StepANich91

StepANich91

Творец настольной ролевой игры «Последнее приключение» https://t.me/LastAdv
Пикабушник
Дата рождения: 6 июня
28К рейтинг 26 подписчиков 11 подписок 118 постов 32 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
3

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №20

Всем привет! Сегодня у меня короткий дневник, но постараюсь затронуть сразу несколько моментов.

О кампании «Осколки»

Хочу напомнить о своей интерактивной кампании «Осколки», которую я веду на Пикабу. На данный момент в ней только один голос, и если в ближайшее время не наберётся хотя бы 5 участников, я буду вынужден приостановить проект.

Как поучаствовать: Достаточно перейти на соответствующий пост, прочитать сюжет и оставить свой голос или комментарий с предложением действий.

Планы на улучшение: Если проект не соберёт аудиторию сейчас, я не заброшу идею окончательно. Постараюсь учесть ошибки, переработать слабые, на мой взгляд, механики и сюжет, а затем вернуться ещё раз.

Переделка способностей и заклинаний

В настоящий момент я активно пересматриваю систему умений и заклинаний в своей игре. Принял решение, что:

Каждая способность или заклинание получит 10 уровней прокачки.

Повышение уровня произойдёт при выпадении чистой двадцатки во время проверки заклинания или способности.

Это нововведение, надеюсь, сделает прогрессию более интересной и добавит элемент «удачи» в рост персонажей.

Рисование карты города

Искал подходящий инструмент для создания карты города. Выбор пал на Procreate, хотя это и более трудоёмко, чем я планировал.

Почему Procreate: Он даёт большую творческую свободу и позволяет легко вносить правки на любом этапе.

План: Сделать детализированную карту, которая будет напоминать старинные фэнтези-планы городов, с улочками, площадями, важными зданиями и заметками о ключевых точках.

Несмотря на то, что это занимает больше времени, я уверен, что результат получится более атмосферным.

Улучшение домашней базы

Недавно я наладил у себя дома полноценный цикл производства игровых материалов:

Цветной принтер: Теперь можно печатать качественные карточки, карты, иллюстрации для раздаток.

Ламинатор: Позволяет защитить печатные материалы от износа. Теперь все карточки, жетоны и даже мини-карты будут более долговечными.

Это заметно облегчит мне жизнь при подготовке к сессиям и позволит выдавать игрокам физические материалы, добавляя игре тактильности и погружения.

Телеграм-канал

Наконец, напоминаю о своём телеграм-канале, где выкладываю больше подробностей о механиках, способностях и других аспектах разработки. На этой неделе я показал пример, как перерабатываю способности персонажей с учётом новых уровней прокачки. Если вам интересно — заглядывайте!

Показать полностью
5

Осколки. Часть 2

Осколки. Часть 2 Dungeons & Dragons, RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры

Внутри меня началась буря. Голоса — обрывочные, переплетающиеся, спорящие. Одни твердили, что нужно проверить документы. Другие, что нужно двигаться к деревне. Третьи… их больше всего, они настаивали остаться и разобраться с окружением.

“Ты хочешь просто так пойти в деревню? А вдруг мы здесь не на своём месте? Может, нас разыскивают!” — гремел один голос.

“Какая разница? Там люди. Мы должны найти ответы,” — возражал второй.

Но самый громкий из всех сказал: “Стой. Сначала изучи то, что перед тобой. Посмотри, как муравьи ведут себя. Они что-то знают.”

Я замер, пытаясь собрать воедино спорящие кусочки сознания. Муравьи… Их странный овал вокруг меня — это не случайность. Я сделал глубокий вдох. Мы останемся. Будем наблюдать.

Наблюдение за муравьями

Я сел на песок, внимательно разглядывая рой. Они держались в границах овала, будто кто-то начертил для них невидимую линию. Я протянул руку, и один муравей забрался на палец. Никакого укуса, никакой агрессии. Только лёгкое, почти дружелюбное движение.

“Идите туда,” — подумал я, указывая в сторону реки. И они пошли. Сначала пара, затем несколько десятков, а за ними весь рой.

