
Комиксы
2 поста
2 поста
23 поста
2 поста
34 поста
11 постов
33 поста
75 постов
28 постов
28 постов
15 постов
52 поста
4 поста
13 постов
12 постов
3 поста
8 постов
12 постов
2 поста
3 поста
3 поста
4 поста
1 пост
6 постов
Многие знают, что лор «Звёздных войн» никогда не был статичным и Джордж Лукас постоянно вносил в него изменения, в том числе задним числом. Знаменитый мем с «Han shot first» это лишь вершина айсберга, и даже та история, что рассказана в саге с 1 по 6 эпизод окончательно сложится только после выхода «Мести ситхов».
Однако куда меньше известно, что история создания «Звёздных войн» ничуть не менее подвижна и Лукас неоднократно её переписывал. В книге Майкла Камински «Тайная история “Звёздных войн”» подробно расписана эта война с прошлым Лукаса. Я перескажу ключевые моменты с моими ремарками.
Лукас, приступая к созданию «Звёздных войн», хотел снять простое развлекательные подростковое кино. Выросший в период расцвета комиксов и фантастических сериалов, Джордж хотел вернуть дух оптимизма этих произведений в эпоху господства мрачного реализма в кино. И вызревавшая в его голове долгие годы идея космического вестерна была именно тем, что он хотел реализовать.
Была лишь одна проблема: идея — это не сценарий, образы в голове Лукаса в момент начала работы над скриптом не имели конкретики. Поэтому первый черновик сценария был адаптацией фильма Куросавы «Скрытая крепость», куда Лукас надергал сцен и идей вдохновленных другими «ширпотребными» произведениями. Однако у этого сценария, кроме вторичности, ещё и не было стержня истории: такой идеи, которая заинтересовала бы юных зрителей. Поэтому в следующих версиях черновика ей стала тема взросления подростка, покинувшего дом ради опасного приключения.
Постепенно, шаг за шагом в сценарий вносились все новые изменения, чтобы заставить работать драматургию: появлялись и исчезали герои, менялись их цели и места действия. Лукас набрасывал идей, подчас заимствуя их целиком из других произведений, изменяя под нужды сценария или отбрасывая, как неудачные. Только к 4 черновику у Лукаса наконец сформировалось видение сценария, который работал бы именно как развлекательное кино. А финальное видение родилось уже в ходе съёмок. Намеренные аллюзии на реальность, например на Войну во Вьетнаме, Третий Рейх или Никсона (образ императора вдохновлен им), хоть и были в сценарии, но являлись глубоко вторичными — главное это развлечь зрителя.
И Лукасу выполнить поставленную задачу не просто удалось, он с ней перестарался. Благодаря подлинному гению режиссёра, Лукас снял именно такое кино, которое нашло яркий отклик у общества. «Новая надежда» стала мгновенно культовым фильмом: люди ходили смотреть его по несколько раз, сметали с полок всё, что с ним связано, а кинокритики гадали, что же вызвало такой успех. И что зрители, что кинокритики ответ на этот вопрос находили — они обнаружили в «Звёздных войнах» «современный миф», чуть ли не идеальное воплощение идей Кэмпбэла о мономифе.
Проблема была в том, что многие обнаруженные подтексты Лукас в фильм осознанно не вкладывал. Штатовская богема восхваляла Лукаса за то, что он снял кино буквально на передовых научных знаниях (книга Кэмпбэла изначально вообще про антропологию, а не сценарное мастерство), и находила влияние мифов и легенд на фильм. Лукас же смотрел на всё это с ужасом, ведь он не только не закладывал целенаправленно в сюжет все те идеи, что в нём находили, он ещё и собрал его из элементов произведений презираемого интеллигенцией низкого жанра: комиксов и их телеэкранизаций. И вот тогда-то Лукас впервые начал заметать следы.
Если в начале он честно признавался, что фильм это просто развлечение, сказка для подростков, то теперь Лукас нагонял туману, делая вид, что фильм это нечто большее, что у него изначально была идея, и в фильме он её и реализовал. Более того, Лукас начал утверждать, что у него уже есть наброски сценария для других фильмов или, что он изначально написал сценарий всей саги, но он вышел слишком большой и пришлось экранизировать только малую его часть. Однако в реальности, если говорить словами Бена Кеноби из 6 эпизода, это было «правдой с определенной точки зрения». В процессе написания финальной версии сценария первого фильма, Лукас действительно сделал наброски того, как можно было бы развивать дальше сюжет. Тогда он планировал снять 12 фильмов, которые являлись бы самостоятельными произведениями, как фильмы «бондианы».
Кроме того, для лучшего понимания сюжета Лукас прописал и в общих чертах лор событий до действия фильма: происхождение персонажей, причины конфликта и мотивацию. Однако до начала работы над 5 эпизодом эти наброски были довольно далеки от того, что позже станет приквелами. Никакого связного лора вселенной у Лукаса в голове, и тем более на бумаге, не было — он всегда рождался по мере проработки сюжета из нужд драматургии. И ярче всего это показывает фигура Вейдера. В оригинальном фильме он был типичным «злодеем недели», которому для того, чтобы связать воедино сюжет дали предысторию, что он некогда был учеником Бена и убил его друга Энакина Скайуокера. Тем самым у Люка появлялась мотивация для отправки в путешествие вместе с Кеноби. Изначально Дарт (это вообще было имя персонажа, а не титул) должен был умереть в конце фильма, но его схоронили на будущее, позволив уцелеть.
При работе над первой версией сценария сиквела отец Люка и Вейдер все еще были двумя разными персонажами, но Лукасу опять таки не хватало в фильме стержня истории. И этим стержнем стало преобразование Вейдера из эпизодического противника в буквально второй фокус всей истории — он стал отцом Люка. Это был шикарный с точки зрения драматургии шаг — он превращал пятый эпизод в фильм об отцах и детях. Вот только одно это изменение буквально перевернуло все с ног на голову, переосмысляя события 4 эпизода.
Кеноби из рыцаря в сияющих доспехах превратился в лгуна, сломленного предательством Энакина. Вейдер стал не просто злодеем, ломающим шеи офицерам и пытающим принцесс, но «падшим ангелом», в котором возможно осталось еще что-то человечное. Последнее изменение заставило переделать и предысторию, так как теперь требовалось найти объяснение падению Энакина и переходу на службу империи. А это повлекло изменение образа императора, который в черновиках 4 эпизода был всего-лишь умелым интриганом-политиком, который захватил власть и просто пытается её удержать. Лукас нашел решение проблемы в повышении императора до главного злодея истории — манипулирующего не только сенатом, но и Энакином. Собственно, в этот момент можно сказать, что родились приквелы, переставшие быть разрозненными сюжетами предысторий героев с фокусом на Бене Кеноби.
