StepANich91

StepANich91

Творец настольной ролевой игры «Последнее приключение» https://t.me/LastAdv
Пикабушник
Дата рождения: 6 июня
28К рейтинг 26 подписчиков 11 подписок 118 постов 32 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
11

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» N2

Здравствуйте! Во втором дневнике разработчиков я хочу рассказать о своих размышлениях о том, чего я стараюсь добиться в своей игре. Всё держится на четырёх слонах, которые, в свою очередь, стоят на спине гигантской черепахи.

Первый слон: Свобода выбора

Одним из ключевых элементов игры на базе DnD является свобода действий. В своей игре я решил развить этот элемент до максимума. Игроки могут делать всё, что угодно, если это не противоречит законам физики и логики мира. Это порой ставит их в ступор:

• Можно мне туда не идти?

• Можно убить персонажа, который дал квест?

• Можно просто улететь и не воевать?

• Можно сидеть в лагере и делать игрушки?

Ответ всегда: «Можно». Однако я, как ГМ, учусь тому, как ненавязчиво вести игроков по сюжету. Свобода выбора не должна превращаться в застаивание на месте. Я представляю новые возможности и ненавязчивые события, чтобы вдохновлять игроков на действия.

Интересно то, как игроки влияют на мир. Например, одна из моих новых участниц любит змей, членистоногих и радуги. Я создал для неё новую расу многоножек и новый класс художника, который творит магию с помощью волшебных красок. Каждый цвет символизирует свою магическую направленность: оранжевый — огонь, зелёный — природа, фиолетовый — иллюзии. Её персонаж использует ультрафиолетовую краску, которая видна только глазам насекомых, а другие воспринимают её как радужный цвет. Эта краска связана с магией разрушения заклинаний.

Второй слон: Великий Рэндом

Случайность — это один из важных элементов игры. Мозг любит риск, и непредсказуемые события держат игроков в напряжении. Хотя платформа DnD отлично подходит для случайных событий, я ищу способы сделать рандом особенным.

Особых успехов я пока не добился, но рэндом позволяет оптимизировать некоторые механики. Одним из нововведений стала система прочности оружия. Я отказался от численных значений, которые усложняли процесс (игрокам приходилось бы вести учёт прочности оружия), и ввёл три категории прочности: хрупкое, стандартное и прочное. При атаке с выпадением единички оружие может сломаться, если дополнительный бросок кубика (четырёхгранного для хрупкого, шестигранного для стандартного и восьмигранного для прочного) покажет единицу.

Третий слон: Визуализация и тактильность

Хотя воображение играет важную роль, я стараюсь добавить визуальные и тактильные элементы. Я распечатываю артефакты, заклинания и документы в виде цветных карточек. Например, когда игроки вступили в ряды Двуцарской армии, я провёл с ними собеседование от лица сержанта, и затем они подписали документы, которые удостоверяют их военную учётную специальность.

Особенное удовольствие игроки получают, когда я создаю карточки для артефактов, которые они добыли неожиданным образом. Один из примеров — кинжал из кости волка, который был придуман спонтанно во время игры. На следующую сессию я принёс его карточку, что стало для них приятным сюрпризом.

Четвёртый слон: Прокачка

Прогресс — это одна из ключевых мотиваций в играх, и я постарался сделать так, чтобы прокачка в моей игре была многогранной и разнообразной. В отличие от многих классических игр, где прокачка касается только уровня персонажа, у меня прокачка распространяется на классы, расы и даже оружие. Это даёт игрокам ощущение непрерывного роста и возможности раскрывать новые способности на разных уровнях.

Например, раса рептилий Хладнокровов может получить доступ к магии крови, позволяющей им контролировать жизненную энергию как своих союзников, так и врагов.

Раса Корнеходов, разумных растений, может развивать способности по манипуляции ДНК других существ. С каждым новым уровнем игроки этой расы могут менять структуры существ вокруг них, влияя на их способности.