Я замер. Неужели это… я? Не до конца понимая, как, но я мог управлять ими. Коллективный разум муравьёв словно пытался общаться, посылая мне сигналы. Но эти сигналы были чуждые, нерасшифровываемые. Они что-то знали, но я не мог их понять. Пока.

Обнаружение лагеря

Позже, следуя вдоль берега, я нашёл что-то знакомое. Место, где я, кажется, уже был. Заброшенный лагерь. Здесь были разбросаны вещи, будто кто-то уходил в спешке. Среди них я нашёл:

Рюкзак — в нём оказалось больше, чем я мог мечтать: спальный мешок, запас еды, кремнёвый пистолет из чёрного металла, мешок с порохом и горсть патронов.

Пистолет я спрятал за пояс. Надёжный друг в непредсказуемом мире.

Показать полностью 1
9

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №19

Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодняшний дневник посвящён описанию системы боя в моём проекте. Я хочу поделиться тем, как игроки могут планировать и тратить свои действия во время одного хода, а также рассказать о скоростях атак. Надеюсь, это поможет вам лучше понять боевую динамику и применить её в своих сессиях.

Общая структура хода

В течение одного хода игрок получает три типа возможностей:

1. Передвижение

Обычно составляет 5 клеток (5 метров).

2. Действие

Подходит для более серьёзных и ресурсоёмких манипуляций:

• Подобрать что-то с земли.

• Поднять тяжёлое.

• Прицельно бросить предмет или оружие.

3. Быстрое действие

Охватывает простые задачи, занимающие минимум времени:

• Взять оружие в руку.

• Бросить предмет наобум (без прицеливания).

• Открыть незапертую дверь или сундук.

Примечание:

• Обычно «Быстрое действие» можно рассматривать как нечто, что не требует концентрации или больших усилий.

• «Обычное действие» (или просто «Действие») предполагает более затратную операцию.

Скорость атак

Все орудия и заклинания в бою имеют 4 категории скорости атаки. Именно эта система придаёт бою большую вариативность и позволяет тактически мыслить при выборе действий:

1. Быстрая атака

Может совершаться как быстрым действием, так и обычным действием.

• Это означает, что вы можете ударить врага, потратив всего лишь «Быстрое действие», если позволяет тип оружия или заклинания.

• Удобно для ситуаций, когда нужно быстро нанести два удара или совместить атаку с другим действием.

2. Обычная атака

Совершается только обычным действием.

• Подразумевает более тщательную подготовку, чем быстрая атака.

• Это стандартный выбор для большинства типов оружия и магических эффектов.

3. Медленная атака

Требует одного обычного и одного быстрого действия.

• Чаще всего это тяжёлый, но более мощный удар или более сложное заклинание, которое занимает больше времени.

• Подойдёт для случаев, когда важна эффективность атаки, а не скорость.

4. Очень медленная атака

Требует всего передвижения (5 клеток) + обычное действие + быстрое действие.

• Самый «громоздкий» вариант атаки, обычно связанный с колоссальным уроном или масштабным эффектом заклинания.

• Фактически вы жертвуете всем, включая возможность двигаться в текущем раунде (вы тратите своё передвижение не на шаги, а на подготовку).

Преобразование действий в перемещение

Иногда вместо того, чтобы совершать «Действие» или «Быстрое действие», игроку выгоднее потратить их на дополнительное перемещение:

Обычное действие можно превратить в +3 клетки перемещения.

Быстрое действие — в +1 клетку.

Таким образом, если в данный момент нет потребности ни в атаке, ни в подборе предметов, игрок может увеличить дистанцию, что часто помогает в тактическом манёвре или побеге.

Пример раунда боя

1. Игрок решает атаковать с максимальной скоростью (быстрая атака) и выбрал её как «Быстрое действие».

2. Остался ещё Обычное действие — игрок может выбрать, использовать ли его на полноценную «Обычную атаку», на другую деятельность (например, поднять с земли щит) или конвертировать это в дополнительное перемещение +3.

