
Последнее приключение
25 постов
25 постов
5 постов
Здравствуйте! Сегодня я хочу поговорить о том, как нейросети, в частности ChatGPT, стали для меня незаменимым инструментом в работе над игрой. Их использование уже давно вышло за рамки экспериментов и стало полноценной частью моего творческого процесса.
Первый опыт: критика и наставничество
Когда я только начинал работать как ГМ, мне хотелось объективной оценки своей работы. Понятно, что игроки обычно стараются не обидеть мастера, да и самого себя критиковать сложно. Поэтому я решил использовать нейросеть как виртуального наставника.
Я задавал ей настройки, чтобы она была максимально критичной, и предоставлял отчёты о своих играх. ChatGPT анализировала мои действия как ГМа и давала советы. Например, она указывала, где я слишком затягивал повествование или наоборот, сжимал события. Это стало отличным инструментом для самоконтроля.
Генерация идей: удачи и провалы
ChatGPT стала моим верным спутником в поиске идей. Я спрашиваю её, какие новые классы персонажей можно ввести, или прошу предложить названия для локаций и артефактов.
Например, однажды она предложила добавить класс «Сыщик», связанный с характеристикой «Восприятие». Идея оказалась отличной, я сразу взял её на вооружение. Но, если честно, уникальные и глубокие концепции она выдаёт не так часто. Большинство идей среднего уровня, поэтому финальная реализация всегда остаётся за мной.
Вывод: нейросеть — это как мозговой штурм с коллегой, который иногда выдаёт банальности, но иногда подбрасывает настоящие жемчужины.
Моделирование нестандартных решений
Когда я работаю над новой кампанией, я беру выбранных игроками персонажей и передаю их под управление нейросети. Задача ChatGPT — действовать максимально нестандартно. Это позволяет мне предвидеть неожиданные действия игроков и подготовить соответствующие сцены.
Однажды я наблюдал, как нейросеть в роли заключённого персонажа пыталась выбраться на свободу. Её решения были настолько хитроумны, что мне становится жутко за человечество)
Этот подход помогает мне прорабатывать сложные ситуации, добавлять детали в повествование и готовиться к импровизациям.
Нейросеть как учитель
Как и любой ГМ, я ищу свои слабые стороны. Чтобы их улучшить, я использую ChatGPT как учителя. Раз в неделю она даёт мне задания. Например, недавно я получил задание придумать три разных сценария, которые можно вплести в сюжет, если повествование начнёт провисать.
После выполнения я отправляю ей результаты, и она оценивает мою работу. Правда, оценка часто кажется мне чересчур лестной — нейросеть в этом плане напоминает учителя, который хвалит, чтобы мотивировать ученика.
Организация работы
Из-за высокой загруженности я начал использовать нейросеть для контроля процессов. ChatGPT помогает мне составить расписание, рассчитала дедлайны по всем подзадачам, и теперь моя подготовка к февральским играм выглядит куда более организованной.
Например, я знаю, какие элементы механики нужно доделать в первую очередь, и сколько времени уйдёт на подготовку материалов для каждой группы игроков. Это не только добавляет мотивации, но и позволяет избежать прокрастинации.
Генерация изображений: простое, но полезное
Банально, конечно, но нейросеть помогает мне с визуализацией. Я генерирую карты, изображения артефактов и персонажей. Иногда мне кажется невероятным, как раньше люди справлялись без подобных инструментов.
Карточка с артефактом или иллюстрация монстра, созданная за пару минут, вызывает у игроков неподдельный восторг. Это позволяет ещё больше погрузить их в мир игры.
Заключение
Использование ChatGPT стало для меня чем-то вроде партнёрства. Она помогает мне не только генерировать идеи, но и улучшать себя как ГМа, организовывать процесс работы и даже удивлять игроков. Конечно, финальный продукт всегда остаётся результатом моего труда, но без нейросети я уже не представляю свою работу.
Напоминаю, что у меня появился телеграмм канал, посвященный проекту:
Здравствуйте, мне написали два очень развёрнутых комментария (за что большое спасибо!), и в этом дневнике я хотел бы ответить на затронутые вопросы.
