Здравствуйте и с наступившим Новым годом! Надеюсь, праздники прошли у вас весело и дали заряд вдохновения на весь следующий год.
Запуск нулевой части «Осколков»
Рад сообщить, что я уже запустил нулевую часть нашей интерактивной кампании «Осколки» на Пикабу. Если хотите поучаствовать, самое время заглянуть и проголосовать.
Результаты по голосованию
В ночь с субботы на пятницу я планирую выпустить сводку результатов голосования по «Осколкам». Мы узнаем, какой путь выбрали комментаторы, и как это повлияет на дальнейшее развитие событий.
Подготовка к новой серии тестовых игр
Начиная со следующей недели, я буду активно готовиться к запуску новой серии тестовых игровых сессий по последнему приключению . Официальный старт намечен на 2 февраля.
Заключение
Спасибо всем, кто уже принял участие в «Осколках» и проявил к ним интерес. В новом году я планирую сделать ещё больше контента, развить систему, пригласить новых игроков и, конечно, продолжать делиться своими наработками в дневниках разработчика.
Играю с сыновьями в разные настолки с их раннего возраста. Начинали с ходилок, продолжили монополией, потом переключились на более сложные - шакал, эволюция, уно (6 и 8 лет пацанам)
В какой-то момент понял, что хочется поиграть во что-то сложнее, но игры типа цитаделей, 7 чудес и манчкин как-то не залетали.
Тогда-то у меня и созрел план сделать свою настолку с блэкджеком. Цель была - заинтересовать сыновей более сложными играми. Так как парни сейчас очень увлеклись игрой Doors (в роблоксе), подумал, а почему бы и нет.
Так родилась на свет идея, которую активно поддержали Лёва и Костян. Мама помогала в воплощении руками и комметариями. Закончили создание игры как раз к 1 января и играли вчера почти весь день)
С Новым Годом, товарищи. Пусть и ваши идеи воплощаются в жизнь, при активной пождержке близких)
Короче с друзьями хотим поиграть во что то. Но сейчас не можем найти во что поиграть. Нас трое. До этого играли в Ужас Аркхэма, Древний ужас, Ужас Аркхэма ЖКИ (прошли несколько дополнений), Unmatched, Цербер, Таверна красный дракон, Иниш, Игра престолов, Маленький мир и тому подобные. Сейчас хочется чего то нового. Но идей нет. Думали про Сумерки империй, Немезиду. Но пока не уверены осилим ли мы правила. Поэтому хотелось узнать мнение сообщества. Во что поиграть втроем. Как вы поняли нам больше нравится что то америтрешное, где можно как то подраться, конкурировать и уничтожать
Всем привет. Моя мастерская начала стремительно развиваться в направлении НРИ и ДнД. Теперь у меня есть помещение в одном из крутейших клубов моего города. Очень много планов на новый 2025 год. Постараемся создать масштабные террейны для ДнД и не только. А так же куча новых (которых нет ни у кого) аксессуаров для ДнД. Игрок может придти в наш клуб и тут же на месте заказать печать фигурки, которая будет печататься тут же на месте, пока он играет в любимые игры. Но не просто печать фигурок, а также кастомизация фигурки, покраска фигурки, сопутствующие товары для фигурок и прочее.
Тут же и лавка готовых товаров, а если нет в наличии тут же можно заказать мастеру на изготовление. Самая главная фишка это индивидуальный подход к каждому игроку, делаем так как ему хочется и по возможности выполняем его хотелки.
Данный пост не реклама, так как ссылок не оставляю. Я тут уже не первый раз пишу свои посты и многие меня знают. А дело в том что ко мне стали обращаться и с других городов по всей России, так как аналогов моего сервиса нет нигде пока что (а может быть демократичные цены). Новинки аксессуаров каждый месяц. Вообщем делаем все чтобы популяризова́ть ДнД в массы, не ограничиваясь только своим городом. Всех с наступающим новым Годом! И чтобы ан кубе было больше 20-ток!
