
Последнее приключение
25 постов
25 постов
5 постов
Всем привет! Сегодня у меня короткий дневник, но постараюсь затронуть сразу несколько моментов.
О кампании «Осколки»
Хочу напомнить о своей интерактивной кампании «Осколки», которую я веду на Пикабу. На данный момент в ней только один голос, и если в ближайшее время не наберётся хотя бы 5 участников, я буду вынужден приостановить проект.
• Как поучаствовать: Достаточно перейти на соответствующий пост, прочитать сюжет и оставить свой голос или комментарий с предложением действий.
• Планы на улучшение: Если проект не соберёт аудиторию сейчас, я не заброшу идею окончательно. Постараюсь учесть ошибки, переработать слабые, на мой взгляд, механики и сюжет, а затем вернуться ещё раз.
Переделка способностей и заклинаний
В настоящий момент я активно пересматриваю систему умений и заклинаний в своей игре. Принял решение, что:
• Каждая способность или заклинание получит 10 уровней прокачки.
• Повышение уровня произойдёт при выпадении чистой двадцатки во время проверки заклинания или способности.
Это нововведение, надеюсь, сделает прогрессию более интересной и добавит элемент «удачи» в рост персонажей.
Рисование карты города
Искал подходящий инструмент для создания карты города. Выбор пал на Procreate, хотя это и более трудоёмко, чем я планировал.
• Почему Procreate: Он даёт большую творческую свободу и позволяет легко вносить правки на любом этапе.
• План: Сделать детализированную карту, которая будет напоминать старинные фэнтези-планы городов, с улочками, площадями, важными зданиями и заметками о ключевых точках.
Несмотря на то, что это занимает больше времени, я уверен, что результат получится более атмосферным.
Улучшение домашней базы
Недавно я наладил у себя дома полноценный цикл производства игровых материалов:
• Цветной принтер: Теперь можно печатать качественные карточки, карты, иллюстрации для раздаток.
• Ламинатор: Позволяет защитить печатные материалы от износа. Теперь все карточки, жетоны и даже мини-карты будут более долговечными.
Это заметно облегчит мне жизнь при подготовке к сессиям и позволит выдавать игрокам физические материалы, добавляя игре тактильности и погружения.
Телеграм-канал
Наконец, напоминаю о своём телеграм-канале, где выкладываю больше подробностей о механиках, способностях и других аспектах разработки. На этой неделе я показал пример, как перерабатываю способности персонажей с учётом новых уровней прокачки. Если вам интересно — заглядывайте!
Внутри меня началась буря. Голоса — обрывочные, переплетающиеся, спорящие. Одни твердили, что нужно проверить документы. Другие, что нужно двигаться к деревне. Третьи… их больше всего, они настаивали остаться и разобраться с окружением.
“Ты хочешь просто так пойти в деревню? А вдруг мы здесь не на своём месте? Может, нас разыскивают!” — гремел один голос.
“Какая разница? Там люди. Мы должны найти ответы,” — возражал второй.
Но самый громкий из всех сказал: “Стой. Сначала изучи то, что перед тобой. Посмотри, как муравьи ведут себя. Они что-то знают.”
Я замер, пытаясь собрать воедино спорящие кусочки сознания. Муравьи… Их странный овал вокруг меня — это не случайность. Я сделал глубокий вдох. Мы останемся. Будем наблюдать.
Наблюдение за муравьями
Я сел на песок, внимательно разглядывая рой. Они держались в границах овала, будто кто-то начертил для них невидимую линию. Я протянул руку, и один муравей забрался на палец. Никакого укуса, никакой агрессии. Только лёгкое, почти дружелюбное движение.
“Идите туда,” — подумал я, указывая в сторону реки. И они пошли. Сначала пара, затем несколько десятков, а за ними весь рой.
Я замер. Неужели это… я? Не до конца понимая, как, но я мог управлять ими. Коллективный разум муравьёв словно пытался общаться, посылая мне сигналы. Но эти сигналы были чуждые, нерасшифровываемые. Они что-то знали, но я не мог их понять. Пока.
Обнаружение лагеря
Позже, следуя вдоль берега, я нашёл что-то знакомое. Место, где я, кажется, уже был. Заброшенный лагерь. Здесь были разбросаны вещи, будто кто-то уходил в спешке. Среди них я нашёл:
• Рюкзак — в нём оказалось больше, чем я мог мечтать: спальный мешок, запас еды, кремнёвый пистолет из чёрного металла, мешок с порохом и горсть патронов.
Пистолет я спрятал за пояс. Надёжный друг в непредсказуемом мире.
Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодняшний дневник посвящён описанию системы боя в моём проекте. Я хочу поделиться тем, как игроки могут планировать и тратить свои действия во время одного хода, а также рассказать о скоростях атак. Надеюсь, это поможет вам лучше понять боевую динамику и применить её в своих сессиях.
