Авито Авто добавил возможность онлайн-бронирования автомобилей в аренду. Процесс цифровизирован: от выбора подходящей модели до внесения предоплаты. Функционал уже работает в большинстве регионов России.
Автомобили, доступные для онлайн-бронирования, отмечены специальным бейджем. Чтобы забронировать, выберите модель в разделе «Аренда Авто», укажите желаемые даты и отправьте заявку. Автопарк проверит доступность машины и подтвердит бронь. После нужно внести предоплату 10% через Авито, а оставшуюся сумму — по факту.
Почему новый формат удобен? Раньше объявления перегружали деталями: в одной карточке могли быть указаны несколько моделей и разные условия аренды для них. Это затрудняло выбор. Теперь в каждом объявлении только информация по отдельному автомобилю. Так клиентам проще искать машины, а прокатным компаниям — проще сдавать их.
Илья Зарембо, руководитель департамента аренды автомобилей в Авито Авто:
«Направление аренды на платформе Авито Авто демонстрирует позитивную динамику: за последний год предложение в сегменте увеличилось на 21%. Растущая популярность внутреннего туризма и любовь россиян к автопутешествиям (согласно нашему опросу, почти половина респондентов предпочитают именно этот вариант) дополнительно стимулируют развитие отрасли по аренде автомобилей. Запуск онлайн-бронирования на Авито — большой шаг в создании сервиса, который позволит сделать процесс аренды авто максимально простым и безопасным для всех сторон. Теперь не нужно обзванивать десятки объявлений и уточнять детали — достаточно выбрать понравившийся автомобиль и забронировать его прямо на платформе».
Кроме того, все сделки безопасны, а автопарки, предлагающие онлайн-бронирование, проходят обязательную проверку. Это помогает связать аккаунты на платформе с реальными автопарками и предпринимателями, исключая возможность создания фейковых профилей.
Многие полюбили Elden RIng за хардкорных боссов и огромный мир, но кроме этого игра дарит невероятные истории персонажей, которые разворачиваются параллельно с вашим путешествием. Их жизненные перипетии зачастую оказываются самыми трогательными и захватывающими во всей игре — что и понятно, учитывая, что одним из сценаристов был Джордж Мартин. Мы составили рейтинг из шести персонажей, которые по нашему скромному мнению, имеют самые прописанные и впечатляющие сюжетные линии. Дальше будут серьезные спойлеры ко всей игре и дополнению, так что если не играли — читайте на свой страх и риск.
6. Гидеон Офнир, Всеведущий
Кто: ваш наставник и источник информации в Крепости Круглого стола.
Где найти: впервые встречается в Крепости Круглого стола.
Поначалу Гидеон кажется вашим главным союзником. Он — лидер Погасших, который направляет игрока и дает ценные советы, но чем дальше вы продвигаетесь, тем очевиднее становится его двуличность. Гидеон не помогает, а использует вас, шпионит и утаивает важную информацию. Он ужасный приемный отец для своей дочери Нефели, а в финале, ослепленный жаждой власти, сам преграждает вам путь к трону. История Гидеона — классическая трагедия о том, как знание и амбиции развращают, превращая мудреца в тирана.
5. Александр, Железный кулак
Кто: благородный живой кувшин, верный союзник в битве с Раданом.
Где найти: впервые встречается в Замогилье, застрявшим в яме.
Иногда персонаж становится всеобщим любимцем с первого появления, и Александр — именно тот случай. Этот гигантский добродушный кувшин, мечтающий стать великим воином, сразу подкупает своим обаянием. Он сражается с вами плечом к плечу, его можно встретить в самых неожиданных местах, да и вообще его забавный голос неизменно вызывает улыбку. Однако история этого персонажа не так проста. Внутри каждого живого кувшина сокрыта мрачная тайна — они наполнены останками великих воинов. В конце своего пути, одержимый жаждой битв, Александр вызывает на поединок вас — сильнейшего воина, которого он знает. Это одновременно и трагичный, и очень почетный финал для одного из самых любимых персонажей игры.
4. Миллисента
Кто: воительница с протезом, страдающая от красной гнили.
Где найти: впервые встречается в Звёздных пустошах.
Ее история — одна из самых запутанных и трогательных в игре. Вы находите Миллисенту в самом сердце Звёздных пустошей, в землях, которые пожирает красная гниль. Исцелив ее, вы запускаете долгое путешествие в поисках происхождения и предназначения девушки. По ходу постепенно выясняется, что Миллисента — дочь (или, скорее, отпрыск-клон) легендарной Малении. Она была создана, чтобы расцвести и стать сосудом для божества гнили. В финале своего квеста она делает выбор: поддаться своей природе или умереть человеком. Ее история — трагедия и катарсис, который помогает глубже понять саму Малению и ее проклятие.
3. Мелина
Кто: ваша проводница, служанка Пальцев, и, возможно, та самая Черноокая королева.
Где найти: впервые встречается в Замогилье.
Мелина — одна из самых загадочных фигур в Elden Ring. Она помогает вам повышать уровень, рассказывает о мире, но ее истинная личность и мотивы остаются тайной. Фанаты уверены, что она не просто служанка, а дочь самой королевы Марики и, более того, та самая Черноокая королева, которая когда-то владела силой, способной убивать богов. Это очень сильно развивает ее сюжет, так как выходит, что она не просто помогает вам, а преследует собственные цели. Даже самопожертвование девушки в финале для сожжения Древа Эрд становится не актом служения, а частью великого, непонятного нам плана.
2. Морготт, король знамений
Кто: один из сыновей Марики, проклятый с рождения и самый верный защитник Древа Эрд.
Где найти: первое сражение — у ворот замка Грозовой Завесы.
В игре, полной трагических фигур, история Морготта — самая душераздирающая. Он родился «Знамением» — существом с рогами и хвостом, что в мире Золотого Порядка считалось уродливым проклятием. Его держали в заточении, и даже в собственной семье он был изгоем. Ирония в том, что именно Морготт оказался самым преданным фанатиком Золотого Порядка. Пока его «чистокровные» братья и сестры предали Древо Эрд и развязали войну, проклятый изгой Морготт в одиночку защищал то, что его ненавидело. Каждая битва с ним — акт отчаяния, а его смерть от ваших рук становится актом милосердия, освобождающим его от такой жизни.
1. Микелла, Неомрачённый
Кто: брат-близнец Малении, самый влиятельный и загадочный полубог.
Микелла — без сомнения, самый сложный и многогранный персонаж во всей вселенной Elden Ring. Пока игрок пробивает себе путь к трону, Микелла за кулисами разыгрывает гениальную шахматную партию. Его цель стать новым богом и погрузить мир в новую эру, где нет места ни Древу Эрд, ни воле Пальцев. Он — бог, способный подчинять себе волю других, и он управлял действиями многих персонажей, включая Мога и, возможно, даже саму Марику. Микелла морально неоднозначен и всегда действует в тени. А его история, которая полностью раскрывается в дополнении, — вершина повествования FromSoftware и достойный финал для игры.
