клюквенным пафосом, особенно если игрок уже настроился на бодрый экшен с красивыми взрывами и не слишком вслушивался в диалоги.
Вводный синематик американской сюжетной линии только усиливает впечатление: янки в нем идут в атаку аж с огромным звездно-полосатым флагом в руках. Все говорит о том, что сейчас мы увидим историю о героической защите Свободного Мира от бесчисленных орд коммунистических орков.
Вот только если вы воспринимали игру так до самого конца, вы играли невнимательно.
Два основных подхода к оживлению заезженных сюжетов и тем – это субверсия и деконструкция. Субверсия – довольно простой прием: это обман ожиданий аудитории, знакомой с исходным штампом. Деконструкция сложнее: расхожий сюжет деконструируется путем избавления его от привычных художественных условностей, после чего автор задается вопросом, как изначальная идея будет работать без них, в более правдоподобных обстоятельствах. В World in Conflict по отношению к концепции «красной угрозы» используются оба приёма.
Первая субверсия в повествовании World in Conflict не связана с клюквой про злых коммунистов, но упомянуть ее необходимо для понимания контекста. Персонажи игрока, лейтенанты Паркер и Романов – не главные герои, а лишь рассказчики (недаром Паркер в катсценах только молчит, а Романов не появляется вовсе).
Настоящие же протагонисты двух кампаний – капитаны Бэннон и Малашенко, истории закручены именно вокруг их дуг характера. Главный поворот здесь кроется в том, что они, находясь по разные стороны линии фронта, на удивление похожи между собой.
Оба офицера сильно промыты идеологией своих сторон. Бэннон – ярый антикоммунист даже на фоне других американских военных: он сыплет обзывайками «комми» или «коммуняки» чуть ли не в каждой второй реплике. Малашенко – пламенный комсомолец; другой персонаж советской кампании, майор Лебедев, говорит о нём «ещё бы пяток таких, сразу бы победили». И Бэннон, и Малашенко в ходе кампании замазываются в недостойных действиях в отношении мирного населения: Бэннон – по собственной халатности, Малашенко – намеренно, но не успевает совершить непоправимое. По вине обоих гибнет боевой товарищ. Оба в финале своих арок идут на самопожертвование в безнадежном бою из-за мутных целей своих государств.
И, что трагичнее всего, оба персонажа – не злодеи, но своими действиями в течение сюжета озлобляют и ожесточают друг друга. Героев World in Conflict затягивает замкнутый круг с положительной обратной связью, Уроборос усиливающейся ненависти и желания мести, как это часто бывает на настоящих войнах. Тем печальнее, что для этого Бэннону с Малашенко даже не нужно сталкиваться лично.
И вот вам еще один элемент субверсии: запускает этот круг именно американец Бэннон, отдав во время рейда в Мурманск опрометчивый приказ стрелять во все, что движется. Под огнем его танков гибнет семья Малашенко – и вот уже отношение Николая к американцам можно пусть не принять, но понять. Психика советского капитана, разрушение которой красной нитью пронизывает весь сюжет Soviet Assault, надломилась именно тогда.
Кстати, за убийство мирных жителей Бэннона страшно карают... переводом с фронта на склад МТО в Америке. Вот уж наказали так наказали.
Главный обман ожиданий, на который решился сценарист World in Conflict – это полное отсутствие в сюжете злодеев, даже там, где этого максимально ожидаешь.
В видеоиграх, где есть возможность сыграть «за врагов», игроку обычно предлагается, что называется, «болеть за Империю», то есть испытывать симпатию к заведомо отрицательной стороне. Из-за крутой эстетики, из-за харизмы персонажей, но не задумываясь всерьез о наличии у злодеев «своей правды» (такие точки зрения в фандомах обычно все же маргинальны). В World in Conflict же персонажи обеих кампаний – неплохие, в сущности, люди, попавшие в жернова исторического процесса.
Сильнее всего, пожалуй, в этом отношении удивляет образ майора Лебедева из советской кампании.
