StepANich91

StepANich91

Творец настольной ролевой игры «Последнее приключение» https://t.me/LastAdv
Пикабушник
Дата рождения: 6 июня
28К рейтинг 26 подписчиков 11 подписок 118 постов 32 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
7

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» N25

Здравствуйте!

В этом дневнике разработчика хотелось бы дать развёрнутый ответ @Erlych. Зашёл на Вашу страничку, увидел посты — обязательно почитаю, выглядит интересно.

Вы написали большой и содержательный комментарий, в котором затронули справедливые и важные вопросы. Признаться, мне показалось преступлением не ответить на него. Но, обладая диким дефицитом времени, я решил превратить этот ответ в полноценный дневник разработчика.

Давайте разберёмся со всеми моментами по порядку:

Ага, а можно вопрос: сколько плейтестов по этой "безуровневой" системе проведено? Я почему спрашиваю: а почему ты думаешь, что у тебя "лучше", "прямее" и "безглючнее"?

Это относительно новая идея, и пока я успел провести два полноценных теста с этой системой. Конечно, нужно больше плейтестов, но время – самый редкий ресурс. Я не утверждаю, что моя система объективно лучше – это покажет практика. Но пока мне нравится, и игрокам тоже. Это уже хороший знак, а дальше – работа на шлифовку и баланс.

А почему - это "проблема"?

Игроки кидают на этих уровнях (на мой взгляд) потому, что на них, возможно, относительно комфортно играть (не так много абилок - игроки ленивы и запоминать/разбираться не всегда хотят), на эти уровни больше приключений (ваншотов в т.ч.), а также потому, что "разваливаются кампейны" (реально сложно вести партию по кампании и не всегда ГМ понимает, что он может дальше вести, в т.ч., возможно, из-за "перегорания" идеей). Ну и вообще - я честно не вижу "проблемы". Это скорее особенность.

Проблема – это всегда вопрос точки зрения. Я рассматриваю её не как “особенность”, а как нечто, что можно улучшить. Для меня основной недостатоктрадиционной системы – это долгий набор уровней на поздних этапах, когда прогресс персонажа становится слишком медленным. Да, можно было бы просто увеличить получаемый опыт, но мне понравилась идея прокачки через выбросы D20– так персонаж развивается именно в том, что у него реально получается.

Что касается разваливающихся кампаний, здесь Вы меня подловили. Действительно, я подчеркнул этот момент, чтобы усилить аргумент, но всё же считаю это не просто “особенностью”, а реальной проблемой. Кампании часто затухают, и если система помогает их поддерживать живыми и динамичными, это уже плюс. Пока идеального решения у меня нет, но я продолжаю искать.

Вот. Это к первому вопросу. А можно ли в ДнД5 дать персонажу 3го уровня файрболл. На 8к6 урона. Наверное, нет. А почему? Да потому, что это оверпауэр. Правильно ли я понимаю, что у тебя это не "проблема" и игрок, очень условно (прямо очень условно) 3го уровня - сможет иметь этот самый файрболл, как заклинание 3го круга? А можно дать файрболл, персонажу, очень условно, второго уровня? Понятно, к чему клоню?

Я понимаю, к чему Вы клоните – будет ли у меня аналог файрболла на «низких уровнях»? Ответ: нет. В моей системе заклинания и умения развиваются постепенно, и никакое заклинание не становится «ультимативным» сразу.

Рассмотрим пример класса Мультипликатор – мага, управляющего копиями себя. В начале игры он может создать простого магического двойника, но он не способен кастовать заклинания и не поддерживает прямую связь с оригиналом. В процессе прокачки (через выбросы 20 на D20) у персонажа появляются опции, куда вкладывать прогресс:

• Улучшить заклинание (например, двойник сможет передавать информацию «онлайн»).

• Повысить общий уровень школы магии (что даёт доступ к новым возможностям).

• Усилить интеллект, увеличив запас магической энергии.

• Улучшить контроль над двойниками (например, создать несколько или передавать через них заклинания).

