
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Возможность с головой погрузиться в иную историческую эпоху, незнакомую культуру и новую эстетику с детства сделала видеоигры одним из моих любимых хобби. И кто же в те годы мог перенести игрока в другое измерение так достоверно и ярко, как не Ubisoft Montreal и первые части легендарной серии Assassin’s Creed? Крестовые походы, Италия эпохи Возрождения, колониальная Америка — я и миллионы геймеров по всему миру влюблялись в эти миры по уши. Больше десяти лет я мечтал о хорошем «Ассасине» в одном из самых чарующих для меня сеттингов — феодальной Японии. И иронично, что, пока уже давно скатившиеся французы рожали свой богопротивный Shadows, появилось произведение, которое исполнило мою мечту. Имею в виду, конечно же, Ghost of Tsushima от студии Sucker Punch, известной по серии Infamous.
Сюжет художественно обыгрывает нашествие монголов на Японию. В реальности, правда, поход хана Золотой Орды Хубилая в конце тринадцатого века обломали аномальные штормы. В игре же его брату, Хотун-хану, и его армии бросил вызов лишь главный герой — Дзин Сакай, который решил отбросить самурайские традиции ради спасения острова Цусимы и всей Японии от монгольского ига.
Ghost of Tsushima представляет собой самурайский экшн от третьего лица, основная цель в котором — освободить остров Цусима (и остров Ики в DLC) от оккупации Орды. После кучи «Ассасинов» и Witcher 3: Wild Hunt структура игры и открытого мира с квестами, вопросиками и лагерями будет понятна каждому, но в ней столько уникальных штрихов от Sucker Punch, что она ощущается значительно свежее своих предшественников.
Начну с подхода разработчиков к визуалу игры, ибо это первое, что захватывает внимание. В отличие от творений Ubisoft, опирающихся если не на реализм, то воссоздание представлений о том, как оно было, в Ghost of Tsushima во главе угла стоит стилизация. Вот какой вы представляете себе Японию? Сакура, летящие в разные стороны лепестки, широкие поля, сильный морской ветер, восходящее солнце, контраст между храмами и рыбацкими деревеньками, так ведь? Всё шоб как у Куросавы, короче говоря. И Sucker Punch как раз в этом ключе и выполнили свой мир. Пускай огромные поля с цветами, осенние леса по соседству со снежными горами и не очень реалистичны, зато они безумно красивы и ехать по ним на лошади одно удовольствие. Во время перемещения по разнообразным локациям, в процессе исследования и сражений камера выбирает лучшие ракурсы, чтобы подчеркнуть кинематографичность игры. Хоть графоний и не некстгеновый даже близко, именно от эстетики постоянно ловишь визуальные оргазмы.
И путешествовать по открытому миру довольно удобно. Верный конь шустр и не тупит, паркур простоват, но функционален, да и точки для быстрого перемещения щедро разбросаны по карте, что спасает геймеров от лишнего бэктрекинга. Но главной фишкой определённо можно назвать систему навигации. Практически все проекты злоупотребляют маркерами, которые ведут игрока за ручку как дурака и засирают интерфейс к тому же. В Ghost of Tsushima окружающий мир только подсказывает направление. В сторону выбранной локации на карте будет постоянно дуть ветер, к ближайшей точке интереса приведёт жёлтая птичка, а к храмам вообще можно попасть, следуя за лисичками, которых потом можно погладить за старательность. Благодаря таким мелочам и экран не захламлён лишними стрелочками и циферками, и игрок ощущает себя намного более вовлечённым в мир и происходящее в нём.
Занятий на острове Цусима более чем хватает. От базовых захватов лагерей монголов, которые отличаются по размеру и сложности, до собирания амулетов и ножен для катаны и складывания хокку. Ghost of Tsushima радует именно грамотным чередованием насыщенных экшеном активностей и медитативных, расслабляющих. Вот ты вырезал пачку монголов, а потом уселся в горячем источнике, слушая воспоминания главного героя о детстве. Потом слазил за амулетом, потренировал разящий удар на бамбуке и сложил хокку о неизбежности смерти. Такой разный на эмоции игровой опыт однозначно делает игру более иммерсивной. Ты прям вживаешься в роль Дзина Сакая и в быт самурая конца тринадцатого века.
Но главное, чему геймер посвящает десятки часов, — сражения с монголами. И oh boy, какая же в игре охеренная и затягивающая боевая система. В этом динамичном самурайском экшене акцент сделан на уворотах и парировании. Ты стремительно несёшься от одного противника к другому, срубая их разящими ударами и элегантно избегая урона.
Красиво ли это выглядит? Безумно. Легко ли это провернуть? Хрен там плавал. На сложности выше лёгкой разнообразие противников, на вооружении у которых чего только нет (и копья, и луки, и большие щиты), заставляет планировать свои действия, приоритизировать цели для первичного убийства и быть постоянно начеку. Особенно с учётом того, что тайминги ударов у всех очень разные, в частности у копейщиков, пропади они пропадом. Поэтому бездумное закликивание не поможет.
Если же одной катаны в бою мало, разработчики подогнали кучу инструментов для уравнивания шансов. Лук с обычными, взрывными и горящими стрелами, кунаи, гранаты, дымовые шашки — достаточно большой арсенал для упрощения жизни. Есть даже стелс, но это путь для грязных разбойников…
Во всей красе, конечно, боевая система раскрывается на легендарной, точнее летальной, сложности. Её фишка в том, что обычные монголы умирают с одного-двух ударов. И Дзин Сакай, собственно, тоже. Учитывая равнозначность ставок, каждый бой ощущается испытанием на точность и ловкость, в процессе которого игрок становится самым настоящим самураем. На мой взгляд, это честная сложность, в который ты сразу получаешь награду за проворачивание тяжелого действия, а не через полчаса ковыряния босса в очередном souls-like.
Правда, боссы и ломают всю малину. Почему-то разработчики решили, что они всё равно должны быть жирными. Поэтому старина Дзин отлетает с одной тычки, а вот босса уже надо ковырять довольно долго. В итоге равная дуэль превращается в душную проверку на перфекционизм, хотя это можно было легко исправить более тонкой настройкой наносимого протагонистом урона.
История же в Ghost of Tsushima хоть и не потрясает воображение, но для экшена в открытом мире обладает приятной глубиной и, главное, очень удачно использует особенности сеттинга. Центральным конфликтом игры является моральная дилемма, перед которой жизнь ставит Дзина, последнего самурая клана Сакай.
С одной стороны, перед ним явная и невиданная доселе угроза — орда монголов, которая многочисленна, жестока и беспощадна. Захватчики убивают и запугивают местное население, плюют на тактику и честь, переманивают на свою сторону жадных и подлых. Этого противника не победить в открытом бою по всем правилам.
С другой же стороны, на Дзина Сакая давят его дядя, глава острова Симура, и самурайский кодекс чести, который в игре, естественно, романтизирован и возведён в абсолют. Нападать можно только лицом к противнику, перед боем надо назвать полное имя и титул, никаких ядов и обходных манёвров — вот это вот всё. Разумеется, Хотун-хан не дурак и абузит эту предсказуемость самураев во все поля. Вступительная битва на берегу Цусимы ярко демонстрирует, насколько стихийная жестокость монголов мощнее выебонов японских воинов, которые привыкли поднимать мечи только под цветущей сакурой на рассвете и никак иначе.
И Дзин вроде понимает, что самурайский кодекс — неэффективная фигня и от неё надо отказываться. Но как отбросить традиции, когда тебя всю жизнь учили соблюдать их и уважать, когда твой отец умер за эти идеалы, когда твой дядя, единственный родной человек на всём белом свете, убеждён в важности норм и правил для сохранения порядка в Японии. Собственно, изменение моральных ориентиров главного героя ради высшей цели и является центральной линией основного сюжета. Да, простенько, не слишком глубоко и масштабно, но получается вполне крепкая и эмоциональная история, концовка которой цепляет за живое. Ваш покорный слуга, честно говоря, пустил скупую мужскую слезу, отложил геймпад на добрые минут пять.