Казалось бы, чего можно ожидать в игре про «красную угрозу» от КГБшника в фуражке с васильковым околышем, приставленного к командиру полка, ещё и родственника партийной шишки? Расстрелов дезертиров, террора в отношении мирного населения? Того, что гэбист встанет над душой у честных офицеров, мешая нормально командовать, и заставит их закидывать врага трупами к праздничной дате?
Да вообще нет. Майор Лебедев всю игру честно выполняет обязанности помощника командира части по контрразведке: следит за поведением личного состава и курирует контрпартизанские операции (которые проводит более чем аккуратно). Поняв в ходе очередной беседы, что Малашенко нестабилен и может сорваться, Лебедев берет его на карандаш. Именно благодаря этому (и человечности рядовых советских бойцов, максимально тянувших время) Малашенко не дают расстрелять мирных жителей в качестве меры устрашения партизан. В финале майор вообще отказывается выполнить бессмысленный приказ командования, чтобы сохранить жизни подчиненных, и берёт ответственность на себя. Именем высокопоставленного тестя Лебедев за весь сюжет прикрывается всего раз – и тоже ради спасения своих солдат.
Такое нечасто увидишь не то, что в западном искусстве, а даже и в отечественном.
Говоря о персонажах World in Conflict, я упомянул, что их действия затягивают их в замкнутый круг озлобления и взаимной мести. Очень похоже в игре выписан метасюжет конфликта СССР и США: эскалация идет постепенно, каждая новая ее ступень диктуется растерянностью и отчаянием, и приводит ко все большему ожесточению конфликта.
Формально войну начинает СССР, но в краткой предыстории нам говорят, что войне предшествовали долгие переговоры на Мальтийской конференции. Поводом к войне становится именно отказ стран НАТО от экономической помощи Союзу. Плюс нельзя отметать фактор Стратегической оборонной инициативы: для сюжета игры он имеет ключевое значение.
Важен контекст: в реальном 1989 году советское руководство уже прикидывало, как им половчее встроиться в капиталистический мир, и даже если в альтернативной истории у руля оказались некие коммунисты-хардлайнеры, экспорт революции в это время для них был бы последним приоритетом. А вот вопрос выживания – основным, и не только экономического. Концепция СОИ, если кто не знает, потенциально нарушает концепцию взаимного гарантированного уничтожения, а попытка его нарушить сама по себе может восприниматься как агрессия. Удар по НАТО для СССР в WiC – акт отчаяния, попытка пробиться через стену эмбарго и нанести превентивный удар прежде, чем Союз придушат санкциями или уничтожат в ядерной войне в одну калитку.
Тем не менее, первое время война в Европе идет «по правилам». Все жестяки начинаются уже потом – с уже упомянутого рейда в Мурманск. Американский контингент на советской земле так славно отведал мятных пряников, что советское командование, слегка обалдев, пошло искать ответные ходы, чтобы вынудить Штаты выйти из войны. Угроза терактом на Манхэттене и высадка десанта в Сиэтле ими и были.
А потом советские военные охренели еще раз, когда руководство США отчаялось достаточно, чтобы лупить по собственной земле ядерным оружием. Заметьте: и атаки по вражеским городам в тылу, и уничтожение собственного города ядеркой инициировала именно формально «добрая» американская сторона.
Советский Союз и США в сюжете World in Conflict – не герои и не злодеи. С перспективы персонажей, чьими глазами мы видим войну, они больше похожи на силы природы, те самые жернова истории, в которые летят человеческие судьбы, как в песне Калугина. Их действия продиктованы не желанием покрасить карту или причинить врагу страдания, а страхом и стремлением побыстрее добиться приемлемых условий мира, но приводят ко все большей эскалации и повышению ставок конфликта – как, чаще всего, и бывает в современных войнах.
Помните, я говорил, что деконструкция – это рассмотрение исходной идеи в реалистическом ключе, без сопутствующих жанровых условностей? Мы вплотную подошли именно к ней. К самой интересной мысли сценариста Кристофера Эмгарда.
Показанная в игре война в Европе довольно правдоподобна. В советском Генштабе на самом деле рисовались подобные планы, а серьезные аналитики по ту сторону железного занавеса всерьёз прикидывали сценарии их реализации. Конечно, в 1989 году такое предприятие вряд ли было бы тем пролетарским Рагнарёком, каким его рисует внутриигровая советская пропаганда.
