
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Представьте, что вы — священник. Вы посвятили религии приличную часть своей жизни, вы уверены в святости своего учения, вы готовы нести свет своего Бога в массы. Но вот вам предстоит путешествие в общество примитивной культуры, чьи представители, на первый взгляд, поклоняются вашим символам, но не проводят ни один из христианских ритуалов. Более того, они вообще не выглядят как эмоциональные существа — им плевать на вас, на ваши учения, и только ваш крест на груди заставляет их не причинить вам вред. Представьте, что однажды вы случайно его сняли. Готовы ли вы выстоять испытание своей веры?
Представьте, что вы — солдат. Даже не просто солдат, а прославленный полковник. Ваше общество уже давно не видело настоящих сражений — все войны ведутся по строгому кодексу, запрещающему битвы с угрозой для жизни гражданских. Теперь это больше напоминает военные игры — удаленные местности, нулевое население, битва чуть ли не стенка на стенку. Нарушение кодекса строго карается и порицается. Но вот появился опасный внешний враг, который в гробу видел ваши кодексы. Он бомбит города, захватывает и убивает население, использует «запрещенные» методы войны. Готовы ли вы отбросить иррациональные убеждения и показать врагу настоящую войну? И причем здесь странная, но неописуемо красивая девушка, которая является вам в моменты вашего боевого триумфа?
Представьте, что вы — поэт. Вы родились достаточно давно, чтобы помнить Старую Землю, но годы в криосне повредили ваш мозг до состояния имбецила. Какого это — быть поэтом со словарным запасом из 9 слов? Но сознание все же восстанавливается — и вы становитесь ужасно успешным автором, выпустив настоящий галактический бестселлер. Вы покупаете роскошный дом с 38 комнатами на 36 планетах — нуль-порталы, конечно, удовольствие дорогое, но вы можете себе это позволить. Но вот муза вас покидает, и вы уже не в силах написать новый шедевр. Готовы ли вы начать новую жизнь на самой загадочной планете галактики? И что если все пойдет совершенно не так?
Представьте, что вы — ученый. Ваша культура в упадке: Израиль уничтожен вместе со Старой Землей, и ваш народ, пережив два Холокоста, снова в изгнании, которому уже нет конца. У вас больше нет причин держаться вашей веры. Вся радость жизни, что у вас есть — это ваша дочь. Но вот вам снится библейский сон, в котором Господь просит вас, как когда-то просил Авраама, принести ребенка в жертву. И случается ужасное: ваша дочь случайно попадает в аномалию времени, и теперь с каждым днем молодеет. Медицина не может помочь, разница в возрасте стремительно увеличивается, и ребенку грозит смерть в младенчестве. А сны все не прекращаются. Готовы ли вы встретиться с безжалостным Богом?
Представьте, что вы — детектив. К вам обращается клиент с просьбой расследовать убийство... самого себя. Впрочем, клиент — искин, выбравший личность давно умершего поэта со Старой Земли, поэтому речь не столько о смерти, сколько об кратковременном отключении и утрате данных. Искины в целом народ загадочный: на них держится власть Гегемонии, но они явно хранят в себе мрачные тайны. Что если вы случайно узнаете об этих тайнах? Готовы ли вы ввязаться в заговор, который поставит на карту судьбу Гегемонии?
Представьте, что вы — консул. Вы и шестеро других людей отправляетесь в паломничество к Богу Смерти. Оно может стать для вас последним, а может воплотить в жизнь ваше самое сокровенное желание. Но интересы Гегемонии превыше всего: ужасные Бродяги также заинтересованы получить благословение, и вы отправляетесь на смерть, чтобы вычислить их агента среди паломников и не дать ему осуществить свой умысел. Кто он?
Паломников должно быть семь, и только семь. Путешествие будет долгим, и каждый успеет рассказать свою историю. Тьма сгущается над галактикой, враги готовятся нанести сокрушительный удар, и небеса тысяч миров озарятся светом горящих кораблей, но истинная судьба вселенной решится на Гиперионе. Зловещая планета не ждет гостей, но Шрайк готов всех принять в свои смертельные объятия. И у каждого паломника найдется причина встретиться с ним.
Добро пожаловать в «Гиперион» Дэна Симмонса.
Автор текста: Алексей Иванов.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Намедни по наводке товарища довелось посмотреть весьма занимательное кино — «Космос» 2019 года. По сути, это разговорный фильм про четырех мужиков в салоне автомобиля, снятый за три копейки. Чем же может заинтересовать такое незамысловатое на первый взгляд кино?
Конечно, сюжетом. Суть ленты можно описать одним предложением: три товарища (у которых довольно сложные отношения и камни за пазухой) выбираются ночью в глушь позалипать в телескоп и наблюдать спутник, к запуску которого имели отношение, и в процессе ловят сигнал неземного происхождения. Это, в принципе, всё.
Фильм может показаться занудным, и я понимаю чувства тех, кому всё, показанное на экране, будет неинтересно. Но те, в кого попадёт главная идея, будут в восторге. Как же, Первый контакт! Да ещё без всяких лазеров, бластеров и злых военных! Просто работа трёх человек, приближённых к астрономии. Ну и попутно выяснение отношений между собой и раскрытие некоторых секретов межличностных отношений. Стоит отметить и актёров, сыграли достойно, особенно тот, который принял сигнал. Когда они рассказывают о проблемах на работе, им даже сопереживаешь, особенно в части поглощения одной компании другой и выкидывания на мороз лишних работников.. Очень так обыденно показан процесс настройки ноутбуков, подключение телескопа, поиск и пеленгация спутника... В такое верится. Может, профессионалы и найдут несоответствия (триангуляция в несколько сот метров... имеет ли смысл?), но мне показалось всё достоверным.
Главная интрига фильма не в том, произойдет ли Контакт или нет; он будет установлен в любом случае. Вопрос в первенстве — кто раньше всех понял, что сигнал внеземного происхождения? И при каких обстоятельствах это произошло? «Космос» зацепил меня мечтой и какой-то детской наивной ничем не замутнённой радостью, когда понятные тебе и увлечённые своим делом люди понимают, что не одни во Вселенной, и все усилия по поиску братьев по Разуму были не напрасны. Когда они расшифровывают ответ на двоичный код, отправленный в 1974 году радиотелескопом Аресибо, честное слово, у меня аж слёзы на глаза навернулись. Эпичный момент.
Ещё одно достоинство фильма — музыка. Ненавязчивая, спокойная, в некоторых местах эпичная и пафосная, она создаёт атмосферу и подчёркивает действие. Понравились фишечки с предметами, как в компьютерных квестах. В начале фильма один из героев спрашивает, зачем, мол, в машине здоровые кусачки и палка-хваталка, и так места не хватает? И всем предметам находится применение — будто в пазле.
Вообще, я сильно удивился, узнав, что фильм снимали 2 месяца, и обошёлся он в несколько тысяч евро. То есть буквально снятое на коленке кино удерживает внимание и запоминается гораздо лучше какой-либо голливудской картины за сотни миллионов долларов. Удивительно... Инди-кино существует и неплохо себя, оказывается, чувствует!
Но я слукавлю, сказав, что у фильма нет недостатков... Интрига, конечно, немного искусственная, чо уж там, и реализация тоже вызывает вопросы. За ночь герои посадили все батареи и были вынуждены очень быстро на машине вернуться в обсерваторию для сохранения данных, иначе всё сотрётся). Это выглядит немного наивно и нелепо, когда счёт идёт чуть ли не на секунды, а они не могут бросить оборудование и стартануть налегке. Немного портит впечатление о фильме — ну вернётесь потом за ним, делов то...