Общая структура хода
В течение одного хода игрок получает три типа возможностей:
1. Передвижение
Обычно составляет 5 клеток (5 метров).
2. Действие
Подходит для более серьёзных и ресурсоёмких манипуляций:
• Подобрать что-то с земли.
• Поднять тяжёлое.
• Прицельно бросить предмет или оружие.
3. Быстрое действие
Охватывает простые задачи, занимающие минимум времени:
• Взять оружие в руку.
• Бросить предмет наобум (без прицеливания).
• Открыть незапертую дверь или сундук.
Примечание:
• Обычно «Быстрое действие» можно рассматривать как нечто, что не требует концентрации или больших усилий.
• «Обычное действие» (или просто «Действие») предполагает более затратную операцию.
Скорость атак
Все орудия и заклинания в бою имеют 4 категории скорости атаки. Именно эта система придаёт бою большую вариативность и позволяет тактически мыслить при выборе действий:
1. Быстрая атака
Может совершаться как быстрым действием, так и обычным действием.
• Это означает, что вы можете ударить врага, потратив всего лишь «Быстрое действие», если позволяет тип оружия или заклинания.
• Удобно для ситуаций, когда нужно быстро нанести два удара или совместить атаку с другим действием.
2. Обычная атака
Совершается только обычным действием.
• Подразумевает более тщательную подготовку, чем быстрая атака.
• Это стандартный выбор для большинства типов оружия и магических эффектов.
3. Медленная атака
Требует одного обычного и одного быстрого действия.
• Чаще всего это тяжёлый, но более мощный удар или более сложное заклинание, которое занимает больше времени.
• Подойдёт для случаев, когда важна эффективность атаки, а не скорость.
4. Очень медленная атака
Требует всего передвижения (5 клеток) + обычное действие + быстрое действие.
• Самый «громоздкий» вариант атаки, обычно связанный с колоссальным уроном или масштабным эффектом заклинания.
• Фактически вы жертвуете всем, включая возможность двигаться в текущем раунде (вы тратите своё передвижение не на шаги, а на подготовку).
Преобразование действий в перемещение
Иногда вместо того, чтобы совершать «Действие» или «Быстрое действие», игроку выгоднее потратить их на дополнительное перемещение:
• Обычное действие можно превратить в +3 клетки перемещения.
• Быстрое действие — в +1 клетку.
Таким образом, если в данный момент нет потребности ни в атаке, ни в подборе предметов, игрок может увеличить дистанцию, что часто помогает в тактическом манёвре или побеге.
Пример раунда боя
1. Игрок решает атаковать с максимальной скоростью (быстрая атака) и выбрал её как «Быстрое действие».
2. Остался ещё Обычное действие — игрок может выбрать, использовать ли его на полноценную «Обычную атаку», на другую деятельность (например, поднять с земли щит) или конвертировать это в дополнительное перемещение +3.
3. Передвижение (5 клеток) идёт отдельно. Игрок может сначала переместиться, а затем совершить атаку (или наоборот). Важен лишь общий объём действий и скорость атаки, которую позволяет оружие или заклинание.
Если игрок хочет выполнить «Медленную атаку» (например, тяжёлым двуручным оружием), тогда нужно потратить Обычное + Быстрое действие. В такой ситуации обычная атака уже не получится, и останется лишь «Передвижение» (если не нужно тратить его на что-то другое).
Зачем нужна эта система?
1. Тактика и вариативность: Игроки могут выбирать между быстрой, менее мощной атакой и тяжёлым, но мощным ударом.
2. Понятный менеджмент ресурсов: Действия и движение становятся ресурсами, которые можно «обменивать» на дополнительные возможности.
3. Прозрачность для игроков: Легко понять, почему один удар занимает одно действие, а другой требует больше времени.
В заключение
Эта система действий и скоростей атак создаёт интересный тактический пласт в бою, позволяя игрокам гибко реагировать на ситуацию. Надеюсь, вам понравится столь подробный подход к действию в одном раунде боя. В следующих дневниках я расскажу о дополнительных механиках, связанных с манёврами, контратаками и взаимодействием игроков в команде.
До скорой встречи!
Когда я открыл глаза, меня встретило небо, по которому лениво плыли редкие облака. Два солнца стояли низко к горизонту , и их свет не палил, а скорее мягко грел. В воздухе чувствовалось лето, но странное, непривычное. Тепло, но без той тяжести, что бывает в жаркий день.
Я поднялся на локтях, глядя на окружающий меня мир. Песчаный берег лесной реки простирался вдоль склона. Вода казалась чистой, с лёгким голубоватым отливом, но почему-то мне совсем не хотелось её пить. Может, это страх, оставшийся после тех дней беспамятства.