Скорее всего, задачей-максимум операции на европейском театре было объединить Германию и поставить более сговорчивое правительство во Франции – если принять такое допущение, сюжет не выглядит безумной клюквой.
Однако больше половины миссий обеих кампаний проходит в Америке. Это, в общем, главная тема игры: фраза «War is coming home» была слоганом трейлеров. Как же изображена она?
Советское завоевание США – давняя и излюбленная тема американской культуры и пропаганды времен Холодной войны. Начавшись с Джеймса Форрестола и его незабвенного «The Russians are coming! The Russians are coming! They’re right around! I have seen Russian soldiers!», этот нарратив проделал долгий путь через маккартистскую брошюру «This Godless Communism» вплоть до легендарного фильма «Красный рассвет» Джона Милиуса и сериала «Amerika», и благополучно пережил Холодную войну с Советским Союзом на пару, сохранившись в практически неизменном виде. Всё это время сюжет преподносился без малейших сомнений в его правдоподобности, и в западной массовой культуре ни разу толком не подвергался деконструкции – максимум, пародировался, как в фильме «Русские идут», или в нежно любимой постсоветскими геймерами Red Alert 2.
Какие-то попытки обосновать предысторию и процесс завоевания Советским Союзом американской земли обычно даже не предпринимались. Редким исключением стал пресловутый «Красный рассвет», но тамошний сценарий вторжения в Штаты раскрывает в фильме новые комедийные грани. Если переброска десятков советских дивизий в Мексику просто неправдоподобна (потому что являлась бы неприкрытой подготовкой к войне и спровоцировала бы ответ уровня Карибского кризиса), то от идеи отправки войск на Аляску через Берингов пролив более-менее понимающие люди начинают биться в припадках истерического смеха.
При желании вы можете попробовать сами смоделировать советское вторжение в Америку хотя бы, например, в HoI4, чтобы понять, каким логистическим кошмаром это предприятие обернется. А мы еще даже не добавили в уравнение американский флот...
Правда в том, что доставка сколько-нибудь представительного контингента сухопутных войск на американский континент из Евразии и их последующее снабжение – задача настолько сложная, что переходит в разряд непредставимых. Последний раз в реальности такую попытку предпринимала Британия в 1812 году и потерпела неудачу. А уже с середины двадцатого века единственная страна, которая может хотя бы гипотетически потянуть подобное предприятие по совокупным возможностям логистики и военного флота – это сами США. Sad, but true.
Перед Кристофером Эмгардом, автором сценария World in Conflict, стояла непростая задача: со знанием всего вышеизложенного предположить реалистичный сценарий, при котором советские войска могли оказаться на американской земле.
И он нашел единственный подходящий сценарий. В нем советские войска в США – это не армия вторжения.
Задумывались ли вы, что десант в Сиэтл из World in Conflict на самом деле не должен был захватывать США?
По всему повествованию игры разбросаны подсказки, которые нетрудно пропустить, отвлёкшись на бодрый геймплей, но вместе они дают удивительно складную картину.
Миссия со вторжением в Сиэтл, с которой начинается игра без дополнения Soviet Assault, начинается с монолога лейтенанта Паркера. Послушайте, что он говорит:
Армия сражалась в Европе, нас защищал только флот. Но моряков обманули.
Заметьте, не разбили, не потопили, а обманули. В синематиках, а потом и в самой игре, мы видим, что советские войска сходят на берег с гражданских сухогрузов, которые, судя по всему, прошли мимо американских кордонов в Тихом Океане под чужим флагом. Нетрудно догадаться, что такой финт провернуть можно только один раз, и никакого надежного снабжения высадившейся группировки так организовать нельзя: она сама по себе. Огромную страну нельзя захватить без пополнения личного состава и припасов с родины: советское командование не могло этого не понимать. Напрашивается вывод, что план с десантом был заведомо авантюрным.