Я не могу посоветовать фильм всем и каждому, так как он может показаться занудным и неинтересным. Оно и немудрено, ведь в сюжете нет экшена (кроме финальной гонки со временем в обсерваторию), а только диалоги о работе и космосе. Но если вы хоть чуть-чуть в теме, если тема Первого контакта вам небезразлична — обязательно ознакомьтесь с этой картиной. Поверьте, она стоит двух часов вашего времени.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
В школьное время я сильно увлекался русскими фантастическими боевиками, особенно книгами Алекса Орлова. Его мир будущего не отличался затейливостью или серьёзной проработкой, но в самих книгах было много увлекательного экшена — а что ещё нужно беззаботному школьнику для коротания вечеров во время летних каникул, когда ПК или приставки не были распространены?
Моим любимейшим произведением от данного автора была серия книг о солдате чужой войны — Нике Ламберте. В далёком будущем, когда люди расселились по дальним уголкам галактики, и связь с Землёй прекратилась, Ник Ламберт, будучи капитаном грузового корабля отделившихся от землян колонистов, оказался в круговороте событий, который завёл его в жерло бесконечной войны землян, называемых примарами, с инопланетной расой серолицых гуманоидов — урайцами.
Одним из главных действующих лиц повествования был Колин Дзефирелли — агент Второго Управления департамента криминальной безопасности государства колонистов. В своей шпионской деятельности Колин Дзефирелли не гнушался никаких методов и всегда выбирал наиболее сильных противников, будучи неизменным оппортунистом. Его главными задачами были внутренняя разведка и сбор компромата, однако зачастую собранным материалам о коррупционных схемах не давало ход его начальство, переживавшее за своё место, в связи с чем Колин Дзефирелли действовал напрямую, сливая собранную информацию в СМИ и вызывая тем самым политические скандалы, что позволяло добиваться смещения коррупционеров со значимых постов.
Своими действиями, не признававшими никаких авторитетов, Колин Дзефирелли нажил себе множество врагов среди олигархов и первых лиц правительства, желавших устранить неподконтрольного агента. Однако пережив десятки покушений, Колин Дзефирелли всё также продолжал досаждать власть имущим. Свою невероятную живучесть агент объяснял кропотливой работой с информаторами, которая помогала вовремя выявлять планы его устранения. Если же дело доходило до выстрела, то неизменно на пути убийцы вставали люди агента, готовые жертвовать собой ради высших целей, которые Колин Дзефирелли подробно проговаривал со своей командой, используя дар убеждения. При этом агент постоянно проверял свою команду на предмет наличия кротов, отпуская проверочные фразы по типу «я буду ночевать в номере для сопровождающих» и запоминая, при ком он сказал это, чтобы выявить потенциальный источник слива информации. Когда было необходимо, Колин Дзефирелли не задумываясь жертвовал своими людьми, поскольку без гамбита было не обойтись в шпионской партии для розыгрыша красивой комбинации.
Когда же в сектор колонистов начали прибывать агенты влияния инопланетян-урайцев с намерениями подчинить себе новые территории, то Колин Дзефирелли начал бороться с ними своими привычными методами, выявляя, кто работает на пришельцев. Используя принцип «враг моего врага — мой друг», агент установил контакт с землянами-примарами и начал совместно противостоять урайской разведке, понимая, что невозможно в одиночку сопротивляться могущественному противнику.
В результате успешной радиоигры Колин Дзефирелли сумел перевербовать резидента урайской разведки, что позволило существенно проредить число их агентов, а также переслать информацию о планах наступления урайцев на фронте войны с примарами.
Несмотря на вынужденное сотрудничество с землянами, он в то же время понимал, что и к ним следует относиться осторожно, поэтому когда в колониальном правительстве произошёл переворот, то он предложил свои услуги пришедшему ко власти главному герою произведения Нику Ламберту, ставшему к тому времени генералом. Вместе они продолжат руководить государством колонистов в условиях противостояния сверхдержавам, а также заставят помириться противников и остановят вечную войну.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Я долго думал о чем бы написать в тематический день шпионов. Перебирал различные варианты. Тут и любой фильм «бондианы», и экранизации приключений Джейсона Борна, и анализ методов допроса Джека Бауэра. Но... В один момент я задумался: ведь что-то годное про агентов спецслужб должно было быть и у нас, верно? Прежде всего на ум мне пришёл замечательный фильм «Мёртвый сезон» Саввы Кулиша с Донатасом Банионисом в главной роли. Но он был снят аж в 1968 году. А я хотел найти что-нибудь посовременнее. И тут я вспомнил, как после школы смотрел довольно неплохой, как мне тогда казалось, сериал «Агент национальной безопасности». Я пересмотрел его и был приятно удивлен. Он оказался гораздо интереснее, чем я его помню. Но обо всём по порядку.
«Агент национальной безопасности» – это целиком и полностью детище режиссёра Дмитрия Иосифовича Светозарова, который начал свою карьеру ещё в Перестройку, сняв ряд довольно интересных картин.
Среди его работ: фильм-катастрофа «Прорыв» про аварию в Ленинградском метрополитене, который мог бы быть рядовым представителем своего жанра, если бы не особая почти апокалиптическая атмосфера и крайне специфический саундтрек; триллер «Псы» про группу людей, отправившихся в район высохшего Аральского моря для устранения волков-людоедов, коими оказываются одичавшие и брошенные на произвол судьбы домашние собаки; детектив «Арифметика убийства», повествующий о расследовании обстоятельств смерти жителя питерской коммуналки, которое осложняется тем, что у каждого обитателя этого каземата был мотив и возможность устранить потерпевшего. Чуть позже, уже в середине 90-х Светозаров стоял у истоков такой культовой вехи в отечественном сериалостроении, как «Улицы разбитых фонарей», написав сценарии и срежиссировав лучшие эпизоды легендарного первого сезона приключений ментов.
В каждом из вышеперечисленных произведений виден характерный почерк режиссёра. Чаще всего местом действия выступает эталонный гадюшник. Например, если это коммуналка, то по ней бегают тараканы и крысы, стены облупились и покрыты толстенным слоем пыли, мебели практически нет, обои облезли и покрыты плесенью. Насилие в его работах предельно натуралистичное. Например, если кто-то из персонажей по сюжету повесился или был повешен, то по всем законам биологии он скорее всего опорожнится. Последствия взрыва или растерзания стаей диких собак будут показаны так, будто это демонстрация материалов уголовных дел из передачи «Криминальная Россия» эпохи НТВ. Но самой, как по мне, интересной особенностью творчества Дмитрия Светозарова является эталонное соединение "низкого" жанра (детектив, шпионский боевик) с реминисценциями на классическую литературу, музыку и мифологию. В его мире беспризорники читают Ромэна Ролана, а киллеры пьют яйца по диете Эльбейна и ходят на дело с томиком «Цветов зла» Бодлера. Да и вообще, только в серии, срежиссированной Светозаровым можно услышать в заставке григорианский интроит Gaudeamus Omnes In Domino. К слову, чаще всего эти реминисценции являются важной частью сюжета, а просто отсылками.
Если в «Улицах разбитых фонарей» Светозаров был одним из многих постановщиков наряду с режиссёром «Собачьего сердца» и «Бандитского Петербурга» Владимиром Бортко или создателем самых душевных фильмов об алкоголизме «Особенности национальной [вставьте нужное]» Александром Рогожкиным, то в «Агенте национальной безопасности» он был художественным руководителем, писал и режиссировал множество серий. И именно здесь все фирменные приёмы Дмитрия Иосифовича заиграли новыми красками. Он взял с собой несколько "любимых" актёров, композитора Андрея Сигле и талантливого сценариста Игоря Агеева, а затем приступил к работе.