К счастью, основной сюжетной линией нарративный контент в игре не ограничивается. Разработчики предлагают и побочные квестовые цепочки, посвящённые соратникам Дзина в борьбе с монгольским вторжением. Все они достаточно яркие и запоминающиеся. Вот они, слева направо:
1) Суровый мастер-лучник Ишикава, охотящийся за своей ученицей, предавшей Японию;
2) Госпожа Масако Адачи, чей клан был вырезан местными разбойниками;
3) Бандитка Юна и мошенник Кендзи, через которых Дзин погружается в проблемы простолюдинов;
4) Боевой монах Норио, пытающийся защитить храмы Цусимы от монгольского вандализма.
Каждая из этих побочных веток имеет от шести заданий и больше, и во многом они посвящены таким темам, как принятие потери близких людей и оправданности мести. Сами по себе персонажи прописаны достойно и запоминаются, историю того же Норио забыть вообще довольно сложно, учитывая её печальную концовку.
Отдельно выделю и дополнение про остров Ики. Мало того, что это солидная такая геймплейная добавка, дающая целую новую локацию для изучения и ещё более толстых вражин для разрезания. Тут даже есть шаманы, люто бафающие своих союзников. DLC в первую очередь предлагает очень личную историю, в которой Дзин Сакай должен побороть своих внутренних демонов, простить себя за смерть отца и перешагнуть старые обиды ради победы над местной главой монголов. Нарратив подаётся через галлюцинации, воспоминания, что позволяет ещё больше узнать о герое и разнообразить визуал.
Подытожив, отмечу, что для меня Ghost of Tsushima — одно из самых ярких видеоигровых впечатлений последних лет. Восхитительная и затягивающая боевая система, ни разу не технологичная, но потрясающая с художественной стороны визуальная составляющая и простая, но эмоциональная сюжетная часть — всё это оставило меня в полном восторге. В этом мире было чертовски приятно находиться, и очень грустно с ним расставаться. Пускай игра и неидеальна в некоторых аспектах, я могу посоветовать её буквально всем, настолько хорошо мне было провести отпуск на Цусиме.
Автор текста: Павел Широков. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Дорогой читатель, доброго тебе дня/вечера/ночи. В последние годы вампирская тематика в кино находится в достаточно подвешенном состоянии. С одной стороны, с кровососами вообще не выходит блокбастеров, да и те же «Сумерки» нанесли их имиджу заметный удар. С другой же периодически выходят нишевые, но достаточно прикольные картины, об одной из которых я и хочу сегодня рассказать. Речь пойдёт о фильме «Эбигейл» от режиссёра Мэттью Бэтинелли, ответственного за недавний перезапуск франшизы «Крик».
Группа бандитов вламывается в богатый особняк с целью похитить дочку некоего миллиардера. Заперевшись в старинном особняке, похитители устроились с комфортом, ожидая большой и вкусный выкуп. Кто ж знал, что это не 12-летняя балерина заперта с ними, а они заперты с ней…
«Эбигейл» является очень интересным с концептуальной точки зрения коктейлем из жанров. Первые 30-35 минут мы смотрим типичную такую криминальную комедию, вроде «12 друзей Оушена», где бандиты разных мастей знакомятся друг с другом, бухают и пытаются разгадать причины, по которым каждый из них вступил на скользкий путь. Диалоги в целом рофельные, расслабленные и способствуют складыванию химии между персонажами.
А вот дальше начинается местами жутенький, брутальный, но в целом достаточно фановый слешер. 12-летняя Эбигейл аки Кевин Маккалистер в «Один дома» начинает играть с преступниками. Вот только она не обычная девочка, а жестокий вампир, которая за несколько сотен лет стала настоящим маньяком. Она всячески издевается над простыми людишками, сводя их с ума шорохами, натравливая друг на друга и просто избивая. Хотя Эбигейл и маленькая девочка, ей удаётся внушать страх своей садистской натурой, харизмой и силой, с которой она разбрасывает в разные стороны взрослых мужчин и женщин.
Хоррором я бы фильм не назвал, ибо в нём присутствует достаточное количество как экшена, так и юмора. Шуток не сказать чтобы много, как в фильмах Marvel, но они достаточно удачные и не особо пошлые. Также авторы не забывают потроллить различные шаблоны из вампирского кино: кресты, чеснок, святая вода, отражения и прочее будет обстёбано, и довольно остроумно. Жалко не было шутки про светящуюся кожу, чувствую упущенный потенциал.
Из минусов сценария я, пожалуй, выделю два момента. Начну с того, что первый акт излишне затянут. Пускай фильм и идёт всего 109 минут, но переход от экспозиции к экшену, на мой взгляд, наступил поздновато. Банда грабителей составлена из пускай и харизматичных, но достаточно шаблонных персонажей, с которыми за 20 минут всё становится более чем понятно. А нагнетание обстановки начинается где-то минуте на 36-й, что, ИМХО, является большой просадкой по динамике для фильма, основная задача которого развлечь зрителя.
И также выделю проблему третьего акта, в котором чувствуется недостаток таланта сценаристов. Не хочу спойлерить, но ближе к концу в фильме несколько меняется расстановка сил и появляется третья сторона конфликта, помимо, собственно, вампирши Эбигейл и её игрушек-похитителей. И вот момент появления этой новой переменной, на мой вкус, выполнен крайне топорно. Этот сценарный ход не ощущается логичным развитием того, что было представлено в фильме изначально. Нет, просто возникла необходимость вырулить сюжет в более экшоновое русло, повысить ставки к финалу, и создатели чисто функционально достали «рояль из кустов». И это, опять же, ощущается крайне неорганично.
Актёрский состав хотя и собран из актёров второго эшелона, в целом мне понравился. Дэн Стивенс, Кевин Дюран, Кэтрин Ньютон и другие смогли создать приятный и разношёрстный ансамбль, за которым приятно следить. Их даже становится немножечко жалко в моменты, когда Эбигейл добирается до людишек.
Главной же звездой является малютка Алиша Вейр, исполнившая роль монстра вечера. Её нетипичная внешность и улыбка успешно нагоняют жути, особенно когда лицо измазано чужой кровью. Актрисе удалось передать ту энергию и задор, которые испытывает хищник, играющий со своей жертвой. Да и в целом в кои-то веки приятно увидеть злодея, который убивает не ради великой цели, не из-за травм и комплексов, а просто по приколу. Правда, маниакальность Эбигейл авторы не дожали, видимо испугавшись делать маленькую девочку главным злом, которое в конце надо уничтожить и распять.
Визуал у «Эбигейл» в целом достаточно простоват. Практических эффектов и кровищи безусловно хватает в кадре, что помогает сделать зрелище брутальнее. Однако меня лично сильно расстроила унылость локации. Старинный особняк со всякими потайными комнатами даёт простор для разнообразного декора, заигрывания с цветом стен, освещением. В фильме этого, к сожалению, нет, поэтому декорации навевают скуку. Да и в целом оператор Аарон Мортон, работавший до этого в сериалах типа «Чёрное зеркало», «Спартак: Кровь и Песок» и «Легенда об искателе», выполнил свои обязанности достаточно… ремесленно, что ли. Картине определённо не хватает стильных решений, как у Тая Уэста в его Х или у Ари Астера в «Солнцестоянии», чтобы происходящее действительно запоминалось.
«Эбигейл» — однозначно фановый фильм. У него есть действительно уникальная концепция, приятные персонажи и бодрое мочилово. Однако сценарные огрехи и визуальная простота не позволяют мне сказать, что это офигительное кино, которое я бы захотел пересмотреть. Это одноразовый, но однозначно приятный опыт для любителей слэшеров и вампирской тематики.
Автор текста: Павел Широков. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Если вы задавались вопросом, как произвести военный переворот в небольшой, но очень гордой африканской стране, то вышедший в 1974 году роман Ф. Форсайта «Псы войны» создан специально для вас (будут спойлеры). Прежде чем перейти к разбору этого замечательного произведения, для понимания общей обстановки попробуем локализовать место действия. Судя по описанию реки, протекающей через территорию придуманного государства Зангаро, и характеристике положения страны на африканском материке, ее можно смело соотносить с Нигерией. Само название Форсайт взял у одноименного нигерийского города, что, учитывая его трудовую биографию, неудивительно. Впрочем, могу ошибаться.