Теперь обращу внимание на вторую по счету миссию с советской стороны, «Жатва». На загрузочном экране вначале показан плакат с картой США, уже наполовину закрашенной в красный, а голос диктора уверенно рассказывает о победоносном марше советских войск по Америке. Затем игроку показывают настоящий расклад: сиэтльский десант еще не покинул даже штата Вашингтон.
На поверхности это воспринимается банально. «Хахаха, тупая советская пропаганда лжет и преувеличивает успехи, типичный тоталитарный режим, ахаха!»
Если вдуматься, смысл заставки несколько глубже.
Во-первых, а точно ли разработчики из Massive Entertainment заставили нас смеяться именно над советской пропагандой? То есть, понятно, что показанная пропаганда внутри вселенной игры советская, но задумайтесь: реальная пропаганда в СССР хоть раз рассказывала о победоносном марше Советской Армии по американскому континенту? А вот американская рассказывала, и не раз.
Во-вторых, раз бесперспективность завоевания Америки столь малыми силами должна быть очевидна советскому генштабу, может ли быть, что пропаганда направлена скорее на внешнего потребителя? Не являются ли заявления о победоносном марше дезинформацией, призванной скрыть истинную задачу группировки?
Потому что десант в Сиэтле – не армия вторжения. Это диверсионная группа.
Суммарно на сухогрузах и воздушными десантами на побережье штата Вашингтон было доставлено, по моим оценкам, не больше нескольких дивизий. Понятно, что батальону полковника Сойера, собранного с миру по нитке из национальной гвардии и офицеров-отпускников, контингент даже в одну дивизию кажется неодолимой силой и «всей Красной Армией», у страха глаза велики. Реально же задачу по «покрасу США» такой контингент, тем более, без регулярного снабжения, решить не может. Но даже столь ограниченные силы не ступили бы на американскую землю, если бы, сюрприз, не американская пропаганда.
Настоящая цель сиэтльского десанта раскрывается далее по сюжету: это Форт-Теллер, штаб СОИ.
Помните, я говорил, что СОИ важна для сюжета World in Conflict? Дело в том, что во вселенной игры, как и в реальной истории, СОИ – это масштабная дезинформация. Выражаясь языком современных телеграм-каналов, псиоп.
Вот только Советский Союз в игре на него купился и всерьез учитывал его в своих планах. Лейтенант Паркер в своих монологах рассуждает, что советское руководство выстраивало свою стратегию, исходя из наличия у США эффективной системы защиты от баллистических ракет.
Когда фронт в Европе замер в позиционной войне, идея удара по командному центру СОИ при всей авантюрности исполнения показалась советским генералам совершенно беспроигрышным ходом. Сами подумайте: при устранении угрозы «звёздных войн» можно было бы попробовать принудить США к выводу войск из Европы, угрожая ракетно-ядерным ударом, а если Штаты не захотят отдавать свой козырь и перебросят части и соединения армии домой, то натовский фронт в Европе ослабнет к дальнейшему разрешению позиционной войны в пользу СССР. Затея не потребует сил больших, чем необходимы для прорыва от Сиэтла к Каскадным горам: быстро и точно оценить размеры «армии вторжения» американцы не смогут из-за неразберихи и паники в тылу, и если не отступят из Европы сразу, то, как минимум, отвлекут для парирования удара гораздо большие силы, чем Советы.
И американское руководство действительно сильно испугалось раскрытия своего блефа. План не учёл только одного: для защиты Форт-Теллера США не перебросили войска из Европы, а применили ядерное оружие на собственной территории.
Вот так в игре про «красную угрозу» план evil Soviet Russians провалился из-за того, что руководство злобного тоталитарного СССР недооценило отбитость руководства светлых и свободных США.
После ядерного удара по Кэскейд-Фоллз, преградившего путь к Форт-Теллеру, задача сиэтльского десанта была бесповоротно провалена: понесены слишком большие потери, и нечем ответить на новые ядерные удары. В последний момент командование попыталось применить остатки группировки, чтобы удержать плацдарм в Сиэтле для высадки внезапно подоспевшей на помощь китайской армии, но затея была заведомо обречена, что понимал и один из главных героев советской сюжетной линии, полковник Орловский.