3. Передвижение (5 клеток) идёт отдельно. Игрок может сначала переместиться, а затем совершить атаку (или наоборот). Важен лишь общий объём действий и скорость атаки, которую позволяет оружие или заклинание.

Если игрок хочет выполнить «Медленную атаку» (например, тяжёлым двуручным оружием), тогда нужно потратить Обычное + Быстрое действие. В такой ситуации обычная атака уже не получится, и останется лишь «Передвижение» (если не нужно тратить его на что-то другое).

Зачем нужна эта система?

1. Тактика и вариативность: Игроки могут выбирать между быстрой, менее мощной атакой и тяжёлым, но мощным ударом.

2. Понятный менеджмент ресурсов: Действия и движение становятся ресурсами, которые можно «обменивать» на дополнительные возможности.

3. Прозрачность для игроков: Легко понять, почему один удар занимает одно действие, а другой требует больше времени.

В заключение

Эта система действий и скоростей атак создаёт интересный тактический пласт в бою, позволяя игрокам гибко реагировать на ситуацию. Надеюсь, вам понравится столь подробный подход к действию в одном раунде боя. В следующих дневниках я расскажу о дополнительных механиках, связанных с манёврами, контратаками и взаимодействием игроков в команде.

До скорой встречи!

Показать полностью
0

Осколки. Часть 1

Осколки.  Часть 1 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Когда я открыл глаза, меня встретило небо, по которому лениво плыли редкие облака. Два солнца стояли низко к горизонту , и их свет не палил, а скорее мягко грел. В воздухе чувствовалось лето, но странное, непривычное. Тепло, но без той тяжести, что бывает в жаркий день.

Я поднялся на локтях, глядя на окружающий меня мир. Песчаный берег лесной реки простирался вдоль склона. Вода казалась чистой, с лёгким голубоватым отливом, но почему-то мне совсем не хотелось её пить. Может, это страх, оставшийся после тех дней беспамятства.

На горизонте вверх по течению тянулись столбы дыма. Воспоминания всколыхнулись, размытые и отрывочные, как обрывки снов. Там была деревня. Что за деревня? Я не помнил её имени, но знал, что это место мне знакомо.

Взгляд упал на небольшой узелок у моих ног. Наклонившись, я развернул его. Внутри оказался нож, грубый, но острый, с удобной рукоятью. Рядом — документы, испачканные и слегка потрёпанные, с моим именем: Владислав Соколов. Было странно видеть своё имя так чётко — словно оно больше принадлежало кому-то другому.

Рядом лежали две записки. Одна, более старая, начиналась со слов:

“Если снова потеряешь память, направляйся в Лесную сторожку, в таверну «У Ярослава». Дальше спроси бармена.”

Снова? Я потерял память не впервые?

Вторая записка была другой. Лаконичной, с торопливым почерком:

“Найти Мирославу. Вниз по реке.”

Кто она? Почему мне нужно её найти? Вопросов становилось всё больше, но ответы казались ещё дальше, чем те столбы дыма вдали.

Я положил вещи в карман, кроме ножа. Его я оставил в руке. Почему-то так было спокойнее.

И тут я заметил муравьёв. Они кружили вокруг меня, не подходя слишком близко, но и не отходя. Их поведение было странным. Овал, идеально ровный, словно нарисованный невидимой рукой. Неужели они… боятся меня? Или их что-то удерживает?

Я поднялся, чувствуя лёгкое головокружение. Нужно было что-то делать. Туман в голове немного рассеивался, но я знал — это ненадолго. Решения нужно принимать быстро.

Осколки.  Часть 1 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Рмаеррый лист персонажа будет пребабвветься в случае необходимости

Дальше пользователи Пикабу могут писать различные варианты действия, либо проголосовать за них. Либо предлагать идеи или задавать вопросы. В пятницу, при необходимости, будет промежуточный этап игры.

Не знаю, как пойдёт. Предложу свои варианты действий, если игра будет развиваться, то это действие станет атавизмом.