Здесь требуется сделать еще одно небольшое отступление. 1960-1970-е годы – это золотая пора наемничества. В узких кругах гремели имена Боба Денара, Майка Хоара, Жана Шрамма, Конго-Мюллера, ставших признанными иконами солдат удачи. Армии чернокожих диктаторов не отличались боеспособностью и поэтому они с удовольствием нанимали белых специалистов, чтобы гонять оппозицию с ветки на ветку. Поле приложения сил и умений военспецов имело огромный масштаб: только с 1957 по 1980 годы в Африке произошло тридцать два военных переворота. Для интересующихся этой темой есть огромный пласт литературы в мировой сети.
Собственно, книга начинается с эпизода бегства правителя Зангаро, потерпевшего поражение и сопровождаемого отрядом наемников во главе с главным героем романа Карло Альфредом Томасом Шенноном a.k.a «Кот». Он частично списан с Тэффи Уильямса, частично с Майка «Бешенного» Хоара. Последний в поствоенный период энное количество лет тоже отработал счетоводом, потом его всё достало, и он сорвался воевать в Африку. За это его исключили из британской ассоциации бухгалтеров.
Надо сказать, что описание группы «диких гусей» из романа является срезом с костяка наемнического сообщества того периода. Это опытные головорезы в возрасте от 28 до 40 лет, все отслужили в непростых войсках (десант, морская пехота), принимали участие в боевых действиях, имели проблемы с воинской дисциплиной и законом, что привело их на наемническую стезю. Сами герои, Земмлер (гипотетически, Рольф Штайнер), Лангаротти, Вламинк (возможный прототип – Большой Марк Госсенс), Дюпре, являют собой адреналиновых наркоманов. Они могут обеспечить себя среднестатистическим заработком, но в мирной обстановке начинают пить, драться, заниматься сутенерской деятельностью и беситься от спокойной жизни. Спойлер: рано или поздно everybody dies или исчезнут в никуда.
Есть еще любопытный момент: очень сложно раскрыть характеры персонажей по причине отсутствия поступков, выступающих в качестве маркеров тех или иных личностных особенностей героев. Все они выполняют свои задачи как детали механизма. Понятное дело, что капиталисты стремятся к наживе, у Шеннона есть какие-то понятия о благородстве и верности своему слову. Но больше ничего. Перед читателем в произведении предстают люди-функции без каких-либо ярких черт, оживающих только в период выполнения задания. Как сообщает Марк Вламинк, упаковывая оружие: "Приятно чувствовать себя при деле".
Кот и другие персонажи книги не особо страдают каким-то морализаторством по поводу своего ремесла. Для них это просто нелегкий труд, за который они получают деньги и эйфорию, сродную наркоманской. На момент написания романа английский мужчина, занимающийся физическим трудом, получал около тысячи пятисот фунтов стерлингов в год. Новоявленный ландскнехт в те годы такую сумму зарабатывал за одну операцию, описанную в романе, … если оставался жив.
Если бы в СССР существовала профессия наемника и была бы внесена в соответствующий перечень, то произведение Форсайта точно относилось бы к жанру производственных романов. Книга написана без особых эмоций, ситуации, в которые попадают герои, выглядят для них обыденно и, я бы сказал, рутинно. Содержание экшена в романе настойчиво стремится к абсолютному нулю, что и подкупает. В начале и посередине произведения встречаются только по одному убийству, да и те совершаются по необходимости. Две последние главы писатель отвел на штурм дворца и описание дальнейшей судьбы своих персонажей.
Завязка романа проста как лом и надежна как мычание. Геолог на территории Зангаро находит горушку с огромным содержанием платины. Акула бизнеса в Англии, получившая эти данные, немедленно решает начать разработку суперместорождения. Но есть одна загвоздка: во главе страны стоит на всю башку ударенный президент Кимба, к которому полностью применимы слова дона Корлеоне: «Да нет, этот человек не понимает, когда с ним хотят спокойно разобраться!». Цена вопроса: 100 000 фунтов стерлингов, на другой чаше весов гора стоимостью в 10 000 000 000 американских рублей. Как говорил известный английский профсоюзный деятель рубежа XVIII – XIX веков Т. Дж. Даннинг: «Обеспечьте 10 процентов, и капитал согласен на всякое применение, при 20 процентах он становится оживлённым, при 50 процентах положительно готов сломать себе голову, при 100 процентах он попирает все человеческие законы, при 300 процентах нет такого преступления, на которое он не рискнул бы, хотя бы под страхом виселицы».
Поэтому для решения проблемы по имени Кимба решают привлечь опытных людей. Выбор после недолгих раздумий падает на «Кота» Шеннона и его команду. На главаря наемников выходит представитель бизнесмена и предлагает поработать в хорошо знакомом месте. Дальше стороны торгуются об оплате работы, и Шеннон улетает в Зангаро с целью сбора информации. Параллельно солдат удачи сам ищет сведения о своем нанимателе, используя различные методы: от организации слежки до соблазнения его дочки.
Подготовка к перевороту осуществляется на двух уровнях. Гнусные капиталисты подбирают буферную фирму, которой потом новый правитель передаст права на концессию по разработке платины. Для этой цели открываются липовые счета в швейцарском банке, ищутся и находятся подходы к выжившей из ума старухе, являющейся владелицей акций нужной компании, заключается договор с полковником Боби, противником Кимбы. Наемники, в свою очередь, стараются провернуть свои сделки максимально легально, из всех этапов операции подготовки переворота всего лишь два находятся вне правового поля, остальные не выходят за границы закона. Как говорил Остап Бендер: «Кодекс мы должны чтить».
Например, Шеннон сообщает Лангаротти, что в камуфляже ходят даже долбанные хиппи, поэтому сотню комплектов можно спокойно купить в любом военторге, не привлекая лишнего внимания. Главное, не приобретать все в одном магазине: куртки отдельно, штаны отдельно. Примерно такая же схема, но с нюансами, проворачивается в отношении оружия. Сделки с покупкой минометов, «шмайссеров», гранатометов, боеприпасов и их доставкой до места назначения описаны максимально детально.
Видимо, точному их отображению в романе способствовали два обстоятельства. Первое – это консультации от MI-6, на которую автор романа отпахал двадцать лет. Второе – метод Станиславского. Следуя заветам знаменитого театрального деятеля, Форсайт ездил во все места, где происходило действие его будущих романов. А для написания «Псов войны» он прикинулся покупателем оружия, потом, вероятно, претерпел изрядные душевные волнения. Торговец смертью опознал физиономию автора на обложке романа в книжном магазине и понял, что его … хм, обманули. Интересующиеся подноготной осуществления сделок на нелегальном оружейном рынке в 1970-е годы могут обратиться к книге.
Далее читателя ждут сцены с упаковкой неполиткорректных MP-40 (в кино заменены на богомерзкие Uzi), перевозки оружия и приобретения корабля под свои нужды. Повторюсь еще раз, никаких сцен с полицией, преследованиями, стрельбой, погонями и т.д. не ждите. Будет обычная работа, как у большинства авторов и читателей Catgeek’а, топающих с утра на рабочее место.
В конце следует, с моей точки зрения, самая скучная и слабая часть романа: штурм и последствия. Да, здесь нет длительных перестрелок, яростная и сумбурная схватка, первоначальный план почти сразу ломается и идет по известному месту. Писатель, как Дж. Мартин, не жалеет своих героев, отправляя двоих на тот свет. Но дальше начинается полный абзац.
Шеннон информирует представителя крупного бизнеса, что не приемлет обмана Зангаро, насмотрелся на страдания детей и теперь власть, сука, в, сука, африканской стране, переходит в руки коллегиального, мать его, правительства!!! Что за ….!!!! Буквально в середине романа нам автор сообщал, что Кот понимает африканского солдата (и, следовательно, человека) и тут же к власти приводит компашку из условных четырех русских, четырех украинцев и двух евреев, отдавая последним командование армией!!! Угадайте, сколько времени понадобится в трайбалистском государстве «русским» и «украинцам», чтобы сговориться и поубивать «евреев»? А потом не менее задорно продолжить резать друг друга. Короче, решение конфликта обмазано розовыми соплями по карамельному пирожному.