НРИ — это про веселье
Я абсолютно согласен с основной идеей комментариев: НРИ — это, в первую очередь, про веселье. Если детализация тормозит процесс и делает игру менее интересной, её нужно убирать.
Долой цифры?
Действительно, как показывает практика, чем меньше игроки видят цифры, тем лучше. Однако без них пропадает элемент риска, а ведь игрокам нравится бросать кубики! Это чувство напряжённого ожидания результата, возможность влиять на исход — всё это добавляет эмоций. В своей практике я даже использую кубики для обучения детей математике, и это заметно повышает их вовлечённость.
Цифры важны, но их место — за кулисами. Игроку важен не расчёт, а результат и его влияние на историю.
Локализация повреждений — скучно?
На первый взгляд, система локализации может выглядеть нагруженной, но я стараюсь, чтобы все вычисления оставались у меня в голове. Игрок получает только результат через повествование.
Пример 1: Персонаж прыгнул с высоты и сломал руку. Он получает штрафы, пока рана не заживёт. Весело ли это? Да, если ГМ умеет создавать вокруг этого интересное повествование.
Пример 2: После удара топором персонаж поранил ногу. Я упомянул, что он передвигается медленнее, но вскоре добавил, что началось заражение. Игроки включились в спасательную миссию, и это стало одним из самых запоминающихся моментов игры.
Локализация — это не про цифры, а про драму. Однако я пока использую её только в ключевых моментах, таких как важные сражения или сюжетные сцены. В рядовых битвах пытаюсь ускорить процесс.
Тайловая карта
Как и любой геймплейный инструмент, тайловая карта может быть как полезным дополнением, так и «скукотой смертной». Я согласен, что нужно заранее готовить шаблоны, чтобы избежать анархии. Однако НРИ — это всегда немного импровизация, и порой сюжеты заводят игроков в такие дебри, где никаких заготовок просто не существует.
Мне нравится идея вводить карты, чтобы игроки сами могли планировать маршруты, находить точки интереса, сталкиваться с неожиданностями. Но важно следить за логикой: опасные зоны должны быть обоснованно размещены, а между ними — достаточно безопасных мест.
Ещё немного про веселье
У меня есть правило 5 секунд: если я не могу дать ответ за это время, я импровизирую. Это помогает сохранить темп игры и интерес.
Если механика тормозит игру или мешает эффектным действиям, я просто игнорирую её. Например, если игрок придумывает что-то интересное, что формально нарушает правила, я почти всегда позволяю это сделать. Это вызывает восторг, а не возмущение.
Пример: Игроки собирали живые камни, чтобы освободить колдуна. Поняв, что битв слишком много, я попросил всех бросить кубик один раз, а затем описал оставшиеся бои. Один игрок захотел изменить мой рассказ и кинул кубик. Он провалил проверку, но остался доволен тем, что получил возможность вмешаться.
Перевести всё в театр разума?
Иногда я провожу сессии только через воображение, без карт и карточек. Это помогает ускорить темп истории, особенно после затяжных боёв.
Однако игроки очень любят физические элементы: карточки с артефактами, карты локаций. Это добавляет осязаемости игре, создаёт чувство погружения. Поэтому я стараюсь не уходить в крайности и сохранять баланс.
Ваши комментарии стали отличной обратной связью. Они напомнили мне, что баланс между механикой и историей — это ключ к успешной игре. Цифры и формализация должны помогать, а не мешать. Моей целью всегда было и остаётся создание увлекательного игрового опыта, где механики гибко адаптируются под предпочтения игроков. Спасибо, что делитесь своими мыслями и помогаете развивать игру!
Напоминаю, что у меня появился телеграмм канал, посвященный проекту:
Сегодня я хочу поделиться своим видением развития игры, вдохновлённой стилем Dungeons and Dragons, и рассказать о том, как я планирую углубить разные аспекты игрового процесса.
Социальный компонент
Я хочу сделать взаимодействие между игроками, NPC и фракциями более насыщенным и значимым. Планирую:
• Фракции: Ввести отдельный лист фракций, аналогичный листу персонажей. Фракции смогут прокачивать свои характеристики, что добавит новые уровни взаимодействия в городах.
