🗓 13.07 - Международный день головоломки [вехи_истории]
🍬 Это праздник, посвящённый всему, что заставляет наш мозг работать: от кроссвордов и судоку до кубика Рубика, логических задач, анаграмм, механических пазлов и цифровых игр.
🔍 Немного истории Дата 13 июля выбрана неофициально, но устойчиво закрепилась в календаре благодаря сообществам любителей головоломок. Хотя официального учредителя у праздника нет, он активно отмечается с начала 2000-х годов по всему миру — как онлайн, так и офлайн.
💡 Некоторые считают этот день отсылкой к дню рождения выдающегося венгерского изобретателя Эрнё Рубика, создателя кубика Рубика (его день рождения — 13 июля 1944 года).
Задачка № 1
Задачка № 2
Задачка № 3
✍️ А какая у вас любимая игра на логику? Головоломка? Или вообще таким не увлекаетесь?
===================================== 👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | VkVideo | Telegram | Pikabu =====================================
Ну что, как прошел ваш Новый год и выходные? Надеюсь, весело и с размахом? Но ничто не вечно, и вот уже буквально завтра большинству из нас предстоит возвращение к трудовым будням. Вновь решение рабочих задач, шевеление мозгами, новые испытания и новые вершины...
Надеюсь, вы к этому готовы? Соображение и логическое мышление уже восстановились? А если проверить? Да, есть у меня один способ...
Пока вы развлекались в январские выходные (ну ладно, ладно, я не про всех, возможно, именно к тебе это не относится), я погрузился в занимательный мир головоломок. В этой статье я бы хотел поделиться некоторыми из моих интересных находок, а заодно дать вам возможность оценить готовность мозговой системы к новым свершениям в новом году.
Что вы знаете о Японии? Суши, аниме, автомобили и... головоломки?
"Почему именно японские головоломки?" — спросите вы? Нет, я не являюсь каким-то ярым поклонником японской культуры (если не брать во внимание, что в раннем детстве в 90-х я не пропускал ни одной серии "Чудотворных рыцарей", "Маленьких спасателей" и даже одним глазом поглядывал на "Сейлормун", но этот интерес так и остался только в детстве). Дело в том, что японские головоломки занимают особое место в мире математических логических головоломок.
Они выделяются среди других благодаря своему уникальному сочетанию эстетики, логики и минимализма. В отличие от многих других, они сосредоточены не только на решении задачи, но и на процессе, который приносит удовольствие своей упорядоченностью и гармонией. Многие японские головоломки требуют не только вычислительных навыков, но и терпения, внимания к деталям и стратегического планирования. Это делает их универсальными и привлекательными для людей, стремящихся к умиротворению и сосредоточению, а также развивает креативное мышление и способность находить порядок в хаосе. Именно эта философия "простоты и глубины" позволяет японским головоломкам сохранять свою уникальность и привлекательность.
Наверняка многие из вас знают или как минимум слышали о таких известных японских головоломках, как Судоку, Нанограммы, Ханойская башня и пр. Но мне хотелось бы сегодня остановиться на менее распространенных головоломках, но при этом ничуть не менее занимательных и интересных.
Ok, что нам потребуется?
Прелесть в том, что большинство головоломок не требуют каких-то специализированных знаний, специальной подготовки и будут одинаково интересны и посильны как 10-летнему ребенку, так и его 40-летнему отцу. Обычно достаточно лишь знания простейших арифметических действий и логического мышления.
Также плюс подобранных мной головоломок в том, что они не требуют много времени для их решения. Как правило, вам не потребуется сидеть по несколько часов в поисках ответов. Вы вполне сможете осилить в зависимости от сложности одну или несколько задачек в свой 10-15-минутный перерыв, чтобы отвлечься и немного "пощекотать", поразмять свои мозги :)
Shikaku
Эта игра-головоломка была изобретена Yoshiano Anpuku, японским студентом математического факультета, в 1989 году.
Исходное представление задачи: прямоугольная сетка произвольного размера, некоторые ячейки которой содержат цифры. Ваша цель — разделить сетку на прямоугольники и/или квадраты так, чтобы каждый прямоугольник включал одну пронумерованную клетку и чтобы площадь этого прямоугольника была равна числу в клетке.