Таким образом, персонаж не может внезапно получить мощное заклинание – он будет развивать его постепенно. В этой системе не получится сразу получить файрболл, как и в DnD5, потому что даже если игрок «поймает» 20 на кубике несколько раз, ему нужно будет выбрать, куда вкладываться, а не просто открыть мощную способность.

Баланс при этом – важная вещь. Если я замечу, что какой-то навык становится слишком сильным слишком рано, он будет ослаблен.

Но главное преимущество такой системы – персонажи становятся уникальными, а их сила зависит от того, в чём они действительно преуспевают, а не просто от количества набранных уровней.

То есть, прокачка игрока ставится в зависимость от бросков кубиков? То есть, если один персонаж провел 20 боев, но не получил ни одной 20-ки, то он получит меньше опыта (точнее - НУЛЬ ОПЫТА), в отличие от игрока, который провел только 1 бой, но в нем кинул две 20-ки?

Странно, как по мне.

Я бы ещё понял, если бы ты принял подход ПбтА с опытом за ПРОВАЛЫ. Это объяснимо. Ещё Пушкин писал "... И опыт, сын ошибок трудных...". И знаменитое "на ошибках участься". Но опыт за "критический успех"... Не, я не понимаю.

В тестовых играх у игроков акцент был в первую очередь на сюжет и принятие решений, поэтому прокачка воспринималась скорее как приятный бонус, а не цель сама по себе. Напомню, что уровни повышаются не только в бою – навыки, такие как убеждение, выслеживание, акробатика, тоже могут прокачиваться, что даёт персонажам больше уникальных возможностей.

Что касается самой системы – это вопрос вкуса. Кому-то она понравится, кому-то нет, и если мои игроки воспримут её негативно, я пересмотрю механику или откажусь от неё.

Что до идеи давать опыт за провалы – это интересная концепция, но она не вписывается в мой игровой процесс. Представим ситуацию: мультипликатор (маг умножения) пытается создать двойника на вершине сосны, спасаясь от гигантских сов. Он совершает проверку заклинания – и проваливает её, выбросив 1.

Я, как ГМ, не просто скажу «ничего не получилось», а опишу последствия: например, мимо пролетает сова, задевает его крылом, и он начинает терять равновесие. Теперь игрок должен сделать проверку акробатики, чтобы не свалиться вниз.

Если в этой проверке он выбросит 20, он прокачает акробатику, потому что удачно справился с ситуацией. Но почему он должен получить опыт в магии создания двойников, если он только что провалил заклинание? В рамках моей системы это не имеет смысла.

Поэтому я предпочитаю поощрять успехи, а провалы превращать в интересные сюжетные моменты – но не раздавать за них прокачку.

КМК, ты путаешь "теплое" с "мягким". Да, игроки стараются оптимизировать по шаблонам, но не потому, что какие-то характеристики "не нужные", а потому что для данного шаблона/билда более оптимально иметь более высокими определенные характеристики. Короче, перепутаны причины и следствия.

А ты предлагаешь... Ты не поверишь, то же самое. Если игрок почувствует, что для билда надо вкладываться в одну характеристику и для его персонажа не очень важна другая, так он и будет вкладываться в одну за счёт другой. Это база.

Тут я с Вами согласен, но с одним уточнением. Я не пытаюсь полностью отменить оптимизацию под билд – это естественный процесс. Однако моя цель – расширить вариативность развития персонажей за счёт уникальных действий, привязанных к разным характеристикам.

В D&D большинство персонажей просто игнорируют «ненужные» характеристики, потому что они не дают значимых преимуществ. Например, варвару не нужна Харизма, а магу не нужна Сила.

Я же хочу, чтобы любая характеристика имела реальное применение в игре, и игрок не списывал её в балласт.

Допустим, у нас есть Социолог, у которого развиты Сила и Ловкость. В моей системе он может:

Запугивать NPC за счёт Силы, демонстрируя физическое превосходство.

Скрыться в толпе благодаря Ловкости, чтобы избежать преследования.

Если игрок выберет уклон в одну из характеристик и будет активно применятьсоответствующее умение, оно будет прокачиваться и открывать новые возможности.

Таким образом, моя цель – не заставить игроков раскачивать все характеристики(признаюсь, в дневнике утверждал обратное) , а дать им больше инструментов для вариативного прохождения, при котором даже те параметры, которые в D&D игнорируются, могут быть полезны в зависимости от ситуации.