Прокачка оружия также играет важную роль. При выпадении чистой двадцатки при атаке определённым орудием некоторое количество раз игроки могут разблокировать новый уровень оружия, открыв новые способности.

Черепаха: Веселье

Веселье — это то, что держит всю структуру игры на плаву. Независимо от сложности механик, игрокам должно быть интересно и весело. Этот фактор я всегда держу на первом месте. Я замечаю, что иногда механики могут начать превращать игру в рутину, и в такие моменты я готов упростить их или даже пропустить некоторые элементы, если это необходимо для поддержания настроения. Такой подход позволяет сохранить динамику и удерживать игроков вовлечёнными.

После каждой сессии я обязательно собираю обратную связь у игроков: что им понравилось, а что — нет. Это позволяет мне адаптировать игру к их интересам и поддерживать высокий уровень вовлечённости. Главное правило для меня — «игрок всегда прав», и я стараюсь исходить из этого принципа в своей работе над игрой.

Веселье не только поддерживает мотивацию игроков, но и даёт мне, как ГМ, энергию для дальнейшего развития проекта. Ведь чем больше веселья у игроков, тем больше вдохновения у меня на создание новых сюжетов и механик.

На следующей неделе я расскажу о листе персонажа, который проспойлерит некоторые мои нововведения.

Показать полностью
28

Ответ на пост «Екатерина Вторая,не могла быть Великой,и не заслужила такого прозвища»3

Уже ни для кого не секрет, что Императора Человечества из вселенной Warhammer 40000 называют величайшим лидером человечества, спасителем от полчищ ксеносов, демонов и предателей. Он стал символом мощи и бесстрашия Империума. Но заслуживает ли Император Человечества действительно такого титула? Давайте разберемся, опираясь на факты:

1) **Эпоха Императора и Галактический террор**: Век Императора был временем тотального подавления свобод, индивидуальности и стремления к научному прогрессу. Несмотря на создание огромной Империумной машины и Великого Крестового Похода, именно Император в корне уничтожил возможность человечества к развитию новых технологий. Психическая инквизиция и репрессии, которыми прославились его верные последователи, культивировали страх, а не прогресс. Более того, с его ведома началась кровавая резня технократов во время Греха Айрон Мена — войны, которая стала причиной технологической деградации человечества.

2) **Ереси и гражданские войны**: Именно из-за высокомерия Императора началась Ересь Хоруса — катастрофа, которая едва не уничтожила Империум. В своем стремлении к возвышению и строительству Тайного Проекта в Терре, Император забыл о собственных примархах, чье предательство было неизбежно из-за его холодности и игнорирования их нужд. Именно Император, своей гордыней, бросил галактику в пучину войны, от чего Империум не может оправиться даже спустя десять тысяч лет. Можно ли называть его великим, если его правление обернулось таким крахом?

3) **Боготворение и слепой культ**: После его "смерти", Император стал объектом фанатичного поклонения, и сейчас Империум утопает в мраке религиозной диктатуры, где любое инакомыслие карается смертью. Сам Император презирал религию и был против обожествления, но в конечном итоге именно его культ стал доминирующей идеологией Империума. В итоге, вместо того чтобы вести человечество к свету знаний, Император стал символом мрачного средневековья, где технологии больше похожи на магию, а логика уступила место слепой вере.

Итак, почему Императора называют Великим? Ответ очевиден: для слепого фанатичного общества, готового следовать его железной воле и культовым догмам, он был воплощением власти и силы. Однако для тех, кто видит галактические страдания, деспотизм и тотальный контроль, Император может быть лишь мрачным символом утраты свободы и гибели великого человечества.

Создано нейросетью.

Показать полностью
11

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №1

Здравствуйте! Меня зовут Александр, и я являюсь репетитором по математике, информатике, программированию, физике и химии. Кроме того, я работаю учителем младших классов в частной школе, где преподаю математику и окружающий мир. Сегодня я хочу поделиться с вами своим небольшим опытом разработки настольной ролевой игры, которая основана на механике Dungeons & Dragons (DnD).