Кстати, некоторые игроки с постсоветского пространства осуждают Орловского за решение увести полк с американского континента в нарушение приказа, и оправдывают Малашенко – дескать, правильно, расстрелял предателя и повёл хотя бы свою роту исполнять приказ!
Вот только это не Орловский предатель, а Малашенко дурак. Полковник был полностью прав: в финальной миссии за американцев игрок узнает, что к Сиэтлу уже вылетел бомбардировщик с термоядерной бомбой, который уничтожит город в случае провала штурма. Шансы на высадку китайцев в Америке изначально равны нулю, а Орловский оценил ситуацию и принял единственно верное командирское решение: о сбережении личного состава, вооружения и техники!
Понимаешь, дорогой читатель, как работает деконструкция? История про вторжение коммунистических орд на землю свободных и в дом смелых в реалистичном сеттинге превращается в картину того, как США гоняются за небольшой диверсионной группой с ядерным тапком и единственной целью не дать раскрыть ложь своей собственной пропаганды, без которой даже этого микровторжения не случилось бы. И всё это удалось совместить и с мощным антивоенным высказыванием, и с настоящей, а не притворной «серой моралью».
Тем печальнее тот факт, что игра в год выхода прошла практически незамеченной. Геймплей, инновационную тактику в реальном времени, оценили хоть как-то (на фоне таких конкурентов-одногодков, как Tiberium Wars и Supreme Commander это дорогого стоит), а вот сюжетная часть «просвистела и упала на столе». Возможно, беда в том, что советская сюжетная линия к релизу опоздала, а без неё история была явно неполной. А ещё в тот же год вышла первая Modern Warfare. World in Conflict, конечно, очень кинематографичная игра, но соревноваться в постановке с шутером всё же не смогла. Так сильное высказывание шведов из Massive Entertainment осталось неуслышанным. А через два года вышла Modern Warfare 2, а потом и Modern Warfare 3, где всё тот же грёбаный сюжет про русское вторжение в Америку сыгран прямо, как палка, и на совершенно серьёзных щах! Как будто и не было World in Conflict, которая этот дурацкий нарратив расколотила вдребезги, ни одного целого кусочка не оставив...
А потом были ремейк пресловутого «Красного Рассвета» и Homefront, где привычный шаблон достиг совершенно нового уровня бредовости, описав завоевание Штатов Северной, блин, Кореей... А потом разработчики игр про войну вспомнили про тему военных преступлений, про «серую мораль»... С выхода WiC прошли годы, а во втором случае больше десятилетия.
Но это совсем другая история. А вы, котогики, пройдите World in Conflict, даже если не любите RTS: это одна из лучших сюжетных игр про войну всех времён.
Автор текста:Александр Тимофеев.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
На фоне страстей по Dragon Age: Veilguard я решил спустя 10 лет наконец перепройти Dragon Age: Inquisition и наконец поиграть в DLC к игре. И знаете, что я вам скажу? Я получил массу удовольствия от игры и считаю, что она хорошая, но с парой нюансов. Проблемы у DAI есть, однако они далеки от типичных претензий, что игра просто недоММО-поделка (и это правда, что игру изначально ЕА хотела видеть ММО, но потом передумала).
1. Графика. Спустя 10 лет на максималках игра выдает такую картинку, которая недоступна многим современным играм. Сочная картинка с достоверной водой и освещением, хорошо проработанными анимациями, в том числе лицевыми. Мелкие огрехи, типа плоских пряжек на некоторых доспехах и не очень натуральных волос игре легко прощаешь. Если бы в 2024 году такое качество графики было бы стандартом для индустрии, то мы бы жили в совсем другом мире.
2. Локации — отвал башки. Большие, разнообразные, с хорошо проработанным визуалом. Некрасивых локаций в игре в принципе нет, а работа со светом для создания атмосферы выполнена очень классно.
3. Геймплей. Бодрый и динамичный, развивающий идеи второй части. Комбинирование способностей для усиления эффекта от них осталось на месте, хотя хитов врагам прикрутили, так что сражения стали чуть дольше. Разнообразие билдов создается за счет разных веток способностей у каждого класса, так что собрать можно кучу вариаций. Прокачка же характеристик идет за счет шмоток, и вот тут появляются проблемы.