Пример решения
1/6
Задачи для решения
Arukone (Numberlink)
На самом деле это не исконно японское достояние, авторство головоломки точно не установлено. Аналогичные задачи публиковались еще в далеких 1897, 1917 годах. И все же я включил эту головоломку в данную подборку, т. к. популяризована она была уже в наше время именно в Японии.
Игра представляет из себя поле-сетку, в ячейках которой расположены попарно цифры. Задача в том, чтобы соединить каждую пару одинаковых цифр друг с другом. При этом линии соединений не должны пересекаться или соприкасаться. Линии проходят через центры ячеек по горизонтали и вертикали, если необходимо, меняя направление, но не проходя через одну клетку дважды.
Пример решения
1/6
Задачи для решения
Menseki Meiro (Area maze)
Автор данной логической геометрической задачи — Naoki Inaba, на счету которого сотни разных видов головоломок. В исходном японском варианте она именуется Menseki Meiro, что дословно переводится как "путаница с площадями".
Ваша цель: на основе предоставленных данных определить число, обозначенное знаком вопроса. Это либо сторона прямоугольника, либо его площадь. Искомое число всегда целое (хотя промежуточные вычисления могут быть и не целыми).
Самое интересное то, что решаются эти задачи исключительно с помощью логического мышления и одной формулы — формулы площади прямоугольника.
Пример решения
1/6
Задачи для решения
KenKen
Головоломка была разработана учителем математики Tetsuya Miyamoto в 2003 году с целью помочь своим ученикам развить навыки арифметических вычислений, логическое мышление и терпение. Однако очень быстро данная разминка для мозга приобрела популярность сначала в самой Японии, а с 2007 года книги с его задачами были переведены на множество языков, распространившись и в Азии, и в Европе.
В чем смысл задачи? Представлено квадратное поле размером N x N, оно разделено на отдельные секции. Для каждой секции дана подсказка-условие: число и арифметическая операция. Каждую секцию необходимо заполнить произвольными числами от 1 до N (в пределах секции числа могут повторяться) так, чтобы результат указанной арифметической операции над ними давал то самое число-подсказку. При этом должно соблюдаться еще одно важное условие: в каждой колонке и в каждом ряду игрового поля числа не должны повторяться, т. е. должны быть использованы все числа из ряда от 1 до N.
Пример решения
1/6
Задачи для решения
Akari (Light Up)
Логическая задача была разработана и опубликована в 2001 году японским журналом Nikoli, являющимся самым крупным в Японии, посвященным различным интеллектуальным головоломкам.
Описание правил:
- Поле состоит из черных и белых квадратов.
- Ваша задача — размещая виртуальные "лампочки" на белых клетках, осветить все поле.
- Свет от лампочек распространяется на все клетки по горизонтали и вертикали, упираясь только в черные квадраты.
- Лампочки не могут светить друг на друга.
- В некоторых черных квадратах могут быть размещены цифры, указывающие на то, какое количество "лампочек" должно быть размещено на соседних с ними клетках (только по горизонтали и вертикали).
Пример решения
1/6
Задачи для решения
Заключение
Головоломки — это не только отличный способ отвлечься от повседневных забот, но и возможность поддерживать и развивать свое мышление и креативность. Пусть этот год станет годом новых открытий и маленьких побед — начните с интеллектуальных задач, которые приносят удовольствие и пользу!
P. S. А как вы обычно отвлекаетесь от повседневных и рабочих задач? Поделитесь в комментариях своими способами. Целый рабочий год впереди. Думаю, многим из нас пригодится :)
Впереди многих из нас ждут длинные январские выходные. Вы уже решили, как проведете свой "мини-отпуск"?
Можно, конечно, потратить время на сплошной релакс и развлечения (ничуть не осуждаю), но для более активных, энергичных и готовых к новым свершениям есть другие альтернативы. Для тех, кто хочется занять себя чем-то не только интересным, но и полезным, тем, что может перерасти в увлекательное хобби, у меня есть предложение. Почему бы не начать новый год со знакомства с новой, увлекательной сферой?
Возможные варианты для рассмотрения довольно разнообразны. Сегодня я хочу предложить вам один из них: сделать первый шаг в увлекательный мир шахмат, мир сражений и захватывающих поединков. Уже в эти новогодние дни вы сможете сразиться в интеллектуальной дуэли со своими друзьями, родственниками или детьми. На самом деле научиться играть в шахматы проще простого. Буквально прочитав данную статью, вы уже научитесь играть. И это не кликбейтное утверждение, это действительно так.