А это потянуло за собой изменение всех публичных планов Лукаса. Он больше не собирался снимать 12 фильмов с уже готовыми сюжетами, об этом забудьте, такого не было. Теперь их будет 9, оригинальная трилогия с историей становления Люка как джедая, приквелы с историей падения Энакина и Республики через призму видения Кеноби и некие сиквелы «для которых уже есть сюжет» (на самом деле нет). Именно поэтому второй фильм выходил уже как «Эпизод 5», а к первому приписали «Эпизод 4». Все, как и планировалось. Лукас снова поменял реальность, молитесь, чтобы он не сделал этого вновь. Шучу, он её продолжил менять. Теперь Джордж утверждал, что идея отцовства Вейдера была всегда, а то что в других лицензионных материалах Вейдер и Энакин это два разных героя, ну так это все никанон. Точнее канон, но если не противоречит Лукасу.
Если вы думаете, что при работе над 6 эпизодом Лукас опять не переписал лор, то хаха. Создание «Империя наносит ответный удар» шло очень тяжко, Лукас начал уставать от славы и знаменитости и поэтому решил, что сиквелы ему не очень-то и нужны. Поэтому о них больше не вспоминали, а в 6 эпизоде требовалось закрыть все сюжетные линии предыдущих фильмов. Из идей, которые Лукас припас для продолжений и собрали сценарий финала саги. Причем еще в начале работы стало окончательно ясно, что основным сюжетом трилогии будет уже не становление Люка, а искупление его отца! Эта идея была еще в черновиках к «Империя наносит удар», но теперь она стала явно выраженной.
В то же время при работе над сценарием возникли две проблемы. Первая — это необходимость закрыть логическую дыру с враньем Бена о Вейдере в 4 эпизоде. Её закрыли той самой фразой «правда с определенной точки зрения» и проговариванием нового лора, появившегося в 5 эпизоде. При этом образ Кеноби опять скорректировался и из сломленного старика он стал трагическим героем, который пытался исправить ошибки прошлого.
Вторая проблема — это упоминание в 5 эпизоде, что есть и «другая надежда» кроме Люка. Изначально это был крючок на сиквелы, где должен был появиться новый герой — в одном из вариантов сестра Люка, выросшая на другом конце галактики. Так как вводить в фильм нового персонажа Лукас не хотел, а тема другого джедая повисала в воздухе, то её в сценарии реализовали очень просто — сделали этой таинственной «другой надеждой» Лею. А так как сага уже точно была историей семьи Скайуокеров, то чтобы драматургия сработала Лея должна была стать сестрой Люка. И снова Лукас публично начал утверждать, что все так и было задумано, хотя актеры в интервью говорили иное.
Все это опять же ретроспективно поменяло смыслы предыдущих фильмов. По итогу трех фильмов оригинальной трилогии простенькая история про деревенщину в космосе превратилась в эпическую сагу об искуплении. Каждый новый эпизод привносил новые смыслы в предыдущие фильмы, подспудно еще и меняя лор. От изначальной вселенной, которая была придумана лишь в общих чертах и осталась за кадром «Новой надежды» осталось очень немногое. Однако публично Лукас продолжал делать вид, что основная часть сюжета была придумана заранее, чем лишь усиливал ореол гениальности вокруг себя. Причем, он действительно гениальный сценарист и режиссер, так как его чутье позволило ему создать кино, взорвавшее мозг целому поколению и ставшее одним из первых подлинно культовых.
Противоречивая информация Лукаса вкупе с разными сливами черновиков создадут вокруг саги ореол таинственности. Многие фанаты были уверены, что сценарий с подлинной историей звездных войн действительно есть, считали, что это таинственный «Журнал Уиллов» — так назывался первый черновик Звездных войн. Данная теория особенно захватила умы после выхода «Возвращения джедая», когда публика гадала про судьбу продолжений. Эта теория о загадочном «Журнале Уиллов» оказалась столь живучей, что спустя 30 лет уже после выхода «Мести ситхов» и формального завершения саги, в русском фандоме все еще шли споры о том самом якобы существующем настоящем сценарии всей саги.
Однако реальность была куда прозаичнее. После выхода 6 эпизода на руках у Лукаса были уже вполне конкретные наброски лора приквелов, которые подвергнутся серьезной доработке и, например, клоны из некоей угрозы извне для Республики станут армией самой Республики, Энакин узнает, что у него будут дети, у Оби-Вана появится новый учитель и многое, многое другое. Да, общая канва событий приквелов не претерпит столь кардинальных изменений, как в оригинальной трилогии, но все же это будет другая история. Если до 1990-ых приквелы планировались, все же, как история Оби-Вана, то теперь это была история Энакина. В то же время, Лукас вплоть до написания сценария 3 эпизода не придумал точных причин падения Энакина во тьму, что, вообще-то, ключевой элемент всей саги, ради которого снимались приквелы!
А вот сиквелы… Конечно, Джордж постоянно держал в уме идеи снять продолжения, но до работы над приквелами никакой конкретики по ним не было. Старые наброски стали 6 эпизодом, новые идеи, если и были, то в том же виде «а вот можно было бы так сделать» и «вот это офигенная сцена».
Но Лукас будет продолжать утверждать, что все всегда шло по плану, и путь развития вселенной он уже давно знает и следует ему. Так было удобнее объяснять все нововведения в сюжет и пускать хейтеров по ложному следу. При работе над приквелами Лукас уже мог спокойно признать, что для них готового сценария никогда не было — только синопсис, но вот про оригинальную трилогию легенда остаётся прежней.
Миф, созданный фанатами вокруг Звездных войн и самого Лукаса, сделал всю эту маленькую ложь «правдой с определенной точки зрения». Однако знание истины едва ли изменит отношение и к самой саге, и к Лукасу. Ведь тот раз за разом создавал именно такие фильмы, какие и задумывал — ультимативное развлечение для подростков. И эти фильмы навсегда в наших сердечках.
Автор текста: Владимир Герасименко (https://zalipaka.icu/@Woolfen).
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Со временем я все больше и больше убеждаюсь в том, что «Ваха» — наша, и никто не понимает ее лучше русского человека. Ведь в течение одного года НАШИ ребята вслед за отличным Rogue Trader выпускают уже вторую потрясающую игру по вселенной темного мрачного будущего — Space Marine 2, экшен от третьего лица про приключения доблестного Астартес. Да, Space Marine 2 делали в России, и пусть вас не смущает французский издатель, просто посмотрите финальные титры, которые полностью состоят из характерных славянских имен и фамилий. А теперь, когда вы преисполнились национальной гордостью, я расскажу, почему вам стоит погонять «Космоморяка».
Прежде всего Space Marine 2 — это та самая кристально чистая «Ваха», которую представлял каждый из нас, читая про превозмогающих уберменшей в силовой броне. Если в Rogue Trader игроку давали пощупать внутреннее устройство Империума, то здесь его бросают на передовую, в самую гущу боевых действий. Вокруг все взрывается и бахает, гигантские неказистые танки прямиком с полей Первой мировой давят гусеницами жуков-тиранидов, бесчисленные толпы гвардейцев отдают свои жизни, чтобы сдержать врага еще хотя бы на пару минут, комиссар расстреливает трусов и дезертиров, а заходя в помещение старой подземной лаборатории, где шел бой, невозможно не впечатлиться от хлюпающих под ботинком последствий резни.