Сериал повествует о весёлых приключениях оперуполномоченного ФСБ Алексея Николаева, ветерана Афганистана, несостоящегося театрального артиста, любителя женщин и хорошей драки. Сыграл его не особо известный в те годы Михаил Пореченков. У Алексея есть напарник Андрей Краснов в исполнении замечательного Андрея Краско, который уже снимался у Светозарова в «Прорыве» и «Псах» – местный comic relief и отец целого семейства. Руководят ими Иван Иванович Тарасов в исполнении Андрея Толубеева (зрители постарше могут помнить его по роли главы ОРБ Ващанова из «Бандитского Петербурга», а зрители помладше по великолепной озвучке Колывана в «Добрыне Никитиче и Змее Горыныче» от студии Мельница) и Олег Филиппович Тихомиров в исполнении замечательного Вадима Яковлева (фанаты ЗВ очень хорошо должны знать его голос, так как именно он дублировал самого Дарта Сидиуса). Если Иваныч – типичный злой начальник, который однако горой стоит за своих сотрудников, то Филиппыч – тёртый гэбэшник, который участвовал в так называемой Футбольной войне между Сальвадором и Гондурасом, а также посылался на Сицилию, знает несколько языков и множество нюансов оперативной работы.
Каждая серия (иногда они объединены в дилогии) полностью законченная история. При этом важно отметить, что сюжеты многих из них основаны на резонансных делах 90-х годов. Например, серия «Скрипка Страдивари» основана на громкой краже из музея имени Глинки легендарных скрипок Якоба Штайнера и Антонио Страдивари. Серия «Страсти по Филонову» основана на систематических кражах из Русского музея работ великого советского авангардиста Павла Филонова, который внезапно стал очень цениться на западе, будучи в забвении у себя на родине и некоторые нечистые на руку музейные работники решили этим воспользоваться. А наиболее жуткая и чернушная серия первого сезона – «Доктор Фауст» основана на деятельности преподавателя СПбГТИ, который создавал в институтской лаборатории синтетический наркотик «Белый китаец», а потом организовал на квартире собственную. Во втором сезоне есть серии «Россан» и «Смертник». В первой очень явно просматриваются отголоски преступлений Александра Мурылева, который убивал спившихся обладателей квартир и переписывал эти квартиры на себя. А во второй целая россыпь узнаваемых для 90-х образов. Тут и аллюзии на генерала Лебедя, и на Невзорова с его чернушными репортажами, и на самого Борис Абрамыча Березовского, у которого на зарплате сидят штатные журналисты. И это только то, что вспоминается прежде всего.
Чуть выше я говорил, что практически во всех работах Светозарова есть реминисценции на различные классические произведения мировой культуры, мифологию или историю, которые частенько комплексно вшиты в сюжет. В «Агенте национальной безопасности» – всё это вышло на новый уровень. Как вам сюжет об изготовителе синтетических наркотиков, что прячется в заброшенной ветке метро где-то под кладбищем, который в исполнении Светозарова превращается в аллюзию на Фауста, а Люцифером в данной истории является криминальный авторитет, носящий в качестве клички имя патриарха эпохи Смутного времени Филарета? Или бандит-одиночка Луфарь, цитирующий не особо известные обывателю цитаты из Евангелия от Фомы? Или бывший агент КГБ, выживший в Ошской резне, верящий в то, что он реинкарнация Хасана Ибн Саббаха, создателя военной группировки фидаинов, более известных, как "ассассины"?
Всему этому аккомпанирует замечательный саундтрек Андрея Сигле, который до этого писал музыку к апокалиптическим фильмам Константина Лопушанского «Посетитель музея» и «Русская симфония», картинам Сокурова и первому сезону «Улиц разбитых фонарей». Причём, как и в случае с последним он периодически использовал довольно необычные способы наполнить музыкальное сопровождение. Если в «Ментах» это мог быть григорианский интроит, то в «Агенте» на сцене с мессой секты Свет Истины фоном играет фундаментальная мантра религии Бон. А заглавная тема сериала очень напоминает композицию Kashmir группы Led Zeppelin.
По ходу повествования Алексею и его товарищам придётся распутать множество крайне сложных и специфических дел. От вышеупомянутых похищения скрипки Страдивари и картин Филонова до контрабанды оружия, украденного с оборонного предприятия, поимки снежного человека, расследования деятельности расформированного особого отдела, работавшего над созданием сверхлюдей. А также многого другого. Судьба часто будет сводить Леху с Филаретом в исполнении прекрасного Рудольфа Фурманова, который для публики отыгрывает роль обаятельного пожилого владельца антикварного магазина, а на деле является одним из самых могущественных авторитетов Петербурга. Другими архиврагами Алексея являются серийный убийца-потрошитель и насильник по кличке Нос и бывший инструктор спецназа, а ныне сумасшедший наркоман со страстью к цитированию библейских текстов по кличке Луфарь.
Но, к сожалению, сериал довольно быстро начал скатываться. После третьего сезона его покинули Светозаров, Агеев и Сигле. Четвёртый и пятый сезоны превратились в своеобразный аналог более поздних сезонов «Улиц разбитых фонарей». То есть суть вроде та же самая, но вот исполнение лишилось былой проработки, фирменных фишек и атмосферы. Да, черт возьми, за последние два сезона я не могу вспомнить ни одного гадюшника в качестве локации. А это, на мой взгляд, серьёзное упущение. Относительно недавно вышел шестой сезон, который снова режиссировал Светозаров, но к большому сожалению существенная часть основного актёрского состава (Краско, Толубеев и Фурманов) покинула этот мир, а сам Дмитрий Иосифович сильно сбавил накал. Да и времена сильно изменились. В современном кино чернуха перестала быть способом сторителлинга и элементом атмосферы, а превратилась в своеобразный аналог Oscar bait'а. Хотя даже несмотря на это первые три сезона «Агента национальной безопасности» останутся крайне важной вехой отечественного сериалостроения и одними из лучших его представителей.
Автор текста: Константин Черных. Оригинальная статья –тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Котогик, да пребудет с тобой Сила. С самого своего анонса сериал «Аколит», в народе именуемый «Копролит», вызывает бурления масс у фанатов. Оно и понятно — шоураннерка Лэсли Хэнланд во главе крайне разнообразного творческого коллектива обещала повесточно ушатать основы вселенной Джорджа Лукаса, нанеся удар в период Высшей республики, который крайне мало изучен, но очень важен, ибо именно тогда ситхи готовили свою месть. Посему люди ждали либо лютого и оскорбительного говна, либо постмодерновый шедевр, который перепишет все каноны. Вышло, как обычно, нечто посередине, но обо всём по порядку.
Действия сериала разворачиваются за сто лет до событий «Скрытой угрозы». Джедаи начинают расследование загадочных убийств своих собратьев по ордену, что приводит к раскрытию череды тёмных секретов.
По описаниям на сайтах и прочих аннотациях кажется, что нам действительно подготовили детективный триллер в сеттинге Далёкой-Далёкой Галактики. Спешу вас расстроить — нихера подобного в «Копролите» нет и близко. Перед нами скорее «Санта-Барбара», периодически перемежёванная с экшеном.
Самое главное, чем расстраивает шоу — отсутствием адекватной сценарной работы. Первые две серии немножко так интригуют, 5-я серия полна мяса и боёв, за которыми интересно смотреть. Но остальные 70% истории — это унылые и бессмысленные диалоги ни о чём. Действо неравномерно, большую часть времени не происходит буквально нихуя, вот просто нихуя. Всё же грамотные сценаристы не просто так каждый эпизод сериала формируют вокруг завязки, середины и развязки — это проверенная временем база. У «Аколита» же всего этого нет, поэтому зритель большую часть времени неизбежно клюёт носом, пытаясь найти подушку.