В игре очень небольшое разнообразие шмоток, что особенно заметно на аксессуарах (кольца, талисманы и поясы). Все они просто улучшают при надевании одну из характеристик или способностей, но при этом на все 30 уровней их всего 3 типа (белые, синие и фиолетовые) и фиолетовые начнут выпадать уже во второй половине основного сюжета. С остальными шмотками идентично, вещи с уникальными бонусами встречаются крайне редко, так что скорее всего к концу второй трети игры вы уже соберете финальный билд персонажа и менять его будете только в DLC, но о них дальше будет отдельно.
В целом играется эта система все равно увлекательно, но в момент релиза игру постоянно сравнивали с недавним «Ведьмаком», где все элементы геймплея были сделаны просто лучше: там и импакт от оружия и способностей был, и прокачка куда комплекснее. Да даже лошадка для передвижения по миру сделана лучше, на что особенно любили тыкать пальцем игровые СМИ: там где Плотва появлялась за полем зрения и с бодрым гыгыканием шла к герою, в DAI лошадка просто появляется из воздуха. Как в ММО, да, а сопартийцы убираются в карман.
Однако все же эти мелкие недочеты не делают игру плохой, хотя полировки геймплею явно недостает. Проблемы у «Инквизиции» в том, что считается сердцем игр Bioware — в квестах
4. Квесты. Если бы в «Инквизиции» был только основной сюжет, то игра была бы коротенькой, но классной: увлекательной, с отличными персонажами и постановкой. Миссии основной кампании и компаньонов сделаны в стиле предыдущих игр серии: с кучей диалогов, нестандартных ситуаций и действительно увлекательным сюжетом. На их фоне остальные 85% ванильной игры выглядят бледновато. И проблема тут не в неверной концепции, ММО-корнях или плохих сценариях, а в том, что ЕА просто не дали доделать ключевой аспект игры и заставили выпустить её как есть.
Фактически все локации игры строятся по одному принципу: есть главный квест локации, выполняя который мы должны пройти по всей локации, набрать вторичных квестов и так всю локу зачистить. И вот тут спешка прям очень сильно дала о себе знать. По факту, в игре большая часть второстепенных квестов это скелетный контент: квесты сделаны так, чтобы они были в игре, но их реализация по максимуму упрощена.
Так как делать модельки NPC долго, а ЕА требует игру выдать еще вчера — бОльшая часть квестов выдается найденными записками с описанием. Катсцен почти нет, весь нарратив подается через записки, и герои вообще никак на них не реагируют. То есть вот есть огромное поместье с умертвиями, мы выясняем причину их появления, и игра через записки рассказывает, что вот была у владельца поместья дочка, которую скрывали от всех, так как она маг, а магов запирают от греха подальше в башнях. Но что-то пошло не так и девочка превратилась в демонюгу. Все это мы узнаем из записок. Мы — это игрок, герои же игры просто зачищают локацию изредка делая замечания типа: «о, так вот где враг». И ведь в том же «Ведьмаке» или других играх серии DA такие вещи есть — игроку специально проговаривают ключевые моменты. Но, опять же, времени записывать такие диалоги для разных героев, видимо, не было, и поэтому довольствуйтесь записками.
Что еще хуже, многие квесты явно должны были быть многоступенчатыми, но из-за нехватки времени их упростили до одноступенчатых «посети Х локаций и сделай/найди что-то». Например, квест Варрика по поиску источника красного лириума явно должен был иметь детективный характер, так как Варрик сначала удивлялся откуда он взялся и просил помочь поискать его месторождения. А потом сходу выдавал задание пройтись по локациям и уничтожить 12 образцов кристалла. Откуда он о них узнал? Да ниоткуда, потому, что по ходу выполнения квеста попадаются записочки, которые видимо и должны были наводить игрока на следующую локацию для поиска. И таких квестов много.