С моей точки зрения, книга сильна своей практической стороной. Как будто читаешь технологическую карту производственного процесса. Здесь резец подай так, тут увеличь обороты на фрезерном станке, а потом проследуйте к следующему пункту. Но в концовке написано: хватай монтировку и круши всё доктор Фримен-style. Понятное дело, что в романе данный поворот, пусть и эфемерно, но обоснован. В экранизации вообще никак. Однако, несмотря на последние главы, произведение годное и вполне обоснованно занимает своё место в рейтинге лучших творений на наёмничью тематику среди всех жанров искусства: литературы, кино, игр и т.д.
Автор текста: Максим Ковлягин. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Каждый знает, что такое зима. Для каждого зима своя. Неудивительно, что в культуре этому времени года уделено много внимания. Игры являются современным видом искусства, так что давайте взглянем, как они показывают зиму.
Однако, прежде чем рассмотреть современный взгляд, стоит разобрать — а чем же является зима в культуре прошлого? Если не углубляться в академический анализ, можно выделить три позиции:
Зима символ смерти, за которым следует возрождение;
Уникальные зимние пейзажи;
Испытание для человека.
Схожие подходы к данному виду года можно выделить и в игровой индустрии. Зима и всё, что с ней связано, может быть основой сеттинга, нарративом и геймплейной особенностью игры.
С точки зрения сеттинга зимние мотивы используется в двух вариантах: или конец света, масштабный или локальный, или просто место действия игры.
Рассмотрим Frostpunk — первую игру, которая у многих ассоциируется с этим временем года. В ней показан не просто зимний период, а ледниковый. Это конец света для цивилизации, но даже в таких сложных условиях поселение игрока может выжить и возродить человеческую культуру. Но идея вечной стужи и человеческих страданий не нова. В древних культурах встречаются схожие сюжеты: например, в скандинавской мифологии апокалиптическая трехлетняя зима (фимбульветра) является предвестником Рагнарёка. Вокруг Рагнарёка развивается сюжет игры God of War с одноименным подзаголовком.
Но такие сюжеты слишком радикальные. Я, как и многие читатели, встретил не одну зиму, но ничего: жив, цел, орел. Снег и холод можно использовать и в более локальном построении сеттинга. Например, создать чувство одиночества, поместив игрока в мистическую Арктику, как это сделано в «Анабиоз: Сон разума».
Однако необязательно строить весь сюжет игры через зиму, чтобы использовать её в своем проекте. Можно вплести её в нарратив: игрок, возможно, не поймет, что ему рассказывают историю через детали, но подсознательно он будет это ощущать. Например, в первом Max Payne снегопад и метель заменяют привычный нуарный дождь. Игроку дают ту самую атмосферу криминальных историй, но при этом он ощущает свежесть идеи. Или же Tom Clancy's The Division, где местный апокалипсис произошел зимой, в «Черную пятницу». Время начала событий не сильно влияет на саму игру, однако создает атмосферу отчаяния: тут и там видно, что люди готовились к будущим праздникам, но апокалипсис наступил раньше.
Зима также может быть хорошим сюжетным инструментом. Например, смена времен года позволяет показать, что сюжет развивался не один день. Данный прием можно увидеть в Mafia 2, где после пролога сюжет начинается зимой, а потом сезоны меняются, пока в эпилоге не наступает поздняя осень. Или, например, можно при помощи контраста усилить драматичность момента, как это было сделано в GTA 5, где по сюжету игрока переносят с солнечных пляжей в заснеженные просторы, где главные герои игры с пушками наперевес начинают выяснять отношения. Или же через зиму можно разграничить разные игры одной серии: Uncharted 2 начинается с заснеженных гор, чем разделяется первая «тропическая» часть и сиквел.
Порой у разработчиков возникает необходимость поменять привычные правила игры. Зима даёт такую возможность, не прерывая погружение игрока. Например, в Stardew Valley зимой практически нельзя выращивать растения, из-за чего игрока заставляют обратить внимание на другие активности. Или в гоночных симуляторах, когда вместо привычной хорошей дороги дают снежную трассу, где любое неверное движение — и игрок уходит в занос.
Но более привычная механика зимы в играх — добавление таймера, он же «полоска холода»: когда персонаж ходит в зимних биомах, данная полоска уменьшается; игроку надо искать источник тепла, чтобы персонаж не погиб. Данный таймер заставляет действовать быстро и создает напряжение. Эту механику можно встретить во многих играх, например, Genshin Impact или Far Cry Primal, где она возникает в определённых местах на карте. Также её можно встретить и в рамках конкретной главы или миссии в других играх, как было, например, в Dead Space 3. В более проработанном варианте на скорость уменьшения «полоски» влияет одежда на персонаже, примененные усиления, оружие в руках и другие детали, как, например, реализовано в The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Зима разнообразна, но многие воспринимают её как обыденное, скучное событие. Однако, культура на то и культура, что даже из «скучного» материала может сделать что-то интересное. Игры хорошо это показывают: не каждый вид искусства может так многогранно показать зиму.
Автор текста: Дамир Зинаев. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Сегодня предлагаем поговорить об изображении в кино батальной сцены, снятой с перспективы проигравшей стороны, причем так, что причины разгрома удачно объяснены зрителю. Примером послужит Первая битва за Клендату из фильма «Звёздный десант» Пола Верхувена.
Текстовая версия тут.
При словах «хмурый мужик, убивающий монстров за деньги, со своим кодексом, трусливым напарником и любовницей-чародейкой», большинство подумает о Геральте из Ривии. Я же подумаю о Людвиге ван Нормайенне — герое цикла «Страж» Алексея Пехова.
Я нашел эту книгу раньше «Ведьмака», и синдром утенка во мне заставляет любить именно «Стража», несмотря на все недостатки книг. Сегодня я попытаюсь и вас переубедить, приводя отличия книг и разъясняя, почему какие-то изменения я считаю лучше.
Начнем с сеттинга. Сапковский очень хорошо передал средневековую эпоху в своей брутальности, смешав ее со славянской мифологией, обильно добавив вполне стереотипных ифритов, гулей и прочих монстров. По итогу — атмосфера замечательна для бескомпромиссного персонажа Геральта. Пехов же переносит нас скорее чуть позже — в Новое Время. По дорогам ходят дилижансы, используется огнестрельное оружие, развита банковская система (с очень неплохим использованием магии). Религия у Пехова играет особую роль, и святые мощи это важное оружие против некоторых видов монстров. Для новичка этот сеттинг будет понятней — кто такие ангелы или демоны знает любой, а стрыгу — не каждый.
Сам сеттинг, кстати, опирается на Европу Нового Времени. Причем опирается очевидно — в одной стране видится Италия, в другой Германия, в третьей Франция, а родина господина ван Нормайенна — торговый Альбаланд с религиозной терпимостью, очевиднейшая отсылка на Голландию. При этом присутствуют еретики, Папство, арабы и Император Юстиниан из исторических книжек, создавший Братство Стражей. При исторических знаниях уровня 10 класса книга понимается чуть ли не инстинктивно.
В «Ведьмаке» угрозой являются монстры — самые разнообразные; охотиться на них могут лишь ведьмаки — благодаря мутациям, дающим силу, скорость, реакцию и прочее. В «Страже» призраки почти всегда невидимы, и побеждаются лишь благодарю возможности Стражей их видеть, а также особому оружию. Это позволяет обозначить важность Стражей для мира — в «Ведьмаке» увидевший монстра горожанин может убежать, в «Страже» же они даже не будут знать, что опасность рядом.
Стражи сами по себе значительно отличаются от ведьмаков. Ведьмаки — суперлюди, способные охотится благодаря своим отличающимся от людей физическим данным — они и быстрее, и сильнее. Однако Стражи — просто люди с даром, и все также уязвимы для обычных людей. На моей памяти от обычных людей в истории умерло три Стража, могу ошибаться. Это иногда создает интересные ситуации, где герою нужно проскользнуть в государство, враждебное Стражам, ибо даже в битве 4 на 1 он имеет немалый шанс просто умереть.