А чья история в Elden Ring больше всего запомнилась вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers, вооружившись скидочным промокодом PIKABU. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Spotify — это главный музыкальный сервис в мире. Здесь выходят все новые релизы, работает лучшая рекомендательная система, а интерфейс понятен даже тем, кто никогда не пользовался стримингами. Но у российских пользователей часто возникает вопрос: как зарегистрироваться в Спотифай, если сервис официально ушёл с рынка и ничего не работает?
На самом деле всё решаемо. В 2025 году можно не только зарегистрироваться в Spotify, но и полноценно им пользоваться — слушать музыку, оформлять подписку и собирать любимые плейлисты. В этой статье расскажем, как это сделать пошагово, какие ограничения вас ждут и как обойти блокировки.
Почему в России не получается просто взять и зарегистрироваться
После 2022 года Spotify приостановил работу в России. Это привело к следующим последствиям:
Нельзя скачать приложение напрямую из App Store и Google Play
Регистрация на сайте может не работать
Вход в аккаунт с российских IP-адресов блокируется
Российские карты не принимаются для подписки
По сути, новый пользователь из России сталкивается с глухой стеной. Но есть решение: сменить IP-адрес, зарегистрироваться через другую страну, а затем оформить подписку альтернативным способом.
Как зарегистрироваться в Spotify в 2025 году: пошаговая инструкция
1. Проверьте свой IP адрес
Чтобы сайт Spotify не блокировал доступ, нужно сменить IP-адрес.
И вы сразу получаете Premium-доступ без ограничений.
Часто задаваемые вопросы
Нужно ли каждый месяц заново подключаться? Нет. Подписка активируется на нужный срок (от 1 до 12 месяцев), и вы просто пользуетесь.
Заблокируют ли аккаунт? Нет. Всё оформляется официально, но через доступный регион.
Подходит ли этот способ для мобильного и десктопа? Да. Premium будет активен на всех устройствах: телефон, планшет, ПК.
Заключение
Зарегистрироваться в Spotify в 2025 году из России — абсолютно реально. Понадобится немного времени и один удобный Telegram-бот, который всё упростит.
Если вы хотите слушать музыку без ограничений, без рекламы и с оффлайн-доступом, просто зарегистрируйтесь и подключите подписку через проверенное решение:
Вместе с профессиональным сообществом EMCR мы провели опрос о тревогах соискателей — тема возвращения после долгого перерыва оказалась в лидерах. Собрали рассказы коллег о том, как на них повлияло время без работы и как они справлялись со страхами и сложностями до и после выхода из длительного перерыва.
Михаил Грищенков – руководитель направления Дивизиона рекламных продуктов и технологий
Мне пришлось искать новое место, потому что компания, в которой я работал, ушла из России. Это случилось в 2022 году, когда рынок труда был особенно нестабилен. Ощущалось, что интерес к найму и количество собеседований значительно снизилось. Я претендовал на руководящую позицию, и даже в спокойных условиях поиск таких предложений занимает от нескольких месяцев или больше, в зависимости от запросов.
Поиск занял 10 месяцев: сначала летний отдых, потом череда непродуктивных собеседований, затем зимние праздники – в итоге в Сбер я вышел только в мае 2023. Всё это время я занимался с коучем, учил английский, катался на сноуборде и читал книги. Например, наконец освоил «7 навыков высокоэффективных людей» Стивена Кови и серию книг Сергея Лукьяненко.
После ухода с работы был страх неизвестности: чем сейчас заниматься, куда приложить свои знания и навыки, чтобы быть полезным. Затянувшийся поиск создавал сомнения – найду ли я работу, которую хочу?
Основная сложность — это баланс между амбициозными запросами к новому месту работы, соответственно, продолжительным поиском, и желанием поскорее что-то найти.
Длительный перерыв меня утомил: я старался занять себя делами и всё равно ощущал себя бесполезным. Эта тревожность влияла на мое моральное состояние: я пошёл учиться, но обучение не настолько занимало, чтобы почувствовать себя важным в собственных глазах для своего будущего.
Мнение нанимающего руководителя
Екатерина Чугунова, директор по маркетингу и коммуникациям Волго-Вятского банка:
Длительный перерыв в работе не всегда говорит о том, что сотрудник нерелевантен рынку. Долгий поиск указывает на то, что человек не хватается за первую попавшуюся работу, чтобы была, и ищет ту, которая ему интересна. На собеседовании я обычно уточняю, как человек поддерживал навыки за этот перерыв, следил ли за новыми трендами в отрасли. Например, использует ли в работе искусственный интеллект.
Перед выходом в Сбер не было страхов в профессиональном плане: я был уверен в своих силах и навыках. Иногда появлялись небольшие сомнения, но они не оправдались!
Сейчас я занимаюсь делом по душе, на мне большая ответственность как на руководителе – выстраиваю процессы и чувствую, что я на своем месте.
Павел Пикулев – главный стратег Казначейства по экономике Сбера, сооснователь профессиональной соцсети EMCR
Тема длительного поиска работы затронула и меня. Однажды я попал под сокращение в крупном банке, и около десяти месяцев сидел дома без работы. Я чувствовал тревогу по нескольким причинам:
Волновался из-за сохранения своей релевантности как специалиста на рынке труда.
Переживал, что мне нужно обеспечивать семью.
В течение этого времени я настойчиво пытался устроиться на работу мечты и параллельно с этим проходил курс CFA.
Из-за цепочки обстоятельств выход на это место постоянно откладывался. В конце концов, я был вынужден выйти на место, которое устраивало меня меньше. Примечательно, что спустя ещё десять месяцев, компания моей мечты всё же сделала мне предложение, от которого я уже не мог отказаться. С одной стороны, я чувствовал дискомфорт, что покидаю нового работодателя так скоро. Но с другой стороны, мог ли я поступить иначе?
Вывод прост: мы не знаем, как повернётся жизнь. И смена работы, вынужденная или добровольная — часть процесса в жизненном цикле любого сотрудника. Крайне важно помнить, что для того, чтобы найти работу своей мечты нужно не только актуализировать свои знания через учебу, но иметь крепкую финансовую подушку безопасности. Именно она поможет вам не тревожиться в процессе поиска и позволит выбрать работу, которая подойдет именно вам.
Я уходила в декретный отпуск два раза подряд — они наложились на переезд из Нижнего Новгорода в Новосибирск из-за смены работы мужа. Во время первого декрета не было карьерных страхов: в голове были только мысли о материнстве. Во время второго отпуска по уходу за ребенком я думала, что о карьерном росте при возвращении на работу не стоит и мечтать. Главное — сохранить свою должность.
В декрете были подработки: даже как-то работала тайным покупателем. Мне хотелось убедиться, что я не потеряла способность концентрироваться и могу довести дело до конца.
Когда начала искать фултайм-работу, боялась предвзятого отношения: «Мамочка из декрета с двумя детьми, которой нельзя давать ответственные задачи, потому что она вечно будет на больничном». Частично опасения подтвердились. В первое время у меня был большой перекос в сторону семьи, что сильно отражалось на работе и общении с коллегами. Через год удалось найти баланс.
