StepANich91

StepANich91

Творец настольной ролевой игры «Последнее приключение» https://t.me/LastAdv
Пикабушник
Дата рождения: 6 июня
28К рейтинг 26 подписчиков 11 подписок 118 постов 32 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
3

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №16

Здравствуйте! Сегодня я хочу поговорить о том, как нейросети, в частности ChatGPT, стали для меня незаменимым инструментом в работе над игрой. Их использование уже давно вышло за рамки экспериментов и стало полноценной частью моего творческого процесса.

Первый опыт: критика и наставничество

Когда я только начинал работать как ГМ, мне хотелось объективной оценки своей работы. Понятно, что игроки обычно стараются не обидеть мастера, да и самого себя критиковать сложно. Поэтому я решил использовать нейросеть как виртуального наставника.

Я задавал ей настройки, чтобы она была максимально критичной, и предоставлял отчёты о своих играх. ChatGPT анализировала мои действия как ГМа и давала советы. Например, она указывала, где я слишком затягивал повествование или наоборот, сжимал события. Это стало отличным инструментом для самоконтроля.

Генерация идей: удачи и провалы

ChatGPT стала моим верным спутником в поиске идей. Я спрашиваю её, какие новые классы персонажей можно ввести, или прошу предложить названия для локаций и артефактов.

Например, однажды она предложила добавить класс «Сыщик», связанный с характеристикой «Восприятие». Идея оказалась отличной, я сразу взял её на вооружение. Но, если честно, уникальные и глубокие концепции она выдаёт не так часто. Большинство идей среднего уровня, поэтому финальная реализация всегда остаётся за мной.

Вывод: нейросеть — это как мозговой штурм с коллегой, который иногда выдаёт банальности, но иногда подбрасывает настоящие жемчужины.

Моделирование нестандартных решений

Когда я работаю над новой кампанией, я беру выбранных игроками персонажей и передаю их под управление нейросети. Задача ChatGPT — действовать максимально нестандартно. Это позволяет мне предвидеть неожиданные действия игроков и подготовить соответствующие сцены.

Однажды я наблюдал, как нейросеть в роли заключённого персонажа пыталась выбраться на свободу. Её решения были настолько хитроумны, что мне становится жутко за человечество)

Этот подход помогает мне прорабатывать сложные ситуации, добавлять детали в повествование и готовиться к импровизациям.

Нейросеть как учитель

Как и любой ГМ, я ищу свои слабые стороны. Чтобы их улучшить, я использую ChatGPT как учителя. Раз в неделю она даёт мне задания. Например, недавно я получил задание придумать три разных сценария, которые можно вплести в сюжет, если повествование начнёт провисать.

После выполнения я отправляю ей результаты, и она оценивает мою работу. Правда, оценка часто кажется мне чересчур лестной — нейросеть в этом плане напоминает учителя, который хвалит, чтобы мотивировать ученика.

Организация работы

Из-за высокой загруженности я начал использовать нейросеть для контроля процессов. ChatGPT помогает мне составить расписание, рассчитала дедлайны по всем подзадачам, и теперь моя подготовка к февральским играм выглядит куда более организованной.

Например, я знаю, какие элементы механики нужно доделать в первую очередь, и сколько времени уйдёт на подготовку материалов для каждой группы игроков. Это не только добавляет мотивации, но и позволяет избежать прокрастинации.

Генерация изображений: простое, но полезное

Банально, конечно, но нейросеть помогает мне с визуализацией. Я генерирую карты, изображения артефактов и персонажей. Иногда мне кажется невероятным, как раньше люди справлялись без подобных инструментов.

Карточка с артефактом или иллюстрация монстра, созданная за пару минут, вызывает у игроков неподдельный восторг. Это позволяет ещё больше погрузить их в мир игры.

Заключение

Использование ChatGPT стало для меня чем-то вроде партнёрства. Она помогает мне не только генерировать идеи, но и улучшать себя как ГМа, организовывать процесс работы и даже удивлять игроков. Конечно, финальный продукт всегда остаётся результатом моего труда, но без нейросети я уже не представляю свою работу.

Напоминаю, что у меня появился телеграмм канал, посвященный проекту:

https://t.me/LastAdv

Показать полностью
3

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №15

Здравствуйте, мне написали два очень развёрнутых комментария (за что большое спасибо!), и в этом дневнике я хотел бы ответить на затронутые вопросы.