Освоить шахматы? Что может быть проще? Да, шахматы — это довольно сложная, многоплановая игра, но с простейшими правилами. Научиться играть легко, однако путь шахматного совершенствования и развития долог.
Главный вопрос: зачем?
Чаще всего шахматами начинают заниматься в детстве. Возможные мотивации понятны: желание выделиться, посоревноваться со сверстниками, природная детская любознательность, кого-то просто отправили родители и т. д.
А во взрослом возрасте? Есть ли смысл начинать и зачем? Понятно, что цели "стать чемпионом" уже не стоит. Здесь уже появляются другие варианты мотивации: отдых, отвлечение от основной деятельности, поддержание в тонусе умственных способностей, саморазвитие и т. д.
Любая игра — это всегда отдых и развлечение, даже если она связана с умственной деятельностью (взять те же компьютерные игры типа Civilization, они тоже требуют обдумывания, планирования, но это не мешает получать от них удовольствие). Шахматы в этом смысле не являются исключением.
Когда шахматистам задают вопрос, чем являются для них шахматы, можно услышать много разных ответов. Шахматы — это зарядка для мозга, игра, искусство, жизнь, борьба, психология и пр. И это действительно так, это игра со множеством граней и оттенков. Кстати, люди далекие от шахмат могут скептически отнестись к сравнению шахмат с искусством. Осознание истинности данного утверждения приходит со временем, когда в результате твоих умственных усилий в процессе игры рождаются красивые комбинации, нестандартные решения, оригинальные тактические маневры, смелые жертвы фигур и пр. В такие моменты чувствуешь себя художником, творящим произведение искусства!
Кроме того, игра способствует развитию навыков стратегического мышления, предвидения возможных результатов и последствий совершаемых действий. Учит оптимизировать временные затраты, соблюдать выдержку, рассудительность, находить оригинальные решения. Какие из этих навыков не пригодятся вам в вашей основной работе или просто в жизни?
Итак, если вас в итоге заинтересовало мое предложение, давайте приступим! Всего через 20-30 минут вы уже научитесь играть в шахматы :)
Общие правила. По порядку становись!
В шахматы играют два игрока на поле размером 8x8 клеток. Один игрок играет белыми фигурами, другой — черными. Ходы делаются по очереди, первыми начинают белые. За один ход можно передвинуть только одну свою фигуру с одновременным взятием чужой фигуры или без.
В шахматах всего 6 видов фигур: король, ферзь (иногда называют "королевой", но это не совсем корректно), слон (опять же в любительском жаргоне встречается название "офицер"), конь, ладья (редко можно услышать устаревшее "тура") и пешка. Однако количество каждого типа фигур разное. Рассмотрим набор фигур в начальной позиции:
Итак, в первом ряду (с каждой из сторон — со стороны черных и со стороны белых) стоят основные фигуры: по краям две ладьи, далее два коня, два слона, а в центре притаились "царственные особы", король с королевой ферзем. Впереди всего этого "начальства", во втором ряду, как и полагается пехота — целый ряд пешек, принимающих огонь на себя.
Именно с такой расстановки начинается каждое сражение. Давайте теперь разберемся в правилах ведения "боевых действий".
Разбираемся с шахматным зоопарком: слоны, кони и прочая живность
Как ходят фигуры:
- ферзь ходит в любом направлении (по горизонтали, вертикали, диагонали) на любое количество клеток;
- король также ходит в любом направлении, но только на расстояние в одну клетку;
- слон ходит только по диагонали на любое количество клеток;
- ладья ходит только по горизонтали или вертикали на любое количество клеток;
- конь ходит в любом направлении "буквой Г": на три клетки по горизонтали или вертикали, а затем поворот на 90° и еще на одну клетку (траекторию хода проще показать на картинке — см. далее);
- пешка ходит только вперед и только на одну клетку (назад пешки не отступают).
Ниже проиллюстрирую графически, как ходят фигуры (галочкой отмечены допустимые поля для хода):
Король гуляет куда хочет, но спешить он не привык, так что шагает лишь на одну клетку
Да, ферзь очень любит погулять!
Ход слона
Вот такой необычный ход "буквой Г"
Ход ладьи
У бедной пешки выбор ходов совсем скромный
Таким образом, условно можно разделить фигуры на "дальнобойные" (ферзь, слон, ладья и конь), которые ходят на любое количество клеток, и на фигуры ближнего боя (король и пешка), которые несмело шагают лишь на одну клетку.