Знаменитые два меча заменили на один клинок — черный кинжал с сапфиром на рукояти. Такой кинжал убивает призраков и передает стражу их жизненную силу, омолаживая его. Это снова приближает стражей к обычным людям, ибо Геральт не спрятался бы, даже если бы хотел — кошачьи глаза его везде выдают. Людвиг же просто прячет кинжал и сливается с толпой. В дополнение к этому кинжалы становятся важной частью сюжета после первой книги.
Само Братство Стражей сильно отличается от Школ Ведьмаков. Братство, конечно, не в расцвете сил, но вполне себе выпускает десятки людей каждый год; оно тесно связано с политикой, а также имеет своих прямых антагонистов — Орден Праведности, «законников», следящих за соблюдением стражами своего кодекса и делящих с ними редких даровитых детей. Политическая подоплека этого конфликта проносится через весь цикл — при этом ни одну из сторон не выставляют объективно злой. По сравнению с Школами Ведьмаков, Братство банально больше и влияет сильнее. Из нескольких рассказов, затрагивающих Братство, каждый захватывает дух разнообразием новых персонажей, политической интригой и воспоминаниями Людвига.
Окружение героя тоже разное. Ладно Йеннифер-Гера, обе колдуньи с сложными отношениями с героем. Однако трусливого барда Лютика заменили трусливым призраком Проповедником. Причем если Лютик радует своей жизнерадостностью и пугается объективно страшных вещей — напомним, чудовища «Ведьмака» требуют вмешательства суперлюдей — то Проповедник иррационально боится высоты. Богохульник, плохой певец, «матершинник и крамольник», при всем этом он очень верен другу и спасает ему несколько раз жизнь. Однако труппа Геральта явно превосходит знакомых ван Нормайенна — и в количестве, и в качестве. Хочется отметить лишь Пугало — мой любимый Deus Ex Machina, почти что буквально.
Сами герои же очень похожи. Геральт не убивает хороших монстров — Людвиг не убивает светлые души (хотя тут еще действует Кодекс Стражей). Геральт ненавидит политику, но всегда в нее ввязывается — Людвиг ненавидит политику, но всегда в нее ввязывается. Геральт один из лучших ведьмаков — Людвиг один из лучших стражей. Людвиг имеет опыт на войне — Геральт не имеет опыта на войне. Радостно! В общем Людвиг имеет тот же моральный компас, что и Геральт, что может помешать читателю — разные персонажи сливаются, и может казаться, что в антураже Италии с последствиями «чумы»-юстирского пота сражаются не Людвиг и Шуко, а Геральт и Ламберт.
По итогу у нас 4 книги в европейском фэнтези-сеттинге о брутальном мужике с четким моральным компасом, охотящемся на монстров со своими друзьями за деньги, с общим сюжетом. Вроде «Ведьмак». Однако чувство «где-то я это уже видел» покинет читателя самое позднее во второй истории. «Страж» читается иначе, чувствуется иначе, исследует интересные темы и ведет весьма похожих персонажей по весьма разным путям. Для меня — русский «Ведьмак», за который не стыдно.
Автор текста: Кузнец Санка. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Назвать «Робокоп» Пола Верховена успешным – значит не сказать ничего. Это было рождение классики кинематографа. А где успех, там и сиквелы. Вот только приключениям Алекса Мёрфи они на пользу не пошли. Сегодня обсудим муки рождения «Робокопа 2» и начало конца целой франшизы.
Несмотря на приятные сборы «Робокопа», студия Orion Pictures ощущала «дамоклов меч», нависающий над их головами. Нужны были деньги и срочно. Потому продюсеры потребовали не просто выпустить сиквел «Робокопа», а сделать это как можно быстрее. Конкретно начать съёмки хотели уже через пять месяцев. Иронии добавляет то, что Ноймайер и Майнер писали первую часть около пяти лет.
Естественно, ничего гениального и отполированного они за такой промежуток времени создать не могли. Потому на суд сценаристы принесли 110-страничный черновик под названием «Робокоп 2: Корпоративные войны». Ноймайер и Майнер понимали, что текст сырой, потому даже приписки в рукописи оставили с извинениями.
Сюжет был, мягко говоря, странным. Во время ограбления бандиты ломают Робокопа пополам и тот просыпается в будущем, конкретно – через 25 лет. Летающие машины, роботы-прислуга, комики вместо президентов, власть корпораций — сатирический такой киберпанк получается.
Вот только проблема в том, что фильм очень мало был сосредоточен на своём главном герое, Алексе Мёрфи. Разборки между корпоратами, бунтующие искусственные интеллекты, боевые роботы — элементов сюжета настолько много, что понять, о чём фильм, довольно сложно. Неадекватность сценария подтверждает и финальная сцена, где Робокоп под рэпчик отрывает голову главному злодею и пинает её, как футбольный мяч.
Собственно, сами Ноймайер и Майнер оправдывают своё творчество попыткой переизобрести историю. Им хотелось сделать не безопасный сиквел, а уникальный проект со своей атмосферой. Пытались повторить трюк с «Чужими» Джеймса Кэмерона, короче говоря. И стремление в целом похвальное, вот только за короткий производственный срок столь смелую идею реализовать попросту невозможно. У них получился сценарий без мотивации у персонажей, без глубокого смысла и даже почти без Робокопа, у которого не нашлось места хотя бы для рефлексии о былом и об упущенном времени.
И тут ситуация усугубилась ещё сильнее — проект покидал Пол Верховен, чуть ли не главная причина успеха оригинала. В 1988-м как раз закончилась забастовка сценаристов в Голливуде и начало оживать большое количество проектов. С предложением снять один из них, а именно «Вспомнить всё», к голландскому режиссёру обратился лично Арнольд Шварценеггер. Актёр сам позвонил и отправил Верховену курьера с готовым сценарием. Решение надо было принять в течение дня.
Перед Полом Верховеном встала дилемма. С одной стороны, ему не хотелось бросать своё детище, да и идея снять продолжение не казалась плохой. С другой стороны, спешка студии и отвратное текущее качество сценария намекали, что работа будет крайне тяжёлой. В итоге голландец выбрал «Вспомнить всё», что в будущем окажется верным решением, которое подарит нам ещё одну классику боевиков.
А вот у «Робокопа 2» всё было невесело. Не осталось людей, которым бы нравилась идея «Корпоративных войн». Перенос действия в будущее казался студии лишней тратой денег на спецэффекты и декорации. В итоге сценарий выбросили в помойку, а Ноймайера и Майнера уволили. Orion в целом разорвали с ними отношения, отменив ещё один проект Company Man, над которым работали параллельно.
Таким образом, работа началась по факту с нуля. Один из продюсеров проекта, Джон Дэвисон, нашёл довольно нетривиальное решение. Являясь большим фанатом комиксов, он напрямую обратился аж к самому Фрэнку Миллеру с просьбой написать сценарий. Кто не в курсе, этот товарищ к тому моменту уже написал «Возвращение Тёмного рыцаря», одни из лучших работ про Сорвиголову и ещё массу культовых графических романов. Для Фрэнка Миллера это была первая возможность поработать в кино и посмотреть на Голливуд изнутри, так что согласился он быстро и без раздумий.
К весне 1989-го уже был готов первый драфт нового сценария, идеи которого в итоге применили и в «Робокопе 2», и в «Робокопе 3». История состояла из двух сюжетных линий. В первой доктор Лав из корпорации OCP пыталась перепрограммировать Робокопа, чтобы он помогал выселять людей из старого Детройта. После неудачи она создавала нового киборга-убийцу из наёмника по кличке Конг. Робо-Конг, какая была бы ржомба.
Во второй сюжетной линии группа наёмников, нанятых естественно OCP, воевала с полицией, которая встала на защиту простых людей. Здесь присутствовала куча новых персонажей, которых за два часа никак не получалось раскрыть, учитывая количество заготовленных событий. И самое главное — за обилием экшена напрочь забыли о теме «души внутри машины» и о человеческом аспекте Робокопа в целом.
У Миллера получился перспективный, но недоработанный сценарий. Обладая большим запасом времени, Фрэнк бы определённо справился со своей задачей, учитывая его талант и заслуги. Вот только никто ему спокойно работать не давал. О темпах работы Миллера один из больших шишек студии выдал следующее:
«Да, комиксы, конечно, очень красивы и всё такое. Пожалуй, они даже похожи на фильмы. Но пока Миллер не выдаст нам кино, которое отобьёт 50–60% своего производственного бюджета в дебютный уик-энд, — какое нам нахрен дело до того, чем этот тип занимался раньше?»