• Система репутации: Действия игроков будут влиять на отношение фракций и NPC к ним. Это сделает выборы игроков более осмысленными и добавит глубины социальным взаимодействиям.
• Дипломатические миссии: Создать квесты, требующие переговоров, заключения союзов или разрешения конфликтов между фракциями.
Сейчас я тестирую такие механики на классах, как Социолог и Психолог, но работы ещё предстоит много.
Боевой компонент
Хочу ввести больше реализма и стратегичности в систему боёв:
• Реалистичные повреждения: Раны потребуют лечения, а пренебрежение может привести к болезням (например, заражение крови или простуда). Это добавит вес к боевым решениям.
• Локализация повреждений: Ранения разных частей тела будут иметь различные эффекты (например, травма ноги снизит скорость передвижения, а рана руки — точность атаки).
• Роль целителя: Навыки первой помощи и лечения станут важнее, добавляя новую стратегическую роль в игру.
Выживание
Элементы выживания, такие как еда, вода и сон, должны быть понятны и не обременительны. Планирую:
• Упрощать эти параметры в цивилизованных местах, где их удовлетворение подразумевается (например, в городах или армейских лагерях).
• Добавить кулинарные механики, позволяющие готовить блюда с бонусами к навыкам или настроению.
• Ввести охоту, рыбалку и собирательство как способы добычи ресурсов в дикой природе.
Исследование
Хочу сделать исследование более увлекательным:
• Карты с тайлами: Игроки смогут постепенно открывать локации, которые могут быть полезными, нейтральными или опасными в зависимости от бросков кубика.
• Динамические события: Включить встречи с уникальными NPC, нахождение сокровищ или столкновения с редкими монстрами.
• Природные условия: Ввести погоду и природные явления, влияющие на геймплей (например, дождь замедляет передвижение, туман снижает видимость).
Стратегия
Игрокам будет дана возможность управлять отрядами NPC, деревнями или государствами. Планирую:
• Ввести системы неповиновения и коррупции, чтобы управление было более реалистичным.
• Добавить механики торговли, промышленности и развития инфраструктуры.
• Разработать масштабные сражения и дипломатию между государствами или фракциями.
Модульность
Чтобы игра оставалась гибкой, я хочу сделать её модульной:
• ГМ сможет включать или отключать определённые компоненты в зависимости от предпочтений группы.
• Создание платформы для обмена идеями между игроками позволит игре постоянно развиваться и формировать сообщество.
Главная цель
Моя цель — подарить игрокам положительные эмоции и создать захватывающий игровой опыт, который будет адаптироваться под разные стили игры. Надеюсь, что эти идеи помогут сделать игру ещё более уникальной и увлекательной.
Напоминаю, что у меня появился телеграмм канал, посвященный проекту:
Провёл последнюю игру в этом «сезоне», и она оказалась необычной по двум причинам:
1. Игроками были мои ровесники (мне 33 года).
2. Игра проходила онлайн.
Я готовился к худшему, но результат оказался лучше, чем ожидал. Мы использовали Google Таблицы для листов персонажей, а битвы проходили в формате «театра разума». Игра шла под лозунгом: «Don’t worry, be happy».
Что понравилось игрокам:
• Сюжетная составляющая: Хотя игроки увидели лишь небольшую часть сюжета, они отметили его последовательность и связность.
• Свобода действий: Игрок, управлявший Тяжеловесом, был в восторге от возможности нестандартных решений — например, раскрошить череп охранника ногами или перевернуть повозку, сместив её центр тяжести. Сюжет отклонился от моего плана, но именно в этом и заключается магия настольных игр.
• Разнообразие способностей: Я стараюсь предлагать уникальные способности, а во время игры мы договорились, что игроки могут придумывать новые способности, если они вписываются в логику мира.
• Погружение: Вначале некоторые участники были дезориентированы, но к середине сессии с головой окунулись в мой мир.
Что не понравилось:
• Неясная система опыта: Игроки не до конца поняли, как работает система прокачки, и я не смог должным образом её продемонстрировать.