Атмосфера в игре настолько плотная, что я, нажимая на кнопочки перед монитором, все равно ощущал себя трехметровым гигачадом на службе Императора. То там, то тут насыпано мини-сценок, коротких диалогов или просто любопытных деталей, которые погружают тебя в происходящее. Вот капеллан читает проповедь космодесантникам. Вот гвардеец, завидев ангела Императора, припадает на одно колено. Вот какой-то механик костерит сервитора. Да даже такая банальная вещь, как подъем на лифте, не дает тебе забыть, в какой вселенной ты находишься, всего лишь за счет одной надписи после затемнения экрана: «Прошло 30 минут,» — сразу вспоминаешь, что ты поднимаешься не на свой десятый этаж брежневки, а, вероятно, проехал пару, если не десяток километров.
Масштаб и пафос буквально рвутся сквозь экран, и монструозно-гигантские строения, величественные стометровые статуи, готические соборы размером с небольшой (а иногда и большой) город одновременно впечатляют и выглядят максимально органично и к месту. В общем, это та самая «ваховская Ваха» со всеми присущими ей атрибутами.
И как окружение погружает игрока в мир вселенной, точно так же геймплей заставляет почувствовать себя сверхчеловеком, который даже не поморщится, когда какой-то тиранид обломает зубы об его броню.
Врагов в игре настолько много, что отсидеться не получится физически, как и увернуться от всех атак. Урон, так или иначе, все равно придется принимать грудью. Тем не менее в игре есть куча механик, которые позволяют выживать в окружении часами. Например, в Space Marine 2 очень органично смотрятся добивания из DOOM. Когда у более менее серьезного противника остается мало здоровья, можно устроить ему локальный экстерминатус с особой анимацией, а в награду у космодесантника восстановится ячейка брони, этакого дополнительного хп. Также разработчики завезли вампирик из Bloodborne, и если вы, потеряв всю броню, схлопотали в хлебало, то нужно всего лишь бахнуть цепным мечом в ответ, и все потерянное здоровье восстановится обратно.
Собственно, суть боевки Space Marine 2 заключается в том, чтобы убивать противника эффективней, чем он убивает тебя. И если ты грамотно используешь окружение, правильно расставляешь приоритеты, вовремя уклоняешься от совсем неприятных атак и активно парируешь, чтобы контратаковать и внести разом море урона — можно выйти из боя совсем без потерь. В такие минуты ощущаешь себя настоящим живым орудием, которое рождено, чтобы убивать.
Все это создает очень приятный геймплейный луп. Но чувствуете? Чего-то как будто не хватает. А куда делся дальний бой? Ну… Он есть)00))0)) Сказать про него что-то более осмысленное мне сложно, так как игра совсем не мотивирует пользоваться болтером. Чтобы убить серьезного врага, нужно выпустить полторы обоймы, хотя в ближнем бою порой хватает и одного парирования. Расстреливать мелких тиранидов? Ну да, они очень красочно взрываются фонтаном крови от одного попадания, но зачем, если удар мечом убьет сразу десять? Это не говоря уже о том, что на дальнобойное оружие не работает вампирик, а добивания активируются только на близких дистанциях. И хотя мои товарищи говорят, что и дальний бой хорош, мне в это верится с трудом. В моем прохождении он лишь местами дополнял рукопашную, а большую часть времени болтер висел мертвым грузом на спине космомарина. Единственное исключение, где огнестрел реально нужен, — боссы. Кстати о них.
Я не раз слышал, как Space Marine 2 сравнивают с «сосаликами», и хочу сказать, что подобные заходы — не очередной игрожурский перл, а вполне себе валидная аналогия. На первого босса, ликтора, я ходил раз 6, пока не заучил его мувсет, не перестал паниковать и не начал действовать без лишней суеты. И прямо как в «Душах», завалив эту мерзкую ящерицу, я испытал глубокое чувство удовлетворения от преодоленного испытания. И игра давала мне подобные эмоции не раз. Короче, боссы в игре прикольные, в меру сложные, непохожие друг на друга и требующие подбирать к себе подход. Да и потом, ну в какой игре вы еще сможете выйти раз на раз с, мать его, хелбрутом, а?
Единственное — не повторяйте моей ошибки и не выбирайте последнюю сложность, если играете в соло. Игра очевидно балансилась под кооп и комфортное прохождение требует минимум двух игроков в пати. Например, был эпизод, где приходилось одновременно отгонять огнеметом крыс, мгновенно сжирающих космодеса, воевать с напрыгивающими со всех сторон тиранидами и еще уворачиваться от проджектайлов летающей гниды с щупальцами. Мои товарищи, проходившие этот эпизод вдвоем на нормале, сказали, что им не хватало третьего игрока. Представьте, каково было мне в соло на Ангеле Смерти. Давно от меня никто не требовал такой мультизадачности. В итоге на задании с защитой ядра я сломался, переключил сложность на Ветерана и игра преобразилась. Все еще есть челлендж, но без перегибов, как было на ластецкой. Вот ее и рекомендую, как оптимальную для прохождения. А еще лучше найдите боевого брата и проходите в компании — так вы получите эталонный игровой опыт.
А после прохождения можно взять своего кореша и пойти гонять операции, которые открывают взгляд на всю ту же историю, но немного с другого угла. Отдельная благодарочка разрабам за уникальные для операций классы. Мой любимый — бастион. Бронированная консерва с щитом, которая влетает в толпу врагов, ставит знамя, регенерирующее броню, и рубит жуков в салат.
Там еще есть система прокачки, куча косметики и всего такого, но для этого каждую операцию надо перепроходить по миллиону раз, чем мне заниматься не особо хотелось. Но в целом если игру не бросят и периодически будут завозить все новые и новые миссии, то у Space Marine 2 есть все шансы жить долго и счастливо, не теряя аудиторию годами.
Ну и я, как бы, понимаю, что сюжет в игре про ультрапафасного космодеса мало кому интересен, но он на удивление неплох. Звезд с неба не хватает, в основе весьма типичная история про благие намерения, ведущие в ад, но она крепко сбита, может завлечь и не теряет накала до самого конца — а большего и не надо.
Вот как-то так. Если выразить мои впечатления одним словом, то это слово будет «офигенно». Я сам не заметил, как соскучился по незамысловатым историям про крутых мужиков, которые делают крутые штуки, произнося при этом крутые ванлайнеры. Space Marine 2 не наседает на тебя с глубокомысленными раздумьями, не ставит сложных моральных дилемм и уж тем более не пытается пропихнуть тебе в глотку какую-то мораль. Он просто хочет, чтобы ты классно провел время. Игра как бы по-дружески хлопает тебя по плечу и говорит: «Братка, пойдем давить жуков во славу Императора!» И знаете что? Давить жуков — это круто. Император защищает!
Автор текста: Алексей Петров.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Всем привет!
Близится очередной стрим и в этот раз у нас в гостях Андрей Олегович Белянин!
Поэт и писатель-фантаст стоявший у истоков темы попаданцев в отечественной литературе, работающий в жанре юмористического фэнтези.
Автор циклов «Граничары», «Тайный сыск царя Гороха», трилогии «Меч Без Имени» и множества других великолепных книг.
На стриме мы поговорим о творчестве писателя, о том как строится процесс написания книги, как происходит работа в соавторстве, о работе с издательствами и о многом другом.