Также я буквально весь сериал охреневал от того, насколько резко меняются моральные ориентиры у местных персонажей. Близняшки-героини Оша и Мэй переходят с одной стороны Силы на другую по щелчку пальцев, без логики и мотивации. Мастер-джедай Сол, который большую часть серий был добрым, заботливым и чутким наставником, в конце с нихера стал ветераном, кающимся в военных преступлениях. Все эти «вотэтаповороты» сделаны тупо для того, чтобы удивлять недалёких потребителей, которым эта история вообще может понравиться.
Здесь же отмечу отвратительную актёрскую игру. Почти никто не старается и все жёстко недоигрывают. Особенно это касается молодой Аманды Стенберг, исполнившей роль близняшек Оши и Мэй. У неё была сложная задача, аж две центральные роли истории…и она вообще не вывезла. Её каменное лицо никак не привлекает, а разница между сёстрами в характере и мотивации вообще не чувствуется. Лучше бы она постаралась на съёмочной площадке, а не в соцсетях, обвиняя хейтеров сериала в расизме.
Хотя в сериале и есть неплохой экшен, но качество костюмов, некоторых спецэффектов и в частности гримма порой также вызывает неудобные вопросы. Наиболее ярким примером плохой работы в этих направлениях является магистр Вернестра, которая тут одна из главных в ордене Джедаев. Боже, её стрёмное зелёное лицо и лысую голову я не забуду очень долго. Картину дополняет её силовой хлыст, напомнивший мне своим качеством компьютерной графики последние сезоны сериала «Флэш» для CW, которые делались за два бутерброда с маслом.
Естественно, сериал не мог обойтись и без того, чтобы нагадить немножко в каноны «Звёздных войн». Вы помните такого великого лорда Ситхов, как Дарт Плэгас? Тот самый, который умел создавать жизнь с помощью Силы и обучил Палпатина всему, что знал сам. Так вот — лох этот ваш Плэгас, ибо спёр этот великий навык у неизвестного ордена ведьм-лесбиянок, которые у чёрта на карачках с помощью Силы зачали аж двух-близняшек форсюзеров. Просто вот зачем, почему, для кого это выдумали?
Вторым ударом по канону стало официальное подтверждение того, что ПМС у кайбер-кристаллов возможен. Благодаря создателям «Копролита» теперь даже самые подпивасные зрители «Звёздных войн» знают, что негативные эмоции форсюзера могут каким-то хером повлиять на структуру и цвет минерала, являющегося источником энергии светового меча. Стоит отметить, что эту дичь изначально придумал наш любимый Дейв «шляпа» Филони, чтобы объяснить белый цвет мечей Асоки, но теперь это часть и киноканона. Кринжуем вместе, господа.
Также была забавная несостыковка с тем, что ради отсылки в сериал вставили молодого Киа-ди-Мунди, будущего магистра ордена, известного по Войнам клонов. Вы помните, как этот чел с багетом вместо головы в приквелах убеждал, что ситхов никто не видел целую тысячу лет? Так вот по мнению создателей «Копролита» магистр Мунди был пиздабол.
Есть конечно версия, что его наличие в сериале — это способ лишний раз очернить орден джедаев, мол ситх убил кучу падаванов и рыцарей, а руководство этот факт умолчало в лишних интересах. Но даже если и думать в этом направлении, то сценаристы реализовали этот ход очень слабо.
Ещё я сильно посмеялся с камео Дарта Плэгаса в концовке сериала. Великий тёмный лорд как крысич подглядывает за главной героиней и казахским ситхом, пока они улетают для финального замеса. Более жалкое и потешное появление столь значимого для франшизы персонажа и представить сложно.
Но у «Аколита» на самом деле есть и плюсы. Во многом они связаны с фигурой Мэнни Хасинто, сыгравшего местного ситха-злодея. В его персонаже прекрасно всё: приятная бурятская внешность, крутой шлем, доминантная харизма. Он действительно выглядит угрожающе. И каждая экшен-сцена, инициированная главным злодеем, действительно радует качеством постановки. После «Кеноби» и «Асоки» смотреть, как ситх в 5-й серии устраивает смешную нарезку джедаев было действительно кайфово. Добротная хореография, забытые приёмы вроде «тракаты» с выключением и включением светового меча для создания элемента неожиданности — тут прям порадовали.
И ещё отмечу одну сценарную находку — авторы хотели показать, что джедаи далеко не идеальный орден светлых воинов, и у них это более менее получилось. Главный пиздорез в сериале случился из-за рыцарей света, консерватизм и закрытость глав ордена постоянно напрягают как политиков, так и рядовых членов и падаванов. Да и ограничения, которые джедаи ставят себе в плане эмоциональной привязанности, порой выходят всем боком. В общем и целом «Копролит» действительно даёт понимание, почему орден был обречён задолго до рождения Скайуокера.
В конце отмечу, что, помимо Мэнни Хасинто, в актёрском составе я не хочу ругать известного корейца Ли Джон-Джэ. Всё же человек действительно старался, даже выучил английский специально для роли. Он прям потел, чтобы преодолеть свой акцент и показать талант, раскрыть персонажа, но ему банально было нечего играть. Зря трудился человек, обидно.
Подытожив, зрелище, конечно, вышло разочаровывающим. Ради пары сцен смотреть «Аколит» не стоит. Тот же бой в 5-й серии и на сисечки казахского ситха можно посмотреть на Ютубе. В остальном шоу вышло даже не оскорбительным или набитым повесткой — просто скучным и плохо слепленным. Они даже закончить историю не смогли, навалив в конце кучу бессмысленных клиффхэнгеров. Такое ощущение, будто сериал был изначально обречён на провал, и Disney хотя бы за счёт чёрного пиара привлекал к нему внимание, дабы собрать рейтинги. Если «Копролит» продлят, забив на общественную реакцию и рекордно низкие оценки, — Кейтлин Кеннеди пора не просто увольняться, но и в дурку.
Автор текста: Павел Широков. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
«Уже чувствуешь себя героем?» — не передать словами, сколько издевки в эти слова вкладывает голос полковника Конрада, звучащий у Уокера в голове. Проворачивая нож вины, он пытается пробиться сквозь Черту, которой его старый друг отгородил себя от правды так же, как песчаный вихрь отгородил город от остального мира. Здесь Уокер — герой, а Конрад — злодей. Но за Чертой все далеко не так просто.
***
Давайте откатим время на десятилетие назад.
Начало 2010-х. Седьмым поколением консолей доминируют два жанра: шутеры от третьего лица, возрожденные из забвения успехом «Gears of War», и отлично гармонирующие с ними «современные военные шутеры», взлетевшие на гребне волны «Modern Warfare». Куда ни глянь, бравые американские солдаты под аккомпанемент симфонического оркестра спасают мир, а накачанные брутальные мужланы брутально топчут брутальных тварей/роботов/таких-же мужланов в процессе спасения мира. Жанр «пауэр-фэнтези», основанный на удовлетворении желания быть суперменом… героем… цветет буйными красками.