• Недостаточное внимание к персонажам: Некоторые игроки чувствовали, что их персонажи оказались на втором плане. Это действительно так, и в следующих партиях я уделю больше внимания таким моментам.
• Мало справочной информации: Игра активно развивается, и я не успеваю создавать удобные справочные материалы, так как механики часто меняются.
• Слабая озвучка персонажей: Мне нужно развивать навык изменения голосов, чтобы персонажи звучали разнообразнее.
Выводы:
• Я хорошо справляюсь с импровизацией, и мой багаж знаний помогает генерировать интересные сцены.
• Однако описания сцен оставляют желать лучшего. Мне нужно развивать этот навык, чтобы делать повествование ярче.
• Необходимо создать удобную справочную систему, чтобы быстро находить нужные материалы, будь то NPC, артефакты или враги. Думаю, стоит приобрести органайзер для этих целей.
• Нужно разработать шаблоны противников, чтобы их было легко вводить в игру при необходимости.
Что дальше?
• До конца января я сосредоточусь на внесении изменений в базовые механики.
• В начале февраля начнётся второй этап тестирования.
• Я завёл Telegram-канал для своей настольной игры, где буду делиться текущими моментами разработки. https://t.me/LastAdv
На следующей неделе расскажу про основные компоненты своей игры и их видение. Спасибо, что остаетесь со мной на этом пути!
Здравствуйте! Сегодня хочу рассказать о разработке новой экспериментальной системы здоровья и боевой механики. Эти изменения пока находятся в стадии тестирования, и не факт, что добавятся в игру.
Новая концепция здоровья на основе кубиков
Я рассматриваю возможность замены традиционных очков здоровья на систему кубиков здоровья. У каждого персонажа есть определённое количество таких кубиков, например, 3d4 (три броска четырехгранных кубиков). Это привносит элемент случайности и стратегического подхода в боевую механику.
Как работает новая система боя?
1. Атака и проверка здоровья:
• Атакующий бросает кубик атаки (например, 1d8 для меча) и добавляет бонус силы.
• Защищающийся бросает один из своих кубиков здоровья (например, 1d4) и добавляет бонус телосложения.
2. Результат:
• Если атака меньше или равна проверке здоровья, персонаж теряет 1 кубик здоровья.
• Если атака больше, потери кратно, то вычитается количество кубиков равное результату деления разницы атака-здоровье на значение здоровья (округляя вниз).
• Максимальная потеря за одну атаку — 3 кубика здоровья.
Роль брони
1. Средняя броня: Уменьшает урон от атаки в 2 раза.
2. Тяжёлая броня: Уменьшает урон в 4 раза.
3. Оружие, игнорирующее броню: Некоторые виды оружия могут наносить полный урон, независимо от типа брони защищающегося.
Пример боя
• Атакующий: Бросает 1d8, получает 6. С бонусом силы (+2) итоговая атака равна 8.
• Защищающийся: Носит среднюю броню, бросает 1d4, получает 2. С бонусом телосложения (+1) проверка здоровья = 3.
• Применение брони: Атака уменьшается: 8:2 = 4.
• Сравнение: Атака (4) > Проверка здоровья (3). Потерян 1 кубик здоровья.
Преимущества новой системы
1. Стратегическая глубина:
Игроки принимают решения, учитывая бонусы, типы брони и оружия.
2. Баланс случайности и навыков:
Броски кубиков добавляют непредсказуемость, но характеристики персонажей позволяют влиять на результат.
3. Тактический выбор:
Решения о броне и оружии становятся ключевыми.
Провёл очередную игру среди учеников с 6 по 10 класс. Всего участвовало шесть человек, и, к моему удивлению, разница в возрасте не создала никаких проблем. Из всей группы была только одна «белая ворона» — мальчик, которому сложнее социализироваться, но остальные пять игроков сработались отлично и хотят продолжения истории в полном составе.
Подведение итогов предыдущих игр:
1. Первая игра: Я оцениваю её на 4 из 5. Допустил ошибку, позволив началу затянуться, что несколько замедлило динамику. Для первой партии это простительно, но в будущем буду работать над тем, чтобы сразу вовлекать игроков.