Ждём тебя на стриме 21 сентября в 12:00 по Москве! Пиши вопросы гостю в комментариях :)
Мы живём во времена, где новость о назначении темнокожего актёра на роль, изначально написанную для белокожего персонажа, уже не удивляет. Зато вызывает множество других чувств всех оттенков негатива. Причинные места горят, если по-простому. Сильно.
Помните славные пожары в интернете из-за Холли Бейли в роли русалочки? Из-за Джоди Тернер-Смит из «Анны Болейн»? Из-за Мими Дивени, которая сыграла Фрингилью Виго в «Ведьмаке»? Да и сейчас далеко ходить не надо: стартовавший недавно второй сезон «Колец власти» демонстрирует эльфов, гномов и хоббитов во всём этом ихнем западном разнообразии.
Короче говоря, примеров так называемого блэквошинга хватает. Почти все из них неудачные или как минимум спорные. Почти. Были в этом царстве тьмы и светлые моменты, — и на их основе я представляю вам свой субъективно-базированный топ.
5. Холли Берри, «Женщина-Кошка»
Начнём топ с самого сложного: с женщины. Если быть точнее, то с «Женщины-Кошки» с Холли Берри. Печально известную картину за что только не ругали: за сюжет, за графику, за экшен-сцены, за работу оператора… и за главную женскую роль в том числе. Холли Берри даже Золотую малину получила. Но заслуженно ли?
Да, создатели фильма во многом переборщили, а в чём-то даже сделали из актрисы посмешище, но её вины в этом нет. Берри старалась, долго готовилась к съёмкам, проходила изнурительные тренировки и в итоге сыграла, собственно, кошку в теле человека. И заодно стала одним из секс-символов нулевых и, возможно, причиной ваших фетишей на кошкодевочек. И неканоничный цвет кожи никак этому не помешал.
4. Идрис Эльба, «Тёмная башня»
На стыке 2015-2016 годов интернет знатно побурлил из-за слухов — а потом и подтверждающей новости — о том, что темнокожий Идрис Эльба сыграет Стрелка в экранизации «Тёмной башни» Стивена Кинга. И это при том, что сам Король ужасов описывал главного героя как кого-то вроде Клинта Иствуда.
В итоге «Тёмная башня» ожидаемо рухнула. Причина по большей части заключалась в самой идее того, как вместить семь книг в полтора часа хронометража. А вот Идриса Эльбу винить не в чем: он-то как раз выложился на полную и в образ таки попал. Многие даже посчитали, что темнокожий Эльба единственный оказался на своём месте в «Тёмной башне» (вот так совпадение). В топе он тоже на своём месте — пусть и на предпоследнем.
3. Сэмюэл Л. Джексон, киновселенная Marvel
Тут есть нюанс. Технически нельзя сказать, что Сэмюэл Л. Джексон сыграл белого персонажа: в переосмыслении Ultimate Marvel, запущенном в 2000 году, Ник Фьюри переосмыслил и цвет кожи.
Тем не менее персонаж долгое время (с 1963-го) изображался белым мужчиной с сединой на висках — так и запомнился фанатам комиксов. А тут вдруг темнокожий лысый мазафакер вместо привычного образа. Плохо? Ничуть! Сэмюэл Л. Джексон на протяжении вот уже шестнадцати лет доказывает, что не так важен цвет кожи, как актёрское мастерство, харизма и талант.
2. Уилл Смит, «Люди в чёрном»
Не так давно я писал о том, что «Люди в чёрном» — это экранизация серии комиксов про теорию заговора. Агенты ЛВЧ жестоки, бескомпромиссны и лишены нормального чувства юмора (из шуток у них только садистские подколы). Главные герои, Кей и Джей, — белые.
Ну и случился, как мы сейчас говорим, типичный Голливуд: продюсеры экранизации пригласили темнокожего Уилла Смита на роль Джея. Внезапно, стало только лучше. Смит добавил персонажу энергии и юмора и сделал его куда человечнее, чем было в комиксах. Более того, хотя центральным героем и задумывался агент Кей в исполнении Томми Ли Джонса, визитной карточкой фильмов благодаря созданному темнокожим актёром образу стал именно агент Джей.
Ещё Уилл Смит сыграл Роберта Невилла в «Я — легенда» (снятом по книге с белым персонажем), капитана Джеймса Веста в «Диком, диком Западе» (по телесериалу с белым персонажем), Дэдшота в «Отряде самоубийц» (по комиксам с белым персонажем) и Джинни в «Аладдине» (по мультфильму с… синим персонажем?). Но место в моём топе он заслужил непосредственно за роль агента Джея в «Людях в чёрном». Они же Men in Black. Они же Hombres de negro. Хех.
1. Морган Фриман, «Брюс Всемогущий»
Изначально я хотел взять в топ Рэда из «Побега из Шоушенка» (в повести товарищ главного героя был рыжим ирландцем), но, блин, Морган Фриман в «Брюсе Всемогущем» буквально сыграл Бога. Что может быть сложнее, противоречивее и круче этого?
Предлагаю опустить религиозные споры и поиск свидетельств внешности Бога и согласиться в том, что темнокожий актёр в этой роли — как минимум, необычно. Как максимум, многие охренели от такого кастинга и заранее приготовились бойкотировать новый фильм. Речь шла уже не о соответствии образу, а об оскорблении чувств тысяч верующих. И когда «Брюс Всемогущий» всё-таки вышел… всем это понравилось. То, как Фриман держался в кадре, как легко менял тон голоса с одобряющего на осуждающий, как демонстрировал одновременно любовь и жёсткость — быть может, мы и не знаем, как должен выглядеть Бог, но каким-то образом Морган Фриман попал во многие ожидания.
Позже он не только повторил эту роль в «Эване Всемогущем», но ещё и создал документальный сериал «Истории о Боге», где выступил его ведущим, — и окончательно стал ассоциироваться с образом, который раньше было попросту невозможно представить в исполнении темнокожего актёра. И потому — первое место топа.
Напоследок хочется сказать, что сейчас всё чаще в провале пропитанных повесткой фильмов и сериалов обвиняют «расистов и хейтеров», которые просто не понимают все эти разнообразия и инклюзивности, хотя «расисты и хейтеры» вполне благосклонно относятся к самым разным актёрам и самым разным ролям — лишь бы в этом чувствовались качество, самоотдача и душевность.
Автор текста: Павел Хант.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Взято из комментов вот тут.
Франшиза «Чужого» велика и началась довольно давно, аж в 1979 году. Как неотвратима хватка лицехвата, так и первый фильм навсегда останется под сердцем любого посмотревшего, вызывая ужас, отвращение, восторг или еще что-нибудь, но никогда равнодушие. Как-то раз я наблюдал за первым просмотром оригинальной ленты пачкой взрослых людей возрастом сильно за двадцать, и зрители вспоминали дышать поочередно.
Второй фильм мне нравится почти так же сильно, как первый, — просто, увеличив количество оригинальных монстров, Кэмерон изменил жанр, но удержал планку качества. «Чужие» 1986 стоит на полке идеальных сиквелов вместе со вторым «Терминатором» и немногими другими картинами.