Еще хуже, когда из локации вырезали основной квест. В результате ты делаешь какие-то допквесты, но вообще не понимаешь что тут за фигня происходит, или кто такие вот эта странная фракция. Ну и банально к некоторым вторичным квестам просто нет подводки — ты их находишь случайно, хотя тебя туда должны были явно отправить.
Причем, что разработчикам простить сложно, хуже всего в плане квестов сделаны первые две открытые локи (Внутренние земли и Штормовой берег). Первая нужна была для знакомства игрока с геймплеем и активностями, поэтому тут много «генерик» квестов, которые позже становятся необязательными. Но тут их нужно сделать, причем по приказу записки или NPC с 2,5 репликами. Да и сами квесты как будто должны были иметь некую связь друг с другом, но видимо её не успели сделать или вырезали. Из душной локации мы попадаем в локацию пустую, где почти нет никаких допквестов. А так как исследование обычно не приносит интересного лута, то эта локация нужна чисто ради 3 личных квестов напарников.
Все вышеописанное приводит к тому, что вторичные квесты подчас неинтересные и нужны чисто для прокачки уровня. Была бы это ММО, то за квестики может шмот бы давали уникальный, но это DAI, тут уникальный шмот выпадает только по сюжету. Поэтому для некоторых игроков «дрочево» вторичек может действительно показаться скучным и ненужным.
При этом, что особенно обидно, почти за всеми квестами стоит интересная задумка, а те немногие квесты, что сделаны вот как должно было быть — прям хороши. Например квест, где сначала надо осушить водохранилище, попутно разобравшись в том, почему из него лезет нечисть, а потом помочь духу долга (обязательства) отправиться в Тень, выполнив приказ на убийство демона, который его оскорбил. Или другая локация, где нужно было помочь рыцарю победить демона гордыни.
Что еще забавнее: то, что выбранная разработчиками структура сюжета работает, они отлично доказали в DLC, делать которые ЕА их не торопило. И вот там можно сыграть в тот DAI, который мы потеряли. Первое дополнение «Челюсти Гаккона» — это новая открытая локация, где все квесты даются NPC, у героев есть реакции на стадии их выполнения, а сами вторички сделаны интересно с лорной точки зрения. Были бы все локации такими — DAI стала бы лучшей частью серии. И Челюсти Гаккона прям наглядно показывают, что проблема ванильной версии вовсе не в ММО-шных корнях.
Следующие два дополнения уже в стиле классической DA — по факту, мы проходим один очень длинный квест в сюжетной кишке. Причем в них даже сделали под каждого сопартийца особые наборы реплик, заменяющие стандартные перепалки на новые, подходящие чисто под эту локацию.
5. Сюжет. Тут я не могу не петь игре дифирамбы, так как сюжет классный — он продолжает события DA2, при этом показывает новые уголки Тедаса и совершенно новую угрозу для него. Но, что еще для меня более интересно, игра занимается качественной деконструкцией лора. По факту весь сюжет игры сводится к недавно упомянутой на гике концепции «ненадежного рассказчика». Эльфы, оказывается, вообще не знают свою историю и верят в удобный миф, придуманный, чтобы прикрыть неприглядную правду. Тевинтерцы вычеркнули из истории магистров, ворвавшихся в «Золотой град». Церковь тоже переписала многие вещи, вычеркнув из собственной истории союз с эльфами. И т.д и т.п.
Причем это не выглядит деконструкцией ради деконструкции: многие подобные элементы лора отлично встраиваются в общую картину, делая её более глубокой и драматичной. Белое и черное и раньше в DA были размытыми, а после «Инквизиции» там вообще одни оттенки серого остались. И это круто, так как простенькую историю о борьбе добра с абсолютным «литералли гитлером» превращает в историю о том, что тени прошлого иногда могут очень сильно влиять на настоящее.
6. Персонажи и их сюжеты тоже огонь, хотя видно, что личные квесты тоже кастрировали. В игре есть уже тогда модная повесточная тема, но она так органично вплетена в сюжет, что на это обращаешь внимание только из-за современного хайпа.
Резюме. На мой взгляд всем любителям серии DAI нужно перепройти. Хотя бы ради основного сюжета, сюжетов сопартийцев и DLC: это прям «мастхев». Игра отлично смотрится и играется в 2024, а прошедшее время позволяет снисходительнее относиться ко многим недостаткам.