Одна из последних работ мастерской по окраске миниатюры. Дриуид-оборотень (высота фигурки 13см) декорации - ручная работа из натурального мха и деревьев (часть объёмного террейна клуба)
Многое лежит ни разу не игранное. И даже не распакованное, а игры все дарят и дарят. СПб, готов играть у метро Приморская, пишите: https://t.me/Mishahleb
Идея создания этой настолки появилась чуть больше года назад. Хотелось сделать не слишком сложную для понимания игру, в которой есть механики передвижения игрока по полю, взаимодействия с предметами, с прямым PvP между игроками, что-то максимально реиграбельное, веселое и стильное.
Первым делом в игре появились наброски поля, карт и жетонов с ресурсами. Поле представляло собой остров 10х10 клеток, разделенный на "биомы". Игроки стартовали с берега острова (он заштрихован на фотографии). В белом биоме можно было найти дерево, необходимое для крафта, в серых зонах находились мастерские, ну а черные зоны позволяли игроку найти редкий лут, взамен нанося урон. Остров был разделен пополам рекой. По ней можно было передвигаться на лодке, не получая урон, а пересечь реку без лодки разрешалось только по мосту.
Мы очень хотели дать игрокам возможность драться друг с другом, а не просто воевать за ресурсы, поэтому нужно было как-то отображать запас HP. Здесь два варианта: либо делаем ползунок, либо физические сердечки для каждого игрока. Да, сердечки из дерева дороже, их проще потерять, зато с ними удобнее и веселее взаимодействовать, так что остановились на них.
Фигурки игроков, понятное дело, также берём деревянные, т.к. пластмасса — это cringe. К счастью, Каркассон наводнил рынок разными видами "миплов" так что найти поставщика таких фигурок сейчас не проблема.
Вот с такой базы мы и начали. Игра была предельно сырой: вполне играбельной, но совершенно не интересной. Как сказал один мудрец: "движухи хочется".
Движухой стала механика смены дня и ночи, обязывающая игроков постоянно иметь запас древесины для обогрева. В игре появились две ключевые карты: "Хворост" — ресурс, сборка которого является важнейшим элементом геймплея; а также "Обморожение" — дебафф, который дается игроку в том случае, если он не смог найти хворост/ночлег.
Следующий наш прототип поля был уже цветным. "Черная зона" превратилась в выжженные земли. Остров по-прежнему был совершенно пуст, и его все также делила пополам длинная река.
Следующим важным изменением стало добавление случайных событий, зависящих от броска кубика (как хороших, так и плохих). Естественно, их мы триста раз меняли, балансили и тестировали, пройдя долгий путь от банального "на вас упал кирпич, вы потеряли 2 сердца" до забавных и уместных карт, разнообразивших геймплей. К примеру, в игре появилась вероятность нарваться на рой пчел, которые заставят игрока бегать по карте как сумасшедший в следующем ходу, или, например, древесная смола, которая помогает игроку согреться, не имея хвороста.
Когда общий каркас игры был примерно установлен, настала время решить, в каком стиле мы работаем и какую тематику берём.
1/4
Со стилями получилось легко. Жена сразу сказала: делаем винтажный американский постер. Погуглили, посмотрели, посоветовались с художницей, утвердили вариант как попадающий в яблочко: ни одной другой настольной игры в таком стиле мы не нашли (хоть и не утверждаем, что таких не существует), а выглядит он очень ярко и интересно.
Вопрос с тематикой так просто не решился. Прорабатывалось много вариантов, как объяснить игроку, что он забыл на острове и почему часть поля черная: Заражение — грусть, печаль, банальщина; Опустынивание — здорово, но заезжено; Замерзшие земли — та же история, хотя и неплохо вписывалась в концепцию "согрейся или умри".
Позже нас все же осенило: ЛЕСНОЙ ПОЖАР. Мало того, что этот сценарий не обыгрывается ни в одной известной нам крупной игре, так он ещё и является "геймплейным пластилином". Куда ветер подул — туда пожар и пошел. Где-то все выгорело, пожар кончился, где-то гореть нечему, игрок там в безопасности. Плюс есть различные варианты взаимодействия игрока с огнем, что прикольно и с точки зрения геймплея, и с точки зрения погружения. В общем, этот вариант был утвержден практически сразу после предложения, ведь он великолепен, откуда ни посмотри.