Без обид, но кмк, не хватает базы. Нужен опыт игры в разные системы (не только в ДнД5). И не в 2-3, а ну как минимум (самый-самый минимум) полдюжины. А лучше - в дюжину. И совершенно разных (нет особого смысла, например, пробовать одновременно ДнД3, ДнД3,5 и Пасфиндер - это +/- рядом, а вот, например, 2й пасф, Данжеон ворлдс и саваж - вот это да, так как тут механики совершенно разные, но во всех вариантах можно поиграть в фэнтазятню).

Вы правы в том, что у меня не так много опыта в разных настольных системах. Однако я постоянно изучаю их: читаю правила, смотрю разборы механик, обсуждаю идеи с игроками и использую нейросети для генерации концептов.

На старте разработки это действительно было проблемой – я мог месяцами придумывать новую механику, только чтобы потом обнаружить, что она уже существовала в другой системе. Сейчас я быстрее анализирую чужие наработки и лучше понимаю, какие механики работают, а какие нет.

С другой стороны, малый опыт – это не только минус, но и свежий взгляд. У меня нет зацикленности на определённых традициях, поэтому есть шанс найти новые интересные комбинации механик.

В итоге, разработка моей настольной игры «Последнее приключение» – это эксперимент, который мне нравится, и которым я хочу делиться с другими. Дневники разработчика я начал вести именно для того, чтобы выйти из информационного пузыря и взаимодействовать с сообществом.

Несмотря на ваш скепсис, я действительно ценю ваши комментарии. Это труд, и я уважаю его. Любая критика – это точка роста, и я использую её, чтобы делать свою игру лучше.

Показать полностью
5

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №24

Последние недели были загружены работой, но это дало возможность глубже проработать систему прокачки и характеристик. В этот раз хочу рассказать о двух ключевых изменениях в механике игры: отказ от традиционных уровней персонажаи переработка системы характеристик.

Проблема уровней в D&D

Dungeons & Dragons давно сталкивается с дисбалансом развития персонажей. По данным D&D Beyond (2019), около 70% персонажей находятся на уровнях 1–6, причем пик приходится на 3–5 уровни. Кампании редко доходят до двузначных уровней: менее 10% персонажей достигают 11-го уровня и выше. Это говорит о том, что большинство игроков просто не успевают реализовать потенциал своих персонажей.

Как я решаю эту проблему?

Полностью отказываюсь от традиционной системы уровней. Вместо этого в моей игре уровни получают отдельные умения и заклинания.

Каждое умение и заклинание может прокачиваться до 10 уровня.

Нелинейная прокачка: на некоторых уровнях можно выбрать один из нескольких бонусов, определяя стиль игры персонажа.

Прокачка происходит, если выпадает чистая 20-ка на кубике. Это делает развитие персонажа органичным – он становится сильнее в том, в чем реально делает успехи.

В итоге персонажи будут развиваться естественным путем, а не просто получать новые способности по заранее заданному шаблону.

Проблема характеристик в D&D

В D&D 5e есть характеристики, которые почти всегда обделены вниманием. Например:

Интеллект редко важен, кроме магов.

Сила бесполезна для невоинов.

Телосложение и Мудрость полезны практически всем.

В результате персонажи часто строятся по оптимизированным шаблонам, игнорируя “ненужные” характеристики.

Как я решаю эту проблему?

В моей игре каждая характеристика дает уникальные способности, меняющие стиль игры.

Примеры:

Социолог: Уникальные умения по характеристикам

Сила: Физическая угроза – устрашение за счет позы или движения.

Телосложение: Выдержка под давлением – временная невосприимчивость к стрессу.

Ловкость: Тактическое перемещение – незаметное перемещение в толпе.

Интеллект: Прогноз последствий – предсказание реакции фракций на действия.

Харизма: Персональная связь – быстрое установление контакта с NPC.

Элементал: Управление стихиями

Сила: Разрыв молекулярных связей – ослабление брони врага.

Телосложение: Закалённая оболочка – временное усиление стихийной защиты.