Общие правила хода:
- Никакие фигуры, за исключением коня, не могут перепрыгивать через другие фигуры (неважно, свои или чужие). Т. е., например, ладья может пойти на любое количество клеток по вертикали или горизонтали, но если на пути стоит другая фигура, то область возможного хода ограничивается до стоящей на пути фигуры.
- Конь — единственная фигура, которая может перепрыгивать через другие фигуры (и не удивительно, лошади же прыгают, слышали такой термин из верховой езды: "конкур"? :) ). Главное, чтобы на конечной клетке совершаемого хода не было другой своей фигуры (чужая фигура может там находиться, это уже будет "взятие" чужой фигуры — читай далее).
Заметили синюю галочку на обеих иллюстрациях? Да, это тоже возможный ход, но особенный — это взятие чужой фигуры.
Правила взятия (сруба) чужой фигуры:
- Для всех фигур, кроме коня и пешки, взятие чужой фигуры происходит следующим образом: если на пути возможного хода стоит чужая фигура, то ее можно "взять" (срубить), убрав с доски, а затем поставив свою фигуру на место срубленной.
- Конь может срубить вражескую фигуру только, если она стоит на той клетке, на которой завершается ход коня (см. на иллюстрации выше).
- Пешка рубит не так, как ходит. Если ходит она прямо, то рубит "наискосок". Т. е. пешка может срубить любую вражескую фигуру, стоящую впереди на соседней клетке по диагонали (только впереди, назад она не рубит).
- Взятая фигура противника убирается с доски и далее не участвует в игре.
Белая пешка может срубить любую из двух соседних с ней пешек по диагонали вперед.
Исключения. Куда же без них:
- Первый ход пешки. Как я писал ранее, пешка ходит только на одну клетку вперед, но есть исключение. Первым ходом пешка может пойти на выбор: либо на одну, либо сразу на две клетки вперед. И это касается каждой пешки в отдельности.
- Взятие на проходе. Не так часто оно встречается, но часто о нем забывают во время игры, особенно начинающие шахматисты (хотя, как ни странно, иногда забывают и профессионалы). Если пешка противника своим первым ходом пошла на две клетки вперед, а ваша пешка в итоге оказалась на соседней клетке по горизонтали, то сразу в ответ на это вы можете срубить вражескую пешку так, как будто бы она сходила не на две клетки, а на одну, т. е. как бы срубить на середине хода противника. В шахматах это называется "взятие на проходе".
Допустим, черная пешка только что сходила на две клетки вниз. Теперь белая пешка может "взять на проходе" черную, встав на поле, отмеченное синей галочкой, и сняв с доски черную пешку.
- Превращение пешки. Плоха та пешка, которая не мечтает стать королевой. Пешка в шахматах наиболее слабая фигура, но в ней сокрыта тайна. Каждая пешка — это потенциальный "джокер", который может превратиться в любую другую фигуру! Правда, для этого ей надо пройти трудный путь в прямом и переносном смысле. Секрет в том, что по правилам любая пешка, дойдя до последней, 8-й горизонтали шахматной доски, может превратиться в любую фигуру (за исключением короля) на усмотрение игрока.
- Рокировка — пожалуй, самый необычный ход в шахматах. Это своего рода "быстрая эвакуация" короля подальше от места "боевых действий". В этом ходе задействуются сразу две фигуры одновременно: ваш король и любая из ладей (см. два варианта рокировки на картинке ниже). Для того чтобы совершить рокировку, должны быть выполнены три условия:
- ни король, ни ладья еще ни разу не ходили за время партии;
- между королем и ладьей нет ни своих, ни чужих фигур, т. е. путь свободен;
- король не находится "под боем" и поля, по которым он проходит совершая рокировку, также не находятся под ударом вражеских фигур.
На иллюстрации показано сразу два возможных варианта: рокировка влево и рокировка вправо.
- При выборе хода короля нужно иметь в виду, что он не может ходить на клетку, которая находится "под боем" вражеской фигуры. Это вполне логично, т. к. это означало бы автоматический проигрыш, потому что противник тут же "убивает" вашего короля.