Третий фильм из 1992 мне не нравится. Четвертый из 1997 спорный, но скорее доставляет мне, а дальше каюк. «Прометей» 2012 меня выбесил, «Завет» 2017 заставил поверить в окончательную смерть франшизы, да и кроссоверы не спасают положение от слова совсем.
Трейлер фильма «Чужой: Ромулус» вселял некоторую надежду, но в зал я шел с опаской: многие хвалили режиссера Феде Альвареса, но я не видел ни одного из его хорроров, кроме того, «Чужой» не должен быть хоррором, для меня это именно что триллер.
Сюжет: девушка Рейн живет на планете-шахте вместе с перепрограммированным андроидом Анди, которого зовет братом. Она пашет как не в себя, чтобы уехать, но все та же законопослушно-злая корпорация «Вейланд-Ютани» в счастье «родственников» не заинтересована. Благо, у парочки есть друзья, а у друзей план: добраться до пролетающих мимо ошметков корабля, снять с них крио-капсулы и улететь куда подальше. Разумеется, на корабле полный трындец, и за 119 минут хроно операция много-много раз пойдет псу под хвост. Lock and load, как говорится.
Замечу, что в первые десять-пятнадцать минут, пока показывали планету, напихано столько качественного ворлд-билдинга без лишних экспозиционных монологов, что хочется аплодировать стоя.
И, если коротко, фильм годный, где-то на 7-8 из 10, но каким-то образом в нем не идеально буквально все. Все обсуждение с подругой после просмотра свелось к постоянному «Да, но...», и именно так я и поведу рассказ.
Например, фильм выглядит действительно хорошо. Очень многое снято не в комнате с зелеными стенами или в проклятом Led-яйце Диснея, а в аутентичных декорациях с полным сохранением эстетики «Настромо» и прочих культовых для франшизы локаций. Более того, в первые двадцать-тридцать минут фильма графонистые кадры можно пересчитать по пальцам одной руки, за что бесконечная уважуха. Отдельной похвалы заслуживают мерзкие кадры с лицехватом. Если вы не знали, создатели хотели вызвать даже у зрителей мужского пола ощущение изнасилования и возможной беременности, когда создавали дизайн ксеноморфа. Они использовали пластмассу для презервативов как основной материал костюма и лубриканты для усиления склизскости алиена. Так вот, тут все, что касается крупных кадров и деталей, на месте. Но в середине авторы решили зачем-то воскресить офицера по науке Эша — андроида из первого фильма — и когда я говорю «воскресить», я имею в виду вставить в фильм плохо омоложенного сиджиайного Иэна Холма, скончавшегося в 2020-м году. В части кадров, например, где Эш говорит с героями через экран, графона почти не видно, но несколько сцен зачем-то демонстрируют его крупным планом, и там качество ниже среднего, где-то на уровне Моффа Таркина из «Изгоя Один». Ближе к концу графон вообще срывается с цепи, и монстр из финала выглядит совершенно неубедительно.
Например, фильм отлично держит в напряжении. Первый час-полтора это именно что триллер, и «Ромулус» щедро насыпает информации на зрителю, чтобы тот понимал, чего бояться, — все по Хичкоку. Но в последней трети начинаются банальные скриммеры, использования звука пульса и прочие трюки типичные для хоррора, что мне не нравится.
Например, в фильме минимум идиотии, свойственной половине фильмов франшизы. При чем я говорю и о глобальном сюжете, и о том, как себя ведут персонажи. «Даже если герои предлагают разные способы решать ситуацию, ни один из них не звучит тупо, а глупые поступки удел тех, кто со старта заявлены как те еще долдоны.» — сказал я соседке по кинозалу. Но как только я это произнес, героиня немедленно сделала довольно нелогичный (для меня) поступок и влезла в самую глубокую задницу из возможных.
Например, актеры отлично играют. Главная героиня — сильный женский персонаж без фигни, и Кейли Спэни хороша в этой роли, хотя пол фильма я думал, что это Милли Бобби Браун (Одиннадцать из «Очень странных дел»). Второстепенные актеры тоже неплохо тянут, но я обязан отдельно упомянуть Дэвида Джонссона в роли Анди, который великолепно играет поломанного андроида, и его резкие изменения характера из-за перепрограммирования которое с ним случается ближе к середине. Тут без «но», для разнообразия.
Например, из-за множества достоинств фильм ощущается как глоток свежего воздуха, но если задуматься, то он — просто качественный монстр Франкенштейна, собранный из разных элементов всех последних фильмов. А еще создатели знают об этом. Это значит, что в фильме много интересных идей и фишек, часть из которых оригинальны. При этом, как и в «Ловушке» Шьямалана, режиссер акцентирует внимание на некоторых элементах, легко бросающиеся в глаза знатокам серии, но они не сыграют значительной роли, которую может ожидать фанат.
Но все-таки многое выглядит как самоповтор: как главные герои использовали огнемет в оригинальных фильмах, в «Ромулусе» — разбрызгиватель крио-жидкости; во втором фильме героев спасают пулеметные установки, а здесь то же самое сделает автомат с самонаведением; из четвертого фильма в «Ромулус» прилетел гибрид человека и Алиена (с преступно скучным дизайном, которому до гигеровских образов как до Луны и обратно!); ах да, и не забудьте про вечные отсчеты времени, еще и два раза за один фильм, от чего последняя четверть ленты ощущается совершенно вторичной.
Резюмируя, я считаю что «Ромулус» в целом хорош, но практически на каждом этапе есть шероховатости и недочеты, которые невозможно скинуть со счетов в таких количествах. Смотреть его было весело и напряженно, примерно полтора часа из двух, что сильно выше, чем среднее по (палате) франшизе, так что для просмотра рекомендую.
Автор текста: Алексей Кузенков.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
Сегодня хотелось бы поведать об отечественной инди-новинке. Студия «Нарко гейм» уже не один год существует в лице одного разработчика и его коллег по цеху, коих он изредка приглашает для работы над очередной рофлянкой. Фактически 99% продуктов выпущенных «татуированным петухом» (символ студии) — это метаироничные высказывания о самых разных современных играх, от Dark Souls до Sifu.
Владислав Мещеряков и ранее пытался в проработку локаций и визуала оружия. Но в последней своей игре переплюнул сам себя. По ощущениям, вышла «Халфа» в её некстген версии. Графоний вытянут на такой уровень, что каждая частичка смотрится как живая. Как и в оригинале, здесь нас ждёт море коридорных локаций с чётко расставленными врагами. Есть довольно понятные зоны, где ведущая тема в дизайне соотносима с классикой хороров, типа последних «Резидентов» и «Лефтухи», или с перестрелками в подворотне, которые похожи как на «Халфу», так и на «Сталкач» одновременно. Есть даже стелс-секция в духе старой «Медали за отвагу» с минимальным набором механизмов решения вопроса и решением пространственных головоломок.
Есть масса сцен-отсылок как на «Халфу», так и на «Дум», «Метро 2033» и даже на «Анчартед» (сцена с поездом передаёт привет). При этом они не смотрятся чуждо и органично вплетены в повествование. Иной раз ловил себя на мысли, что разраб сделал игрофикацию фильма «Брат», которую мы заслужили. Ощущение вызвано как с неряшливым видом протагониста (ходит в вязанном свитере), так и с его смертоносностью по отношению к антагонистам, да и финал с похожим посылом вышел.