_______________
Ну и отдельно не могу не написать про то какая же ЕА контора п****асов. У меня игра на релизе была куплена в «Ориджине» (ныне «ЕА лончер») без DLC. Потом в какой-то момент ЕА решило, что игру нужно продавать только в GOTY издании, а DLC отдельно не продавать. Всем владельцам игры накатили GOTY и типа на этом проблемы должны были закончиться. ХААААА
«ЕА лончер», как и «Ориджин», говно. Вот совсем-совсем говно, и за прошедшие 10 лет лучше не стало. Из-за каких-то глюков при установке GOTY издания лаунчер потерял все сюжетные DLC, я полез искать решение и открыл для себя снова бездну ЕА-техподдержки с классическим «да нам по*** на вас игроков, ****ых». Собственно, все проблемы ниже они вызваны именно мувом с GOTY изданием:
1. У некоторых людей обычная версия игры в лаунчере не заменилась GOTY, и им техподдержка предложила просто еще раз купить игру
2. У некоторых лончер просто не подцеплял DLC
3. У некоторых подцеплял, но не все
4. У некоторых подцеплял, показывал, что они установлены, но на диске их не оказывалось
5. У некоторых подцеплял, показывал, что они установлены, на диске они были, но игра их не видела
Всем людям из п.2-5 техподдержка толкала стандартную телегу про проверьте файлы игры (не помогает) или переустановите игру (помогает, но с одним нюансом). Нюанс тут в том, что перекачивание игры лично мне помогло после подмены части файлов на ломаные, выложенные на сайтах с модификациями, после появления GOTY издания и массовых проблем с DLC.
6. Тут я вообще в шоке был. GOTY издание выпустили и в стиме. И в нем тоже наблюдалась эта проблема, так как игра чекала состав модов не со стимом, а с серверами студии. И вот беднягам из стима техподдержка ЕА говорила, что они должны сначала доказать, что купили игру и только потом им будут помогать!
Вот честно, я не знаю как ЕА умудряется сохранят лидерство в звании конторы-Мидаса, которая умудряется относиться плохо вот вообще ко всем.
Автор текста: Владимир Герасименко.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Уже неоднократно я вижу высказывания о том, что снять действительно смешную комедию в 2к24 попросту невозможно, ибо кто-то обязательно обидится, начнёт вонять и стартанет твою «отмена». Лишним подтверждением этого стала реплика Бен Стиллера касаемо его шедевральной режиссёрской работы «Солдаты неудачи».
Порталу Collider актёр ответил, что даже в нулевых такая провокационная комедия за 90 миллионов казалась знатной авантюрой. Тем более учитывая роль Роберта Дауни-младшего, сыгравшего чернокожего. Даже тогда думали о том, насколько остро такая картина может быть воспринята обществом:
«Роберт, играющий персонажа в образе афро-американца — невероятно рискованная идея. Даже в то время она, конечно же, была такой. Мы решились на подобное, так как нам казалось, что понятно, над кем шутим — актёрами, которые согласны на всё ради наград. Но сейчас, в нынешней среде, я не знаю, решился ли бы на подобный фильм.»
Но благодаря участию Стивена Спилберга и DreamWorks, а также весу таких личностей, как Том Круз, проект состоялся в том виде, в каком мы его знаем сейчас. А именно успешном, я бы даже сказал культовом статусе. «Солдаты неудачи» отлично смотрятся до сих пор, а за импровизациями гримированного Тома Круза можно смотреть вечно, настолько мужик решил оторваться на съёмочной площадке. Да и над Дауни на самом деле большая часть чернокожих искренне угарает, настолько круто у него получилось вжиться в образ.
Но всё же я согласен с тем, что сейчас такое выпустить попросту не дадут. В формате стендапа или фестивального кино безусловно можно проехаться катком по современным течениям, но дорогую комедию с шикарным кастом и острыми шутками наверно сейчас представить невозможно. Продюсеры просто зассут и не дадут денег. А вы как считаете?
Автор текста: Павел Широков.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.