Игрок идет в эти игры, уже прекрасно зная, что ждет его впереди. Вечерком, после тяжелой работы или учебы, он проведет пару часов в кампании, полной ультрамариновых уровней пафоса и превозмогания. Потом, еще пару десятков часов в бездумном рубилове мультиплеера под пиво, с парой друзей или в одиночку, с весельем вызывая авиаудары и сбрасывая ядерные бомбы. Он не тратит свое и так ограниченное время на то, чтобы полностью раскрывать этот вид искусства — переживать новый опыт и эмоции, узнавать новые истории и открывать новые жанры. Он просто хочет «ПоНаГеБаТь», Спасти Мир, побыть тем, кем он не является — Победителем. И все, что меняется из месяца в месяц — декорации и издатель в интро.
Не верите? Посмотрите сколько этого шлака вышло за то поколение. Спрос рождает предложение, не наоборот.
И тут неизвестная немецкая контора в 2012-м году предлагает игроку новый антуражный боевик в засыпанном песками Дубае, показывая в крутых трейлерах типичного главного героя шутера того времени. Но за загрузочным экраном оказывается совсем не то, чего игрок ждал. Вместо пафосной оркестровки в меню — психоделическое «Звездно-полосатое знамя» в версии Джимми Хендрикса и грохот лопастей «Хьюи», пришедшие будто прямиком из ’69-го. Вместо крутого солдата, смотрящего в камеру — перевернутый американский флаг, обозначающий зону бедствия. Вместо «В мире все спокойно» в интро — отрешенный и слегка болезненный монолог главного героя под тихий гитарный перебор, явно отсылающий к «Апокалипсису сегодня», и, конечно же, к его первоисточнику…
Если не вдаваться в глубокие подробности, «Сердце Тьмы» писателя Дж. Конрада (знакомая фамилия, да?) это книга, рассказывающая историю о падении во Тьму бесчеловечности и зверства, что скрыта в сердце каждого из нас. О том, как порядок и общество сковывают эту Тьму, и как она освобождается, стоит переступить черту цивилизации и окунуться в первородный хаос непокорных дебрей. И том, как даже по возвращению домой эта Тьма остается с нами, как уродливый шрам на груди, спрятанный под одеждой, сковывающий дыхание. Сам «Апокалипсис сегодня» режиссера Ф. Ф. Копполы унаследует этот посыл почти полностью, перенося его на следующую ступень искусства — киноэкран — и дополняя его мотивами захватнической войны, ее лицемерия и жестокости. Что, по своим дикости и безумию, стоит наравне с самыми глубокими джунглями Конго.
«Spec Ops: The Line» (я предпочитаю просто — «Черта») становится третьей ступенью развития идей писателя Конрада, что, вместо рассказа о Сердце Тьмы через текст или визуал, позволяет окунуться в него самостоятельно через геймплей. Разработчики забрасывают нас в самые далекие и бесчеловечные дебри из возможных — виртуальные, а именно — в окруженный песчаной бурей Дубай, в тело капитана Мартина Уокера и его команды. Уокер сам вызвался на эту миссию, потому что в Дубае остался его старый побратим — *полковник* Конрад, что с его батальоном пытался сохранить в полуразрушенном городе порядок и вывести из него застрявший народ. Отряду Уокера дана конкретная цель — найти выживших и доложить штабу, первая часть которой выполняется на первых минутах игры. Но Уокер (как и игрок) идет дальше. Не потому, что должны, а потому, что хотят идти дальше, разобраться в тяжелой ситуации, найти виновного в ужасе, свидетелями которого они стали, и призвать его к ответу.
И постепенно, они вымащивают своими Героическими намерениями дорогу прямиком в ад.
А ведь и игрок, и Уокер, делают все то же самое, что делали и всегда, их мышечная память ни капли не подводит их. Они успешно стреляют по врагам и жестоко убивают их в ближнем бою… Убивают отчаявшихся гражданских и солдат, что их защищают, возможно, их собственных сограждан. Они успешно разрушают базу врагов с воздуха, но сжигают белым фосфором десятки мирных жителей, взятых военными под защиту. Они успешно охраняют вертолет, стоя за пулеметом, расстреливая толпы врагов, но уничтожают систему связи, что не давала городу скатиться в анархию. За каждый шаг, который игроку очевиден и привычен, игра бьет его линейкой по руке, показывая все более ухудшающуюся обстановку вокруг, все больший разлад в команде и все дальше уезжающую кукуху Уокера. Каждый троп и каждый канон сюжетов игр того времени сбрасывает маску, показывая свои истинные последствия — не мир, победа и спасение, а хаос, безумие и смерть.
И концовка игры вас совсем не разочарует, о нет. Злодей будет найден. Виновный будет наказан.
***
«Уже чувствуешь себя героем?» — не передать словами, сколько издевки в эти слова вкладывает голос полковника Конрада, звучащий у Уокера в голове. Проворачивая нож вины, он пытается пробиться сквозь Черту, которой его старый друг отгородил себя от правды так же, как песчаный вихрь отгородил город от остального мира. Здесь Уокер — герой, а Конрад — злодей. Но за Чертой все далеко не так просто.
Ведь взглянув за пределы «Черты» игрок увидит, что никакого Уокера здесь нет. Потому что все эти ужасы сотворили не Уокер, не Конрад и не «Проклятый» 33-й батальон. Не они окунулись в Сердце Тьмы, ведь их не существует, они — просто код, двигающиеся слова и картинки на экране, кукольный спектакль с руками сценариста и геймдиректора за ширмой. Все это сделал Он, игрок, своими руками на контроллере или клавиатуре, и голосом полковника Конрада игра говорит именно с Ним. Конрад показывает игроку то, что Он и сам в глубине души понимает: что вместо того, чтобы цивилизованно расти и открываться к новым знаниям, чувствам и эмоциям… Игрок выбрал короткий и простой восторг от передергивания затвора, от бытия Героем, который закончился бы еще до того, как по экрану прошли последние титры.
Может быть, оскорбленный таким наглым тычком под дых, игрок скажет, что все это глупости, ведь это нереально, и никто не пострадал. Но Конрад ответит, что важна не реальность, а то, что он чувствовал, когда смотрел в выжженные глаза сгоревшего заживо ребенка. Сгоревшего из-за Его действий. Игрок скажет, что у него не было выбора. Но Конрад ответит, что выбор есть всегда.
«Ничего этого не было бы, если бы ты просто остановился» говорит игроку сценарист Уолт Уильямс через уста полковника Конрада, лично столкнувшийся с Тьмой на базе ВВС США в Лэклэнде, при учебном просмотре записи с камер на АС-130 во время операций на ближнем востоке. Когда под задорный смех оператора и его кадетов-сослуживцев грохот орудий превращал толпы людей в статистику. А потом ставший свидетелем, как ровно те же самые вещи занимают огромный, любимый им рынок видеоигр, делая эту Тьму привычной обывателю, превращая ее в тупое веселье. Более чем за сорок лет до него Коппола прошел такой же путь при снятии «Апокалипсиса сегодня», который в немалой степени критиковал военные фильмы того времени — красивые блокбастеры, в которых спуск во Тьму, коим является захватническая война, показан пафосно и героически.
К нашему счастью, «Черта» оказалась не той игрой, какую ждал игрок - у нее была четкая цель ткнуть его в его собственные выборы и ценности. Играя в нее сейчас, в отрыве от ее исторического и временного контекста, мы не можем до конца прочувствовать ее посыл и мысль. Спустя столько лет, она устарела морально и физически и заслуживает своего места на полке, ибо исполнила свое назначение. Она оказалась неудобной, жестокой и злой игрой, но благодаря этому смогла стать пыльным надгробием пустому и заезженному жанру и молчаливым свидетелем того, как современное общество хуесосит очередные «Колду», «Батлу» или «Медаль», за все то, за что любило десять лет тому назад.
Поздравляю, котогик. Мы выжили в этом бою. Мы прошли через Сердце Тьмы и сохранили свою человечность. Мы смогли вернуться домой.