Оружие — это платина данного тайтла. Всё стреляется, перезаряжается, да даже гильзы и магазины на асфальте после использования — огонь. Физика поведения оружия сделана на высоте и каждый ствол ощущается реалистично. Автор запарился и внёс в игру огромное количество стволов связанных с отечественной историей огнестрела прошлого века от ТТ до «берданки». Как и в «Халфе», чтобы выжить надо постоянно менять оружие под случай. Так убить снайперов на крыше, без оптики (которая выполнена настолько реалистично, что всякие там «Колды» курят в сторонке) их не снять. В то же время, несмотря на весь брутальный реализм, имеется и немало рофельных моментов, типа того, что местная БФГ заряжается постукиванием по корпусу, а одним из самых мощных видов вооружения является обрез какого-то «ТОЗика».
В целом, мне понравилась работа автора над реализмом и атмосферой в проекте. Однако, игра вышла не без минусов. Как это ни странно, за исключением секции с дорогой, фпс не проседают, да и багов я не встречал (думается, что в этой части моё железо не могло вынести прогрузку каждой капельки высоко-полигонального дождя, так что имейте это в виду и сбавьте настройки графона до средних на этот период). Мне не особо понравилось, что Владислав оставил кривую систему повреждений как в «Халфе», то есть когда человеку в упор надо высадить пуль 5 из ТТ в голову, чтобы он умер.
Самая же большая претензия к основному фону повествования. Довольно недвусмысленно автор намекает, что Россия — это страна-тюрьма, где все как в американской клюкве, либо сидят, либо сторожат. От отечественного разраба, как-то странно такое наблюдать. Но, ещё страннее, то что революцию против подозрительно похожего на одну историческую личность, местного диктатора, возглавят урки, то есть закоренелые уголовники. Вот за этим наблюдать было мега тупо, и все катсцены сделанные в формате «Халфы», то есть «вживую» не скипаются. С другой стороны, вроде как, Владислав ссылается на 2D мод для старого Дума, также посвящённый упоротому сюжету, но с акцентом не на эксперименте с инопланетным материалом, а с порталом в ад.
В общем, лично у меня ощущение двоякое. Как ретро-шутер или хорор — играется хорошо. Графика потрясная, оптимизация на месте. Стоимость хорошая для такого проекта. Однако, сюжет с клюквой и, местами, нестыковки в геймплее, типа странной системы попаданий и высокого уровня реализма, несколько портят впечатление от тайтла.
Автор текста: Алексей Кузенков.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.
После триумфа второй части «Акелла» почивала на лаврах недолго. Но понимания, что дальше делать, пока не было. Вот отрывок из сообщения на форуме 2009 года от Юрия «Ursus`а» Рогача:
Первый месяц после выхода в продажу ПКМ был очень тяжёлым для всех оставшихся. Акелла искренне не понимала, куда направить остаточный потенциал студии, не позаботившись заранее о планах на будущее. Первым порывом руководства было желание начать разработку игры по книге Вальтера Скотта «Айвенго» (Англия XII века. Король Ричард Львиное Сердце, рыцарские турниры, штурмы замков, бароны, рыцари и любовь). Предварительные прикидки возможностей показали нереальность этого проекта: большие площади лесов на тот момент были трудно реализуемы, а полноценная система анимации «рыцарь + лошадь» пугала уже в самом начале (как тут не вспомнить легендарный уже «Mount & Blade», где у людей с малыми ресурсами и силами всё получилось).
Значение пословицы «куй железо, пока горячо» все понимали правильно, поэтому практически сразу приступили к созданию новой части. Тут нарисовалась небольшая проблема (или, скорее, даже большая) или даже ряд проблем. Во-первых, сами разработчики выгорели, работав в сумасшедшем темпе прошлые годы. Во-вторых, уже сами устали от линейки «Корсаров». В-третьих, команда разработчиков сократилась наполовину — кто ушёл в другие проекты (говорят, паре человек удалось устроиться в Blizzard), кто просто устал. В-четвёртых, боссы предыдущих игр, Демьяновский и Anry, тоже ушли, основав свою студию .dat. Главным становится Ренат Незаметдинов, а должность арт-директора занимает уже известный нам Юрий «Ursus» Рогач. Так, вроде незаметно, начинаются злоключения самой неудачливой игры в серии...
Ещё одна часть команды перешла в другую внутреннюю структуры «Акеллы» на создание ролевого экшена «Приключения капитана Блада», там с сюжетом было всё хорошо (единственное, с чем было хорошо, к слову, но это совсем другая история). А уже изначально с концепцией «Корсаров 3» не было ничего понятно — команды нет, сюжета нет, понимания, о чём игра, нет. И тут в ход пошли наработки времён второй части, мол, до того, как Дисней вмешался в разработку, у нас было чёткое понимание, о чём будет игра, давайте сделаем её в изначальном виде, тем более все модели и текстуры есть! Приободрившись, Акелла выпускает ряд заявлений о некой расширенной версии второй части, дабы обнадёжить фанатов, которые были несколько расстроены сюжетными ограничениями «Пиратов Карибского моря».
Стоит отметить, что к этому времени сотрудничество с Bethesda закончилось, и опять нет однозначного ответа почему. Сам Архипов в интервью сказал так:
У нас с Bethesda на тот момент были сложные отношения. Они хотели, чтобы мы продолжали работать за три копейки. Мы сказали, мол, извините, но когда мы подписывали контракт на первую Sea Dogs, то были никому не известной студией и готовы были работать за еду. Сейчас всё по-другому. Касательно слухов про конфликт на почве невышедшего мультиплеерного проекта — это неправда.
Так вот, от российской прессы до Bethesda доходят некие слухи, что собираются выпустить расширенную версию «ПКМ», и один из боссов по-дружески (вроде это был сам Тодд Говард) позвонил акелловцам, чтобы отсоветовать это делать. Лицензия на игру принадлежит Диснею, соответственно все наработки тоже их. Будет иск, который Акелла может и не пережить. В России вняли этому предостережению, и решено было создавать все с нуля. На тот момент возник даже вопрос, какой номерной частью будет игра! Вроде как собирались просто пересоздать вторую часть, надо ставить двойку с припиской... Но так как в итоге решили выпускать с нуля, то и номер будет третий. Итак, «Корсарам 3» быть!
Интересный факт — триквел на самом деле является сиквелом, несмотря на все наклеечки «Корсары 2» на джевелах «Пиратов Карибского моря»; но мало того, все, все (!!!) названия в одной серии на английском разные! Sea Dogs,Pirates of the Caribbean (ну тут неудивительно, типичная игра по франшизе, причем хорошего качества), Age of Pirates: Caribbean Tales. Далее будут самостоятельные игры на основе модов — Corsairs: Return of the Legend («Корсары: Возвращение легенды»), Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships («Корсары: Город потерянных кораблей», единственная часть, где есть привязка к прошлому названию с номером), ну и Sea Dogs: To Each His Own («Корсары: Каждому своё») — тут уже идёт отсылка к прародителю серии в названии. Все эти продолжения мы рассмотрим в отдельной статье.