Ловкость: Молекулярный баланс – перераспределение энергии для уклонения.

Интеллект: Анализ структуры – мгновенное определение химического состава предметов.

Зачем это нужно?

Теперь каждая характеристика играет важную роль, и больше нет “ненужных” параметров. Игроки смогут создавать уникальные билды, комбинируя разные атрибуты.

Что дальше?

Я продолжаю дорабатывать систему умений и тестировать баланс характеристик. В ближайшее время:

Финализирую прокачку умений до 10 уровней.

Дорабатываю боевую систему.

Готовлюсь к очередным тестовым играм.

Напоминаю про кампанию “Осколки – если хотите поучаствовать в интерактивной ролевой игре, заходите!

📢 Также подписывайтесь на мой телеграм-канал, где делюсь процессом разработки!

Показать полностью
3

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №24

Последние недели были загружены работой, но это дало возможность глубже проработать систему прокачки и характеристик. В этот раз хочу рассказать о двух ключевых изменениях в механике игры: отказ от традиционных уровней персонажаи переработка системы характеристик.

Проблема уровней в D&D

Dungeons & Dragons давно сталкивается с дисбалансом развития персонажей. По данным D&D Beyond (2019), около 70% персонажей находятся на уровнях 1–6, причем пик приходится на 3–5 уровни. Кампании редко доходят до двузначных уровней: менее 10% персонажей достигают 11-го уровня и выше. Это говорит о том, что большинство игроков просто не успевают реализовать потенциал своих персонажей.

Как я решаю эту проблему?

Полностью отказываюсь от традиционной системы уровней. Вместо этого в моей игре уровни получают отдельные умения и заклинания.

Каждое умение и заклинание может прокачиваться до 10 уровня.

Нелинейная прокачка: на некоторых уровнях можно выбрать один из нескольких бонусов, определяя стиль игры персонажа.

Прокачка происходит, если выпадает чистая 20-ка на кубике. Это делает развитие персонажа органичным – он становится сильнее в том, в чем реально делает успехи.

В итоге персонажи будут развиваться естественным путем, а не просто получать новые способности по заранее заданному шаблону.

Проблема характеристик в D&D

В D&D 5e есть характеристики, которые почти всегда обделены вниманием. Например:

Интеллект редко важен, кроме магов.

Сила бесполезна для невоинов.

Телосложение и Мудрость полезны практически всем.

В результате персонажи часто строятся по оптимизированным шаблонам, игнорируя “ненужные” характеристики.

Как я решаю эту проблему?

В моей игре каждая характеристика дает уникальные способности, меняющие стиль игры.

Примеры:

Социолог: Уникальные умения по характеристикам

Сила: Физическая угроза – устрашение за счет позы или движения.

Телосложение: Выдержка под давлением – временная невосприимчивость к стрессу.

Ловкость: Тактическое перемещение – незаметное перемещение в толпе.

Интеллект: Прогноз последствий – предсказание реакции фракций на действия.

Харизма: Персональная связь – быстрое установление контакта с NPC.

Элементал: Управление стихиями

Сила: Разрыв молекулярных связей – ослабление брони врага.

Телосложение: Закалённая оболочка – временное усиление стихийной защиты.

Ловкость: Молекулярный баланс – перераспределение энергии для уклонения.

Интеллект: Анализ структуры – мгновенное определение химического состава предметов.

Зачем это нужно?

Теперь каждая характеристика играет важную роль, и больше нет “ненужных” параметров. Игроки смогут создавать уникальные билды, комбинируя разные атрибуты.

Что дальше?

Я продолжаю дорабатывать систему умений и тестировать баланс характеристик. В ближайшее время:

Финализирую прокачку умений до 10 уровней.

Дорабатываю боевую систему.

Готовлюсь к очередным тестовым играм.

Напоминаю про кампанию “Осколки – если хотите поучаствовать в интерактивной ролевой игре, заходите!

📢 Также подписывайтесь на мой телеграм-канал, где делюсь процессом разработки!

Показать полностью
6

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №23

Всем привет!

Сегодня расскажу о финализированной боевой системе, где особое внимание уделяется выбору типа атаки и способу защиты. Чтобы было понятнее, приведу два подробных примера.