Автор текста: Даниил Игнатенко. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin выпустила в свет легендарную Deus Ex.
Проект, объединивший в себе элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческой игры, окончательно оформил и закрепил в памяти игроков такой жанр как Immersive sim, основу которого ранее заложили проекты от компании Looking Glass Studio (LGS), такие, как Ultima Underworld, первый и второй Thief, и, конечно же, нельзя забывать про первый и второй System Shock.
Сегодня же я хотел бы рассказать более подробно о том, как создавался «венец», украсивший и, некоторым образом, завершивший ту плеяду игр от LGS и Ion Storm, которые в последующем стали вечно живой классикой.
Как и любое произведение искусства, над которым работало больше одного человека, игра (по крайней мере, хорошо сделанная игра) является в какой-то мере отражением своих создателей, которые вложили в свое детище время, силы, и частичку души.
У Deus Ex было 4 основных творца:
Великий и ужасный Уоррен Спектор, который в разработке выполнял роль креативного директора и продюсера;
Харви Смит, поставленный Спектором непосредственно руководить командами разработчиков на должности ведущего геймдизайнера (сейчас работает в Arkane Studios);
Писатель Шелдон Пакотти, которого многие члены команды называли «самым недооценённым» разработчиком. Именно из под его пера вышла бо́льшая часть сюжета Deus Ex, благодаря чему игра многими считается выдающейся не только с точки зрения геймплея и свободы игрока, но и как философская работа. На сегодняшний день также занимается писательством;
Крис Норден, занимавший должность ведущего программиста и воплощавший в коде идеи писателя и геймдизайнеров. После Deus Ex ушел из Ion Storm, занимался собственным бизнесом, в дальнейшем работал на Sony и, по последним данным, Epic Games.
Также нельзя не упомянуть Александра Брандона, занимавшего должность главного композитора, благодаря которому игра обзавелась совершенно незабываемым саундтреком. Сейчас он работает в Frost Giant, которые разрабатывают наследника Starcraft — Stormgate. Если любите читать статьи под музыку, рекомендую «Unatco» или «DuClare Chateau ambient».
А начиналось все так. В 1996 году Спектор, до этого работавший в отделении LGS в Остине на должности со-продюсера многих проектов, из которых наиболее на слуху Ultima Underworld и System Shock, уходит из компании незадолго до релиза Thief, ликвидируя её одновременно со своим уходом. Сам Спектор объяснял это решение тем, что основное отделение LGS было в «ужасающих финансовых проблемах», и он хотел спасти компанию от банкротства. К сожалению, забота Спектора лишь отсрочила неизбежное — LGS закрылась в мае 2000, за месяц до релиза Deus Ex.
После ухода из LGS Спектор начинает присматриваться к потенциальным работодателям, и уже почти подписывает контракт с EA на разработку некоего секретного проекта (которым потом оказалась ролевая игра по Command & Conquer), но тут в нашу историю с ноги врывается Джон Ромеро, «золотой мальчик» игровой индустрии на тот момент, и предлагает Спектору присоединиться к его компании Ion Storm. Ромеро обещал возможность разработать «игру мечты», без какого либо креативного надзора, с неплохим бюджетом на разработку и, что немаловажно, маркетинг.
Спектор соглашается, и в 1997 году, вместе со многими коллегами из LGS, основывает Ion Storm Austin. И пока Ромеро будет «трудиться» над Daikatana, Спектор будет разрабатывать игру своей мечты, которой, как вы могли догадаться, и станет Deus Ex.
Спектор: «У меня было достаточно много очень напряженных споров с другими людьми, но не с Джоном [Ромеро], которые думали что мы делаем «просто шутер». Но в итоге я смог всех переубедить, и сделать ту самую странную игру на стыке жанров, которую всегда хотел сделать».
Для того, чтобы воплотить задумку в жизнь, Спектор привел с собой две команды разработчиков: «парней, делавших Ultima» — разработчиков традиционных РПГ, с которыми он работал в Origin, и «парней из LGS» — дизайнеров immersive simulation. Он считал, что сможет сгладить неизбежные терки между двумя командами, и взять «лучшее из каждой, смягчая их нежелательные стороны», но в итоге оказался с «Командой А» и «Командой 1», потому что никто не хотел быть командой В или командой 2!
Брандон: «В Ion Storm Austin было очень много умных людей. Даже был один доктор наук: Боб Уайт. Доктор ракетной физики вроде. А когда у вас работает много умных людей, рабочие конфликты неизбежны. Проблема была в том, что если у людей были разногласия, они были не о каких-то простых вещах. Они затрагивали очень сложные вещи, которые даже в слова особо уложить не получалось».
В конце концов, Спектор поставил Смита руководить обеими командами, и у него получилось выработать рабочую стратегию, однако Смит постоянно спорил с Норденом по поводу фич игры.
Спектор: «Харви [Смит] хотел всего и сразу. А Крис [Норден] был Королем «Нет.» Это был его стандартный ответ на любой вопрос или просьбу. Но самое забавное состоит в том — и я не знаю, осознавал ли это Крис — что когда он говорил «нет», я знал, что увижу то, в чем отказал Крис, у себя на столе в течение следующих 24 часов».
Спектор не зря называл Нордена «программистом-асом». В какой-то момент времени Норден захотел сделать синхронизацию движений губ персонажей с текстом, поскольку диалогов в игре было очень много. Но как это было сделать?
Просить художников делать вручную было бесполезно: они могли сидеть на работе 24/7, но так и не справиться с таким объемом к релизу.
Valve делали что-то похожее в Half-Life, но на очень простом уровне — чем громче звук, тем шире открывался рот.
Норден же хотел что-то более замысловатое. И у него появилась идея: использовать для этого дела математику — с помощью анализа звуков через быстрое преобразование Фурье в реальном времени с последующим совмещением фонем с формой губ.
Норден: «Фонемы — это набор базовых звуков в речи, и у каждой есть свой частотный отпечаток. Даже с небольшой вычислительной мощностью процессоров тех времен, я мог сделать очень базовую быструю трансформацию Фурье речи в момент передачи на звуковую карту, разбить её на фонемы и перенести на модель персонажей. Я попросил анимировать лицевые кости наших персонажей — которых было всего 2 — и создать для каждой из 8 фонем форму лица. Потом я сделал тестовую комнату — гигантскую голову в комнате, которой я скармливал случайные диалоги из игры, и смотрел что получится. А получилось просто офигенно! Анимации были очень правдоподобными, так еще и в реальном времени, чего до нас не делали, как мне кажется. По‑моему у меня все еще есть эта комната. На современных машинах она работает не очень хорошо, но я помню, как показал Уоррену [Спектору] начальные результаты и спросил „Что думаешь?“ а он такой „Охереть, это просто потрясающе!“».
Видео мемное, но на крупных планах лиц персонажей хорошо видна технология, разработанная Норденом
Первая сильная сторона разработки — у Спектора было очень четкое видение того, какой он хотел сделать Deus Ex — игрой на стыке жанров immersive sim, RPG, FPS и приключений.
Immersive sim — потому что, в идеале, ничто не мешает вашему ощущению «что вы действительно в игре». Эта иллюзия строится на взаимодействии игрока с относительно сложным окружением, которое реагирует на его действия так, как считает интересным он сам, а не разработчики.