К тому же, Orion опять выдали чудеса менеджмента, заранее утвердив дату выхода «Робокопа 2» в прокат. Миллеру приставили опытного сценариста Уэйлона Грина и потребовали сократить сценарий вдвое и довести всё до оптимального состояния. Сценарий дописывать приходилось уже по ходу создания фильма, так что на шедевр уже никто не рассчитывал.
Дела были швах, потому за руль тонущего корабля позвали Ирвина Кершнера, специалиста по антикризисным решениям и созданию сиквелов. Напомню, что именно этот человек снял лучшую часть «Звёздных войн», а именно «Империя наносит ответный удар». С этими вводными наконец-то стартовали съёмки.
Проблемы в съёмках «Робокопа 2» подстерегали создателей на каждом шагу. Начнём с того, что им пришлось поменять место съёмок. Напомню, что оригинал Пол Верховен снимал в Далласе. Однако местные власти во второй раз уже послали съёмочную бригаду в пешее эротическое путешествие, ибо до сих пор помнят, какой шум, гам со своими взрывами киношники устраивали в центральной части города.
Посему было принято решение перенести всё действо в Хьюстон. Во-первых, снимать надо было зимой, а снег и дождь вообще созданию кино не помогают, так что тёплый городок подходил отлично. Плюс город Хьюстон испытывал значительные финансовые затруднения, которые съёмка масштабного голливудского фильма могла частично поправить.
Части города активно использовали в кадре. Например, полицейский участок построили в стенах заброшенной школы, а наркотик Nuke, вокруг которого весь сыр-бор в сюжете, готовили прямо в больнице Джефферсона Дэвиса.
Знаменитый зал с игровыми автоматами тоже был найден во вполне реальном развлекательном центре Ground Zero в центре Хьюстона.
Сам съёмочный процесс описывают по-разному. Журналисты якобы имели свидетельство того, что там была полная задница, причём во многом из-за Ирвина Кершнера. Якобы режиссёр был настолько требовательным к мелочам, что многие сцены приходилось переснимать достаточно часто, и это выматывало как команду, так и актёров.
Однако интервью с тем же Питером Уэллером описывает несколько иную картину. По словам главной звезды фильма, Кершнер был достаточно организованным руководителем, который старался адаптироваться к складывающимся обстоятельствам и создать благоприятную обстановку на площадке.
Единственное, чем Уэллер оказался недоволен, так это концовкой фильма. По его мнению, третьему акту не хватало эмоциональности, некой моральной дилеммы и развития Робокопа как личности. На это создатели ему говорили, что переделывать сценарий некогда и мощного боя между Робокопом и Кейном будет более чем достаточно для солидного финала.
Специалисты по костюму и спецэффектам, к счастью, остались теми же, благодаря чему «Робокоп 2» хотя бы смотрится отлично. Роб Боттин хотя уже и не так плотно был вовлечён в съёмки, но занялся апгрейдом брони Алекса Мёрфи.
В первую очередь изменили материал, создав новый костюм из стекловолокна. Благодаря этому конструкция стала легче, что очень сильно помогло Питеру Уэллеру. Теперь в костюме было не так жарко, да и ходить стало проще. Ещё и застёжки теперь расположили удобнее, так что актёр и каскадёры быстрее снимали и одевали костюм, что помогало снизить степень износа.
Хотя доспех и стал подвижнее, Уэллеру всё ещё нужна была помощь. В частности, во время сцены езды на мотоцикле Harley-Davidson Робокоп вообще не мог сам повернуть, только ехать вперёд. Поэтому пришлось строить специальные технические приспособления, которые помогали поворачивать.
Также благодаря большему количеству времени на собственно спецэффекты и декорации команда смогла заняться плотнее покраской и полировкой брони. Рой Боттин смог реализовать свою изначальную идею о «сияющих рыцарских доспехах», придав Робокопу голубенький лоск, как у нового автомобиля, что вполне попадало в дух Детройта.
Однако колоссальной частью работы инженеров на «Робокопе 2» является создание сцен с участием киборгов. Как и раньше, экшен-сцены снимались с применением стоп-моушен анимации и миниатюрных кукол. У Кейна, например, было аж 8 вариантов кукол в зависимости от его состояния в схватках.
Для крупных же планов и взаимодействия с живыми актёрами пришлось создавать самого сложного на тот момент аниматроника в истории Голливуда. 4 месяца понадобилось для того, чтобы соорудить 350-тикилограммового монстра. Модель имела стальной каркас и пластиковую оболочку, окрашенную под металл. Его 4 руки вполне спокойно вращались на 360 градусов благодаря шарнирам. Самым же сложным было создать комплекс гидравлических распорок, соединявших две половины киборга между собой.
Забавной деталью является различие между интерфейсами Кейна и Робокопа. В то время, как у положительного персонажа стоит операционная система MS-Dos, у антагониста – Apple OS с черепом вместо «яблочка». Иронично, учитывая нынешний статус компании.
Несмотря на большое количество вложенных усилий и то, что создатели вообще успели за сжатые сроки снять нечто приличное, к «Робокопу 2» всё равно довольно много вопросов. Неспроста фильм сравнивают с Франкенштейном, сшитым из хороших, но недожатых идей.
Самое обидное, о чём я говорил уже неоднократно — полностью положен болт на личность Алекса Мёрфи. Хотя в фильме есть линия того, как Робокоп следит за своей женой, а потом встречает её, всё это никуда не ведёт. В вырезанных материалах даже есть эпизод посещения Алексом Мёрфи своей могилы. Из всего этого можно было сделать полноценную арку, в которой человеческая часть Робокопа бы пыталась принять, что прошлого уже не вернуть, но не вышло.
Хотя и эти моральные метания смотрелись странно с учётом того, что Верховен вроде как все точки над i у себя в фильме поставил, и его Робокоп вполне принял то, что он выходец из двух миров — машинного и человеческого.
Центральная же история до уныния простая и больше походит на какую-то социальную рекламу против наркотиков. Кейн и его банда больше походят на злую кальку с хиппи.
В чём правда создателям «Робокоп 2» не отказать, так это в самоиронии. Никогда не забуду сцену, в которой зрителю показывают неудачные попытки создать нового Робокопа. Каждый из них уродливее и тупее своего предшественника, что неплохо так стебёт попытки снять продолжения фильма Пола Верховена.
YouTube2:13
Не менее смешно смотрится линия с доктором Фасск из OCP, которая перепрограммирует Робокопа, дабы сделать его более послушным и family-friendly. Среди сотен бредовых директив, мешавших Робокопу исполнять свой долг, есть и «быть вежливым», и «учить детей хорошему», и «бороться с курением», и чего только нет. Правда, такой служитель закона людям вообще не помогал. Ибо, напомню, во время ограбления Робокоп вместо обезвреживания преступников проводит им моральную лекцию о деструктивности их поведения для общества. Уже тогда понимали, что переделывать взрослые истории в PG-13 — плохая идея.
«Робокоп 2» вышел 22 июня 1990-го и выступил там достаточно неплохо. При бюджете в 25-30 миллионов долларов фильм собрал почти 46 миллионов в кинотеатрах и ещё 22.5 миллиона в «домашнем» прокате.
Оценки критиков и зрителей же были достаточно смешанными. Визуальную часть и экшен никто не порицал, всё же фильм даже получил премию «Сатурн» за лучшие спецэффекты года. Однако, помимо возможности развлечь отмечали, что сюжет потерял в интеллектуальности, глубине, а его главные персонажи, Мёрфи и Льюис, не получили должного внимания сценаристов.
Этот фильм не был провалом сам по себе, но однозначно был началом конца. Ирвин Кершнер закончил карьеру после работы над «Робокопом 2». Питер Уэллер, понимая, куда всё идёт, зарёкся в дальнейшем играть Робокопа в кино. А Фрэнк Миллер, раздосадованный не самым приятным опытом работы в Голливуде, больше не писал сценариев для кино. Свои же наработки он реализовал в комиксе, который, правда, практически никому не понравился.