Теперь остров стал постепенно выгорать в процессе игры. Мы сразу продумали несколько типов тайлов огня: какие-то домажили сильнее, какие-то, наоборот, почти не мешали игроку и не сжигали ресурсы.
В подборе поставщиков главные трудности у нас возникли с теми самыми деревянными фигурками. В России не так много компаний имеют производство таких фигурок, и, куда бы мы ни обращались, всюду нас ждала неудача.
Однако после появления в игре огня, часть фигурок было бы логичнее воплотить в жетонах, чтобы их можно было накрывать тайлами. Да, деревянные фигурки, несомненно, тактильно интереснее и приятнее, но производить их для нас все попросту отказались 🤷🏼♂️
Пока мы занимались геймплеем, художница прорабатывала варианты обложки. Варианты на скриншоте - это даже не десятая часть промежуточных этапов создания обложки. Тем не менее, обложку все же удалось изобразить в нужном стиле, итоговый вариант был утвержден.
С этого момента разработка перешла на этап "игре точно быть, давайте сделаем ее как можно лучше". Мы вписывали предметы в контекст (энергетик => тонизирующие травы), балансировали и разнообразили механики и прописывали правила.
Поле стало иметь размер 9х9 клеток, мы проработали несколько вариантов расположения предметов на нем, а также полностью отказались от концепции острова с рекой: теперь игрок оказывался в бескрайнем лесу, так что река просто не вписывалась в сеттинг.
Благодаря четкому осознанию тематики, мы смогли добавить на карту различные новые достопримечательности: хижины, которые дают игроку шанс согреться, но в любой момент могут сгореть, озёра, где можно немного отхилиться, лесопилки, в которых можно скрафтить полезные предметы и просто случайные находки.
Последним крупным нововведением в игру стало добавление задымления после выгорания территории, а также противогазов с ограниченным запасом использований. Механика задымления добавила в игру лейтгейм, полностью перевернув выбор тактики и принципы распространения пожара. Тут же были доработаны остальные виды тайлов огня, чтобы сделать распространение его по карте более хаотичным, а размещение тайлов на поле — важной частью стратегии игрока (поставить под себя дым, оградить себя от противника ярким пламенем, сжечь ресурс противника и т.д.)
Ход игрока стал состоять из трёх этапов:
1) Бросок кубика, определения количества очков действий, перемещение игрока по карте, добыча ресурсов, сражение с другими игроками и т.д.
2) Передвижение фигурки времени
3) Размещение нового тайла огня на карте
Получается, что игрок параллельно играет сразу за трёх персонажей: за самого себя, за время и за огонь. Совокупность этих игровых линий даёт массу возможностей по разработке стратегии. А из-за прямого PvP в игре также можно договариваться между собой о временном союзе или, например, совместной атаке на более сильного противника.
Игра наконец-то стала интересной. Мы могли играть по нескольку длинных партий подряд, меняли количество игроков, а когда баланс приблизился к идеалу, мы перешли к доработке дизайна. Тайлы пожара получили яркие арты и удобную форму, деревянные фигурки были окрашены в цвета, сочетающиеся с общей палитрой игры, коробка и поле были, наконец, готовы, мы также нашли подходящие по цвету и стилю мешочки для хранения тайлов, проработали ложемент для удобного хранения компонентов, ну и, конечно, же, сверстали подробные правила игры.
Финальный состав настолки получился таким:
Коробочка 25х25х6 см: этот размер мы уже использовали прежде, у нас есть для него идеально подогнанная упаковка, он прекрасно помещается в любой рюкзак, на полку, и в целом крайне приятен.
Поле 23×23 см: мы терпеть не можем складные поля, на которых остаются заломы, компоненты с них скатываются и выглядят криво. Решили сделать поле из цельного листа картона с матовой ламинацией. Так красивее и удобнее.