Я хорошо помню, что разработка игры сопровождалась уймой всяческих статей в игровой прессе, вплоть до обещаний разных режимов мультиплеера (об этом даже было отдельное видео, где разработчик рассказывал, какие они придумали виды битв, как это все балансировалось и оттачивалось). Должны были быть две независимых сюжетных линии за детей Шарпа, возможность отстраивать колонии (а вот это реализовали потом, в модах), ну и возрождение Либерталии, пиратского государства и мечты Николаса Шарпа... Также прислушались к мнению фанатов, которые хотели реальные Карибы, а не выдуманный архипелаг; никаких путешествий по джунглям и берегам, а как в первых «Корсарах», только города; никакого приставочного интерфейса; без всякого линейного сюжета, как в «ПКМ», только свобода в песочнице и хардкор; возможность строить колонии. И надо сказать, что всё это реализовали в финальном билде игры!
Вот только получилось это как в сказках про джинна, когда все желания тот исполняет формально абсолютно точно, но в итоге получается нечто ужасное. Напоминаю, что цельной команды разработчиков игры не было; руководство нанимало аутсорсеров работать над отдельными аспектами проекта, будь то модели кораблей, второстепенные квесты или острова на глобальной карте. Ситуация дошла до того, что пришлось снять бывшую команду с «Капитана Блада» и вернуть их в «Корсары 3», так как никто не мог разобраться в движке. И вот разрабы в свободное от работы над Бладом пилят версию движка Storm Engine с версии 2.0 до версии 2.5... В итоге, когда до релиза оставалось несколько месяцев, все наработки слепили в единое целое... И ужаснулись!
Всё было плохо, очень плохо, начиная от артов и заканчивая графикой. Проект нужно было срочно спасать. Тогда, недолго думая, с «Приключений капитана Блада» снимают команду, которая помогала пилить движок «Корсаров», и ставят их доделывать всё. Для Блада нанимают новую команду амбициозных новичков... В итоге «Приключения капитана Блада» так и не дойдут до релиза, хотя игра была полностью готова, и только в 2024 году было объявлено, что её таки выпустят (Вы слышали о такой ситуации раньше? Я нет). Про релиз в 2010 г. толком ничего не известно, по слухам, для полностью готовой игры не смогли (!!!) получить никакого возрастного рейтинга для XBOX 360. А позже, решив выпустить хотя бы для ПК, не нашли исходной версии, потому что кто-то её стёр за ненадобностью (!!!!), а команда уже разбежалась. Хотя говорят ещё о том, что не разделили права на продукт... Но почему-то в первую версию верится больше.
А пока в срочном порядке пожарная команда, названная SeaDogs, доделывала третьих «Корсаров». И тут в борту многострадального проекта случается ещё одна пробоина — уходит Ренат Незаметдинов, руководитель. По поводу этого события участники тоже не говорят прямо, что случилось; сам Ренат говорит, что он пытался донести до руководства, что на «Корсаров» не хватает ресурсов, и «Капитана Блада» стоит выпускать только на XBOX, но никак на XBOX 360, это затянет разработку ещё на несколько лет. Архипов же, уже гораздо позже описываемых событий (и в связи со слухами о возрождении пиратской серии в проекте «Корсары 4») утверждает, что Незаметдинов повёл себя как крыса, когда «почуял, что пахнет порохом». Дело тёмное...
Но и это ещё не всё! Окончательно деморализовало команду событие, которое вроде как напрямую не должно было повлиять на разработку: вышла великая и ужасная World of Warcraft! И практически вся команда залипла там. Полировка игры и вылов багов явно были более скучны, чем исследование Азерота, судя по финальному состоянию. В итоге, по версии Юрия Рогача, в ноябре 2005 года представитель 1С просто пришёл в офис и забрал предготовую версию, которая и пошла в релиз. Забавно, что в меню обалдевшие игроки могли наблюдать версию игры 0.99.
Как по мне, эта версия не выдерживает никакой критики. Отношение акелловцев к фанатам было, мягко говоря, неоднозначное. На форумах любые недовольства оперативно тёрлись, а сами комментаторы незамедлительно банились. Также в сеть просочилось интервью штатных работников Акеллы Александра Лапшина и Андрея Белкина, которые были дизайнерами околотреша «Месть боксёра» и «Бой с тенью». Вот некоторые цитаты оттуда (первоначально полностью интервью опубликовали на dtf, через сутки перенесли его в закрытые, но было поздно, оно уже разлетелось по рунету):
Как уже было сказано, никто не обольщался, что из "Боя с тенью" получится высококачественный проект. С самого начала все прекрасно понимали, что делать будем трэш для маргинальной публики. В недрах студии распространено утверждение: «Аудитория настолько тупа, что схавает даже такую х..ню». Что самое интересное, отечественная аудитория хавает и не такое. Главное ведь, говоря словами Сергея «Паука» Троицкого: «больше трэша, водки и угара». Водку, конечно, прилагать к игре никто бы не стал, но трэшем и угаром доблестная консольная студия обеспечить может по самые помидоры.
Сотрудники студии просто осознали, что им глубоко плевать на то, что о них будут говорить после выхода очередной трэш-игры made in Russia. Точнее, говорить-то особо никто ничего и не будет. Пару недель покипит народное возмущение и утихнет
Представляете всю глубину наших глубин? Но тут акелловцы просчитались. Релиз «Корсаров 3» жахнул так, что отголоски живы до сих пор, версия 0.99 с той поры притча во языцех, а репутация Акеллы навсегда была запятнана. Но и опять же, просто совпало несколько факторов — и будь только выход «сырой» игры, фанаты, может, и простили бы Акеллу, тем более они постарались оперативно патчами всё поправить (к слову сказать, на западе игра вышла почти через год после российского релиза и была полностью проходима на старте и с патчами). Но, во-первых, создание игры сопровождалось громким пиаром и обещаниями, во-вторых, перед релизом игры Акелла закатила грандиознейшую вечеринку для игровых изданий с раздачей дорогих подарков и морем бесплатного алкоголя; кто бы после этого посмел написать разгромную рецензию? Поэтому выход «Корсаров 3» и сопровождали такие вот цитаты:
Я рад, что эта игра, наконец, у меня в руках. И что её достоинства превышают её недостатки («Навигатор игрового мира», №12, 2005 год).
«Акелла» в очередной раз оправдала наши ожидания. Отличная морская игра. («PC игры», №11, 2005).
Просто еще одна красивая игра про пиратов. Подарок фанатам «Корсаров» («Страна Игр»).
В-третьих, конечно же, это интервью Лапшина и Белкина не просто подлило масла в огонь, а практически выплеснуло бочку бензина в костёр ярости поклонников игры. Их в лицо обозвали тупыми лохами. Что схавают практически всё, что им дать. Ну повозмущаются да забудут, и можно будет повторить. Что самое неприятное, доля правды в этом была, «Корсары 3» были раскуплены за неделю. Второй тираж срочно допечатали, но не потрудились как-то обозначить, что самые критические баги были поправлены, так что диск надо было покупать на свой страх и риск. Да, вот такие были особенности отечественного геймдизайна в нулевые годы...