За 5 лет моего декрета изменились технологии и объёмы данных, появились новые термины – это ощущалось катастрофично. Хоть я занималась примерно теми же задачами, что и до ухода в декрет, бывали курьёзные ситуации. Например, когда я вышла на работу, руководитель дал мне элементарное задание, которое я совсем не поняла. Решила посмотреть в Google, но в итоге всё равно вернулась к руководителю за уточнением.
Когда вышла в Сбер, я за довольно короткий срок показала, что не разучилась работать. В первые два месяца мне трижды повышали зарплату, а через год получилось подняться по карьерной лестнице!
Екатерина Шиян – директор Финансового департамента банка, входящего в ТОП-10 банков России, участница сообщества emcr
Так получилось, что несмотря на наличие четверых детей, в официальный декрет я уходила только дважды. С первыми двумя удавалось совмещать учёбу в университете и стажировки в крупных банках. С третьим решила уйти в отпуск по уходу за ребенком, и в этот период в итоге родила двоих детей-погодок. Мой перерыв в работе увеличился.
Период декретного отпуска вспоминается как постоянный «день сурка», в котором с моей натурой экстраверта мне было сложно. В какой-то момент я даже присоединилась к сообществу мам в одной известной соцсети, организовывала события для участниц сообщества. Так я заполняла пустоту от нехватки общения и активной жизни.
До декрета я работала в другом отделе банка, и было ощущение, что это не моё. Перед выходом из декрета появилась мысль, что если выходить на работу, то туда, где есть задор и интерес к тому, что буду делать. Так я начала ходить по собеседованиям.
На одном из интервью руководитель отдела, в который меня собеседовали, отнесся предвзято к моим навыкам и сделал вид, что мои прошлые компетенции ничего не значат. Сначала я расстроилась, а потом начала искать, где можно поучиться. Вспомнила, что когда-то хотела получить CFA — сертификат, который подтверждает профессиональные знания в области финансов.
Во время обучения я вышла в другой отдел своей компании, где работаю по сей день. Пять дней работала, в субботу училась, а в воскресенье была мамой. В итоге занимаюсь тем, что мне интересно: спустя 6 лет коллеги стали семьёй, рядом руководитель, с которым растёшь как профессионал. Команда очень помогла мне влиться в работу, благодаря чему страхи и неуверенность ушли довольно быстро.
Екатерина Чугунова, директор по маркетингу и коммуникациям Волго-Вятского банка:
После ритма жизни в декрете бывает физически и эмоционально сложно перестроиться на новые условия. Лучше не нагружать человека сложными задачами сразу, а вводить в них постепенно, наблюдать за адаптацией, помогать преодолевать сложности. Этот процесс требует времени и работы от команды, руководителя и сотрудника. Часто бывает, что вышедшие из декретного отпуска мамы, благодаря новой энергии и мотивации наверстать опыт, показывают удивительные результаты.
Длительный отпуск ощутимо повлиял на меня: просела коммуникация с людьми, проскальзывала неуверенность в себе. Шесть лет назад я бы побоялась давать интервью для статьи. А вернуться в профессию помогло решение учиться: я встретила классных людей, вспомнила многое из своей сферы, получила новые знания. Было страшно в моменте, но это нормальная реакция на неизвестное – страх надо просто преодолевать.
Олеся Романова – лидер карьерного консультирования, Департамент развития потенциала человека, Блок «Люди и культура»
Тема возвращения на работу после длительного отпуска мне близка – недавно я вышла из декрета. Поделюсь советами, которые применила на практике.
Что делать, чтобы не растерять профессиональные навыки во время отпуска:
Поддерживайте связь с командой: неформальные встречи, общий рабочий чат – из него можно узнать про текущие задачи, задавать вопросы и анализировать сложности.
Читайте профессиональную литературу, статьи. Так вы будете в курсе последних тенденций вашей сферы. Например, в декретном отпуске я читала материалы с конференций по своему направлению, подписалась на Telegram-каналы экспертов, слушала интервью, потому что времени смотреть их не было.
Узнавайте новое и учитесь. Проходите онлайн-курсы и вебинары: они помогут изучить новое направление или подтянуть уже освоенные навыки. Ещё можно ходить на конференции и семинары, если есть время – это еще и нетворкинг.
А вот рекомендации, как правильно возвращаться из длительного отпуска:
Не стесняйтесь спрашивать. Если возникли вопросы или сомнения, не бойтесь обращаться за помощью к коллегам и руководителю. Это поможет быстрее освоиться и избежать ошибок.
Разговаривайте и находите компромисс. Обсудите с руководителем цели, задачи, комфортный режим работы и формат взаимодействия. Например, в первое время я работала по 4 часа, потому что рано вышла из декрета. После 2 месяцев поняла, что справляюсь с задачами и успешно совмещаю работу и личную жизнь – так постепенно вышла на полный день.
Мы в Сбере создаем безопасную атмосферу, чтобы сотрудники могли открыто говорить о своих планах и перерывах в карьере. Нас вдохновляют те, кто во время отпуска поддерживает общение с коллегами из компании, учится и возвращается с новыми знаниями.
В штате Сбера есть карьерные коучи и менторы, которые помогут построить персональный трек под любые особенности карьеры — с ними пройти процесс адаптации после длительного перерыва будет гораздо проще. Переходите на карьерный сайт, откликайтесь на вакансии и знакомьтесь с нашими карьерными экспертами лично!
Расскажите в комментариях про ваш длительный перерыв и выход на работу после него?
Среди многообразия жанров ужасов именно психологический хоррор обладает уникальной способностью проникать под кожу. Эти истории не просто пугают — они оставляют глубокие шрамы в сознании, заставляя ворочаться в постели спустя недели после завершения игры. Их сила — не в кровавых сценах или монстрах из-за угла, а в том, как они заставляют ваш разум рисовать кошмары, которые продолжают жить даже после выключения экрана.
Для ценителей жанра, ищущих истории, способные пробрать до мурашек, мы в редакции ggsel.net собрали подборку игр, переворачивающих представление о страхе. Каждая из них — мастерски сплетенный клубок тревоги, где атмосфера гнетущего безумия и тонкие намеки заменяют дешевые скримеры.
Однако важно помнить: такие проекты часто затрагивают тяжелые темы — от суицидальных мыслей до насилия над собой. Некоторые сцены могут травмировать людей с психическими расстройствами или обострить скрытые страхи. Если вы чувствуете, что темы самоповреждения, деперсонализации или экзистенциального отчаяния вызовут дискомфорт — стоит заранее ознакомиться с предупреждениями разработчиков.
The Song Of Saya
После чудовищной автомобильной аварии мир Фуминори Сакисаки превращается в сюрреалистичный кошмар — люди и предметы предстают перед ним как аморфные массы живой плоти, искаженные запахи и звуки довершают картину ада. Единственный лучик света в этом хаосе — загадочная девушка в белом платье по имени Сая, чей образ остается нетронутым безумием.
«Песнь Сайи» погружает в философскую бездну, исследуя хрупкую связь между человеческой моралью и восприятием реальности. Игра ставит провокационный вопрос: на какие чудовищные поступки способен человек, чтобы защитить последний островок «нормальности» в искаженном сознании?