40 плотных глянцевых карт: наша гордость, применяем такой формат карт в нашей самой первой настольной игре. Совершенно неубиваемые из-за толщины, непромокаемые из-за ламинации, отлично помещающиеся в руку. Этими картами наши игроки восхищаются не меньше нас, так что тут сомнений не было
81 тайл огня в мешочке: здесь для нас также не было ничего нового. С тайлами мы уже работали, как с пластиковыми в игре "Моя хата с краю", так и с картонными в "Раст на раст не приходится". Ну и мешочки в наших играх тоже уже встречались.
50 жетонов ресурсов и патронов для противогазов: здесь нужно было лишь оптимизировать арты, чтобы они не выползали за границы мелких жетонов, ведь погрешности есть на любом производстве, а также проконтролировать, чтобы "носики", которые держат жетоны в форме, были не слишком мелкими, чтобы жетоны не выпадали, но и не слишком крупными, чтобы их не приходилось вырывать из формы.
Ну и мелочевка: 40 фигурок здоровья, 4 мипла, фигурка времени, листовка с правилами и схемами, кубик. Здесь нужно было лишь найти поставщиков и привести цвета к общей палитре, стараясь избежать стандартных пестрых цветов, которые используются в 95% настолок.
Назвали мы игру по традиции обыгрывая поговорку: "Из огня да в по́лымя" (Прошлые наши проекты называются "Раст на раст не приходится" и "Моя хата с краю").
Так как мы — начинающие издатели, мы не можем позволить себе партии в 10 тыс. экземпляров, а, соответственно, производство любой игры для нас стоит в 2-3 раза дороже, чем для крупных компаний с собственным оборудованием. Тем не менее, после многократных переговоров с фабрикой, расчетов себестоимости игры, упаковки, доставки и процента брака, итоговая стоимость игры для покупателя оказалась вполне приемлемой: 2200-2300₽ на маркетплейсах с доставкой (в зависимости от акций), 2040₽ со скидкой по промокоду на сайте (+доставка). Обычная же цена без скидок и акций — около 2700₽, что меньше, чем у "Бункера", в составе которого только классические карты.
На создание "Из огня да в полымя" мы потратили больше года и около полумиллиона рублей. Довольны ли мы результатом? Очень. Довольны ли будут игроки — узнаем в ближайшем будущем.
Впереди многих из нас ждут длинные январские выходные. Вы уже решили, как проведете свой "мини-отпуск"?
Можно, конечно, потратить время на сплошной релакс и развлечения (ничуть не осуждаю), но для более активных, энергичных и готовых к новым свершениям есть другие альтернативы. Для тех, кто хочется занять себя чем-то не только интересным, но и полезным, тем, что может перерасти в увлекательное хобби, у меня есть предложение. Почему бы не начать новый год со знакомства с новой, увлекательной сферой?
Возможные варианты для рассмотрения довольно разнообразны. Сегодня я хочу предложить вам один из них: сделать первый шаг в увлекательный мир шахмат, мир сражений и захватывающих поединков. Уже в эти новогодние дни вы сможете сразиться в интеллектуальной дуэли со своими друзьями, родственниками или детьми. На самом деле научиться играть в шахматы проще простого. Буквально прочитав данную статью, вы уже научитесь играть. И это не кликбейтное утверждение, это действительно так.
Освоить шахматы? Что может быть проще? Да, шахматы — это довольно сложная, многоплановая игра, но с простейшими правилами. Научиться играть легко, однако путь шахматного совершенствования и развития долог.
Главный вопрос: зачем?
Чаще всего шахматами начинают заниматься в детстве. Возможные мотивации понятны: желание выделиться, посоревноваться со сверстниками, природная детская любознательность, кого-то просто отправили родители и т. д.
А во взрослом возрасте? Есть ли смысл начинать и зачем? Понятно, что цели "стать чемпионом" уже не стоит. Здесь уже появляются другие варианты мотивации: отдых, отвлечение от основной деятельности, поддержание в тонусе умственных способностей, саморазвитие и т. д.