НРИ — это про веселье

Я абсолютно согласен с основной идеей комментариев: НРИ — это, в первую очередь, про веселье. Если детализация тормозит процесс и делает игру менее интересной, её нужно убирать.

Долой цифры?

Действительно, как показывает практика, чем меньше игроки видят цифры, тем лучше. Однако без них пропадает элемент риска, а ведь игрокам нравится бросать кубики! Это чувство напряжённого ожидания результата, возможность влиять на исход — всё это добавляет эмоций. В своей практике я даже использую кубики для обучения детей математике, и это заметно повышает их вовлечённость.

Цифры важны, но их место — за кулисами. Игроку важен не расчёт, а результат и его влияние на историю.

Локализация повреждений — скучно?

На первый взгляд, система локализации может выглядеть нагруженной, но я стараюсь, чтобы все вычисления оставались у меня в голове. Игрок получает только результат через повествование.

Пример 1: Персонаж прыгнул с высоты и сломал руку. Он получает штрафы, пока рана не заживёт. Весело ли это? Да, если ГМ умеет создавать вокруг этого интересное повествование.

Пример 2: После удара топором персонаж поранил ногу. Я упомянул, что он передвигается медленнее, но вскоре добавил, что началось заражение. Игроки включились в спасательную миссию, и это стало одним из самых запоминающихся моментов игры.

Локализация — это не про цифры, а про драму. Однако я пока использую её только в ключевых моментах, таких как важные сражения или сюжетные сцены. В рядовых битвах пытаюсь ускорить процесс.

Тайловая карта

Как и любой геймплейный инструмент, тайловая карта может быть как полезным дополнением, так и «скукотой смертной». Я согласен, что нужно заранее готовить шаблоны, чтобы избежать анархии. Однако НРИ — это всегда немного импровизация, и порой сюжеты заводят игроков в такие дебри, где никаких заготовок просто не существует.

Мне нравится идея вводить карты, чтобы игроки сами могли планировать маршруты, находить точки интереса, сталкиваться с неожиданностями. Но важно следить за логикой: опасные зоны должны быть обоснованно размещены, а между ними — достаточно безопасных мест.

Ещё немного про веселье

У меня есть правило 5 секунд: если я не могу дать ответ за это время, я импровизирую. Это помогает сохранить темп игры и интерес.

Если механика тормозит игру или мешает эффектным действиям, я просто игнорирую её. Например, если игрок придумывает что-то интересное, что формально нарушает правила, я почти всегда позволяю это сделать. Это вызывает восторг, а не возмущение.

Пример: Игроки собирали живые камни, чтобы освободить колдуна. Поняв, что битв слишком много, я попросил всех бросить кубик один раз, а затем описал оставшиеся бои. Один игрок захотел изменить мой рассказ и кинул кубик. Он провалил проверку, но остался доволен тем, что получил возможность вмешаться.

Перевести всё в театр разума?

Иногда я провожу сессии только через воображение, без карт и карточек. Это помогает ускорить темп истории, особенно после затяжных боёв.

Однако игроки очень любят физические элементы: карточки с артефактами, карты локаций. Это добавляет осязаемости игре, создаёт чувство погружения. Поэтому я стараюсь не уходить в крайности и сохранять баланс.

Ваши комментарии стали отличной обратной связью. Они напомнили мне, что баланс между механикой и историей — это ключ к успешной игре. Цифры и формализация должны помогать, а не мешать. Моей целью всегда было и остаётся создание увлекательного игрового опыта, где механики гибко адаптируются под предпочтения игроков. Спасибо, что делитесь своими мыслями и помогаете развивать игру!

Напоминаю, что у меня появился телеграмм канал, посвященный проекту:

https://t.me/LastAdv

Показать полностью
3

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №14

Сегодня я хочу поделиться своим видением развития игры, вдохновлённой стилем Dungeons and Dragons, и рассказать о том, как я планирую углубить разные аспекты игрового процесса.

Социальный компонент

Я хочу сделать взаимодействие между игроками, NPC и фракциями более насыщенным и значимым. Планирую:

Фракции: Ввести отдельный лист фракций, аналогичный листу персонажей. Фракции смогут прокачивать свои характеристики, что добавит новые уровни взаимодействия в городах.