Основной принцип:

В бою атакующий может выбрать один из двух типов атаки:

• Атака через Силу — наносит более мощный удар, но требует точного попадания.

• Атака через Ловкость — быстрые и точные удары, которые труднее заблокировать.

Защищающийся, в свою очередь, выбирает один из двух способов защиты:

• Защита через Ловкость — позволяет уклониться от атаки. Используется против медленного или неточного оружия.

• Защита через Телосложение — позволяет выдержать удар, снижая его тяжесть. Применяется против быстрых атак или если уклониться невозможно.

Система даёт больше тактической гибкости: выбор способа атаки и защиты напрямую влияет на исход боя.

Пример 1: Атака через Силу против защиты через Ловкость

Ситуация:

• Варвар с молотом (Медленная атака, Сила 18, Ловкость 12) атакует разбойника в лёгкой броне (Ловкость 16).

• Разбойник видит тяжёлый замах и выбирает уклонение.

Механика:

1. Варвар бросает 1d20 + 1 (Ловкость) + 3 (молот) → результат 22.

2. Разбойник бросает с преимуществом наибольшее значение 1d20 + 3 (Ловкость) → результат 18.

Сравнение:

• Разница = 22 - 18 = 4 → лёгкое ранение.

Если бы разница была больше 6, разбойник получил бы среднее ранение.

Если бы больше 11 — тяжёлое ранение.

Вывод:

В данном случае разбойник правильно выбрал уклонение: при успешном броске он бы полностью избежал удара. Однако промах привёл к лёгкому ранению, которое пока не даёт штрафов.

Пример 2: Атака через Ловкость против защиты через Телосложение

Ситуация:

• Вор с кинжалом (Быстрая атака, Ловкость 17) атакует рыцаря в тяжёлой броне (Телосложение 18).

• Рыцарь понимает, что кинжал слишком быстрый для уклонения, и выбирает блок с использованием брони.

Механика:

1. Вор бросает 1d20 + 3 (Ловкость) + 2 (кинжал) → результат 20.

2. Рыцарь бросает 1d20 + 4 (Телосложение) + 5 (броня) → результат 19.

Сравнение:

• Разница = 20 - 19 = 1 → лёгкое ранение.

Применение Сопротивления:

• Рыцарь тратит 1 очко Сопротивления и снижает рану на один уровень.

• В итоге он не получает никакого ранения и продолжает бой без штрафов.

Вывод:

Защита через Телосложение позволила рыцарю уменьшить последствия удара, а благодаря Сопротивлению он полностью избежал урона. Однако количество очков Сопротивления ограничено, поэтому нужно использовать их с умом.

Важные замечания:

• Если атакующий использует медленное оружие, защита через Ловкость даёт преимущество (уклониться проще).

• Против быстрого оружия уклонение сложнее, поэтому чаще используется Телосложение.

• Игрокам нужно подстраиваться под стиль врага: если противник слишком ловкий, лучше полагаться на Телосложение. Если враг бьёт сильно, но медленно — Ловкость даст больше шансов на выживание.

Напоминаю:

• Кампания «Осколки» на Пикабу ждёт 10 голосов! Присоединяйтесь, чтобы повлиять на сюжет и помочь герою выбраться из сложившейся ситуации!

• В Телеграм-канале публикую обновления по игре, примеры персонажей и карточки боевых приёмов. Там же можно следить за процессом разработки и оставлять свои комментарии.

До встречи в следующем дневнике!

Показать полностью
9

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №22

Здравствуйте, это будет короткий дневник.

Карточки для ближнего боя

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №22 Настольные игры, RPG, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Длиннопост

Ранее я публиковал довольно громоздкую информацию о механике атак ближнего боя. Теперь я переработал её и упаковал в удобные карточки, которые содержат краткое и понятное описание каждого приёма. Это позволит ускорить процесс игры и сделать взаимодействие с механикой более комфортным как для ГМа, так и для игроков.

Карточки включают в себя:

• Урон приёма;

• Скорость выполнения;

• Необходимые ресурсы;

• Дополнительные эффекты.