Важное предупреждение: оригинальная версия содержит крайне графичные сцены насилия, каннибализма и сексуального характера (в Steam-релизе часть контента смягчена). Проект затрагивает темы суицида, психических расстройств и моральной деградации — эмоционально неподготовленным игрокам рекомендуется соблюдать осторожность.
Визуальный язык Neverending Nightmares — это воплощение тревоги в графике. Каждый штрих ручной отрисовки словно скрипит ногтями по стеклу: искаженные перспективы комнат, неестественные тени и кровавые подтеки на стенах создают перманентное ощущение дезориентации. Даже в кажущихся спокойными моментах взгляд невольно цепляется за пугающие детали — трещины на семейных портретах, сюрреалистичные искажения пространства, едва уловимые движения в темноте.
Личная история создателя Мэтта Гилгенбаха стала основой этого хоррор-манифеста. Разработчик, десятилетиями борющийся с обсессивно-компульсивным расстройством и депрессией, перенес на экран собственные кошмары — от навязчивых мыслей до парализующего страха безумия. Игра избегает романтизации психических расстройств, вместо этого показывая их изнутри: дрожащие руки главного героя, повторяющиеся ритуалы, ощущение ловушки в собственном сознании. Это не метафора — это крик души, застывший в пикселях.
Среди мрачных жемчужин серии Yomawari именно вторая часть, Midnight Shadows, достигает вершин психологического напряжения. Здесь детские страхи материализуются в искаженной реальности, где каждый скрип качелей или шепот ветра в пустых переулках становится предвестником кошмара. В отличие от первой игры, фокусирующейся на одиночестве, этот сиквел исследует хрупкость дружбы сквозь призму экзистенциального ужаса.
Две школьницы — Хару и Юи — оказываются заложницами бесконечной ночи, где знакомые улицы родного города превращаются в лабиринт сдвинутых перспектив. Их страхи обретают плоть: забытые обещания становятся призраками с ножницами вместо пальцев, детские обиды — гигантскими куклами со стеклянными глазами. Даже спасительный фонарик предательски мерцает, подсвечивая то, что лучше бы осталось невидимым.
Гениальность Midnight Shadows — в контрасте между наивной визуальной эстетикой и глубоко травмирующим нарративом. Детские рисунки на стенах соседствуют с кровавыми следами, а милые анимированные сценки внезапно обрываются леденящими душу кат-сценами. Игра мастерски эксплуатирует архетипические страхи: от клаустрофобии в школьных туалетах до иррационального ужаса перед «чем-то», что всегда следует за спиной, но исчезает при повороте камеры.
Spec Ops: The Line
На первый взгляд Spec Ops: The Line кажется рядовым военным шутером эпохи 2010-х — песчаные бури Дубая, шаблонные перестрелки, типичные солдатские диалоги. Но уже к середине игры иллюзия рассыпается, обнажая беспощадное исследование травмы военного сознания. Под маской бравурного экшена скрывается пугающе достоверный кошмар о вине, потере человечности и самообмане героизма.
Вдохновленная «Сердцем тьмы» Джозефа Конрада, игра превращает игрока в марионетку собственных решений: каждый «героический» выбор оборачивается этической катастрофой. Саркастичные подсказки вроде «Сколько американцев ты убил сегодня?» и галлюцинации главного героя Уокера заставляют усомниться в самой природе насилия в видеоиграх.
Важное предупреждение: сцены применения фосфорных бомб против мирных жителей, расстрелы заложников и психологическая деградация персонажей показаны с почти документальной жесткостью. Это интерактивная притча о цене слепого следования приказам.
Как отмечал сценарист Уолт Уильямс, проект бросает вызов самим игрокам: «Мы хотели, чтобы ваши ощущения от геймплея зеркалили душевное состояние Уокера» . Итог — один из редких случаев, когда виртуальная война оставляет реальные шрамы в сознании.
Среди культовых реликвий Nintendo Eternal Darkness: Sanity’s Requiem остается мрачным алмазом, переосмысливающим саму природу хоррор-жанра. Выпущенная в 2002 году эксклюзивно для GameCube, эта игра превращает психологическую уязвимость игрока в главный инструмент ужаса. Ее система «безумия» — революционный механизм, где падающий счетчик рассудка персонажа искажает ваше восприятие реальности: от внезапного «сбоя» телевизора с имитацией удаления сохранений до пугающей синхронизации звука шагов с ритмом вашего сердцебиения.
Гениальность проекта — в мета-игре с сознанием пользователя. Статуи следят за вами через экран, интерфейс «зависает», а камера намеренно смещает ракурсы, вызывая диссонанс. При этом тьма здесь — не декорация, а живой антигерой: она поглощает свет, тепло, звук, материализуясь в оружие или ловушки, чья плотность зависит от окружения..
Несмотря на отсутствие сиквелов (кроме пасхалки в Super Smash Bros. Ultimate), наследие Eternal Darkness живо. Истекший патент на «эффекты безумия» открыл дорогу новым экспериментам, а культовая атмосфера игры — смесь лавкрафтовского ужаса и психоделического трипа — остается эталоном. Как заметил создатель Денис Дьяк, даже спустя 20 лет ее ремастер нашел бы аудиторию, ведь подобные проекты «больше не делают».
Doki Doki Literature Club
Мастерский эксперимент в жанре визуальных новелл, где сладкая малина школьной романтики оборачивается лезвием метафизического ужаса. Игра начинается как невинная история о литературном клубе с типичными аниме-архетипами: жизнерадостная Сайори, застенчивая Юри, вспыльчивая Нацуки и харизматичная президент Моника. Но за фасадом ярких спрайтов и поэтических мини-игр скрывается нарративная ловушка, переворачивающая представление о взаимодействии игрока и цифрового мира.
Сначала вас соблазняют шаблонными механиками: выбором стихов для симпатий, диалогами с «теплыми» персонажами. Но к третьему акту игра взламывает саму себя — файлы персонажей исчезают из папки игры, интерфейс глючит, а Моника, обретя самосознание, начинает общаться не с протагонистом, а напрямую с вами. Это кибернетический экзорцизм, где код становится орудием психологической пытки.
Несмотря на культовый статус и меметичное распространение, DDLC сохраняет шокирующую силу даже при повторном прохождении. Секрет — в многослойности мета-нарратива: аллюзии на теорию симуляции, отсылки к файловой системе ПК, саундтрек, где милые мелодии постепенно искажаются цифровым шумом.
Важное предупреждение: игра содержит откровенные сцены суицида, членовредительства и психологического насилия, показанные без цензурных фильтров. Эти эпизоды — не дешевый шок-контент, а часть философского высказывания о природе свободы воли в ограниченных системах.
DDLC — это зеркало, отражающее темные уголки гейм-дизайна. Как говорил создатель Дэн Сальвато: «Я хотел, чтобы игроки почувствовали ту же беспомощность, что и персонажи, запертые в цифровой клетке». Игра не пугает скримерами — она заставляет бояться собственного любопытства, превращая клики мыши в шаги к экзистенциальной пропасти.