А что же сама игра, если убрать все баги и недоработки? Оправдались ли ожидания фанатов, когда через несколько месяцев патчами игру довели до стабильного состояния? Ведь Акелла выполнила практически все обещания поклонникам, и ввела те элементы в игру, что они хотели. Давайте пройдёмся по всем пунктам:
Красивейшая графика плюс сочный оркестр за кадром — по графике немного сомнительно, но да, игра стала красивее, особенно море и корабли; добавились фонари в тёмное время суток, красивые закаты над горизонтом, да и вообще, модели кораблей очень похорошели, а ещё их стало можно кастомизировать, вплоть до калибра пушек. Оркестр же... В серию вернулся Юрий Потеенко, и музыкальное сопровождение, на мой взгляд, приобрело вообще какой-то космический уровень. Плотный оркестровый саунд, разнообразие тем, общая уместность музыки для разных ситуаций. Удалось узнать, что к сотрудничеству привлекли оркестр из 70 музыкантов Московской филармонии и 12 хористов под руководством А. А. Ведерникова, знаменитого дирижёра. Небольшой комментарий, по традиции, о трёх музыкальных темах игры от музыканта:
В 3 части игры «Корсары» композитор Юрий Потеенко превзошёл себя прежнего и позволил себе развернуться в подлинно симфоническом развитии тематизма. «Тихая бухта» — прекрасный образец романтической пасторали с напевными мелодиями в духе пастушьих наигрышей. Развитые подголоски, переклички тем создают полифоническое развитие. Особое очарование придаёт инструментовка, отданная деревянным духовым. Sea Battle мощными тутти медных, репликами хора и полиритмическим противостоянием с первых мгновений погружает в атмосферу отчаянной битвы. Синкопы и ритмические сбивки добавляют впечатления постоянно колеблющейся и уходящей из-под ног палубы. Акценты ударных и сфорцандо меди буквально высекают искры из скрещённых клинков, выпады и удары сабель. Тема хора в басу с хоралом тромбонов недвусмысленно намекает средневековой цитатой, что сейчас кто-то отдаст богу душу. С явным энтузиазмом автор подражает развитию кантат Карла Орфа и нагнетает драматизм на фортиссимо, в ритмическом увеличении. И, наконец, Main Teme вполне всерьёз начинается в вагнеровском духе перекличек валторн на призывных квартовых восходящих ходах. Героика возрастает. Только наши герои идут не за мифическим Граалем, а за вполне земными сокровищами. Впрочем, с тем же восторженным пылом юности. Кульминации симфонического развития у медных духовых и ударных гармонически просты, как в американской фильмовой музыке. Это ещё одна отсылка к характерным образам. В развевающемся плаще гордый пират отплывает в закат на роскошном галеоне.
Удобное управление без приставочных атавизмов — тут на 100% выполненное обещание, для приставок игра не разрабатывалась. Сомнительный плюс с точки зрения прибыли, на самом деле.
Возможность выбора из двух колоритных героев и микроменеджмент каждого судна — про судно я уже отмечал выше, да, это выполнено. А вот выбор героев реализован только номинально, в сюжете ничего не поменяется, кроме модели гг. И это печально...
Набор своей команды с ее последующим обучением — команда стала подразделяться на собственно команду и абордажников; да, они постепенно становились опытнее и круче.
Захват колоний и их апгрейд плюс возможность поставить в её главе своего офицера — есть такое. Но так как это практически всё, чем можно заниматься в игре, то делать это не очень интересно. Далее по тексту поясню.
Зубодробительный мультиплеер — формально мультиплеер в игре был, да. Только вот я ни разу не смог в него зайти, хотя, говорят, вроде один из режимов играбелен.
Нелинейный сюжет и несчитанная куча квестов — и вот мы подобрались к главному. Сюжет, то есть практически полное его отсутствие, и генератор заданий. В начале игры главный герой (или героиня) получали половину карты сокровищ, которые спрятал отец, Николас Шарп, а после… Сюжет пропадал вовсе, до достижения гг 10-го уровня. До этого же игроки вольны были делать что угодно. Да только это вот «что угодно» спотыкалось об совершенное отсутствие побочных заданий, только сгенерированные на лету «подай-принеси-довези-убей». На третий час игры такие задания деморализовывали игрока в край. Не спасали ни огромная карта Карибского архипелага (чтобы пересечь её из конца в конец, требовалось чуть ли не десятки минут), ни разнообразие городов и островов. А что в них делать, если ни в один дом, кроме как по сюжету, зайти нельзя было? А джунгли и побережья убрали по настоянию фанатов. Может, надо было просто наполнить их заданиями и жизнью? Мало того, что квесты были примитивны и однообразны, так и написаны были бедно и с ошибками. А кат-сцены выполнены просто курам на смех... Как вам завязка игры — 20 лет назад погиб ваш отец, но перед смертью разорвал карту сокровищ на 2 половины и выкинул в море, и вот сейчас, 20 лет спустя (!!!), один из этих кусков подплыл к вашему герою (!!!). Эээээ, уважаемые сценаристы, вы там совсем ку-ку? WoW слишком глубоко влез в вашу жизнь и отнял столько времени, что хватило лишь написать вот ЭТО? Ладно, извините, слишком глубока та рана, как оказалось, и не до конца зажила, хоть и прошло почти 20 лет (как в том ролике, хе-хе). И чуть не забыл отметить озвучку, она тоже выполнена хуже, чем если бы эту работу провели дилетанствующие любители. Как тут не вспомнить первую часть и сакраментальное «Эй, морячок! Поиграем в палки-дырки?». Вот только кажется, что это разработчики в третьей части говорят поклонникам...
При всём при этом, к достоинствам игры кроме потрясающего саундтрека (вот уж к кому нет претензий, так это к Юрию Потеенко!), можно отнести и переработанную боевую систему. Несколько видов ударов, блок, пистолеты, разнообразное холодное оружие — тут молодцы, выжали из движка всё возможное. Абордаж и морские бои — то немногое, что позволяло чуточку смириться с несовершенством третьей части отличной серии... И если вы думаете, что сюжет после нахождения второго куска карты становился лучше, то вы ошибаетесь. Нет, всё было плохо.
В Акелле быстро поняли, что промахнулись, и стали искать решения, как исправить ситуацию. Достаточно быстро игру залатали, и через несколько месяцев релизнули на западе, где она тоже не снискала особых успехов. Но самое главное, что финансово третья часть заработала даже больше, чем вторая, вот такой парадокс. Дмитрий Архипов понял, что «это наша корова, и мы её доим!», то есть продолжать в любом случае надо. И тут как раз спасителями выступают фанаты, усилиями которых третья часть чуть не пошла ко дну, то есть та часть фанатов, что делают моды. Именно благодаря им последующие части «Корсаров» и создали серии ту славу, отблески которой светят и сегодня. Но это будет уже другая история. Всем спасибо, играйте в хорошие игры!
Автор текста: Алексей Цибенко.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Предложить статью (или сотрудничество) за вознаграждение или по доброте душевной — сюда или на почту.