Пакотти вспоминал, как летом 1999 г. на одном из рабочих совещаний Норден играл в ранний билд игры, и вел себя как типичный игрок в шутеры того времени — убивал все что движется. В ответ на это Пол Дентон, коллега и брат главного героя, кинул ему фразу «Вот ты ушлепок!». Пакотти был в ужасе — на тот момент он был самым новым членом команды, так еще и на временном контракте, и это была его идея, чтобы персонажи реагировали на действия игрока, но он не знал как её воспримут другие члены команды. Норден пробормотал себе под нос что-то вроде «Ого, крутяк» и пошел дальше, но для Пакотти это было знаком, что он был на «правильной волне», и что та логика, которую он пишет для игры, найдет своего ценителя (знаменитое «Дентон! Тебе в женском туалете делать нечего!» из той же оперы). По сути, на Пакотти лежала ответственность практически за весь сюжет: диалоги, диалоговая система, кинематография кат-сцен — и с этой работой он справился на отлично.
RPG — потому что здесь вы отыгрываете роль и принимаете решения о развитии персонажа, которые, в конечном итоге, приведут вас к вашему уникальному альтер эго. Вы проходите через множество геймплейных ситуаций таким способом, который кажется естественным для того персонажа, которого вы отыгрываете. Каждая система в игре спроектирована таким образом, чтобы подчеркнуть различия персонажей разных игроков друг от друга, а игроки могли принимать решения, которые кажутся правильными именно им.
FPS — потому что игра в реальном времени, от первого лица. Рефлексы и навыки игрока очень важны для достижения успеха, однако, в отличие от типичного шутера, Deus Ex не заставляет игрока стрелять во все живое на экране. А также, в отличие от типичного шутера, в котором геймплей ограничен нажиманием на виртуальный спусковой крючок, поиском синих ключей для синих дверей и прыжков движущимся платформам, Deus Ex предлагает игрокам более широкий выбор геймплейных возможностей.
Приключенческая игра — потому что присутствует линейный сюжет, взаимодействие с персонажами и поиск предметов для продвижения по сюжету. Однако, в отличие от большинства приключенческих игр, Deus Ex просит самих игроков решить, как они будут решать возникшие проблемы и принимать последствия своих выборов.
Несмотря на то, что во время разработки у Deus Ex не было дизайн-документа в стандартном понимании, Харви Смит и Уоррен Спектор в 1998 году составили список «правил», которым будет следовать разрабатываемая игра.
У проблем будет множество решений. Локаций можно будет достичь несколькими способами. Все миссии, локации и проблемы будут сопоставлены с навыками, аугментациями (и уровнями их прокачки), объектами игрового мира и доступным оружием.
В основе геймплея будет лежать несколько инструментов, таких как способности персонажа (навыки/аугментации), доступные персонажу ресурсы, бой и взаимодействие с персонажами.
Поведение игрока в бою будет зависеть не только от ответа на вопрос «Какая у меня есть самая большая пушка?». Более правильным вопросом будет «Как я могу справиться с ситуацией, где есть несколько умных и опасных противников?»
Геометрия мира должна взаимодействовать с геймплеем. Там, где это возможно, необходимо показать игроку его цель или место назначения, перед тем как у него появится возможность достигнуть его. Таким образом, игрока стимулируют на поиск возможных решений. Эти решения должны включать в себя что-то крутое, что понравится игроку, или заставлять игрока делать что-то, чего он обычно хочет избежать. Также должно быть больше одного способа добраться до цели, а тупиков быть не должно, за исключением особых случаев.
Общий настрой и тон игры будет ясным и постоянным: Страх → Паранойя → Напряжение → Сброс напряжения (через бой и/или достижения цели и разговора с NPC).
Второй сильной стороной разработки являлось то, что Спектор и его команда не поскупились на препродакшн. Первые шесть месяцев, еще до лицензирования движка (которым потом окажется Unreal Engine), они думали, как перевести приведенные выше правила в, собственно, игру. Результатом этих шести месяцев производства стало дизайн-предложение Шутера, названное так со здоровой долей иронии командой, которая хотела сделать что угодно, но не просто FPS. Сам документ описывает игру, похожую на ту, что мы получили в конце:
Жанр: наше время, около 50 лет в будущем;
Категория: RPG приключение;
Похожие игры: Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project, Goldeneye;
Место действия: несколько уникальных, реальных локаций в США, Европе и Азии;
Перспектива: 3D игра от первого лица с возможностью переключиться на третье лицо.
В плане сюжета, в самом документе приведен достаточно большой текст, описывающий мир, но мой глаз зацепился за последний абзац: в мире, очень похожего на наш (если сторонники теории заговора правы), Шутер объединяет лучшее от Маньчжурского кандидата, Робокопа, и Колосса: Проект Форбина, вдохновляясь Секретными Материалами и Людьми в Черном.
Команда провела очень много времени исследуя «настоящие» теории заговора — убийство Кеннеди, Зона 51, сотрудники ЦРУ, продающие крэк в восточной части Лос-Анджелеса, связь между Дуайтом Эйзенхауэром и НЛО, и, конечно же, масонов, копающих туннели под аэропортом Денвера и строящих там кафетерии, где христианскими младенцами будут обедать пришельцы, прилетевшие по приглашению Джорджа Буша мл.
Были придуманы около 25 миссий, в множестве разнообразных локаций — Нью-Йорк, Лондон, Париж, Остин, Сибирь, Вашингтон (который округ Колумбия), НОРАД (которое командование воздушно-космической обороны), затопленный после землетрясения Лос-Анджелес и Луна. Были придуманы гражданская война в Техасе и рейды на концентрационные лагеря под контролем FEMA (американское МЧС), где содержалось бы 2000 пленников из войск ООН. В финальную игру вошла лишь малая часть того, что было придумано, но планы были действительно гигантские.
Также была сделана система навыков без бросков кубиков и прокачки в стандартном понимании. Была создана система «особых возможностей» в виде нанотехнологичных аугментаций, которые отличали персонажа игрока от обычных людей.
К марту 1998 года на руках команды оказался 300 страничный документ, в котором было все, что могло бы понадобиться при разработке. Однако, в период между мартом 1998, и первой альфой в апреле 1999, этот документ раздулся с 300 до 500 страниц, а некоторые идеи претерпели радикальные изменения.
Однако все было не так гладко, как могло показаться. Первая версия игры, разработанная по 500 страничному документу, оказалась достаточно сухой и скучной, несмотря на то, что бумажное описание рисовало совсем другую картину. Например, аугментации персонажа могли работать постоянно, без какого либо ограничительного фактора. Команда посчитала, что тех возможностей, которые открывают аугментации, хватит чтобы завлечь игрока, но это оказалось не так. Поворотной точкой стал визит Гейба Ньюэлла, который, поиграв в прототип миссий, сказал что оно все хорошо, но системе навыков и аугментаций не хватает напряжения, что их использование слишком безопасно, и не требует большого умения от игрока. То же самое подтвердили потом и другие гости, поигравшие в прототип.
Критика была воспринята здраво, и Харви Смит, проделав море работы, превратил систему навыков и аугментаций в ту, которая попала в финальную версию игры.
Также в процессе создания наметились два слабых места, аукнувшиеся разработчикам после выхода игры.
Первым являлся лицензионный Unreal Engine. Спектор считал, что лицензирование движка позволит практически не тратить время на него, а вместо этого сосредоточиться на геймплее и наполнении игры. Действительно, код Unreal Tournament'а стал прочной основой. Добавление чисто RPG систем, таких как диалоги, навыки, аугментации и инвентарь оказалось достаточно простой задачей. Инструменты для дизайна карт (UnrealEd) и скриптов (UnrealScript) оказались достаточно простыми и мощными, что позволяло дизайнерам и программистам быстро наполнять игру.