Эти карточки я использую как наглядный инструмент, который поможет быстро ориентироваться в боевых действиях.

Текущая загруженность

Сейчас я нахожусь в процессе активной подготовки к новой кампании, первая игра которой состоится 2 февраля. Это огромный объём работы, включающий:

• Доработку персонажей;

• Переработку игровых механик;

• Создание визуальных материалов;

• Финальную настройку сюжета.

Несмотря на загруженность, работа идёт полным ходом, и я с нетерпением жду возможности протестировать все изменения на практике.

Напоминания

1. Кампания «Осколки»

Не забудьте, что я запустил интерактивную кампанию «Осколки» на Пикабу. Это уникальный проект, где вы можете влиять на развитие сюжета, голосуя за действия главного героя. Пока голосов немного, но если вы хотите поучаствовать — самое время присоединиться!

2. Телеграм-канал

Для тех, кто хочет следить за разработкой более подробно, я веду телеграм-канал. Там вы найдёте примеры переработанных способностей персонажей, механики и другую закулисную информацию о проекте. Подписывайтесь, чтобы быть в курсе всех обновлений!

Показать полностью 1
7

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №211

Здравствуйте! Сегодня хочу поделиться новой системой боевых приёмов для тех игровых классов, которые не владеют множеством заклинаний. Теперь они смогут прокачивать навыки атаки и обороны, основанные на характеристиках Силы, Выносливости (Телосложения) и Ловкости.

Общая концепция приёмов

По каждой характеристике (Сила, Телосложение, Ловкость) доступно три типа приёмов:

Быстрый

Обычный (Средний)

Медленный

• Доступность приёмов зависит от значения характеристики:

16+: 1 приём

18+: 2 приёма

20+: 3 приёма

Урон от приёмов суммируется к урону оружия (или к базовому рукопашному урону, если вы сражаетесь без оружия).

Таким образом, персонаж с высокой характеристикой, но без доступа к магическим заклинаниям, получает собственный «арсенал» боевых техник, которые можно развивать и совершенствовать.

=============================

Группа 1: Атаки на основе Силы

Основная идея: максимальный урон и пробивание брони.

1.1 Быстрая атака: «Прямой удар»

Рукопашный бой: короткий мощный удар кулаком или локтем.

С оружием: прямой выпад или удар тупым концом.

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони у целей с AC (бронёй) ≤ 12.

• Можно использовать как реакцию на атаку врага в ближнем бою.

Тактика: отлично пробивает защиту противника и помогает нанести урон, когда важно действовать быстро.

1.2 Обычная атака: «Размашистый удар»

Рукопашный бой: широкий удар кулаком или ногой.

С оружием: горизонтальный «замах» мечом, топором и т.п.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Силы.

• Если итог броска атаки превышает защиту цели на 5 или более, цель оглушается на 1 раунд.

Тактика: отлично подходит против бронированных или малоподвижных врагов.

1.3 Медленная атака: «Разрушительный удар»

Рукопашный бой: полностью заряженный апперкот или подобный сильный удар.

С оружием: вертикальный удар сверху, предназначенный для пролома брони.

Механика:

• Урон: 2d6 + мод. Силы.

• Урон удваивается, если враг оглушён или сбит с ног.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: когда ключевым является нанести максимальный урон в один приём.

=============================

Группа 2: Атаки на основе Выносливости

Основная идея: защита и контроль.

2.1 Быстрая атака: «Блок с контрударом»

Рукопашный бой: отражение удара и ответ кулаком.

С оружием: блок + удар эфесом или щитом.

Механика:

• Урон: 1d4 + мод. Силы/Телосложения.

• Снижает урон следующей атаки врага на 1d6.

Тактика: комбинирует защиту с ответным ударом. Особенно полезно против сильных противников.

2.2 Обычная атака: «Захват»

Рукопашный бой: попытка обездвижить противника.

С оружием: использование древкового оружия для блокировки движений врага.

Механика:

• Проверка Телосложения против Силы/Ловкости врага.

• При успехе враг теряет возможность двигаться и атаковать ближним оружием до конца следующего раунда.

Тактика: контроль опасных целей, позволяя союзникам атаковать врага, который не может защищаться.