Все более-менее толковые творцы покинули франшизу «Робокоп», и дальше с ней произошло такое… Скажем так, это однозначно тема для отдельного разговора, и он будет невесёлым.
Автор текста: Павел Широков. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Много раз в ходе обсуждений сеттинга Вархаммера 40к я слышал мнение о том, что ваховские космодесантники-лоялисты — неинтересные персонажи с точки зрения психологии. Дескать, представители Адептус Астартес это одномерные превозмогатели, которые хорошо заходят в качестве юнита на столе или экшен-протагониста очередного болтерпорно, но в них толком нечего раскрывать и развивать как в литературных героях, и нечего отыгрывать, например, в настольных ролевых играх. Откуда такое мнение берётся, понятно: космодесантники лишены значительной части человеческих слабостей и стремлений, из-за чего может казаться, что у них нет и недостатков, а значит, такие персонажи скучны и годны только для power fantasy. Позиция эта очень поверхностная; проблема, как мне кажется, именно в одномерном восприятии Астартес большинством авторов официальных произведений и фанфиков по Вахе. Я же считаю, что эти же особенности формирования личности космодесантника могут создать персонажей, очень интересных именно психологически. По сути, небольшой экстраполяцией этих черт из простого имперского спейсмарина можно с лёгкостью сделать не только пафосного превозмогателя, но и рефлексирующего героя антивоенного произведения, и при этом устоявшийся лор Вархаммера вообще не пострадает.
Адептус Астартес, пожалуй, ближе других известных суперсолдат из фантастики приближаются к понятию живого оружия. Формулировка «living weapon» регулярно звучит в отношении спейсмаринов в официальных произведениях по Вахе, и понятие это очень важное для погружения во внутренний мир космодесантника.
Живое оружие — это такой идеал солдата, о котором мечтают власть предержащие во все эпохи. Идеал не в смысле тактико-технических характеристик: воин может, по заветам Корейской народной армии, успешно сражаться один против ста, но живым оружием при этом не быть. Определяющая черта живого оружия — это полное отсутствие мотивации, отличной от целей хозяина. У любого реального воина есть собственные желания и стремления, которые начинаются с банального нежелания умирать: эти мотивы могут вступать в противоречие с целями хозяина и тем самым срывать выполнение поставленных им задач. При этом тупой автоматон-исполнитель проблему не решит: живое оружие должно проявлять инициативу и думать, воевать «как человек», но направлять свои мысли исключительно к выполнению поставленной задачи. Разумеется, правители и полководцы и в реальной истории, и в фантастике с переменным успехом пытались воспитать себе таких солдат.
Чтобы добиться от воинов преданности, есть проверенные способы, перечисленные еще Фрэнком Гербертом в «Дюне»: играть на их чувстве собственного превосходства, на мистике тайного объединения и на духе общности пережитого страдания. Но для полного превращения их в живое оружие необходимо также последовательно давить в них все человеческое, желательно с детства. И Император Человечества из Вахи решил эту проблему радикально: он сделал своих космодесантников в буквальном смысле не вполне людьми.
Мастерство генетических манипуляций Императора, имплантация искусственно выращенных органов и промывка мозгов гипнокондиционированием служат не только улучшению ТТХ будущих космодесатников, но и позволяют отсечь все ненужное. Из разума кандидата вытравляется чувство страха и стремление к комфорту, они съёживаются до тактического самосохранения, не способного пересилить чувство долга. Отключаются половые органы — это убирает из уравнения как либидо, так и любые привязанности, которые могут возникнуть при заведении семьи и потомства. Побочным эффектом к защите организма от ядов идет притупление плотских удовольствий от еды и дурманов. А чтобы космодесантник не превратился в инертный овощ, ему оставляется единственная потребность высшего уровня — в признании и самореализации. Конечно же, подразумевается, что самореализовываться Астартес будут через войну.
Отсеченные потребности космодесантников сублимируются в чувство долга (направленное на цель, указанную хозяином-Императором), «дозволенные» амбиции и жажду воинской славы. Обрубок либидо же из стремления к личному продолжению рода целенаправленно культивируется в заботу о коллективном наследии воинской корпорации (легиона или ордена). Эта самая воинская корпорация и заменяет космодесантнику семью, в которую рекрут попадает в очень юном возрасте и в которой проводит сотни лет до неизбежной мучительной смерти в бою.
Даже если не учитывать столетия постоянного участия в боевых действиях — вы точно уверены, что в голове у этих людей не происходит ничего интересного?
И да, Адептус Астартес приблизились к идеалу живого оружия вплотную, но всё-таки в итоге остались людьми, и именно этим и интересны. Вся история Империума кричит о том, сколь много в космодесантниках осталось человеческого, и этот просчет Императора стоил ему половины его планов, а заодно и способности ходить среди людей. Ересь Хоруса и все последующие восстания ренегатов-Астартес имели корни именно в отчаянном желании космодесантников самореализоваться и найти себе новую цель взамен достигнутой.
Космодесантник в Вархаммере — трагическая фигура. Человек, добровольно, пусть и едва ли осознанно, положивший на алтарь свои жизнь, будущее и саму человечность ради защиты своего вида. Допубертатный мальчишка, морально искалеченный компрачикосами, и пытающийся заглушить фантомные боли отрезанных желаний и чувств теми немногими способами, что знает.
Спейсмарин, переживший первые несколько кампаний и имеющий больше 30 в стате интеллекта, обречен столкнуться с практически неразрешимым экзистенциальным кризисом. Столетия битв средь пылающих звёзд под стягом аквилы святой, горы трупов и мегатонны пролитой крови неизбежно приведут к тому, что, глядя на своё отражение в зеркале в те двадцать минут личного времени перед сном, что положены по кодексовому распорядку дня, космодесантник задаст себе вопрос — а зачем это всё было?
А знает ли космодесантник то человечество? Он еще ребенком вырван из человеческого общества, и на протяжении сотен лет общался в основном со своими братьями внутри замкнутого орденского коллектива, а у смертных людей в лучшем случае пару раз гордо вопрошал, где враги. Астартес не знает, чем живут и о чем думают те, кого он призван защищать, он не понимает, как они общаются. Попав в ситуацию, которую нельзя благополучно разрешить силой, космодесантник скорее всего окажется в сильном замешательстве, либо по привычке наделает из окружающих трупов и калек, что проблему только усугубит. В нашей современности курсанты военных училищ, жившие пять лет на казарме, уже заметно отрываются от гражданской жизни и зачастую не понимают ее реалий, хотя иногда даже в увольнения ходят. А теперь умножьте эти пять лет на сто! И вот во время обороны улья Хельсрич капеллан Гримальд с печалью признается своему боевому брату Баярду: «Люди — загадка для меня».
Некоторые ордена стараются не допускать всего этого, поддерживая связь с населением своих планет, а то и со своими кланами и семьями, как Ультрамарины, Саламандры или Космические Волки. Беда в том, что это снимает лишь один из аспектов проблемы. Тесное общение с людьми поднимает другой — разницу в сроках жизни. Космодесантники не просто так называют простых людей смертными — срок жизни даже богатого человека, проходящего процедуры омоложения, ограничен парой сотен лет, а космодесантник еще ни один не умер от старости. Так что для Астартес люди, как в том анекдоте, «каждый год новые», и никакими устойчивыми связями там и не пахнет. К тому же людишки всё копошатся вокруг своих домиков, семей и мелочных проблемок, мешаясь под ногами вместо того, чтобы думать о судьбах Империума и умирать по команде, а это приводит к другой крайности в восприятии космодесантников — и вот капитан Сикарий на Дамносе уже говорит: «Народ этой планеты не стоит того, чтобы за них умирали Ультрамарины».
И даже если избежать таких заскоков, останется еще взгляд с противоположной стороны. По меркам общества простых граждан Империума космодесантник — это высокофункциональный боевой аутист, издалека вызывающий восторг и благоговение, но вблизи непонятный и жутковатый, а временами даже более страшный, чем враги (см. комикс «Пришельцы» из серии Damnation Crusade).