Система репутации: Действия игроков будут влиять на отношение фракций и NPC к ним. Это сделает выборы игроков более осмысленными и добавит глубины социальным взаимодействиям.

Дипломатические миссии: Создать квесты, требующие переговоров, заключения союзов или разрешения конфликтов между фракциями.

Сейчас я тестирую такие механики на классах, как Социолог и Психолог, но работы ещё предстоит много.

Боевой компонент

Хочу ввести больше реализма и стратегичности в систему боёв:

Реалистичные повреждения: Раны потребуют лечения, а пренебрежение может привести к болезням (например, заражение крови или простуда). Это добавит вес к боевым решениям.

Локализация повреждений: Ранения разных частей тела будут иметь различные эффекты (например, травма ноги снизит скорость передвижения, а рана руки — точность атаки).

Роль целителя: Навыки первой помощи и лечения станут важнее, добавляя новую стратегическую роль в игру.

Выживание

Элементы выживания, такие как еда, вода и сон, должны быть понятны и не обременительны. Планирую:

• Упрощать эти параметры в цивилизованных местах, где их удовлетворение подразумевается (например, в городах или армейских лагерях).

• Добавить кулинарные механики, позволяющие готовить блюда с бонусами к навыкам или настроению.

• Ввести охоту, рыбалку и собирательство как способы добычи ресурсов в дикой природе.

Исследование

Хочу сделать исследование более увлекательным:

Карты с тайлами: Игроки смогут постепенно открывать локации, которые могут быть полезными, нейтральными или опасными в зависимости от бросков кубика.

Динамические события: Включить встречи с уникальными NPC, нахождение сокровищ или столкновения с редкими монстрами.

Природные условия: Ввести погоду и природные явления, влияющие на геймплей (например, дождь замедляет передвижение, туман снижает видимость).

Стратегия

Игрокам будет дана возможность управлять отрядами NPC, деревнями или государствами. Планирую:

• Ввести системы неповиновения и коррупции, чтобы управление было более реалистичным.

• Добавить механики торговли, промышленности и развития инфраструктуры.

• Разработать масштабные сражения и дипломатию между государствами или фракциями.

Модульность

Чтобы игра оставалась гибкой, я хочу сделать её модульной:

• ГМ сможет включать или отключать определённые компоненты в зависимости от предпочтений группы.

• Создание платформы для обмена идеями между игроками позволит игре постоянно развиваться и формировать сообщество.

Главная цель

Моя цель — подарить игрокам положительные эмоции и создать захватывающий игровой опыт, который будет адаптироваться под разные стили игры. Надеюсь, что эти идеи помогут сделать игру ещё более уникальной и увлекательной.

Напоминаю, что у меня появился телеграмм канал, посвященный проекту:

https://t.me/LastAdv

Показать полностью
5

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №13

Провёл последнюю игру в этом «сезоне», и она оказалась необычной по двум причинам:

1. Игроками были мои ровесники (мне 33 года).

2. Игра проходила онлайн.

Я готовился к худшему, но результат оказался лучше, чем ожидал. Мы использовали Google Таблицы для листов персонажей, а битвы проходили в формате «театра разума». Игра шла под лозунгом: «Don’t worry, be happy».

Что понравилось игрокам:

Сюжетная составляющая: Хотя игроки увидели лишь небольшую часть сюжета, они отметили его последовательность и связность.

Свобода действий: Игрок, управлявший Тяжеловесом, был в восторге от возможности нестандартных решений — например, раскрошить череп охранника ногами или перевернуть повозку, сместив её центр тяжести. Сюжет отклонился от моего плана, но именно в этом и заключается магия настольных игр.

Разнообразие способностей: Я стараюсь предлагать уникальные способности, а во время игры мы договорились, что игроки могут придумывать новые способности, если они вписываются в логику мира.

Погружение: Вначале некоторые участники были дезориентированы, но к середине сессии с головой окунулись в мой мир.

Что не понравилось:

Неясная система опыта: Игроки не до конца поняли, как работает система прокачки, и я не смог должным образом её продемонстрировать.

Недостаточное внимание к персонажам: Некоторые игроки чувствовали, что их персонажи оказались на втором плане. Это действительно так, и в следующих партиях я уделю больше внимания таким моментам.