2.3 Медленная атака: «Сокрушительный толчок»

Рукопашный бой: сильный толчок телом.

С оружием: мощный удар щитом или древковым оружием.

Механика:

• Проверка Телосложения против Телосложения/Силы врага.

• При успехе враг сбит с ног и получает 1d6 урона.

• Требует потратить всё движение в раунде.

Тактика: отличный способ сбить вражеские планы, выбить врага из равновесия и получить тактическое преимущество.

=============================

Группа 3: Атаки на основе Ловкости

Основная идея: точность и скорость.

3.1 Быстрая атака: «Тройной выпад»

Рукопашный бой: быстрая серия ударов кулаками или ногами.

С оружием: несколько быстрых выпадов лёгким оружием (кинжал, рапира).

Механика:

• Три отдельных атаки, каждая наносит 1d4 урона (каждая атака — отдельный бросок).

Тактика: эффективно против противников с низкой защитой или когда надо гарантированно нанести несколько «мелких» ударов.

3.2 Обычная атака: «Точный удар»

Рукопашный бой: прицельный удар в уязвимую точку.

С оружием: точная атака лёгким оружием (кинжалом, коротким мечом).

Механика:

• Урон: 1d6 + мод. Ловкости.

• Игнорирует уклонение, если атака выполнена из состояния скрытности.

Тактика: нанесение прицельного урона, особенно полезно против врагов, полагающихся на манёвренность.

3.3 Медленная атака: «Удар в сустав»

Рукопашный бой: попадание в связки или сустав.

С оружием: прицельный удар острым оружием по слабым местам.

Механика:

• Урон: 1d8 + мод. Ловкости.

• Враг получает состояние «Замедление» (движение наполовину, атаки с помехой) до конца следующего раунда.

Тактика: контроль и ослабление быстрых врагов, позволяя союзникам добить цель.

Пример прокачки (горизонтальный рост)

Вот как может выглядеть эволюция приёма «Прямой удар» (быстрая атака на Силе), если он имеет 10 уровней:

Уровень 1:

• Урон: 1d6 + мод. Силы.

• Игнорирует 2 единицы брони (AC ≤ 12).

• Можно использовать как реакцию.

Уровень 2:

• +1 к проверке атаки.

Уровень 3 (выбор улучшения):

• А) Игнор брони увеличивается до 4.

• Б) При критическом ударе враг теряет 1 очко действия.

Уровень 4:

• Урон возрастает до 1d8.

Уровень 5 (выбор улучшения):

• Критический успех: враг отбрасывается на 1 клетку.

• А) +1d4 к урону при использовании в качестве реакции.

• Б) Игнор бонусов от укрытия у врага.

Уровень 6:

• Крит выпадает на 19-20.

Уровень 7:

• Атака может вызвать «Эффект кровотечения»: 1d4 урона в начале хода врага (2 раунда).

Уровень 8:

• +2 к проверке атаки.

Уровень 9:

• Если атака совершается как реакция, дополнительный 1d6 урона.

Уровень 10:

• При критическом успехе атака задевает ещё одного врага в пределах 1 клетки (половина урона).

Как прокачка работает:

• Каждое заклинание или умение имеет до 10 уровней развития.

• Уровень повышается при выпадении «чистой 20» на проверке способности или заклинания.

Напоминания

1. Телеграм-канал: Не забывайте заглядывать в мой телеграм-канал, где я делюсь дополнительными материалами, механиками и примерами переработанных способностей.

2. Кампания «Осколки»: Мой интерактивный проект на Пикабу по-прежнему ждёт активных участников! «Осколки» — это история, где игроки (читатели) влияют на сюжет голосованием и комментариями. Если вам интересно поучаствовать — заходите, знакомьтесь с сюжетом и оставляйте свои решения.

До скорых встреч в следующих дневниках!

Показать полностью
4

Осколки. На паузе

Осколки. На паузе Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, RPG, Настольные игры, Ролевые игры

К сожалению, кампания пока не набрала достаточного количества голосов (только 3 из минимальных 5). История будет заморожена до тех пор, пока не наберётся минимум 10 голосов для продолжения.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!