Любая игра — это всегда отдых и развлечение, даже если она связана с умственной деятельностью (взять те же компьютерные игры типа Civilization, они тоже требуют обдумывания, планирования, но это не мешает получать от них удовольствие). Шахматы в этом смысле не являются исключением.
Когда шахматистам задают вопрос, чем являются для них шахматы, можно услышать много разных ответов. Шахматы — это зарядка для мозга, игра, искусство, жизнь, борьба, психология и пр. И это действительно так, это игра со множеством граней и оттенков. Кстати, люди далекие от шахмат могут скептически отнестись к сравнению шахмат с искусством. Осознание истинности данного утверждения приходит со временем, когда в результате твоих умственных усилий в процессе игры рождаются красивые комбинации, нестандартные решения, оригинальные тактические маневры, смелые жертвы фигур и пр. В такие моменты чувствуешь себя художником, творящим произведение искусства!
Кроме того, игра способствует развитию навыков стратегического мышления, предвидения возможных результатов и последствий совершаемых действий. Учит оптимизировать временные затраты, соблюдать выдержку, рассудительность, находить оригинальные решения. Какие из этих навыков не пригодятся вам в вашей основной работе или просто в жизни?
Итак, если вас в итоге заинтересовало мое предложение, давайте приступим! Всего через 20-30 минут вы уже научитесь играть в шахматы :)
Общие правила. По порядку становись!
В шахматы играют два игрока на поле размером 8x8 клеток. Один игрок играет белыми фигурами, другой — черными. Ходы делаются по очереди, первыми начинают белые. За один ход можно передвинуть только одну свою фигуру с одновременным взятием чужой фигуры или без.
В шахматах всего 6 видов фигур: король, ферзь (иногда называют "королевой", но это не совсем корректно), слон (опять же в любительском жаргоне встречается название "офицер"), конь, ладья (редко можно услышать устаревшее "тура") и пешка. Однако количество каждого типа фигур разное. Рассмотрим набор фигур в начальной позиции:
Итак, в первом ряду (с каждой из сторон — со стороны черных и со стороны белых) стоят основные фигуры: по краям две ладьи, далее два коня, два слона, а в центре притаились "царственные особы", король с королевой ферзем. Впереди всего этого "начальства", во втором ряду, как и полагается пехота — целый ряд пешек, принимающих огонь на себя.
Именно с такой расстановки начинается каждое сражение. Давайте теперь разберемся в правилах ведения "боевых действий".
Разбираемся с шахматным зоопарком: слоны, кони и прочая живность
Как ходят фигуры:
- ферзь ходит в любом направлении (по горизонтали, вертикали, диагонали) на любое количество клеток;
- король также ходит в любом направлении, но только на расстояние в одну клетку;
- слон ходит только по диагонали на любое количество клеток;
- ладья ходит только по горизонтали или вертикали на любое количество клеток;
- конь ходит в любом направлении "буквой Г": на три клетки по горизонтали или вертикали, а затем поворот на 90° и еще на одну клетку (траекторию хода проще показать на картинке — см. далее);
- пешка ходит только вперед и только на одну клетку (назад пешки не отступают).
Ниже проиллюстрирую графически, как ходят фигуры (галочкой отмечены допустимые поля для хода):
Король гуляет куда хочет, но спешить он не привык, так что шагает лишь на одну клетку
Да, ферзь очень любит погулять!
Ход слона
Вот такой необычный ход "буквой Г"
Ход ладьи
У бедной пешки выбор ходов совсем скромный
Таким образом, условно можно разделить фигуры на "дальнобойные" (ферзь, слон, ладья и конь), которые ходят на любое количество клеток, и на фигуры ближнего боя (король и пешка), которые несмело шагают лишь на одну клетку.
Общие правила хода:
- Никакие фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать через другие фигуры (неважно, свои или чужие). Т. е., например, ладья может пойти на любое количество клеток по вертикали или горизонтали, но если на пути стоит другая фигура, то область возможного хода ограничивается до стоящей на пути фигуры.
- Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры (и не удивительно, лошади же прыгают, слышали такой термин из верховой езды: "конкур"? :) ). Главное, чтобы на конечной клетке совершаемого хода не было другой своей фигуры (чужая фигура может там находиться, это уже будет "взятие" чужой фигуры — читай далее).
Заметили синюю галочку на обеих иллюстрациях? Да, это тоже возможный ход, но особенный — это взятие чужой фигуры.
Правила взятия (сруба) чужой фигуры:
- Для всех фигур, кроме коня и пешки, взятие чужой фигуры происходит следующим образом: если на пути возможного хода стоит чужая фигура, то ее можно "взять" (срубить), убрав с доски, а затем поставив свою фигуру на место срубленной.
- Конь может срубить вражескую фигуру только, если она стоит на той клетке, на которой завершается ход коня (см. на иллюстрации выше).
- Пешка рубит не так, как ходит. Если ходит она прямо, то рубит "наискосок". Т. е. пешка может срубить любую вражескую фигуру, стоящую впереди на соседней клетке по диагонали (только впереди, назад она не рубит).
- Взятая фигура противника убирается с доски и далее не участвует в игре.
Белая пешка может срубить любую из двух соседних с ней пешек по диагонали вперед.
Исключения. Куда же без них:
- Первый ход пешки. Как я писал ранее, пешка ходит только на одну клетку вперед, но есть исключение. Первым ходом пешка может пойти на выбор: либо на одну, либо сразу на две клетки вперед. И это касается каждой пешки в отдельности.
- Взятие на проходе. Не так часто оно встречается, но часто о нем забывают во время игры, особенно начинающие шахматисты (хотя, как ни странно, иногда забывают и профессионалы). Если пешка противника своим первым ходом пошла на две клетки вперед, а ваша пешка в итоге оказалась на соседней клетке по горизонтали, то сразу в ответ на это вы можете срубить вражескую пешку так, как будто бы она сходила не на две клетки, а на одну, т. е. как бы срубить на середине хода противника. В шахматах это называется "взятие на проходе".
Допустим, черная пешка только что сходила на две клетки вниз. Теперь белая пешка может "взять на проходе" черную, встав на поле, отмеченное синей галочкой, и сняв с доски черную пешку.
- Превращение пешки. Плоха та пешка, которая не мечтает стать королевой. Пешка в шахматах наиболее слабая фигура, но в ней сокрыта тайна. Каждая пешка — это потенциальный "джокер", который может превратиться в любую другую фигуру! Правда, для этого ей надо пройти трудный путь в прямом и переносном смысле. Секрет в том, что по правилам любая пешка, дойдя до последней, 8-й горизонтали шахматной доски, может превратиться в любую фигуру (за исключением короля) на усмотрение игрока.
- Рокировка — пожалуй, самый необычный ход в шахматах. Это своего рода "быстрая эвакуация" короля подальше от места "боевых действий". В этом ходе задействуются сразу две фигуры одновременно: ваш король и любая из ладей (см. два варианта рокировки на картинке ниже). Для того чтобы совершить рокировку, должны быть выполнены три условия:
- ни король, ни ладья еще ни разу не ходили за время партии;
- между королем и ладьей нет ни своих, ни чужих фигур, т. е. путь свободен;
- король не находится "под боем" и поля, по которым он проходит совершая рокировку, также не находятся под ударом вражеских фигур.
На иллюстрации показано сразу два возможных варианта: рокировка влево и рокировка вправо.
- При выборе хода короля нужно иметь в виду, что он не может ходить на клетку, которая находится "под боем" вражеской фигуры. Это вполне логично, т. к. это означало бы автоматический проигрыш, потому что противник тут же "убивает" вашего короля.
- В ходе партии может возникнуть ситуация, когда в результате последнего хода противника ваш король оказывается под боем вражеской фигуры. Такой вражеский ход даже имеет специальное название "шах" (в этом случае говорят, что "противник напал на короля" или "объявил шах"). В этой ситуации по правилам шахмат вы должны сделать такой ход, чтобы уйти из-под шаха королем или "прикрыть" короля другой своей фигурой.