Hellblade — это серия, стирающая границы между психологическим триллером и интерактивной терапией. Если первая часть погружала в ад личных демонов через призму кельтской мифологии, то Senua’s Saga: Hellblade II превращает исландские саги в зеркало коллективной травмы.
Гениальность первой части — в физиологии страха. Счетчик «гниения», ползущий к мозгу при каждой смерти, не просто угрожает удалением сохранений (как в Eternal Darkness) — он имитирует нарастающую паранойю. Вы верите в пермадент, потому что сама Сенуа верит в свое проклятие.
В сиквеле разработчики идут дальше: теперь окружение материализует коллективное бессознательное исландских поселенцев. Гиганты — воплощение страха перед стихией, где каждая атака лавы или шторма синхронизирована с нарастающей паникой Сенуа. Даже головоломки с рунами здесь — метафора поиска смысла в хаосе ментального расстройства.
Обе части Hellblade используют «четвертую стену» как инструмент ужаса. Если в GameCube-классике Eternal Darkness безумие имитировало глюки консоли, то здесь оно воздействует через физиологию игрока — учащенный пульс из-за диссонирующих звуков, головокружение от камеры, дрожь в руках во время QTE.
Первая часть — интроспективное путешествие в ад скорби, вторая — эпичная сага о принятии своей инаковости. Начните с Senua’s Sacrifice, если готовы к 8-часовой медитации о потере, но именно Hellblade II показывает, как индустрия может говорить о психическом здоровье без патернализма и клише.
Интерактивная исповедь на стыке личных демонов и коллективных табу. Тайваньская студия Red Candle Games сплела из семейных трагедий, шаманских ритуалов и культа предков ковер, на котором разворачивается экзистенциальная драма о слепой вере. Действие игры, разрывающееся между 1980-ми и мистическим «не-временем», превращает квартиру в лабиринт памяти, где детские игрушки соседствуют с жертвенными алтарями, а молитвы сливаются с бредовыми видениями.
Главный ужас здесь — манипуляция сакральным. Ритуальные куклы с лицами членов семьи Ду Фэньюя становятся проводниками в мир, где религия превращается в оружие против близких. Игра мастерски использует 3D-звук: скрип половиц синхронизирован с вашим дыханием, а внезапное прекращение шума воды в раковине заставляет обернуться — прямо в «объятия» бумажной куклы, сменившей позу. Этот прием, как отмечали разработчики, — ловушка для подсознания, где каждая деталь работает на дестабилизацию реальности.
Несмотря на удаление из Steam в 2019 году, игра сохранила статус культового артефакта. Сегодня ее можно легально приобрести только через сайт Red Candle Games. Как подчеркивают создатели, даже после двух лет разработки и давления они «не сожалеют о смелости повествования».
Devotion переосмысливает хоррор через культурный код Тайваня. Буддийские мантры здесь переплетаются с христианскими гимнами, а анимизм предков сталкивается с рационализмом 1980-х. Это исследование того, как вера может калечить даже из благих побуждений. Даже интерфейс игры — старый телевизор с помехами — метафора искаженного восприятия героем своей роли в семейной трагедии.
Soma
Подводный кошмар, где экзистенциальный ужас сливается с клаустрофобией техногенной апокалиптики. Выпущенная в 2015 году, SOMA превращает абстрактные философские дилеммы в тактильный опыт, заставляя игрока физически ощутить распад собственной идентичности. Действие разворачивается на руинах подводного комплекса PATHOS-II, где роботы с копиями человеческого сознания цепляются за иллюзию жизни, а искусственный интеллект WAU искажает саму природу существования.
С одной стороны, это классический survival horror с уклонением от монстров и решением головоломок. С другой — интерактивный трактат о природе сознания, где каждый шаг в ржавых коридорах станции становится метафорой квантового самоубийства. Перенос сознания Саймона между телами — не сюжетный трюк, а эксперимент над игроком: что остается от «вас», когда оригинальное тело все еще дышит, а новая оболочка — всего лишь цифровой слепок?
Frictional Games мастерски используют гибридную эстетику: биомеханические чудовища здесь воплощают конкретные философские концепты. Например, «Конструктор» с лицом, скрытым под маской, — это олицетворение страха перед потерей автономии, а «Левиафан» в бездне — метафора подавленных воспоминаний. Звуковой дизайн превращает каждый скрип металла в неврологический триггер.
SOMA наследует традиции Филипа К. Дика и Грега Игана, задавая неудобные вопросы. Что делает человека человеком — углеродная плоть или паттерны нейронов? Имеет ли значение, если ваше «я» существует только как симуляция в квантовом компьютере? Игра не дает ответов, но взламывает привычные паттерны мышления, заставляя сомневаться в собственной реальности.
Сегодня фанаты продолжают анализировать скрытые слои нарратива — от аллюзий на теорию панпсихизма до критики трансгуманизма.
SOMA — это хоррор для тех, кто ищет не скримеры, а интеллектуальный вызов. Ее финал, где игрок остается один на один с вечностью в брошенном подводном аду, — это не поражение, а приглашение к рефлексии. Как заметил креативный директор Томас Грип: «Мы хотели, чтобы игроки унесли с собой часть той тьмы, что скрывается за фасадом человеческого сознания».
Неожиданная жемчужина инди-разработки, которая мгновенно завоевала сердца поклонников жанра. Этот проект объединил лучшие черты классических survival horror и современные нарративные техники. Игроки берут на себя роль Эльстер — реплики (биосинтетического клона), созданной для выполнения технических задач на космическом корабле. Ее миссия — найти пропавшего пилота, но вскоре расследование превращается в путешествие через лабиринт тайн, где реальность смешивается с кошмаром.
Управление ресурсами становится ключевым элементом: Эльстер может носить только 6 предметов, что заставляет постоянно выбирать что взять с собой. Ручная система сохранения требует использования специальных комнат. Боевой баланс с ограниченным боезапасом и отсутствием melee-оружия делает стелс-стратегии логичным выбором.
Действие разворачивается в ретрофутуристическом мире, где тоталитарная Eusan Nation воюет с бывшей метрополией — Eusan Empire. Локализация событий — заброшенный корабль и подземный горнодобывающий комплекс, наполненный мутировавшими репликами. Литературные влияния, такие как отсылки к «Королю в желтом» Роберта Чамберса и «Фестивалю» Г. Ф. Лавкрафта, создают многослойный нарратив, где каждая находка (записки, аудиозаписи) раскрывает новые грани сюжета. Несколько концовок, зависящих от решений игрока, подчеркивают нелинейность повествования.
Эстетика сочетает низкополигональную графику с аниме-стилем в кат-сценах и отсылками к картинам Арнольда Беклина («Остров мертвых»). Саундтрек, включающий электронные мелодии и оркестровые композиции, создает напряжение в ключевых моментах. Атмосфера усиливается CRT-фильтром для имитации пиксельной графики PlayStation и звуковыми эффектами, усиливающими чувство одиночества.