Показать полностью 2
1

Осколки. Часть 0.1

Здравствуйте, по результату голосования составил характеристики персонажа.

Сила - 6

Телосложение - 9

Ловкость - 9

Мастерство - 14

Восприятие - 13

Интеллект - 13

Мудрость - 12

Харизма - 12

Когда-то я был другим. Не скажу, что силён — этого мне всегда не хватало. Я не ломал стены кулаками, не бросался в драки, да и никогда не считал, что сила решает всё. Моё оружие было в руках и голове. Они, пусть и не идеальны, всегда знали, что делать.

Руки… Они натружены, в шрамах, но это не от битв, а от работы. Я был мастером — создавал, чинил, придумывал. Каждая вещь в моих руках оживала, превращаясь из куска металла или дерева в инструмент, орудие или ключ. Мастерство… Да, оно всегда спасало меня. Я гордился этим.

Я хорошо видел мир вокруг, замечал то, что другие пропускали. Где враг запнулся, где тропа уходит вглубь леса, где чужая слабость может стать твоей силой. Я замечал. Анализировал. Учился. Голова всегда работала чётко — находила ответы, выходы. Даже тогда, когда казалось, что их нет.

А ещё я умел говорить. Не громко, не убедительно для толпы, но так, чтобы нужные люди слушали. Чтобы открывались нужные двери. Харизма? Может быть. Скорее, умение слушать, замечать слабости и подстраиваться.

Я помню, как легко всё это было… До короны.

Теперь я — другой. Голоса внутри спорят, разрывают меня на части. Каждое решение даётся с трудом. Иногда я боюсь, что однажды эта борьба закончится, и останется только хаос.

Но пока я держусь. Я вспоминаю себя прежнего. Того, кто умел не только выживать, но и двигаться вперёд. Того, кто мог создать нечто новое, исправить сломанное, видеть то, чего другие не замечали.

Кто я теперь? Ответа у меня пока нет. Но я знаю одно: я буду искать. Искать, чтобы понять, кем я был и кем ещё могу стать. Если только эти голоса позволят мне.

Показать полностью
6

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №18

Здравствуйте и с наступившим Новым годом! Надеюсь, праздники прошли у вас весело и дали заряд вдохновения на весь следующий год.

Запуск нулевой части «Осколков»

Рад сообщить, что я уже запустил нулевую часть нашей интерактивной кампании «Осколки» на Пикабу. Если хотите поучаствовать, самое время заглянуть и проголосовать.

Результаты по голосованию

В ночь с субботы на пятницу я планирую выпустить сводку результатов голосования по «Осколкам». Мы узнаем, какой путь выбрали комментаторы, и как это повлияет на дальнейшее развитие событий.

Подготовка к новой серии тестовых игр

Начиная со следующей недели, я буду активно готовиться к запуску новой серии тестовых игровых сессий по последнему приключению . Официальный старт намечен на 2 февраля.

Заключение

Спасибо всем, кто уже принял участие в «Осколках» и проявил к ним интерес. В новом году я планирую сделать ещё больше контента, развить систему, пригласить новых игроков и, конечно, продолжать делиться своими наработками в дневниках разработчика.

6

Осколки. Часть 0

Здравствуйте, как писал в последнем дневнике разработчиков с этого понедельника пытаюсь запустить текстовую ролевую игру на Пикабу с некоторыми игровыми механикам)

У меня нет уверенности, что проект не родится мёртвым. Возможно первый пост - он же последний. Но попытка не пытка. Я хотел бы избежать лишней графомании и с объёмом текста пока что ещё есть вопросы.

Осколки. Часть 0 Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Настольные игры, RPG, Ролевые игры, Текстовая ролевая игра

Последние несколько месяцев выдались… сумбурными.

Всё началось с шутки. Я надел эту дурацкую корону, украденную по наводке у толстосума из Великолесья. И с того момента что-то пошло не так. Я почувствовал, как схожу с ума. Мысли разбегались в разные стороны, оставляя меня в беспомощной попытке собрать их воедино.