В данной позиции белый король находится под боем, черные, как говорят шахматисты, "объявили шах". Белый король должен уйти из-под боя. При этом на поля, отмеченные красным, он уйти не может, т. к. они под боем вражеских фигур.
Пришел, увидел, победил
Любая игра должна иметь конец. В шахматах возможны два варианта исхода: либо выигрывает одна из сторон, либо партия завершается ничьей.
Выигрыш наступает только в одном случае — если вы нападете на короля (сделаете "шах") и при этом вражескому королю окажется некуда отходить (соседние клетки либо заняты другими фигурами, либо находятся под вражеским боем). В этом случае шах уже превращается в "мат" (по сути, "убийство короля").
Пример мата. Черные проиграли, т. к. их король находится под ударом белой ладьи, а все возможные клетки для отступления также под боем вражеских фигур.
Еще один вариант — ничья. Ничья может произойти в двух случаях.
- Первый носит специальный термин "пат". Это такая ситуация, когда пришла очередь хода игрока, но у него нет ни одного возможного варианта (обычно такая ситуация может возникнуть, когда остается мало фигур на доске).
- Второй вариант — когда стороны самостоятельно соглашаются друг с другом на ничью. Обычно это происходит, если ни одна из сторон не видит варианта победы в возникшей на доске позиции (опять же, чаще всего такое может происходить к концу партии, когда фигур на доске остается очень мало).
Если в данной позиции ход черных, то эта ситуация называется патом и "объявляется ничья". У черных просто нет доступных ходов: все поля для возможных ходов короля под боем, а черная пешка не может походить, т. к. "уперлась" в белого короля.
Вот, собственно, и всё! Забавно, что исключений оказалось даже чуть больше, чем правил. Сейчас сразу может показаться что-то не до конца ясным и понятным, в этом нет ничего страшного. После нескольких первых игр вы быстро во всем разберетесь, просто начните играть.
А вот вам для демонстрации правил совершения ходов пример игры, в финале которой белые ставят мат черным:
Теперь я умею играть в шахматы! Что дальше?
Прежде всего, конечно, изучив правила, начните играть. Лучше всего, если вашим напарником окажется ваш друг, родственник или знакомый, с которым вы можете сесть и поиграть вживую. Ведь шахматы — это не просто молчаливая игра думающего мозга в вашей голове. Шахматы в офлайне — это еще и социальная активность: общение, эмоции, обсуждения.
Если же такого напарника нет, то онлайн вариант тоже подойдет. Правда, самые первые игры я бы посоветовал начать играть не с реальными противниками, а с компьютером, чтобы закрепить правила игры и то, как ходят фигуры. Для этого можно воспользоваться онлайн-сервисами типа lichess.org либо скачать программу на ПК, например, Lucas Chess.
Сама по себе практика игры не поможет вам ощутимо развиваться в шахматном мастерстве. Игра необходима скорее для закрепления приобретаемых навыков. Для их приобретения нужно решать шахматные задачи (начиная с начального уровня), изучать партии профессиональных игроков, изучать стратегию, принципы и приемы шахматной игры.
В финале приложу мини-бонус для первой пробы своих сил — несколько простейших задач для самых начинающих. Для каждой позиции необходимо найти такой ход за белых, который сразу приводит к мату черного короля, т. е. к вашей победе.
1/10
Заключение
Выше я объяснил необходимый минимум для того, чтобы вы смогли начать играть, начать свое путешествие в новый, еще неизведанный вами мир шахмат. Если вы продолжите ваш путь, могу заверить, что впереди вас ждет много интересных открытий, а самое главное — приятных и позитивных эмоций!
С наступающим Новым годом, друзья!
P. S. Вопрос к Пикабушникам!
Есть идея продолжить данную статью в виде серии уроков для начинающих. Насколько вообще вам интересна данная тема? Если интересующихся условно пару десятков на все сообщество, как вы сами понимаете, в этом мало смысла. Плюсаните статью или напишите в комментариях, чтобы было понятно, насколько интересна данная тема и есть ли мне смысл продолжать?