Если Soma исследует экзистенциальные вопросы, а Silent Hill 2 фокусируется на психологической травме, то Signalis объединяет эти подходы. Здесь страх возникает не только из-за монстров, но и из-за постепенного раскрытия тайн, которые заставляют сомневаться в собственной идентичности. Для фанатов старых школ survival horror (Resident Evil, Alien: Isolation) игра станет эталоном, а новички оценят ее за доступность и глубину.
Даже спустя десятилетия Silent Hill 2 остается непревзойденной вершиной психологического хоррора. Эта игра, ставшая культовой еще в 2001 году, продолжает задавать стандарты жанра, демонстрируя, как видеоигры могут исследовать глубины человеческой психики через призму ужаса. В то время как серия Resident Evil доминирует в сфере survival horror с ее экшен-ориентированным подходом, Silent Hill 2 сосредоточен на экзистенциальных темах — вине, отрицании и распаде личности. Игра мастерски использует символизм: от монстров, олицетворяющих подавленные травмы главного героя, до архитектуры города, отражающей его внутренние конфликты.
Ремейк от Bloober Team, несмотря на современную графику и переработанный геймплей, не смог превзойти оригинал в главном — в способности создавать неподдельное ощущение тревоги. PlayStation 2-версия остается эталоном благодаря гениальному сочетанию звукового дизайна Акиры Ямаоки, где скрип дверей и шепот в тумане действуют на подсознание, нелинейного повествования с восемью концовками, каждая из которых раскрывает новые грани истории, и визуальной поэтики, где низкополигональная графика усиливает сюрреализм происходящего.
Критики единодушно отмечают, что сила Silent Hill 2 — в его «незавершенности». Игра не дает однозначных ответов, заставляя игрока самостоятельно интерпретировать события. Этот прием, вдохновленный работами Дэвида Линча, превращает прохождение в личный опыт, где каждый обнаруживает собственные страхи в зеркале сюжета. Например, Пирамидоголовый, ставший иконой серии, символизирует не только вину Джеймса, но и его подсознательное стремление к самонаказанию. Его треугольная форма шлема, вдохновленная немецким танком «Королевский тигр», и фаллическое оружие подчеркивают темы подавления и сексуальной фрустрации.
Даже сегодня, на фоне технологических прорывов, оригинальная версия 2001 года остается эталоном — не только как хоррор, но как медитативное исследование человеческой души, где каждый новый проход открывает ранее незамеченные смысловые слои. Ремейк, несмотря на визуальное совершенство, теряет часть магии из-за упрощения головоломок и добавления загрузок между локациями, которые нарушают погружение. Однако он все равно заслуживает внимания как дань уважения классике, бережно сохраняющая атмосферу оригинала, но предлагающая новые загадки для тех, кто готов вновь погрузиться в туман Сайлент-Хилла.
За этими и другими интересными проектами переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Всем привет. На коленках смастерил табло и она попала в японский сериал. Для всех остальных: рассказываю, без регистрации и СМС, как это сделать, во всех подробностях. Итак...
Уже не первый десяток лет газоразрядные цифровые индикаторы переживают свой ренессанс. Одни собирают часы и метеостанции на широко распространённых ИН-12, другие уходят в тему с головой и пытаются наладить своё производство ламп немыслимых доселе форм и размеров.
Я же предпочитал в своих конструкциях использовать ВЛИ (VFD) — они требуют куда более низких напряжений питания, да и весьма чаще встречаются в виде готовых модулей, которым нужно лишь подать 5 вольт питания и данные.
Большинство конструкций на газоразрядниках, которые мне попадались в категории «для начинающих», использовали давно снятые с производства микросхемы дешифраторов по типу К155ИД1 или SN74141. Также многие встреченные схемы экономили на количестве оных, используя один дешифратор для всех ламп сразу, коммутируя аноды через оптопары.
Поставить же две ИН-12, валявшихся в ящике уже десяток лет, хотелось в свой проект CD-плеера — отображать номер трека или радиостанции. Поэтому хотелось иметь такой же модуль, как и любой другой дисплей — не сильно крупнее геометрически, чем сами лампы, подключающийся по стандартной шине и не требующий от процессора никаких заморочек с обновлением динамической индикации и всего такого, ну и на активно производящихся компонентах до кучи.
Так и зародился в проекте побочный файл платы с говорящим названием Nixierator.
❯ Принцип работы
На самом деле схема достаточно простая для плюс-минус сведущего в электронике человека. Однако для новичка она может быть не сильно понятной, поэтому разберём, что она делает, по шагам.
Справа можно увидеть вход высокого напряжения (HV), как правило для ИН-12 это 200 вольт постоянного напряжения. Резисторы Ra1 и Ra2 задают ток через индикаторы — для ИН-12 рабочий ток рекомендуется в диапазоне от 2 до 3,5 мА, и 100 кОм на 200 вольтах как раз обеспечивают щадящий режим работы по нижней границе этого диапазона.
Слева же у нас вход данных с ардуины, хорошо знакомая всем I2C-шина. R4 и R5 подтягивают её к положительному напряжению питания, на случай, если подтяжки не установлены на схеме, которая будет модулем управлять. По ней данные поступают в восьмибитный регистр PCF8574, адрес которого задаётся перемычками A2, A1 и A0.
Восьмибитный выход с регистра разбивается по полубайтам на два дешифратора MC14028. У каждого дешифратора есть четырёхбитный вход и 10 выходов. Если двоичное значение на входе попадает в десятичный диапазон от 0 до 9, то на соответствующем выходе из Q0-Q9 появится высокий логический уровень, в противном же случае — все выходы останутся на низком уровне. Можно представить эту логику в виде таблицы истинности:
Подавая на вход двоичное представление цифр от 0 до 9 — «выбираем» соответствующий выход, а от A до F — «отключаем» их все
Например, если мы запишем в регистр PCF8574 шестнадцатеричное число 0x28 — первые (старшие) 4 бита уйдут на верхний по схеме дешифратор (U8) и включат у него выход под номером 2, вторые (младшие) 4 бита уйдут на нижний дешифратор (U7) и включат у него выход под номером 8.
Дальше все эти выходы идут через микросхему SN75468 — сборку из семи составных транзисторов. Эти транзисторы дают нам усиление по напряжению, чтобы сигналами логических уровней (0..5 В) переключать питание нужных нам катодов газоразрядных ламп. Когда выход дешифратора активен (лог. 1), соответствующий транзистор в сборке открывается и замыкает подключённый к нему катод лампы на землю, зажигая его. Если же выход дешифратора неактивен (лог. 0), транзистор заперт — ток через катод не течёт, и он не светится.
Внимательный читатель заметит, что SN75468 по даташиту допускает максимальное напряжение коллектор-эмиттер равное 100 вольтам. Однако наши лампы работают от 200 вольт! Как же это работает, а закрытые транзисторы не пробивает высоким напряжением?