Я потерял счёт времени. Судя по отросшей бороде, скитался я явно не пару дней. Сейчас мне кажется, что лежу лицом вниз, уткнувшись во что-то мягкое. Странно, но я не чувствую ни голода, ни жажды. Только боль в пальцах — кожа на них будто стёрта до мяса.

Постепенно чувства начали возвращаться. Но вместо единства я ощущаю себя… песочной кучей, разметаемой ветром. Каждая песчинка — отдельная мысль, стремящаяся к своему, и собрать их воедино невозможно.

И правильно ли теперь вообще говорить “я”?

Мысли внутри меня роятся, как муравьи. Каждое действие требует согласования, будто голоса внутри моего сознания должны прийти к общему решению.

И всё же… пора начать действовать. Мы попробуем встать. Мы попробуем осознать себя.

Необходимо поставить плюсы у тех характеристик, которые вас привлекают. Наибольшие значения для характеристик будут отданы характеристикам с максимальным количеством плюсов.

Показать полностью 1
11

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №17

Дневник разработчика настольной ролевой игры «Последнее приключение» №17 Dungeons & Dragons, RPG, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Ролевые игры, Длиннопост

Приветствую всех читателей и любителей НРИ! Сегодня я хочу рассказать о новом эксперименте — адаптации своей сюжетной кампании под формат интерактивной публикации на платформе Пикабу.

Идея проекта

Я планирую создать тестовую версию своей игры, которая будет выходить раз в неделю. Каждый понедельник я буду публиковать текст с описанием текущих событий, а вы, читатели, сможете предлагать свои варианты действий.

Голосование определит, как главный герой поступит дальше. Если будут спорные моменты или необходимость, по пятницам я добавлю промежуточные события, чтобы история развивалась более динамично.

Почему это интересно?

1. Ваше участие: Каждый голос и комментарий влияет на сюжет. Вы становитесь частью игры, формируя характер, решения и даже судьбу главного героя.

2. Гибкость правил: В процессе игры правила могут изменяться. Если большинство проголосует за внесение изменений, я готов адаптировать механику под ваше видение.

3. Элемент неожиданности: Я оставлю часть сюжета и механик в секрете, чтобы сохранить интригу. Однако могу намекнуть, что активность комментаторов сыграет важную роль в развитии истории.

О сюжете

Кампания называется «Осколки».

Главный герой находит древний артефакт — корону Царя Роя, которая раскалывает его сознание на множество подсознаний. Его разум на грани безумия, и каждое ваше решение влияет на развитие истории.

Это история серого фэнтези, где нет чётких границ между добром и злом. Вы будете выбирать, какими путями идти герою, а его сознание будет балансировать между безумием и разумом.

Механики

1. Голосование аудитории:

После публикации поста участники предлагают свои действия.

На основе голосов я провожу броски кубиков и интерпретирую результаты.

Иногда я включу менее популярные варианты, чтобы добавить неожиданные повороты в сюжет.

2. Подсознания героя:

Вы, читатели, становитесь голосами в голове героя. Ваши действия определяют, будет ли он сохранять баланс или склонится к хаосу.

3. Безумие и баланс:

Доминирующий выбор приводит героя к балансу.

Разделённое голосование усиливает безумие, порождая случайные действия и неожиданные последствия.

Формат игры

1. Понедельники: Основной пост с описанием текущих событий и выбором дальнейших действий.

2. Пятницы (при необходимости): Промежуточные посты с дополнительными событиями.

3. Сессия 0: На первой неделе мы распределим характеристики героя и познакомимся с его предысторией.

Цель проекта

Мне хочется не только продвинуть свою игру, но и создать уникальный опыт для читателей. Этот эксперимент позволит мне лучше понять аудиторию, а вам — погрузиться в увлекательный мир фэнтези, где каждое ваше решение имеет значение.

Буду рад вашей поддержке и участию. Надеюсь, проект окажется достаточно интересным, чтобы мы могли создать захватывающую историю вместе. До встречи на Пикабу!

Напоминаю, что у меня есть свой телеграмм канал)

https://t.me/LastAdv

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!