На горизонте вверх по течению тянулись столбы дыма. Воспоминания всколыхнулись, размытые и отрывочные, как обрывки снов. Там была деревня. Что за деревня? Я не помнил её имени, но знал, что это место мне знакомо.
Взгляд упал на небольшой узелок у моих ног. Наклонившись, я развернул его. Внутри оказался нож, грубый, но острый, с удобной рукоятью. Рядом — документы, испачканные и слегка потрёпанные, с моим именем: Владислав Соколов. Было странно видеть своё имя так чётко — словно оно больше принадлежало кому-то другому.
Рядом лежали две записки. Одна, более старая, начиналась со слов:
“Если снова потеряешь память, направляйся в Лесную сторожку, в таверну «У Ярослава». Дальше спроси бармена.”
Снова? Я потерял память не впервые?
Вторая записка была другой. Лаконичной, с торопливым почерком:
“Найти Мирославу. Вниз по реке.”
Кто она? Почему мне нужно её найти? Вопросов становилось всё больше, но ответы казались ещё дальше, чем те столбы дыма вдали.
Я положил вещи в карман, кроме ножа. Его я оставил в руке. Почему-то так было спокойнее.
И тут я заметил муравьёв. Они кружили вокруг меня, не подходя слишком близко, но и не отходя. Их поведение было странным. Овал, идеально ровный, словно нарисованный невидимой рукой. Неужели они… боятся меня? Или их что-то удерживает?
Я поднялся, чувствуя лёгкое головокружение. Нужно было что-то делать. Туман в голове немного рассеивался, но я знал — это ненадолго. Решения нужно принимать быстро.
Дальше пользователи Пикабу могут писать различные варианты действия, либо проголосовать за них. Либо предлагать идеи или задавать вопросы. В пятницу, при необходимости, будет промежуточный этап игры.
Не знаю, как пойдёт. Предложу свои варианты действий, если игра будет развиваться, то это действие станет атавизмом.
Здравствуйте, по результату голосования составил характеристики персонажа.
Сила - 6
Телосложение - 9
Ловкость - 9
Мастерство - 14
Восприятие - 13
Интеллект - 13
Мудрость - 12
Харизма - 12
Когда-то я был другим. Не скажу, что силён — этого мне всегда не хватало. Я не ломал стены кулаками, не бросался в драки, да и никогда не считал, что сила решает всё. Моё оружие было в руках и голове. Они, пусть и не идеальны, всегда знали, что делать.
Руки… Они натружены, в шрамах, но это не от битв, а от работы. Я был мастером — создавал, чинил, придумывал. Каждая вещь в моих руках оживала, превращаясь из куска металла или дерева в инструмент, орудие или ключ. Мастерство… Да, оно всегда спасало меня. Я гордился этим.
Я хорошо видел мир вокруг, замечал то, что другие пропускали. Где враг запнулся, где тропа уходит вглубь леса, где чужая слабость может стать твоей силой. Я замечал. Анализировал. Учился. Голова всегда работала чётко — находила ответы, выходы. Даже тогда, когда казалось, что их нет.
А ещё я умел говорить. Не громко, не убедительно для толпы, но так, чтобы нужные люди слушали. Чтобы открывались нужные двери. Харизма? Может быть. Скорее, умение слушать, замечать слабости и подстраиваться.
Я помню, как легко всё это было… До короны.
Теперь я — другой. Голоса внутри спорят, разрывают меня на части. Каждое решение даётся с трудом. Иногда я боюсь, что однажды эта борьба закончится, и останется только хаос.
Но пока я держусь. Я вспоминаю себя прежнего. Того, кто умел не только выживать, но и двигаться вперёд. Того, кто мог создать нечто новое, исправить сломанное, видеть то, чего другие не замечали.
Кто я теперь? Ответа у меня пока нет. Но я знаю одно: я буду искать. Искать, чтобы понять, кем я был и кем ещё могу стать. Если только эти голоса позволят мне.
Здравствуйте и с наступившим Новым годом! Надеюсь, праздники прошли у вас весело и дали заряд вдохновения на весь следующий год.
Запуск нулевой части «Осколков»
Рад сообщить, что я уже запустил нулевую часть нашей интерактивной кампании «Осколки» на Пикабу. Если хотите поучаствовать, самое время заглянуть и проголосовать.
Результаты по голосованию
В ночь с субботы на пятницу я планирую выпустить сводку результатов голосования по «Осколкам». Мы узнаем, какой путь выбрали комментаторы, и как это повлияет на дальнейшее развитие событий.
Подготовка к новой серии тестовых игр
Начиная со следующей недели, я буду активно готовиться к запуску новой серии тестовых игровых сессий по последнему приключению . Официальный старт намечен на 2 февраля.