Именно по этой причине на схеме установлен стабилитрон Z1 на 91 вольт. Он подключён между общей точкой коллекторов всех транзисторов внутри SN75468 и их же общим эмиттером. Таким образом, на транзисторах никогдане будет больше 91 вольта между коллектором и эмиттером — либо 0 (транзистор открыт, катод зажжён), либо 91 (транзистор закрыт, катод погашен). Возможно, будет понятнее, если отрисовать этот участок схемы отдельно и упрощённо, лишь с одним транзистором:
Резистор R3 задаёт ток стабилитрона для достижения им рабочего режима и обеспечения правильного напряжения в точке между Z1 и R3. В интернете встречаются схемы, где этот резистор опущен, в надежде на то, что паразитный ток внутри не горящей лампы от анода к катодам будет достаточным сам по себе. Но тогда напряжение в точке между Z1 и R3 может оказаться ниже, чем 91 вольт — как повезёт с конкретными лампами и стабилитроном — падение напряжения на лампах же, напротив, увеличится, и даже выключенные катоды будут гореть частично или целиком. В идеале R3 нужно подбирать по даташиту стабилитрона, чтобы ток через него был оптимален, но я воткнул 100 кОм просто от балды, чтоб не заказывать лишние номиналы, и всё работало прекрасно.
❯ Почему это работает?
Как мы уже разобрались, в нашей схеме на выводе зажжённого катода будет потенциал в 0 вольт, а на выводе погашенного — те самые 91 вольт. Однако, цифры будут гаснуть несмотря на то, что потенциал погашенных катодов ниже потенциала анода.
Типовая ВАХ газового разряда
Всё дело в том, что вольт-амперная характеристика у газоразрядного индикатора нелинейна, наподобие таковой, к примеру, у светодиода.
Напряжение, при котором ток начнёт течь, называют напряжением возникновения разряда (на графике слева точка D) — при нём в газовой среде происходит тлеющий разряд, который и светится вокруг катода.
После этого в лампе уже достаточно нагретого и ионизированного газа, чтобы тлеющий разряд поддерживал себя даже при понижении напряжения. Однако ниже определённого напряжения он уже себя поддерживать не сможет и погаснет — это напряжение называют напряжением поддержания разряда (на графике слева — точка E').
Посмотрим, чему эти напряжения равны для ИН-12, в паспорте на эту лампу:
В контексте нашей схемы напряжения будут:
Когда цифра активна: потенциал катода 0 В (транзистор на землю открыт), потенциал анода 200 В, разность потенциалов (напряжение) — 200 В, что больше напряжения возникновения разряда в 170 В. Соответственно, катод зажигается.
Когда цифра погашена: потенциал катода 97 В (транзистор закрыт, напряжение задано стабилитроном), потенциал анода 200 В, итого напряжение (200 - 97) = 103 В, что ниже напряжения поддержания разряда в 120 В. Значит, катод погаснет, хотя какой-то мизерный ток через него течь и продолжит.
❯ Печатные платы
По-быстрому раскидал на плате в диптрейсе — по мере возможности разводя подальше высокое напряжение и логику. Скорее всего, конечно, не пробьёт, но страшно такие вещи держать рядом.
В следующих ревизиях, если такие будут, хочется сделать сквозные разъёмы для питания и данных. Но так как я и эту в итоге не применил, то когда это произойдёт — вопрос тот ещё :-)
С источником высокого напряжения пока что не стал заморачиваться и взял готовое решение в виде повышающего модуля с алиэкспресса. В идеале его бы тоже интегрировать на плату, но не в этот раз.
Собираем, подключаем:
Работает, радостно!
❯ Код
По умолчанию все пины PCF8574 работают как выходы, поэтому для работы с ним через ардуину не нужна никакая библиотека кроме стандартной Wire. Вот пример кода, считающего на одном таком модуле секунды от 0 до 99 и мигающего нулём в старшем разряде на нечётных значениях меньше десяти:
int address = 0x38; // адрес, заданный перемычками
// Отображает двухзначное число на газоразрядном индикаторе
Из нюансов здесь лишь перевод числа в двоично-десятичный код — т.е. чтобы при выводе десятичного числа 39 в регистр записалось двоичное 0011 1001b == 0x39 == 57d, а не 0010 0111 == 0x27 == 39d.
❯ Минута славы откуда не ждали
Собственно, платы я заказал и сделал, но в плеер мне нужна была лишь одна, а минимальный заказ на JLC PCB — четыре штуки. Выкидывать остальные четыре было бы расточительно, а положить их в долгий ящик — непонятно, когда бы они ещё понадобились.
Поэтому я заказал деталей, кроме ламп, на все пять плат, и выложил лишние четыре на Яху-аукционы — местный аналог почившего ныне «молотка» в рунете. Специально для начинающих ардуинщиков типа меня, которым с газоразрядниками поиграться хотелось бы, а откуда подступиться — непонятно.
Изначальный листинг на аукционе
Через пару дней в комментарии пришёл кто-то и начал расспрашивать: можно ли соединить несколько таких модулей? Можно ли на них вывести что-то кроме текущего времени или погоды? И в конце попросил написать на почту напрямую.
Оказалось, что им нужно табло для декорации машины времени в сериале! Как раз на 8 разрядов, из оставшихся последних четырёх плат.
Сериалом же оказалась экранизация настольной игры 「八月のタイムマシン」(Hachigatsu no Time Machine), в жанре science fiction. Да, видимо в этом жанре в этой части планеты клише с дисплеями на технологиях пятидесятых годов прошлого века с нами ещё надолго :-) (Про саму игру, увы, ничего сказать не могу — не пробовал).
Как выяснилось, из всего того многообразия газоразрядных часов, которые присутствуют на тех же яху-аукционах — большинство либо собирается из готовых китайских конструкторов начинающими радиолюбителями, либо, в лучшем случае, проектируется под готовую прошивку. Желающих лезть в дебри прошивки, чтобы сделать из часов просто дисплей, не нашлось.
До кучи, как показала пробная съёмка оных с динамической индикацией — когда цифры очень быстро зажигаются по очереди — почти любое изменение скорости затвора вызывало мерцание цифр, как при съёмке ЭЛТ-монитора, что для кино недопустимо.
И тут как наудачу я выкладываю на продажу свои эти платы! Причём описанная здесь схема реализует статическую индикацию — все цифры всегда горят одновременно, и никакого мерцания не возникнет.
Поначалу была идея сделать просто набивку цифр в память через USB-UART и простейшее веб-приложение из одной страницы, общающееся с устройством через WebSerial.
Концепт вебморды для выставления цифр на табло
Однако мне показалось впоследствии, что тягать по студии ноутбук на каждый чих — не самая лучшая идея, да и microUSB-разъём у ардуины нано — уж больно хрупкая штука. Идея с заменой ардуины на ESP8266 тоже показалась не лучшей — опять же нужен компьютер или телефон, плюс на съёмочной площадке, как правило, радиоэфир забит по самое не балуй, а у ESP с радиочастью исторически было так себе. Да и корпус этой части машины времени предполагался из стали — то есть выносную антенну делать надо, а ESP с IPEX-коннекторами у меня закончились...
И тут мой взгляд упал на валявшийся в ящике с деталями инфракрасный хвост от ТВ-тюнера.
А ведь это то, что нужно! Можно прилепить где-то в незаметном месте на декорациях, а если родного кабеля не хватает — всегда можно докупить в ближайшем магазине удлинитель для наушников (если такового вообще уже нет на студии) и нарастить его без особого геморроя.