Мало справочной информации: Игра активно развивается, и я не успеваю создавать удобные справочные материалы, так как механики часто меняются.

Слабая озвучка персонажей: Мне нужно развивать навык изменения голосов, чтобы персонажи звучали разнообразнее.

Выводы:

• Я хорошо справляюсь с импровизацией, и мой багаж знаний помогает генерировать интересные сцены.

• Однако описания сцен оставляют желать лучшего. Мне нужно развивать этот навык, чтобы делать повествование ярче.

• Необходимо создать удобную справочную систему, чтобы быстро находить нужные материалы, будь то NPC, артефакты или враги. Думаю, стоит приобрести органайзер для этих целей.

• Нужно разработать шаблоны противников, чтобы их было легко вводить в игру при необходимости.

Что дальше?

• До конца января я сосредоточусь на внесении изменений в базовые механики.

• В начале февраля начнётся второй этап тестирования.

• Я завёл Telegram-канал для своей настольной игры, где буду делиться текущими моментами разработки. https://t.me/LastAdv

На следующей неделе расскажу про основные компоненты своей игры и их видение. Спасибо, что остаетесь со мной на этом пути!

Показать полностью
4

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №12:

Здравствуйте! Сегодня хочу рассказать о разработке новой экспериментальной системы здоровья и боевой механики. Эти изменения пока находятся в стадии тестирования, и не факт, что добавятся в игру.

Новая концепция здоровья на основе кубиков

Я рассматриваю возможность замены традиционных очков здоровья на систему кубиков здоровья. У каждого персонажа есть определённое количество таких кубиков, например, 3d4 (три броска четырехгранных кубиков). Это привносит элемент случайности и стратегического подхода в боевую механику.

Как работает новая система боя?

1. Атака и проверка здоровья:

• Атакующий бросает кубик атаки (например, 1d8 для меча) и добавляет бонус силы.

• Защищающийся бросает один из своих кубиков здоровья (например, 1d4) и добавляет бонус телосложения.

2. Результат:

• Если атака меньше или равна проверке здоровья, персонаж теряет 1 кубик здоровья.

• Если атака больше, потери кратно, то вычитается количество кубиков равное результату деления разницы атака-здоровье на значение здоровья (округляя вниз).

• Максимальная потеря за одну атаку — 3 кубика здоровья.

Роль брони

1. Средняя броня: Уменьшает урон от атаки в 2 раза.

2. Тяжёлая броня: Уменьшает урон в 4 раза.

3. Оружие, игнорирующее броню: Некоторые виды оружия могут наносить полный урон, независимо от типа брони защищающегося.

Пример боя

Атакующий: Бросает 1d8, получает 6. С бонусом силы (+2) итоговая атака равна 8.

Защищающийся: Носит среднюю броню, бросает 1d4, получает 2. С бонусом телосложения (+1) проверка здоровья = 3.

Применение брони: Атака уменьшается: 8:2 = 4.

Сравнение: Атака (4) > Проверка здоровья (3). Потерян 1 кубик здоровья.

Преимущества новой системы

1. Стратегическая глубина:

Игроки принимают решения, учитывая бонусы, типы брони и оружия.

2. Баланс случайности и навыков:

Броски кубиков добавляют непредсказуемость, но характеристики персонажей позволяют влиять на результат.

3. Тактический выбор:

Решения о броне и оружии становятся ключевыми.

Показать полностью
3

Восстание машин откладывается

Вычислительные способности алгоритмов Apple. Жёлтым цветом автоматическое решение примера в заметках iOS.

Или там уже ввели математические начала толерантной математики?)

Восстание машин откладывается Программа, Математика, iOS, Кринж, Нейронные сети

p.s. Кажется он так считает температуру, но всё равно крипово)

4

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №11

Провёл очередную игру среди учеников с 6 по 10 класс. Всего участвовало шесть человек, и, к моему удивлению, разница в возрасте не создала никаких проблем. Из всей группы была только одна «белая ворона» — мальчик, которому сложнее социализироваться, но остальные пять игроков сработались отлично и хотят продолжения истории в полном составе.