- В ходе партии может возникнуть ситуация, когда в результате последнего хода противника ваш король оказывается под боем вражеской фигуры. Такой вражеский ход даже имеет специальное название "шах" (в этом случае говорят, что "противник напал на короля" или "объявил шах"). В этой ситуации по правилам шахмат вы должны сделать такой ход, чтобы уйти из-под шаха королем или "прикрыть" короля другой своей фигурой.
В данной позиции белый король находится под боем, черные, как говорят шахматисты, "объявили шах". Белый король должен уйти из-под боя. При этом на поля, отмеченные красным, он уйти не может, т. к. они под боем вражеских фигур.
Пришел, увидел, победил
Любая игра должна иметь конец. В шахматах возможны два варианта исхода: либо выигрывает одна из сторон, либо партия завершается ничьей.
Выигрыш наступает только в одном случае — если вы нападете на короля (сделаете "шах") и при этом вражескому королю окажется некуда отходить (соседние клетки либо заняты другими фигурами, либо находятся под вражеским боем). В этом случае шах уже превращается в "мат" (по сути, "убийство короля").
Пример мата. Черные проиграли, т. к. их король находится под ударом белой ладьи, а все возможные клетки для отступления также под боем вражеских фигур.
Еще один вариант — ничья. Ничья может произойти в двух случаях.
- Первый носит специальный термин "пат". Это такая ситуация, когда пришла очередь хода игрока, но у него нет ни одного возможного варианта (обычно такая ситуация может возникнуть, когда остается мало фигур на доске).
- Второй вариант — когда стороны самостоятельно соглашаются друг с другом на ничью. Обычно это происходит, если ни одна из сторон не видит варианта победы в возникшей на доске позиции (опять же, чаще всего такое может происходить к концу партии, когда фигур на доске остается очень мало).
Если в данной позиции ход черных, то эта ситуация называется патом и "объявляется ничья". У черных просто нет доступных ходов: все поля для возможных ходов короля под боем, а черная пешка не может походить, т. к. "уперлась" в белого короля.
Вот, собственно, и всё! Забавно, что исключений оказалось даже чуть больше, чем правил. Сейчас сразу может показаться что-то не до конца ясным и понятным, в этом нет ничего страшного. После нескольких первых игр вы быстро во всем разберетесь, просто начните играть.
А вот вам для демонстрации правил совершения ходов пример игры, в финале которой белые ставят мат черным:
Теперь я умею играть в шахматы! Что дальше?
Прежде всего, конечно, изучив правила, начните играть. Лучше всего, если вашим напарником окажется ваш друг, родственник или знакомый, с которым вы можете сесть и поиграть вживую. Ведь шахматы — это не просто молчаливая игра думающего мозга в вашей голове. Шахматы в офлайне — это еще и социальная активность: общение, эмоции, обсуждения.
Если же такого напарника нет, то онлайн вариант тоже подойдет. Правда, самые первые игры я бы посоветовал начать играть не с реальными противниками, а с компьютером, чтобы закрепить правила игры и то, как ходят фигуры. Для этого можно воспользоваться онлайн-сервисами типа lichess.org либо скачать программу на ПК, например, Lucas Chess.
Сама по себе практика игры не поможет вам ощутимо развиваться в шахматном мастерстве. Игра необходима скорее для закрепления приобретаемых навыков. Для их приобретения нужно решать шахматные задачи (начиная с начального уровня), изучать партии профессиональных игроков, изучать стратегию, принципы и приемы шахматной игры.
В финале приложу мини-бонус для первой пробы своих сил — несколько простейших задач для самых начинающих. Для каждой позиции необходимо найти такой ход за белых, который сразу приводит к мату черного короля, т. е. к вашей победе.
1/10
Заключение
Выше я объяснил необходимый минимум для того, чтобы вы смогли начать играть, начать свое путешествие в новый, еще неизведанный вами мир шахмат. Если вы продолжите ваш путь, могу заверить, что впереди вас ждет много интересных открытий, а самое главное — приятных и позитивных эмоций!
С наступающим Новым годом, друзья!
P. S. Вопрос к Пикабушникам!
Есть идея продолжить данную статью в виде серии уроков для начинающих. Насколько вообще вам интересна данная тема? Если интересующихся условно пару десятков на все сообщество, как вы сами понимаете, в этом мало смысла. Плюсаните статью или напишите в комментариях, чтобы было понятно, насколько интересна данная тема и есть ли мне смысл продолжать?