Заключение
Спасибо всем, кто уже принял участие в «Осколках» и проявил к ним интерес. В новом году я планирую сделать ещё больше контента, развить систему, пригласить новых игроков и, конечно, продолжать делиться своими наработками в дневниках разработчика.
Здравствуйте, как писал в последнем дневнике разработчиков с этого понедельника пытаюсь запустить текстовую ролевую игру на Пикабу с некоторыми игровыми механикам)
У меня нет уверенности, что проект не родится мёртвым. Возможно первый пост - он же последний. Но попытка не пытка. Я хотел бы избежать лишней графомании и с объёмом текста пока что ещё есть вопросы.
Последние несколько месяцев выдались… сумбурными.
Всё началось с шутки. Я надел эту дурацкую корону, украденную по наводке у толстосума из Великолесья. И с того момента что-то пошло не так. Я почувствовал, как схожу с ума. Мысли разбегались в разные стороны, оставляя меня в беспомощной попытке собрать их воедино.
Я потерял счёт времени. Судя по отросшей бороде, скитался я явно не пару дней. Сейчас мне кажется, что лежу лицом вниз, уткнувшись во что-то мягкое. Странно, но я не чувствую ни голода, ни жажды. Только боль в пальцах — кожа на них будто стёрта до мяса.
Постепенно чувства начали возвращаться. Но вместо единства я ощущаю себя… песочной кучей, разметаемой ветром. Каждая песчинка — отдельная мысль, стремящаяся к своему, и собрать их воедино невозможно.
И правильно ли теперь вообще говорить “я”?
Мысли внутри меня роятся, как муравьи. Каждое действие требует согласования, будто голоса внутри моего сознания должны прийти к общему решению.
И всё же… пора начать действовать. Мы попробуем встать. Мы попробуем осознать себя.
Необходимо поставить плюсы у тех характеристик, которые вас привлекают. Наибольшие значения для характеристик будут отданы характеристикам с максимальным количеством плюсов.
Приветствую всех читателей и любителей НРИ! Сегодня я хочу рассказать о новом эксперименте — адаптации своей сюжетной кампании под формат интерактивной публикации на платформе Пикабу.
Идея проекта
Я планирую создать тестовую версию своей игры, которая будет выходить раз в неделю. Каждый понедельник я буду публиковать текст с описанием текущих событий, а вы, читатели, сможете предлагать свои варианты действий.
Голосование определит, как главный герой поступит дальше. Если будут спорные моменты или необходимость, по пятницам я добавлю промежуточные события, чтобы история развивалась более динамично.
Почему это интересно?
1. Ваше участие: Каждый голос и комментарий влияет на сюжет. Вы становитесь частью игры, формируя характер, решения и даже судьбу главного героя.
2. Гибкость правил: В процессе игры правила могут изменяться. Если большинство проголосует за внесение изменений, я готов адаптировать механику под ваше видение.
3. Элемент неожиданности: Я оставлю часть сюжета и механик в секрете, чтобы сохранить интригу. Однако могу намекнуть, что активность комментаторов сыграет важную роль в развитии истории.
О сюжете
Кампания называется «Осколки».
Главный герой находит древний артефакт — корону Царя Роя, которая раскалывает его сознание на множество подсознаний. Его разум на грани безумия, и каждое ваше решение влияет на развитие истории.
Это история серого фэнтези, где нет чётких границ между добром и злом. Вы будете выбирать, какими путями идти герою, а его сознание будет балансировать между безумием и разумом.
Механики
1. Голосование аудитории:
После публикации поста участники предлагают свои действия.
На основе голосов я провожу броски кубиков и интерпретирую результаты.
Иногда я включу менее популярные варианты, чтобы добавить неожиданные повороты в сюжет.
2. Подсознания героя:
Вы, читатели, становитесь голосами в голове героя. Ваши действия определяют, будет ли он сохранять баланс или склонится к хаосу.
3. Безумие и баланс:
Доминирующий выбор приводит героя к балансу.
Разделённое голосование усиливает безумие, порождая случайные действия и неожиданные последствия.
Формат игры
1. Понедельники: Основной пост с описанием текущих событий и выбором дальнейших действий.
2. Пятницы (при необходимости): Промежуточные посты с дополнительными событиями.
3. Сессия 0: На первой неделе мы распределим характеристики героя и познакомимся с его предысторией.
Цель проекта
Мне хочется не только продвинуть свою игру, но и создать уникальный опыт для читателей. Этот эксперимент позволит мне лучше понять аудиторию, а вам — погрузиться в увлекательный мир фэнтези, где каждое ваше решение имеет значение.
Буду рад вашей поддержке и участию. Надеюсь, проект окажется достаточно интересным, чтобы мы могли создать захватывающую историю вместе. До встречи на Пикабу!
Напоминаю, что у меня есть свой телеграмм канал)