Как всё началось

Прошлым летом представители частной школы предложили мне стать учителем по математике. Основная задача заключалась в том, чтобы сделать предмет интересным и увлекательным, даже если это потребует отступления от традиционной программы. Одним из пожеланий было внедрение игровых занятий, в которых игры содержали бы элементы математики. В течение двух месяцев я экспериментировал с различными форматами, но каждая из игр имела свои критические недостатки. В какой-то момент я решил сделать ставку на свой старый базовый набор DnD и начал вспоминать правила этой игры.

Создание первой версии игры

Когда я начал работать над проектом, у меня практически не было опыта в создании настольных ролевых игр. Многие игровые механики пришлось разрабатывать с нуля, а затем я с удивлением обнаруживал, что они уже были придуманы до меня. Моя первоначальная идея заключалась в создании волшебного мира, где основой магии была бы математика. Так появились первые пять классов персонажей: Вычитатель, Геометр, Мультипликатор, Разделитель и Сумматор.

Одной из ключевых механик стало решение детьми математических примеров за ограниченное время. Если ребенок не успевал решить пример за 3 минуты, он использовал заклинание с помехой — бросал два 20-гранных кубика и выбирал наименьшее значение. Например, если Вычитатель применяет заклинание «Дистанционное уменьшение», но не справляется с примером, то при броске кубиков выпадает 19 и 4. С учетом класса доспеха врага (например, 12), атака оказывается неудачной.

Параметр морали: Мотивация через игровую механику

В школе, где я работаю, учителя не ставят детям оценки, что изначально было для меня непривычным. В поисках альтернативного метода мотивации я придумал параметр «мораль». Этот параметр варьируется от -3 до +3 и влияет на участие ребенка в игре. Если мораль ученика падает ниже -3, он не допускается до игры. Значение морали при валяется к результату броска 20-гранных кубиков.

Мораль повышается, если ученик проявляет энтузиазм, помогает исправлять ошибки, успешно выполняет сложные задания. Наоборот, мораль снижается за плохое поведение, пропущенные домашние задания и лень. Такой подход позволяет мне мотивировать детей и стимулировать их к активному участию в учебном процессе.

Первые результаты и реакция

На удивление, предложенная игровая система вызвала положительную реакцию у детей и их родителей. Ученикам понравилось, что они могут использовать свои математические знания в игровой форме, а родители отметили повышение интереса к предмету.

Конечно, это было только начало. За год у меня появилось множество идей по изменению и расширению игрового процесса, которые я внедрял или отбраковывал в зависимости от их успешности.

Что дальше?

На следующей неделе, в четверг, я планирую поделиться своим видением игры «Последнее приключение». Я расскажу об изменениях в концепции и представлю новые механики, которые сделают игру еще более увлекательной.

Спасибо за внимание, и до скорых встреч!

Показать полностью
1249

Продолжение поста «Почему он, а не я?»2

Господа, итог.

Холодильник починил сам - забились льдом пути циркуляции охлаждения.

Стиралку починил сам - попал мусор, вызвал разгерметизацию.

Ребёнок заживает сам. Мы его не забываем кормить и любить)

Унитаз починил отец, попала грязь в систему с поплавком.

Ноутбук, собака сутулая, сам заработал (после половины стакана воды).

Зло было повержено)

2736

Почему он, а не я?2

Привет тебе, если ты это читаешь.

Завели с женой ребёнка, вот уже 10 месяцев держим оборону. На прошлой неделе мы разгневали древних богов, и они перешли в решительное наступление. За 10 дней сломался холодильник, стиральная машинка, косметические повреждения в нескольких местах получил ребёнок, потёк унитаз.

Как вишенка на торте - залил сегодня свой ноутбук (впервые со мной такое). На удивление не испытываю никаких негативных эмоций. Наверное, немного подзадолбался, просто. Все проблемы так или иначе решаемы.

Единственное - испытываю лёгкое сожаление, что сдох ноутбук а не я)

Всем добра, зло будет уничтожено.

Отличная работа, все прочитано!