Само собой, никакого взаимопонимания и чувства общности в таких условиях не выходит. Веками убивать и умирать «ради людей» звучит как сомнительная мотивация. Многие Астартес в ней сомневаются, но взамен называют другую, особо глубоко вдолбленную в голову: «ради братьев!».
Да, действительно, привязанность к своей воинской корпорации — одна из главных ценностей вархаммеровского космодесанта. Орден действительно заменяет десантнику семью, и обращение «боевой брат» — не пустой звук. Однако много ли вы знаете семей, и уж тем более воинских коллективов, в которых не бывает конфликтов? Космодесантники живут и служат бок о бок с одними и теми же людьми на протяжении веков, и, разумеется, рука об руку с вековой дружбой, на которой и держатся ордена Астартес, непременно идут вековые обиды и неприязнь. «Капеллан Северус на меня епитимью несправедливо наложил пятьдесят лет назад, а этого выскочку Ювенуса магистр ордена на роту поставил, пока я уже четвертый штифт во лбу в сержантах пересиживаю». Не забывайте, что соревновательность и амбиции — одни из немногих человеческих чувств, в полной мере доступных космодесанту!
И даже у воинского братства и выкованной в огне дружбы есть обратная сторона. Космодесант постоянно воюет, а война непременно приносит потери. Удачливый десантник может переживать своих друзей одного за другим, и переживать надолго. Сказать неофиту «ты у меня пятый» — абсолютная норма жизни, а за века постоянных войн на душе спейсмарина образуется такой шрам, какой и рота психотерапевтов не залечит. У людей в наше время после участия в одном военном конфликте легко может сформироваться комплекс вины выжившего, а что, если таких кампаний десятки? Сотни? То-то и оно. Разумеется, у психокондиционированных космодесантников ПТСР не лезет наружу так, каким его рисуют современные стереотипы, он копится дольше и проявляется по-другому, но он у космодесантников встречается и причиняет им заметные страдания (с этим, кстати, согласны книги правил ролевых систем от FFG). И вот уже скаут-сержант Цирус, пережив кошмарный разгром трех рот Кровавых Воронов на Каураве, впадает в паранойю и начинает видеть среди братьев и офицеров ордена дураков и предателей. Недоверие к командованию и обиды за гибель товарищей вообще могут вывести орден из-под крыла Империума на вольные хлеба, а то и в ласковые объятья Ока Ужаса или Мальстрема — смотри казус Испивающих Души или половину орденов-участников Похода в Бездну.
«Да варп с ними, с братьями!» — скажет самый целеустремленный спейсмарин. «Я буду сражаться для себя, ради своей личной славы, карьеры и власти!»...
... и быстро обнаружит, что на службе Империуму с этим неважно. Своего у космодесантника ничего нет, кроме силового доспеха, медалек, штифтов во лбу, да, может, капитанского плаща, если выслужит. Империум по факту не может предложить своим космодесантникам никакой награды, что была бы им интересна, разве что довольно ограниченный карьерный рост. Проблема была емко описана в цикле юмористических рассказов с /wh/ Двача «Битва за ЧОрный Предел»:
«Штурмуем мы баржу, там ренегаты засели, мутанты, всякая такая херь. Это две сотни лет назад было. Вот, там значит нурглитские говномарины. Ну, сражаемся, забрел я в другой отсек, вижу очередного говномарина, и вдруг он мне говорит, мол, ты ли это, Обвиозо? Я отвечаю, я. Но не расслабляюсь, хаос он такой. Разговорились. А это друг мой, еще до того как в орден забрали, представляешь? С одной планеты мы. Нас в разные ордена, а его орден вдруг ренегатским стал. Я ему крозиусом похвастал, все дела. Он мне показал кишки свои, опарышей, червей, говна высрал тут же, все как у них там надо. Говорит мне, хорошо, ты капеллан. Но все равно ты станешь потом самым крутым капелланом, а потом умрешь. А он уже чемпион, станет лордом, потом демонпринцем, бессмертие, короче. Ему ж на все посрать, в прямом и переносном смысле. К жизни спокойно очень относится. Короче нашел человек свое. Я не имею в виду что хаос это хорошо, нет конечно, просто он состоялся, место свое нашел. А я? Меня тут эти мультимельты с ума сводят…»
Кроме шуток, именно такой расклад заманивает значительное число Астартес на сторону Хаоса. Он просто предлагает больше реально интересных для спейсмарина наград: крутые мутации, магические силы, благословения богов, власть и (мнимая) свобода ей распоряжаться, демоническое вознесение и бессмертие, наконец! Карьера же лояльного десантника на каждой ступени предлагает все так же умирать за Императора, только в новых шмотках, до тех пор, пока наш герой не дослужится до магистра ордена.
Фанатская игра Chapter Master дает отличное представление о том, как себя ощущает спейсмарин в одноименной должности
Тогда, став полноценным феодалом в рамках Империума, он понимает две вещи:
Первое. Над ним нет буквально никакой власти (до 42 тысячелетия, с М42 есть Жиллиман, как Лорд-Коммандер Империума, но он всё равно за всеми не уследит), а все взаимоотношения с остальным Империумом зависят от его личной дипломатии и всяких древних долгов и договоров.
Второе. Со времен Великого крестового похода у космодесантников нет никакой глобальной цели. Сами себе её выдумывайте.
И он иногда в самом деле начинает выдумывать, применяя для этого свою власть и наличные силы. Остальному Империуму такое творчество обычно не нравится: смотри казус Бадабской войны, в которой лояльные космодесантники воевали против таких же лояльных космодесантников из-за обвинения магистра Астральных Когтей Люгфта Гурона в легионостроительстве и (главное) неуплате налогов.
К чему это все подводит? Да к тому, что из лояльного космодесанта нет выхода, кроме как ногами вперед. А то и даже смерть — не повод нарушать присягу, засунут тебя в дредноут, или душу мобилизуют в Легион Проклятых, и будешь дальше воевать, не видя ничего кроме войны вообще никогда. Ты ничего не оставишь после себя, кроме трупов и разрушений. И все воспримут это как должное: ты живое оружие, стоящее всего на полступеньки выше одушевленного болтера из комикса «Ретивый».
Не будет никакой победы, не будет почётной отставки и пенсии, только смерть славная за Императора, трон трон варпище еретик. Единственная перспектива — это война, которая ведется ради самой войны. Grimdark! Осознав это в полной мере, многие космодесантники либо черствеют и превращаются в циников, отличающихся от хаоситов только цветом силовой брони, либо напрямую укатываются в Хаос. Посмотрите, например, на Авитуса из того же Dawn of War 2 (каноничного предателя, кстати): повидав и поучаствовав лично в знатном дерьме уровня расстрелов имперских гвардейцев в Заливе Победы на Кронусе или гражданской войны в родном ордене, он окончательно перестал видеть разницу между лоялистами и хаоситами, и перекатился к Кхорну, потому что так выходило честнее.
Возвращаясь к изначальной теме: сложность и многогранность личности космодесантника в Вархаммере 40к формируется не в последнюю очередь тем, как он справляется с описанными мной фактами и проблемами (и справляется ли вообще). Какие цели он себе ставит? За какую из мотиваций держится сильнее? Что его сильнее всего угнетает? Как сам для себя он отвечает на поставленные вопросы? Как борется с неизбежным экзистенциальным кризисом?
Некоторые каноничные ордена, особенно прославленные первого основания, находят выход в занятии творчеством и искусствами (Кровавые Ангелы, Белые Шрамы). Некоторые пробуют себя в роли правителей над смертными, как Ультрамарины, кто-то максимально крепит узы воинского братства, как наследники Имперских Кулаков, или мистику тайного общества, как Непрощенные. Есть мнение, что проблем полностью не снимает ни один из подходов. Все же это слишком личные вопросы для каждого, чтобы надежно решать их общим лекалом.
Если когда-нибудь при написании фанфика или отыгрыше в ролевке вам потребуется придать глубины персонажу-космодесантнику, попробуйте отталкиваться от перечисленных здесь моментов. В конце концов, Астартес — это не только превозмогание и набор орденских стереотипов. Об этом регулярно забывают даже писатели GW и BL — а вы не забывайте.
Автор текста: Александр Тимофеев. Оригинальная статья – тут.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)