В итоге были докуплены лампы и из подручных деталей было сварганено самое настоящее табло для машины времени:
Для управления из той же коробки с хламом был изъят неизвестного происхождения пульт с крестовиной и кнопкой питания — как раз на все функции, которые нужны. Пришлось, конечно, упихать всё довольно плотно, поэтому схема управления вышла нетривиальной:
Пример настройки и проверки можно увидеть на видео:
После одобрения реквизиторов и режиссёра табло уехало в мастерскую Azuma Kobo, где уже делали основную декорацию. И спустя пару месяцев машина времени наконец-то увидела свет:
А меня этот проект заставил задуматься о некоторых вполне себе нетехнических вещах.
Жизнь штука такая — никогда не знаешь, где выстрелит. Куча усилий была потрачена на плеер компакт-дисков, но внезапно не прошли даром и побочные наработки, которые в плеер вообще не вошли. Да и вообще, казалось бы, где самоделки ради чисто развлечения, и где весь этот большой шоубиз — а вот ведь как бывает.
Во-вторых, а не попытаться ли во что-то такое перекатиться из уже набившего оскомину погромирования и всего такого. Денег, может быть, в этой сфере и поменьше, зато творчества и интереса ни в пример больше.
Написано специально дляTimeweb Cloud (лучший хостинг из оставшихся) и читателей Пикабу. Больше интересных статей и новостей в нашемблоге на Хабре и телеграм-канале.
Теперь верификацию профиля на Яндекс Аренде можно пройти через сервис Госуслуги. Новая опция упростит и ускорит подтверждение профиля пользователей в сервисе. Рассказываем, как все устроено!
Подтвердить личные данные собственникам, арендаторам и риелторам-партнерам сервиса станет проще и быстрее. Теперь пользователям Яндекс Аренды не обязательно загружать фото паспорта и делать фото с документом для прохождения верификации. Необходимо только предоставить разрешение на загрузку паспортных данных с Госуслуг.
Для этого после регистрации в сервисе Яндекс Аренда можно выбрать опцию «Добавить данные с Госуслуг», чтобы загрузить подтвержденные паспортные данные. В отдельном открывшемся окне появится форма авторизации на портале Госуслуги. После входа в аккаунт нужно разрешить использование данных и привязать аккаунт к сервису Яндекс Аренда.
Данные в личный кабинет на Яндекс Аренде добавятся автоматически. Дополнительно загружать фото документа и селфи с разворотом паспорта больше не требуется.
Опция доступна всем пользователям Яндекс Аренды на сайте и в последней версии мобильного приложения. Подтвердить личность через Госуслуги могут арендодатели, арендаторы и риелторы-партнеры из всех регионов и городов работы сервиса.
Реклама ООО «Яндекс Вертикали» 3+, ИНН: 7704340327
Возвращение Сергея Романовича в кино в роли инфоцыгана вместе с Гошей Куценко, летние романтические комедии, исторические драмы и леденящие душу хорроры:
Третий сезон киноальманаха «Живые Мемории», посвященный теме «Отцы и дети». В проекте 7 серий, в каждой из которых звезды читают мемуары Цветаевой, Тарковского, Вертинского и других. В проекте объединены документальное кино, анимация и художественное чтение.
Драма о любви на фоне судьбоносных событий октября 1993 года. Пара расследует смерть известного режиссёра и пытается спасти его фильм «Борис Годунов». Погружаясь в тайну, герои становятся частью истории.
Романтическая комедия о перевоспитании ловеласа при помощи… рогов. Андрей не ищет отношений, он ими пользуется. Все меняется после случайной ночи с Настей, которая оказывается внучкой ведьмы, и ее бабушка насылает проклятие. Утром Андрей просыпается с настоящими рогами на голове. Теперь избавиться от этого «украшения» можно только найдя настоящую любовь.
Сверчкеты, 4 июля
Музыкальный мультфильм для всей семьи, вдохновленный басней Жана Лафонтена «Цикада и муравей». Обаятельный сверчок Кет поет, веселится и совсем не думает о том, что зима не за горами. Все меняется, когда Кет встречает муравьиху Антуанетту. Между ними вспыхивает симпатия, и Антуанетта решает помочь легкомысленным сверчкам подготовиться к холодам.
Проклятый остров, 5 июля
Хоррор о тюрьме на острове, где начинается вирусная катастрофа. Здесь над заключенными проводили жестокие медицинские опыты — до тех пор, пока один из них не вышел из-под контроля. Вирус стремительно превращает людей в кровожадных существ. Заключенные, охрана и врачи вынуждены объединиться ради выживания.
Иллюзия контроля, 8 июля
Психологический триллер о манипуляциях, которые заходят слишком далеко. Виктор с детства умеет управлять людьми, но однажды он начинает подозревать, что всю жизнь сам был частью чужого замысла.
Комедия о перевоспитании инфоцыгана в глуши. Крипто-коуч Артём (Сергей Романович) скрывается от долгов в лесу и попадает на Хутор, где перевоспитывают «заблудшие души». Руководит всем бывший бизнесмен по прозвищу Батя (Гоша Куценко).
Крепость Бадабер, 10 июля
Военная драма о советском разведчике Юрии Никитине, который во время Афганской войны получает задание проникнуть в крепость Бадабер в Пакистане, где удерживаются советские военнопленные. Под видом раба Никитин проникает в крепость и вскоре принимает решение: остаться среди заключенных и организовать восстание изнутри.
Таро: Карта смерти, 12 июля
Мистический хоррор о предсказаниях, от которых не скрыться. Группа студентов колледжа случайно освобождает древнее зло, воспользовавшись проклятой картой Таро. Каждая карта становится предвестником новой ужасной судьбы. Чтобы выжить, друзьям предстоит раскрыть тайну проклятой колоды и остановить проклятие.
Что скрывает Ирен?, 15 июля
Биографическая драма, основанная на мемуарах Ирен Гут-Опдайк. Картина рассказывает о подвиге молодой экономки, которая во время Второй мировой войны пошла на отчаянный шаг, чтобы спасти евреев.
Мой парень — принц, 17 июля
Бразильская романтическая комедия по роману Карины Рисси. Современная девушка София обожает литературную вселенную Джейн Остин. Однажды она случайно оказывается в мире своих мечт. Погружаясь в романтику XIX века, она неожиданно начинает тосковать по своему времени и искать способ вернуться.
Таксопарк 13, 17 июля
Криминальный боевик о мести и поиске правды. Инспектора Есаулова подозревают в убийстве своих родных, и он устраивается таксистом, чтобы вести собственное расследование. Всё указывает на заговор.
Гранд тур, 18 июля
Историческая драма о британском чиновнике Эдварде, который сбегает из бирманского порта после встречи с невестой спустя семь лет разлуки. Путешествуя по Азии и меняя личности, он пытается убежать от прошлого, но везде его настигают телеграммы от возлюбленной.
Романтическая комедия о фиктивных чувствах, которые неожиданно становятся настоящими. Бизнес-леди Виктория берёт с собой в Дубай фальшивого жениха, чтобы не упустить контракт. Постепенно игра переходит в реальность.