Однако, были и проблемы. Те полтора года, что могли бы быть потрачены на разработку собственного движка, вместо этого были потрачены на изучение «чужой» технологии. Вместо создания инструментов, команда занималась тестированием ограничений и возможностей движка. Однако самой большой проблемой лицензирования было то, что понимание лицензированного кода никогда не будет настолько же глубоким, как если бы вы сами написали этот код. Из-за этого в некоторых местах к Unreal'у относились как к черному ящику. Хорошо известный факт, что сразу после релиза игра страшно тормозила у некоторых игроков, чего не наблюдалось во время QA процесса. И когда в студию пошли жалобы от игроков, команда не могла просто пойти и исправить причину проблемы, просто потому что не обладала достаточно глубокими знаниями о движке.
Другой особенностью недостаточно глубокого знания Unreal'а была консервативность команды в его отношении. Были моменты, при разработке ИИ, NPC и звуковой системы, когда следовало бы просто вырвать код Unreal Tournament и сделать все заново, а не надстраивать над кодом Unreal. И не то, чтобы эти системы были плохи, просто Unreal Tournament — это совсем другая игра, чем Deus Ex.
Вторым проблемным местом, за которое, по его собственному признанию, несет ответственность сам Спектор — это ИИ.
Спектор: «К сожалению, мы пропустили одну огромную зону риска - ИИ. Не знаю как, но мы это сделали. Мы потратили много времени на разработку ИИ, мы начали думать о нем уже на стадии пре-продакшна. К сожалению, это означало, что ИИ разрабатывался, по большей мере, в вакууме, и мы не знали, что может потребоваться от нашего ИИ до довольно позднего момента в разработке. Мы достаточно рано внедряли те фичи ИИ, которые нам в итоге не пригодились, и наоборот. Более того, так как в основе ИИ лежал все тот же Unreal Tournament, который был чистым FPS, мы постоянно вносили изменения и поправки в ИИ практически до последнего дня разработки.
В итоге у нас получился достаточно неплохой ИИ. Но, проблема в том, что перед нами стояла задача убедить игроков, что они взаимодействую с живыми людьми, спектр эмоций которых варьировался от страха, до дружелюбности до агрессивности.Последняя проблема пришла не изнутри, но снаружи. Несмотря на то, что они были отдельной командой, в названии студии все равно стояло Ion Storm. А на протяжении 1998 и 1999 годов родительская компания подвергалась нещадной критике общественности из-за личности основателя, знакомого нам Джона Ромеро, который вел себя как рок-звезда, нещадно тратил деньги компании на свои увеселения, и при этом не особо торопился с разработкой игр, одновременно запуская маркетинговую кампанию, где «обещал сделать игроков своими сучками».
Разумеется, это отражалось на моральном состоянии разработчиков — достаточно тяжело постоянно читать как компанию, на которую ты работаешь, поливают грязью, и не воспринять хотя бы часть этого на свой счет. К тому же это создавало определенные сложности при найме людей — множество талантливых соискателей говорили «мне нравится, что вы тут делаете, но я не буду работать на Ion Storm». Благодаря этому, в команде сложился настрой «а мы им всем покажем». Но в итоге у Спектора сложилось мнение, что ассоциация с Ion Storm принесла всё же больше плюсов, чем минусов. В конце концов, именно на деньги Ромеро — около 6 миллионов долларов (11 миллионов на сегодняшние деньги) была разработана игра.
В заключении: «Я не говорю, что разработка Deus Ex была идеальной. Мы совершенно точно не выпустили идеальную игру. Но если бы мы не вошли в разработку с настроем сделать как надо, или вообще за нее не браться, то мы были бы от идеала гораздо дальше чем оказались. Насколько близко мы подошли к идеалу - пускай каждый решает сам за себя. Я же знаю, что в следующий раз мы подберемся к нему еще ближе».
К сожалению, по мнению большинства игроков, Deus Ex:Invisible War, хоть и была интересной, точно не была лучшей версией своей легендарной предшественницы. Но это уже совсем другая история…
Deus Ex.
Издатель: Eidos Interactive.
Число постоянных разработчиков: около 20. 1 Уоррен Спектор, 3 программиста, 6 геймдизайнеров, 7 художников, 1 писатель, 1 со-продюсер, 1 техник.
Число временных разработчиков: около 6. Два писателя, четыре тестировщика
Длительность разработки: 6 месяцев подготовки, 28 месяцев активной разработки.
Дата выхода: 23 июня 2000 г.
Платформа: Windows 95/98/NT/2000, порты на Macintosh и Linux от сторонних разработчиков.
Станции разработчиков: от Pentium Pro 200 с 8 Гб жесткими дисками до Athlon 800 с 9 Гб быстрых SCSI и все что между ними. В ходе разработки было сменено более 100 видеокарт.
Программное обеспечение: Visual Studio, Lightwave, Lotus Notes.
Особые технологические решения: Unreal и сопутствующие инструменты, такие как UnrealEd и ConEdit (проприетарный редактор диалогов).
P. S. Кому интересно — от души советую почитать статью Уоррена Спектора от 15 января 1999 года, написанную в самый разгар разработки Deus Ex, где он делиться своим взглядом на будущее жанра RPG: Remodeling RPGs for the New Millenium.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Ещё не закончилось КТО на Кавказе а у нас выпускается вполне себе крепкая лента про будни спецназа ГРУ в борьбе с разномастными террористами.
Да, смотреть сейчас это — это время от времени разглядывать пиксели, лента откровенно лучше смотрелась тогда на аналоговом телевизоре, чем сейчас на мониторе с «Кинопоиска». Да, компьютерная графика (а она там есть) оставляет желать лучшего. Но при этом постановка смотрится вполне на уровне, происходящему на экране веришь. Веришь, что перед тобой ребята из спецуры, в которых стреляют злые террористы, а они стреляют в ответ.
Да, это процедурал о работе спецподразделения ГРУ, исполненный куда лучше куда более нового «Туриста». И в первую очередь за счёт актёров — Балуев, Кравценко, Галкин, Лифанов — все они тащат свои роли, показывая на экране самобытных вояк, каждый из которых вполне себе индивидуален, и каждый умудряется раскрыться на экране во вполне себе недолгом хронометраже. И от них не отстают актёры второго плана — сразу видно, что целью ленты было показать не одинаковых суперменов без страха и упрёка, а обычных (ну, условно) людей в крайне необычных обстоятельствах. И с крайне необычными навыками и способностями. А ещё тут очень много химии между персонажами, что отлично проявляется в том числе через шутки, а их тут в достатке.
Плюс в этом телесериале отлично показаны антагонисты, которые тоже живые люди, а не просто статисты для стрельбы протагоистов. Когда в серии первого сезона «Клинок» зявляется главгад, который сильно много уделяет внимание символизму, то лицо его более прагматичного начальника, когда он понимает идиотическую подноготную подчинённого, это просто песня. Ну, а в серии «Засада», когда персонаж Гоши Куценко заявляет, что взрывать госпиталя могут и наркоманы, а он — солдат, и воюет с солдатами, то тут просто можно снять шляпу, настолько серьёзный противник был подобран для наших главных героев, что прямо дух захыватывает.
Кроме того, здесь совершенно нет пошлого ура-патриотизма: спецназовцы и их командование показано нормальными прагматичными военными, которые и с потенциальным противником вступить в союз, пока их интересы совпадают — как, например, в серии, где появляется агент Федерального Казначейства США в отличном исполнении Пореченкова.
В общем, произведение старое, но по-прежнему смотрится на хорошем уровне. В первую очередь потому что в каждой серии история захватывает с первых минут и не отпускает до финала — отличный пример того, как надо делать фильмы-процедуралы.
Автор текста: Максим Вишневенко. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)