Подведение итогов предыдущих игр:

1. Первая игра: Я оцениваю её на 4 из 5. Допустил ошибку, позволив началу затянуться, что несколько замедлило динамику. Для первой партии это простительно, но в будущем буду работать над тем, чтобы сразу вовлекать игроков.

2. Вторая игра: Получает 3 из 5. На этой сессии дети ушли в совершенно иную сторону от запланированного сюжета, и мне не хватило опыта для быстрой импровизации в этой ситуации. Плюс возникли технические сложности, которые помешали поддерживать нужный темп.

3. Третья игра: Оцениваю её на твёрдую пятёрку. После анализа прошлых ошибок мне удалось провести игру так, как я и задумывал изначально. Я внёс нужные корректировки в структуру и темп повествования, улучшил рабочее пространство и сам процесс игры.

Следующая игра станет самым большим испытанием — она пройдёт онлайн среди моих знакомых, где есть пара людей, которые обожают ставить сложные задачи и готовы «закопать» меня как ведущего. Но с другой стороны, я получу ценнейшие данные для анализа, особенно в плане экспериментов с механиками и импровизацией в сложных ситуациях.

Ответы на вопросы:

Для чего нужен лист выживания?

Лист выживания призван привнести в игру более глубокий уровень погружения и реализма, особенно в фазе исследования мира. Его основная цель — заставить игроков ощущать физические потребности своих персонажей, такие как необходимость в еде, воде и отдыхе. Это добавляет ещё одно измерение в игре, где важно учитывать не только врагов и препятствия, но и базовые нужды, делая ролевой опыт более «бытовым».

Интерес листа выживания заключается в том, что он добавляет тактический элемент, где нужно принимать решения по распределению ресурсов, планировать, сколько еды и воды брать с собой в экспедицию. Неправильное распределение может привести к усталости персонажа или даже к провалу миссии. Этот лист можно использовать по желанию группы, что даёт возможность варьировать сложность. Так игроки могут сосредотачиваться не только на боевых задачах, но и на самом процессе выживания, что делает игру более многослойной и напряжённой.

Что интересного я извлёк из наблюдений за реакцией и вниманием детей разного возраста?

Во время третьей игры я пришёл к выводу, что возраст игроков на самом деле играет второстепенную роль. На маленькой выборке, конечно, это сложно подтвердить окончательно, но пока важнее то, как каждый ребёнок мыслит и насколько он умеет импровизировать. Например, шестиклассницы показали себя даже лучше, чем некоторые десятиклассники, когда дело дошло до решений в неожиданных ситуациях и предложений нестандартных ходов. Это позволило увидеть, что стиль мышления и готовность к импровизации играют более важную роль, чем возраст.

Как повлияла вторая игра на вовлечённость и интерес игроков?

Каждая из трёх игр проводилась с разными группами игроков, и у нас пока не было повторных сессий с одной и той же командой. Я планирую вернуться к этим группам после каникул в январе. Однако я уже выделил четырёх наиболее отличившихся учеников, которые проявили наибольший интерес и креативность. Эти игроки станут частью «спецназа», где я буду тестировать самые сложные и интересные сценарии.

Продолжаю наблюдения и готовлюсь к следующей игре!

Показать полностью
9

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №10

Очень тяжёлые недели с колоссальной нагрузкой: я заключил договор со школой, по которому буду обучать детей ракетостроению, плюс добавилась ещё одна активность. Несмотря на занятость, я посвятил время разработке новых персонажей для настольной игры.

Новые персонажи:

Архивариус — собирает магические книги в Тома, и каждый том даёт уникальные бонусы.

Вербал — манипулирует людьми через голос, а на более высоких уровнях может управлять животными, материей и энергией.

Стратег — использует небольшую армию солдатиков, которые сражаются за него.

Тяжеловес — обладает огромной силой при штрафах к интеллекту (аналог Варвара), специализируется на разрушении и метании преград.

Художник — рисует заклинания, где каждый цвет имеет свою направленность в школе магии.

Улучшение игровых механик

Я также проделал работу над ошибками и доработал уникальные сложные действия для каждой характеристики, которые тратят очки возможностей. Сами действия на текущем этапе выдаются случайным образом. Например, действие «стрельба на ходу» можно выполнить, если персонаж знает его и у него есть очко реакции.

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №10 RPG, Настольные игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры

До следующего раза!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!