2. Вторая игра: Получает 3 из 5. На этой сессии дети ушли в совершенно иную сторону от запланированного сюжета, и мне не хватило опыта для быстрой импровизации в этой ситуации. Плюс возникли технические сложности, которые помешали поддерживать нужный темп.
3. Третья игра: Оцениваю её на твёрдую пятёрку. После анализа прошлых ошибок мне удалось провести игру так, как я и задумывал изначально. Я внёс нужные корректировки в структуру и темп повествования, улучшил рабочее пространство и сам процесс игры.
Следующая игра станет самым большим испытанием — она пройдёт онлайн среди моих знакомых, где есть пара людей, которые обожают ставить сложные задачи и готовы «закопать» меня как ведущего. Но с другой стороны, я получу ценнейшие данные для анализа, особенно в плане экспериментов с механиками и импровизацией в сложных ситуациях.
Ответы на вопросы:
Для чего нужен лист выживания?
Лист выживания призван привнести в игру более глубокий уровень погружения и реализма, особенно в фазе исследования мира. Его основная цель — заставить игроков ощущать физические потребности своих персонажей, такие как необходимость в еде, воде и отдыхе. Это добавляет ещё одно измерение в игре, где важно учитывать не только врагов и препятствия, но и базовые нужды, делая ролевой опыт более «бытовым».
Интерес листа выживания заключается в том, что он добавляет тактический элемент, где нужно принимать решения по распределению ресурсов, планировать, сколько еды и воды брать с собой в экспедицию. Неправильное распределение может привести к усталости персонажа или даже к провалу миссии. Этот лист можно использовать по желанию группы, что даёт возможность варьировать сложность. Так игроки могут сосредотачиваться не только на боевых задачах, но и на самом процессе выживания, что делает игру более многослойной и напряжённой.
Что интересного я извлёк из наблюдений за реакцией и вниманием детей разного возраста?
Во время третьей игры я пришёл к выводу, что возраст игроков на самом деле играет второстепенную роль. На маленькой выборке, конечно, это сложно подтвердить окончательно, но пока важнее то, как каждый ребёнок мыслит и насколько он умеет импровизировать. Например, шестиклассницы показали себя даже лучше, чем некоторые десятиклассники, когда дело дошло до решений в неожиданных ситуациях и предложений нестандартных ходов. Это позволило увидеть, что стиль мышления и готовность к импровизации играют более важную роль, чем возраст.
Как повлияла вторая игра на вовлечённость и интерес игроков?
Каждая из трёх игр проводилась с разными группами игроков, и у нас пока не было повторных сессий с одной и той же командой. Я планирую вернуться к этим группам после каникул в январе. Однако я уже выделил четырёх наиболее отличившихся учеников, которые проявили наибольший интерес и креативность. Эти игроки станут частью «спецназа», где я буду тестировать самые сложные и интересные сценарии.
Продолжаю наблюдения и готовлюсь к следующей игре!
Очень тяжёлые недели с колоссальной нагрузкой: я заключил договор со школой, по которому буду обучать детей ракетостроению, плюс добавилась ещё одна активность. Несмотря на занятость, я посвятил время разработке новых персонажей для настольной игры.
Новые персонажи:
• Архивариус — собирает магические книги в Тома, и каждый том даёт уникальные бонусы.
• Вербал — манипулирует людьми через голос, а на более высоких уровнях может управлять животными, материей и энергией.
• Стратег — использует небольшую армию солдатиков, которые сражаются за него.
• Тяжеловес — обладает огромной силой при штрафах к интеллекту (аналог Варвара), специализируется на разрушении и метании преград.
• Художник — рисует заклинания, где каждый цвет имеет свою направленность в школе магии.
Улучшение игровых механик
Я также проделал работу над ошибками и доработал уникальные сложные действия для каждой характеристики, которые тратят очки возможностей. Сами действия на текущем этапе выдаются случайным образом. Например, действие «стрельба на ходу» можно выполнить, если персонаж знает его и у него есть очко реакции.